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“ Regras Básicas de Voleibol ” 2021 - 2024 1. ÁREA DE JOGO A área de jogo compreende a quadra de jogo e a zona livre. Ela deve ser retangular e simétrica. 1.1 Dimensões A quadra de jogo constitui um retângulo medindo 18 x 9 m, circundada por uma zona livre com, no mínimo, 3m de largura em todos os lados que circundam o retângulo. O espaço aéreo do jogo é todo o espaço situado acima da área de jogo, livre de qualquer obstáculo, devendo medir, no mínimo, 7m de altura a partir do solo. 1.3 Linhas de Marcação da Quadra 1.3.1. Todas as linhas devem ter 5cm de largura. Elas devem ter cores claras e serem diferentes das cores do piso e de quaisquer outras linhas. 1.3.2. Linhas de delimitação da quadra Duas linhas laterais e duas linhas de fundo delimitam a quadra de jogo. Ambas as linhas laterais e de fundo fazem parte da dimensão interna da quadra. 1.3.3. Linha Central O eixo da linha central divide a quadra de jogo em duas áreas de idênticas medidas – 9m x 9m, cada. Esta linha estende-se por sob a rede, de uma linha lateral até a outra. 1.3.4. Linha de Ataque Em cada quadra de jogo, uma linha delimita a zona de ataque. Esta linha é medida e desenhada a três metros de distância do eixo central, estando inserida nas dimensões da zona de ataque. 18 m 3 m 3 m 2. REDES E POSTES DE SUPORTE 2.1. Altura da rede 2.1.1. Instalada, verticalmente, sobre a linha central da quadra, há uma rede cuja altura limite medida, do topo da rede, é de: 2,20m Mirim Feminino / 2,35m Mirim Masculino 2,20m Infantil Feminino / 2,40m Infantil Masculino 2,24m Infanto-Juvenil Feminino / 2,43m Infanto-Juvenil Masculino 2,24m Juvenil e Adulto Feminino / 2,43m Juvenil e Adulto Masculino 2.2. Estrutura da rede A rede tem 1m de largura e 9,50m a 10m de comprimento (com 0,25m a 0,50m em cada lado das bandas laterais). 2.4. Antenas A antena é uma haste flexível com 1,8m de extensão e 10mm de diâmetro, feita de fibra de vidro ou material similar. Na parte externa de cada faixa lateral da rede é afixada uma antena. 3. BOLAS 3.1. Padrões A bola deve ser esférica, coberta por uma capa de couro flexível ou sintético e composta por uma câmara interior inflável de borracha ou um material similar. A sua cor deve ser clara e uniforme, podendo ter também uma combinação de cores. Sua circunferência será de 65 centímetros a 67 centímetros e seu peso de 260 gramas a 280 gramas, com calibragem igual a 4,5 (PSI). EQUIPE 4. EQUIPE 4.1. Composição da equipe 4.1.1. Uma equipe pode ser composta, no máximo, por 12(14) jogadores, além de: Comissão Técnica: um técnico e até dois assistentes técnicos. Corpo Médico: um médico e um fisioterapeuta. 4.3. Uniforme O uniforme dos jogadores é constituído de: camisa, calção, meias e tênis. As camisas dos jogadores devem ser numeradas de 1 a 20 O número deve ser colocado no centro das camisas, tanto na frente quanto nas costas. A cor e o brilho dos números devem contrastar com a cor e o brilho das camisas. 4.4. Troca de Uniforme O primeiro árbitro pode autorizar um ou mais jogadores: 4.4.1. A jogarem descalços; 4.4.2. A trocarem o uniforme molhado entre os SETS ou após uma substituição, na condição de que a cor, o modelo e o número do novo uniforme permaneçam iguais. 4.5. Objetos proibidos 4.5.1. É proibido usar objetos que possam causar lesões ou fornecer alguma vantagem para o jogador. 4.5.2. Os jogadores podem usar óculos ou lentes, por sua própria conta e risco. 5. RESPONSÁVEIS PELAS EQUIPES Ambos, o Capitão e o Técnico da equipe são responsáveis pela conduta e a disciplina de todos os membros da equipe. Os Líberos não podem ser o Capitão. 6. PARA MARCAR UM PONTO, VENCER UM SET E O JOGO 6.1. Para marcar um ponto 6.1.1. Ponto A equipe marca um ponto caso: 6.1.1.1. Pelo sucesso ao fazer cair a bola no piso da quadra de jogo da equipe adversária; 6.1.1.2. Quando a equipe adversária comete uma falta; 6.1.1.3. Quando a equipe adversária recebe uma penalidade. 6.1.2. Faltas Uma equipe comete uma falta, fazendo uma ação de jogada contrária as regras ou violando-as de alguma outra maneira. Os árbitros julgam as faltas e determinam as consequências de acordo com as Regras: 6.1.2.1. Se duas ou mais faltas são cometidas sucessivamente, somente a primeira falta é registrada; 6.1.2.2. Se duas ou mais faltas são cometidas por oponentes, simultaneamente, isto é chamado de FALTA DUPLA e o "rally" é repetido. 6.1.3. Rally e Rally Completo. Um rally é uma seqüência de ações de jogadas a partir do toque no saque, feito pelo sacador, até o momento em que a bola é considera fora de jogo. Rally completo é a sequência de ações de jogo as quais, ao final, resultam em um ponto. Isto inclui a aplicação de uma penalidade ou a perca do saque por ultrapassar o limite de 8 segundos para executar o saque. 6.1.3.1. Se a equipe que saca, vence um “rally”, ela ganha um ponto e continua sacando. 6.1.3.2. Se a equipe receptora do saque vence um “rally”, ela marcará um ponto e deverá executar o próximo saque. 6.2. Para ganhar um SET Um SET (exceto o decisivo - 5º SET) é ganho pela equipe que primeiro atingir 25 pontos, com uma vantagem mínima de dois pontos em relação à equipe adversária. Em caso de empate em 24 pontos, o jogo continua, até que dois pontos de vantagem sejam conquistados (26-24; 27-25; ...). 6.3. Para ganhar um jogo 6.3.1. A equipe vencedora é aquela que ganha três SETS. 6.3.2. No caso de ocorrer um empate de SETS ( 2 x 2 ), o SET decisivo ( 5º SET ) será jogado com uma contagem de 15 pontos, vencendo a equipe que tiver uma vantagem mínima de dois pontos. 7. ESTRUTURA DO JOGO 7.1. O sorteio Antes do início do jogo, o 1º árbitro realiza o sorteio e decide sobre o 1º saque e os lados da quadra. Um novo sorteio é realizado antes de um set decisivo. 7.1.1. O sorteio é realizado na presença dos dois capitães das equipes. 7.1.2. O/A vencedor(a) do sorteio escolhe: ENTRE 7.1.2.1. O direito de sacar ou o de receber o saque; Ou 7.1.2.2. O lado da quadra. A equipe perdedora fica com as opções restantes. 7.3. Posicionamento inicial da equipe 7.3.1. Cada equipe deve ter sempre seis jogadores na quadra de jogo. O posicionamento inicial dos jogadores indica a ordem de rotação dos mesmos na quadra. Esta ordem deve ser mantida durante o SET. 7.3.2. Antes do início de cada SET, o técnico tem que apresentar a formação inicial dos jogadores de sua equipe em um formulário de ordem de saque. Este formulário, devidamente preenchido e assinado, é entregue para o 2º árbitro ou para o/a Apontador(a). 7.3.3. Os jogadores que não estejam incluídos no formulário inicial de ordem de saque de um SET, são os jogadores substitutos deste SET (exceto os Líberos). 7.3.4. Após ser entregue a ordem de saque ao segundo árbitro ou ao apontador, nenhuma troca é permitida sem que haja uma substituição normal. 7.3.5. Divergências entre o posicionamento dos jogadores em quadra e a papeleta de ordem inicial serão dirimidas da seguinte forma: 7.3.5.1. Caso a divergência seja identificada antes do início do set, a posição dos jogadores deve ser retificada de acordo com a papeleta de formação inicial. A equipe em questão não será sancionada. 7.3.5.2. Caso, antes do início do set, uma posição seja ocupada por outro jogador que não seja aquele listado na papeleta de formação inicial, esta deverá ser corrigida conforme o relacionado e assinado pelo técnico. A equipe em questão não será sancionada. 7.3.5.3. Todavia, se o técnico quiser continuar com este(s) jogador(es) na quadra, deve solicitar a(s) substituição(ões) normais que será(ão) então registrada(s) na súmula do jogo. 7.4. Posicionamento No momento em que a bola é colocada em jogo pelo sacador, cada equipe deve estar posicionada dentro da sua própria quadra de jogo, ( exceto o sacador ) conforme a ordem de saque. 7.4.1. As posições dos jogadores são numeradas assim: 7.4.1.1. os três jogadoresque se encontram posicionados ao longo da rede, formam a linha de ataque e ocupam as posições: 4 (ataque-esquerda), 3 (ataque-centro) e 2 (ataque-direita). 7.4.1.2. os outros três jogadores são os jogadores de defesa e ocupam as posições: 5 (defesa-esquerda), 6 (defesa-centro) e 1 (defesa-direita). 7.5. Faltas no posicionamento 7.5.1. Uma equipe comete uma falta de posição se um jogador não ocupa sua posição correta no momento em que a bola é golpeada pelo sacador. Também se caracteriza como falta de posição a situação em que um jogador adentra a quadra através de uma substituição ilegal. 7.5.4. Uma falta de posicionamento leva às seguintes consequências: 7.5.4.1. A equipe é punida com a perda do rally, gerando 1 ponto para equipe adversária que terá o direito ao próximo saque. 7.5.4.2. As posições dos jogadores serão retificadas. 7.6. Rotação 7.6.1. A rotação dos jogadores é determinada pela formação inicial, controlada pela ordem de saque e a posição dos jogadores, durante o SET. 7.6.2. Quando a equipe receptora ganha o direito de sacar, seus jogadores efetuam uma rotação, avançando uma posição, sempre no sentido horário. O jogador na posição 2 vai para a posição 1, a fim de sacar; o jogador na posição 1 vai para a posição 6, e assim por diante. 7.7. Faltas na Rotação 7.7.1. Uma falta na rotação é cometida quando o SAQUE não é efetuado conforme a ordem de rotação, acarretando as seguintes consequências, na seguinte ordem: 7.7.1.1. A equipe é punida, gerando 1 ponto para equipe adversária que terá o direito ao próximo saque. 7.7.1.2. As posições dos jogadores serão retificadas. SITUAÇÕES DO JOGO 8. SITUAÇÕES DE JOGO 8.1. Bola em jogo A bola se torna “em jogo” a partir do momento em que o sacador golpeia a bola, após a autorização de saque dada pelo 1º árbitro. 8.2. Bola fora de jogo A bola se torna “fora de jogo” no momento em que há a ocorrência ou cometimento de uma falta e, na ausência de uma falta, ao soar do apito. 8.3. Bola "dentro" Considera-se bola “dentro” quando, em qualquer momento do contato, esta toca o solo da quadra de jogo, incluindo as linhas de delimitação da mesma. 8.4. Bola "fora" A bola é considerada "fora" quando: 8.4.1. A parte da bola que entra em contato com o solo está completamente fora das linhas de delimitação da quadra; 8.4.2. Toca um objeto localizado fora da quadra de jogo, o teto ou uma pessoa que não esteja em jogo; 8.4.3. tocar nas antenas, cordas, postes ou a própria rede fora das faixas laterais; 8.4.4. cruza o plano vertical da rede, estando parcial ou completamente fora do espaço de cruzamento permitido, exceto no caso da regra 10.1.2; 8.4.5. cruza, completamente, o espaço inferior por baixo da rede. 9. AÇÕES DO JOGO Cada equipe deve jogar dentro de sua própria área e espaço (exceto Regra 10.1.2). A bola, entretanto, pode ser recuperada além da zona livre. 9.1. Toques da equipe Cada equipe tem o direito de tocar, no máximo, 03 vezes na bola (além do toque de bloqueio) para retorná-la à equipe adversária. Se mais de três são utilizados, a equipe comete uma falta de "QUATRO TOQUES". Um toque é qualquer contato com a bola realizado por um jogador em jogo. 9.1.1. Contatos consecutivos Um jogador não pode tocar na bola duas vezes consecutivamente (exceto no caso das regras 9.2.3, 14.2 e 14.4.2). 9.1.2. Contatos simultâneos Dois ou três jogadores podem tocar na bola no mesmo momento. 9.1.2.3 Se ocorrerem contatos simultâneos sobre o bordo superior da rede, entre dois jogadores adversários, o jogada continuará. 9.2. Características dos toques 9.2.1. A bola pode tocar qualquer parte do corpo dos jogadores. 9.2.2. A bola não deve ser retida e/ou lançada. Pode ser rebatida em qualquer direção. 9.2.3. A bola pode tocar várias partes do corpo, na condição de que estes contatos ocorram simultaneamente. 9.2.3.2. No primeiro toque da equipe, a bola pode tocar várias partes do corpo consecutivamente, contanto que os contatos ocorram durante a mesma ação. 9.3. Faltas ao jogar a bola 9.3.1. QUATRO TOQUES: quando a equipe toca na bola quatro vezes antes de retorná-la à equipe adversária. 9.3.2. TOQUE APOIADO: quando um jogador apoia-se em um companheiro ou em alguma estrutura/objeto com o intuito de alcançar a bola e tocá-la, dentro da área de jogo. 9.3.3. CONDUÇÃO: a bola é retida e/ou lançada; ela não é rebatida com o toque do jogador. 9.3.4. DOIS TOQUES: quando um jogador toca na bola duas vezes ou a bola toca em várias partes do seu corpo consecutivamente. 11. JOGADOR NA REDE 11.1. Invasão sobre a rede 11.1.1. Ao bloquear, o bloqueador poderá tocar a bola quando esta ainda está além da rede, desde que não interfira na jogada do adversário antes ou durante o golpe de ataque deste. 11.1.2. Após um golpe de ataque, é permitido ao jogador passar as mãos além da rede, desde que o contato com a bola tenha ocorrido dentro do seu próprio espaço de jogo. 11.2. Invasão por baixo da rede 11.2.1. É permitido penetrar no espaço adversário sob a rede, desde que isto não interfira na jogada do adversário. 11.2.2. Penetração na quadra adversária além da linha central: 11.2.2.1. É permitido tocar a quadra adversária com o(s) pé(s), desde que alguma parte dele(s) permaneça(m) em contato com a linha central, ou a projeção do(s) pé(s) no solo esteja sobre a linha central; 11.2.2.2. É permitido tocar a quadra adversária com qualquer parte do corpo acima dos pés, desde que isto não interfira na jogada do adversário. 11.2.3. Um jogador pode entrar na quadra adversária depois que a bola se tornar “fora de jogo”. 11.2.4. Os jogadores podem penetrar na zona livre do adversário, desde que eles não interfiram na jogada do oponente. 11.3. Contato com a rede 11.3.1. O contato de um jogador com a rede, no espaço compreendido entre as antenas, durante uma ação de jogar a bola, é considerado falta. Uma ação de jogar a bola compreende (dentre outras) o saltar, o golpear (ou a tentativa de golpear) e o aterrissar. 11.3.2. Os jogadores podem tocar o poste, cabo de fixação ou qualquer outro objeto que esteja localizado depois da antena, incluindo a própria rede, desde que isto não interfira na jogada. 11.4. Faltas cometidas por jogadores na rede 11.4.1. Um jogador toca a bola ou um adversário no espaço adversário, antes ou durante um golpe de ataque do adversário; (11.1.1) 11.4.2. Um jogador interfere na jogada do adversário quando penetra no espaço adversário sob a rede. (11.2.1) 11.4.3. O(s) pé(s) de um jogador penetram, completamente, na quadra adversária; 11.4.4. Além de outras situações não citadas, um jogador interfere na jogada do adversário quando: • Tocar a rede no espaço compreendido entre as antenas, ou as próprias antenas durante sua ação de jogar a bola; (11.3.1) • Utilizar a rede, no espaço compreendido entre as antenas, como um suporte ou apoio para equilíbrio; • Criar uma vantagem injusta sobre o adversário ao tocar a rede; • Executar ações que impedem ou atrapalham uma tentativa legítima do adversário em jogar a bola ou; • Pegar/segurar a rede. Jogadores próximos à bola enquanto esta está sendo jogada, ou aqueles que estejam tentando joga-la, estarão executando ações de jogar a bola, mesmo que não haja nenhum contato com a mesma. 12.4 Execução do saque 12.4.1. A bola deve ser golpeada com uma mão ou qualquer parte do braço após ser solta ou lançada pela(s) mão(s). 12.4.2. Somente um lançamento ou soltura de bola é permitido. Quicá-la ou movê-la entre as mãos é permitido. 12.4.3. No momento do golpe de saque ou da impulsão para o saque em suspensão, o sacador não pode tocar a quadra (incluindo a linha de fundo) nem a área do piso que está fora da zona de saque. Após o golpe, pode-se pisar ou cair fora da zona de saque ou dentro da quadra. 12.4.4. O sacador deve golpear a bola dentro de 8 segundos após o primeiro árbitro apitar para autorizar o saque. 12.4.5. O saque efetuado antes do apitodo árbitro é anulado e repetido. 14. BLOQUEIO 14.1. Bloquear 14.1.1. Bloquear é a ação dos jogadores próximos à rede para interceptar a bola vinda do adversário, estendendo-se acima do bordo superior da rede, não importando a altura que é feito o contato com a bola. Somente aos jogadores da linha de frente é permitido completar um bloqueio, desde que no momento do contato com a bola, parte do corpo esteja mais alta que o topo da rede. 14.5. Bloqueio do saque É proibido bloquear o saque adversário. 14.6. Faltas no Bloqueio 14.6.1 O bloqueador toca a bola no espaço adversário, antes ou durante o golpe de ataque do adversário; 14.6.2 Um jogador da linha de trás ou um Líbero bloqueia ou participa de um bloqueio efetivo; 14.6.3 Bloquear o saque do adversário; (14.5) 14.6.4 A bola é enviada para "fora"; 14.6.5 Bloquear a bola dentro do espaço adversário por fora das antenas; 14.6.6 Um Líbero tenta um bloqueio individual ou coletivo. 15. INTERRUPÇÕES REGULAMENTADAS DO JOGO As interrupções regulamentares de jogo são: os TEMPOS de DESCANSO e as SUBSTITUIÇÕES dos jogadores. 15.1. Números de interrupções regulamentares É dado o direito a cada equipe de solicitar, no máximo, dois Tempos de Descanso e 6 Substituições por set. 15.4. Tempos de Descanso e Tempos Técnicos 15.4.1. Todos os Tempos de Descanso tem 30 segundos de duração. 15.4.2. Para as Competições Mundiais e Oficiais FIVB, do 1º ao 4º set, dois “Tempos Técnicos” adicionais, com duração de 60 segundos, são concedidos automaticamente quando a equipe na liderança alcança o 8º e o 16º pontos. 18. INTERVALOS E TROCA DE LADO NA QUADRA DE JOGO 18.1. Intervalos Todos os intervalos entre os SETs devem durar 3 (três) minutos. Durante este período do intervalo, as equipes trocam de lado na quadra de jogo e é feito o registro da ordem de saque das equipes, na súmula. O LÍBERO 19. O JOGADOR LÍBERO 19.1. Designação do Líbero 19.1.1. Cada equipe tem o direito a designar, dentre os jogadores constantes na súmula, até dois jogadores especialistas em defesa: os Líberos. 19.1.2. Todos os Líberos devem estar registrados na súmula antes da partida nas linhas especiais reservadas para isto. 19.1.3. O Líbero em quadra é o Líbero atuante. Na existência de outro Líbero, ele/ela será o segundo Líbero da equipe. Somente um Líbero poderá estar em quadra em qualquer momento do jogo. 19.2. Uniforme Os jogadores Líberos devem usar um uniforme (ou jaleco/colete para o Líbero re-designado) que possua uma cor dominante diferente de qualquer outra cor do uniforme do resto da equipe. O uniforme deve contrastar, claramente, com o resto da equipe. O uniforme dos Líberos devem ser numerados da mesma forma que o resto da equipe. CONDUTAS 21. CONDUTAS IMPRÓPRIAS E SUAS PUNIÇÕES 21.1 Condutas impróprias menores 21.1.1. Condutas impróprias menores não estão sujeitas a sanções. É dever do primeiro árbitro evitar que as equipes se aproximem do nível de sanção. Este dever é executado em dois estágios: Estágio 1: com uma advertência verbal, através do capitão da equipe; Estágio 2: utilizando-se de um CARTÃO AMARELO direcionado a um membro da equipe. Esta advertência não é considerada uma sanção, mas sim um alerta de que o membro advertido (e, por extensão, a sua equipe) alcançou o nível de sanção naquela partida. Não há qualquer consequência imediata, entretanto, deve ser registrado na súmula. 21.2 Condutas impróprias acarretando punições A conduta imprópria dos membros de uma equipe em relação às autoridades, oponentes, colegas de equipe ou espectadores, é classificada em três categorias, de acordo com a seriedade da ofensa: 21.2.1. Conduta RUDE: ação contrária às boas maneiras, princípios morais ou que expresse desrespeito. 22.2.2 Conduta OFENSIVA: palavras ou gestos insultantes ou difamantes, ou qualquer ação demonstrando desprezo. 22.2.3 AGRESSÃO: ataque físico real ou tentativa de agressão, ou comportamento agressivo ou ameaçador. 21.3 Escala de punição De acordo com o julgamento do primeiro árbitro e dependendo da seriedade da falta, as punições a serem aplicadas e registradas na súmula são Penalidade, Expulsão ou Desqualificação. 21.3.1. Penalidade A primeira conduta rude na partida por qualquer membro da equipe é punida com um ponto e saque para o adversário. 21.3.2. Expulsão 21.3.2.1. Um membro da equipe que é punido com expulsão não jogará pelo resto do set e deve permanecer sentado na área de penalidade sem quaisquer outras consequências. Um técnico expulso perde o direito de intervir no set e deve permanecer sentado na cadeira de penalidade. 21.3.3. Desqualificação 21.3.3.1 Um membro da equipe que é punido com desqualificação deve deixar a Área de Controle da Competição pelo resto da partida, sem qualquer outra consequência. 21.6 Sumário de condutas impróprias e cartões a serem utilizados Advertência: Sem sanção Estágio 1: advertência por meio verbal (21.1) Estágio 2: advertência por meio de cartão amarelo Penalidade: Sanção – cartão vermelho (21.3.1) Expulsão: sanção – cartões amarelo e vermelho juntos (21.3.2) Desqualificação: sanção – cartões amarelo e vermelho separados (21.3.3) MUITO OBRIGADO ! Slide 1 Slide 2 Slide 3 Slide 4 Slide 5 Slide 6 Slide 7 Slide 8 Slide 9 Slide 10 Slide 11 Slide 12 Slide 13 Slide 14 Slide 15 Slide 16 Slide 17 Slide 18 Slide 19 Slide 20 Slide 21 Slide 22 Slide 23 Slide 24 Slide 25 Slide 26 Slide 27 Slide 28 Slide 29 Slide 30