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“ Regras Básicas de Voleibol ”
2021 - 2024 
1. ÁREA DE JOGO
A área de jogo compreende a quadra de jogo e a zona livre. Ela deve ser retangular 
e simétrica.
1.1 Dimensões
A quadra de jogo constitui um retângulo medindo 18 x 9 m, circundada por uma 
zona livre com, no mínimo, 3m de largura em todos os lados que circundam o 
retângulo.
O espaço aéreo do jogo é todo o espaço situado acima da área de jogo, livre de 
qualquer obstáculo, devendo medir, no mínimo, 7m de altura a partir do solo.
1.3 Linhas de Marcação da Quadra
1.3.1. Todas as linhas devem ter 5cm de largura. Elas devem ter cores claras e 
serem diferentes das cores do piso e de quaisquer outras linhas.
1.3.2. Linhas de delimitação da quadra
Duas linhas laterais e duas linhas de fundo delimitam a quadra de jogo. Ambas as 
linhas laterais e de fundo fazem parte da dimensão interna da quadra.
1.3.3. Linha Central
O eixo da linha central divide a quadra de jogo em duas áreas de idênticas medidas 
– 9m x 9m, cada. Esta linha estende-se por sob a rede, de uma linha lateral até a 
outra.
1.3.4. Linha de Ataque
Em cada quadra de jogo, uma linha delimita a zona de ataque. Esta linha é medida 
e desenhada a três metros de distância do eixo central, estando inserida nas 
dimensões da zona de ataque. 
18 m
3 m 3 m
2. REDES E POSTES DE SUPORTE
2.1. Altura da rede
2.1.1. Instalada, verticalmente, sobre a linha central da quadra, há uma rede cuja 
altura limite medida, do topo da rede, é de: 
2,20m Mirim Feminino / 2,35m Mirim Masculino
2,20m Infantil Feminino / 2,40m Infantil Masculino
2,24m Infanto-Juvenil Feminino / 2,43m Infanto-Juvenil Masculino
2,24m Juvenil e Adulto Feminino / 2,43m Juvenil e Adulto Masculino
2.2. Estrutura da rede
A rede tem 1m de largura e 9,50m a 10m de comprimento (com 0,25m a 0,50m em 
cada lado das bandas laterais).
2.4. Antenas
A antena é uma haste flexível com 1,8m de extensão e 10mm de diâmetro, feita de 
fibra de vidro ou material similar. Na parte externa de cada faixa lateral da rede é 
afixada uma antena.
3. BOLAS
3.1. Padrões
A bola deve ser esférica, coberta por uma capa de couro flexível ou sintético e 
composta por uma câmara interior inflável de borracha ou um material similar. 
A sua cor deve ser clara e uniforme, podendo ter também uma combinação de 
cores. 
Sua circunferência será de 65 centímetros a 67 centímetros e seu peso de 260
gramas a 280 gramas, com calibragem igual a 4,5 (PSI).
EQUIPE
4. EQUIPE
4.1. Composição da equipe
4.1.1. Uma equipe pode ser composta, no máximo, por 12(14) jogadores, além de:
Comissão Técnica: um técnico e até dois assistentes técnicos.
Corpo Médico: um médico e um fisioterapeuta.
4.3. Uniforme
O uniforme dos jogadores é constituído de: camisa, calção, meias e tênis.
As camisas dos jogadores devem ser numeradas de 1 a 20
O número deve ser colocado no centro das camisas, tanto na frente quanto nas 
costas. A cor e o brilho dos números devem contrastar com a cor e o brilho das 
camisas.
4.4. Troca de Uniforme
O primeiro árbitro pode autorizar um ou mais jogadores:
4.4.1. A jogarem descalços;
4.4.2. A trocarem o uniforme molhado entre os SETS ou após uma substituição, na 
condição de que a cor, o modelo e o número do novo uniforme permaneçam 
iguais.
4.5. Objetos proibidos
4.5.1. É proibido usar objetos que possam causar lesões ou fornecer alguma 
vantagem para o jogador.
4.5.2. Os jogadores podem usar óculos ou lentes, por sua própria conta e risco.
5. RESPONSÁVEIS PELAS EQUIPES
Ambos, o Capitão e o Técnico da equipe são responsáveis pela conduta e a 
disciplina de todos os membros da equipe. Os Líberos não podem ser o Capitão.
6. PARA MARCAR UM PONTO, VENCER UM SET E O JOGO
6.1. Para marcar um ponto
6.1.1. Ponto
A equipe marca um ponto caso:
6.1.1.1. Pelo sucesso ao fazer cair a bola no piso da quadra de jogo da equipe 
adversária;
6.1.1.2. Quando a equipe adversária comete uma falta;
6.1.1.3. Quando a equipe adversária recebe uma penalidade.
6.1.2. Faltas
Uma equipe comete uma falta, fazendo uma ação de jogada contrária as regras ou 
violando-as de alguma outra maneira. Os árbitros julgam as faltas e determinam as 
consequências de acordo com as Regras:
6.1.2.1. Se duas ou mais faltas são cometidas sucessivamente, somente a primeira 
falta é registrada;
6.1.2.2. Se duas ou mais faltas são cometidas por oponentes, simultaneamente, 
isto é chamado de FALTA DUPLA e o "rally" é repetido.
6.1.3. Rally e Rally Completo.
Um rally é uma seqüência de ações de jogadas a partir do toque no saque, feito 
pelo sacador, até o momento em que a bola é considera fora de jogo.
Rally completo é a sequência de ações de jogo as quais, ao final, resultam em
um ponto. Isto inclui a aplicação de uma penalidade ou a perca do saque por
ultrapassar o limite de 8 segundos para executar o saque.
6.1.3.1. Se a equipe que saca, vence um “rally”, ela ganha um ponto e continua 
sacando. 
6.1.3.2. Se a equipe receptora do saque vence um “rally”, ela marcará um ponto e 
deverá executar o próximo saque. 
6.2. Para ganhar um SET
Um SET (exceto o decisivo - 5º SET) é ganho pela equipe que primeiro atingir 25 
pontos, com uma vantagem mínima de dois pontos em relação à equipe adversária. 
Em caso de empate em 24 pontos, o jogo continua, até que dois pontos de 
vantagem sejam conquistados (26-24; 27-25; ...).
6.3. Para ganhar um jogo
6.3.1. A equipe vencedora é aquela que ganha três SETS.
6.3.2. No caso de ocorrer um empate de SETS ( 2 x 2 ), o SET decisivo ( 5º SET ) 
será jogado com uma contagem de 15 pontos, vencendo a equipe que tiver uma 
vantagem mínima de dois pontos.
7. ESTRUTURA DO JOGO
7.1. O sorteio
Antes do início do jogo, o 1º árbitro realiza o sorteio e decide sobre o 1º saque e os 
lados da quadra.
Um novo sorteio é realizado antes de um set decisivo.
7.1.1. O sorteio é realizado na presença dos dois capitães das equipes.
7.1.2. O/A vencedor(a) do sorteio escolhe:
ENTRE
7.1.2.1. O direito de sacar ou o de receber o saque;
Ou
7.1.2.2. O lado da quadra. A equipe perdedora fica com as opções restantes.
7.3. Posicionamento inicial da equipe
7.3.1. Cada equipe deve ter sempre seis jogadores na quadra de jogo. O 
posicionamento inicial dos jogadores indica a ordem de rotação dos mesmos na 
quadra. Esta ordem deve ser mantida durante o SET.
7.3.2. Antes do início de cada SET, o técnico tem que apresentar a formação inicial 
dos jogadores de sua equipe em um formulário de ordem de saque. Este 
formulário, devidamente preenchido e assinado, é entregue para o 2º árbitro ou 
para o/a Apontador(a).
7.3.3. Os jogadores que não estejam incluídos no formulário inicial de ordem de 
saque de um SET, são os jogadores substitutos deste SET (exceto os Líberos).
7.3.4. Após ser entregue a ordem de saque ao segundo árbitro ou ao apontador, 
nenhuma troca é permitida sem que haja uma substituição normal.
7.3.5. Divergências entre o posicionamento dos jogadores em quadra e a 
papeleta de ordem inicial serão dirimidas da seguinte forma: 
7.3.5.1. Caso a divergência seja identificada antes do início do set, a posição dos
jogadores deve ser retificada de acordo com a papeleta de formação inicial. A
equipe em questão não será sancionada.
7.3.5.2. Caso, antes do início do set, uma posição seja ocupada por outro jogador 
que não seja aquele listado na papeleta de formação inicial, esta deverá ser 
corrigida conforme o relacionado e assinado pelo técnico. A equipe em questão 
não será sancionada.
7.3.5.3. Todavia, se o técnico quiser continuar com este(s) jogador(es) na quadra, 
deve solicitar a(s) substituição(ões) normais que será(ão) então registrada(s) na 
súmula do jogo.
7.4. Posicionamento
No momento em que a bola é colocada em jogo pelo sacador, cada equipe deve 
estar posicionada dentro da sua própria quadra de jogo, ( exceto o sacador ) 
conforme a ordem de saque.
7.4.1. As posições dos jogadores são numeradas assim:
7.4.1.1. os três jogadoresque se encontram posicionados ao longo da rede, formam 
a linha de ataque e ocupam as posições: 4 (ataque-esquerda), 3 (ataque-centro) e 2 
(ataque-direita).
7.4.1.2. os outros três jogadores são os jogadores de defesa e ocupam as posições: 
5 (defesa-esquerda), 6 (defesa-centro) e 1 (defesa-direita). 
7.5. Faltas no posicionamento
7.5.1. Uma equipe comete uma falta de posição se um jogador não ocupa sua 
posição correta no momento em que a bola é golpeada pelo sacador. Também se
caracteriza como falta de posição a situação em que um jogador adentra a
quadra através de uma substituição ilegal.
7.5.4. Uma falta de posicionamento leva às seguintes consequências:
7.5.4.1. A equipe é punida com a perda do rally, gerando 1 ponto para equipe 
adversária que terá o direito ao próximo saque.
7.5.4.2. As posições dos jogadores serão retificadas.
7.6. Rotação
7.6.1. A rotação dos jogadores é determinada pela formação inicial, controlada pela 
ordem de saque e a posição dos jogadores, durante o SET.
7.6.2. Quando a equipe receptora ganha o direito de sacar, seus jogadores 
efetuam uma rotação, avançando uma posição, sempre no sentido horário. O 
jogador na posição 2 vai para a posição 1, a fim de sacar; o jogador na posição 1 
vai para a posição 6, e assim por diante.
7.7. Faltas na Rotação
7.7.1. Uma falta na rotação é cometida quando o SAQUE não é efetuado conforme 
a ordem de rotação, acarretando as seguintes consequências, na seguinte ordem:
7.7.1.1. A equipe é punida, gerando 1 ponto para equipe adversária que terá o 
direito ao próximo saque.
7.7.1.2. As posições dos jogadores serão retificadas.
SITUAÇÕES DO JOGO
8. SITUAÇÕES DE JOGO
8.1. Bola em jogo
A bola se torna “em jogo” a partir do momento em que o sacador golpeia a bola, 
após a autorização de saque dada pelo 1º árbitro.
8.2. Bola fora de jogo
A bola se torna “fora de jogo” no momento em que há a ocorrência ou cometimento 
de uma falta e, na ausência de uma falta, ao soar do apito.
8.3. Bola "dentro"
Considera-se bola “dentro” quando, em qualquer momento do contato, esta toca
o solo da quadra de jogo, incluindo as linhas de delimitação da mesma.
8.4. Bola "fora"
A bola é considerada "fora" quando:
8.4.1. A parte da bola que entra em contato com o solo está completamente fora 
das linhas de delimitação da quadra;
8.4.2. Toca um objeto localizado fora da quadra de jogo, o teto ou uma pessoa que 
não esteja em jogo;
8.4.3. tocar nas antenas, cordas, postes ou a própria rede fora das faixas laterais;
8.4.4. cruza o plano vertical da rede, estando parcial ou completamente fora do 
espaço de cruzamento permitido, exceto no caso da regra 10.1.2;
8.4.5. cruza, completamente, o espaço inferior por baixo da rede. 
9. AÇÕES DO JOGO
Cada equipe deve jogar dentro de sua própria área e espaço (exceto Regra 10.1.2). 
A bola, entretanto, pode ser recuperada além da zona livre.
9.1. Toques da equipe
Cada equipe tem o direito de tocar, no máximo, 03 vezes na bola (além do toque de 
bloqueio) para retorná-la à equipe adversária. Se mais de três são utilizados, a 
equipe comete uma falta de "QUATRO TOQUES".
Um toque é qualquer contato com a bola realizado por um jogador em jogo.
9.1.1. Contatos consecutivos
Um jogador não pode tocar na bola duas vezes consecutivamente (exceto no caso 
das regras 9.2.3, 14.2 e 14.4.2).
9.1.2. Contatos simultâneos
Dois ou três jogadores podem tocar na bola no mesmo momento.
9.1.2.3 Se ocorrerem contatos simultâneos sobre o bordo superior da rede, entre dois
jogadores adversários, o jogada continuará.
9.2. Características dos toques
9.2.1. A bola pode tocar qualquer parte do corpo dos jogadores.
9.2.2. A bola não deve ser retida e/ou lançada. Pode ser rebatida em qualquer 
direção. 
9.2.3. A bola pode tocar várias partes do corpo, na condição de que estes contatos 
ocorram simultaneamente. 
9.2.3.2. No primeiro toque da equipe, a bola pode tocar várias partes do corpo
consecutivamente, contanto que os contatos ocorram durante a mesma ação.
9.3. Faltas ao jogar a bola
9.3.1. QUATRO TOQUES: quando a equipe toca na bola quatro vezes antes de 
retorná-la à equipe adversária.
9.3.2. TOQUE APOIADO: quando um jogador apoia-se em um companheiro ou em 
alguma estrutura/objeto com o intuito de alcançar a bola e tocá-la, dentro da área 
de jogo.
9.3.3. CONDUÇÃO: a bola é retida e/ou lançada; ela não é rebatida com o toque do
jogador.
9.3.4. DOIS TOQUES: quando um jogador toca na bola duas vezes ou a bola toca 
em várias partes do seu corpo consecutivamente.
11. JOGADOR NA REDE
11.1. Invasão sobre a rede
11.1.1. Ao bloquear, o bloqueador poderá tocar a bola quando esta ainda está além 
da rede, desde que não interfira na jogada do adversário antes ou durante o golpe
de ataque deste.
11.1.2. Após um golpe de ataque, é permitido ao jogador passar as mãos além da 
rede, desde que o contato com a bola tenha ocorrido dentro do seu próprio espaço 
de jogo.
11.2. Invasão por baixo da rede
11.2.1. É permitido penetrar no espaço adversário sob a rede, desde que isto não
interfira na jogada do adversário.
11.2.2. Penetração na quadra adversária além da linha central:
11.2.2.1. É permitido tocar a quadra adversária com o(s) pé(s), desde que alguma 
parte dele(s) permaneça(m) em contato com a linha central, ou a projeção do(s) 
pé(s) no solo esteja sobre a linha central;
11.2.2.2. É permitido tocar a quadra adversária com qualquer parte do corpo acima 
dos pés, desde que isto não interfira na jogada do adversário.
11.2.3. Um jogador pode entrar na quadra adversária depois que a bola se tornar 
“fora de jogo”.
11.2.4. Os jogadores podem penetrar na zona livre do adversário, desde que eles 
não interfiram na jogada do oponente.
11.3. Contato com a rede
11.3.1. O contato de um jogador com a rede, no espaço compreendido entre as
antenas, durante uma ação de jogar a bola, é considerado falta. Uma ação de jogar 
a bola compreende (dentre outras) o saltar, o golpear (ou a tentativa de golpear) e o 
aterrissar.
11.3.2. Os jogadores podem tocar o poste, cabo de fixação ou qualquer outro objeto 
que esteja localizado depois da antena, incluindo a própria rede, desde que isto não
interfira na jogada.
11.4. Faltas cometidas por jogadores na rede
11.4.1. Um jogador toca a bola ou um adversário no espaço adversário, antes ou 
durante um golpe de ataque do adversário; (11.1.1)
11.4.2. Um jogador interfere na jogada do adversário quando penetra no espaço
adversário sob a rede. (11.2.1)
11.4.3. O(s) pé(s) de um jogador penetram, completamente, na quadra adversária;
11.4.4. Além de outras situações não citadas, um jogador interfere na jogada do
adversário quando:
• Tocar a rede no espaço compreendido entre as antenas, ou as próprias
antenas durante sua ação de jogar a bola; (11.3.1)
• Utilizar a rede, no espaço compreendido entre as antenas, como um
suporte ou apoio para equilíbrio;
• Criar uma vantagem injusta sobre o adversário ao tocar a rede;
• Executar ações que impedem ou atrapalham uma tentativa legítima do
adversário em jogar a bola ou;
• Pegar/segurar a rede.
Jogadores próximos à bola enquanto esta está sendo jogada, ou aqueles que
estejam tentando joga-la, estarão executando ações de jogar a bola, mesmo que
não haja nenhum contato com a mesma.
12.4 Execução do saque
12.4.1. A bola deve ser golpeada com uma mão ou qualquer parte do braço após 
ser solta ou lançada pela(s) mão(s).
12.4.2. Somente um lançamento ou soltura de bola é permitido. Quicá-la ou movê-la
entre as mãos é permitido.
12.4.3. No momento do golpe de saque ou da impulsão para o saque em 
suspensão, o sacador não pode tocar a quadra (incluindo a linha de fundo) nem a 
área do piso que está fora da zona de saque.
Após o golpe, pode-se pisar ou cair fora da zona de saque ou dentro da quadra. 
12.4.4. O sacador deve golpear a bola dentro de 8 segundos após o primeiro árbitro
apitar para autorizar o saque.
12.4.5. O saque efetuado antes do apitodo árbitro é anulado e repetido. 
14. BLOQUEIO
14.1. Bloquear
14.1.1. Bloquear é a ação dos jogadores próximos à rede para interceptar a bola 
vinda do adversário, estendendo-se acima do bordo superior da rede, não 
importando a altura que é feito o contato com a bola. Somente aos jogadores da 
linha de frente é permitido completar um bloqueio, desde que no momento do 
contato com a bola, parte do corpo esteja mais alta que o topo da rede.
14.5. Bloqueio do saque
É proibido bloquear o saque adversário.
14.6. Faltas no Bloqueio
14.6.1 O bloqueador toca a bola no espaço adversário, antes ou durante o golpe 
de ataque do adversário;
14.6.2 Um jogador da linha de trás ou um Líbero bloqueia ou participa de um 
bloqueio efetivo;
14.6.3 Bloquear o saque do adversário; (14.5)
14.6.4 A bola é enviada para "fora";
14.6.5 Bloquear a bola dentro do espaço adversário por fora das antenas;
14.6.6 Um Líbero tenta um bloqueio individual ou coletivo.
15. INTERRUPÇÕES REGULAMENTADAS DO JOGO
As interrupções regulamentares de jogo são: os TEMPOS de DESCANSO e as 
SUBSTITUIÇÕES dos jogadores.
15.1. Números de interrupções regulamentares
É dado o direito a cada equipe de solicitar, no máximo, dois Tempos de Descanso 
e 6 Substituições por set.
15.4. Tempos de Descanso e Tempos Técnicos
15.4.1. Todos os Tempos de Descanso tem 30 segundos de duração.
15.4.2. Para as Competições Mundiais e Oficiais FIVB, do 1º ao 4º set, dois 
“Tempos Técnicos” adicionais, com duração de 60 segundos, são concedidos
automaticamente quando a equipe na liderança alcança o 8º e o 16º pontos.
18. INTERVALOS E TROCA DE LADO NA QUADRA DE JOGO
18.1. Intervalos 
Todos os intervalos entre os SETs devem durar 3 (três) minutos.
Durante este período do intervalo, as equipes trocam de lado na quadra de jogo e 
é feito o registro da ordem de saque das equipes, na súmula.
O LÍBERO
19. O JOGADOR LÍBERO
19.1. Designação do Líbero
19.1.1. Cada equipe tem o direito a designar, dentre os jogadores constantes na 
súmula, até dois jogadores especialistas em defesa: os Líberos. 
19.1.2. Todos os Líberos devem estar registrados na súmula antes da partida nas 
linhas especiais reservadas para isto. 
19.1.3. O Líbero em quadra é o Líbero atuante. Na existência de outro Líbero, 
ele/ela será o segundo Líbero da equipe.
Somente um Líbero poderá estar em quadra em qualquer momento do jogo.
19.2. Uniforme
Os jogadores Líberos devem usar um uniforme (ou jaleco/colete para o Líbero
re-designado) que possua uma cor dominante diferente de qualquer outra cor do
uniforme do resto da equipe. O uniforme deve contrastar, claramente, com o
resto da equipe.
O uniforme dos Líberos devem ser numerados da mesma forma que o resto da
equipe.
CONDUTAS
21. CONDUTAS IMPRÓPRIAS E SUAS PUNIÇÕES
21.1 Condutas impróprias menores
21.1.1. Condutas impróprias menores não estão sujeitas a sanções. É dever do 
primeiro árbitro evitar que as equipes se aproximem do nível de sanção.
Este dever é executado em dois estágios:
Estágio 1: com uma advertência verbal, através do capitão da equipe;
Estágio 2: utilizando-se de um CARTÃO AMARELO direcionado a um membro
da equipe. Esta advertência não é considerada uma sanção, mas sim um alerta
de que o membro advertido (e, por extensão, a sua equipe) alcançou o nível de
sanção naquela partida. Não há qualquer consequência imediata, entretanto,
deve ser registrado na súmula.
21.2 Condutas impróprias acarretando punições
A conduta imprópria dos membros de uma equipe em relação às autoridades,
oponentes, colegas de equipe ou espectadores, é classificada em três
categorias, de acordo com a seriedade da ofensa:
21.2.1. Conduta RUDE: ação contrária às boas maneiras, princípios morais ou 
que expresse desrespeito.
22.2.2 Conduta OFENSIVA: palavras ou gestos insultantes ou difamantes, ou 
qualquer ação demonstrando desprezo. 
22.2.3 AGRESSÃO: ataque físico real ou tentativa de agressão, ou 
comportamento agressivo ou ameaçador.
21.3 Escala de punição
De acordo com o julgamento do primeiro árbitro e dependendo da seriedade da
falta, as punições a serem aplicadas e registradas na súmula são Penalidade,
Expulsão ou Desqualificação.
21.3.1. Penalidade
A primeira conduta rude na partida por qualquer membro da equipe é punida com
um ponto e saque para o adversário.
21.3.2. Expulsão
21.3.2.1. Um membro da equipe que é punido com expulsão não jogará pelo 
resto do set e deve permanecer sentado na área de penalidade sem quaisquer 
outras consequências.
Um técnico expulso perde o direito de intervir no set e deve permanecer sentado
na cadeira de penalidade.
21.3.3. Desqualificação
21.3.3.1 Um membro da equipe que é punido com desqualificação deve deixar a 
Área de Controle da Competição pelo resto da partida, sem qualquer outra 
consequência.
21.6 Sumário de condutas impróprias e cartões a serem utilizados
Advertência: Sem sanção 
Estágio 1: advertência por meio verbal (21.1)
Estágio 2: advertência por meio de cartão amarelo
Penalidade: Sanção – cartão vermelho (21.3.1)
Expulsão: sanção – cartões amarelo e vermelho juntos (21.3.2)
Desqualificação: sanção – cartões amarelo e vermelho separados (21.3.3)
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