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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DO MARANHÃO - IFMA CENTRO DE REFERÊNCIA TECNOLÓGICA- CERTEC UNIVERSIDADE ABERTA DO BRASIL-UAB A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS DIGITAIS NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM EMERENCIANA ELIAS DOS SANTOS emerencianacarneiro@gmail.com GERLANE FEITOSA GONÇALVES gerlanegeografia@gmail.com Resumo A sociedade contemporânea é intrinsecamente tecnológica, tornando inviável conceber a educação sem a integração das tecnologias. O processo de ensino-aprendizagem revelou-se significativamente alterado em comparação com o passado, na medida em que as metodologias de ensino e aprendizado evoluíram. Assim, o professor deixou de ser meramente um transmissor do conhecimento. Atualmente, ele atua como um mediador e facilitador do processo de ensino-aprendizagem, onde os alunos se tornam sujeitos ativos dessa dinâmica, passando de meros receptores de conhecimento. Dessa maneira, é imperativo que o professor empregue recursos que metamorfoseiem suas aulas, incitando, assim, uma incessante busca pelo conhecimento por parte dos alunos. Ele deve ministrar aulas dinâmicas, motivadoras e atrativas, reconhecendo que as tecnologias disponíveis atuam como auxiliares valiosos no processo de ensino-aprendizagem. Estas ferramentas não visam substituir o educador, mas sim colaborar com ele, servindo como um suporte adicional neste contexto. A presente pesquisa visa ilustrar a relevância das novas tecnologias aplicadas à educação, bem como seu impacto na reformulação das metodologias de ensino. Além disso, será analisado o papel do docente nesse processo de transição, evidenciando como ele pode se adaptar e evoluir ao inserir-se neste ambiente digital. O objetivo deste trabalho é expor os novos métodos de aprendizagem desenvolvidos em decorrência dos avanços tecnológicos e da digitalização global, os quais transformam a estrutura educacional. Palavras-chave: Tecnologia. Educação. Conhecimento. Professor. Aluno. Abstract The current society is technological, so that it is no longer possible to think of education without the use of technology. The teaching-learning process has also shown itself different from the past, because the forms of teaching and learning are different, in other words, the teacher is no longer a mere transmitter of knowledge. Today, he/she is a mediator, facilitator of the teaching-learning process, and students are active participants in this process, no longer simply receivers of knowledge. Thus, the teacher needs to use resources to transform their classes, thereby encouraging more and more knowledge-seeking on the part of students, by teaching dynamic, motivating and attractive classes and understand the technologies available help in the teaching-learning process, which come to collaborate with the teacher, working as a support, as a further resource to this process and not as a resource instead. This research aims to portray the importance of new technologies being applied in education, and also how this can influence and change the parameters of teaching methodologies, also showing the role of the teacher in this transition, and how it can also transform to the point where it enters this digital environment. The work aims to present new learning methods created by from technological advancement and global digitalization, these modifying the structure educational. Keywords: Technology. Education. Knowledge. Teacher. Student. 1 INTRODUÇÃO Desde a aurora da civilização, o ser humano tem buscado formas de comunicar seu conhecimento de maneira mais ágil e precisa, visando otimizar tanto a transmissão quanto a recepção dessas informações. Diante do progresso tecnológico, esse diferencial foi aproveitado para propósitos educacionais, possibilitando diversas novas modalidades de ensino e experimentos. Conforme Nunes (2008), atualmente habitamos uma era tecnológica, na qual toda a sociedade usufrui dos dispositivos tecnológicos disponíveis, que emergem para aprimorar as atividades e necessidades de todos. Com a educação, não poderia haver exceções. Atualmente, as tecnologias desempenham um papel crucial na otimização do processo de ensino-aprendizagem, oferecendo novas abordagens para a instrução e a assimilação de conhecimento. Conforme destacado por Ribas (2008), o educador deve ser um indivíduo criativo, competente e profundamente comprometido com a ascensão das novas tecnologias. Ele deve interagir no contexto da sociedade do conhecimento, reavaliando a educação e buscando os fundamentos para a implementação dessas inovações tecnológicas, que provocam um impacto significativo na educação e moldam uma nova cultura, bem como novos valores na sociedade. Com as transformações nas metodologias de ensino e a incorporação de tecnologias nesse processo educativo, também se alteram as formas de aprendizagem. Conforme Graça (2007), os alunos demonstram um aumento significativo na motivação, pois a dinâmica educacional atual se diferencia da época anterior, onde o diálogo entre professor e aluno era praticamente inexistente, atualmente, existe uma rica troca de informações em sala de aula. O professor já não é visto como o único detentor do conhecimento, o que possibilita ao aluno assumir um papel mais proativo na construção de seu saber, sendo responsável pela busca de soluções para suas próprias necessidades. Implementamos em nossa investigação o conceito de tecnologia delineado por Kenski (2007), que define a tecnologia como “[...] um conjunto de conhecimentos e princípios científicos que se aplicam ao planejamento, à construção e à utilização de um equipamento em um determinado tipo de atividade” (Kenski, 2007, p. 24). Em um ambiente propício, essas novas tecnologias transformam-se em um recurso adicional para aprimorar o aprendizado do aluno. A aula se torna mais dinâmica e o espaço escolar, que outrora se restringia à lousa, giz e à voz do professor, abre-se para uma vasta gama de possibilidades educativas resultantes da sinergia entre esses recursos tecnológicos e um planejamento de aula alinhado com a realidade vivenciada. No que tange à construção do conhecimento e à aprendizagem em um ambiente virtual (cibernético), entre os múltiplos objetivos a serem considerados, é possível salientar a preparação dos alunos para o mercado de trabalho, para o exercício da cidadania, além do aprimoramento do raciocínio e da autoestima. Conforme ressaltam Pellanda e Gorczevsky (2005, p. 99) “[...] o sujeito que aprende usando o computador se sente parte do sistema, age sobre uma realidade e acompanha seu próprio processo de pensamento apropriando-se dele, tornando-se sujeito de sua própria aprendizagem”. As Instituições de Ensino, recentemente, têm se concentrado na imperativa necessidade de adquirir e disponibilizar aos alunos recursos como tablets e notebooks. Entretanto, essas instituições educacionais necessitam de ferramentas que possam amplificar as atividades pedagógicas e que também funcionem como recursos de mediação, apoiando o processo de ensino-aprendizagem. Portanto, os jogos digitais apresentam características intrínsecas que promovem o conhecimento, favorecem a aprendizagem lúdica, desenvolvem habilidades cognitivas e, ainda, atuam como um recurso motivacional no ambiente escolar. O cerne do processo de ensino-aprendizagem mediado pela tecnologia reside na formação de alunos mais engajados, de forma que tanto o educador quanto a tecnologia desempenhem papéis de mediação. É imprescindível que ambos estejam interconectados para que a aprendizagem se torne verdadeiramente eficaz. Através da aplicação das tecnologias, a combinação das práticas pedagógicas com o aprendizado oferece uma nova oportunidade aos docentes, pois fomenta o aprendizado de tal modo que os envolvidos nesse processo se tornam pesquisadores das soluções para os problemas e situações em questão. Essa nova abordagem está intrinsicamente ligada a uma inovadora concepção de construção do conhecimento, em um processo colaborativo que abrange todos os envolvidos, tanto professores quantoalunos, transcendendo os métodos tradicionais na relação de ensino-aprendizagem. (Brignol, 2004). O objetivo geral da pesquisa é identificar os aspectos positivos da implementação de jogos digitais na educação, de modo a determinar se esse método é realmente eficaz e se o conteúdo é assimilado pelo indivíduo de forma equivalente à absorção na educação tradicional. A escolha deste tema deve-se ao significativo avanço tecnológico e às novas formas de comunicação; a aplicação da tecnologia no âmbito educacional é um assunto que requer discussão e análise, especialmente considerando que ainda enfrenta considerável preconceito por parte de uma parcela da população, que mantém a crença de que abordagens educacionais alternativas não são capazes de ensinar, qualificar ou formar um profissional. Tal objetivo é fundamentado nas significativas mudanças e transformações que permeiam a sociedade e as necessidades humanas, as quais demandam novas abordagens para o acesso à informação por parte de alunos e professores, promovendo assim o processo de ensino-aprendizagem e a edificação do conhecimento, além de evidenciar a relevância da tecnologia na educação. Expondo a realidade da “era digital” e sua influência nos métodos educacionais tradicionais, este texto destaca, com fundamentação teórica, a imprescindibilidade das metamorfoses que a educação sofreu e implementou em decorrência da inserção dessa realidade tecnológica, bem como a necessidade de adaptação e resposta adequada a tais mudanças. A introdução fundamenta os princípios que nos permitirão iniciar o estudo mencionado anteriormente, enquanto a parte subsequente deste texto visa delinear os benefícios inerentes à tecnologia no sistema educacional entre docentes e discentes, além de examinar as limitações que os educadores devem transpor. Em conclusão, a presente pesquisa culmina em uma análise das diversas possibilidades para implementar os recursos atualmente disponíveis, com ênfase no desenvolvimento do profissional que é essencial para o êxito deste projeto: o educador. 2 TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO E A EDUCAÇÃO Segundo o Dicionário Priberam da Língua Portuguesa (2012), tecnologia é uma “ciência cujo objeto é a aplicação do conhecimento técnico e científico para fins industriais e comerciais” e um “conjunto dos termos técnicos de uma arte ou de uma ciência”. A fundação da tecnologia reside no conhecimento, na técnica e na experiência. É por meio desse conjunto que novas tecnologias são desenvolvidas, resultando gradualmente na transformação dos indivíduos e da sociedade, independentemente da forma como se utiliza essa tecnologia. A integração da tecnologia à cultura se dá mediante valores pré-estabelecidos pela sociedade. Segundo Sancho (1998, apud Brignol, 2004, p. 27) “[...] a tecnologia cons titui um novo tipo de sistema cultural que reestrutura o mundo social e ao escolhermos as nossas tecnologias nos tornamos o que somos e desta forma fazemos uma configuração do nosso futuro”. Para Kenski (2007, p. 15), “[...] as tecnologias são tão antigas quanto a espécie humana”. Elas datam da era paleolítica, quando os mais robustos se destacavam pela sua inventividade em busca de sobrevivência. À medida que superavam os desafios da vida, novas necessidades emergiram, propiciando o surgimento de inovações tecnológicas. Este processo continua até os dias atuais; ou seja, ao longo da evolução, surgiram diferentes tecnologias. Atualmente, testemunhamos um avanço tecnológico significativamente distinto da era da pedra, porém, ambos compartilham metas semelhantes, sempre empenhados em encontrar novas maneiras de otimizar os processos vigentes em diversos setores da sociedade, promovendo transformações tanto na esfera coletiva quanto na individual. Kenski (2007, p. 25) também aborda o surgimento de novas tecnologias, citando que “[...] o conceito de novas tecnologias é variável e contextual”, ou seja, em diversas ocasiões, não se observa o surgimento de uma nova tecnologia, mas sim uma inovação sobre uma tecnologia já consagrada. O processo de desenvolvimento tecnológico contemporâneo avança de forma extremamente ágil, tornando desafiador distinguir entre o que constitui um novo conhecimento, instrumento e procedimento, ou o que representa uma inovação de uma tecnologia preexistente. É nesse ponto que a autora comenta que “o critério para a identificação de novas tecnologias pode ser visto pela sua natureza técnica e pelas estratégias de apro priação e de uso” (Kenski, 2007, p.27). Atualmente, as inovações tecnológicas estão intrinsecamente ligadas aos processos e produtos decorrentes da eletrônica, microeletrônica e telecomunicações, que se destacam como campos em constante evolução e metamorfose. Kenski (2010, p. 17) observa que, atualmente, é comum o uso das expressões "sociedade tecnológica" e "a tecnologia invadiu nosso cotidiano", o que, em algumas situações, provoca apreensão nas pessoas, que se assustam com as possibilidades apresentadas em filmes de ficção científica, onde a tecnologia assume o controle sobre os seres humanos. A tecnologia permeia todos os aspectos de nossa existência; por conseguinte, a simples ação de comer é viável unicamente devido aos avanços tecnológicos presentes em talheres, pratos, geladeiras, fogões, micro-ondas, entre outros. De maneira análoga, a tecnologia permeia todas as facetas de nossa rotina; para a execução dessas atividades, são imprescindíveis produtos e equipamentos que resultam de meticulosos estudos, planejamentos e engenhosas construções, ou seja, é possível dizer que trata-se de tecnologia o “[...] conjunto de conhecimentos e princípios científicos que se aplicam ao planejamento, à construção e à utilização de um equipamento em determinado tipo de atividade” (KENSKI, 2010, p. 18). Considerando essa perspectiva, a "era tecnológica" não é um fenômeno exclusivo do presente. Essa "era" já se encontra em existência desde os primórdios; no entanto, a cada época, surgiu um tipo distinto de tecnologia, que, de maneira única, visava aprimorar a qualidade dos processos. As tecnologias contemporâneas evidenciam uma transformação nos padrões comportamentais. Um exemplo elucidativo é a internet, que, embora seja uma tecnologia considerada antiquada (com discussões sobre sua existência já em 1960), viabiliza a comunicação entre indivíduos independentemente de sua localização. Adicionalmente, a Educação a Distância abre oportunidades para aqueles que não podem frequentar o Ensino Superior presencialmente ou que carecem de recursos para suportar tal investimento. Outros exemplos incluem: televisão, computadores, celulares, entre outros. (Graça, 2007) As pessoas tornaram-se dependentes de toda a tecnologia disponível. Atualmente, é bastante comum que uma criança já possua habilidades no uso de celulares e/ou programas de computador. Uma realidade significativamente distinta da que se observava há anos, uma vez que o acesso a tais tecnologias ocorria unicamente durante a juventude e/ou na fase adulta. A instituição educacional e o docente devem capitalizar sobre o conhecimento previamente adquirido, possibilitando assim novas abordagens para o ensino e a aprendizagem. Além disso, é imperativo engajar aqueles que ainda figuram nas estatísticas de exclusão digital, uma vez que, apesar das crescentes facilidades de acesso às tecnologias, persiste uma desigualdade social neste contexto. Este é um aspecto crucial da implementação de tecnologias no processo educacional, uma vez que a instituição escolar desempenha um papel social fundamental ao integrar esses indivíduos no universo tecnológico, desfazendo, dessa maneira, todas as barreiras que possam existir, sejam elas de natureza social, cultural ou intelectual. (Graça, 2007) 2.1 As tecnologias da informação e comunicação dentro da sala de aula Conforme comenta Kenski (2010), as diversas possibilidades de acesso às tecnologias têm possibilitado novas maneiras de viver, trabalhar e organizar-se na sociedade. Um exemplo disso é a incessante comunicação entre indivíduos,situados em diferentes e frequentemente distantes localidades, por meio de dispositivos móveis, correios eletrônicos, mensageiros instantâneos ou plataformas de redes sociais. Diante disso, torna-se evidente que essas inovações tecnológicas não impactam apenas o cotidiano, mas também influenciam todas as ações, as condições de pensar e de representar a realidade. No contexto educacional, isso se reflete de maneira significativa na forma como se desenvolvem as atividades relacionadas à educação formal. Conforme as tradições, a prática de ensinar era uma incumbência exclusiva da instituição escolar. O conhecimento era introduzido às crianças ao ingressarem nas instituições de ensino, sendo este limitado e predefinido; ao término de uma formação específica, o estudante era reconhecido como habilitado, uma vez que detinha as competências necessárias para adentrar em uma profissão. Atualmente, é insustentável manter o mesmo paradigma, uma vez que as velozes transformações tecnológicas conferem novas configurações à prática de ensinar e aprender. Assim, nos encontramos em um contínuo processo de aprendizado e adaptação, tornando inviável a noção de que uma pessoa possa estar completamente formada, independentemente do seu nível educacional. (Kenski, 2010). A escola contemporânea insere-se neste período de revolução tecnológica e, para cumprir sua função social, deve permanecer atenta e receptiva à incorporação desses novos padrões comportamentais, hábitos e exigências. Ademais, é imperativo que participe ativamente dos processos de transformação e construção da sociedade. Dessa forma, é imperativo que os alunos cultivem competências para empregar os recursos tecnológicos; cabe à escola, portanto, incorporar a cultura tecnológica ao seu cotidiano. A implementação de tecnologias no processo educativo representa um elemento de inovação pedagógica, permitindo a introdução de novas abordagens de trabalho nas instituições de ensino, que devem evoluir em consonância com as transformações sociais. A instituição de ensino deve se tornar mais cativante, reduzindo a barreira que a separa do mundo exterior, onde o aluno adquire a maior parte das informações. A escola deve evoluir de meramente ser uma transmissora de conhecimentos para se tornar uma facilitadora de aprendizagens, reconhecendo que não é mais a detentora exclusiva da transmissão do saber. É imperativo que ela ofereça ao aluno os recursos necessários para que este aprenda a buscar informações, a construir conhecimento e a adquirir competências, ao mesmo tempo em que fomenta o desenvolvimento do espírito crítico. (Rosa, 1999). Passerino (2001, p. 04), conjetura que “As tecnologias aplicadas à educação devem ter como função principal serem ferramentas intelectuais que permitam aos alunos construir significados e representações próprias do mundo de maneira individual e coletiva”. Segundo Almeida (2007), a implementação de tecnologias no âmbito educacional gera novos contextos para o ensino e a aprendizagem, distintos daqueles tradicionalmente conhecidos. As autênticas contribuições das tecnologias para a educação manifestam-se à medida que são empregadas como ferramentas facilitadoras na construção do conhecimento. Já para Graça (2007), a presença das tecnologias na educação revela-se imprescindível, uma vez que elas visam escolarizar as atividades sociais, alinhando-as a seus respectivos objetivos, “[...] permitindo assim uma compreensão profunda do mundo e enriquecendo o conhecimento” (Graça, 2007, p.54). Atualmente, tudo o que é necessário pode ser encontrado online. Por meio dela, são viáveis “viagens” extraordinárias, possibilitando o acesso a bibliotecas, ambientes, jogos e simulações, que oferecem uma infinidade de novos conhecimentos que enriquecem o processo de ensino-aprendizagem. Por exemplo, existem inúmeros sites dedicados a jogos educativos, onde os alunos, ao se divertirem, engajam-se na aprendizagem, explorando o conteúdo em estudo de maneira inteiramente distinta da abordagem convencional. Ademais, existem vários sites que possibilitam a implementação de simulações e desafios, permitindo observar na prática a teoria estudada. Um exemplo adicional que merece destaque são os blogs elaborados por educadores, os quais são regularmente atualizados com informações que enriquecem o aprendizado dos alunos, através de leituras complementares pertinentes aos conteúdos abordados. Além disso, os próprios estudantes têm a oportunidade de comentar, promovendo, assim, uma construção colaborativa e coletiva do conhecimento. Polato (2009) observa que da convergência entre tecnologia e conteúdos emergem oportunidades educativas; entretanto, é imperativo avaliar a relevância dessas oportunidades. Por exemplo, a eficácia das tecnologias em enfrentar desafios contemporâneos, como a busca por informações na internet e a navegação em mapas virtuais, deve ser cuidadosamente analisada. Em outras circunstâncias, no entanto, ela se torna supérflua, tal como no desenvolvimento de uma semente, onde não é pertinente observar uma animação quando se pode vivenciar a experiência autêntica. Complementando os vários usos da tecnologia para a área da educação e a classificação da aprendizagem com tecnologia, Sancho e Hernándes et al (2006, p. 88) abordam que “[...] o uso das tecnologias é visto como um meio para fortalecer um estilo mais pessoal de aprender em que os estudantes estejam ativamente envolvidos na construção do conhecimento e na busca de respostas para seus problemas específicos”. Dessa forma, os alunos estão empregando suas habilidades para adquirir conhecimento não apenas sobre as tecnologias, mas também sobre suas aplicações. Conforme argumentam Jacinski e Faraco (2002), as tecnologias oferecem novas modalidades de representação do mundo, além das formas tradicionais de linguagem oral, escrita, e das linguagens visuais e audiovisuais aplicadas de forma isolada. As tecnologias formam novas linguagens ao permitir a fusão de todas as linguagens, ampliando a eficácia de cada uma. Dessa forma, as tecnologias transcendem o conceito de meras ferramentas; elas representam novas linguagens e novos modos de significar o mundo. Apesar de todos os benefícios proporcionados pela tecnologia, é imperativo que se dedique atenção para assegurar que sua aplicação não torne o processo de construção do conhecimento exaustivo. A tecnologia deve ser empregada de forma didático-pedagógica, a fim de enriquecer o conhecimento dos alunos, conforme comenta Peters (2003, p. 108) “[...] o que os professores devem fazer é selecionar pontos críticos de um curso ou de uma unidade do curso no qual o trabalho exigido na utilização da tecnologia é mais bem empregado para ilustrar o progresso da aprendizagem e a aquisição de conhecimento”, a mera presença da tecnologia no ambiente educacional não assegura transformações nas metodologias de ensino e aprendizagem. A implementação de tecnologias só se justifica se tiver como meta a melhoria da qualidade educacional, promovendo um processo de ensino-aprendizagem de maneira construtiva. A educação, por si só, não possui a capacidade de satisfazer as exigências da sociedade contemporânea sem a integração das tecnologias; ademais, a mera realidade do acesso às tecnologias não resolve os desafios atuais nesse contexto. É essencial entender como integrar as tecnologias no processo de ensino-aprendizagem para que se obtenham resultados que assegurem a qualidade da educação. 2.2 Jogos digitais na educação Conforme exposto por Negrine (1994), a etimologia da palavra "jogo" remonta ao termo latino 'iocus', o qual designa diversão ou brincadeira. Em certos dicionários, é descrita como uma atividade lúdica que possui um propósito intrínseco, embora, em algumas ocasiões, possa ocorrer por razões extrínsecas. Segundo Carvalho (1992): “Desde muito cedo, o jogo na vida da criança reveste-se de uma importância fundamental. Quando brinca, explora e manuseia o ambiente ao seu redor, ela se engaja em esforços tanto físicos quanto mentais.” O que se modificade forma gradual ao longo dos anos é a maneira de interagir com os jogos. Com a evolução da tecnologia e o incremento no acesso a produtos de informática, as tradicionais brincadeiras de rua foram gradualmente convertidas em experiências digitais, comumente denominadas jogos eletrônicos ou digitais. Conforme Schuytema (2008), um jogo eletrônico constitui uma atividade lúdica caracterizada por ações e decisões que culminam em um estado final. Essas ações e decisões estão circunscritas por um conjunto de normas e por um ambiente, que, no âmbito dos jogos digitais, é regulado por um software. Atualmente, as crianças encontram-se imersas em um ambiente tecnológico, onde têm acesso a dispositivos eletrônicos desde a primeira infância, o que transforma sua realidade social e escolar. Esta geração dispõe de tecnologias digitais que viabilizam o acesso à informação e à comunicação de forma quase instantânea. Os jogos, nos tempos recentes, têm conquistado um lugar significativo nas instituições de ensino, buscando não apenas tornar as aulas mais atrativas, mas também transformar o processo de aprendizagem em uma experiência envolvente e fascinante. Ademais, as atividades lúdicas, como os jogos, podem ser entendidas como uma estratégia que promove o raciocínio, desafiando o aluno a lidar com situações conflituosas do seu cotidiano. De acordo com Kammi e Declark (1992), as crianças demonstram um nível mais elevado de atividade mental ao engajarem-se em jogos de sua escolha e que despertam seu interesse, em comparação ao que ocorre durante o preenchimento de folhas de exercícios. Muitas crianças apreciam essa atividade; no entanto, o que realmente assimilam é aquilo que provém da orientação da professora. Portanto, há um imenso potencial para utilizar essas ferramentas não apenas como uma forma de entretenimento ou lazer, mas também como um importante recurso educacional; ou seja, a inclusão de conceitos nos jogos pode facilitar a abstração de conhecimentos pelas crianças, impactando positivamente suas habilidades de entendimento. Conforme afirmam Mitchel e Savvil-Smith (2004), os jogos posicionam o aluno como um decisor, expondo-o a desafios progressivamente mais complexos, facilitando assim um aprendizado por meio da estratégia de tentativa e erro. Entretanto, para que esses jogos sejam classificados como educacionais e impactem de maneira positiva o processo de aprendizagem, é imperativo que apresentem características intrínsecas relacionadas à pedagogia e à didática. Segundo Prieto et al, (2005, p.68), os Jogos Digitais Educacionais: “devem possuir objetivos pedagógicos e sua utilização deve estar inserida em um contexto e em uma situação de ensino baseados em uma metodologia que oriente o processo, através da interação, da motivação e da descoberta, facilitando a aprendizagem do conteúdo.” Portanto, ao integrar a diversão com o objetivo educacional por meio de jogos digitais como facilitadores do aprendizado, a probabilidade de amplificar a motivação e o engajamento dos alunos em seus estudos aumenta de forma substancial. “O jogo é uma atividade rica e de grande efeito que responde às necessidades lúdicas, intelectuais e afetivas, estimulando a vida social e representando, assim, importante contribuição na aprendizagem” (Souza, 1997, p.68) 2.3 Análise e Interpretação dos dados A metodologia empregada, bem como a fundamentação contida neste trabalho, consiste em uma pesquisa descritiva, cuja evolução se sustentou na abordagem bibliográfica, permitindo um aprofundamento do conteúdo por meio da consulta a livros, artigos, revistas e reportagens. Segundo Lakatos (2001, p.43) “a pesquisa bibliográfica ou de fonte secundarias é a que especificamente interessa a esse trabalho. Trata-se de levantamento de toda a bibliografia já publicada, em forma de livros, revistas, publicações avulsas e impressa escrita”. Assim, compreende-se que a bibliografia, com suas fontes, apresenta um elevado grau de confiabilidade, proporcionando segurança na utilização de suas informações, conferindo, assim, uma verdadeira credibilidade à pesquisa e ao pesquisador que delas se utiliza. Contudo, este trabalho tem como objetivo apresentar os benefícios da incorporação de tecnologias no âmbito educacional, evidenciando que essa prática possibilita ao professor ou tutor a adoção de métodos não convencionais, com o intuito de alcançar resultados mais satisfatórios na aplicação dos conteúdos acadêmicos. As tecnologias configuram-se como robustos instrumentos pedagógicos capazes de revitalizar e aprimorar as práticas de ensino, introduzindo uma nova dimensão ao exercício intelectual dos alunos. Elas promovem a emergência de inovadoras abordagens na ação e na construção do conhecimento. Uma conclusão significativa, que poderia evoluir para um novo objeto de estudo, é a apreensão dos discentes em empregar tecnologias, especialmente o computador, na presença de seus colegas. O educador se sente inibido pela percepção de que o estudante possui um domínio tecnológico superior ao seu. (Nunes, 2008) Assim, evidenciamos a necessidade urgente de uma formação aprimorada para os educadores, os quais deveriam incluir disciplinas obrigatórias durante a graduação, focadas na utilização das tecnologias da informação como instrumentos pedagógicos. Dessa forma, em consonância com as capacitações oferecidas, os docentes estarão indubitavelmente mais aptos a utilizar as variadas tecnologias, promovendo, assim, uma aprendizagem mais efetiva por parte dos alunos. Ao se aprofundar na temática, identificam-se diversos aspectos favoráveis que possibilitam que a tecnologia na educação efetivamente alcance e difunda o saber em locais anteriormente considerados inalcançáveis. Novos modelos e métodos de ensino emergiram com o progresso desta tecnologia, permitindo assim a promoção de uma educação de qualidade de forma mais eficiente. (Graça, 2007) Assim, a utilização das tecnologias de informação e comunicação na concepção de planos de aula e estratégias de ensino pode propiciar um ambiente de aprendizagem superior, proporcionando um leque mais amplo de fontes de pesquisa e métodos diferenciados para a aplicação do conteúdo abordado. 3 CONSIDERAÇÕES FINAIS As novas tecnologias integram, indiscutivelmente, o cotidiano da maioria dos alunos e professores. Contudo, isso não implica que seu uso ocorra de maneira adequada. A carência de preparação entre muitos docentes, aliada às dificuldades de atualização e à ausência de formação continuada, resulta em um aproveitamento subóptimo das Tecnologias de Informação e Comunicação, especialmente quando comparado com dados de países mais desenvolvidos. Conclui-se que, a partir do uso das ferramentas tecnológicas na aprendizagem, podemos destacar uma retenção do conhecimento mais eficaz, o fomento à aprendizagem tanto individual quanto coletiva, e o apoio que o docente recebe na preparação de aulas, tornando-as mais atrativas. A integração da tecnologia no contexto educacional possibilitou o desenvolvimento de novos métodos e modalidades de ensino, visando atender aos variados estilos dos discentes. Isso não apenas aprimora a interação entre professor e aluno, mas também facilita um aprendizado alternativo. Dentro das principais tendências na aplicação de tecnologias direcionadas à aprendizagem, destacamos a internet como uma ferramenta imprescindível para a preparação das aulas, assim como para avaliação, interação e como elemento facilitador da atividade docente. Na contemporaneidade do nosso cenário educacional, é evidente que nem todas as instituições de ensino conseguem acompanhar a celeridade com que a tecnologia evolui. A constante renovação dos equipamentos, a oferta de amplo acesso à internet e a disponibilidade de mão de obra especializada para a manutenção de todo este aparato tecnológico, incluindo um quadro docente qualificado, requerem um substancial investimento por parte de gestores, governantes e educadores. REFERÊNCIAS ALMEIDA, Fernando José de. Computador, escola e vida: aprendizagem e tecnologiasdirigidas ao conhecimento. São Paulo: Cubzac, 2007. BRIGNOL, S. M. S. Novas tecnologias de informação e comunicação nas relações de aprendizagem da estatística no ensino médio. Monografia (Especialização) – Faculdades Jorge Amado, Salvador, 2004. CARVALHO, A.M.C. et al. (Org.). Brincadeira e cultura: viajando pelo Brasil que brinca. São Paulo: Casa do Psicólogo, 1992. Dicionário Priberam da Língua Portuguesa [em linha], 2008-2021, https://dicionario.priberam.org/chave [consultado em 8-09-2024]. GUERREIRO, M.A.S. 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