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CARTA DE APRESENTAÇ lImo.(a) Sr, (ay Diretor (a) Und'ia mauca Qhe Servimo-nos desta para apresentar de 204 Sem mais para o momento, (a) Sr aluno (¡) do (a) Curso de Solicitamos a colaboracão de VSa. no sentido de que seja autorizada a realização das Atividades Práicas nesta Instituição, em cumprimento oas exgencas curriculares, facilitando-lhe a oportunidade de vivenciar a realidade educacional, condição imprescindível para futura atuação profissional. Prof. Ana Paula Rodrigues (a). Centro Universitário FAVEN0 UNIFAVENI KFAVENI utavtHWIAt Deçlaramos no mês instituição ou Número da portaria DECLARAÇÃO DE PARTICIPAÇÃO para Andréia Marucci Alves Diretora - Res. 01188/23 DIOE 11373 -07/03/2023 RG6.345.541-5 devido Carimbo do responsável (Diretor (a), Vice-diretor (a) ou Coordenador) portador de fins inscrino (a) CPE (a) Assinatura por extenso do (a) responsável da instituição 2024 Fune (42) 36-1214- 6A0M Carimbo oficial da instituição CENTRO UNIVERSITÁRIO FAVENI PRÁTICA PROFISSIONAL Lupionópolis ELABORAÇÃO DA PRÁTICA PROFISSIONAL CENTRO UNIVERSITÁRIO FAVENI JANAINA HARTMANN ARMINDO SOARES PRÁTICA PEDAGÓGICA PROFISSIONAL LUPIONÓPOLIS PR 2024 Trabalho apresentado a disciplina Prática Profissional, do Centro Universitário FAVENI, no Curso de 2°LICENCIATURA EM MATEMÁTICA, como pré- requisito para aprovação. ORIENTAÇÕES DE PROJETO DE INTERVENÇÃO 1. TÍTULO O tema desse trabalho será “Brincando de matemática” e terá como problema de pesquisa: De que forma se pode utilizar recursos lúdicos para melhorar o desenvolvimento dos alunos. 2. APRESENTAÇÃO O projeto de intervenção que será executado utilizando como ferramenta a plataforma Khan Academy. Nos dias atuais praticar jogos e brincadeiras está muito mais presente dentro da sala de aula, entretanto um brincar com objetivo e não puramente largar a criança no meio da quadra com um amontoado de brinquedos. À vista disso, deve – se promover o resgate de jogos e brincadeiras que são considerados tradicionais, por exemplo: jogos de pegar, cantigas de roda, amarelinha, barra manteiga, mãe da rua, pedrinhas entre outras, estão presentes nas aulas. As práticas de jogos e brincadeiras, ao contrário das aulas expositivas convencionais, não colocam o aluno em posição passiva na aquisição de conhecimentos e em seus processos de aprendizagem. Pelo contrário, as práticas dessas metodologias prezam pela participação ativa do aluno (ALVES e COUTINHO, 2016, p. 222) Então, segundo Gonçalves (2006, p.138) a prática de jogos respeitam critérios como: “estratégias cognitivas a serviço do jogo; número de participantes e a relação entre eles enquanto jogam e o vigor da atividade física”. Nesse sentido, essas três perspectivas, se leva em consideração para qualquer tipo de jogos e brincadeiras com diferentes dimensões. Logo, os jogos que são indicados para a Pedagogia escolar devem ser em função dos objetivos, motores, sensoriais e psíquicos, em função do grau de escolaridade, simples quando existe pouca movimentação e regras simplificando complexos, quando existe movimentação difícil e regras mais elaboradas, quanto ao nível de maturidade do grupo, jogos elementares, pequenos jogos de iniciação esportiva. O lúdico torna-se válido para todas as séries, porque é comum pensar na brincadeira, no jogo, na fantasia como atividades relacionadas apenas na infância. Na realidade, embora predominante neste período, não se restringe somente ao mundo infantil (RONCA, 1989, p.99) assim, o docente é fundamental no desenvolvimento do processo de ensino, uma vez que é através da sua visão que é possível construir uma aula mais participativa, inclusiva e fácil de compreensão. Então, o educador é o “espelho” para o aluno, logo, deve – se manter relações afetivas e harmoniosas. Isto é, o professor deve sempre incentivar e motivar seus alunos, utilizando para isso atividades lúdicas, jogos, o uso da música. Desse modo, é importante que educador utilize os materiais sonoros com a criança, uma vez que elas “estão sempre atentas às características dos sons ouvidos e produzidos se gerado por um instrumento musical, pela voz ou qualquer objeto, descobrindo possibilidades sonoras com todo material acessível. ” (BRASIL, 1998, p.51). Assim sendo, a criança no acontecimento de atividades musicais, acabará desenvolvendo o ouvir, o perceber e a discriminação de eventos sonoros diversos, por meio da brincadeira com a música, do imitar e até inventar e reproduzir suas criações musicais. Entretanto, torna – se necessário algo que estimule o educando. A educação lúdica, além de contribuir e influenciar na formação da criança e do adolescente, possibilitando um crescimento, sadio, um enriquecimento permanente, integra-se ao mais alto espírito de uma prática democrática, enquanto investe em uma produção séria de conhecimento. Sua prática exige a participação franca, criativa, livre, crítica, promovendo a interação social e tendo em vista o forte compromisso de transformação e modificação do meio (ALMEIDA, 2003, p. 57). Nesse contexto, entrar no universo das crianças é importante, pois realizar jogos e brincadeiras podem ser uma alternativa para atrair a atenção dos estudantes para o conteúdo ensinado dentro da sala de aula. Então, pode – se deduzir que essas ferramentas no Ensino Fundamental aumentam o engajamento e, por consequência, o aprendizado dos alunos. No entanto, muitos educadores ainda não sabem utilizar esse potencial. Por conseguinte, tudo que envolve algo diferente, inovador desperta o interesse dos alunos, então temos que fugir das práticas monótonas de ensino e entrar no mundo do educando, utilizando metodologias inovadoras. Desse modo, utilizando recursos lúdicos aliados à disciplina de matemática, serão desenvolvidos um rol de atividades por meio do link https://pt.khanacademy.org/math/pt-9-ano em que serão aplicadas atividades envolvendo: Números Irracionais, Aproximação de números irracionais, provas de números irracionais, números irracionais na reta numérica, expoentes negativos e decimais, cálculo com notação cientifica, problemas de notação cientifica, problemas de porcentagem, equações a moda antiga com Sal e Produtos notáveis. 3. OBJETIVOS O Objetivo geral: Desenvolver atividades com números e equações de forma Lúdica facilitando o entendimento dos educandos. Os objetivos específicos: ● analisar a importância dos recursos lúdicos para a matemática e como Isso influência no desempenho dos estudantes; ● identificar as potencialidades e dificuldades dos educandos através de Ferramentas tecnológicas. 4. METODOLOGIA A proposta da atividade será desenvolver perguntas de forma simplificada sobre “Números” por meio do aplicativo Khan Academy onde o educando terá que acertar 60% das perguntas para aprovação, a atividade terá o valor total de 1600 (mil e seiscentos) pontos. O aluno tem direito de uma indica ou assistir um vídeo explicativo sobre o assunto, essa atividade será desenvolvida com os estudantes do 9° ano. 5. CRONOGRAMA O cronograma detalha o tempo estimado, por etapa, para que a intervenção proposta seja concluída. Expressa a compatibilização das atividades propostas com o tempo previsto para a realização do projeto como um todo. Deve ser formulado na forma de quadro, com identificação das etapas e divisão de tempo por período, de acordo com a extensão do projeto, bem como os responsáveis pela realização de cada etapa/ação. Exemplo: O que fazer? QuandoFazer? Datas: Responsáveis: Unidades: números 17/10/2024 a 24/10/2024 Janaina Hartmann Armindo Soares 6. RECURSOS NECESSÁRIOS Computadores e acesso à internet. 7. RESULTADOS ESPERADOS Dessa forma, o educador deve ter a sensibilidade para realizar uma transformação em suas aulas em situações de descobertas para os estudantes, fazendo com que cada etapa desse processo tenha um sentido especial com significados importantes para o aprendizado. Então, pode-se afirmar que a instituição escolar pode ter uma variedade de brinquedos ou jogos, entretanto isso não adianta se não houver educadores que tenham consciência da importância de utilizar os mesmos. Portanto, todo professor que de jogos, brinquedos e brincadeiras, precisa saber que a aprendizagem só vai ocorrer quando a criança brinca ou joga com prazer. A ideia de um ensino despertado pelo interesse do aluno acabou Transformando o sentido do que se entende por material pedagógico e Cada estudante independentemente de sua idade, passou a ser um Desafio à competência do professor. Seu interesse passou a ser a força Que comanda o processo da aprendizagem, suas experiências e Descobertas, o motor de seu progresso e o professor um gerador de Situações estimuladoras e eficazes. (ANTUNES, 1998, p. 36). Então, quando inserimos propostas lúdicas na grade curricular da disciplina de Pedagogia, buscamos utilizar essa estratégia visando contribuir para a melhoria nos resultados obtidos pelos educandos. Mas não devemos deixar de ressaltar que as atividades de cunho lúdico não anulam a complexidade que envolve o processo educativo, entretanto tem o objetivo de buscar melhores resultados por parte dos professores interessados em promover mudanças. Logo, estas atividades serão mediadoras e contribuirão para tornar a sala de aula um ambiente de troca de conhecimento, além da alegria e diversão que, certamente, contagiará toda a sala. Nesse sentido, o ato de brincar é parte da vida da criança, ou seja, é uma fonte natural de conquistas, vivências e novas experiências. Pois, é no simples fato de entrar numa brincadeira que elas aprendem as diversas situações que acontecem em sociedade, por exemplo: o respeito, entendimentos de regras, Viver em grupos, dividir espaço e material, entre outras experiências que o Brincar pode oferecer as crianças. Atualmente, os educandos em sua maioria Consideram a instituição escolar como único espaço onde possam brincar, Tornando a Pedagogia um pouco diferente do que se vias em épocas anteriores. Nos dias atuais praticar jogos e brincadeiras está muito mais presente Dentro da sala de aula, entretanto um brincar com objetivo e não puramente Largar a criança no meio da quadra com um amontoado de brinquedos. À vista Disso, deve – se promover o resgate de jogos e brincadeiras que são Considerados tradicionais, por exemplo: jogos de pegar, cantigas de roda, Amarelinha, barra manteiga, mãe da rua, pedrinhas entre outras, estão presentes nas aulas. Pipa, esconde-esconde, pique, passa raio, bolinha de gude, bate mãos, amarelinha, queimada, cinco Marias, corda, pique-bandeira, polícia e ladrão, elástico, casinha, castelos de areia, mãe e filha, princesas, super-heróis. Brincadeiras que nos remetem à nossa própria infância e também nos levam a refletir sobre as crianças contemporânea: de que as crianças brincam hoje? Como e com quem brincam? (BORBA, 2006, p.33). Desse modo, pode – se salientar que a brincadeira é algo inato da pessoa, os jogos e brincadeiras populares na sociedade trazem um repertório motor riquíssimo para elas, quando temos a possibilidade de incorporar atividades lúdicas nas aulas, possibilitamos aos alunos a terem contato com a cultura do seu povo, ganhando em conhecimento e aprendizagem motora. Então, pode – se proferir que uma simples brincadeira de rua ou um jogo popular, pode grande facilidade ser inserido nas aulas de Pedagogia, basta o educador dar o enfoque adequado na atividade. Nesse contexto, uma brincadeira de mãe da rua, por exemplo, pode ser desenvolvida nas atividades de correr, levando em consideração o grau de complexidade da atividade realizada, pois os estudantes são “obrigados” a estarem sempre atentos ao pegador, para poderem desviar e não serem pegos, podemos ainda trabalhar diversas capacidades físicas nesta mesma aula. Assim, usar atividades lúdicas em que envolvam jogos e brincadeiras tradicionais acaba elevando o conhecimento intelectual das crianças, possibilitando a elas o conhecimento sobre o processo histórico do jogo, ou seja, conhecer de onde ele veio, e os lugares onde se joga. É de suma importância deixar claro que os jogos e brincadeiras mudam de região para região, no entanto mantêm sua essência e sua formalidade; essas diferenças deveriam ser ensinadas aos alunos conforme elas aparecem e de acordo com o nível de interesse dos mesmos. 8. REFERÊNCIAS ALMEIDA, P. N. de. Educação Lúdica: Técnicas e Jogos Pedagógicos. 11. ed. São Paulo: Loyola, 2003. 283 p. ALVES, Lynn. COUTINHO, Isa de Jesus. (orgs). Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em evidências. Campinas: Papirus, 2016. ANTUNES, Celso. Jogo para a Estimulação de Múltiplas Inteligências. São Paulo: Vozes, 1998. BORBA, Ângela M. O brincar como um modo de ser e estar no mundo. In: BRASIL, MEC/SEB Ensino fundamental de nove anos: orientações para a inclusão da criança de seis anos de idade/ organização Jeanete Beauchamp, Sandra Denise Rangel, Aricélia Ribeiro do Nascimento – Brasília: Ministério da Educação, Secretaria de Educação Básica, 2006. GONÇALVES, Nezilda Leci Godoy. Metodologia do Ensino da Pedagogia. Curitiba: IBPEX, 2006. HUIZINGA, John. Homo Ludens. Editora Perspectivas S.A. 4ª ed. São Paulo – SP, 2000. MORAN, José Manuel et al. Novas tecnologias e mediação pedagógica. 6. ed. Campinas: Papirus, 2000. NEIRA, Marcos Garcia; NUNES, Mario Luiz Ferrari. Pedagogia da cultura corporal: critica e alternativas. Ed. Phorte. São Paulo, 2008. RONCA, P.A.C. A aula operatória e a construção do conhecimento. São Paulo: Edisplan, 1989. RELATÓRIO FINAL DO PROJETO DE INTERVENÇÃO Conclusão Pratica Profissional A matemática é apontada por pesquisas em educação como sendo aquela que os alunos têm mais dificuldade em aprender. Essa situação pode ser amenizada com o uso adequado das tecnologias digitais durante o processo educacional. Este projeto estabelece como princípio o diálogo entre professor, aluno e a exploração de ferramentas digitais no ensino. O estudo foi realizado com 25 alunos do 9º ano com idades entre 14 e 15 anos da Escola Monte Carlo que desejavam engajar e utilizar a plataforma Khan Academ. Como ferramenta com o objetivo de motivar e incrementar as aulas de matemática, atividades temáticas de números racionais e irracionais foram desenvolvidas com um professor de matemática com a ajuda do professor de informática. O programa aconteceu nos dias 24, 25 e 26 de julho durante curtos 40 minutos todos os dias, mas minha visita à escola começou mais cedo, idealizei o programa e conversei com os professores e juntos descobrimos mais detalhes sobre a plataforma. Para usar o aplicativo, você precisa se registrar para fazer logo ou vincular uma conta do Google, Face book ou e-mail. O aplicativo opera com base em recompensas, tais como: medalha, acatar e sons para informar acertos ou erros, é um game virtual com nível de dificuldade. Com isso, a plataforma pode fazer com que os alunos desenvolvam além dashabilidades matemáticas a autonomia e a criatividade aprendendo de forma agradável e pratica tornando se protagonista no processo de aprendizagem. 1° Momento: Organização e planejamento do professor com a plataforma Khan Academy. O professor deve cadastrar-se na plataforma, criar sala de aula remota por turma, cadastrar os alunos em sua respectiva turma criando logo/senha. No manual do professor, consta sugestão de conteúdos recomendados para o professor aplicador, desde vídeos, artigos, exercícios e testes. 2° Momento: Ação 1: Apresentar a plataforma Khan Academy aos alunos, projetando para eles a tela do computador do professor aplicador. Nesse momento, são apresentadas as principais funções da plataforma a fim de auxiliar os estudantes a acessarem a sala de aula virtual e a iniciarem o primeiro contato. Ação 2: utilizar os vídeos da plataforma Khan Academy de forma intercalada. Com uma Roda de Conversa que fomente as discussões em sala de aula com Resolução de problemas. Nesse momento, deve-se incentivar a fala e o diálogo entre os alunos, considerando a devida mediação do professor. E realizar pequenas tarefas para conhecer melhor a plataforma, em forma de competição. Resolver exercícios simples para explorar a plataforma. Realizar atividades em grupo Ação 3: Passar atividades para casa. 3° Momento: Recomendar atividades diferentes da plataforma a serem realizadas em casa. Depois, em grupos na sala, os alunos devem escolher alguns problemas resolvidos na plataforma para socializarem com o restante da turma e resolverem juntos. O professor após as resoluções dos problemas fazer uma pequena avaliação e descobrir quais as maiores dificuldades de cada aluno já que foram realizadas atividades em grupo e individual. Resultado: A plataforma Khan Academy proporcionou a professores e alunos novas formas de ensinar e aprender Matemática. Contribuiu para o desenvolvimento da autonomia dos alunos, bem como para o desenvolvimento cognitivo. É visível os resultados positivos não somente aos recursos oferecidos pela plataforma, mas, também, à forma como a mesma foi utilizada pelos professores, como apoio, mas sempre com a mediação adequada. Com base nos resultados obtidos, pode-se concluir que os professores envolvidos vivenciaram mudanças em sua prática pedagógica. Para a maioria dos investigadores, isto pode ser considerado um pequeno passo em frente face às oportunidades oferecidas pelas tecnologias digitais, mas no contexto é essencial. Portanto, espera-se que os resultados da pesquisa aqui descrita estimulem melhores condições de aprendizagem e motivem outros colegas professores que valorizam a própria profissão. Imagens da minha aula: