Logo Passei Direto
Buscar
Material
páginas com resultados encontrados.
páginas com resultados encontrados.
left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Prévia do material em texto

CARTA DE APRESENTAÇ 
lImo.(a) Sr, (ay Diretor (a) Und'ia mauca Qhe 
Servimo-nos desta para apresentar 
de 204 
Sem mais para o momento, 
(a) Sr 
aluno (¡) do (a) Curso de 
Solicitamos a colaboracão de VSa. no sentido de que seja autorizada a 
realização das Atividades Práicas nesta Instituição, em cumprimento oas 
exgencas curriculares, facilitando-lhe a oportunidade de vivenciar a realidade 
educacional, condição imprescindível para futura atuação profissional. 
Prof. Ana Paula Rodrigues 
(a). 
Centro Universitário FAVEN0 
UNIFAVENI 
KFAVENI 
utavtHWIAt 
Deçlaramos 
no mês 
instituição 
ou Número da portaria 
DECLARAÇÃO DE PARTICIPAÇÃO 
para 
Andréia Marucci Alves 
Diretora - Res. 01188/23 
DIOE 11373 -07/03/2023 
RG6.345.541-5 
devido 
Carimbo do responsável 
(Diretor (a), Vice-diretor (a) ou Coordenador) 
portador 
de 
fins 
inscrino (a) CPE 
(a) 
Assinatura por extenso do (a) responsável da instituição 
2024 
Fune (42) 36-1214- 6A0M 
Carimbo oficial da instituição 
 
 
CENTRO UNIVERSITÁRIO FAVENI 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
PRÁTICA PROFISSIONAL 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Lupionópolis 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ELABORAÇÃO DA PRÁTICA PROFISSIONAL 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
CENTRO UNIVERSITÁRIO FAVENI 
 
 
 
 
 
 
 
 
JANAINA HARTMANN ARMINDO SOARES 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
PRÁTICA PEDAGÓGICA 
 PROFISSIONAL 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
LUPIONÓPOLIS PR 
2024 
 
 
Trabalho apresentado a disciplina Prática Profissional, 
do Centro Universitário FAVENI, no Curso de 
2°LICENCIATURA EM MATEMÁTICA, como pré-
requisito para aprovação. 
 
 
ORIENTAÇÕES DE PROJETO DE INTERVENÇÃO 
 
 
1. TÍTULO 
O tema desse trabalho será “Brincando de matemática” e terá como problema 
de pesquisa: De que forma se pode utilizar recursos lúdicos para melhorar o 
desenvolvimento dos alunos. 
 
2. APRESENTAÇÃO 
O projeto de intervenção que será executado utilizando como ferramenta a 
plataforma Khan Academy. Nos dias atuais praticar jogos e brincadeiras está 
muito mais presente dentro da sala de aula, entretanto um brincar com objetivo 
e não puramente largar a criança no meio da quadra com um amontoado de 
brinquedos. À vista disso, deve – se promover o resgate de jogos e brincadeiras 
que são considerados tradicionais, por exemplo: jogos de pegar, cantigas de 
roda, amarelinha, barra manteiga, mãe da rua, pedrinhas entre outras, estão 
presentes nas aulas. As práticas de jogos e brincadeiras, ao contrário das aulas 
expositivas convencionais, não colocam o aluno em posição passiva na 
aquisição de conhecimentos e em seus processos de aprendizagem. Pelo 
contrário, as práticas dessas metodologias prezam pela participação ativa do 
aluno (ALVES e COUTINHO, 2016, p. 222) Então, segundo Gonçalves (2006, 
p.138) a prática de jogos respeitam critérios como: “estratégias cognitivas a 
serviço do jogo; número de participantes e a relação entre eles enquanto jogam 
e o vigor da atividade física”. Nesse sentido, essas três perspectivas, se leva em 
consideração para qualquer tipo de jogos e brincadeiras com diferentes 
dimensões. Logo, os jogos que são indicados para a Pedagogia escolar devem 
ser em função dos objetivos, motores, sensoriais e psíquicos, em função do grau 
de escolaridade, simples quando existe pouca movimentação e regras 
simplificando complexos, quando existe movimentação difícil e regras mais 
elaboradas, quanto ao nível de maturidade do grupo, jogos elementares, 
pequenos jogos de iniciação esportiva. O lúdico torna-se válido para todas as 
séries, porque é comum pensar na brincadeira, no jogo, na fantasia como 
atividades relacionadas apenas na infância. Na realidade, embora predominante 
neste período, não se restringe somente ao mundo infantil (RONCA, 1989, p.99) 
 
assim, o docente é fundamental no desenvolvimento do processo de ensino, uma 
vez que é através da sua visão que é possível construir uma aula mais 
participativa, inclusiva e fácil de compreensão. Então, o educador é o “espelho” 
para o aluno, logo, deve – se manter relações afetivas e harmoniosas. Isto é, o 
professor deve sempre incentivar e motivar seus alunos, utilizando para isso 
atividades lúdicas, jogos, o uso da música. Desse modo, é importante que 
educador utilize os materiais sonoros com a criança, uma vez que elas “estão 
sempre atentas às características dos sons ouvidos e produzidos se gerado por 
um instrumento musical, pela voz ou qualquer objeto, descobrindo possibilidades 
sonoras com todo material acessível. ” (BRASIL, 1998, p.51). Assim sendo, a 
criança no acontecimento de atividades musicais, acabará desenvolvendo o 
ouvir, o perceber e a discriminação de eventos sonoros diversos, por meio da 
brincadeira com a música, do imitar e até inventar e reproduzir suas criações 
musicais. Entretanto, torna – se necessário algo que estimule o educando. A 
educação lúdica, além de contribuir e influenciar na formação da criança e do 
adolescente, possibilitando um crescimento, sadio, um enriquecimento 
permanente, integra-se ao mais alto espírito de uma prática democrática, 
enquanto investe em uma produção séria de conhecimento. Sua prática exige a 
participação franca, criativa, livre, crítica, promovendo a interação social e tendo 
em vista o forte compromisso de transformação e modificação do meio 
(ALMEIDA, 2003, p. 57). Nesse contexto, entrar no universo das crianças é 
importante, pois realizar jogos e brincadeiras podem ser uma alternativa para 
atrair a atenção dos estudantes para o conteúdo ensinado dentro da sala de 
aula. Então, pode – se deduzir que essas ferramentas no Ensino Fundamental 
aumentam o engajamento e, por consequência, o aprendizado dos alunos. No 
entanto, muitos educadores ainda não sabem utilizar esse potencial. Por 
conseguinte, tudo que envolve algo diferente, inovador desperta o interesse dos 
alunos, então temos que fugir das práticas monótonas de ensino e entrar no 
mundo do educando, utilizando metodologias inovadoras. Desse modo, 
utilizando recursos lúdicos aliados à disciplina de matemática, serão 
desenvolvidos um rol de atividades por meio do link 
https://pt.khanacademy.org/math/pt-9-ano em que serão aplicadas atividades 
envolvendo: Números Irracionais, Aproximação de números irracionais, provas 
de números irracionais, números irracionais na reta numérica, expoentes 
 
negativos e decimais, cálculo com notação cientifica, problemas de notação 
cientifica, problemas de porcentagem, equações a moda antiga com Sal e 
Produtos notáveis. 
 
3. OBJETIVOS 
 
O Objetivo geral: Desenvolver atividades com números e equações de forma 
Lúdica facilitando o entendimento dos educandos. 
Os objetivos específicos: 
● analisar a importância dos recursos lúdicos para a matemática e como 
Isso influência no desempenho dos estudantes; 
● identificar as potencialidades e dificuldades dos educandos através de 
Ferramentas tecnológicas. 
 
4. METODOLOGIA 
A proposta da atividade será desenvolver perguntas de forma simplificada 
sobre “Números” por meio do aplicativo Khan Academy onde o educando terá 
que acertar 60% das perguntas para aprovação, a atividade terá o valor total 
de 1600 (mil e seiscentos) pontos. O aluno tem direito de uma indica ou 
assistir um vídeo explicativo sobre o assunto, essa atividade será 
desenvolvida com os estudantes do 9° ano. 
 
 
 
5. CRONOGRAMA 
O cronograma detalha o tempo estimado, por etapa, para que a intervenção 
proposta seja concluída. Expressa a compatibilização das atividades 
propostas com o tempo previsto para a realização do projeto como um todo. 
Deve ser formulado na forma de quadro, com identificação das etapas e 
divisão de tempo por período, de acordo com a extensão do projeto, bem 
como os responsáveis pela realização de cada etapa/ação. 
 
 
Exemplo: 
O que fazer? QuandoFazer? Datas: Responsáveis: 
Unidades: 
números 
17/10/2024 a 
24/10/2024 
Janaina Hartmann 
Armindo Soares 
 
 
6. RECURSOS NECESSÁRIOS 
Computadores e acesso à internet. 
 
7. RESULTADOS ESPERADOS 
Dessa forma, o educador deve ter a sensibilidade para realizar uma 
transformação em suas aulas em situações de descobertas para os 
estudantes, fazendo com que cada etapa desse processo tenha um sentido 
especial com significados importantes para o aprendizado. Então, pode-se 
 
afirmar que a instituição escolar pode ter uma variedade de brinquedos ou 
jogos, entretanto isso não adianta se não houver educadores que tenham 
consciência da importância de utilizar os mesmos. Portanto, todo professor 
que de jogos, brinquedos e brincadeiras, precisa saber que a aprendizagem 
só vai ocorrer quando a criança brinca ou joga com prazer. 
 
 A ideia de um ensino despertado pelo interesse do aluno acabou 
 Transformando o sentido do que se entende por material pedagógico e 
 Cada estudante independentemente de sua idade, passou a ser um 
 Desafio à competência do professor. Seu interesse passou a ser a força 
 Que comanda o processo da aprendizagem, suas experiências e 
 Descobertas, o motor de seu progresso e o professor um gerador de 
 Situações estimuladoras e eficazes. (ANTUNES, 1998, p. 36). 
 
Então, quando inserimos propostas lúdicas na grade curricular da disciplina de 
Pedagogia, buscamos utilizar essa estratégia visando contribuir para a melhoria 
nos resultados obtidos pelos educandos. Mas não devemos deixar de ressaltar 
que as atividades de cunho lúdico não anulam a complexidade que envolve o 
processo educativo, entretanto tem o objetivo de buscar melhores resultados por 
parte dos professores interessados em promover mudanças. Logo, estas 
atividades serão mediadoras e contribuirão para tornar a sala de aula um 
ambiente de troca de conhecimento, além da alegria e diversão que, certamente, 
contagiará toda a sala. 
 
 
 
 
 
Nesse sentido, o ato de brincar é parte da vida da criança, ou seja, é uma fonte 
natural de conquistas, vivências e novas experiências. Pois, é no simples fato de 
entrar numa brincadeira que elas aprendem as diversas situações que 
acontecem em sociedade, por exemplo: o respeito, entendimentos de regras, 
Viver em grupos, dividir espaço e material, entre outras experiências que o 
Brincar pode oferecer as crianças. Atualmente, os educandos em sua maioria 
Consideram a instituição escolar como único espaço onde possam brincar, 
Tornando a Pedagogia um pouco diferente do que se vias em épocas anteriores. 
Nos dias atuais praticar jogos e brincadeiras está muito mais presente 
Dentro da sala de aula, entretanto um brincar com objetivo e não puramente 
Largar a criança no meio da quadra com um amontoado de brinquedos. À vista 
Disso, deve – se promover o resgate de jogos e brincadeiras que são 
Considerados tradicionais, por exemplo: jogos de pegar, cantigas de roda, 
Amarelinha, barra manteiga, mãe da rua, pedrinhas entre outras, estão 
presentes nas aulas. 
Pipa, esconde-esconde, pique, passa raio, bolinha de gude, bate mãos, 
amarelinha, queimada, cinco Marias, corda, pique-bandeira, polícia e 
ladrão, elástico, casinha, castelos de areia, mãe e filha, princesas, 
super-heróis. Brincadeiras que nos remetem à nossa própria infância e 
também nos levam a refletir sobre as crianças contemporânea: de que 
as crianças brincam hoje? Como e com quem brincam? (BORBA, 
2006, p.33). 
 
Desse modo, pode – se salientar que a brincadeira é algo inato da pessoa, os 
jogos e brincadeiras populares na sociedade trazem um repertório motor 
riquíssimo para elas, quando temos a possibilidade de incorporar atividades 
lúdicas nas aulas, possibilitamos aos alunos a terem contato com a cultura do 
seu povo, ganhando em conhecimento e aprendizagem motora. Então, pode – 
se proferir que uma simples brincadeira de rua ou um jogo popular, pode grande 
facilidade ser inserido nas aulas de Pedagogia, basta o educador dar o enfoque 
adequado na atividade. Nesse contexto, uma brincadeira de mãe da rua, por 
exemplo, pode ser desenvolvida nas atividades de correr, levando em 
consideração o grau de complexidade da atividade realizada, pois os estudantes 
são “obrigados” a estarem sempre atentos ao pegador, para poderem desviar e 
 
não serem pegos, podemos ainda trabalhar diversas capacidades físicas nesta 
mesma aula. 
 
Assim, usar atividades lúdicas em que envolvam jogos e brincadeiras 
tradicionais acaba elevando o conhecimento intelectual das crianças, 
possibilitando a elas o conhecimento sobre o processo histórico do jogo, ou seja, 
conhecer de onde ele veio, e os lugares onde se joga. É de suma importância 
deixar claro que os jogos e brincadeiras mudam de região para região, no 
entanto mantêm sua essência e sua formalidade; essas diferenças deveriam ser 
ensinadas aos alunos conforme elas aparecem e de acordo com o nível de 
interesse dos mesmos. 
 
8. REFERÊNCIAS 
 
ALMEIDA, P. N. de. Educação Lúdica: Técnicas e Jogos Pedagógicos. 11. ed. 
São Paulo: Loyola, 2003. 283 p. ALVES, Lynn. COUTINHO, Isa de Jesus. 
(orgs). Jogos digitais e aprendizagem: fundamentos para uma prática 
baseada em evidências. Campinas: Papirus, 2016. ANTUNES, Celso. Jogo 
para a Estimulação de Múltiplas Inteligências. São Paulo: Vozes, 1998. 
BORBA, Ângela M. O brincar como um modo de ser e estar no mundo. In: 
BRASIL, MEC/SEB Ensino fundamental de nove anos: orientações para 
a inclusão da criança de seis anos de idade/ organização Jeanete 
Beauchamp, Sandra Denise Rangel, Aricélia Ribeiro do Nascimento – 
Brasília: Ministério da Educação, Secretaria de Educação Básica, 2006. 
GONÇALVES, Nezilda Leci Godoy. Metodologia do Ensino da Pedagogia. 
Curitiba: IBPEX, 2006. HUIZINGA, John. Homo Ludens. Editora Perspectivas 
S.A. 4ª ed. São Paulo – SP, 2000. MORAN, José Manuel et al. Novas 
tecnologias e mediação pedagógica. 6. ed. Campinas: Papirus, 2000. NEIRA, 
Marcos Garcia; NUNES, Mario Luiz Ferrari. Pedagogia da cultura corporal: 
critica e alternativas. Ed. Phorte. São Paulo, 2008. RONCA, P.A.C. A aula 
operatória e a construção do conhecimento. São Paulo: Edisplan, 1989. 
 
 
 
RELATÓRIO FINAL DO PROJETO DE INTERVENÇÃO 
 
Conclusão Pratica Profissional 
 
A matemática é apontada por pesquisas em educação como sendo aquela 
que os alunos têm mais dificuldade em aprender. Essa situação pode ser 
amenizada com o uso adequado das tecnologias digitais durante o processo 
educacional. Este projeto estabelece como princípio o diálogo entre professor, 
aluno e a exploração de ferramentas digitais no ensino. O estudo foi realizado 
com 25 alunos do 9º ano com idades entre 14 e 15 anos da Escola Monte 
Carlo que desejavam engajar e utilizar a plataforma Khan Academ. Como 
ferramenta com o objetivo de motivar e incrementar as aulas de matemática, 
atividades temáticas de números racionais e irracionais foram desenvolvidas 
com um professor de matemática com a ajuda do professor de informática. O 
 
programa aconteceu nos dias 24, 25 e 26 de julho durante curtos 40 minutos 
todos os dias, mas minha visita à escola começou mais cedo, idealizei o 
programa e conversei com os professores e juntos descobrimos mais detalhes 
sobre a plataforma. Para usar o aplicativo, você precisa se registrar para fazer 
logo ou vincular uma conta do Google, Face book ou e-mail. O aplicativo opera 
com base em recompensas, tais como: medalha, acatar e sons para informar 
acertos ou erros, é um game virtual com nível de dificuldade. Com isso, a 
plataforma pode fazer com que os alunos desenvolvam além dashabilidades 
matemáticas a autonomia e a criatividade aprendendo de forma agradável e 
pratica tornando se protagonista no processo de aprendizagem. 
1° Momento: 
Organização e planejamento do professor com a plataforma Khan Academy. 
O professor deve cadastrar-se na plataforma, criar sala de aula remota por 
turma, cadastrar os alunos em sua respectiva turma criando logo/senha. No 
manual do professor, consta sugestão de conteúdos recomendados para o 
professor aplicador, desde vídeos, artigos, exercícios e testes. 
2° Momento: 
Ação 1: Apresentar a plataforma Khan Academy aos alunos, projetando para 
eles a tela do computador do professor aplicador. Nesse momento, são 
apresentadas as principais funções da plataforma a fim de auxiliar os 
estudantes a acessarem a sala de aula virtual e a iniciarem o primeiro contato. 
Ação 2: utilizar os vídeos da plataforma Khan Academy de forma intercalada. 
Com uma Roda de Conversa que fomente as discussões em sala de aula com 
Resolução de problemas. Nesse momento, deve-se incentivar a fala e o 
diálogo entre os alunos, considerando a devida mediação do professor. E 
realizar pequenas tarefas para conhecer melhor a plataforma, em forma de 
competição. Resolver exercícios simples para explorar a plataforma. Realizar 
atividades em grupo Ação 3: Passar atividades para casa. 
3° Momento: 
Recomendar atividades diferentes da plataforma a serem realizadas em casa. 
Depois, em grupos na sala, os alunos devem escolher alguns problemas 
resolvidos na plataforma para socializarem com o restante da turma e 
resolverem juntos. O professor após as resoluções dos problemas fazer uma 
 
pequena avaliação e descobrir quais as maiores dificuldades de cada aluno 
já que foram realizadas atividades em grupo e individual. 
Resultado: 
A plataforma Khan Academy proporcionou a professores e alunos novas 
formas de ensinar e aprender Matemática. Contribuiu para o desenvolvimento 
da autonomia dos alunos, bem como para o desenvolvimento cognitivo. 
É visível os resultados positivos não somente aos recursos oferecidos pela 
plataforma, mas, também, à forma como a mesma foi utilizada pelos 
professores, como apoio, mas sempre com a mediação adequada. Com base 
nos resultados obtidos, pode-se concluir que os professores envolvidos 
vivenciaram mudanças em sua prática pedagógica. Para a maioria dos 
investigadores, isto pode ser considerado um pequeno passo em frente face 
às oportunidades oferecidas pelas tecnologias digitais, mas no contexto é 
essencial. Portanto, espera-se que os resultados da pesquisa aqui descrita 
estimulem melhores condições de aprendizagem e motivem outros colegas 
professores que valorizam a própria profissão. 
Imagens da minha aula:

Mais conteúdos dessa disciplina