Logo Passei Direto
Buscar
Material
páginas com resultados encontrados.
páginas com resultados encontrados.
left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Prévia do material em texto

PROJETO DE INTERFACE COM USUÁRIO: 
Respostas questões livro texto. 
1) Avaliação preditiva. (A análise preditiva é o processo de usar dados para prever resultados 
futuros.) 
e) todas as afirmativas corretas 
2) Qual objeto da especificação de testes. 
a) descrever em termos e procedimentos, como o novo sistema será testado. 
3) Essa técnica é útil para entender procedimentos, regulamentos e padrões. Qual é a técnica 
de coleta de dados? 
e) Estudo da documentação. 
4) Qual o propósito da coleta de dados? 
d) Reunir informações suficientes, relevantes e apropriadas, de forma que um conjunto de 
requisitos possa ser produzido. 
5) Segundo a norma NBR ISO 9241-11, eficácia é: 
a) Acurácia e Completude com os quais usuários alcançam objetivos específicos. 
6) Quais das características abaixo não faz parte do design participativo? 
d) possui uma avaliação central e, sempre que uma atividade for completada, seu trabalho 
deverá ser avaliado pelo usuário. 
7) O que diz a norma ISSO 13407? 
e) Essa norma fornece orientações sobre as atividades de projeto centrado no usuário que 
acontecem ao longo do ciclo de vida de sistemas interativos computacionais. 
8) 200 operadores, 8h dia com média de atendimento de 3min. Redução de 10seg: (para 
responder essa questão realizo os seguintes passos, converto min para segundos, ex: 10s 
dividido por 60s = 0,16, 3min – 0,16 = 2,83, ai faço a conta 8h x 60 = 480 / por 2,83. Pgo o 
resultado e multiplico por 200 operadores.) 
c) 33882 
9) Em 1990, segundo o IEEE (Institute of electrical and eletronic engineers), interface deve 
proporcionar comunicação com o usuário x hardware. 
c) Não se pode pensar em hardware sem pensar no humano que irá utiliza-lo. 
10) Usabilidade é um conceito que se refere: 
I – Formalmente mensurada. 
II – Subjetiamente... 
III –Compreendido, intuitiva... 
IV – Mensurada, informalmente... 
c) somente I e III estão corretas. 
11)técnica útil para coleta de dados de um grande número de pessoas sobre questões 
específicas: 
c) Questionários 
12) Objetivos da engenharia de software, podemos afirmar. 
c) A engenharia surgiu com objetivo de melhorar o processo de desenvolvimento de software, 
bem coo a qualidade do projeto produzido. 
 
Conteúdo livros textos: 
Engenhara de Software 
A Engenharia de Software surgiu com objetivo de melhorar o processo de desenvolvimento de 
software, bem como a qualidade do produto de software produzido 
Introdução à Interação Humano-Computador 
A Association for Computing Machinery (ACM), definiu IHC como "uma disciplina que se 
preocupa com o design, avaliação e implementação de sistemas computacionais interativos 
para uso humano e com o estudo dos principais fenômenos que os cercam“ (ACM SIGCHI, 
1992). 
Interação Humano-Computador (IHC) X Engenharia de Software (ES) 
Existe diferença entre as abordagens adotadas pelos engenheiros de software e pelos 
especialistas em Interação Humano-Computador? 
Os engenheiros de software têm o foco voltado para o produto e seu processo (foco centrado 
em sistema). As metodologias de ES são úteis para especificar e construir os aspectos 
funcionais de um sistema de software. 
Os especialistas em IHC tem o foco mais direcionado aos aspectos de interação entre o ser 
humano e a máquina (foco centrado no usuário). Mostram um entendimento melhor do 
usuário, priorizando um entendimento aprofundado das características do usuário e uma 
consciência das tarefas que um usuário tem que executar. Especialistas de IHC testam idéias 
de design em usuários reais e usam técnicas de avaliação formais, substituindo design da 
interface guiado pela intuição. 
 
INTERFACE E INTERAÇÃO 
Qual a diferença? 
Segundo o Institute of Electrical and Electronic Engineers (IEEE), interface é responsável por 
proporcionar a comunicação entre o ser humano (usuário) e o hardware e software (de um 
sistema computacional) (IEEE, 1990).Entretanto, o conceito evoluiu e levou a inclusão de 
aspectos cognitivos e emocionais do usuário durante a comunicação. Portanto, não se pode 
pensar em interfaces sem levar em consideração o ser humano que vai utilizá-la (ROCHA & 
BARANAUSKAS, 2003). A interface, que incorpora aspectos físicos e comunicativos de entrada 
e saída ou atividade interativa, inclui hardware e software que incluem aplicações, sistemas 
operacionais e redes. 
 
 
Interface é um sistema de comunicação que possui um componente físico, formado por 
hardware e software no qual o usuário percebe e manipula, e um componente conceitual, 
onde o usuário interpreta, processa e raciocina. 
“A interface é tanto um meio para a interação usuário-sistema, quanto uma ferramenta que 
oferece os instrumentos para este processo comunicativo”, ou seja, um sistema de 
comunicação” 
Usabilidade é um conceito que se refere à qualidade da interação usuário-computador 
proporcionada pela interface de um sistema computacional. 
Para que a usabilidade possa ser avaliada e medida, NIELSEN (1993) a define em função destes 
cinco atributos: Aprendizagem, Eficiência, Memorização, Erros, Satisfação. 
As empresas têm seus investimentos em ergonomia e usabilidade recompensados de diversas 
formas (CYBIS, 2007): 
• aumento de produtividade e do número de vendas ou serviços 
• diminuição do tempo de treinamento e da estrutura de suporte 
• além da melhoria de sua imagem no mercado 
Exemplo: 
100 operadores em call center trabalhando 8h por dia, com tempo médio de atendimento de 3 
min. 
Algumas modificações foram realizadas na interface resultando numa economia de 10s no 
tempo de atendimento. Qual o retorno? 
• 100 operadores em call center trabalhando 8h por dia, com tempo médio de 
atendimento de 3 min => 100 x (8x60/3) = 16.000 trx/dia. 
• Modificação na interface que faça economia de 10s no tempo de atendimento => 
16.941 trx/dia 
• Em serviço 0800: considerar também custo da linha telefônica 
 
PROCESSO DE DESIGN EM IHC 
Modelos de ciclo de vida de design de interface de usuário 
Os modelos de ciclo de vida apresentados pela IHC não discutem as etapas para o 
desenvolvimento e implementação do sistema e suas funcionalidades, diferentemente dos 
modelos de ciclo de vida da ES.Esses modelos enfocam o desenvolvimento da interação com o 
usuário. 
 
ALGUNS MODELOS DE CICLO DE VIDA DE DESIGN DE INTERFACE DE USUÁRIO: 
• Modelo estrela 
• Engenharia de usabilidade 
• Projeto centrado no usuário 
• Design participativo 
 
MODELO ESTRELA 
Diferentemente dos modelos propostos pela ES, o modelo estrela não especifica ordenamento 
algum das atividades. 
Desvantagem: 
• Extremamente flexível 
• Baixa visão gerencial para os gerentes e desenvolvedores 
• 
DESIGN PARTICIPATIVO 
Tem uma aordagem que envolve ativamente o usuário. Sua intenção consiste em fazer com 
que os usuários se tornem um parceiro como os outros na equipe de projeto, participando de 
todas as atividades de desenvolvimento. 
As técnicas mais utilizadas são: brainstorming, storyboarding e workshops. 
 
ENGENHARIA DE USABILIDADE 
É um termo usado para definir o processo de projeto de sistemas computacionais que visam a 
facilidade de aprendizado, de uso, e que sejam agradáveis para as pessoas. Engenharia de 
usabilidade propõe a aplicação de métodos empíricos ao projeto de sistemas baseados em 
computador. 
Fase de pré-projeto, Fase de projeto, Fase de pós-projeto. 
PROJETO CENTRADO NO USUÁRIO (PCU) 
O fio condutor do desenvolvimento de um produto deveria ter como base os usuários reais e 
suas metas, não apenas a tecnologia. Desse modo, para ser ter um sistema bem projetado, os 
projetistas deveriam extrair o máximo da habilidade e dos julgamentos humanos mais 
importantes para o trabalho em questão. Portanto, deveriam apoiar o usuário, e não limitar 
suas ações. 
A NORMA ISO 13407 - Processo de projeto centrado no usuário para sistemas interativos 
• Essa norma fornece orientações sobre as atividades de projeto centrado no usuário 
que acontecem ao longo do ciclo de vida de sistemas interativoscomputacionais. 
Descreve um ciclo de desenvolvimento iterativo onde as especificações de requisitos 
de produto esclarecem corretamente os requisitos do usuário e da organização, bem 
como especificam o contexto no qual o produto será usado. 
Apresetna quatro principais atividades que devem ser empregadas para incorporar 
requisitos de usabilidade no processo de desenvolvimento de software centrado no 
usuário: 
• 1- Compreender e especificar o contexto de uso. 
• 2 - Especificar os requisitos do usuário e da organização. 
• 3 - Produzir soluções de projeto. 
• 4 - Avaliar projetos em relação aos requisitos do usuário. 
O ciclo dessas atividades termina quando a “avaliação do projeto em relação aos requisitos 
do usuário” é executada com um resultado satisfatório. 
O relatório técnico ISO TR 18529 sobre “Ergonomia de interação homem-sistema - 
Descrições sobre o ciclo de vida centrado no usuário”, contém uma definição e uma 
estrutura formalizada do processo centrado no usuário descrito na ISO 13407. O modelo 
de maturidade de usabilidade descrito na ISO TR 18529 pode ser utilizado em conjunto 
com a ISO 15504, “Avaliação de processo de software”, para avaliar a capacidade de uma 
organização na utilização do processo de desenvolvimento centrado no usuário. 
 
USABILIDADE E AS NORMAS 
1 - NBR ISO 9241, de 2002 - Requisitos ergonômicos para trabalho de escritórios com 
computadores 
Equivalente à norma ISO 9241, de 1998, consiste de dezessete (17) partes que abordam 
diferentes aspectos referentes ao ambiente de trabalho e a práticas do projeto de diálogo 
utilizado. Para a norma, “o objetivo de projetar e avaliar computadores buscando usabilidade é 
proporcionar que usuários alcancem seus objetivos e satisfaçam suas necessidades em um 
contexto particular de uso”. 
Em sua parte onze (11), “Orientações sobre usabilidade”, esclarece os benefícios de medir 
usabilidade em termos de desempenho e satisfação do usuário. A norma NBR ISO 9241-11 
define usabilidade como sendo: 
“medida na qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos 
específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso”, onde: 
• Eficácia é definida como a acurácia e completude com as quais usuários alcançam 
objetivos específicos; 
• Eficiência é definida como os recursos gastos em relação à acurácia e abrangência com 
as quais os usuários atingem os objetivos; 
• Satisfação é definida como a ausência do desconforto e atitudes positivas para com o 
uso de um produto; 
• Contexto de uso é definido como sendo usuários, tarefas, equipamentos (hardware, 
software e materiais), e os ambientes físico e social no qual o produto é usado. 
2 - NBR ISO/IEC 9126-1 (2003) - Engenharia de software: Qualidade de produto 
Equivalente à norma ISO/IEC 9621-1, de 2001, é uma norma que descreve um modelo de 
qualidade do produto de software. 
Categoriza os atributos de qualidade de software em seis características (funcionalidade, 
confiabilidade, usabilidade, eficiência, manutenibilidade e portabilidade). Cada característica 
é, ainda, subdividida em subcaracterísticas, que por sua vez, podem ser medidas por meio de 
métricas externas e internas. 
Usabilidade, para essa norma, é um atributo de qualidade de software, sendo apresentada 
como a “capacidade do produto de software de ser compreendido, aprendido, operado e 
atraente ao usuário, quando usado sob condições especificadas”. 
É, ainda, subdividida em cinco subcaracterísticas: 
• Inteligibilidade 
• Apreensibilidade 
• Operacionalidade 
• Atratividade 
• Conformidade relacionada à usabilidade 
esta norma traz o conceito de “qualidade em uso” que é definida como “capacidade do 
produto de software de permitir que usuários especificados atinjam metas especificadas com 
eficácia, produtividade, segurança e satisfação em contextos de uso especificados” e 
categoriza seus atributos em quatro características: 
• Eficácia 
• Produtividade 
• Segurança 
• Satisfação 
Embora seja mais ampla, esta definição é similar à definição de usabilidade da NBR 9241-11, e 
também faz referência ao contexto de uso. A norma ressalta que a qualidade em uso é sob a 
perspectiva do usuário e é medida em termos de resultado de uso do software no ambiente 
especificado e não em função das propriedades do próprio software. 
O relacionamento entre as normas NBR ISO 9241-11 e NBR ISO/IEC 9126-1 mostra que os 
requisitos de usabilidade para um produto estão relacionados com o contexto de uso, 
dependendo, portanto, do usuário, das tarefas e do ambiente. 
Técnicas de Coleta de Dados 
O propósito da coleta de dados é reunir informações suficientes, relevantes e apropriadas, de 
forma que um conjunto de requisitos estáveis possa ser produzido. Há essencialmente um 
conjunto limitado de técnicas básicas para a coleta de dados. Entretanto, essas técnicas são 
flexíveis e podem ser combinadas e estendidas de muitas formas. 
- Questionários: Responder a questões específicas, dados qualitativos e quantitativos, atingir 
varias pessoas com poucos recursos, o design é crucial, índice de respostas pode ser baixo, as 
respostas podem ser o que não deseja. 
- Entrevistas: Explorar questões, alguns dados quantitativos porém mais qualitativos, o 
entrevistador guia usuário se necessário, encoraja o contato entre desenvolvedores e usuários, 
requer mais tempo, ambientes podem intimidar o entrevistado. 
- Grupos de estudos especiais e workshops: Coletar vários pontos de vista, alguns dados 
quantitativos porém mais qualitativos, ressalta áreas de consenso e conflito, , encoraja o 
contato entre desenvolvedores e usuários, possibilita dominar tipos de personalidade. 
- Observação natural: Entender o contexto da atividade do usuário, qualitativo, observar 
trabalho real, requer muito tempo e consome grandes quantidades de dados. 
- Estudo de documentação: Aprender sobre procedimentos, regulamentações e padrões, 
quantitativo, não compromete tempo dos usuários, trabalho diário diferente do documentado. 
 
Projeto de Interface de Usuário 
ELICITAR: descobrir, tornar explícito, obter o máximo de informações para o conhecimento do 
objeto em questão. 
1 - Como primerio momento, o projetista estabelece o foco do projeto e faz a análise do 
contexto de inserção do sistema. 
2 - Num segundo momento, em que são realizadas as atividades de "Reengenharia das 
práticas de trabalho" e "Preparativos para as atividades de projeto", o projetista tenta se 
afastar um pouco dos indivíduos para poder melhor enxergar e entender o todo. O 
pensamento é mais abstrato. 
Projeto da estrutura conceitual da interface 
Também denominado projeto conceitual, revela como os diversos fluxos de atividade se 
entrelaçam de forma coerente. 
Requisitos de Usabilidade 
Requisitos mais gerais são agora refinados em requisitos de usabilidade mensuráveis e metas 
(o mínimo a ser atingido e não o teto). O estabelecimento prévio de requisitos de usabilidade 
evita iterações e discussões intermináveis baseadas em opiniões de cunho estritamente 
pessoal. 
 
Aspectos relevantes/exemplos de métricas: 
Relevância: operações efetivamente utilizadas e/ou consideradas úteis 
Eficácia: número de operações utilizadas durante a execução de uma determinada tarefa, 
tempo gasto, nº de tarefas concluídas com sucesso, nº de vezes que o usuário recorreu a 
materiais de apoio 
Facilidade de aprendizagem: recordação de operações, relação entre o número de vezes que o 
material de apoio foi consultado no primeiro contato e em sessões posteriores 
Satisfação pessoal: relação entre comentários positivos e negativos 
 
Estilos para descrever requisitos de usabilidade – exemplos: 
Desempenho: Um participante inexperiente no uso de tecnologias deve executar as tarefas A 
e B em até 10 minutos. Um participante experiente deve ser capaz de executar as tarefas A, B 
e C em 3 minutos 
Falha: Na média, no máximo 10% dos participantes inexperientes devem ter problemas que os 
impeçam de concluir astarefas A e B 
Processo: Durante o projeto 4 protótipos devem ser construídos em sucessão. Cada um deve 
ser testado em termos de usabilidade e as falhas mais importantes devem ser corrigidas no 
protótipo seguinte 
Subjetivo: 80% dos participantes devem achar o sistema fácil de aprender e eficiente para o 
uso diário 
Diretriz: O sistema deve seguir o estilo da plataforma X e menus devem ter no máximo três 
níveis 
 
Especificação de Testes 
Descreve, em termos de procedimentos e estratégias, como o novo sistema será testado para 
verificar se as metas de usabilidade foram atingidas. 
As tarefas que serão executadas pelos usuários durante os testes consistem nas tarefas típicas 
e concretas definidas durante a etapa “Reengenharia de Práticas de Trabalho”. 
Se necessário, estas tarefas podem ser ligeiramente ajustadas para se adequarem aos 
procedimentos a serem adotados nas sessões de teste. 
Plano de implantação 
Etapas para a colocação em operação plena do produto e cronograma. 
 
3 - Num terceiro momento, mais concreto, o projetista volta a trabalhar em um nível de 
abstração mais baixo. 
4 - Projeto de Interação. 
5 - Avaliação do Projeto de Interação por Especialistas. 
6 - Construção de Protótipos. 
7 - Testes de Usabilidade com o Usuário 
 
Projeto de Interação 
Uma vez registradas, no projeto da estrutura conceitual da interface, quais as operações a 
serem disponibilizadas em espaços de trabalhos específicos (áreas focais) é necessário definir 
agora como o diálogo entre usuário e o sistema interativo em construção vai ser levado a 
efeito e definir quais os objetos de interação (menus, botões, caixas de diálogos, etc.) a serem 
utilizados em tal processo. 
O registro dos detalhes sobre o que ocorre quando o usuário atua sobre a interface é 
denominado projeto de interação. 
 
 1 - Elaboração do Projeto Abstrato de Interação 
2 - Mapa de navegação 
3 - Projeto Concreto de Interação 
4 - Protótipo de baixa e alta fidelidade 
O que, por que e quando avaliar 
Objetivo (“Por que avaliar?”) 
O objetivo de uma avaliação consiste em definir o propósito pelo qual a avaliação está sendo 
executada, ou seja, estabelecer as finalidades a serem alcançadas. 
Critérios (“O que avaliar?”) 
Os critérios de uma avaliação são a declaração dos pontos que serão avaliados. Isto é, definir 
quais os fatores possibilitarão atingir os objetivos de avaliação. 
Forma (“Onde e quando avaliar?”) 
O forma da avaliação é o reflexo de duas variáveis: o status do projeto (ou situação) e o local 
da avaliação. O status do projeto define o estágio de desenvolvimento em que a avaliação será 
aplicada. A etapa de avaliação, como foi destacado nos modelos anteriores, pode ser aplicada 
em diferentes níveis do desenvolvimento, como análise, modelagem ou prototipação. Já a 
variável local condiciona o contexto à aplicação da avaliação, ou seja, define as condições que 
suportam as necessidades requeridas pela avaliação. 
 
Avaliação do Projeto de Interação por Especialistas 
Não existe um método seguro de construir interfaces com um alto grau de usabilidade já na 
primeira tentativa. A realização de testes envolve o usuário, enquanto que uma avaliação é 
feita por especialistas em processos de desenvolvimento de interfaces. Avaliações e testes 
podem ser realizados desde o momento em que são produzidos os primeiros esboços da 
interface até os estágios finais em que já se dispõe de software executável na plataforma alvo. 
Uma avaliação de projeto de interação é realizada por especialistas, externos à equipe que 
concebeu o projeto a ser avaliado, e não envolve o usuário. O objetivo é detectar o maior 
número de falhas para poder saná-las antes de envolver usuários em testes. O tempo do 
usuário não pode ser desperdiçado com testes não conclusivos devido à existência de falhas 
que poderiam ter sido corrigidas antes de fazer o usuário participar de sessões de testes de 
usabilidade. 
 
Métodos e Técnicas de Avaliação Interpretativa 
São métodos que envolvem a interpretação das ações e intenções dos usuários reais do 
sistema. Por exemplo, o design e avaliação participativos, onde existe o envolvimento direto 
do usuário no processo de design e na avaliação. 
Métodos e Técnicas de Avaliação Preditiva 
Uma das características de uma avaliação preditiva é de, na maioria dos casos, não envolver a 
participação de usuários reais. Trabalham com modelos para predição e com diretrizes e 
heurísticas de design. Deste modo, é possível prever o comportamento do usuário e também 
avaliar as soluções de design propostas. É uma técnica de baixo custo e de fácil aplicação é 
denominada “avaliação heurística” através da qual se verifica se um projeto de interface está 
em acordo com as boas práticas de projeto (heurísticas), amplamente aceitos e de caráter 
mais geral. 
 
Avaliação Heurística 
• É feita individualmente, de três a cinco avaliadores 
• A comunicação entre os avaliadores somente é permitida após todos concluírem as 
suas avaliações individuais, obtendo assim avaliações independentes e não viciadas 
• Dura entre uma e duas horas 
• O avaliador “navega” pelo projeto da interface pelo menos duas vezes 
o uma para obter uma percepção mais global dos possíveis fluxos de interações 
do usuário com o novo sistema e de seu escopo 
o e uma segunda vez para analisar características específicas da interface 
• inspeciona diversos elementos de diálogo e os confronta com os princípios aceitos 
• Após a avaliação individual, os avaliadores discutem em grupo os seus achados e 
uniformizam as caracterizações de falhas apontadas 
 
	Projeto de Interface de Usuário
	Projeto de Interação

Mais conteúdos dessa disciplina