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Novas tecnologias invadem as escolas 
- Realidade Aumentada, Holografia,
Metaverso
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Novas tecnologias invadem as escolas - Realidade Aumentada, Holografia, Metaverso • 2/13
Objetivos de Aprendizagem
• Conhecer as novas tecnologias
• Entender como essas tecnologias são aplicadas na Educação
Novas tecnologias invadem as escolas - Realidade 
Aumentada, Holografia, Metaverso
Conteúdo organizado por Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 do livro 
Encyclopedia of Information Technology Curriculum Integration, publicado em 
2009 por Lawrence A. Tomei, pela editora Information Science Reference.
https://player.vimeo.com/video/766986123
Novas tecnologias invadem as escolas - Realidade Aumentada, Holografia, Metaverso • 3/13
O real e o virtual
Estamos imersos no digital, tão mergulhados que nem sempre conseguimos diferenciar 
as realidades e a forma como se apresentam. O que difere o real do virtual? Como 
saber se o que estamos vivenciando é real ou faz parte de um contexto virtual?
No dicionário Aurélio, a realidade é definida como qualidade do real, aquilo que 
existe efetivamente. O real se torna no pensamento comum um sinônimo de material, 
como uma pressuposta efetivação material. Passamos, então, a interpretar o real como 
material, e tudo aquilo que esteja fora delas passa a ser o não-real.
O virtual passou a ser entendido como o oposto do real. Em um sentido mais 
amplo, o termo virtual passou a significar qualquer coisa que acontece por meio de 
recursos e ferramentas computacionais. A virtualidade passou a integrar o cotidiano 
dos estudantes e professores, gerando novas ferramentas e desafios. Uma enorme 
quantidade de informações sendo veiculada em diferentes mídias, acessadas por 
diversos dispositivos de forma simultânea, promovendo aprendizagens em contextos 
variados. A certeza de que temos um novo paradigma.
Os avanços das tecnologias digitais relacionadas à percepção incorporaram elementos 
à nossa realidade concreta, a este ambiente físico em que convivemos. Neste sentido, 
verificamos diferentes possibilidades que envolvem as realidades existentes entre o 
real e o virtual. 
Realidade Virtual e Realidade Aumentada
O termo Realidade Virtual - RV foi criado nos anos 1980, por Jaron Lanier com 
o objetivo de diferenciar as simulações tradicionais por computação dos mundos
digitais que ele tentava criar na época.
A Realidade Virtual não existe por si só, mas pressupõe a construção de mundos 
virtuais que podem ou não possuir características similares ao do mundo físico. 
A RV necessita de equipamentos para se interagir com os elementos criados. O avanço 
das tecnologias computacionais que permitem o desenvolvimento de elementos 
3D possibilita a construção de mundos digitais cada vez mais realísticos, imersivos e 
interativos.
Novas tecnologias invadem as escolas - Realidade Aumentada, Holografia, Metaverso • 4/13
A fronteira entre o real e o virtual permite que os contextos se misturem, aproximando 
as semelhanças e tornando as diferenças entre os extremos menos significativas. Nesta 
linha fronteiriça, surge a realidade misturada que é uma realidade aumentada, 
quando o virtual invade o real no ambiente misturado, e é a virtualidade aumentada, 
quando o ambiente principal é o real que invade o virtual. Assim é possível imaginar 
um movimento do real para o virtual em uma contínua virtualização do espaço real.
Realidade Aumentada – RA é a inserção de objetos virtuais no ambiente físico, 
visualizada pelo usuário, com o apoio de câmera ou dispositivo de interação, 
usando a interface do ambiente real, adaptada para manipular os objetos reais e 
virtuais.
O maior desafio no uso da RA é buscar alternativas que otimizem os processos de 
comunicação, de informação e de construção colaborativa de modo a potencializar 
as aprendizagens reais presentes nos espaços virtuais dos cursos. Possibilitando 
que as aprendizagens ocorram mediante a construção, reconstrução, colaboração, 
trocas e interação; e contribuindo para a efetiva comunicação de indivíduos em rede, 
interagindo com os mesmos materiais e deixando seus rastros (reais ou virtuais) na 
configuração da aprendizagem autônoma e colaborativa.
A RA pode estar presente em laboratórios de diversas áreas (possibilitando ver os 
experimentos de outra forma, ou trazendo explicações adicionais para os componentes 
do próprio laboratório), assim como nos livros (trazendo uma simulação sobre a 
página), ou em espaços da escola. É comum vermos o uso de RA em museus, trazendo 
informações adicionais das obras expostas. 
Google expedições – possibilita que os alunos explorem outros locais, 
construções, objetos de locais e épocas diferentes, por meio de um aplicativo, 
que permitia a visão tridimensional. Em 2020, o Google encerrou o Expedições e 
transferiu todo o conteúdo para o app Art & Culture.
SkyView – utiliza a realidade aumentada para um tour no céu. Com o SkyView, os 
alunos podem identificar constelações e aprender sobre astronomia de uma 
forma interativa.
3D e realidade aumentada na Pesquisa Google – os alunos podem 
pesquisar animais ou objetos no buscador do smartphone. Ao clicar e apontar 
para um local vazio ele pode ver o item de forma tridimensional, dar zoom, ouvir 
sons, etc.
Novas tecnologias invadem as escolas - Realidade Aumentada, Holografia, Metaverso • 5/13
O SENAI investe em tecnologias de ponta para modernizar a qualificação 
profissional, prova disso é que cerca de 69 mil estudantes já fizeram o download 
de aplicativos de Realidade Aumentada que dão vida aos livros didáticos da 
instituição, facilitam e enriquecem o aprendizado. 
Holografia
Quem não se lembra de quando R2-D2 projeta no chão a imagem holográfica 
da personagem princesa Leia pedindo ajuda, no episódio da saga Star Wars: Uma 
nova esperança (1977)? Finalmente essa tecnologia chegou até nós.
A holografia é a técnica, um processo de gravação e projeção de imagens, permitindo 
a reconstrução de uma cena em três dimensões. Foi inventada por Dennis Gabor em 
1948, e demorou para ser viável.
Hologramas são registros de objetos tridimensionais que, quando iluminados de 
forma conveniente, permitem a observação dos objetos que lhe deram origem. Os 
hologramas registram a fase da radiação luminosa proveniente do objeto. Nesta fase, 
está contida a informação sobre a posição relativa de cada ponto do objeto iluminado, 
permitindo reconstruir uma imagem com informação tridimensional.
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Aplicativos de Hologramas que podem ser usados na Educação
Um aplicativo de holograma é um software de edição que possibilita dar a aparência 
de projeção 3D às fotos de objetos. É possível transformar o smartphone em um 
projetor 3D. Os aplicativos de Holograma possibilitam criar imagens que ajudam os 
estudantes a ter outro tipo de experiência de aprendizagem e até mesmo a editar 
fotos e vídeos.
HOLO – compatível com Android e iOS, é um dos aplicativos mais populares. Possui 
a opção de criar hologramas em RA gratuitamente e oferece recursos diferenciados 
na versão paga. Ele permite a adição de hologramas de pessoas e animais reais ao seu 
mundo e que também tire fotos e faça vídeos usando aplicativos de câmera 3D, para 
criar o melhor Holograma. 
HOLAPEX – compatível com Android e iOS, é ideal para criar um vídeo perfeito em 
seu dispositivo de forma gratuita e fácil de usar. Possibilita a conversão de qualquer 
vídeo ou imagem do seu dispositivo em um gráfico utilizável. Fornece a opção de 
criar hologramas sem a necessidade de codificação ou edição. 
https://player.vimeo.com/video/766986414
Novas tecnologias invadem as escolas - Realidade Aumentada, Holografia, Metaverso • 7/13
PROJETOR DE HOLOGRAMA VYOM 3D – Player de vídeo com holograma 3D 
para as aulas. O aplicativo converte seu tablet ou celular Android em um projetor de 
holograma. Eem uma visualização transparente, os estudantes poderão assistir vídeos 
com holograma. 
A tecnologia para se criar um holograma ainda é muito cara para ser disponibilizada 
em sala de aula, mas basta aguardar um pouco mais. No mundo acelerado em que 
vivemos logo algum pesquisador encontrará uma solução tecnológica.
Metaverso
Se você acredita que o metaverso existe a partir do lançamento feito pelo Facebook, 
está incorreta sua resposta. O termo “metaverso” foi cunhado pelo autor americano 
Neil Stephenson em seu romance de ficção científica “Avalanche”, em 1992, para 
descrever um ambiente virtual 3D imersivo e permanente, onde é possível recriar 
o mundo material em que vivemos ou criar um novo com todos os elementos que
aqui encontramos.
Em 2003, a empresa norte-americana Linden Lab lançou o Second Life, um mundo 
virtual 3D permanente que pode ser encarado como um jogo, um mero simulador, 
um comércio virtual ou uma rede social, dependendo do tipo de uso. Infelizmente, 
na época e por muitos anos seguintes as pessoas não tinham acesso à tecnologia em 
seus computadores pessoais ou mesmo em smartphones.
Neste mundo virtual, é possível criar situações do cotidiano e de aprendizagem, com 
as quais o usuário pode interagir por meio de um avatar, ou seja, um personagem 
virtual 3D.
Novas tecnologias invadem as escolas - Realidade Aumentada, Holografia, Metaverso • 8/13
Soluções de Metaverso na Educação
Mozilla Hubs - é uma das soluções com mais funcionalidades para Educação. Na 
versão gratuita, é possível criar salas privadas e usufruir de todas as funcionalidades 
do aplicativo. A limitação será na customização dos controles e do acesso. 
O Spatial pode ser utilizado com uma versão gratuita, em que é possível 
fazer ilimitadas salas privadas, no entanto o controle sob a reunião é limitado à 
versão paga. A solução roda em um servidor próprio e para acessar o serviço é 
preciso usar uma URL com o nome da empresa. 
Minecraft Education Edition não é projetado para ser um ambiente de sala de 
aula virtual, como Mozilla Hubs e Spatial. Não há compartilhamento de tela, nem de 
câmera. O Minecraft é uma experiência em si e é usado como ferramenta dentro 
de salas de aulas. Não é um metaverso que tem por objetivo reproduzir a 
experiência de uma sala de aula. É um jogo.
Roblox é uma plataforma de jogos e socialização. A interação é feita por meio de 
chat. É tanto uma plataforma de jogos quanto de produção de jogos, razão pela qual 
abre possibilidades ilimitadas para a produção de conteúdo educacionais.
Agora é a sua vez de experimentar as soluções para ver o que é mais adequado ao 
contexto de ensino e aprendizagem que hoje você tem disponível para sua sala de 
aula.
Novas tecnologias invadem as escolas - Realidade Aumentada, Holografia, Metaverso • 9/13
Saiba Mais
Quer saber mais sobre o que estudamos? Então acesse o conteúdo 
dos links a seguir:
1. Ferreira, C.; Maicon, C. (2020) A Holografia como Recurso de 
Ensino-Aprendizagem na Metodologia Ativa. Disponível em: http://
www.bit.ly/5558 Acessado em 09 de maio de 2024
2. Leite, A.; Santos, E., Sales Júnior, V. (2018) Realidade Aumentada e o 
Seu Impacto na Educação. Revista Facima Digital Gestão. Disponível 
em: https://www.bit.ly/9osj Acessado em 09 de maio de 2024
3. Reis, T.; Silveira, S. (2020) Realidade Virtual e Aumentada na 
Educação: um estudo de caso na disciplina de história no ensino 
fundamental. Disponível em: https://www.bit.ly/2424 Acessado em 
09 de maio de 2024
4. Alves Guimarães, U., Mayre da Silva, F. ., & Alindomaria Monteiro 
Silva, C. . (2022). Metaverso na Educação: Oportunizando a Inovação 
Pedagógica. RECIMA21 - Revista Científica Multidisciplinar - ISSN 
2675-6218, 3(9), 391932. Disponível em: https://
www.bit.ly./1493 Acessado em 09 de maio de 2024
http://www.abed.org.br/congresso2020/anais/trabalhos/55584.pdf
http://www.abed.org.br/congresso2020/anais/trabalhos/55584.pdf
https://www.facima.edu.br/instituto/revista/arquivos/ano3/revista_facima_ano_3_realidade_aumentada.pdf
https://www.facima.edu.br/instituto/revista/arquivos/ano3/revista_facima_ano_3_realidade_aumentada.pdf
https://repositorio.ufsm.br/bitstream/handle/1/24246/Reis_ThiagoAntonio_Zarth.pdf
https://repositorio.ufsm.br/bitstream/handle/1/24246/Reis_ThiagoAntonio_Zarth.pdf
https://recima21.com.br/index.php/recima21/article/view/1932/1493
Novas tecnologias invadem as escolas - Realidade Aumentada, Holografia, Metaverso • 10/13
Em resumo
As tecnologias mais recentes ainda não são completamente acessíveis, seja por 
necessidades específicas de hardware e software, seja pelo custo de implantação. 
Contudo vimos que é possível incorporar muitas dessas soluções e levantar para 
os estudantes o futuro que nos espera. A forma como interagimos com a realidade, 
seja ela virtual, aumentada ou misturada, faz com que desenvolvamos competências 
adicionais às requeridas para o uso das tecnologias com as quais o professor lida 
em sala de aula. Junto a essa nova visão da realidade às experiências que podem ser 
vivenciadas em um metaverso e teremos um grande número de possibilidades que 
podem ser implementadas em sala de aula.
Estudo de Caso
O professor Alberto Santos, do interior paulista, uniu arte e tecnologia 
para criar uma holografia e dar voz às histórias dos estudantes com o uso da 
tecnologia. O professor produziu hologramas tridimensionais, para que os 
estudantes pudessem compartilhar suas histórias e experiências vividas.
Fundação Telefônica Vivo. (2022) Professor cria uma holografia para incentivar 
estudantes em sala de aula durante o Ensino Remoto. Disponível em: https://
fundacaotelefonicavivo.org.br/noticias/holografia-em-sala-de-aula/ Acessado em 
09 de maio de 2024
Quais dificuldades e obstáculos foram superados para a criação das projeções 
holográficas? Por que a motivação e engajamento dos estudantes são 
fundamentais para o sucesso do projeto? 
https://fundacaotelefonicavivo.org.br/noticias/holografia-em-sala-de-aula/
https://fundacaotelefonicavivo.org.br/noticias/holografia-em-sala-de-aula/
Novas tecnologias invadem as escolas - Realidade Aumentada, Holografia, Metaverso • 11/13
Aplicação prática
O Metaverso abre espaço para várias discussões sobre real e virtual e 
sobre a forma como lidamos com a virtualidade. E quando falamos de 
aplicação prática só penso na possibilidade de criar um mundo próprio. 
Tanto o professor, quanto os professores da escola, poderiam pensar 
neste espaço de interação e aprendizagem. O que pode ser feito se for 
criado um metaverso para atividades na escola? 
Como criar seu Metaverso em 7 passos
https://www.julianokimura.com.br/post/como-criar-seu-metaverso-em-7-
passos Acessado em 09 de maio de 2024
Entretanto, se você acredita que criar um Metaverso para chamar de seu 
é um passo muito largo neste momento, você pode começar entrando 
no Metaverso simplesmente.
Revista Exame. Como entrar no Metaverso? O passo a passo completo 
para iniciantes utilizarem a nova tecnologia - Disponível em: https://exame. 
com/tecnologia/como-entrar-no-metaverso-o-passo-a-passo-completo-
para-iniciantes-utilizarem-a-nova-tecnologia_red-01/ Acessado em 09 de 
maio de 2024
https://www.julianokimura.com.br/post/como-criar-seu-metaverso-em-7-passos
https://www.julianokimura.com.br/post/como-criar-seu-metaverso-em-7-passos
https://exame.com/tecnologia/como-entrar-no-metaverso-o-passo-a-passo-completo-para-iniciantes-utilizarem-a-nova-tecnologia_red-01/
https://exame.com/tecnologia/como-entrar-no-metaverso-o-passo-a-passo-completo-para-iniciantes-utilizarem-a-nova-tecnologia_red-01/
https://exame.com/tecnologia/como-entrar-no-metaverso-o-passo-a-passo-completo-para-iniciantes-utilizarem-a-nova-tecnologia_red-01/
Novas tecnologias invadem as escolas - Realidade Aumentada, Holografia, Metaverso • 12/13
Na ponta da língua
Referências Bibliográficas
Caetano, A. C. M. (2013) Realidade Aumentada Aplicada ao Design para EaD. 
Congresso da ABED. Disponível em: http://www.abed.org.br/congresso2013/cd/200.pdf Acessado em 09 de maio de 2024. 
Lawrence, A. T. (org.). (2008) Encyclopedia of Information Technology Curriculum 
Integration. Hershey: IGI Global.
https://player.vimeo.com/video/766986759
Novas tecnologias invadem as escolas - Realidade Aumentada, Holografia, Metaverso • 13/13
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LIVRO DE REFERÊNCIA:
Encyclopedia of Information Technology 
Curriculum Integration
Lawrence A. Tomei
Information Science Reference, 2009

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