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CENTRO UNIVERSITÁRIO DA GRANDE DOURADOS
Curso: TECNOLOGIA EM ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS
Semestre: 2º
Disciplina: Programação Orientada a Objetos
Professor: Me. France Ricardo Marques Gonzaga
Atividade correspondente as aulas 01 a 04.
Responda as questões com muita atenção, caso tenham dúvidas entrem em contato com o professor e se possível procurem respostas também na bibliografia indicada no plano de ensino.
1) O que é programação estruturada?
(explique de forma que mostre as diferenças entre, programação procedural e programação orientada a objetos)
A programação orientada a objetos (POO) é um paradigma de programação que utiliza classes para definir objetos do mundo real. Cada classe especifica o comportamento dos objetos através de métodos e seus estados possíveis através de atributos.
Exemplos de linguagens de programação orientadas a objetos incluem C++, Java, C#, e Object Pascal.
Este modelo foi desenvolvido para aproximar o mundo real do mundo virtual. Para suportar a definição de objetos, foi criada a estrutura chamada classe, que agrupa objetos com características comuns, descreve todos os serviços disponíveis por seus objetos e define quais informações podem ser armazenadas.
A programação estruturada baseia-se no princípio de que um programa pode ser dividido em três partes interligadas: sequência, seleção e iteração. As vantagens da programação estruturada são; o controle mais eficaz do fluxo de execução do programa e a facilidade de compreensão do código durante a análise. Sua maior desvantagem é a possibilidade de desenvolver um código confuso se o tratamento dos dados for misturado com o restante da execução do programa, além da dificuldade em reutilizar código devido à falta de definição clara das tarefas.
Na programação orientada a objetos, as vantagens incluem a reutilização de código e a melhor organização do código do programa. O desempenho do código e a complexidade na aplicação dos conceitos de orientação a objetos são os maiores desafios em comparação com a programação estruturada.
2) Na ótica da POO todo desenvolvimento para resolução de algum problema é feito de forma diferenciada. Explique a frase. “A intenção nunca é a de resolver um problema único e imediato”.
A programação orientada a objetos (POO) se destaca por sua capacidade de criar soluções que não são apenas eficazes em criar soluções no presente, mas também flexíveis e adaptáveis para o futuro. Isso é essencial em projetos de software complexos e de longo prazo, onde a manutenção e a escalabilidade são essenciais. Exemplo, ao invés de escrever um código que apenas resolve um problema específico de cálculo, na POO você pode criar uma classe Calculadora com métodos que podem ser usados para diversos tipos de cálculos, essa classe pode ser reutilizada em diferentes partes do programa ou até mesmo em outros projetos, promovendo a reutilização de código e a manutenção mais fácil. Caso precise no futuro, adicionar novas funções à Calculadora, você poderá simplesmente adicionar novos métodos à classe existente sem precisar reescrever o código do zero.
3) Defina os seguintes termos, dizendo a função de cada um, apresente exemplos de como são declarados na programação:
a. Classe
Uma classe é um modelo ou uma estrutura que define os atributos (propriedades) e métodos (comportamentos) de um conjunto de objetos. É, basicamente, uma descrição ou "projeto" para os objetos.
class Pessoa {
public:
std::string nome; // Atributo (propriedade)
int idade; // Atributo (propriedade)
// Método (comportamento)
void apresentar() {
std::cout
#include
using namespace std;
class Carro {
public:
string marca;
string modelo;
int ano;
// Construtor
Carro(string m, string mod, int a) {
marca = m;
modelo = mod;
ano = a;
}
void exibirDetalhes() {
cout
#include
class Carro {
private:
std::string modelo; // Atributo privado
int ano; // Atributo privado
public:
// Função para ler os atributos
void exibirInformacoes() {
std::cout