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ENTRE   O   RECEPTOR   E   ARTE   TECNOLÓGICA:  
QUESTÕES   SOBRE   INTERATIVIDADE 
Cleomar   Rocha 
Pablo   Lisboa 
Resumo:  Com o surgimento de aparatos tecnológicos em espaços expositivos, o                     
artigo elege como tema a relação travada entre os visitantes e esses centros                         
expográficos ­ os museus, centros de arte e tecnologia, galerias e afins, no que                           
diz respeito aos processos de interatividade ­ aspectos estéticos e sua                     
metodologia projetual. Nessa relação, consideram­se os dispositivos móveis               
utilizados pelos usuários desses espaços, a partir de sua caracterização, gerando                     
uma taxonomia própria, cuja baliza é seu uso: como elemento de acessibilidade,                       
contextualização e obra de arte. Dentre outras questões, entendemos a                   
experiência como tema fundamental das metodologias projetuais expográficas.               
Para tanto, confrontamos algumas metodologias projetuais, com atenção               
especial para os elementos da experiência do usuário de Jesse James Garrett e a                           
metodologia casual de Bruno Munari. Utilizando uma abordagem qualitativa, o                   
artigo considera algumas definições a partir da produção científica de autores                     
como Arlindo Machado, Henry Jenkins, Lúcia Santaella, Stuart Hall, Jacques                   
Ranciére e Julio Plaza. Consideramos que a taxonomia apresentada responde                   
bem às características do aparelho expográfico museal contemporâneo.               
Outrossim, a experiência nos é primordial como elemento central das                   
metodologias   expográficas,   por   ser   tributária   de   um   regime   estético   das   artes. 
Palavras­chave:    interfaces.   museus.   experiência.   interatividade. 
INTRODUÇÃO 
O advento dos aparatos tecnológicos em espaços expográficos vêm                 
transformando a análise e a avaliação da comunicação museológica, mas                   
também, transforma de maneira igualmente profunda, as questões relativas à                   
concepção e design de exposições no âmbito das exibições em museus e/ou                       
espaços museais. Outrossim, o regime estético das artes que estabelece                   
coletivamente a condição de ativação das obras de arte a partir de sua recepção,                           
e não tão somente com prioridade para a poética do artista, principalmente no                         
que diz respeito à vertente tecnológica da arte, pressiona por transformações                     
nos projetos expográficos para que estes estejam mais adequados às                   
complexidades das narrativas hipertextuais e não­lineares. A situação de                 
elevação dos processos de recepção da arte, compõe o âmago daquilo que                       
Jacques Ranciére (2005) chama de “partilha do sensível”, desta forma, está                     
relacionado   diretamente   com   o   regime   estético   que   orbita   a   arte   contemporânea.  
A relação estabelecida e desenvolvida entre os visitantes e as visualidades                     
expográficas das exibições em museus, centros de arte e tecnologia, galerias e                       
afins, são processos interativos tributários de um regime estético que só é                       
possível pela ativação da arte através do que tem de relacional na obra.                         
Tomando a museologia como ponto de vista, à luz da noção de  fato museal                           
elaborado por Waldisa Rússio Guarnieri (1981) a partir da noção de  fato social                         
em Durkheim (2002), temos a triangulação objeto­humano­cenário. Essa               
categoria analítica irá contribuir para identificar os pilares constituintes do  fato                     
 
museal  em cada caso determinado. Contudo, o  fato museal pode ser combinado                       
com a condição fenomênica do museu, noção elaborada por Tereza Scheiner                     
(1999) com base em uma visão filosófica dos processos museais, nos dando as                         
chaves para exercitar o entendimento de que os museus são espaços de                       
experiência   no   que   diz   respeito   a   sua   essencialidade.  
Complementarmente, na aplicação do  fato museal, devemos considerar que o                   
real é complexo (SCHEINER, 1999). Desta forma, a relação entre o humano e os                           
objetos, num cenário determinado, está influenciada por toda a sorte de                     
interpretações e representações. Stuart Hall, ao conceituar o sujeito                 
pós­moderno, afirma que aquele sujeito de identidade unificada e estável está                     
dando lugar para um sujeito fragmentado que é composto por várias                     
identidades. Essa situação produz o sujeito pós­moderno, “conceituado como                 
não tendo uma identidade fixa, essencial ou permanente” (HALL, 2006, p. 12).                       
Consideramos que a noção de  sujeito pós­moderno de Stuart Hall e o  real                         
complexo de Tereza Scheiner, são as linhas mestras para o entendimento de que                         
os projetos expográficos devem estar ancorados, não mais numa narrativa                   
imperativa, mas sim, elaborados a partir das necessidades do público com                     
abertura ao contraditório e as variadas percepções, representações e                 
identidades. 
Consideramos necessária as variadas problematizações possíveis no campo da                 
arte tecnológica em relação a museologia, no entanto, nosso esforço caminha                     
para apresentar as distinções qualitativas da presença dos dispositivos                 
tecnológicos   em   relação   às   obras­artefatos   no   contexto   das   exposições   museais.  
PROCESSOS   DE   INTERATIVIDADE 
Pelo prisma da noção de  fato museal, temos a obra, o autor e o interator, num                               
cenário determinado. Waldisa Rússio Guarnieri ampliou a noção inicial de  fato                     
museal como um processo que envolve o homem /sociedade e um                   
objeto /conteúdo em um cenário/território. Manteremos essa noção triangular               
para   fins   de   nossa   proposta   de   análise. 
Observamos também que Plaza (2003), discute a relação autor­obra­receptor no                   
contexto da abertura da obra de arte à recepção, apresentando uma sequência                       
de estágios em que a arte sofreu mudanças profundas naquilo que o autor                         
descreve como sendo as “fases produtivas da arte: obra artesanal (primeiro                     
estágio), industrial (segundo estágio) e eletro­eletrônica (terceiro estágio)”.               
Plaza destaca que, “quando, em 1922, Moholy Nagy decide ‘pintar’ um quadro                       
por telefone, inaugurou­se, de forma pioneira, o universo da ‘interatividade’.”                   
(PLAZA, 2003, p. 10) Passado quase um século da ação artística de Nagy,                         
constatamos que a interatividade goza de primazia nas propostas de obras de                       
arte, evidenciando o quão estabelecido está a arte tecnológica na                   
contemporaneidade. A participação dos públicos nas exposições é resultado de                   
um movimento que parte dos artistas em elaborar uma obra aberta, mas por                         
outro lado, parte também dos públicos que conquistaram o posto de interator.                       
Isso exige do artista a capacidade de formular conexões, mas exige também dos                         
públicos certa capacidade de utilizar seus repertórios nos processos de                   
interatividade. 
As ferramentas tecnológicas foram desenvolvidas ao longo deste século demaneira que, a interação pôde cada vez mais ser experienciada. Com isso, a                         
2 
arte acompanhou a sociedade da informação e comunicação engendrando suas                   
poéticas de maneira combinada com o regime estético das artes que guarda em                         
seu âmago a partilha do sensível. O que vemos hoje é um especial tipo de                             
sujeito que guarda afinidade, gosto e treino, para o relacionamento com a                       
tecnologia e seus dispositivos. Como uma terceira geração de tipos de leitores, o                         
“leitor imersivo” está na condição de um sujeito que decifra as relações entre                         
palavra e imagem (SANTAELLA, 2004, p. 17), refinando a interação entre                     
obra­artefato e os públicos. Entretanto, esse sujeito é um exímio utilizador das                       
máquinas, mas está alheio às informações internas das mesmas. É nesse sentido                       
que Jenkins (2011) alerta para a não existência de uma, mas sim, de várias                           
“caixas pretas”. Ou seja, sistemas fechados e complexos nos quais a estrutura                       
interna é desconhecida ou não é levada em consideração em sua análise,                       
limitando­se, desta forma, ao reconhecimento das relações de entrada e saída                     
das   mesmas.  
Na interatividade entre receptor e a arte tecnológica os dispositivos tecnológicos                     
são instrumentos de uso generalizado por parte dos usuários desses espaços,                     
pois os projetos têm adicionando cada vez mais tais dispositivos para                     
proporcionar melhor e mais profunda interação. A partir disso, queremos propor                     
um desenho preliminar de uma taxionomia que nos parece possível, tendo em                       
vista que já estamos em uma época de maturação dos dispositivos tecnológicos                       
nos museus. Em nossa pesquisa, identificamos usos distintos destes dispositivos                   
tecnológicos: 1. como elemento contextual, que antecede a obra­artefato; 2.                   
como elemento complementar das obras­artefatos; 3. como elemento               
constituinte   da   própria   obra­artefato.  
DISPOSITIVOS   TECNOLÓGICOS   “CONTEXTUAIS”   DA   OBRA­ARTEFATO 
Neste axioma, primeiramente temos a presença dos dispositivos tecnológicos de                   
forma alheia às obras­artefatos, objetivando auxiliar os visitantes na                 
contextualização das exposições. Funcionam como preparação ou abordagem               
preliminar das exposições em geral, contudo, podem estar presentes nos                   
projetos expográficos. Como exemplo, temos as ante­salas que envolvem                 
tecnologia mas não compõem a exposição, seja em tecnologias assistivas ou em                       
audiodescrição. Nessa primeira abordagem se tem por objetivo ambientar a                   
audiência realizando uma espécie de massageamento temático e contextual                 
preparatório   para   as   exposições   de   fato.   Vejamos   um   exemplo: 
3 
     
Imagem   1:   Interação   de   contextualização   do   público   com   as   obras   e   os   artistas 
Fonte:   http://www.infoartsp.com.br/   ( Excellent   Exibhition) 
A imagem acima diz respeito à exposição interativa “Grandes Mestres ­                     
Leonardo, Michelangelo e Rafael”,  realizada de janeiro a maio de 2016, em São                         
Paulo (Brasil), no  Espaço Cultural Porto Seguro. Não se trata da exibição das                         
obras, mas sim, de dispositivos tecnológicos que contextualizam as obras e                     
trabalham com os conteúdos e assuntos tratados pelos artistas nestas mesmas                     
obras. 
Podemos ver na imagem 1 que o público interage com interfaces, de forma a                           
entrar em contato com informações sobre os artistas e as obras em questão.                         
Esse é um exemplo bastante preciso da condição contextual que os dispositivos                       
tecnológicos   podem   ter   em   relação   às   obras­artefatos. 
Nesta primeira condição temos a incorporação dos dispositivos tecnológicos                 
como instrumentos de divulgação. Aos poucos, essas tecnologias foram sendo                   
aplicadas nas exposições de maneira contextual. Desta forma, é no “cenário” do                       
museu que temos a primeira presença dos dispositivos tecnológicos em relação a                       
comunicação patrimonial. Os websites também são essenciais nessa primeira                 
condição de aproximação das tecnologias em relação às obras­artefatos.  Desta                   
forma,  temos nos dispositivos tecnológicos um rico e eficiente instrumento de                     
acessibilidade às exposições, pois seus projetos expográficos têm o objetivo de                     
disponibilizar   informações   de   aproximação   contextual   das   exibições. 
DISPOSITIVOS   TECNOLÓGICOS   “COMPLEMENTARES”   A   OBRA­ARTEFATO 
Em um segundo momento, temos a presença dos dispositivos tecnológicos no                     
auxílio e complemento da apreensão das obras. Os dispositivos que                   
acompanham as obras de arte ou artefatos, nesse caso, tem atuação combinada                       
com a tecnologia que acompanha a exposição. A utilização dos dispositivos na                       
interação das exposições são outro exemplo tácito desta segunda condição que a                       
tecnologia dá às exposições. O The Cleveland Museum of Art, evoluiu seu                       
aplicativo (App) de uso nas exposições, e em 2016, lançou ao público o novo  App                             
ArtLens que pode ser utilizado no próprio museu ou em qualquer parte do                         
mundo. 
4 
 
Imagem   2   ­   App   ArtLenz   utilizado   no   The   Cleveland   Museum   of   Art. 
Fonte:   http://www.freshwatercleveland.com/ 
Em 2014, já tínhamos apresentado como estudo de caso o uso de tablets para                           
complementar informações de obras­artefatos em galerias, que o The Cleveland                   
Museum of Art disponibilizou aos seus visitantes (LISBOA & MASCHIO, 2014).                     
Nesse caso, a ferramenta QR Code foi o instrumento de conexão entre o público                           
e a obra­artefato, que disparava as informações que podiam ser visualizadas                     
através de Tablet. Na imagem 2 podemos visualizar a reprodução da                     
obra­artefato ladeada pelo mapa do museu, que referencia o local específico                     
onde   o   visitante   se   encontra. 
Nessa condição complementar temos, por exemplo, aquelas exibições de                 
artefatos arqueológico que permitem interagir com a virtualidade do objeto sem                     
o perigo de quebrar ou danificar alguma peça. Aqui, os dispositivos tecnológicos,                       
que estão “complementando” o artefato, se expressam como uma medida de                     
comunicação e interação, mas também como uma ação de preservação do                     
patrimônio   físico.  
DISPOSITIVOS   TECNOLÓGICOS   “CONSTITUINTES”   DA   OBRA­ARTEFATO 
Por último, temos os dispositivos tecnológicos como elementos de constituição                   
da obra­artefato. Ou seja, o produto artístico ou artefato tecnológico, que traz                       
consigo os dispositivos tecnológicos de maneira imbricada ao todo da                   
obra­artefato. Nessa condição não se pode mais identificar onde existe ou não, a                         
presença da tecnologia. Nessa categoria, a obra­artefato está tramada com a                     
tecnologia e seus dispositivos. Na arte tecnológica, por exemplo, os princípios                     
poéticos se entrelaçam com os conceitos, métodose aparatos da tecnologia,                     
como se verifica com a arte digital, a arte computacional, as narrativas                       
hipertextuais, os universos virtuais, a net arte, a arte interativa, a arte robótica e                           
todas as variantes que usam a tecnologia como princípio ontológico de sua                       
existência. A seguir, temos uma imagem extraída da obra “Global Groove”                     
(1973),   produzida   por   Nam   June   Paik.  
5 
 
Imagem   4:   Print   da   obra   “Global   Groove”   (1973) 
Fonte:   www.youtube.com 
Arlindo Machado (2007), destaca o lançamento e uso de um gravador portátil de                         
videoteipe (Portapack), na década de 1960, para a disseminação daquilo que                     
viria a ser chamado de vídeo arte. Por volta de 1963, Nam June Paik, que foi um                                 
dos primeiros artistas a realizar intervenções tecnológicas a partir do uso do                       
vídeo, em 1973 produziu a obra “Global Groove” (imagem 4), que é considerada                         
como a primeira obra de videoarte. Para exemplificarmos uma obra tecnológica                     
interativa   mais   atual,   apresentamos   a   seguir,    “ Wooden   Mirror”   (imagem   5). 
 
 
Imagem   5:   Obra   “Wooden   Mirror”   de   Daniel   Rozin   (1999). 
Fonte:   aleria   Bitforms,   NY.  
 
Daniel Rozin elaborou a obra “Wooden Mirror” utilizando o Kinect, que lê o                         
movimento do público e ativa, no ladrilho da obra, cada um dos pontos através                           
de pixels, movimentando a malha da superfície de acordo com a interação do                         
público. 
6 
 
OBRA­ARTEFATO   TECNOLÓGICO   E   AS   METODOLOGIAS   PROJETUAIS 
No contexto dessas três condições expositivas, as metodologias projetuais para                   
tais exposições ganham complexidade. No campo da metodologia projetual para                   
o design físico temos como uma das grandes ferramentas teóricas a elaboração                       
de Bruno Munari (2000), que propôs, em 1981, uma sequência de                     
procedimentos para a construção de um produto de design. No campo da                       
metodologia projetual para o design digital temos como uma das principais                     
contribuições, a proposição de Jesse James Garrett (2003), que sugeriu uma                     
metodologia de construção de interfaces por meio da estratificação de camadas.                     
Do abstrato para o concreto, Garrett considera que existe uma sequência de                       
camadas na elaboração de uma interface: 1. estratégia; 2. escopo; 3. estrutura;                       
4.   esqueleto.   5.   superfície.  
Analisemos uma das camadas da experiência de Garrett (2003), como forma de                       
exemplificar a relação entre os conceitos museológicos, as noções de arte                     
tecnológica e a metodologia projetual. Na camada da estratégia, por exemplo,                     
temos as necessidades do usuário e os objetivos da interface. Considerando a                       
triangulação humano­objeto­cenário, se tomarmos como exemplo a terceira               
condição das obras­artefatos em relação a tecnologia (constituição), a própria                   
interface é que será a obra­artefato em si. Com isso, a metodologia e a obra se                               
entrecruzam e a interface, que seria apenas uma janela, uma mediação, passa a                         
ser o próprio produto, o próprio conteúdo. Essa pista nos sugere uma adequação                         
que se faz necessária para os projetos expositivos que trabalham em alguma das                         
condições   apresentadas   neste   artigo. 
Segundo Munari (2000), todo o projeto de design nasce de uma necessidade.                       
Podemos observar que, tanto em Garrett como em Munari, o atendimento de                       
uma necessidade vai estar evidenciado como ponto de partida para as                     
produções. Logo, nas exposições de artemídia, por exemplo, que necessitam da                     
participação do público para que as obras sejam ativadas, um profundo                     
conhecimento de audiência será a chave para o sucesso do projeto expográfico.                       
Sabemos que, as obras que são construídas para a interação já são elaboradas                         
pelo artista respeitando a sua condição de interator. Assim, o projeto do artista e                           
o design de exposição se confundem, ocorrendo uma espécie de entrelaçamento                     
de funções. Contudo, ao conceber uma obra interativa, o artista nem sempre                       
considera todos os aspectos que estão postos nos espaços expositivos. Por isso                       
se fazem necessárias metodologias projetuais específicas para exposições               
tecnológicas que vão subsidiar parametros que respeitem as noções de design                     
de experiência, a obra em si, os objetivos do artista e as noções do campo da                               
museologia.  
CONCLUSÃO 
Exposições que tenham metodologias projetuais omissas em relação aos                 
públicos e que não considerem o fator “público” em seus projetos,                     
provavelmente estarão em dissonância com o regime estético da arte                   
contemporânea. Nos parece razoável o olhar estratigráfico que considera três                   
qualidades da tecnologia em relação às exposições museais: “contextual”,                 
“complementar” e “constituinte” da obra­artefato, conforme apresentamos neste               
trabalho. A partir desse axioma buscaremos, ao longo da pesquisa que estamos                       
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desenvolvendo, apresentar conceituações acerca das metodologias projetuais             
para   cada   uma   das   três   condições   apresentadas.   
REFERÊNCIAS 
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