Logo Passei Direto
Buscar

QUIZ - SEMANA 3 - EDU682

Ferramentas de estudo

Questões resolvidas

Conhecermos os benefícios do uso de jogos em educação em nossas aulas, então identifique dentre as alternativas abaixo uma afirmação correta.
a. Aplicando games em educação, o docente torna-se o detentor do controle do processo de ensino e aprendizagem dos estudantes.
b. Aplicando games em educação, há o retorno imediato do aluno à sala de aula, diante da motivação que a inserção de jogos causa.
c. Aplicando games em educação, é difícil verificar o progresso dos estudantes, o que dificulta a avaliação da atividade.
d. Aplicando games em educação, observa-se uma relutância dos alunos no engajamento dessa prática, visto que eles consideram os games chatos.

Estudamos a diferença entre colaboração e cooperação. Identifique dentre as alternativas a que se refere à colaboração.
a. Ela é consensual, pois todos os envolvidos concordam com o diálogo e o objetivo é a transferência de conhecimentos e ideias. Não tem interesses financeiros e nem pessoais, visando o aumento da satisfação pessoal, do amor próprio e de outros sentimentos.
b. Um exemplo é a criação de Recursos Educacionais Abertos (REA), que é a oferta de conteúdos em grandes repositórios, por meio da computação em nuvem.
c. É mais abrangente. Apesar do ritmo de cada membro, da forma de expressão, das habilidades, das experiências e gostos, por exemplo, ela procura construir o projeto, determinando como alcançar o objetivo comum.
d. Pode ser entendida como uma ação intencional que tem a finalidade de oferecer ajuda personalizada a alguém, de forma individual ou em grupos, sem que ocorra o compartilhamento de responsabilidade e a obrigatoriedade.

Sobre o papel do professor na metodologia STEAM, assinale a alternativa correta.
a. O docente é o transmissor absoluto das informações que os alunos precisam assimilar.
b. O docente deve centralizar o processo em apenas uma das 5 áreas do STEAM.
c. O ideal é que o processo seja conduzido por vários professores de forma colaborativa, visto que a troca de conhecimentos e experiências enriquece o processo, facilitando o planejamento da prática.
d. O docente não deve permitir nessa prática que os alunos participem das decisões

Material
páginas com resultados encontrados.
páginas com resultados encontrados.

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Questões resolvidas

Conhecermos os benefícios do uso de jogos em educação em nossas aulas, então identifique dentre as alternativas abaixo uma afirmação correta.
a. Aplicando games em educação, o docente torna-se o detentor do controle do processo de ensino e aprendizagem dos estudantes.
b. Aplicando games em educação, há o retorno imediato do aluno à sala de aula, diante da motivação que a inserção de jogos causa.
c. Aplicando games em educação, é difícil verificar o progresso dos estudantes, o que dificulta a avaliação da atividade.
d. Aplicando games em educação, observa-se uma relutância dos alunos no engajamento dessa prática, visto que eles consideram os games chatos.

Estudamos a diferença entre colaboração e cooperação. Identifique dentre as alternativas a que se refere à colaboração.
a. Ela é consensual, pois todos os envolvidos concordam com o diálogo e o objetivo é a transferência de conhecimentos e ideias. Não tem interesses financeiros e nem pessoais, visando o aumento da satisfação pessoal, do amor próprio e de outros sentimentos.
b. Um exemplo é a criação de Recursos Educacionais Abertos (REA), que é a oferta de conteúdos em grandes repositórios, por meio da computação em nuvem.
c. É mais abrangente. Apesar do ritmo de cada membro, da forma de expressão, das habilidades, das experiências e gostos, por exemplo, ela procura construir o projeto, determinando como alcançar o objetivo comum.
d. Pode ser entendida como uma ação intencional que tem a finalidade de oferecer ajuda personalizada a alguém, de forma individual ou em grupos, sem que ocorra o compartilhamento de responsabilidade e a obrigatoriedade.

Sobre o papel do professor na metodologia STEAM, assinale a alternativa correta.
a. O docente é o transmissor absoluto das informações que os alunos precisam assimilar.
b. O docente deve centralizar o processo em apenas uma das 5 áreas do STEAM.
c. O ideal é que o processo seja conduzido por vários professores de forma colaborativa, visto que a troca de conhecimentos e experiências enriquece o processo, facilitando o planejamento da prática.
d. O docente não deve permitir nessa prática que os alunos participem das decisões

Prévia do material em texto

<p>Questão 1</p><p>Incorreto</p><p>Atingiu 0,00 de</p><p>10,00</p><p>Questão 2</p><p>Incorreto</p><p>Atingiu 0,00 de</p><p>10,00</p><p>Questão 3</p><p>Correto</p><p>Atingiu 10,00 de</p><p>10,00</p><p>Questão 4</p><p>Correto</p><p>Atingiu 10,00 de</p><p>10,00</p><p>Aprendemos sobre os princípios do Design Thinking e suas contribuições. Assinale a alternativa que contenha</p><p>as características corretas de um desses princípios.</p><p>a. A empatia é utilizada para criar soluções inovadoras, visto que precisamos enxergar o mundo com</p><p>um novo olhar, e para isso é preciso dedicação e vigilância para deixarmos de pensar que os</p><p>problemas não são possíveis de se resolver.</p><p></p><p>b. Criatividade: o DT ajuda as pessoas a recuperarem a confiança criativa, muitas vezes deixada de lado,</p><p>visto que a criatividade faz parte da essência do ser humano e é algo que todos têm.</p><p>c. O otimismo inclui o compartilhamento de ideias, de visões de mundo, de percepções, aliado à escuta</p><p>ativa que faz com que a experiência de resolver problemas seja mais efetiva.</p><p>d. A colaboração visa colocar o estudante no centro de seu processo de ensino e aprendizagem, e</p><p>‘colocar-se no lugar do outro’ faz toda a diferença nessa metodologia.</p><p>Com relação à origem do Design Thinking, leia as seguintes alternativas e assinale a que contém uma</p><p>afirmação correta.</p><p>a. O conceito do DT foi criado em 2009 por Tim Brown.</p><p>b. O conceito do DT foi criado em 1965 por Rolf Faste e David Kelley.</p><p>c. A empresa de design IDEO foi a responsável por difundir o termo e continua desenvolvendo projetos</p><p>no mundo todo.</p><p>d. O conceito do DT foi criado por Rolf Faste (docente da Universidade da Califórnia) e David Kelley. </p><p>Tivemos a oportunidade de conhecer um pouco sobre o uso de jogos pedagógicos em sala de aula. Com</p><p>relação às suas características, identifique a alternativa correta.</p><p>a. De maneira geral, os docentes têm muita prática na inserção de games em sala de aula e não</p><p>precisam de treinamento.</p><p>b. Existe uma certa má vontade por parte dos alunos (os imigrantes digitais) com a leitura e</p><p>permanência digital, portanto, também há que se superar essa má vontade e escolher uma</p><p>estratégia que agrade a todos, o máximo possível.</p><p></p><p>c. Desenvolver habilidades afetivas ao ensinar usando jogos não é necessário, visto que para que os</p><p>alunos aprendam, basta conhecerem as regras e segui-las.</p><p>d. Os jogos usados para o aprendizado são considerados apenas uma diversão, não trazendo, de fato,</p><p>uma aprendizagem significativa.</p><p>Aprendemos que para que a aprendizagem colaborativa funcione verdadeiramente o professor precisa</p><p>Avaliar 80,00 de um máximo de 100,00</p><p> </p><p>https://ava.mustedu.com/course/view.php?id=1366#custom_section-8</p><p>Questão 4</p><p>Correto</p><p>Atingiu 10,00 de</p><p>10,00</p><p>Questão 5</p><p>Correto</p><p>Atingiu 10,00 de</p><p>10,00</p><p>Questão 6</p><p>Correto</p><p>Atingiu 10,00 de</p><p>10,00</p><p>Questão 7</p><p>Correto</p><p>Atingiu 10,00 de</p><p>10,00</p><p>Aprendemos que para que a aprendizagem colaborativa funcione verdadeiramente, o professor precisa</p><p>seguir várias recomendações. Identifique, dentre as alternativas abaixo, uma recomendação.</p><p>a. Não é necessário trabalhar em grupos.</p><p>b. Para a aprendizagem colaborativa, o conhecimento é uma construção individual.</p><p>c. É preciso pensar previamente sobre a estratégia para a solução do problema, que será a primeira</p><p>atividade.</p><p></p><p>d. O problema a ser estudado pela turma não precisa estar estipulado no currículo, pode abranger uma</p><p>curiosidade da turma.</p><p>Conhecermos os benefícios do uso de jogos em educação em nossas aulas, então identifique dentre as</p><p>alternativas abaixo uma afirmação correta.</p><p>a. Aplicando games em educação, o docente torna-se o detentor do controle do processo de ensino e</p><p>aprendizagem dos estudantes.</p><p>b. Aplicando games em educação, há o retorno imediato do aluno à sala de aula, diante da</p><p>motivação que a inserção de jogos causa.</p><p></p><p>c. Aplicando games em educação, é difícil verificar o progresso dos estudantes, o que dificulta a</p><p>avaliação da atividade.</p><p>d. Aplicando games em educação, observa-se uma relutância dos alunos no engajamento dessa</p><p>prática, visto que eles consideram os games chatos.</p><p>Estudamos a diferença entre colaboração e cooperação. Identifique dentre as alternativas a que se refere à</p><p>colaboração.</p><p>a. Ela é consensual, pois todos os envolvidos concordam com o diálogo e o objetivo é a transferência de</p><p>conhecimentos e ideias. Não tem interesses financeiros e nem pessoais, visando o aumento da</p><p>satisfação pessoal, do amor próprio e de outros sentimentos.</p><p>b. Um exemplo é a criação de Recursos Educacionais Abertos (REA), que é a oferta de conteúdos em</p><p>grandes repositórios, por meio da computação em nuvem.</p><p>c. É mais abrangente. Apesar do ritmo de cada membro, da forma de expressão, das habilidades,</p><p>das experiências e gostos, por exemplo, ela procura construir o projeto, determinando como</p><p>alcançar o objetivo comum.</p><p></p><p>d. Pode ser entendida como uma ação intencional que tem a finalidade de oferecer ajuda personalizada</p><p>a alguém, de forma individual ou em grupos, sem que ocorra o compartilhamento de</p><p>responsabilidade e a obrigatoriedade.</p><p> </p><p>https://ava.mustedu.com/course/view.php?id=1366#custom_section-8</p><p>Questão 7</p><p>Correto</p><p>Atingiu 10,00 de</p><p>10,00</p><p>Questão 8</p><p>Correto</p><p>Atingiu 10,00 de</p><p>10,00</p><p>Questão 9</p><p>Correto</p><p>Atingiu 10,00 de</p><p>10,00</p><p>Após a prática da Sala de Aula Compartilhada, foram tiradas algumas conclusões pelos alunos. Veja as</p><p>alternativas abaixo e escolha a que traz uma conclusão verdadeira detalhada ao longo da aula.</p><p>a. Para os alunos, a prática realizada proporciona uma experiência monótona e corriqueira.</p><p>b. Para os alunos, a flexibilidade curricular e a interdisciplinaridade das disciplinas permitiu a todos</p><p>os envolvidos perceberem a prática do desenvolvimento de projetos como uma metodologia de</p><p>trabalho integrado.</p><p></p><p>c. Para os alunos, esse tipo de prática deixa de fora estudantes que têm mais dificuldades de</p><p>aprendizagem e aqueles com necessidades especiais.</p><p>d. Para os alunos, na prática realizada, não é necessário gerenciar o tempo e o espaço visto que tudo</p><p>ocorre de forma espontânea.</p><p>Estudando o conteúdo sobre Sala de Aula compartilhada, foi possível conhecer algumas de suas</p><p>características. Indique a alternativa que contenha uma afirmação verdadeira.</p><p>a. Na sala de aula compartilhada, não há flexibilidade curricular, e deve-se passar exclusivamente o que</p><p>estava proposto para aquela aula.</p><p>b. Na sala de aula compartilhada, os estudantes trabalham de forma individual sempre.</p><p>c. Na sala de aula compartilhada, os estudantes podem criar trocas entre os pares e acompanhar o</p><p>trabalho em colaboração que ocorre entre os docentes.</p><p></p><p>d. Na sala de aula compartilhada, não cabe realizar atividades integrando diferentes disciplinas. Cada</p><p>assunto deve ser tratado separadamente.</p><p>Conhecemos alguns dos objetivos para promover uma aprendizagem lúdica e desafiadora com o uso de</p><p>games em educação. Identifique um desses objetivos dentre as alternativas elencadas.</p><p>a. Reforçar conteúdos que já foram apreendidos e adquirir novas habilidades. </p><p>b. Desenvolver estudantes mais passivos e introvertidos.</p><p>c. Criar situações que obriguem os estudantes a competir ainda que não tenham habilidade para tal</p><p>feito.</p><p>d. Fazer com que os estudantes tenham receio de desenvolver as atividades por não estarem</p><p>preparados para lidar com as frustrações e erros.</p><p>EDU682 - Theories and Practices of Active Learning - SEC014  </p><p>https://ava.mustedu.com/course/view.php?id=1366#custom_section-8</p><p>Q</p><p>Correto</p><p>Atingiu 10,00 de</p><p>10,00</p><p>Questão 9</p><p>Correto</p><p>Atingiu 10,00 de</p><p>10,00</p><p>Questão 10</p><p>Correto</p><p>Atingiu 10,00 de</p><p>10,00</p><p>Estudando o conteúdo sobre Sala de Aula compartilhada, foi possível conhecer algumas de suas</p><p>características. Indique a alternativa que contenha uma afirmação verdadeira.</p><p>a. Na sala de aula compartilhada, não há flexibilidade curricular, e deve-se passar exclusivamente o que</p><p>estava proposto para aquela aula.</p><p>b. Na sala de aula compartilhada, os estudantes trabalham de forma individual sempre.</p><p>c. Na sala de aula compartilhada, os estudantes podem criar trocas entre os pares e acompanhar o</p><p>trabalho em colaboração que ocorre entre os docentes.</p><p></p><p>d. Na sala de aula compartilhada,</p><p>não cabe realizar atividades integrando diferentes disciplinas. Cada</p><p>assunto deve ser tratado separadamente.</p><p>Conhecemos alguns dos objetivos para promover uma aprendizagem lúdica e desafiadora com o uso de</p><p>games em educação. Identifique um desses objetivos dentre as alternativas elencadas.</p><p>a. Reforçar conteúdos que já foram apreendidos e adquirir novas habilidades. </p><p>b. Desenvolver estudantes mais passivos e introvertidos.</p><p>c. Criar situações que obriguem os estudantes a competir ainda que não tenham habilidade para tal</p><p>feito.</p><p>d. Fazer com que os estudantes tenham receio de desenvolver as atividades por não estarem</p><p>preparados para lidar com as frustrações e erros.</p><p>Sobre o papel do professor na metodologia STEAM, assinale a alternativa correta.</p><p>a. O docente é o transmissor absoluto das informações que os alunos precisam assimilar.</p><p>b. O docente deve centralizar o processo em apenas uma das 5 áreas do STEAM.</p><p>c. O ideal é que o processo seja conduzido por vários professores de forma colaborativa, visto que a</p><p>troca de conhecimentos e experiências enriquece o processo, facilitando o planejamento da</p><p>prática.</p><p></p><p>d. O docente não deve permitir nessa prática que os alunos participem das decisões</p><p>EDU682 - Theories and Practices of Active Learning - SEC014  </p><p>https://ava.mustedu.com/course/view.php?id=1366#custom_section-8</p>

Mais conteúdos dessa disciplina