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SEMANA 1 - FUNDAMENTOS DOS MATERIAIS PEDAGÓGICOS DIGITAIS
Definição de Design Educacional/Instrucional (DI): Para Ozcinar (2009) design instrucional (DI) é entendido como a atividade de desenvolvimento, conjunto de ações e objetos que atendam determinadas necessidades de aprendizagem.
O termo "instrucional", vai além da noção de instrução como um conjunto de orientações para operar uma máquina e remete à ideia de planejamento, sequência sistemática de conteúdos e atividades com o objetivo de construir o conhecimento, desenvolver competências, de aprender (SILVA, 2013).
O conceito de Design Educacional costuma aparecer para representar um trabalho mais amplo (projeto de um curso).
O Design Instrucional seria em nível menor (material didático específico – videoaula, etc...).
Grande parte dos pesquisadores da área entendem o DI como uma atividade ampla, que inclui planejamento de cursos e projetos em nível institucional. Trataremos DI e DE como sinônimos.
Fundamentos do Design Instrucional
· Ciências Humanas: A psicologia do comportamento, a psicologia do desenvolvimento humano, a psicologia social e a psicologia cognitiva.
· Ciências da Informação: Englobam as comunicações, as mídias audiovisuais, a gestão da informação e a ciência da computação.
· Ciências da Administração: Inclui a abordagem sistêmica, a gestão de projetos e a engenharia de produção.
Andrea Filatro defende que DI é uma ação intencional e sistemática que envolve o planejamento, o desenvolvimento e a utilização de métodos, técnicas para elaboração de materiais e recursos educacionais em situações didáticas a fim de promover a aprendizagem.
NÍVEL MICRO: Organização e adequação do trabalho
(Criação de recursos educacionais, objetos de aprendizagem que facilitem e qualifiquem o conteúdo disponibilizado ao aluno)
NÍVEL MACRO: Gerenciar projetos
(Analisar os requisitos de um curso, estratégias institucionais, objetivos de aprendizagem, perfil dos alunos, a avaliação)
Qual é o campo de atuação do Design Educacional? 
Por se tratar de um campo de atuação abrangente o campo de atuação é ilimitado e abrangente.
O Design Instrucional (DI) é uma atividade que pode estar presente em diferentes níveis do processo de aprendizagem. Há a possibilidade de ele ser visto na definição das macroestratégias como um projeto pedagógico, em um ponto intermediário, estruturando programas e cursos; ou ainda, no nível micro, atuando na produção de disciplinas específicas. Independente do nível, a atividade apresenta etapas ou fases semelhantes.
	
	a.
	Análise da necessidade e criação de demanda. 
	
	b.
	Análise da necessidade e desenvolvimento da solução.
	
	c.
	Desenvolvimento do conteúdo e avaliação da solução.  
	
	d.
	Criação da demanda e contratação de professores.
	
	e.
	Convocação dos alunos e desenvolvimento do conteúdo.
Quando pensamos o Design Instrucional (DI) de maneira fragmentada, incorremos no risco de deixar de lado seu papel estratégico e diferencial na obtenção de resultados positivos em ações de treinamento, cursos e disciplinas. Por isso a visão deve ser ampliada para todas as áreas que essa disciplina possa atingir.
É necessário adotar um papel de gestão e uma abordagem ampliada do DI
De acordo com a Profª Thais Tezani, acredita-se que a origem do Desenho Instrucional (DI) está relacionada à Segunda Guerra Mundial. Ele foi pensado a partir da necessidade que se teve na época em se criar métodos e materiais instrucionais para capacitar os soldados recrutados de forma rápida, entretanto, sua concepção foi sendo alterada no decorrer do tempo.
I. O termo “instrucional”, na atualidade, corresponde ao planejamento e à sistematização de conteúdos que visam a construção de conhecimentos.
II. O termo “instrucional”, na atualidade, corresponde a treinamento e/ou adestramento para a realização de determinada atividade. 
III. O termo “instrucional”, na atualidade, está relacionado à instrução e, portanto, à realização de uma determinada tarefa. 
IV. O termo “instrucional”, na atualidade, corresponde ao fazer determinada tarefa de acordo com um manual de procedimentos.
Produzir e adaptar materiais didáticos sempre foi uma atividade necessária nas instituições escolares, entretanto, com os alunos contemporâneos, conhecidos como “nativos digitais”, essa necessidade se tornou ainda mais acentuada, pois eles aprendem de maneira diferente, com isso, exige-se que o(a) professor(a) não só produza novos tipos de materiais, mas também que tenha o domínio dos recursos da tecnologia da informação e comunicação.
I. No contexto atual, independentemente da modalidade de ensino, é preciso que os professores adaptem e criem materiais pedagógicos que levem em conta as características dos alunos.
PORQUE
II. Dependendo da forma como os materiais pedagógicos são elaborados, eles podem ocasionar a desmotivação dos alunos.
As duas asserções são verdadeiras, e a segunda justifica a primeira.
SEMANA 2 - DESIGN INSTRUCIONAL E EDUCACIONAL: DIMENSÕES PEDAGÓGICAS
O modelo de aplicação do DI mais difundido e utilizado atualmente (SILVA, 2013) é conhecido como ADDIE (nível MICRO + nível MACRO)
ADDIE é acrônimo do inglês para as etapas de: Análise (Analysis), Projeto (Design), Desenvolvimento (Development), Implementação (Implementation), Avaliação (Evaluation).
• ANÁLISE (ANALYSIS): Quem é o público-alvo? Quais os objetivos? De onde partem? Qual é o contexto? Quais as limitações e possibilidades? 
• PROJETO (DESIGN): Qual é a melhor forma de apresentar os conteúdos e atividades para o público-alvo? Quais ações podem ser pensadas para que os objetivos de aprendizagem sejam alcançados? Como serão os materiais?
• DESENVOLVIMENTO (DEVELOPMENT): Desenvolver as ideias. Elaboração de materiais, atividades, percursos e ambientes. 
• IMPLEMENTAÇÃO (IMPLEMENTATION): Aplicação do material e das estratégias, ou seja, é o curso em andamento. Alunos acessando os materiais, navegando pelo ambiente. 
• AVALIAÇÃO (EVALUATION): Momento fundamental. As ideias desenvolvidas foram efetivas? O que pode ser melhorado?
 A fase da concepção envolve a análise, o design e o desenvolvimento. 
A fase da execução envolve a implementação e a avaliação. 
Na fase da concepção a análise representa a identificação do problema. 
A articulação do currículo é um processo interativo e significa que a cada estágio haverá avaliação dos elementos em seus vários aspectos, inclusive a articulação da proposta com o currículo do curso.
Perspectiva Pedagógica > Autonomia do aluno > Desenvolvimento de competências > Socialização > Aplicação em situações práticas.
CATEGORIAS DAS TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO: Distributivas, Interativas e Colaborativas.
MODELOS DE APRENDIZAGEM ELETRÔNICOS: Informacional, Suplementar, Essencial, Colaborativo, Imersivo.
DESIGN INSTRUCIONAL FIXO/FECHADO
Se baseia na separação completa entre as fases de concepção (design) e execução (implementação), envolvendo planejamento criterioso e a produção de cada um dos componentes do design instrucional antecipadamente à ação de aprendizagem.
Esse modelo é rico em conteúdos bem estruturados, mídias selecionadas e feedbacks automatizados e em muitas ocasiões dispensa a participação de um educador durante a execução (é dirigido à educação de massa).
DESIGN INSTRUCIONAL ABERTO
Privilegia mais os processos de aprendizagem do que os produtos. Os artefatos são criados, reginados ou modificados durante a execução da ação educacional.
Produz um ambiente menos estruturado com mais referências externas, mas menor sofisticação em termos de mídias além de extensos prazos e elevados custos de produção, por outro lado, privilegia a personificação e a contextualização.
DESIGN INSTRUCIONAL CONTEXTUALIZADO (DIC)
Equilíbrio entre automação, personificação e contextualização.
É gerar um plano, um ambiente ou uma base para o processo de ensino/aprendizagem, lidar com incertezas, agir individualmente e reagir espontaneamente às influências do contexto.
Todo processo de Design Instrucional (DI) orientado pelo modelo ADDIE (análise, design, desenvolvimento,implementação e avaliação) é permeado por verificações e avaliações pontuais sobre o cumprimento de cada uma das etapas e sobre a relação que elas guardam com os objetivos de aprendizagem propostos, visando a alcançar os resultados desejados. Na etapa de avaliação, são aplicadas as avaliações formais de todo processo. Sobre a avaliação somativa:
São atribuídas notas referentes ao desempenho do aluno por meio dela.
	
Independente do modelo de Design Instrucional (DI) a ser escolhido (seja ele fixo, aberto ou contextualizado), as etapas adotadas como um processo de desenho da solução de aprendizagem são descritas em formatos específicos, como é o caso do modelo ADDIE, o mais difundido entre os processos existentes.
Análise, design, desenvolvimento, implementação e avaliação.
O aprendizado mediado pela tecnologia está presente em todos os níveis de ensino da atualidade. Para que o Designer Educacional (DI) estabeleça a correta definição de quais estratégias irá adotar, é necessário conhecer quais são as possibilidades, ou seja, os tipos de Tecnologias da informação e comunicação (TICs) estão sendo ou podem ser aplicadas à educação.
1 — Distributivas.
II — Um para muitos.
2 — Interativas. 
I — Um para um.
3 — Colaborativas.
III — Muitos para muitos.
SEMANA 3 - TPACK E O USO INTENCIONAL DAS TECNOLOGIAS
Ministério da Educação (BRASIL, 2007): Referências de Qualidade para Educação Superior a Distância
· Material didático de qualidade
· Atender de forma sistemática e organizada o conteúdo definido no projeto político pedagógico do curso
· Desenvolver habilidades e competências específicas, cognitivas e atitudes
· Oportunidade sistemática de autoavaliação
· Buscar integrar diferentes mídias
· Promover um estudo autônomo do estudante e estimular sua capacidade de organizar e aprender diante de seu ritmo de desenvolvimento
TPACK
O modelo sugere que para abordar melhor a tecnologia nos processos de ensino e aprendizagem, consideramos três esferas de conhecimento diferentes (CIBOTO e OLIVEIRA, 2017):
· Conteúdo (CK – Content Knowledge) 
· Pedagogia (PK – Pedagogy Knowledge) 
· Tecnologia (TK – Technology Knowledge) 
O TPACK não analisa apenas as esferas de maneira individual, como se pode observar na imagem.
A intersecção dessas esferas gera ainda quatro outros conhecimentos: a Pedagogia-Conteúdo, a Tecnologia-Conteúdo, a Tecnologia-Pedagogia e o TPACK, que é a o equilíbrio de todos os três conhecimentos.
CONHECIMENTO DO CONTEÚDO (CK – Content Knowledge) “[...] é o conhecimento sobre o assunto a ser ensinado ou aprendido” (MISHRA e KOEHLER, 2006, p. 1026). – Saber o que eu vou ensinar, o conhecimento do conteúdo necessário para passar adiante.
CONHECIMENTO PEDAGÓGICO (PK – Pedagogical Knowledge) é originado de diferentes campos como Pedagogia, Didática, Currículo, que se aplica ao aprendizado do aluno, relacionado aos processos e às práticas de ensino que contemplam, entre outros fatores, as finalidades, estratégias, objetivos e valores educacionais. Esse tipo de saber está agregado a questões de aprendizagem, gestão da sala de aula, planejamento das aulas e avaliação. – Didática, currículo, psicologia. (processos e práticas de ensino, como finalidades, estratégias, valores e objetivos)
CONHECIMENTO TECNOLÓGICO (TK – Technological Knowledge) está em contínua evolução. Existem maneiras de se pensar e de trabalhar com tecnologias independentemente de quais são essas ferramentas e de quando elas surgiram (HARRIS et al., 2009). – Conhecimento tecnológico para utilizar esses recursos de maneira pedagógica.
CONHECIMENTO PEDAGÓGICO DO CONTEÚDO (PCK – Pedagogical Content Knowledge) é a denominação dada à interseção e interação da pedagogia com o conhecimento do conteúdo. – Faz a relação entre a pedagogia e o conhecimento do conteúdo, como trabalhar para que o aluno aprenda o conteúdo.
CONHECIMENTO PEDAGÓGICO DA TECNOLOGIA (TPK – Technological Pedagogical Knowledge) definido como a compreensão de qual seja a melhor forma do professor utilizar determinadas tecnologias para desenvolver os procedimentos de ensino e aprendizagem. Representa a integração da tecnologia com estratégias pedagógicas gerais. – Como trabalhar com a tecnologia de um modo que ela se torne um processo de ensino e aprendizagem.
O TPACK não é igual ao conhecimento dos conceitos de seus componentes individuais e suas interseções. Vai além das múltiplas interações de seus três elementos-chave e engloba o ensino de conteúdos curriculares utilizando técnicas pedagógicas, métodos ou estratégias de ensino que utilizam adequadamente tecnologias para ensinar o conteúdo de forma diferenciada de acordo com as necessidades de aprendizagem dos alunos.
O TPACK quer dizer a conciliação entre:
Tecnologia, pedagogia, conteúdo e conhecimento.
O componente denominado Pedagogical Knowledge (PK) do TPACK tem seu foco voltado para o conhecimento do(a) professor(a) sobre as atividades gerais, pode englobar técnicas de motivação, eficiência e comunicação dos estudantes e da comunidade escolar. Sua prática no contexto escolar envolve conduzir acontecimentos em sala de aula, avaliação de capacidades construídas e desenvolvimento de novos conhecimentos.
I. Aprendizagem Cooperativa.
II. Aprendizagem Baseada em Problemas.
III. Aprendizagem por Descoberta.
IV. Aprendizagem por Distração.
 
O componente tecnológico do TPACK - Technological Knowledge (TK), é utilizado dentro do ambiente educacional, este componente envolve uma compreensão de um campo tecnológico, que compreende as tecnologias em emergentes, sendo as que ainda não são transparentes (CLARK, 2003) A este respeito das tecnologias emergentes: 
1. Livros. – II. Considerado como tecnologia emergente, hoje tornou-se tecnologia “transparente”.
2. Softwares Educativos. – I. Compreende uma tecnologia emergente e em pleno desenvolvimento.
3. Retroprojetor. – III. Compreende uma tecnologia “transparente” no contexto da sala de aula.
Das três dimensões do Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK), o conhecimento do conteúdo pode ser o que parece mais cotidiano no contexto da ação docente. Ele é multidisciplinar e está presente em todas as áreas de estudo.
Conhecimento do conteúdo é uma representação específica de determinada área. 
De acordo com a Profª Thais Tezani, é possível observar que existe um amplo discurso sobre a importância do uso da tecnologia atrelado ao processo de ensino-aprendizagem. Esse ponto de vista ressalta que a tecnologia, quando utilizada de forma correta como apoio ao processo de ensino, pode ampliar, promover e facilitar a prática pedagógica.
I. O uso da tecnologia em sala de aula possibilita a mudança de assimilação dos alunos sobre o conhecimento e a realidade, produz proveito e amplia o aprendizado, possibilita também o compartilhar de concepções e a construção e reconstrução de saberes e conhecimentos.
 PORQUE
II. O impacto que as novas tecnologias geram no contexto escolar incluem prioridade na qualidade do ensino, formar sujeitos pesquisadores, otimização e flexibilidade da prática do(a) professor(a).
 As duas asserções são verdadeiras, e a segunda justifica a primeira.
O modelo TPACK - Conhecimento Tecnológico Pedagógico de Conteúdo - é um referencial teórico-tecnológico que se diferencia dos demais, uma vez, que ele busca inter-relacionar mais de uma área e inclui habilidades que auxiliam o(a) professor(a) em sua prática de ensino operando com a tecnologia.
I. (V) O TPACK apresenta consigo um saber possível de ser diferenciado do entendimento de peritos em tecnologia e áreas específicas da Educação.
II. (F) O Conhecimento Tecnológico Pedagógico de Conteúdos (TPACK) traz consigo um saber diferenciado direcionado para as especificidades da Tecnologia. 
III. (F) O Conhecimento Tecnológico Pedagógico de Conteúdos (TPACK) leva consigo um saber específico direcionado para a área Educacional. 
IV. (F) Conhecimento Tecnológico Pedagógico de Conteúdo (TPACK) funciona apenas com áreas específicas da Pedagogia. 
 
SEMANA 4 - TEORIAS PEDAGÓGICAS PARA PRÁTICA EDUCACIONAL MEDIADA PELODIGITAL
Libâneo (2005) “AS TEORIAS PEDAGÓGICAS MODERNAS RESSIGNIFICADAS PELO DEBATE CONTEMPORÂNEO NA EDUCAÇÃO”.
· Corrente racional-tecnológica (Ensino de excelência, Ensino Tecnológico)
Tem sido designada de neotecnicismo Associada à uma pedagogia em função da formação para o sistema produtivo
Formulação de objetivos e conteúdos, padrões de desempenho, competências e habilidades com base em critérios científicos e técnicos
(Contribui para o mercado e a produção)
· Corrente neocognitivista (Construtivismo pós-piagetiano, Ciências cognitivas)
Novos aportes ao estudo da aprendizagem, do desenvolvimento, da cognição e da inteligência
As abordagens cognitivas referem-se aos estudos relacionados à utilização de técnicas como o uso de computadores 
Com o objetivo de buscar inovações a fim de avançar na investigação sobre os processos psicológicos e a cognição
(Procura constatar a mudança de pensamento causada pelo uso da tecnologia)
· Teorias sociocríticas (Sociologia crítica do currículo, Teoria histórico-cultural, Teoria sócio-cultural, Teoria sócio-cognitiva, Teoria da ação comunicativa)
Concepção de educação como compreensão da realidade para transformá-la 
Construção de novas relações sociais para superar desigualdades sociais e econômicas
(Apresentação dos conteúdos acumulados socio-historicamente pela comunidade, para que esse trabalho contribua com a superação da desigualdade)
· Correntes holísticas (Holismo Teoria da Complexidade, Teoria naturalista do conhecimento, Ecopedagogia, Conhecimento em rede)
Diferentes vertentes teóricas que têm como principal aspecto uma visão “holística” da realidade como uma totalidade de integração entre o todo e as partes
Compreender a dinâmica e os processos dessa integração de forma diferente
(analisa o ser humano como biológico, físico, psicológico)
· Correntes pós-modernas (Pós-estrutruralismo, Neo-pragmatismo)
Se constituem a partir das críticas às concepções globalizantes do destino humano e da sociedade
Não há direitos universais abstratos, mas direitos e vozes de cada grupo cultural, de cada comunidade
(amplia as criticas à humanidade e dá mais voz para os minoritários na comunidade escolar)
Produção de materiais digitais
conteúdo e a mídia > comunicação e reflexão > linguagem dialógica
Linguagem dialógica é um diálogo, não um monólogo. 
Para Freire (2011, p. 47), ensinar “não é transferir conhecimento, mas criar as possibilidades para a sua produção ou a sua construção”.
Além de apresentar o conteúdo de forma agradável, interessante e motivadora, precisamos instigar a reflexãoação.
A linguagem dialógica é um elemento indicador para qualidade de materiais didáticos.
A perspectiva inovadora exige que o professor esteja em permanente estado de aprendência.
· Tom de conversa: procure escrever e/ou falar como se estivesse conversando com o aluno.
· Receba o aluno com boas-vindas e direcione as ações. Incentive a reflexão: faça perguntas, proponha desafios, resgate os conhecimentos anteriores, relacione o conteúdo com situações reais, questione conceitos... 
· Use exemplos, casos, situações reais, comparações, que ilustrem e problematizem os conceitos apresentados. Cuidados com as gírias e informalidade excessiva.
O que fazemos quando intentamos educar pessoas é efetivar práticas pedagógicas que irão constituir sujeitos e identidades.
A pedagogia quer compreender como fatores socioculturais e institucionais atuam nos processos de transformação dos sujeitos, mas também, em que condições esses sujeitos aprendem melhor.
A escola existe para formar sujeitos preparados para sobreviver nesta sociedade e, para isso, precisam da ciência, da cultura, da arte, precisam saber coisas, saber resolver dilemas, ter autonomia e responsabilidade, saber dos seus direitos e deveres, construir sua dignidade humana, ter uma autoimagem positiva, desenvolver capacidades cognitivas para apropriar-se criticamente dos benefícios da ciência e da tecnologia em favor do seu trabalho, da sua vida cotidiana, do seu crescimento pessoal.
Condições do agir pedagógico
1. Práticas pedagógicas implicam necessariamente decisões e ações que envolvem o destino humano das pessoas, requerendo projetos que explicitem direção de sentido da ação educativa e formas explícitas do agir pedagógico.
2. Não é suficiente, quando falamos em práticas escolares, a análise globalizante do problema educativo.
3. Dada a natureza dialética da pedagogia, ocupando-se ao mesmo tempo da subjetivação e da socialização, da individuação e da diferenciação, cumpre compreender as práticas educativas como atividade complexa, uma vez que se encontram determinadas por múltiplas relações e necessitam, para seu estudo, do aporte de outros campos de saberes.
As teorias pedagógicas modernas estão ligadas, assim, a acontecimentos cruciais como a Reforma Protestante, o Iluminismo, a Revolução Francesa, a formação dos Estados Nacionais, a industrialização.
Para Guimarães (2011), num futuro (bem apoiado), todos aprendem ao longo da vida, em espaços formais e informais, o ensino será individualmente direcionado, apoio à aprendizagem com pares, professores como facilitadores. 
Os nativos digitais são digitalmente alfabetizados, conectados, imediatistas, experimentadores, sociais, orientados para resultados, preferem o engajamento e a experiência, visuais e cinestésicos e preferem coisas que importam.
Nessa modalidade se espera: Contexto, emoção e corpo, Autonomia, Aprendizado por pares, Tecnologia centrada no aluno e Personalização.
De acordo com a Profª Tezani, as teorias pedagógicas auxiliam na produção de materiais pedagógicos digitais, razão pela qual é importante refletir sobre as tendências pedagógicas, haja vista que elas direcionam o fazer docente e orientam o(a) professor(a) em sua prática. Nesse sentido, várias correntes surgiram no intuito de auxiliar o tipo de material que deve ser utilizado. Uma delas é a corrente racional-tecnológica. 
I. Na corrente racional-tecnológica, o trabalho realizado pela escola deve contribuir para a racionalização do trabalho; deve voltar-se para o mercado do trabalho.
II. A corrente racional-tecnológica aborda a questão do cognitivo associada à questão do sistema produtivo.
III. A corrente racional-tecnológica busca formular objetivos e conteúdos, competências e habilidades embasadas em critérios científicos e técnicos.
IV. A corrente racional-tecnológica estuda de que maneira o uso dos computadores alterou o pensar dos alunos.
Considerando as oportunidades de ingresso no ensino superior e as questões sociais relacionadas aos alunos das classes sociais da base da pirâmide, seja ela C, D ou E, há características específicas de comportamento dos alunos desse grupo formado por milhões de pessoas.
I. (V) Matriculam-se tardiamente no ensino superior.
II. (F) Cursam cursos diurnos e integrais nas faculdades.
III. (V) Contam com dependentes e trabalham enquanto estudam.
Sabe-se que a Pedagogia tem por ocupação primordial a formação do ser humano nos contextos em que estão inseridos. Tem como objeto de estudos a educação, no entanto, também se preocupa com as transformações do mundo contemporâneo. Esta sociedade é permeada pelas contradições, sobre as quais a Pedagogia precisa refletir. Se por um lado o mundo se mostra homogêneo, também é heterogêneo, apesar de estar em um processo de globalização, também atende a individualização. No contexto dessa complexidade, os significados das pessoas e dos grupos sociais se transformam. Sobre esse universo, a Pedagogia se debruça tendo como fonte de investigação a própria prática pedagógica. 
I. A Pedagogia faz parte do conjunto das ciências da educação, mas destaca-se delas.
PORQUE 
II. Garante a unidade, contribuindo com as demais ciências, considerando que é responsável pelo enfoque globalizante da educação.
 As duas asserções são verdadeiras, e a segunda justifica a primeira
Sobre o excesso de informação e possíveis consequências desencadeadas por este excesso, podemos considerar como verdadeiras (V) ou falsas (F), as seguintes afirmativas: 
(V)Novos erros na memória estão surgindo, como por exemplo, a distração e atribuição errada. 
(F) A mente humana está acompanhando o progresso das tecnologias digitais, ampliando a sua capacidade de recuperação de informação e experiência, sem qualquer interferência interna ou externa de algum falseamento da realidade. 
(V) Bloqueios na memória estão cada vez mais recorrentes, onde informações simples parecem ser mais difíceis de recuperar. 
(F) Os sujeitos estão desenvolvendo a capacidade de atenção profunda em duas/três ou até mais ações e estímulos, sem perda ou distorção de informações. 
(F) A distração e perda de foco podem ser enfrentados com maior imersão espaços digitais com muita informação, pois os sujeitos vão categorizando e organizando as informações em sua memória com mais precisão. 
 
Libâneo (2005. p. 10) aponta algumas ideias a respeito das teorias pedagógicas, fruto de um trabalho científico que decorre unicamente da pesquisa bibliográfica e da observação da difusão de ideias em congressos, encontros e seminários. Trata-se, pois, de um exercício teórico do qual resulta uma classificação arbitrária”, nesta classificação que ele chama de "arbitrária" o autor apresenta algumas correntes bem como suas respectivas modalidades. 
1. Racional-tecnológica.
II - São correntes que buscam competências e habilidades, padrões de conduta baseada em critérios científicos
IV - Constituem-se a partir de técnicas de excelência, e foco na transmissão do conhecimento incorporando a tecnologia
2. Pós-modernas.
I - São correntes que recusam as classificações e não costumam se autodenominar como pedagogias
III - Constituem-se a partir de considerações a respeito da globalização e suas concepções, apoiadas na crítica
 
SEMANA 5 - PRÁTICAS DE DESIGN: ANÁLISE CONTEXTUAL E UNIDADES DE APRENDIZAGEM
LADEPPE: Laboratório de Desenvolvimento de Pesquisas e Produtos Educacionais. Programa de Pós-graduação em Docência para a Educação Básica (mestrado profissional). Faculdade de Ciências – UNESP de Bauru. Criado em 2018. Tem como objetivo fornecer subsídios técnicos na elaboração de materiais didáticos digitais para atender aos pós-graduandos.
Conta com uma equipe técnica multidisciplinar e integrantes graduandos dos cursos de Design, Arquitetura, Sistemas de Informação, Ciência da Computação, Pedagogia; Ciências Biológicas, pós-graduandos no Programa de Pós-Graduação em Educação para a Ciência (Mestrado) e alunos do Ensino Médio do Colégio Técnico Industrial (CTI).
Conforme FILATRO (2008):
Análise Contextual: Planejamento da análise contextual > Coleta e análise de dados > Relatório de análise
Matriz de design instrucional: Objetivos de aprendizagem > Papéis > Atividades de aprendizagem > Duração e período > Conteúdos e objetos de aprendizagem > Ferramentas > Avaliação
Contextos em termos temporais:
· Contexto de orientação: anterior à aprendizagem, influencia a motivação futura do aluno e o prepara cognitivamente para aprender.
· Contexto de aprendizagem: em geral, determinado temporalmente pela situação didática em si (curso, programa, aula), envolve as pessoas e os recursos físicos, sociais e simbólicos reunidos em dado momento com o objetivo de aprender.
· Contexto de transferência: posterior à aprendizagem, engloba basicamente o ambiente ou situação em que a aprendizagem é aplicada.
Para Filatro (2008) dentre os eventos instrucionais e a organização do fluxo de atividades de aprendizagem, a etapa da Introdução chama a atenção do aluno para uma unidade de aprendizagem específica, considerando a infinidade de estímulos visuais, auditivos, táteis do ambiente.
Os alunos de uma ação educacional são muito importantes uma vez que os processos, sobretudo os andragógicos, colocam o aprendiz no centro do processo educativo. Por isso, definir adequadamente o perfil do aluno é uma etapa essencial para o sucesso do projeto de design instrucional.
 I. (F) Todas as características dos alunos devem ser consideradas, sejam elas centrais ou secundárias.
II. (V) É necessário conhecer as competências e as habilidades que os alunos já têm.
III. (V) Existem diferentes estilos de aprendizagem, por isso as estratégias adotadas devem considerar isso.
De acordo com a Profa. Thaís Tezani, a análise contextual na construção de materiais didáticos pedagógicos digitais não é algo aleatório. Assim, para que a elaboração de um produto aconteça na prática, é necessário percorrer três etapas fundamentais no desenvolvimento de suas atividades.
Planejamento; coleta e análise de dados; relatório
Para Filatro (2018, p. 36), a análise contextual “consiste em examinar a dinamicidade entre os diferentes níveis contextuais a fim de identificar as necessidades ou os problemas de aprendizagem, caracterizar o público-alvo e levantar as restrições técnicas, administrativas e culturais”. 
I. Na análise contextual, há a necessidade de juntar as informações, interpretá-las e, posteriormente, registrar os dados em relatório.
PORQUE
II. A análise contextual é um processo sistematizado que exige planejamento prévio de como cada etapa deve ser realizada. 
 As duas asserções são verdadeiras, mas a segunda não justifica a primeira
De acordo com a Profa. Thaís Tezani, produtos educacionais podem ser elaborados em diversos tipos midiáticos, por exemplo, um texto ou um infográfico em formato PDF, bem como podem ser desenvolvidos pensando-se nas mais diversas plataformas, como notebooks e tablets, e divulgados em diferentes meios sociais — entretanto todos devem ter por objetivo facilitar a aprendizagem. Nesse sentido, alguns aspectos devem ser considerados na elaboração dos produtos educacionais.
Público-alvo; efeitos visuais e sonoros; disposição da informação
“Contexto” é uma palavra que pode abarcar diferentes significados. No processo de ensino e aprendizagem, o contexto pode estar relacionado a situações que ocorrem antes, durante e após a ação didática em si. Independentemente disso, é um conceito que merece uma análise mais aprofundada. 
1. Contexto de orientação. – II. Prepara o aluno para o aprendizado
2. Contexto de aprendizagem. – I. Envolve todos os recursos do momento da ação didática
3. Contexto de transferência. – III. Refere-se a onde e como a aprendizagem será aplicada
 
SEMANA 6 - PRÁTICAS E PROCESSOS PARA A PRODUÇÃO DE MATERIAIS PEDAGÓGICOS DIGITAIS
Inovação e tecnologias emergentes
“Web semântica, microblogging, aprendizagem ubíqua, learning analytics, aprendizagem imersiva, MOOCs, aprendizagem adaptativa, gamificação... Basta dominarmos uma inovação para surgir um batalhão de novos conceitos que rapidamente nos lança de volta ao estado anterior de ignorância e impotência” (FILATRO e CAIRO, 2015, p. 100).
❖ Democratização do acesso – qualidade
❖ Engajamento dos alunos – nativos digitais
❖ Superação das estruturas arcaicas e burocratizadas
❖ Alterar as aprendizagens exclusivamente memorísticas
“[...] rolo compressor das inovações atropelando decisões de natureza curricular, cognitiva e instrucional, e invertendo os papéis: em vez de tecnologias como serviços, vemos pessoas a serviço das tecnologias” (FILATRO e CAIRO, 2015, p. 100).
Disparo de tecnologias > Pico de expectativas infladas > Vale da desilusão Inclinação do encantamento > Platô da produtividade
Aspectos da produção de materiais pedagógicos digitais
▪ Princípios do design instrucional
▪ Elementos dos materiais pedagógicos digitais
▪ Noções de roteirização
Gamificação:
Aplicar os princípios dos games, aumentar o engajamento, despertar a curiosidade, não é necessário criar um jogo em si, usar seus fundamentos.
Vasconcellos (2016) afirma que a gamificação parte de princípios:
 ✔Seres humanos sentem-se atraídos por jogos
✔Eletrônicos ou analógicos
✔Engajamento para apreciar e participar de jogos
Para Espíndola (2016), por meio da gamificação é possível:
❑ Estimula a competição saudável.
❑ Gera sentimento de conquista própria.
❑ Possibilita a medição de desempenho.
❑ Maior acessibilidade.
	Para Coll, Mauri e Onrubia (2010) consideram as tecnologias como instrumentos mediadoresdos processos intra e interpsicológicos envolvidos no ensino e na aprendizagem, pois sua incorporação na educação escolar visa aproveitar seu potencial para promover novas formas de aprender e ensinar.
As inovações tecnológicas são reconhecidamente um dos caminhos na busca de soluções para os problemas educacionais, no entanto se compreende que ela representa um dos recursos, não o único, na busca da qualidade da educação. Dessa forma, é preciso que o papel do professor, como gestor da sala de aula, seja reconhecido como essencial e capaz de usar a tecnologia para enriquecer o ensino.
I. ( F ) O professor deve estar a serviço das novas tecnologias, organizando seu planejamento a partir delas.
II. ( V ) Ao perceber que as tecnologias não são capazes de resolver sozinhas os problemas educacionais, há uma grande desilusão educacional.
III. ( V ) O disparo das tecnologias gera um pico de expectativas em educadores e gestores.
IV. ( F ) A qualidade da educação só pode ser alcançada com o uso irrestrito das tecnologias.
 
A análise do quanto as Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) estão incorporadas no ambiente educacional, seja ele formal ou não formal, nos remete a refletir sobre o potencial de inovação educacional atribuído às tecnologias. Se são vistas como conteúdos curriculares, a análise é positiva, pois as pesquisas indicam um aumento progressivo de seu uso no ambiente educacional. Por outro lado, se são vistas como ferramentas potenciais para melhorar o processo de ensino e aprendizagem, a análise já não é tão positiva, pois as pesquisas mostram que seu potencial é limitado. Há que se reconhecer, no entanto, que seu potencial na melhoria do processo ensino e aprendizagem está atrelado ao uso que os professores e gestores fazem das TICs. 
 O uso efetivo que professores e alunos fazem das TICs depende do projeto técnico-pedagógico e do uso de ferramentas incluídas neste projeto.
Parece haver um consenso quanto à importância das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) no ambiente escolar, no entanto ainda não é possível estabelecer uma relação direta entre a implantação das TICs na escola, a melhoria do desempenho escolar e o nível de aprendizagem. Isso se dá porque, no contexto dessa relação, há um complexo universo de fatores que influenciam a prática escolar; tais fatores, muitas vezes, estão na subjetividade de professores e alunos, mais especificamente do uso que fazem das TICs. Nesse sentido, alguns fatores, evidenciados por pesquisas, influenciam o poder das tecnologias em transformar a educação, melhorando sua qualidade.
I. ( V ) Os professores e alunos fazem uso bastante limitado das TICs em suas práticas diárias.
I. ( F ) Todos os países e contextos escolares têm acesso à tecnologia, de forma homogênea.
I. ( V ) As TICs apresentam um tímido potencial na inovação das práticas educacionais.
I. ( V ) O uso da internet na escola, para fins educacionais, ainda é bastante limitado.
Na educação, a “gamificação” é a utilização de jogos em processos de ensino e aprendizagem, sendo cada vez mais usada e podendo ser de modo presencial, on-line ou híbrido. Ela tem o objetivo de motivar e melhorar o desempenho dos alunos nos conteúdos escolares. No uso dos princípios dos jogos, leva-se em conta que eles atraem as pessoas, de modo especial as crianças e os jovens, e têm também a possibilidade de conseguir o engajamento e participação dos alunos. Vários são os benefícios dos games na educação. 
I. Os games podem trazer o sentimento de autonomia e conquista própria. 
II. O uso de regras na “gamificação” estimula uma competição desenfreada, que não contribui com o aprendizado. 
III. Os games não são acessíveis a todos os alunos, sendo, portanto, excludentes. 
IV. Os games possibilitam a aferição do desempenho dos alunos, mesmo numa situação informal. 
Quando falamos de novas tecnologias da informação e comunicação aplicadas às ações educacionais, temos uma infinidade de formas de aplicação. Para cada situação de treinamento, a fim de atender a uma necessidade de instrução específica, temos diferentes possibilidades. 
I. ( V ) Os repositórios de conteúdo digital podem ser utilizados para procurar e selecionar conteúdos de aprendizagem. 
II. ( V ) As novas tecnologias oferecem formas diversas para pesquisa que permitem aprofundar conteúdos de aprendizagem de forma interativa. 
III. ( V ) Nos ambientes virtuais de aprendizagem, é possível realizar tarefas diferenciadas, com exercícios dinâmicos. 
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