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NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO PROFESSORES Dr. Marcelo José da Silva Me. Welington Junior Jorge ACESSE AQUI O SEU LIVRO NA VERSÃO DIGITAL! https://apigame.unicesumar.edu.br/qrcode/1001 EXPEDIENTE C397 CENTRO UNIVERSITÁRIO DE MARINGÁ. Núcleo de Educação a Distância. SILVA, Marcelo José da; JORGE, Welington Junior. Novas Tecnologias na Educação. Marcelo José da Silva; Welington Junior Jorge. Maringá - PR.: UniCesumar, 2020. Reimpresso em 2024. 208 p. “Graduação - EaD”. 1. Tecnologias 2. Educação 3. Novo. EaD. I. Título. FICHA CATALOGRÁFICA NEAD - Núcleo de Educação a Distância Av. Guedner, 1610, Bloco 4Jd. Aclimação - Cep 87050-900 | Maringá - Paraná www.unicesumar.edu.br | 0800 600 6360 Coordenador(a) de Conteúdo Marcia Maria Previato de Souza Projeto Gráfico e Capa Arthur Cantareli, Jhonny Coelho e Thayla Guimarães Editoração Juliana Duenha Design Educacional Amanda Peçanha Revisão Textual Meyre Barbosa Ilustração André Azevedo Fotos Shutterstock CDD - 22 ed. 371.26 CIP - NBR 12899 - AACR/2 ISBN 978-65-5615-028-4 Impresso por: Bibliotecário: João Vivaldo de Souza CRB- 9-1679 DIREÇÃO UNICESUMAR NEAD - NÚCLEO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA Diretoria Executiva Chrystiano Mincoff, James Prestes, Tiago Stachon Diretoria de Design Educacional Débora Leite Diretoria Diretoria de Graduação e Pós-graduação Kátia Coelho Diretoria de Permanência Leonardo Spaine Head de Curadoria e Inovação Tania Cristiane Yoshie Fukushima Head de Produção de Conteúdo Franklin Portela Correia Gerência de Contratos e Operações Jislaine Cristina da Silva Gerência de Produção de Conteúdo Diogo Ribeiro Garcia Gerência de Projetos Especiais Daniel Fuverki Hey Supervisora de Projetos Especiais Yasminn Talyta Tavares Zagonel Supervisora de Produção de Conteúdo Daniele C. Correia Reitor Wilson de Matos Silva Vice-Reitor Wilson de Matos Silva Filho Pró-Reitor de Administração Wilson de Matos Silva Filho Pró-Reitor Executivo de EAD William Victor Kendrick de Matos Silva Pró-Reitor de Ensino de EAD Janes Fidélis Tomelin Presidente da Mantenedora Cláudio Ferdinandi BOAS-VINDAS Neste mundo globalizado e dinâmico, nós tra- balhamos com princípios éticos e profissiona- lismo, não somente para oferecer educação de qualidade, como, acima de tudo, gerar a con- versão integral das pessoas ao conhecimento. Baseamo-nos em 4 pilares: intelectual, profis- sional, emocional e espiritual. Assim, iniciamos a Unicesumar em 1990, com dois cursos de graduação e 180 alunos. Hoje, temos mais de 100 mil estudantes espalhados em todo o Brasil, nos quatro campi presenciais (Maringá, Londrina, Curitiba e Ponta Grossa) e em mais de 500 polos de educação a distância espalhados por todos os estados do Brasil e, também, no exterior, com dezenas de cursos de graduação e pós-graduação. Por ano, pro- duzimos e revisamos 500 livros e distribuímos mais de 500 mil exemplares. Somos reconhe- cidos pelo MEC como uma instituição de exce- lência, com IGC 4 por sete anos consecutivos e estamos entre os 10 maiores grupos educa- cionais do Brasil. A rapidez do mundo moderno exige dos edu- cadores soluções inteligentes para as neces- sidades de todos. Para continuar relevante, a instituição de educação precisa ter, pelo menos, três virtudes: inovação, coragem e compromis- so com a qualidade. Por isso, desenvolvemos, para os cursos de Engenharia, metodologias ati- vas, as quais visam reunir o melhor do ensino presencial e a distância. Reitor Wilson de Matos Silva Tudo isso para honrarmos a nossa mis- são, que é promover a educação de qua- lidade nas diferentes áreas do conheci- mento, formando profissionais cidadãos que contribuam para o desenvolvimento de uma sociedade justa e solidária. P R O F I S S I O N A LT R A J E T Ó R I A Dr. Marcelo José da Silva Possui graduação em Letras Inglês/Português e Literaturas correspondentes. Es- pecialista em Linguística Aplicada ao Ensino de Língua Inglesa (FECILCAM), Ensino de Línguas Mediado por Computador (UFMG) e Educação a Distância e Tecnologias Educacionais (UNICESUMAR). Mestre em Letras, área de concentração: Estudos Li- terários (UEL) e doutor pela mesma instituição. Tem experiência na área de Letras, com ênfase em Língua e Literaturas de Língua Inglesa, atuando principalmente nos seguintes temas: Ensino de Língua Inglesa e Literatura Anglo-americana, Formação de Professor de Língua Inglesa, Estudos Literários, Literatura e tecnologias, Tec- nologia Educacional, Integração das tecnologias ao ensino de línguas, Letramento Digital do professor. http://lattes.cnpq.br/9636068504104534 Me. Welington Junior Jorge Mestre em Educação, área de concentração Ensino, Aprendizagem e Formação de Professores pela na Universidade Estadual de Maringá (2015/2017). Especialista em Design Instrucional (UNOESTE/2019), Especialização em Direito Constitucional (DAMASIO/2019); Especialização em Direito Administrativo (FUTURA/2018); Especia- lização em Ensino Religioso (UCESP/2016); Especialização em Formação de Tutores em EAD (BAGOZZI/2015); Especialização em Educação a Distância com Ênfase na Formação de Tutores (FACULDADE SÃO BRAZ/2015); Especialização em EAD e Novas Tecnologias (FAEL/2014). Graduação em Licenciatura em História (UNIFRAN/2019), Processos Gerenciais (UNINGÁ/2019), Licenciatura em Pedagogia (FAMA/2016), Li- cenciatura em Ciências Sociais (UEM/2014). http://lattes.cnpq.br/4561467918248070 A P R E S E N TA Ç Ã O D A D I S C I P L I N A NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO Caro(a) aluno(a), estamos iniciando a disciplina Novas Tecnologias na Educação. Este livro foi preparado por nós, Professor Doutor Marcelo José da Silva e o Professor Mestre Welington Junior Jorge e iremos acompanhá-los nesta trajetória. Ele foi pensado não apenas como mate- rial de leitura, mas também como suporte para as reflexões e discussões durante a disciplina. Além do texto básico, diante da extensão e riqueza do tema abordado, apresentamos indica- ções importantes de livros, textos e vídeos que poderão contribuir para o aprofundamento do conteúdo. Assim, pensamos em concebê-lo como um mapa, que indica a estrada principal e guia o viajante de modo seguro ao seu destino, mas também oferece outras rotas, indica ou- tros caminhos que, quando explorados, revelam belezas não vistas em uma viagem apressada. Pensando nas reflexões que podem ser realizadas, iniciamos a Unidade 1 tratando sobre a evolução das tecnologias, partindo do próprio conceito da palavra até seus desdobramentos nos dias atuais. Já na Unidade 2, procuramos adentrar nas ferramentas disponíveis para o professor atuar em sala de aula, como os ambientes virtuais de aprendizagem e as redes so- ciais. Na Unidade 3 trouxemos os conceitos de metodologias ativas e seus desdobramentos, além do conceito exposto, exemplificamos como trabalhar essas propostas em sala de aula. Para a Unidade 4, aprofundamo-nos na Plataforma Google e suas possibilidades em ambiente escolar, trazendo, assim, as variadas formas de utilizar um software gratuito para deixar as aulas mais interativas. Por fim, na Unidade 5 apresentamos formas de desenvolver projetos e trabalhos acadêmicos, trabalhando os itens obrigatórios e não obrigatórios na construção de um trabalho acadêmico. Espero que você possa aproveitar as discussões e as atividades a serem desenvolvidas. Caso já tenha algum conhecimento acerca do tema/conteúdo de nossa disciplina, interaja com os demais colegas, auxiliando-os e consolidando seus conhecimentos. Se este for seu primeiro contato, não se preocupe, estamos prontos a ajudá-lo(a). Bom estudo! ÍCONES Sabe aquela palavra ou aquele termo que você não conhece? Este ele- mento ajudará você a conceituá-la(o) melhor da maneira mais simples. conceituando No fim da unidade, o tema em estudo aparecerá de forma resumida para ajudar você a fixar e a memorizar melhor os conceitos aprendidos. quadro-resumo Neste elemento, você fará uma pausa para conhecer um pouco mais sobre o assuntoem estudo e aprenderá novos conceitos. explorando ideias Ao longo do livro, você será convidado(a) a refletir, questionar e transformar. Aproveite este momento! pensando juntos Enquanto estuda, você encontrará conteúdos relevantes online e aprenderá de maneira interativa usando a tecno- logia a seu favor. conecte-se Quando identificar o ícone de QR-CODE, utilize o aplicativo Unicesumar Experience para ter acesso aos conteúdos online. O download do aplicativo está disponível nas plataformas: Google Play App Store CONTEÚDO PROGRAMÁTICO UNIDADE 01 UNIDADE 02 UNIDADE 03 UNIDADE 05 UNIDADE 04 FECHAMENTO INFORMÁTICA BÁSICA PARA O PROFESSOR 8 TECNOLOGIA E A APRENDIZAGEM ATIVA EM SALA DE AULA 53 85 TECNOLOGIAS, METODOLOGIAS E INOVAÇÃO 118 PLATAFORMAS GOOGLE APLICADAS À EDUCAÇÃO 158 METODOLOGIA DE PESQUISA 198 CONCLUSÃO GERAL 1 INFORMÁTICA BÁSICA para o Professor PLANO DE ESTUDO A seguir, apresentam-se as aulas que você estudará nesta unidade: • Evolução Histórica das Tecno- logias • Conceitos Básicos de Software e Hardware • Sistemas Operacionais para Computadores e Smartphone • Suítes de Aplicativos para Escritório • Internet e Compartilhamento/Armazenamento de Dados nas Nuvens. OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM Compreender como a sociedade se desenvolve com o uso de recursos tecnológicos • Distinguir software e hardware • Reconhecer o sistema operacional que está sendo utilizado no computador/notebook e celulares Android e IOS • Utilizar software para edição de texto, apresentação de multimídia e planilha de cálculos • Navegar na internet, com segurança. PROFESSORES Dr. Marcelo José da Silva Me. Welington Junior Jorge INTRODUÇÃO Olá, caro(a) aluno(a), quando nos referimos às tecnologias, logo pensamos no computador conectado à internet ou nos modernos aparelhos celulares e tablets. Isso ocorre devido ao nosso modo de percepção do novo. As práticas culturais e a própria história têm sido percebidas por nós como algo linear e ascendente, ou seja, percebemos a evolução de forma contínua e crescente. Este nosso modelo de percepção resulta em um pensamento que valoriza a descoberta mais recente em detrimento do conhecimento anterior. Se você testemunhou a popularização dos microcomputadores e o sur- gimento da internet nas últimas décadas do século passado, acompanhou grande parte da evolução tecnológica que estamos vivenciando. No entanto temos um contingente de pessoas que não vivenciou este momento inicial e, portanto, apresentam mais dificuldade para entender este processo evo- lutivo. Para essas pessoas, o antes não existe. E esse pensamento simplista, e até mesmo reducionista, acaba turvando nossa visão acerca do processo evolutivo pelo qual passa a tecnologia. Consequentemente, deixamos de lado, ou classificamos como de menor valia, a tecnologia anterior e super- valorizamos a tecnologia do momento. Desprezamos nossas práticas ante- riores e, muitas vezes, nos sentimos impotentes diante das práticas atuais. Esperamos que você consiga compreender que toda essa evolução tec- nológica influencia o nosso modo de vida, nossas relações sociais e traba- lhistas, nossas práticas culturais e traz para o nosso dia a dia novos vocá- bulos e expressões de suma importância para se conhecerem os conceitos subjacentes a esta área. Por isso, nesta primeira unidade, o objetivo é discutir termos e concei- tos cada vez mais popularizados e auxiliá-lo na compreensão das diferenças e das semelhanças entre eles, capacitando-o a incorporá-los, não apenas ao seu discurso, mas à sua prática enquanto professor, ou mesmo em seu cotidiano. Vamos lá? U N ID A D E 1 10 1 EVOLUÇÃO HISTÓRICA das Tecnologias Caro(a) aluno(a), nesta aula, falaremos um pouco sobre tecnologia. Você sabe o que é tecnologia? Caso fosse necessário, conseguiria defini-la? Muito provavelmente, você dirá que sim. Afinal, estamos cercados por tecnologias em nosso cotidiano, não é mesmo? No entanto o conceito que temos não abarca todas as definições do termo. Sendo assim, iniciamos, justamente, falando sobre isso. Na sequência, abor- daremos outros termos relacionados às tecnologias e ao constante uso que fazemos delas. Apresentaremos, ainda, 1) problemas que podem se originar da facilidade de acesso ou da falta de acesso às tecnologias, e 2) alguns programas que tentam, de alguma forma, solucionar tais problemas. Conforme adentrarmos neste tema, você se sentirá mais familiarizado com este novo mundo digital em que habitamos. Para iniciarmos nossa discussão, partiremos do conceito de tecnologia pro- posto por Veloso (2011, p. 3). Para o autor: “ [...] em uma perspectiva mais superficial, o conceito de tecnologia pode ser aplicado a tudo aquilo que, não existindo na natureza, o ser humano inventa para expandir seus poderes, superar suas limi- tações físicas, tornar seu trabalho mais fácil e a sua vida mais agra- dável. Além disso, tecnologia não é apenas instrumento, ferramenta ou equipamento tangível. Ela pode constituir-se por elementos in- tangíveis, como procedimentos, métodos, técnicas etc. U N IC ES U M A R 11 Como podemos perceber, o termo tecnologia pode ser utilizado de modo bas- tante amplo. Não se refere apenas a instrumentos e invenções humanas, mas também a conhecimentos, ao saber desenvolvido pelo homem para a realização de atividades indispensáveis no seu cotidiano, sempre com o objetivo de sim- plificar suas ações e, até mesmo, para atender suas necessidades. Esta percepção sublinha o caráter benéfico da tecnologia. Obviamente, essa mesma tecnologia também é percebida por algumas pessoas ou grupos como ameaça. Nesse sentido, é interessante retomar as palavras de Lévy que, nos anos de 1999, já afirmava: “ [...] para os indivíduos cujos métodos de trabalho foram subitamen- te alterados, para determinada profissão tocada bruscamente por uma revolução tecnológica que torna obsoletos seus conhecimentos [...] - ou mesmo a existência de sua profissão -, para as classes sociais ou regiões do mundo que não participam da efervescência da cria- ção, produção e apropriação lúdica dos novos instrumentos digitais, para todos esses a evolução técnica parece ser a manifestação de um “outro” ameaçador (LÉVY, 1999, p. 28). Evidentemente, a utilização da tecnologia pode nos proporcionar ganhos e perdas. Ela não é boa ou má por si própria, o uso que fazemos dela é que vai determinar sua característica. Da mesma forma que ela pode estreitar o abis- mo entre ricos e pobres, também tem o poder de alargá-lo e pode servir tanto para a inclusão como para a exclusão. Mas este é um assunto sobre o qual nos debruçaremos um pouco mais à frente. Nesse momento, a intenção é refletir acerca da presença da tecnologia em dife- rentes momentos históricos da evolução da humanidade. Assim, podemos chegar à conclusão de que a ação do homem sempre foi apoiada ou intermediada pelo uso de uma tecnologia, seja em forma de um instrumento físico, concreto, seja em sua forma abstrata, por meio da aplicação de uma técnica ou de um método. Vale destacar que tecnologia é tudo aquilo que o homem produz para lhe ajudar em diversas áreas. O exemplo a seguir apresenta que ferramentas foram necessárias para ajudar o homem na sua comunicação. Sendo assim, quando pen- samos na história da humanidade, já no período pré-histórico, o homem criou ferramentas de pedras e ossos e as utilizou para auxiliá-lo na caça. Essa tecnologia, que pode ser percebida hoje como bastante rudimentar, contribuiu para garantir a sua subsistência. Ainda, a partir da utilização dos mesmos elementos - pedras U N ID A D E 1 12 e ossos - nossos ancestrais desenvolveram a arte de fazer gravações, esculturas e desenhos nas paredes das cavernas (BURN, 1975). Mais tarde, na Antiguidade, com a descoberta de metais - cobre, ferro e bronze - o homem desenvolveu as ferramentas existentes e criou novos instru- mentos de trabalho (BURN, 1975). O arado, por exemplo, favoreceu a criação dos canaisde irrigação e impulsionou a agricultura. A invenção da roda favo- receu o transporte terrestre ao mesmo tempo em que o transporte marítimo era beneficiado pelo desenvolvimento da tecnologia que utiliza o vento como força propulsora das embarcações. A invenção do papel e, posteriormente, da técnica da impressão, impulsionada pela criação da tinta nanquim, deram origem durante a Idade Média aos livros, calendários e papel-moeda. Essas inovações darão início à expansão da escrita e, consequentemente, do conhecimento, pois, nesse período, a técnica da escrita ainda era bastante restrita, estando ligada ao clero e à monarquia. O desenvolvimento da tecnologia ocasionou a evolução da navegação. Na Idade Moderna, a criação das caravelas e dos novos instrumentos de localização e nave- gação, a bússola e a tábua de travessia, são as marcas dessa evolução. A invenção da máquina a vapor permitiu a construção de uma bomba para drenar águas de minas e possibilitou a substituição do carvão vegetal pelo carvão mineral. O Perío- do Contemporâneo (final do século XVIII), marcado pela Revolução Industrial, caracteriza-se, principalmente, pela introdução da força a vapor. Essa mudança trouxe avanços para o transporte terrestre com a locomotiva e o automóvel, para o transporte marítimo, com os barcos a vapor; e, para o transporte aéreo, com o avião. Você está percebendo como a tecnologia esteve sempre ao nosso lado? Ela nos acompanha há muito tempo, e a cada nova descoberta dá origem a uma invenção que será, posteriormente, reformulada e melhorada. Mas o principal é que o objetivo de tudo isso é melhorar a vida do homem. Nas palavras de Veloso (2011, p. 5) “as grandes criações tecnológicas atuais resultam do aproveitamento do conhecimento socialmente produzido pela própria humanidade e, por conta disso, nada têm de desumano”. Tal afirmativa corrobora os dizeres de Kenski: “ [...] o homem iniciou seu processo de humanização, distinguindo-se dos demais seres vivos, a partir do momento em que se utilizou dos recursos existentes na natureza, dando-lhes outras finalidades que trouxessem algum benefício à sua vida. Assim, quando os nossos an- cestrais pré-históricos utilizaram-se de galhos, pedras e ossos como U N IC ES U M A R 13 ferramentas, dando-lhes múltiplas finalidades que garantissem a so- brevivência e uma melhor qualidade de vida, estavam produzindo e criando tecnologias (SIMONDON, 1969 apud KENSKI, 1998, p. 59). A esta altura você deve estar se perguntando a respeito das tecnologias da infor- mação e comunicação. Como sabemos, o ser humano sempre teve necessidade de se comunicar. A oralidade foi sendo compartilhada com novas formas de comunicação, como os desenhos rupestres e, posteriormente, a escrita. No en- tanto o final do século XIX é que marcará a utilização de aparatos tecnológicos para a ampliação e expansão da comunicação com a invenção do telégrafo e do telefone. No início do século XX, será a vez da invenção do rádio e da televisão, inaugurando o que se convencionou chamar de comunicação em massa. A par- tir dos anos 70 do século XX, com a produção em larga escala do computador pessoal (PC) e da utilização da ARPANET no âmbito acadêmico, é que o termo TICs - Tecnologias da Informação e Comunicação começa a ser popularizado. A definição de TIC é, ao mesmo tempo, simples e complexa, devido aos dife- rentes contextos em que é empregada. De modo geral, podemos entender a tecno- logia da informação (TI) como uma área que abrange hardware, software, sistemas de telecomunicações e a própria gestão de informação e dados, ou seja, a área da computação para acessar, produzir, armazenar, transmitir e divulgar informações. Por analogia, utilizamos o termo TIC para designar a utilização de aparatos tecnológicos a fim de potencializar e facilitar a comunicação. Você deve se lem- brar da nossa afirmação anterior de que a percepção do homem ocorre de modo linear. Pois bem, seguindo esta linha de raciocínio, atualmente, está cada vez mais em uso o termo NTIC - Novas Tecnologias da Informação e Comunicação. E o que isso significa? Nada mais que a ênfase nas novidades e inovações do setor tecnológico, resultante de um avanço exponencial das TICs. A constante evolução das TICs e a crescente influência dos recursos tecnoló- gicos em diversas áreas trazem consequências para a sociedade. De acordo com Kenski, (1998, p. 59)¹: “ [...] a partir da banalização das tecnologias eletrônicas de comuni- cação e de informação, a sociedade atual adquiriu novas maneiras de viver, de trabalhar, de se organizar, de representar a realidade e de fazer educação. U N ID A D E 1 14 Não podemos descartar a importância das tecnologias dentro da sala de aula, por mais que falte infraestrutura para atender as necessidades dos alunos devido à ausência de políticas públicas, não podemos fechar os olhos para os avanços tecnológicos que já fa- zem parte da nossa realidade. É comum as pessoas terem smartphone, redes sociais, acesso ao youtube, desta forma, precisamos estar atentos às mudanças que a tecnologia nos proporciona, principalmente na área educacional. Novos caminhos estão sendo trilhados, novas formas de ver o mundo estão surgindo e o profissional da educação precisa estar conectado com o novo. Com o processo de globali- zação os espaços estão perdendo distância, a comunicação e a informação a cada dia que passa estão mais acessíveis, com isso, as novas tecnologias de informação e comunicação não podem ser vistas como um vilão que substituirá a figura do professor, mas sim, novas possibilidades e oportunidades para o mundo, otimizando o trabalho do professor e con- tribuindo para o processo de ensino e de aprendizagem. Fonte: Universia Brasil (2019, on-line)1. explorando Ideias Como apresenta a pesquisa de Kenski, as tecnologias foram apropriadas pela sociedade em facilitar a vida das pessoas. Podemos citar como exemplo a cal- culadora, agenda, e-mails, entre vários outros aplicativos que nos possibilitam diversas comodidades. Quando levamos isso para sala de aula, podemos citar trechos de vídeos para apresentar um período histórico, ajudando o professor a exemplificar determinado conteúdo. Tecnologia e Sociedade O regime capitalista vive, hoje, a economia de mercado. Vivemos na chamada globalização, que surgiu entre os séculos XV e XVI, com as grandes navegações, quando o homem descobriu que poderia se deslocar de um continente para o outro, abrindo um novo mundo de possibilidades e outras maneiras de viver. As grandes navegações ocorridas no século XV foram um marco para novas descobertas, as informações deixam de ficar isoladas e passam a ser comparti- lhadas por outros locais. Desta forma, o conceito de globalização não é algo tão novo assim. Ele representa um processo de larga duração, com ciclos de retração, de ruptura, de orientação, em que antigos costumes mesclam-se com os novos. Na verdade, estamos desde o século XIV nesse processo de interligar as culturas num enriquecimento do sistema capitalista. U N IC ES U M A R 15 Promover uma perspectiva histórica é considerada uma das melhores ma- neiras para que possamos entender perfeitamente a evolução e o presente, seja do indivíduo, de um produto ou de uma tecnologia. Portanto, partiremos da definição para sociedade digital e de informação, passando pelo contexto de seu surgimento, oportunidades geradas pela internet e a globalização em si. Ao entendermos nossa necessidade de nos adaptarmos às novas tecnologias, que a maioria de nós depende da informação para nos relacionarmos, conviver- mos, produzirmos e, até mesmo, sobrevivermos neste século XXI, partiremos para entender a sociedade digital como uma sociedade onde as relações sociais são conduzidas pela tecnologia, o que acontece principalmente quando estamos interligados por meio da internet. Precisamos e devemos pensar no uso das tec- nologias em nosso cotidiano e nos seus benefícios, mas também devemos refletirsobre os seus malefícios. De acordo com Kohn e Moraes (2007, p. 2), “ [...] a informação é a transmissão de mensagens que possuem um significado comum entre o emissor (quem produz a mensagem) e um sujeito (quem recebe a mensagem) por meio de um suporte tecnológico que faz a mediação dessa mensagem. Toda informação tem consciência, objetivo e finalidade ao ser repassada do emis- sor para o interlocutor. A Sociedade da Informação estrutura-se, primeiramente, a partir de um momento em que há uma aceitação global, onde o desenvolvimen- to tecnológico reconstruiu o modo de ser, de agir, de se relacionar e existir das pessoas, e propôs os modelos de comunicação vigentes. Não é possível manter informação e tecnologias separadas, é algo que vem sendo confirmado e insti- tucionalizado a partir do desenvolvimento na área técnica e do conhecimento. A Sociedade da Informação é representada por uma sociedade onde a informa- ção é utilizada de forma intensa como elemento da vida econômica, social, cultural e política, dependendo de uma base tecnológica para que se propaguem, caracterizando que esse processo tornou-se um fenômeno social, consolidado dentro da sociedade. Para que a informação se espalhe, é necessário tecnologia. É por isto que a so- ciedade segue ao encontro da tecnologização, para um processo de virtualização onde tudo o que acontece se sucede dentro de um mundo virtual. Para Levy (p. 35, 1999) a internet “é um ciberespaço ou rede, um novo meio de comunicação que surge da interconexão mundial dos computadores”. O termo não especifica apenas a U N ID A D E 1 16 infraestrutura material da comunicação digital, mas também o grande leque de in- formações que ela abriga. Todo o processo resulta de um movimento internacional geral, integrado, participativo e colaborativo, que busca experimentar novas formas de comunicação que diferem daquelas que as mídias clássicas costumam propor. “ A internet vem sendo considerada um sinônimo de comunicação sem fronteiras, uma poderosa ferramenta pela qual se podem di- minuir diferenças regionais relativas à educação e ao desenvolvi- mento científico, seja nos parâmetros nacionais ou internacionais (MANTOAN, 2019, on-line)². Portanto, iniciaremos nossos estudos fazendo esta reflexão sobre as implicações das tecnologias na vida dos cidadãos, tentando entender o que se passa, em vez de fazer apenas um discurso a favor do uso da tecnologia. Como podemos observar, o mundo contemporâneo sofre transformações es- truturais significativas. Esse processo histórico de desenvolvimento da ciência e da tecnologia tem universalizado o homem moderno, criando condições objetivas para que possamos viver em grupos próximos e distantes. A televisão e o rádio são meios de comunicação de massa, ou seja, a informação é produzida em um ponto e é distribuída para muitos, ao mesmo tempo. Pessoas que estão distantes, geograficamente, dos grandes centros podem estar conectadas e terem acesso, si- multaneamente, ao que se passa no mundo, por meio de um noticiário de televisão. Nossa sociedade utiliza os meios de comunicação para se informar, criar con- ceitos, formas ideologias, tomar posicionamentos em diversos assuntos e estes, por sua vez, multiplicam os valores da sociedade que produziu essa informação. Os meios de comunicação levam para as regiões a quais alcançam valores que não são locais, exemplo disso são pessoas que adoram churrasco e não moram na região sul do país, outras consomem açaí e não são da região norte. O mundo atual está interligado e passa a ser um conjunto de informações produzidas pelos meios eletrônicos de comunicação, fazendo com que estes meios tenham, a partir disto, importância singular nesse momento histórico. “ Mídias são mediadores técnicos para a comunicação e a interação humana que oferecem possibilidades e limitações com relação a seu uso, de forma que se, por um lado, usamos nossa liberdade para explorar seus recursos e nossa criatividade para inovar conteúdos, U N IC ES U M A R 17 por outro, somos aprisionados a suas limitações técnicas, o que nos obriga a nos adaptarmos (ASSIS; GUIMARÃES; NETO, 2012, p. 80). Por trás da comunicação em massa, há o interesse das indústrias de equipamentos, da eletrônica, informática, telefônica, cabo, satélites, alimentos, farmacêutica, entre- tenimento e comunicação. Esse conjunto de indústrias faz com que a tecnologia vá se aperfeiçoando cada vez mais, aumentando a possibilidade de comunicação. Por fim, quando falamos em tecnologias da informação e comunicação e, até mesmo, os veículos de massa, precisamos estar atentos a tudo que nos cerca, afinal, nós como formadores precisamos fazer com que nossos alunos tenham condições de compreender como a sociedade e a tecnologia integram o mundo. Muito do que aprendemos hoje já estará em desuso daqui alguns anos, precisa- mos sempre estar em formação e aprendendo algo novo, com a mesma velocidade que as informações surgem e desaparecem. O mercado de trabalho (empresas que oferecem bens e/ou serviços) também caminha desta forma. Com o avanço das tecnologias, muitas profissões podem deixar de existir, exemplo disso, são os bancos digitais em que você faz as operações tudo pelo celular. Com a chegada de aplicativos de transporte, a profissão de taxistas também pode desaparecer, são várias as profissões que estão sendo substituídas por tecnologias. Analisando a mídia no Brasil, por exemplo, quando indicamos a audiência do canal aberto das emissoras a Rede Globo (36,9%), SBT (14,9%), Record TV (14,7%), Band (4,1%), chegando a 70,6% dos televisores. Para visualizar, acesse: https://brazil.mom-rsf.org/br/proprietarios/empresas/ conecte-se Conforme dados apresentados sobre os canais abertos de televisão, podemos dizer que as mídias têm o poder de convencer as pessoas? Nos dias de hoje, com várias fontes de acesso, é possível sermos influenciados pelos meios de comunicação? Existem outros interesses por trás desses grupos que dominam as mídias? São alguns questionamentos que precisam ser feitos sempre que recebemos qualquer tipo de informação, seja ele por meio digital ou impresso, precisamos estar atentos e pesquisar em outras fontes para saber se realmente são reais, ou não. pensando juntos http:// U N ID A D E 1 18 Sua experiência e sua habilidade com o uso das ferramentas tecnológicas apoiadas por uma metodologia inovadora é que farão a diferença na aprendizagem dos seus alunos. pensando juntos 2 CONCEITOS BÁSICOS de Software e Hardware Geralmente, quando nos propomos a apresentar um conteúdo, partimos do geral para o específico, dos conceitos mais simples para os mais complexos. Nesta visão, poderíamos supor que o ponto inicial de nossa unidade deve discorrer sobre a história e a origem do computador, traçando um quadro evolutivo das gerações dos computadores e todas as mudanças ocorridas até chegar o momento de sua popularização. No entanto nosso foco está na manipulação básica dos equipa- mentos, assim, entendo que podemos pular toda esta parte histórica e evolutiva da tecnologia dos computadores. Durante os seus estudos, nesta unidade, pense sempre na aplicação do que você está estudando e se pergunte: Como aplicar isso em minha prática de sala de aula? U N IC ES U M A R 19 Hardware Como você está fazendo um curso a distância, media- do pelo computador, posso supor que você já tenha al- guma familiaridade com o equipamento, certo? No en- tanto gostaria de começar apresentando a definição de duas partes importantes do sistema de informática: har- dware e software. Quando dizemos hardware, estamos nos referindo à parte física do sistema de informática, ou seja, os propriamente ditos. Esses equipamentos podem ser denominados central (como no caso do gabinete que contém os demais componentes), ou periférico, significando os demais equipamentos ligados ao gabinete (impressora, monitor). Microprocessadores O microprocessador (ou pro- cessador) éo cérebro da placa- -mãe. Considerado o principal dispositivo de um computador, ele é o responsável pelo proces- samento dos dados. É importante ter em mente a evolução dos mi- croprocessadores, pois eles são responsáveis, em grande parte, pela velocidade e capacidade de processamento do computador. O computador não é uma máquina dotada de inteligência. Todo o conjunto de ações iniciais para seu funcionamento fica gravado em componentes específicos. As ações que permitem sua utilização são determinadas pelos programas. Assim, Figura 1- Hardware Figura 2 - Microprocessadores U N ID A D E 1 20 podemos dizer que o computador depende da inteligência humana para seu funcionamento. Por isso, não devemos ter medo de operá-lo, afinal, sozinho ele não pode fazer nada. Memórias São dispositivos que permitem ao computador guardar infor- mações. Os dados são arma- zenados, permanente ou tem- porariamente. As memórias podem ser divididas em três tipos: RAM, ROM e de Massa. A memória RAM é uma me- mória temporária, ou seja, só armazena os dados enquanto o computador está ligado. Ao contrário, a memória ROM não perde o seu con- teúdo, no entanto trata-se de uma memória apenas para leitura. A capacidade de armazenamento da memória RAM, medida em byte, determina, juntamente com o microprocessador, a velocidade do computador. A memória de massa é capaz de armazenar grandes quantidades de infor- mações e possibilita a gravação por diversas vezes. As memórias de massa mais conhecidas são o disco rígido (HD), que pode ser interno ou externo, o CD, o DVD, pen drive e cartão de memória. Figura 4 - Memória ROM Figura 3 - Memória RAM U N IC ES U M A R 21 Já que estamos falando em memória, você já percebeu que sua função básica é armazenar dados? Sabia que os dispositivos apresentados estão cada vez menos em uso? Sim, e tudo graças à possibilidade de armazenarmos nossos dados “na nuvem”. Isso mesmo, na nuvem. A vantagem principal deste tipo de armazena- mento é que não precisamos ocupar espaço em nossos dispositivos (computador, notebooks e celulares) para guardar nossos arquivos, sejam eles arquivos de textos sejam imagens. Outra vantagem é que podemos acessar nossos dados de qualquer lugar e de qualquer dispositivo, inclusive compartilhando com outras pessoas. E o interessante é que há diversos ambientes gratuitos de armazenamento de dados. Talvez você já até utilize algum deles, como DropBox ou Drive do Google. Diversos outros serviços são disponibilizados sem custo, apesar do pouco espaço concedido para uso. A ideia principal é que você só passe a pagar se precisar de um espaço maior. Caro(a) aluno(a), não se assuste, não estamos em uma aula de informática. As informações apresentadas servem apenas para conhecimento. Você quer saber qual a utilidade de tudo isso? Observe a seguir a propaganda de um microcompu- tador: o preço do equipamento depende da configuração – características especí- ficas – do computador que você está adquirindo. Você percebe qual a finalidade de conhecer, mesmo que basicamente, alguns de seus componentes? Processador Intel i7 (9ª Geração) Sistema Operacional Windows 10 Memória RAM 8 GB Disco Rígido 500 SSD Chipset Intel Conexão HDMI, VGA, USB, Micro USB Placa de vídeo Intel HD Graphics Placa de som HD Alta definição Leitor CD/DVD Sim Monitor 19’ Polegadas Kit Multimídia (teclado, mouse, som) Sim Quadro 1 - Características de um computador de mesa (Desktop) / Fonte: os autores. U N ID A D E 1 22 Periféricos Os periféricos, como já referidos anteriormente, são compostos por dispositivos de entrada e saída de informações (E/S ou I/O – input e output). São ligados ao computador por meio de conexões às entradas disponíveis no gabinete. Mais recentemente, já podemos encontrar diversos periféricos wireless (sem fio) tanto de entrada quanto de saída. Os principais periféricos são: ■ Monitor ■ Teclado ■ Mouse ■ Impressora ■ Caixas de som Software Quando utilizamos a palavra soft- ware, estamos nos referindo aos programas de computadores ou a um conjunto de instruções que faz com que o computador fun- cione corretamente e possamos utilizá-los. Pode ser um software de sistema, responsável pelo fun- cionamento do equipamento ou um software de aplicação, progra- mas que nos permitem realizar uma série de atividades específicas. Podem ser classificados em: Softwares de sistema: são os conhecidos sistemas operacionais, programas res- ponsáveis para que outros funcionem. Podemos citar o Windows, o Linux e o OS/x. Softwares aplicativos: são os programas que utilizamos em nosso computa- dor e que nos permitem executar tarefas específicas. Podemos citar como exem- plos os editores de textos e as planilhas de cálculo. Softwares utilitários: são programas relacionados ao funcionamento do computador (hardware e software), por exemplo, os programas antivírus. Figura 5 - Software U N IC ES U M A R 23 Do ponto de vista educacional, é importante conhecermos estes aplicativos para saber quais são adequados aos nossos alunos e ao nosso curso. Você verá, mais adiante, que algumas ferramentas tecnológicas podem ser utilizadas para objetivos educacionais, apesar de não terem sido concebidas com esta finalidade. 3 SISTEMAS OPERACIONAIS para Computadores e Smartphone Quando utilizamos um dispositivo eletrônico, não imaginamos de que forma ele funciona. Você, por exemplo, para acessar seu ambiente virtual, não imagina quantos dispositivos precisam estar em sintonia para que ele funcione. Como já discutimos ao longo da unidade, para um smartphone ou, até mesmo, um com- putador são necessários hardwares com suas funções específicas e de um sistema operacional que faça essa leitura para que, assim, possa ser possível funcionar com êxito. Segundo Maziero (2008, s. p.)³: “ [...] o sistema operacional é uma camada de software que opera en- tre o hardware e os programas aplicativos voltados ao usuário final. O sistema operacional é uma estrutura de software ampla, muitas vezes complexa, que incorpora aspectos de baixo nível (como dri- vers de dispositivos e gerência de memória física) e de alto nível (como programas utilitários e a própria interface gráfica). U N ID A D E 1 24 O que é Interface: Interface é o nome dado para o modo como ocorre a comunicação entre duas partes dis- tintas e que não podem se conectar, diretamente. Um software ou sistema operacional, por exemplo, pode ser controlado por uma pessoa usando um computador. Fonte: adaptado de Dicionário Online de Português (2020, on-line)3. conceituando Calma, isso foi apenas uma brincadeira. Como disse anteriormente não se trata aqui de um curso de informática. Afinal, você não será técnico em informática, não é mesmo? Para simplificar tudo isso, podemos dizer que um sistema opera- cional, chamaremos, aqui, de SO, é um programa ou um conjunto de programas, cuja função é gerenciar os recursos do sistema, ou seja, é ele quem vai definir que programa recebe atenção do processador naquele momento. O SO gerencia, ainda, o uso da memória e fornece uma interface entre você e o computador. É o sistema operacional (SO) que fará com que o computador funcione e servirá de base para todos os programas que forem instalados. Por isso, a importância de conhecermos o SO de nosso computador. Alguns softwares (programas) são desenvolvidos para SO específico e podem não funcionar, caso sejam instalados em SO para o qual não foram desenhados. Dentre os Sistemas Operacionais existentes, vamos nos ater ao Windows e ao Linux, por serem os dois SO mais utilizados. Em comum eles possuem interface gráfica, que facilita nossa intera- ção com o computador; são multitarefa, o que nos permite trabalhar diversos programas, simultaneamente; são multiusuário, ou seja, identifica os usuários, concedendo-lhes autorizações, previamente, definidas. Windows: Sistema Operacional para computadores da família PC x86, de- senvolvido pela Microsoft,necessita da aquisição de licença de uso, ou seja, é necessário pagar uma licença para instalar o SO Windows em seu computador. É possível encontrar diversas versões do SO Windows decorrentes de atualizações e adição de novos programas e funcionalidades. Linux: Sistema Operacional para computadores da família PC x86, desenvol- vido por Linus Torvalds, que não necessita do pagamento de licença de uso, pois é um programa de uso livre. A desobrigação de pagamento pelo uso do Linux faz com que empresas que possuam vários equipamentos optem por utilizá-lo. Isso ocorre também nas escolas, com os computadores dos laboratórios de informática. U N IC ES U M A R 25 De acordo com a infor- mação disponível no sítio ofi- cial da BR-Linux (CAMPOS, 2006, on-line)⁴, algumas dis- tribuições (como o Knoppix e o brasileiro Kurumin) são, es- pecialmente, disponibilizadas na forma de Live CDs, capazes de rodar, diretamente, do CD, dispensando instalação no disco de seu computador – é uma boa forma de ter seu primeiro contato. Perceba que a área de trabalho é bastante parecida com a do SO Windows. Por tratar-se de uma interface gráfica, o Linux também faz uso de ícones para representar diversos elementos. Chrome OS: A Google lançou, em 2009, um novo projeto, um sistema ope- racional baseado em Linux, que utiliza o seu navegador Google Chrome como base para gerenciamento de seus aplicativos. Ele é um sistema operacional para computadores da família PC x86 e ARM. De fato, estamos acostumados com os sistemas operacionais, como Windows e Linux, porém não são os únicos que es- tão no mercado. Embora a família Windows e Linux apresentem várias distribui- ções, não podemos fechar os olhos para novas tendências, e é sempre importante aprendermos mais sobre outros sistemas operacionais que podem funcionar, perfeitamente, em nosso computador e/ou notebook. O Chrome OS vem ganhando es- paço e foi pensado e projetado para proporcionar ao usuário uma forma intuitiva e inteligente, integrando os dis- positivos como notebook, tablet e smar- tphone, acessando de qualquer lugar o aparelho. Impossível vivermos conec- tados sem a presença de um buscador que já faz parte da nossa vida, como o Google, e é com essa mesma proposta que o Chrome OS se lança no mercado. Este sistema operacional integra todas as outras ferramentas do Google, facili- tando, assim, sua usabilidade. Figura 6 - Sistema Operacional - Linux Ubuntu Fonte: Ferramentas e Serviços Web ([2020], on-line)5. Figura 7- Chrome OS Fonte: Google Chromebook ([2020], on- line)6. U N ID A D E 1 26 Malwares é um código ou programa (software) instalado no computador, notebook, tablet e smartphone que venha causar algum dano e, até mesmo, roubo de informações pes- soais (senha e número do cartão de crédito, senha de e-mail e dados pessoais). Fonte: UOL Segurança Digital ([2020], on-line)7. conceituando MAC OS: falando em diferentes sistemas operacionais, não pode- mos nos esquecer do Mac OS, que foi desenvolvido para atender a um públi- co bem específico, já que seus computadores e no- tebook não têm um valor nada atrativo comparado com outros sistemas ope- racionais. Uma das fortes características, além de ser desenvolvido pela Apple, é o aproveitamento de hardware, fazendo com que as edições de vídeos, imagens, sons, entre vários outros programas possam ser executados com mais eficiência. Além do desk- top e notebook, o Mac OS é compatível com os iPhone, proporcionando ao usuário formas de buscar seus arquivos e fazer suas atividades, independen- temente do dispositivo. Um dos pontos fortes do Mac Os, além dos seus recursos de hardware e software, é a privacidade e segurança. A Apple trabalha, constantemente, para que o usuário se sinta seguro para investir em seus equipamentos e, em contrapartida, utilizam tecnologias avançadas para manter as informações bem protegidas. A tecnologia utilizada pela empresa para dificultar o acesso de malwares é XD (desativação de execução), ASLR (Address Space Layout Randomization) e Kernel ASLR. Figura 8 - Mac OS U N IC ES U M A R 27 Sistemas Operacionais para Smartphones Não podemos nos esquecer de que o Smartphone também precisa de sistema operacional para funcionar, e, dentre várias opções existentes no mercado, des- tacaremos os mais utilizados por todo o mundo: Android e iOS. Exercendo a mesma função que os sistemas operacionais do desktop e notebook, o Android e iOS têm a função de gerenciar arquivos, pastas e aplicativos. Ao comprar um smartphone, é importante saber qual sistema operacional está instalado no apare- lho, já que existem várias versões, e algumas até saem de linha, impossibilitando o funcionamento de alguns aplicativos. Desta forma, antes de adquirir um aparelho, é necessário realizar uma boa pesquisa para que se adquira um SO atualizado. Android: sem dúvidas, até o momento, o Android é o sis- tema operacional mais utilizado no mundo. Teve seu nascimento no ano de 2008, coordenado pela Google e se mantém sólido até os dias de hoje. Ele se encontra pre- sente em diversos aparelhos dis- poníveis no mercado, tem o seu núcleo operacional baseado no Linux e, por ter seu código aberto, possibilita aos desenvolvedores uma perso- nalização, sendo assim, cada fabricante pode alterar/modificar de acordo com suas necessidades, suas interfaces também possibilitam alteração de acordo com cada empresa (WU, 2012). iOS iPhone: este sistema operacional foi o primeiro a buscar novos mercados na linha de smartphone, sua linha de iPhone busca a todo momento tirar o maior rendimento de seu hard- ware, seus mais variados recursos proporcionam ao usuário gráficos, jogos, vídeos, música, arma- zenamento nas nuvens, entre vários outros re- cursos. Outro grande destaque do iOS foi o pri- meiro smartphone a colocar gestos para ampliar e reduzir as exibições em tela. A iOS proporcio- na para seus usuários extrema intuitividade, a Figura 9 - Android Figura 10 - Sistema Operacional iOS U N ID A D E 1 28 Apple não se preocupou em elaborar modificações significativas em seu sistema operacional, mostrando que a estabilidade em seu sistema é algo, extremamente, sério, e que a alta performance é uma das grandes preocupações da empresa. Gerenciando o Sistema de Arquivos Quando utilizamos um dispositivo, para que ele funcione, são necessários arqui- vos que possam fazer a leitura do aparelho e logo depois executar suas funções. Eles precisam estar organizados de forma lógica para que a comunicação interna seja realizada de maneira eficaz. Quando vamos instalar um software a placa mãe do computador precisa fazer um diagnóstico se aquele aplicativo está apto para ser instalado e funcionar naquela “máquina”, será observado se há compa- tibilidade, memória, espaço no HD/SSD, se o processador é capaz de “rodar” o programa, ou seja, são vários requisitos que precisam ser analisados para assim ter a liberação da placa mãe para a instalação do programa. Segundo Idankas: “ [...] arquivo é a expressão lógica do sistema de tecnologia da informação – dados ou programas, normalmente gravados em algum tipo de mídia, que pode ser disquete, Flash Memory, mídias magnéticas, disco rígido, etc. Assim, lembramos que os arquivos podem conter quaisquer informações que se possa en- contrar em um computador: textos, imagens, vídeos, programas etc. (IDANKAS, 2009, p. 131). Se podemos, no entanto, guardar, ou melhor, salvar, tudo em arquivos, como sabemos a que eles se referem? Bem, para isso, temos algumas exigências que precisam ser cumpridas. Antigamente, dar nome a um arquivo não era tarefa fácil, pois o SO MS-DOS só permitia um nome com até 8 caracteres. Hoje, tanto U N IC ES U M A R 29 o Windows quanto o Linux permitem nomes de até 256 caracteres, somando-se a extensão. A extensão pode ser pensada como o sobrenome do arquivo. É ela que nos indicará o programa utilizado na criação do arquivo. Ao manipularmos um arquivo, devemoster cuidado para não alterar sua extensão, pois se isso acontecer, muito provavelmente, o programa não irá mais reconhecê-lo. Na criação do nome do arquivo, alguns caracteres não podem ser utilizados: ?, <, \, |, /, :, *, >, “. Também não é permitido que dois arquivos tenham o mesmo nome, estando eles localizados em um mesmo nível. Algumas das extensões mais utilizadas são: DOC – para documentos de texto geradas no Word, TXT – para documentos de texto sem formatação, PDF – para documentos de texto gerados no Adobe Acrobat, PPT – para arquivos criados no Power Point, EXE – para arquivos executáveis entre outras. Qual seria a importância de saber tudo isso? Caro(a) aluno(a), conhecer as extensões mais comumente utilizadas pode nos ajudar, por exemplo, a prote- ger nossas informações e, até mesmo, nosso computador. Uma das formas mais utilizadas para disseminar vírus no computador é o envio de arquivos anexos a mensagens de e-mail. Outro motivo importante é reconhecer os tipos de ar- quivos suportados por determinado equipamento. Imagine, você passa horas preparando uma atividade para a sua aula, leva para a sala e, quando vai utilizar o equipamento, sua atividade não funciona, ou fica toda desconfigurada. Você teve contato, até agora, com noções básicas de hardware e software. A partir de agora, abordaremos alguns softwares aplicativos bastante comuns em nosso dia a dia: editor de texto, planilha eletrônica e software para criação e apre- sentação multimídia. Este conjunto de aplicativos é também denominado “suítes de aplicativos para escritório”. Iremos nos ater ao Pacote Microsoft Office®: Word, Excel e PowerPoint, e ao Pacote LibreOffice®, versão brasileira do OpenOffice: Writer, Calc e Impress. De modo geral, os dois pacotes (ou suítes) são semelhan- tes, no entanto o LibreOffice, por ser gratuito, tem atraído cada vez mais adeptos, principalmente, em empresas e órgãos públicos. U N ID A D E 1 30 Hoje, a Microsoft e o Google disponibiliza acesso a editor de texto, planilhas, apresenta- ções, sem precisar instalar um software específico em seu notebook ou computador. As versões online são uma ótima opção e podem ser acessadas de qualquer dispositivo com acesso à internet. pensando juntos Uma suíte de aplicativos para escritório é um pacote que contém programas, como processador de texto, planilha de cálculo, banco de dados, apresentação gráfica e gerenciador de tarefas, de e-mails e de contatos. Aqui, conheceremos dois dos principais pacotes de software: o MS Office e o LibreOffice (anteriormente, denominado BrOffice). Microsoft Office A grande utilização do sistema operacional Windows da Microsoft impulsiona o uso da suíte de aplicativos MS Office, tanto para uso pessoal quanto para uso profissional. Os softwares que integram o Pacote MS Office possuem diversos componentes comuns entre si e com a interface gráfica do SO Windows, como nos botões da figura a seguir: 4 SUÍTES DE APLICATIVOS para Escritório U N IC ES U M A R 31 E caixas de diálogos, como na figura a seguir: Figura 11 - Botões padrões da Microsoft / Fonte: o autor. U N ID A D E 1 32 Figura 12 - Barra de ferramentas (Arquivo) / Fonte: os autores. Estas semelhanças facilitam a interação do usuário com os programas. Uma vez aprendidos os princípios básicos para manuseio desses elementos, basta aplicar os conhecimentos já adquiridos nos demais softwares. Desse modo, podemos nos concentrar nas funções específicas de cada um. U N IC ES U M A R 33 Caso você tenha alguma dúvida nas funcionalidades da Microsoft Office, a empresa disponibiliza um centro de treinamento que contribui para o apri- moramento das ferramentas. O curso está dividido em programas que, ao clicar, é possível aprender de acordo com a sua necessidade. O treinamento está disponível no link: https://support.office.com/pt-br/office-training-cen- ter?ms.officeurl=training conecte-se Word O Word é um dos editores de texto mais utilizados, na atualidade. Sua função, como dos demais editores, é facilitar e permitir a edição de textos utilizando di- versos recursos disponíveis. Se você faz parte da “geração digital”, ou é um “nativo digital”, como discutimos, anteriormente, não deve se lembrar da época em que utilizávamos uma máquina de escrever para datilografar nossos textos. Você con- segue imaginar o trabalho para manter as margens do documento? Sem a pos- sibilidade de edição, o cuidado devia ser maior, pois um erro no final da página colocava todo o trabalho a perder. O Word permite a elaboração de documentos com a utilização de diferentes tipos e formatação de letras, alinhamento do texto, inserção de figuras e imagens, corretor ortográfico, criação de tabelas, colunas e listas numeradas. É possível, ainda, criar vários efeitos nos textos utilizando recursos, como inserir, capitular ou wordart. Nas seguintes figuras, temos um demonstrativo das alterações da barra de ferramentas dos Offices 2010, 2013, 2016 e 2019. Compreender a barra de ferra- mentas é fundamental para desenvolver suas atividades. Figura 13 - Barra de Ferramentas do Word 2010 / Fonte: os autores. http:// U N ID A D E 1 34 Figura 14 - Barra de Ferramentas do Word 2013 / Fonte: os autores. Figura 15 - Barra de Ferramentas do Word 2016 e 2019 / Fonte: os autores. Teclas de atalho Uma forma de agilizar a digitação de um texto é utilizar as teclas de atalho. Você já deve ter ouvido falar do CONTROL C, CONTROL V (teclas de atalhos uti- lizadas para copiar e colar um texto). No teclado, temos duas teclas Control re- presentadas pelas letras Ctrl, e, para sua utilização, você deve pressionar a tecla Ctrl, segurar e, em seguida, pressionar a tecla com a letra desejada. As teclas de atalho são muito úteis para quem utiliza notebook e tablet e são muito cobradas também em concursos. CTRL + N Formata o texto selecionado em Negrito CTRL + S Formata o texto selecionado em Sublinhado CTRL + I Formata o texto selecionado em Itálico CTRL + C Copia o texto selecionado CTRL + V Cola o texto selecionado CTRL + B Salva documento CTRL + A Abre um arquivo existente CTRL + O Abre um novo documento CTRL + P Imprime seu documento CTRL + Z Desfaz a última ação Quadro 2 - Atalhos mais utilizados no Pacote Office / Fonte: os autores. U N IC ES U M A R 35 Os atalhos descritos, anteriormente, representam os mais utilizados, porém, vale destacar que existem vários outros tipos de atalho, isso dependerá muito das suas necessidades, na hora de produzir algo. Entre as atividades passíveis de serem desenvolvidas com o uso de editores de texto, como o Word e o Writer, Tajra (2012, p. 58) destaca a “criação de relatórios, cartas, poesias, músicas, entrevistas, caça-palavras, palavra cruzadas, cartazes, car- tões, livros e jornais”, contribuindo para o desenvolvimento linguístico do aluno. Excel Segundo Meyer (2018, on-line)⁸, trata-se de um software de planilha eletrônica, produzido e distribuído pela Microsoft, empregado para realização de cálculos e construção de gráficos. O Excel apresenta características comuns aos demais aplicativos da Microsoft, torna sua interface bastante intuitiva e facilita a nave- gação pelas funcionalidades do programa. Conforme Idankas (2009, p. 151), “com o programa MS Excel pode-se fazer desde simples cálculos domésticos até expressões matemáticas mais avançadas, como expressões financeiras, matemáticas, lógicas, estatísticas, etc.”. Por fazer par- te da suíte de aplicativos para escritório da Microsoft, o Excel apresenta diversos elementos já ilustrados no Word. Para familiarizá-lo com o Excel, apresentamos alguns conceitos básicos que poderão ser identificados na imagem a seguir: Planilha: composta por células, é o local onde serão inseridos os dados. Célula: formada pela intersecção de linhas e colunas e representada pela junção da letra da coluna e o número da linha. Exemplo: A1. Linha: formada por um conjunto de células na horizontal, é representadapor números que vão de 1 a 65536. Coluna: formada por um conjunto de células na vertical, é representada por letras de A a Z, e a combinação dessas é até o total de 256 colunas. Para saber mais sobre outros atalhos utilizados no Pacote Office você pode acessar o link: https://support.office.com/pt-br/article/teclas-de-atalho-no- -office-e765366f-24fc-4054-870d-39b214f223fd conecte-se http:// U N ID A D E 1 36 Figura 16 - Área de trabalho do Excel / Fonte: o autor. Você pode perceber que a célula ativa, no momento, é aquela formada pela in- tersecção da coluna A com a linha 1. O endereço da célula está sendo mostrado logo acima da célula, na barra de fórmula. Trabalhando com o Excel Para trabalhar com o Excel utilizaremos os operadores matemáticos: + = soma ou adição - = subtração * = multiplicação / = divisão ^ = exponenciação Devemos também lembrar das regras de matemática quanto à ordem de execução dos operadores. a) Primeiro resolve-se a exponenciação, depois a divisão, a multiplicação, a subtração e a soma. b) Caso sejam utilizados parênteses, resolve-se primeiro o que está entre pa- rênteses. U N IC ES U M A R 37 Funções São fórmulas matemáticas que nos permitem realizar cálculos com rapidez e, são compostas pelo nome e argumento. Exemplo: soma (a1+a3) – esta função soma os valores de A1 e A3. O que é diferente de Soma (A1:A3) – neste caso, soma o intervalo de A1 até A3. Importante – toda função deve iniciar pelo sinal = (igual). Algumas funções básicas: ■ ADIÇÃO das células de A1 a A10 = SOMA (A1:A10) ■ MÉDIA das células de A1 a A10 = MÉDIA (A1:A10) ■ MÁXIMO das células de A1 a A10 = MAX (A1:A10) ■ MÍNIMO das células de A1 a A10 = MIN (A1:A10) As planilhas eletrônicas, segunda Tajra (2012, p. 60), “possibilitam a realização de cálculos, de uma forma rápida, a partir dos dados informados e, posteriormente, a elaboração de gráficos”. Em sala de aula, o professor pode ensinar os alunos a con- trolar suas finanças. De acordo com a autora, “o professor pode simular as entradas de dinheiro dos alunos a partir de suas mesadas, e as despesas, a partir dos gastos”. PowerPoint O PowerPoint é um programa da Microsoft utilizado para criar, editar e exibir apresentações gráficas. Permite, na criação dos slides, a inserção de imagens, sons, textos e vídeos. Entre suas funcionalidades, estão a possibilidade de animar os elementos utilizados na composição dos slides de diferentes formas. Talvez seja o software mais utilizado em sala de aula para apresentação de conteúdos. A facilidade e a rapidez para criarmos apresentações básicas, fazendo uso de sons e imagens, torna-o uma ferramenta indispensável para nosso trabalho. A figura, a seguir, mostra a tela inicial do PowerPoint. Como você pode perceber, o software segue o mesmo padrão dos softwares anteriores. As opções estão agrupadas em guias, o que torna a criação de uma apresentação bastante intuitiva. Para adicionar um novo slide, na “guia inicial”, deve-se escolher a opção “novo slide”, e o programa oferece opções de layout. Na guia “design”, pode-se escolher diversos padrões (mode- los) já ofertados pelo programa para tratar o slide, esteticamente. Em pouco tempo, é possível dominar as principais ferramentas para criar uma apresentação. U N ID A D E 1 38 Figura 17 - Área de Trabalho do PowerPoint / Fonte: o autor. Em sala de aula, de acordo com Zhu e Kaplan (2012, p. 265), “a tecnologia de apre- sentação permite que os professores organizem e exibam informações em for- mato de texto, gráfico, animação e multimídias”. Agindo dessa forma, o professor poderá atingir os alunos, considerando seus diferentes estilos de aprendizagem. Masetto (2013, p. 164) enfatiza o uso do PowerPoint para integrar diferentes mídias em uma apresentação, “o que significa um ganho para a aprendizagem do aluno”. No entanto, para o autor deve ser considerado que utilizar a ferramenta “dia- riamente e em todas as aulas como substituto da lousa ou do quadro-negro, como recurso de apoio às aulas expositivas, ou mesmo como substituição dessas aulas” constitui-se um grave problema de mediação pedagógica que deve ser equacionado. LibreOffice O LibreOffice, anteriormente denominado, no Brasil, como BrOffice, é uma suíte de aplicativos para escritório, livre e de código aberto. O aumento na dissemina- ção e utilização desta suíte de aplicativos, apenas para reforçar, é devido a gratui- dade dos aplicativos. Para utilizá-la, você pode baixar diretamente da internet, em qualquer computador, sem necessidade de pagamento de licença de uso. O LibreOffice está disponível para diversos tipos de SO, incluindo o Windows e Linux. É importante verificar o tipo de SO instalado no seu equipamento antes de realizar o download (baixar) para não haver incompatibilidade. Você se lem- bra que falamos sobre isso, no início da unidade? O LibreOffice é composto pelo processador de textos Writer, a planilha Calc, o editor de apresentações Impress, a aplicação de desenho e de fluxogramas Draw, o banco de dados Base e o editor de equações Math. U N IC ES U M A R 39 Abordaremos os três principais softwares que fazem parte do LibreOffice, lembrando que o objetivo, aqui, é a apresentação das ferramentas, já que elas são bastante parecidas com as disponíveis no MS Office. Writer Na figura a seguir, você pode perceber a semelhança do Writer com o Word. Real- mente, eles são bastante semelhantes na aparência e no funcionamento. A interfa- ce gráfica do Writer traz vários elementos do Word, como os botões, as barras de menus, a barra de ferramentas de formatação e a régua, no entanto, há algumas diferenças que são notadas, principalmente, durante a criação de um documento. Figura 18 - Write - LibreOffice / Fonte: os autores. Calc O LibreOffice, assim como o MS Office, tem um software correspondente ao Excel, o Calc. A operação básica desse software é semelhante a do Excel, pois os conceitos utilizados são os mesmos, principalmente, no que se refere à interface gráfica. Na imagem, a seguir, você visualizará uma planilha do Calc. U N ID A D E 1 40 Figura 19 - LibreOffice Calc / Fonte: os autores. Como você deve perceber, um leitor menos atento pode pensar que está diante de uma planilha do Excel. No Calc, utilizamos o padrão básico de fórmulas para efetuar as operações de adição (+), subtração (-), multiplicação (*) e divisão (/), lembrando que as fórmulas começam sempre com o sinal de igualdade (=). As células são referenciadas pela junção de sua letra e número. Na planilha anterior, a célula ativa (em destaque) é a célula A1. Impress O Impress é o software para criação e apresentação multimídia disponível no LibreOffice. Da mesma forma como fizemos com o Writer e o Calc, apenas apre- sentaremos a tela inicial do software para que você possa perceber as semelhanças com o PowerPoint. Observe que a interface gráfica é bastante semelhante, apre- sentando vários elementos presentes no software do MsOffice. Figura 20 - LibreOffice Impress / Fonte: os autores. U N IC ES U M A R 41 Criada na década de 60, como iniciativa militar, para proteger informações si- gilosas e garantir a comunicação em caso de ataque por parte da antiga União Soviética, durante a Guerra Fria, a internet perde sua função principal, na década de 70, quando a tensão entre os dois países diminuiu. No mesmo período, sua utilização foi permitida pelo governo dos Estados Unidos para uso no âmbito acadêmico em pesquisas na área de defesa, tornando-se, nas décadas de 70 e 80, um importante meio de comunicação entre universidades e pesquisadores, prin- cipalmente, americanos. A expansão da internet foi possibilitada na década de 90 pelo desenvolvimento de world wide web, ou, apenas, “www”, como conhecemos hoje. Sua presença na sociedade e, consequentemente, sua popularização ocorreu, a partir de 1994, com o surgimento do primeiro navegador, marcando, assim, a saída da internet do meio acadêmicopara o cotidiano de pessoas comuns. No Brasil, a rede já se apresentava em estado embrionário para fins de pesquisa acadêmica desde 1988 e foi aberta para provedores de acesso comercial a partir de 1995, possibilitando sua utilização em grande escala. Desse momento em diante, seu crescimento deu-se a uma velocidade espantosa, apesar das barreiras impostas por problemas de infraestrutura peculiares de um país em desenvolvimento. Assim, mediante este sistema de hipermídias (www) é que temos acesso à inter- net. Para esse acesso, são utilizados programas específicos, denominados browser, ou navegador. Há diversos navegadores disponíveis para acesso à internet, sen- do que alguns são utilizados para SO específicos, outros podem ser encontrados 5 INTERNET E COMPARTILHAMENTO/ ARMAZENAMENTO de Dados nas Nuvens U N ID A D E 1 42 em mais de uma versão, que devem ser instalados de acordo com o SO utilizado no seu computador. Mais comumente usados, temos o Inter- net Explorer, o Mozilla Firefox e o Chrome. Figura 21- Principais Navegadores A figura, a seguir, mostra a interface inicial do navegador Microsoft Edge. Este navegador é disponibilizado juntamente com o SO Windows. Figura 22 - Site institucional do Unicesumar / Fonte: os autores. De cima para baixo, podemos verificar na janela aberta: ■ A barra de títulos: local que disponibiliza o sítio no qual estamos na- vegando. ■ A barra de endereços: onde digitamos a URL (endereço eletrônico) do sítio pretendido. ■ A barra de favoritos: onde podemos adicionar nossos sítios mais visi- tados. ■ As abas de páginas abertas. Uma vez que o navegador esteja aberto, você está conectado com a internet, po- dendo fazer uso dos serviços oferecidos. Pode ser que você já esteja bastante familiarizado com a web, por isso, pense, quais os serviços são disponibilizados pela internet? Quais são os serviços que você mais utiliza? U N IC ES U M A R 43 Um serviço bastante utilizado é a pesquisa. A internet facilitou a acesso a uma vasta variedade de conteúdo, em gêneros variados, que acaba atraindo cada vez mais pessoas. Aliás, uma das metáforas utilizadas para se referir à internet é a metáfora da biblioteca. Para efetuarmos pesquisas, utilizamos os mecanismos de busca ou sites bus- cadores. Estes sítios facilitam a nossa vida uma vez que a quantidade de informa- ção disponível na rede mundial de computadores aumenta, diariamente, a uma velocidade impressionante. Dentre os sítios de busca, o Google é o mais utilizado, porém vale destacar que não existe apenas ele. Dentre vários buscadores existentes, podemos citar: Bing, Yahoo, Ask.com, AOL.com, Baidu, DuckDuckGo, Yandex.ru. Você já ouviu alguém dizer: “Se tem no Google, existe”? Ou então, “Pergunte ao Google”? Isso mesmo, o sítio conta com um grande acervo de páginas que se torna, praticamente, impossível não encontrar algo. Hoje, chegamos até a utilizar o nome Google como verbo. No buscador do Google, você pode efetuar buscas gerais, busca de imagens, de locais com o Google Maps, e notícias no Google No- tícias. Mas você sabe efetuar buscas de modo eficiente? A maioria das pessoas não sabe. Você sabia que quando você digita duas palavras o Google não as procura, necessariamente, juntas, do modo como você digitou? Isso acaba trazendo como resultado uma infinidade de páginas. Vejamos algumas dicas para buscas eficientes, no quadro a seguir: Navegação pelas abas. Funciona como um filtro, possibilita a busca pela Web, Mapas, Notícias, Imagens e Vídeos. Utilização das “aspas”. Possibilita a procura pelo termo ou frase específicos. Ferramentas de pesquisa. Extrair a busca, limitando os resulta- dos. Pesquisa em site específico. Buscar uma palavra/imagem/vídeo dentro de outro site. Exemplo: ead site: unicesumar.edu.br. Uso de palavras-chave. Unicesumar graduação EAD. Encontrar sites similares. Pesquise por related:saraiva.com.br. Hífen para excluir termos/palavras. Graduação ead - bacharelado. U N ID A D E 1 44 Pesquisa com asterisco. O asterisco ajuda a dar opções para qualquer outra palavra. Exemplo: licenciatura ead Unicesumar. * Opção calculadora. Ao colocar qualquer operação ma- temática, ao dar enter ele abra uma calculadora. Dicionário. Digite o termo define: que o Google trará a definição. Exemplo: define: educação. Conversor de moedas. Digite a quantidade de dinheiro e em qual moeda quer converter. Exemplo: 100 dólares em reais. Informações sobre o clima. Clima em Maringá Paraná. Comparar preços. Clique na aba Shopping e terá os pre- ços de vários shoppings/lojas. Horário de voos. Digite voos para Maringá - Paraná. Horário de cinema. Horário do filme em cartaz no cinema. Pesquisa de imagens. Digite google imagens ou digite o que deseja buscar e clique na aba imagens. Quadro 3 - Funcionalidades do Google / Fonte: os autores. Segundo Tajra (2012, p. 126), “a internet apresenta-se como mais um dos moti- vos da necessidade de mudança do papel do professor. Ela é uma oportunidade para que professores inovadores e abertos realizem as mudanças de paradigma”. Diante a imensidão de informações disponíveis, o professor agora deve, mais do que nunca, promover o confronto e a reflexão do aluno, desenvolvendo nele o senso crítico que o capacite a distinguir a informação verdadeira dos fatos e boatos comumente encontrados na web. Como sugere Bender (2014, p. 76), “a disponibilidade da internet não é apenas enfatizada pelos modernos padrões curriculares: ela representa as melhores práticas para o ensino do século XXI”. U N IC ES U M A R 45 Já pensou em acessar seus arquivos de qualquer dispositivo conectado na internet? Hoje, já é possível, graças aos softwares que possibilitam armazenamento em nuvem, ou seja, acessar seus arquivos em qualquer lugar e hora. pensando juntos Compartilhamento/Armazenamento de Dados nas Nuvens Nos dias de hoje, não podemos nos esquecer das possibilidades que a tecnologia nos proporciona. Sempre que precisamos levar um arquivo para outro lugar, salvamos em um dispositivo, como: cartão de memória, CD, DVD, HD SSD, Pen drive, até mesmo, armazenar as informações no celular e usar em outros dispo- sitivos, porém, é possível outras opções de armazenamento que não precisamos carregar/levar, basta apenas ter acesso à internet que você já consegue acessar todos os seus arquivos, isso é possível graças ao serviço de armazenamento em nuvens que possibilita ao usuário deixar todos seus dados salvos nas nuvens e acessá-los em qualquer dispositivo, sendo ele móvel, ou não. Existem vários softwares que proporcionam esse tipo de armazenamento nas nuvens, entre os mais utilizados são: Google Drive, o iCloud, o Dropbox e o One- Drive, entre outras, oferecem a versão gratuita com 5GB até as versões pagas com 1TB de armazenamento (dependendo do perfil do usuário). Analisaremos cada um deles e veremos suas especificidades, a proposta não é identificar o melhor, mas sim o que eles oferecem. Google Drive - Google One O Google Drive oferece serviço de armazenamento de 15 GB e está disponível para computadores/no- tebook e smartphones. Nele, você pode armazenar arquivos, fotos, vídeos, música, livros, entre vários outros arquivos. Além de armazenamento, você pode compartilhar com outras pessoas seus arquivos e pastas, trocar mensagens, ou seja, várias pessoas podem Figura 23 - Aplicativo G oogle D rive U N ID A D E 1 46 utilizar o mesmo Drive para trabalhar, simultaneamente, no mesmo arquivo, independentemente do lugar em que estiver, já que sua sincronização é em tem- po real (com acesso à internet). Para quem busca mais espaço, o Google Drive também oferece armazenamento superior a 15 GB, porém, é necessário fazer aquisição de pacotes que podem chegar até 30 TB. iCloud iCloud também é um serviço de arma- zenamento nas nuvens, oferecido pela Apple. Porém, para que você tenha con- ta no iCloud, é necessário fazer por meio de um iPhone, iPad, iPodTouch ou Ma- cBook. Para quem tem o Windows 10, já é possível ter uma versão iCloud, basta baixar pelo Microsoft Store, fazer o ca- dastro e começar a usar. Vale destacar que o ICloud oferece 5 GB na sua versão gratuita, podendo fazer um upgrade, mas é necessário fechar um pacote com valores que podem variar de acordo com o armazenamento. Os softwares de armazenamento são bem parecidos e oferecem serviços de: e-mail, contatos, fotos, vídeos, lembretes e várias outras utilidades. O iCloud sincroniza com todas as plataformas da Apple, podendo os arquivos serem armazenados e acessados de qualquer lugar. Dropbox Dropbox está no rol de software de armazenamento em nuvem, teve seu lançamento no ano de 2007, pela empresa Dropbox Inc. Ele também oferece sincroniza- ção e pode ser acessado de qual- quer dispositivo que tenha acesso a internet. O programa está disponível para as plataformas: Windows, Linux, Mac, Figura 24 - Aplicativo iCloud Figura 25 - Aplicativo DropBox U N IC ES U M A R 47 Chrome. Vale destacar que é possível por meio do Android e iOS baixar e utilizar o software de maneira gratuita. Embora popular entre os usuários, o Dropbox tem uma limitação de 2GB para contas gratuitas, não sendo muito atrativos. Existem outras opções, como o Google Drive que oferecem 15GB no plano gratuito, e as opções de uso podem ser pessoal e profissional, de acordo com sua utilidade. OneDrive Para quem já está acostumado com os produtos da Microsoft, você também tem a opção de armazenar suas fotos, vídeos, músicas, arquivos e acessá-los de qualquer dispositivo. OneDrive surgiu, no ano de 2007, e pos- sibilita a seus usuários acessar seus arquivos e documentos de qualquer dispositivo com acesso à internet. Ele também possibilita acesso offline e é criptografado com SSL, propor- cionando mais segurança para seus usuários. Vale destacar que é possível fazer o compartilhamento de grandes arquivos por meio de um link e enviar por e-mail, SMS, iMessage ou Facebook. Além de armazenar arquivos, é possível a utilização do Office 365, com o qual é possível criar e editar documentos de texto, planilhas e apresentações de slides. Para os usuários que possuem o Sistema Operacional Windows 10, é possível fazer a sincronização de todos os artigos. Figura 26 - OneDrive U N ID A D E 1 48 CONSIDERAÇÕES FINAIS Caro(a) aluno(a), nesta unidade, procuramos trazer conhecimentos que são im- portantes para trabalhar com Tecnologias Educacionais. Trouxemos o percurso histórico das tecnologias, afinal, é fundamental compreender a história para com- preender a origem do que está presente em nossa sociedade. Devemos saber que as tecnologias estão em constante mudança, e a busca por atualização é necessária para que, assim, venha ser possível a utilização de novos instrumentos e recursos e os aplicar em sala de aula. Discutimos sobre a tecnologia e a sociedade, afinal, se as tecnologias estão em constante transformação, podemos dizer o mesmo da sociedade. Você percebeu quantas ferramentas estão disponíveis para serem utilizadas em sala de aula? O que você faz para se informar? Usa as redes sociais, escuta rádio, assiste à TV? São inúmeras as opções, não é mesmo? Percebeu como estamos integrados. Não temos como viver distante disso. Destacamos, também, informações base de informática, conceitos de hard- ware, software, periféricos e os sistemas operacionais mais conhecidos e utiliza- dos no mundo. Discutimos, ainda, as ferramentas de armazenamento, como o Google Drive e outros programas de armazenamento, que podem ser utilizados de forma compartilhada e possibilitam a interação entre os alunos, e entre estes e o professor, no desenvolvimento de um trabalho colaborativo. E, por fim, como forma de provocação, você teve contato com ferramentas que lhe possibilitam aprender a aprender e que podem ser utilizadas por você para estimular a auto- nomia de seus alunos. Devemos ter em mente que não é a tecnologia que motivará o aluno, mas as atividades desenvolvidas por meio dela. 49 na prática 1. Tendo como base o conteúdo da disciplina sobre a Evolução Histórica das Tecnolo- gias, avalie as seguintes informações: I - O termo tecnologia pode ser utilizado de modo bastante amplo. Não se refere apenas a instrumentos e invenções humanas, mas também a conhecimentos, ao saber desenvolvido pelo homem para a realização de atividades indispensáveis no seu cotidiano. II - A invenção da máquina a vapor permitiu a construção de uma bomba para dre- nar águas de minas e possibilitou a substituição do carvão vegetal pelo carvão mineral. III - As grandes criações tecnológicas atuais resultam do aproveitamento do conhe- cimento socialmente produzido pela própria humanidade e, por conta disso, nada têm de desumano. IV - O final do século XVIII é que marcará a utilização de aparatos tecnológicos para a ampliação e expansão da comunicação com a invenção do telégrafo e do telefone. Está correto o que se afirma em: a) I e IV, apenas. b) II e III, apenas. c) III e IV, apenas. d) I, II e III, apenas. e) I, II, III e IV. 2. Entre várias empresas que desenvolvem Sistemas Operacionais para desktop, qual tem mais usuários pelo mundo? a) Android. b) Chrome OS. c) Linux Ubuntu. d) Mac OS. e) Microsoft Windows. 50 na prática 3. Tendo como base o conteúdo da disciplina sobre a Microsoft Office, avalie as se- guintes informações: I - CTRL + N é um atalho utilizado para copiar o texto selecionado. II - CRTL + P é um atalho utilizado para impressão de documento. III - CTRL + O é um atalho para abrir um novo documento. IV - CTRL + V é um atalho para colar um texto selecionado. Está correto o que se afirma em: a) I e IV, apenas. b) II e III, apenas. c) I, III e IV, apenas. d) II, III e IV, apenas. e) I, II, III e IV. 4. Com base em nossos estudos na disciplina, avalie a afirmação a seguir: É um serviço de armazenamento nas nuvens, oferecido pela Apple. Porém, para que você tenha conta, é necessário fazer por meio de um iPhone, iPad, iPod Touch ou MacBook. Para quem tem o Windows 10, já é possível ter uma versão, basta baixar pelo Microsoft Store, fazer o cadastro e começar a usar. A qual aplicativo o enunciado refere-se? a) DropBox. b) iCloud. c) Google Drive. d) OneDrive. e) OneDrive IOS. 5. A internet facilitou o acesso a uma vasta variedade de conteúdo, em gêneros variados, que acaba atraindo cada vez mais pessoas. Para navegar na internet, é necessário um software para fazer este serviço. Qual das alternativas não corresponde a um navegador? a) Internet Explorer. b) Google Chrome. c) Internet Edge. d) Office Web. e) Safira. 51 aprimore-se INFORMÁTICA: O FUTURO, HOJE Nas últimas décadas diversos aspectos de nossa vida têm sofrido grandes trans- formações e, sem dúvida, os computadores e a moderna tecnologia da informática cumprem um papel decisivo nessas transformações. Há pouco mais de 40 anos, uma viagem à lua, teleconferências, discagens tele- fônicas entre dois continentes, retiradas de dinheiro fora do horário bancário, so- fisticados exames clínicos e robôs que constroem outras máquinas eram, na mais otimista das hipóteses, temas de livros de ficção científica, possíveis apenas num fu- turo ainda distante. Nos dias de hoje, graças ao desenvolvimento dos computadores e da tecnologia da informação, essa ficção futurística tornou-se realidade cotidiana. Se considerarmos um homem comum numa grande cidade, podemos perceber, acompanhando seu dia-a-dia, quantos contatos ele tem com a informática. Ao re- tirar dinheiro num caixa automático, ao utilizar o telefone e até quando lê o seu jornal diário, o homem moderno está fazendo uso da informática. No entanto, entre os diversos aspectos através dos quais esse tipo de tecnologia se manifesta, inega- velmente é o microcomputador aquele que mais revela a presença da informática no mundo de hoje. Sua popularidade, tem sido a responsável por uma verdadeira revolução em nossos hábitos eem nossa organização social. A informática que torna a INFORmação autoMÁTICA não deve intimidar e tão pouco iludir, ela e computadores foram criados para resolver problemas e auxiliar as pessoas. Hoje, podemos constatar o avanço tecnológico em diversas áreas como: medici- na, telecomunicações, transportes, educação etc. Sem dúvida, esta tecnologia que tem nos acompanhado e continuará cada vez mais nos próximos anos, permitirá que novos progressos venham a ser conquistados, em prazos cada vez mais curtos, alterando ainda mais nossos hábitos e organização social, transformando o FUTU- RO em PRESENTE. Para compreendermos melhor essa transformação, é necessário conhecermos o processo através do qual a informática se desenvolveu, e a trajetória do computador, até chegar ao microcomputador atual. Fonte: Fundação Bradesco ([2020], on-line)9. 52 eu recomendo! Uma história Social da Mídia Autor: Asa Briggs e Peter Burke Editora: Zahar Sinopse: sempre que fazemos referência a Tecnologias, não po- demos nos esquecer do percurso histórico e de todas as transfor- mações que ocorreram ao longo dos séculos. Pontos, como a im- pressão gráfica e sua descoberta, a influência da mídia impressa na Europa moderna, as mudanças de mídias impressas para digital fazem parte da história deste livro. livro Jobs - Get Inspired Ano: 2013 Sinopse: este filme retrata a história do Steve Jobs, fundador da empresa Apple. A história retrata as dificuldades e conquistas que o então empresário teve em toda sua carreira. Ao longo do filme, é possível observar as mudanças e os novos olhares para a tecnologia, e como Steve Jobs conseguiu trilhar um caminho de sucesso. filme Vídeo: A História da Internet - TecMundo conta a história da internet no mundo. O vídeo também vem acompanhado de uma série de vídeos que passam várias curiosidades sobre Tecnologia. https://www.youtube.com/watch?v=pKxWPo73pX0 conecte-se 2 TECNOLOGIA E A APRENDIZAGEM Ativa em Sala de Aula PROFESSORES Dr. Marcelo José da Silva Me. Welington Junior Jorge PLANO DE ESTUDO A seguir, apresentam-se as aulas que você estudará nesta unidade: • Ambiente Virtual de Aprendiza- gem (AVA) • Redes sociais • O Blog • WebQuest • Podcast • Aprendendo com a Web . OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM Conceituar AVA (Ambiente Virtual de Aprendizagem) • Discutir a utilização de Redes Sociais como ferramenta pedagógica • Demonstrar como os blogs colaboram com o trabalho colaborativo • Utilizar WebQuest como metodologia no ensino • Demonstrar como o Podcast reforça os conteúdos aplicados • Demonstrar a potencialidade da web 2.0 a 4.0 no processo de aprendizagem. INTRODUÇÃO Olá, caro(a) aluno(a), estamos na segunda unidade do nosso material. A proposta é aproximá-lo de ferramentas disponíveis online que possam au- mentar o seu repertório e possibilitar o emprego de estratégias para facilitar a aprendizagem ativa dos seus alunos. Você já ouviu falar de Metodologias Ativas? Trataremos, de forma mais aprofundada, deste assunto na Unidade 3. Pois bem, ela ocorre quando os alunos estão completamente engajados em atividades de aprendizagem autênticas, desafiadoras e motivadoras, como estaremos apresentando nesta unidade. Neste sentido, as tecnologias podem contribuir para que atividades significativas e colaborativas sejam desenvolvidas em sala de aula, inclusive, com a possibilidade de continui- dade ou, até mesmo, antecipação fora do ambiente escolar. Para contribuir com a referida discussão, abordaremos nesta unidade sobre a sala de aula invertida, ou flipped classroom, o conteúdo é disponi- bilizado aos alunos antes mesmo de a aula iniciar. Desse modo, por meio das tecnologias, os alunos entram em contato com vídeos, podcasts, leitu- ras e imagens relacionadas a um determinado tópico fora da sala de aula, reservando o momento do contato presencial para a discussão, exercícios, debates e experimentação. A partir de agora, vamos começar a explorar as possibilidades, e dar sugestões do que pode ser utilizado em sala de aula, para se tornar algo mais interativo para o aluno. Precisamos compartilhar nosso conhecimen- to e saber ouvir os alunos que estão à nossa volta, a participação coletiva e democrática com interação aluno x professor, farão com que as aulas se tornem prazerosa e com bons resultados. É importante ficar claro que o foco não deve ser nem o hardware, nem o software, mas o engajamento do aluno. A utilização dessas ferramentas pode propiciar uma aproximação entre as práticas de nossos alunos no ciberespaço e o trabalho desenvolvido na escola. Espero que essa seja uma experiência leve e divertida para você. Use sua criatividade, ouse, busque desenvolver sua autonomia e mãos à obra. U N IC ES U M A R 55 1 AMBIENTE VIRTUAL de Aprendizagem (AVA) A rápida expansão da internet e o desafio da educação online impulsionam o surgimento de aplicações com a finalidade de gerenciar as atividades educa- cionais. Essas aplicações transformam-se em ambientes, ou espaços virtuais, nos quais alunos e professores reúnem-se em um processo colaborativo de aprendizagem. No Brasil, esses aplicativos são conhecidos como Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA). Segundo Paiva (2010, p. 357): “ [...] além desta, receberam nomes e siglas diferentes, em inglês, tais como ambientes integrados de aprendizagem (Integrated Distri- buted Learning Environments - IDLE); sistema de gerenciamento de aprendizagem (Learning Management System-LMS); e espaços virtuais de aprendizagem (Virtual Learning Spaces - VLE). Você já deve ter percebido que estamos falando deste ambiente utilizado por você para realizar este curso. Mas, como podemos defini-lo? Apesar de denominá-los ambientes digitais de aprendizagem, apresenta uma definição bastante apropriada: U N ID A D E 2 56 “ [...] ambientes digitais de aprendizagem são sistemas computacio- nais disponíveis na internet, destinados ao suporte de atividades mediadas pela TIC. Permitem integrar múltiplas mídias e recursos, apresentar informações de maneira organizada, desenvolver intera- ções entre pessoas e objetos de conhecimento, elaborar e socializar produções tendo em vista atingir determinados objetivos. As ativi- dades se desenvolvem no tempo, ritmo de trabalho e espaço em que cada participante se localiza, de acordo com uma intencionalidade explícita e um planejamento prévio denominado design educacio- nal, o qual constitui a espinha dorsal das atividades a realizar, sendo revisto e reelaborado continuamente no andamento da atividade (ALMEIDA, 2003, p. 99). Os ambientes virtuais proporcionam, por meio de suas ferramentas, a publicação de material de estudo que pode ser baixado pelos participantes, a indicação de sítios na internet para obtenção de informação, a criação de fóruns, salas de ba- te-papo e envio de mensagens. Permitem interação síncrona e assíncrona entre os participantes, a disponibilização de testes e pesquisas de opinião e criação de tarefas com possibilidade de atribuição de notas. De acordo com Zhu e Kaplan (2012, p. 270): “ [...] mesmo os sistemas de gerenciamento de curso que contêm apenas recursos administrativos têm potencial para guiar os pro- fessores por um processo de planejamento de curso baseado em pe- dagogia eficaz e adaptado para as diversas necessidades dos alunos. Conforme os professores utilizam esses sistemas para armazenar e distribuir informações, além de engajar os alunos em debates on- -line, pequenas alterações no método de ensino podem se tornar o impulso para alterações mais ambiciosas futuramente. U N IC ES U M A R 57 Figura 1 - Ambiente Virtual de Aprendizagem / Fonte: o autor. Um dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem bastante utilizado no Brasil é o Moodle: “ [...] acrônimo para Modular Object-oriented Dynamic Learning Environment (Ambiente dinâmico de aprendizagem modular orientado a objetos) e seu uso se tornou popular entre professores que desejam criar conteúdos baseado na webassociado aos seus cursos (BENDER, 2014, p. 99). Trata-se de uma plataforma de fácil manuseio pelo professor e pelos participantes e permite a customização do ambiente de acordo com as necessidades do curso. Este software pode ser instalado em qualquer sistema operacional que suporte a linguagem de programação PHP (Personal Home Page). Uma das características é que o Moodle é construído em blocos, o que nos dá a oportunidade de configu- rá-lo de acordo com nossa necessidade. O Moodle pode ser baixado, diretamente, da internet, porém a instalação exige melhor conhecimento de informática para a correta configuração. Outra opção é encontrar um sítio que o hospede, assim, na maioria dos sítios, os próprios administradores efetuam a instalação. A comunidade brasileira do Moodle (http://moodle.org) oferece auxílio para diversas situações mediante fóruns e FAQ (perguntas frequentes). Outros dois ambientes bastante utilizados são o e-proinfo e o TeleEduc. Apesar da diferença em termos de interface gráfica, os conceitos de funcionalidade e usabilidade dos três ambientes são bem semelhantes, respeitando suas exigências técnicas. U N ID A D E 2 58 Figura 2 - Portal e-Proinfo / Fonte: o autor. O e-ProInfo é um software público, desenvolvido pela Secretaria de Educação a Distância – SEED do Ministério da Educação – MEC. De acordo com informa- ções obtidas no sítio do MEC, o e-Proinfo, referenciado como Ambiente Cola- borativo de Aprendizagem “ é um ambiente virtual colaborativo de aprendizagem que permite a concepção, administração e desenvolvimento de diversos tipos de ações, como cursos a distância, complemento a cursos presen- ciais, projetos de pesquisa, projetos colaborativos e diversas outras formas de apoio a distância e ao processo ensino-aprendizagem (BRASIL, 2019, s/p). Devemos levar em consideração que a principal ideia do ProInfo é levar a cultura digital, mais próxima dos alunos, ou seja, trabalhar com um ambiente virtual de aprendizagem que proporciona, de forma colaborativa, o desenvolvimento de uma educação digital. Zhu e Kaplan (2012, p. 272) apresentam algumas dicas para usar os sistemas de gerenciamento de curso ou Ambientes Virtuais de Aprendizagens: ■ Identifique os recursos do sistema de gerenciamento de curso que você vai usar e por que vai usá-los. ■ Comece com alguns recursos, se for usuário novato desse sistema. ■ Forneça instruções específicas para os alunos utilizarem a discussão on- -line ou outro recurso interativo. ■ Estipule prazos definidos e os reforce se utilizar trabalhos, questionários e testes. U N IC ES U M A R 59 Sala de aula invertida: é uma proposta de metodologia ativa de aprendizagem criada por Jonathan Bergmann e Aaron Sams. A ideia é fazer com que os alunos estudem os con- teúdos em casa, com auxílio de vídeos, livros, podcast e, quando chegam na sala, já dão início às atividades de aquecimento, perguntas e respostas sobre determinados assuntos e, logo em seguida, a prática orientada. Para compreender mais sobre este conceito, in- dico a leitura do livro Sala de Aula Invertida: Uma Metodologia Ativa de Aprendizagem, de Jonathan Bergmann e Aaron Sams. Fonte: Bergmann e Sams (2016). conceituando ■ Reserve um tempo adequado para o preparo, caso decida criar módulos de aprendizagem on-line. ■ Prepare os alunos para o uso do sistema de gerenciamento de curso e organize um treinamento, caso necessário. A utilização de um Ambiente Virtual de Aprendizagem pode estar ancorada em diversas opções epistemológicas, porém a mais comumente utilizada é a do co- nhecimento como construção e colaboração. Contudo o AVA permite tanto a utilização de metodologias que objetivam a construção do conhecimento quanto a simples transmissão de informação, com entrega de conteúdo, tudo depende da concepção pedagógica e dos objetivos do curso. O AVA pode ser utilizado para possibilitar o acesso pré- vio ao conteúdo no desenvolvi- mento da sala de aula invertida, além de ser componente funda- mental em cursos desenvolvi- dos na modalidade de Ensino a Distância (EaD). A ferramen- ta também tem sido utilizada por instituições de ensino que implantaram em seus cursos o ensino semipresencial, ou blended learning, ofertando, por meio dessas ferra- mentas, os 20% da carga horária permitidos pela legislação, conforme discutimos, anteriormente. Figura 3 - Sala de aula invertida U N ID A D E 2 60 No decorrer desta unidade, apresentamos várias possibilidades de trabalhar com os alu- nos dentro e fora da sala de aula, a proposta não é substituir o modelo tradicional, mas sim, mostrar outras formas de como ensinar. Precisamos compreender que o aluno, na sala de aula, já traz consigo muita informação, principalmente da internet, porém, o que precisamos fazer é usar estratégias pedagógicas que possibilitem que o aluno seja o pro- tagonista do processo, e que o professor exerça a função de mediar essas informações que estão disponíveis, precisam ser filtradas e as transformar em conhecimento. Fonte: o autor. explorando Ideias Com a popularização dos sites de redes sociais (SRS) ou simplesmente redes so- ciais, acredito que possamos afirmar, com certeza, que você faz parte de alguma comunidade ou grupo. Sendo assim, debater, discutir, compartilhar, curtir ou dar um like já está presente em nosso dia a dia, já que vivemos em uma sociedade conectada pelas redes. Como podemos, entretanto, definir rede social? Entre diversas definições encontradas, selecionei a apresentada por Komesu e Arroyo (2016, p. 177), que definem rede social como uma “estrutura fundada por instituições e sujeitos que têm valores e objetivos afins voltados para o compartilhamento de informação em dispositivos tecnológicos”. 2 REDES SOCIAIS U N IC ES U M A R 61 Muito bem, mas como aplicar na sala de aula? A resposta parece-nos tão simples quanto a definição apresentada. As redes sociais (Twitter, Facebook, Instagram, Lin- kedin e WhatsApp, as mais conhecidas) têm sido utilizadas de modo análogo ao Am- biente Virtual de Aprendizagem como forma de integrar as tecnologias ao ensino, ou podemos dizer, como forma de inserir a educação no contexto das tecnologias. Precisamos deixar claro que cada escola e até nível de ensino têm as suas par- ticularidades, crianças de oito anos, por exemplo, não têm o costume de utilizar Linkedin, Instagram, Twitter, entre outros. Porém, para exemplificar um assunto ou, até mesmo, pegar um texto para analisar, os textos nas redes sociais são um ótimo exemplo de como escrever corretamente, tendo em vista que a utilização de abreviações e gírias são bem comuns nesses ambientes. Como afirmam Finardi e Porcino (2016, p. 95), “ [...] ainda que os SRS (sites de redes sociais) e aplicativos sociais como o Facebook, Twitter, Instagram e WhatsApp não tenham sido criados com propósitos educacionais, seus potenciais como espa- ços de ensinagem se revelam ao analisarmos suas possibilidades de socialização, interação e comunicação. O termo ensinagem, de acordo com as autoras, foi adotado para substituir os termos ensino e aprendizagem. Outro forte apelo para a utilização das redes sociais na educação é a familiarização dos alunos com esses recursos. De acordo com Juliani et al. (2012, p. 4), “ [...] o planejamento para a utilização das redes sociais como su- porte a educação exige compreender a estrutura e cultura organi- zacional da instituição de ensino visando adequá-la aos aspectos técnicos das ferramentas existentes para fins educacionais, além de questões de privacidade, ética e políticas de apoio da direção que devem ser contempladas. Podemos, ainda, considerar que segundo Kenski (2004, p. 74): “ [...] o ensino via redes pode ser uma ação dinâmica e motivadora. Mesclam-se nas redes informáticas – na própria situação de produ- ção e aquisição de conhecimentos – autores e leitores, professores e U N ID A D E 2 62 Com tanta tecnologia e ferramentas gratuitasdisponibilizadas na Web, cabe ao professor o papel de saber utilizá-las para atrair o interesse dos jovens ao uso dessas redes sociais, favorecendo a sua própria aprendizagem de forma coletiva e interativa (Vanessa Cristiane Rodrigues Bohn) pensando juntos alunos. As possibilidades comunicativas e a facilidade de acesso às informações favorecem a formação de equipes interdisciplinares de professores e alunos, orientadas para a elaboração de projetos que visem à superação de desafios ao conhecimento; equipes preocupa- das com a articulação do ensino com a realidade em que os alunos se encontram, procurando a melhor compreensão dos problemas e das situações encontradas nos ambientes em que vivem ou no contexto social geral da época em que vivemos. A utilização das redes sociais na educação, no entanto, ainda é bastante controversa. Se por um lado há professores que buscam se apropriar dessa ferramenta para utili- zá-la no contexto da sala de aula, por outro lado, há uma forte resistência de alguns professores e da própria escola sobre esta integração. Devemos lembrar que muitos profissionais que advogam a favor da utilização das redes sociais na educação o fazem baseados no caráter da inovação, buscando atrair o aluno para o processo educacional. Com certeza, são razões óbvias já que as redes sociais possuem este poder de deslumbramento sob seus usuários, porém, ainda carecemos de estudos melhores sistematizados sobre a influência cognitiva desta aplicação. Após experimento utilizando a rede social Facebook, Juliani et al. (2012) apre- sentam o seguinte quadro, contendo as ferramentas disponíveis e como elas podem ser utilizadas: Ferramentas Como usar Chat Tirar dúvidas em tempo real. Professor e professor, aluno e professor, secretaria e aluno, comunidade juntamente com alunos, professores e secretaria. http://www.dominiopublico.gov.br/pesquisa/PesquisaObraForm.do?select_action=&co_autor=138617 U N IC ES U M A R 63 Ferramentas Como usar Fotos e Vídeos Divulgar os trabalhos e atividades realizadas, por exemplo vídeo de uma palestra ocorrida no campus, ou fotos de um estudo de campo. É importante buscar a melhor qualidade da imagem a ser publicada. Compartilhamentos Difundir informações e conhecimentos relevantes para os usuários do Facebook que não participam diretamente dos grupos criados (unidades curriculares/disciplinas). Comentários/ Mensagem Lembrar das provas, trabalhos e resolver dú- vidas individuais. Criar um ambiente de intera- ção/debate sobre determinadas temáticas. Eventos Divulgar e receber a confirmação da partici- pação em reuniões, viagens, palestras, entre outros. Enquete Coletar a opinião dos alunos ou demais ato- res a respeito de um determinado assunto. Conteúdo Criação de novas páginas dentro de um gru- po. Podem ser colocados assuntos diversos que ficam armazenados por tempo indefini- do. Exemplos: notas de exames, resumos de aula, planos de ensino. Marcação de imagens, vídeos e comentários Sempre que possível, marcar todos os envol- vidos no conteúdo exposto para explicitar e estimular o participante. Debates Quando o professor divulgar algum material, é possível divulgar também um espaço para debate do assunto, orientando os alunos a deixarem apenas um comentário, e depois debaterem sobre o assunto com seus cole- gas e professores para uma melhor fixação do conteúdo. Quadro 1 - Ferramentas da rede social que podem ser usadas como apoio ao ensino Fonte: Juliani et al. (2012, p. 6). U N ID A D E 2 64 Quando pensamos em ferramentas tecnológicas para auxiliar a implementação de metodologias que promovam a aprendizagem ativa dos alunos, o Blog tem se mostrado uma ferramenta eficiente, principalmente, considerando a possibilida- de de dividir com os alunos a responsabilidade pela sua manutenção. Originado do termo weblog, o blog popularizou-se com o surgimento de sistemas de cria- ção e manutenção que dispensam o conhecimento de linguagem informática do usuário, como o Blogger da Google ou o Wordpress da Automattic. Acredito, e talvez você possa concordar comigo, que uma das principais vantagens desta integração é aproximar professor e escola ao aluno e suas práticas e, talvez, transformar o momento de aprendizagem em momento de prazer. 3 O BLOG U N IC ES U M A R 65 De acordo com Aguaded e Baltazar (2005, p. 1): “ [...] são várias as definições que encontramos para weblog. Pode- mos começar por dividir a palavra para compreender o seu signi- ficado original: Web (rede) e Log (diário de bordo), sendo que o verbo to log significa registrar no diário de bordo. Assim, um blog pode ser definido como uma espécie de diário pessoal eletrônico frequentemente atualizado onde, de acordo com Granado (2003), os posts ou conteúdos publicados são, regra geral, textos curtos organizados cronologicamente, sendo sempre o conteúdo mais recente o primeiro a surgir no topo da página (escrita atualizada para o português do Brasil). Na definição apresentada, já temos uma primeira característica constitutiva do blog. Em termos estruturais, os blogs caracterizam-se pela presença de textos organizados por ordem cronológica reversa, o que facilita ao leitor o acesso à última atualização. Inicialmente pensado para colecionar e divulgar links interes- santes na web, a facilidade para a criação e a manutenção de um blog fez com que sua utilização como diário pessoal fosse uma das primeiras apropriações dessa ferramenta. Mais tarde, com a incorporação de novas funcionalidades, como a possibilidade de inclusão de imagens e vídeos e a criação de espaço para comen- tários, auxiliou para que a ferramenta fosse apropriada para outras finalidades, incluindo sua aplicação na área educacional. Lemos (2009, p. 17) considera o blog “um poderoso instrumento pedagógico”, podendo ser utilizado “para lançar idéias e colher comentários; para criar ambien- te de discussão que amplia a sala de aula e permite aos alunos trocar idéias, adicio- nar comentários; como memória de pesquisa; como obra de arte”. Sua utilização como instrumento pedagógico, geralmente, está relacionada à sua capacidade de potencializar a criação de um ambiente de aprendizagem baseado na colaboração entre pares, no desenvolvimento da autonomia do aluno e na interação. Caro(a) aluno(a), uma questão interessante acerca do uso dos blogs na edu- cação é levantada por Barlam (2012) e merece ser revisitada por nós. U N ID A D E 2 66 “ Se equivoca quem afirma que dispor de um blog é sinônimo au- tomático de inovação. É necessário explicar no blog assuntos inte- ressantes e ser capaz de lhe dar uma dimensão educativa. Esse é o desafio. Introduzir os blogs nas salas de aula sem contextualizá-los em uma reorganização da educação, que inevitavelmente implica mudanças importantes em muitos níveis, especialmente o meto- dológico, não leva a lugar nenhum (BARLAM, 2012, p. 233-234). Uma vez estabelecida a necessidade de criação do blog e seus objetivos, preci- samos definir a forma de sua utilização. Gomes (2005) e Gomes e Lopes, (2007) distinguem duas formas de utilização do blog na educação: como recurso peda- gógico e como atividade pedagógica. O uso do blog como recurso pedagógico, segundo as autoras, “ [...] centra-se essencialmente na possibilidade de proporcionar aos alunos formas adicionais de acesso à informação que se pressupõe atualizada e relevante. Neste tipo de exploração o aluno assume uma posição relativamente passiva, limitando-se frequentemente à leitura dos posts, eventualmente colocando algum comentário às mensagens/posts já existentes (GOMES; LOPES, 2007, p. 123). Nesse modo de utilização do blog, tanto sua criação quanto sua manutenção são feitas apenas pelo professor, configurando-se em mais um recurso disponível pelo professor para o desenvolvimento de seu papel. Os alunos, nesta forma de utilização do blog, assumem o papel de mero espectadores, como já o fazem na metodologia tradicional.Por outro lado, quando o blog é empregado como uma atividade pedagógica “o aluno desenvolve frequentemente um papel de autor ou co-autor dos blogues, existindo todo um leque diversificado de atividades a desenvolver, antecedendo a publicação de mensagens (postagens)” (GOMES; LOPES, 2007, p. 123). Ao assumir a responsabilidade pela manutenção do blog, o aluno participa mais ativamente da atividade, uma vez que se assume a pressuposição de que para a manutenção deve haver uma série de atividades a serem desenvolvidas, ante- riormente, pelos alunos, como a pesquisa, a seleção, a leitura crítica e a reflexão relacionada aos conteúdos ou posts dos alunos. U N IC ES U M A R 67 A utilização do blog como atividade pedagógica, segundo Gomes e Lopes (2007, p. 124) “cria condições facilitadoras e motivadoras do desenvolvimento de múltiplas competências, quer no campo do domínio das TIC e da pesquisa de in- formações num contexto, quer ao nível das competências de comunicação escrita”. Aguaded e Baltazar (2005) classificam três tipos de blogs empregados no en- sino: a) blog do professor: utilizado como forma de registro da aula, para disponi- bilização do programa e de conteúdos, resumos, bibliografias e informações adi- cionais; b) blog do aluno: utilizado pelos alunos de forma coletiva ou individual para a publicação de trabalhos, links para artigos, sites e outros blogs relacionados ao conteúdo trabalhado; e c) blog de disciplina: criado e mantido pelo professor e alunos, funcionando como uma continuidade do espaço da sala de aula. Zhu e Kaplan (2012, p. 264) apresentam algumas dicas para o uso de Blogs e Wikis: ■ Determine objetivos claros para blogs e wikis da turma (ou seja, aplique e sintetize as novas ideias). ■ Relacione blogs ou wikis com as outras atividades de aprendizagem do curso. ■ Estabeleça expectativas claras e padrões específicos para avaliar a apren- dizagem dos alunos. ■ Defina claramente os papéis do professor e dos alunos e as responsabili- dades da turma com relação a blogs e wikis. ■ Crie, de forma coletiva, regras básicas de comportamento para blogs e wikis da turma. ■ Direcione os alunos para aulas de treinamento em informática, tutoriais on-line e outros tipos de auxílio, quando isso for necessário. Se você está convencido da potencialidade de uso do blog, vá adiante. Há diversas ferramentas disponíveis na internet para criação de um blog e tutoriais ensinando como fazê-lo. “O que verdadeiramente é difícil e dá trabalho é dar ao blog um verdadeiro sentido educativo” (BARLAM, 2012, p. 233). U N ID A D E 2 68 Já pensou em gravar conteúdos extras e enviar para os alunos ou, até mesmo, para os pais e/ou responsáveis acompanhar o que está sendo trabalhado em sala de aula? Por meio do Webcast já é possível fazer essa transmissão utilizando a internet. Oferecer este ambiente para o aluno permite que algum conteúdo que não tenha ficado claro na sala de aula possa ser revisto novamente. Segundo a definição de Dias (2010, p. 363), Webquests são “ambientes virtuais de aprendizagem colaborativa que permitem o desenvolvimento de projetos de pesquisa pelo uso da web e seus recursos”. Além dos conteúdos que foram vistos em sala de aula, é possível gravar conteúdos programáticos, atividades, trabalhos individuais ou em grupo, exercícios extras, dentre várias outras atividades. Trata-se de um método investigativo em que o professor irá propor uma atividade. O objetivo principal é a: “ [...] busca de informações sobre determinado assunto com base em fontes recomendadas na própria Webquest, por meio de links (um dos tipos de scaffolding oferecido) no processo de solução da tarefa colocada como desafio a ser cumprido (DIAS, 2010, p. 363). Em uma Webquest, os alunos deverão analisar uma variedade de recursos e apre- sentar de forma criativa a solução para a situação-problema apresentada. Para o professor, o foco da Webquest não deve ser a busca de informação, e sim a utili- zação da informação encontrada, ou seja, o trabalho final não poderá ser a apre- sentação escrita das informações, mas como os alunos utilizaram as informações. 4 WEBQUEST U N IC ES U M A R 69 Sempre que falarmos em inovação, devemos pensar em como nós enquanto formadores podemos contribuir para o processo de ensino e aprendizagem do nosso aluno. A ideia não é criar formas de acabar com a profissão professor, mas sim, ajudá-los a engajar os alunos. pensando juntos Um ponto a ser considerado para a implementação dessa metodologia é o tempo necessário para sua preparação. De modo geral, uma Webquest deve conter alguns elementos fixos: introdução, tarefa, processo ou recurso, avalia- ção e conclusão, podendo, ainda, contar com elementos opcionais: página do professor e créditos. Introdução - orienta os alunos, motivando-os a fim de envolvê-los na tarefa proposta. Tarefa - descreve o que deverá ser feito, qual o resultado esperado, que pro- duto deverá ser entregue. Neste espaço, atribui-se papéis aos participantes. Processo - descreve os passos para que os alunos realizem a tarefa e os guia na organização da informação. Recurso - informa as ferramentas a serem utilizadas. Caso o modelo utiliza- do não traga o componente recurso, o professor poderá informar outros a serem utilizados juntamente com a descrição do processo. Avaliação - informa os critérios utilizados para avaliação da atividade e do desempenho dos alunos, individualmente e em grupo. Conclusão - apresenta o fechamento da atividade, lembrando o que foi reali- zado e enfatizando as vantagens do trabalho. A criação de uma Webquest não exige a utilização de software específico, poden- do ser criadas em um processador de textos, como o Word ou no PowerPoint, desde que o professor tenha conhecimento e facilidade para trabalhar com links, como na criação de hipertextos. A Webquest criada deve estar, diretamente, relacionada com o conteúdo a ser estudado, ou pode ser utilizada para reforçar um conteúdo já trabalhado em sala de aula. É importante que o recurso não seja utilizado de forma descontex- tualizada e que haja em sua concepção um equilíbrio entre estrutura e liberdade. O professor deve fornecer informações e recursos suficientes para que os alunos não se percam durante o processo de investigação na internet, porém os alunos devem ter liberdade para decidir o que fazer com as informações obtidas. U N ID A D E 2 70 Para muitas pessoas, parar e assistir a vídeos, novelas, telejornais, séries é algo impossível, devido ao tempo. Agora, imagine estar por dentro de vários conteúdos da sua escolha e ouvir a hora que quiser e em qualquer lugar. Considerando a pesquisa como principal elemento de constituição de uma Web- quest é importante, do ponto de vista educacional, trabalhar com os alunos questões relacionadas à pesquisa. Moran (2013) destaca a facilidade e multiplicidade de fon- tes, o grau de confiabilidade das informações encontradas e as visões contraditórias. Zhu e Kaplan (2012) alerta-nos para a necessidade de o professor distinguir o que é conhecimento comum e o que é plágio no trabalho do aluno ao solicitar que sejam utilizados recursos da internet. O ensino de boas práticas de pesquisa e da correta citação das fontes utilizadas podem e devem ser abordados pelo professor. Se, como destaca Moran (2013, p. 36), “a web é uma fonte de avanços e de problemas”, tropeçamos, novamente, na mesma pedra ao reafirmar a importância do professor no auxílio ao aluno, capacitando-o para a seleção, a avaliação e a contextualização de tudo o que se localiza. Sendo assim, os professores precisam criar estratégias que colaborem com a formação do aluno, utilizando os recursos disponíveis, tornando o processo mais interessante. 5 PODCAST U N IC ES U M A R 71 O Podcast vem para proporcionar ao usuário a distribuição de conteúdo em forma de áudio pela internet, possibilitando a autonomia de escolher as- suntos que mais lhe agrada. Esteformato de informação e comunicação vem crescendo, exponencialmente, tanto em sites especializados como aplicativos de streaming, como Soundcloud, Spotify, Castbox, Doggcatcher, Overcast, entre vários outros. Segundo Rezende (2007, p. 2), “ Podcast é o sistema de produção e difusão de conteúdos sonoros pela Internet surgido no final de 2004, cujo nome é um neologis- mo dos termos “iPod” (tocador de MP3 da Apple) e “broadcas- ting” (transmissão, sistema de disseminação de informação em larga escala). Este sistema permite aos usuários acompanhar a sua atualização de modo automático mediante o que se conven- cionou chamar de assinatura. Os arquivos podem ser ouvidos di- retamente no navegador de internet ou baixados no computador através de softwares agregadores de conteúdo (iTunes, Juice etc.) com o uso da tecnologia RSS (Real Simple Sindicate). Desta forma, Podcast resulta no compartilhamento de conteúdos dos mais variados, em diversas plataformas digitais, podendo ser baixado e arquivado em vários dispositivos para serem ouvidos, posteriormente. De fato, esta fer- ramenta vem chamando a atenção de vários setores, principalmente no campo educacional e de negócios online, devido ao seu baixo custo de produção, versatilidade e a facilidade de compartilhamento em redes sociais e aplicativos de mensagens instantâneas, exemplo, WhatsApp. Quando aprendemos a usar a ferramenta Podcast, podemos compreender o seu potencial, e esse formato também pode ser utilizado em sala de aula. Pode acontecer de o professor não conseguir passar todo o seu conteúdo em sala de aula ou, até mesmo, concluir o que ele estava explicando, e isso pode ser facilmente resolvido com essa ferramenta. O professor pode gravar o con- teúdo específico de sua aula em áudio, disponibilizar o áudio para os alunos via e-mail, mensagens instantâneas e, até mesmo, nas redes sociais. U N ID A D E 2 72 De acordo com Cerigatto (2018. p. 41): “ O potencial do podcast é a linguagem so- nora, que estimula o aluno a ouvir atenta- mente o conteúdo, incentivando a criati- vidade e a imaginação. O professor pode recorrer ao podcast para expor pequenos resumos de um tema de aula, ou mesmo criar narrativas cativantes sobre um deter- minado assunto, somente utilizando a voz, com linguagem simples e curta duração. Um podcast pode ter de 1 a 3 minutos. O professor pode fazer vários podcasts com trilha sonora e efeitos sonoros, para tornar o material mais interessante. O podcast é um recurso atrativo para a educação, pois pode ser acessado de dispositivos móveis a qualquer momento e lugar, e permite uma linguagem mais informal. Exemplo: o professor pode combinar videoaulas sobre vários conceitos e depois trazer um resu- mo destes nos podcasts. Pode, ainda, usar os podcasts para narrar e criar histórias envolvendo o conteúdo. São inúmeras as possibilidades que podem ser trabalhadas com Podcast, podemos dizer que a utilização desta ferra- menta vem acompanhada de diversificação da forma de aprender. Este recurso, quando bem produzido, faz com que a construção do conhecimento tenha novos significa- dos. O docente precisa estar atento aos recursos disponí- veis na internet e, muitas vezes, de forma gratuita, pensar nestes novos espaços faz com que os alunos compreendam que aprender não é apenas no espaço escolar/formal, mas sim, em vários outros lugares, e o Podcast pode ser uma ótima ferramenta para complementar ainda mais o pro- cesso de ensino-aprendizagem do aluno. U N IC ES U M A R 73 Já se tornou comum dizer que as tecnologias da informação e comunicação mu- daram a maneira como vivemos, interagimos com coisas e pessoas, trabalhamos e aprendemos. Salvo engano, isso já foi dito nesse material. Mas, será que nós acompanhamos, ou estamos dispostos a acompanhar estas mudanças? A partir de agora, refletiremos acerca da possibilidade de aprendizagem disponibilizadas por meio dos recursos e ferramentas da web. Para fins didáticos, farei um pequeno desvio a fim de apresentar a você o conceito de web 2.0, efetuando uma comparação com sua antecessora. “ Na web 1.0, por volta do ano 2000, um webmaster ou administra- dor, em nome de uma empresa ou instituição, inseria documentos ao servidor que administrava a rede. Normalmente eram textos e imagens estáticas. [...] Os internautas acessavam a informação da mesma forma que os meios de comunicação de massa tradicionais: como leitores de jornais ou espectadores. O site 1.0 se assentava na metáfora da página de uma publicação impressa. A web 2.0 propõe uma arquitetura e uma visão dos interesses e das necessidades dos usuários muito diferentes. [...] Em primeiro lugar, o aumento da banda larga permitiu ampliar bastante o tipo de meios que é possível distribuir pela internet via web. [...] Em terceiro lugar, essas informações já não são fornecidas unicamente pelo adminis- 6 APRENDENDO COM A WEB U N ID A D E 2 74 trador do site. Muitos serviços, na realidade, são base de dados que armazenam e organizam a informação adicionada pelos próprios usuários: as fotografias do Flickr, os vídeos do YouTube, os blogs do Blogger ou WordPress etc. (ADELL, 2012, p. 27-29). Você percebeu o que a mudança para a web 2.0 tem em comum com o que discutimos neste material acerca de mudança de paradigmas e papéis de alunos e professores? “ De modo geral, o 2.0 é utilizado para designar outro lançamento em que os usuários, anteriormente passivos, assumem um papel central. Assim, simplificando muito, o jornalismo 2.0 é aquele em que os leitores participam ativamente da criação dos conteúdos e a biblioteca 2.0 é aquela em que não só são consultadas obras, mas também são oferecidos meios digitais para a criação de artefatos culturais aos usuários. O rótulo 2.0 costuma estar relacionado a ser- viços que promovem a participação e a produção de valor por parte dos usuários ou consumidores (ADELL, 2012, p. 26). A própria autora aplica, por analogia, o qualificativo 2.0 à educação. Para Adell (2012, p. 37): “ [...] “a postura 2.0” em educação significa quebrar o isolamento tra- dicional, as escolas como ilhas, para transformá-las em nós de redes diversas: redes locais e internacionais, redes de aprendizado para os alunos e de desenvolvimento profissional para os professores. Moran (2013, p. 67), ao comentar sobre as mudanças ocorridas na sociedade media- das pelas tecnologias, enfatiza que “toda sociedade será uma sociedade que aprende de inúmeras formas, em tempo real, com vastíssimo material audiovisual disponí- vel”. Considerando o aumento do acesso à Banda Larga e redes WI-FI, os vídeos disponíveis online passaram a ser incorporados ao cotidiano. Estamos, pois, diante de uma nova possibilidade de aprendizagem na web. Em verdade, não é de tudo novo, pois há tempos o vídeo é utilizado como recurso didático. Moran (2013, p. 47) destaca algumas formas interessantes de utilização do vídeo em sala de aula. Para o autor o vídeo pode ser utilizado “para motivar e sensibilizar os alunos, para ilustrar, contar, mostrar e tornar próximos temas complicados e como vídeo ou web aulas”. U N IC ES U M A R 75 Web 3.0 ou Web Semântica Constantemente, empresas especializadas e, até mesmo, os usuários estão pro- curando formas mais eficientes para trabalhar, buscando, assim, o máximo de eficiência em menos tempo com mais produtividade. O grande questionamento que cerca os profissionais de Tecnologia da Informação (T.I) é como podemos modificar algo, com um menor custo e mais produtividade, ou, o que levará o usuário final a consumir cada vez mais nossas tecnologias. Desta forma, estar em constante mudança é um dos principais desafios das equipes de T.I. Pensando nisso, a Web 3.0 apresenta uma nova forma de compreender os recursos e como os inte- grar, afinal, a integração de informação torna-se cada vez mais necessária para o usuário. Você já aces- sou algum site de compra e depois entrou em uma rede social e viu váriosanúncios daquele produto? Ou, até mesmo, recebeu al- gum e-mail com promoções sobre o produto de seu interesse? A Web 3.0 surge integrada à inteligência artificial que faz esta leitura do usuário e o aproxima de suas supostas necessidades. Segundo Berners Lee (apud MOON, 2007, on-line)11: “ A Web Semântica é sobre a colocação de arquivos de dados na web. Não é apenas uma web de documentos, mas também de dados. A tecnologia de dados da Web Semântica terá muitas aplicações, todas interconectadas. Pela primeira vez haverá um formato comum de dados para todos os aplicativos, permitindo que os bancos de dados e as páginas da web troquem arquivos. Com a utilização dessas informações/dados, fica mais fácil a integração da inter- net com os nossos interesses, ou seja, tudo aquilo que acessamos gerará dados que serão usados, posteriormente. A Web 3.0 tem como função interconectar todas as nossas informações com produtos e serviços disponíveis na internet. Como U N ID A D E 2 76 isso funciona na prática? Muitos sites de e-commerce já utilizam esta ferramenta, e você faz o login direto pelas redes sociais como Facebook, Twitter, Instagram, entre outros. O uso da internet com a integração dos dados e as conexões nos aparelhos eletroeletrônicos terá sua programação de acordo com suas necessida- des e, ao abrir um website, você terá acesso às principais notícias do seu interesse todas programadas, de acordo com seus acessos e visitas em sites. Web 4.0 A Web está em constante construção, os usuários estão cada vez mais exigentes, buscando interagir mais e, quando possível, contribuir com informações e dados. Tudo isso se torna realidade com a Web. 4.0 cuja junção desses dados faz com que as pessoas venham interagir em tempo real circunstâncias do dia a dia. Com o aumento da velocidade da internet 4G e as redes de Wireless espalhados por todos os lugares, as informações começaram a ser divulgadas e acompanhadas em tempo real. Além da integração de dados, destacamos, também, a interação que acontece, simultaneamente, e podemos citar como exemplo ao utilizarmos um aplicativo de GPS em que as pessoas marcam quando há acidente, fiscaliza- ção de polícia (Blitz) ou qualquer outra anormalidade que venha estar presente naquela via, aplicativos, como Google Maps, Waze, HERE WeGo, entre vários outros disponíveis no mercado. Outro exemplo da Web 4.0 é quando você precisa ir até algum restaurante e busca informações sobre o estabelecimento. Caso não conheça o local, automa- ticamente, procura ler sobre os indicadores e comentários sobre o lugar, e essas informações são fundamentais para que você tome a sua decisão. As empresas preocupam-se muito em ofertar os seus serviços, já que seus clientes podem, em tempo real, classificar o local com algum elogio ou crítica. Assim, este formato de Web proporcionou que os usuários pudessem contribuir de alguma forma, dando sugestões, fazendo elogios, críticas em vários estabelecimentos. A Web 4.0 vem para trazer ao usuário mais informações sobre as “coisas”, porém, esta contribuição não é construída de forma unilateral, nesta tendência, ela apresenta vários protagonistas, que são os usuários, são eles os responsáveis por captar dados e colocar na Web. Pensando nesta possibilidade, as empresas deverão tomar muito cuidado com a qualidade dos seus produtos e serviços, já que eles estarão sob avaliação constante e, caso ocorra alguma irregularidade, U N IC ES U M A R 77 em poucos segundos já está na rede. Muitas decisões serão tomadas de acordo com sua classificação, a interação e a integração de informações fará com que o usuário pense muito bem ao utilizar um bem ou serviço disponível no mercado. CONSIDERAÇÕES FINAIS Caro(a) aluno(a), nesta unidade, você teve contato com ferramentas disponíveis na internet, que podem ser utilizadas por você, ou para ser utilizadas com seus alunos. Como dissemos no início da unidade, fizemos escolhas de ferramentas que pudessem ser adaptadas para a sala de aula. Os AVAs - Ambientes Virtuais de Aprendizagem - possibilitam a você desempenhar diversas ações de geren- ciamento da aula, além de integrar os alunos e o seu conteúdo ao mundo digital. As redes sociais e blogs, por sua vez, permitem que você traga para sua prática pedagógica um pouco das práticas de seus alunos. Você deve ter percebido que falamos bastante sobre envolver o aluno nas atividades de aprendizagem, tornando-o parte importante do processo de apren- dizagem e o levando a participar, mais ativamente, na construção do seu conhe- cimento. Assim, apresentamos a webquest e o podcast como uma metodologia de ensino que pode propiciar todo este envolvimento do aluno. Discutimos, ainda, um tema que traduz o espírito da web 1.0 até a web 4.0, integração e interação. E, por fim, como forma de provocação, você teve con- tato com ferramentas que lhe possibilitam aprender a aprender e que podem ser utilizadas por você para estimular a autonomia de seus alunos. Voltamos a lembrar que a utilização dessas ferramentas, como as das tecnologias em geral, no contexto de sala de aula, depende de diversos fatores. Em algumas regiões, em razão de questões infraestruturais, pode parecer utópico, em outras, o emprego pode ser totalmente viável. É importante, ainda, lembrar da necessidade de nos preocuparmos com a segurança, nossa e dos nossos alunos e ter a preocupação para que o uso das ferramentas tecnológicas não sirva apenas para mascarar ou como forma de entretenimento. Devemos ter em mente que não são as tecnologias que serão o remédio para melhorar o entendimento do aluno, mas as atividades desenvolvi- das por meio dela. 78 na prática 1. A educação apoiada por ferramentas computacionais e de rede possibilitou avanços consideráveis no processo de ensino-aprendizagem. Sustentada, principalmente, pelos sistemas de gestão de conteúdo, conhecidos como Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), a Educação pôde transpor algumas barreiras de tempo, espaço e perfil. Metodologias colaborativas e a inversão da sala de aula (flipped classroom) só foram possíveis em virtude da possibilidade de o docente conseguir gerir, de forma mais efetiva, os estudantes e suas contribuições no ambiente virtual. Nesse sentido, considerando o Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), analise as afirmativas: I - O AVA está presente apenas nos cursos a distância, por ser uma plataforma de sala de aula online. II - O AVA teve sua expansão com os cursos online. III - No AVA, por ser uma sala de aula online, podem ficar disponíveis atividades, vídeos, podcast e até realização de avaliações. IV - O AVA permite interação entre aluno e professor, podendo ser a comunicação síncrona e assíncrona. Está correto o que se afirma em: a) I e IV, apenas. b) II e III, apenas. c) I, II e III, apenas. d) II, III e IV, apenas. e) I, II, III e IV. 79 na prática 2. Pensar a educação, atualmente, implica pensar, obrigatoriamente, a intensa rela- ção entre alunos e tecnologia. Assim, a crescente popularidade das redes sociais faz aumentar o interesse de pesquisadores que buscam entender sua influência no processo de ensino e de aprendizagem das pessoas ou dos grupos que delas fazem parte. Sobre redes sociais, está correto o que se afirma em: a) As redes sociais não podem ser trabalhadas dentro do campo educacional, de- vido aos interesses serem diversos. b) A utilização de grupos e páginas no Facebook é uma das formas de compartilhar conhecimento e informação. c) Ao utilizar as redes sociais como ambiente de aprendizagem, é possível usar o chat como única forma de coletar e divulgar informações. d) As redes sociais, por serem pouco utilizadas, ainda não são o caminho para compartilhamento de informações entre aluno e professor. e) Por mais que as redes sociais tenham o poder de deslumbramento, o professor não pode vincular sua imagem ao conteúdo exposto na sala de aula. 3. Existem várias formas de compartilhamento deconhecimento, podendo ser por vídeo, áudio, artigos, sites, blog, serviços de compartilhamento, entre vários outros. Neste sentido, qual das ferramentas a seguir é utilizada por distribuição de vídeo pela internet. a) Videobook. b) Audiobook. c) TV interativa. d) Podcast. e) Webcast. 80 na prática 4. No decorrer desta unidade, vimos a importância da internet para o compartilhamen- to de informações e conhecimentos, exemplo disso são os AVAs existentes, podcast, webcast, redes sociais, entre outros. Sobre o tema Aprendendo com a web, avalie as seguintes afirmações: I - A web 1.0 revolucionou a internet, possibilitando a inserção de documentos no servidor/rede. II - A web 2.0 teve dificuldades de emplacar devido à baixa qualidade na internet. III - A web 3.0 possibilita a integração do usuário com a máquina, aproximando suas supostas necessidades com os produtos. IV - A web 4.0, embora com vários recursos disponíveis, não é possibilitada a inte- gração de redes sociais com lojas e-commerce. Está correto o que se afirma em: a) I e III, apenas. b) II e III, apenas. c) I, II e III, apenas. d) II, III e IV, apenas. e) I, II, III e IV. 5. Podemos definir Blog como uma página que fica disponível online, em que o pro- prietário publica conteúdos de temas específicos e, até mesmo, gerais. Muitos ainda utilizam como diários em que postam, com frequência, assuntos que acham rele- vantes. Tendo por base o conteúdo da disciplina sobre Blog, qual das alternativas melhor traduz esta ferramenta? a) O Blog tem se mostrado eficiente devido à fácil linguagem, a responsabilidade da manutenção pode ser compartilhada e há conexão com as redes sociais. b) O Blog deixou de ser utilizado devido à sua comunicação ser apenas assíncrona. c) A utilização de Blog pelos professores é uma forma de não passar conteúdo na sala de aula e só deixar disponível online. d) O Blog torna-se ineficiente devido aos alunos terem acesso à internet pelo seus smartphones. e) A popularização das redes 5G, nas cidades do interior, é uma forma de expandir o uso dos Blogs. 81 aprimore-se Podemos dizer que a “Era da Informação” refere-se ao período no qual a informa- ção tornou-se moeda corrente e valiosa no mundo, e que se iniciou na década de 1950 e se estende até os dias atuais. No entanto, como temos visto ao longo deste livro, após a internet e as novas tecnologias digitais, a “Era da Informação” tem se transformado, pois o valor atribuído anteriormente à informação tem passado, gra- dativamente, para a interface – a informação hoje está se tornando, de algum modo, disponível a todos, mas, em virtude de sua imensidão e velocidade caótica de cres- cimento, ela só consegue ser acessada de modo inteligível por intermédio de filtros (que são interfaces). Por isso, talvez a forma mais apropriada de referirmo-nos à era atual seja como “Era da Interface” ou “Era Digital”. Se analisarmos a situação tecnológica atual das instituições de ensino brasileiras, te- mos diversos tipos de defasagens entre as públicas e as privadas, além de também es- tarmos em estágios diferentes se nos comparamos a países estrangeiros. No entanto, parece que o fator “tecnologia” em si não é definitivo para a educação na era digital – ele só é diferencial positivo se contar com a participação efetiva do professor e dos planos pedagógicos. O professor deve deixar de ser um informador para ser um formador; caso contrário, o uso da tecnologia terá apenas aparência de modernidade. Alguém já disse que um computador permite que você faça um maior número de erros mais rapidamen- te que qualquer outra invenção da história da humanidade. A internet amplificou esse potencial computacional, adicionando o ingrediente “rede” – para o bem e para o mal. Desde 2003, ministro cursos relacionados com novas tecnologias em labora- tórios com alunos conectados o tempo todo. Não é fácil ministrar cursos cujo con- teúdo se modifica constantemente, mas isso se torna muito mais fácil e prazeroso quando se tem a oportunidade de ministrá-los em um ambiente onde ele possa ser demonstrado. Acredito mesmo que seria muito chato falar de tecnologias emergen- tes e assuntos que se transformam rapidamente sem poder mostrar referências e implementações pioneiras durante as aulas. Nesse contexto, as aulas conseguem ser muito mais no estilo “por favor, não acreditem em mim – verifiquem vocês mes- mos”, do que “eu presenciei tal coisa e estou contando a vocês – podem confiar”. O estilo “verifiquem por vocês mesmos” é desafiador e clama por pesquisa e investiga- ção, desde que o assunto tenha sido introduzido com um grau mínimo necessário 82 aprimore-se para despertar interesse, ao passo que o “confiem em mim” põe um ponto final nas investigações. Independentemente do ritmo de adoção de tecnologias dentro das escolas e universidades, os alunos estão experimentando uma exposição crescente a elas em suas vidas particulares e virão cada vez mais com essas expectativas para a sala de aula. O Bring Your Own Device (BYOD) já é um fenômeno mundial, portan- to, é necessário estar preparado e motivado para isso. Segundo Paulo Freire (1979, p. s/p.), “o desenvolvimento de uma consciência crítica que permite ao homem transformar a realidade se faz cada vez mais urgente”, por isso acredito que fornecendo um ambiente desafiador e criador para os alunos no estilo de “verifiquem vocês mesmos” abrem-se caminhos e possibilidades para que ela se desenvolva. Entramos no século XXI ainda com um modelo predominante de professor focado em conteúdo e currículo, num processo engessado e estático. No entanto, este papel deve ser dinâmico e de superação constante, precisando, portan- to, modificar-se. As tecnologias de informação e comunicação atuais provocam uma vertiginosa necessidade de superação constante do saber, de modo que devemos buscar novos caminhos de abertura e fluência do conhecimento para encontrarmos pontos de equilíbrio dinâmicos tanto para alunos como para professores. Poderíamos, então, definir dois tipos de professores coexistentes na atualida- de: o professor-conteúdo (focado em informação) e o professor-interface (focado na mediação, formação). O modelo de professor-conteúdo não se sustenta mais neste novo cenário, no qual o conteúdo disponível é praticamente ilimitado, mas o professor não. As interfaces, por sua vez, são limitadas, mas nos proporcionam acesso ao conteúdo ilimitado. Portanto, sugere-se que um professor-interface na era digital seja mais apropriado que um professor-informação. O modelo profes- sor-conteúdo esgota as possibilidades dos alunos no conhecimento do próprio professor e, no melhor dos casos, nas referências adicionais que ele possa passar. Sabemos o quanto era difícil, há alguns anos, ter acesso por conta própria a mais do que isso. E pronto. Assim era também a sociedade, a estrutura organizacional das empresas, a distribuição do saber. A própria internet e tecnologias de comunicação apresentavam inicialmente um modelo de navegação linear, estática, focando em um conteúdo “tamanho-único”, estático. Fonte: Gabriel (2013, p. 109-110). 83 eu recomendo! Ambiente Virtual de Aprendizagem: Conceitos, Normas, Pro- cedimentos e Práticas Pedagógicas no Ensino a Distância Autor: Deleni Mesquita Dilermando Piva Jr., Elizabete Briani Ma- cedo Gara Editora: Érica - Saraiva Sinopse: esta obra apresenta ferramentas que possibilitam a colaboração do trabalho dos professores e dos alunos. Desta forma, essas ferramentas computacionais e interligadas na rede possibilitaram avanços significativos no processo de ensino e aprendizagem. As práticas apre- sentadas possibilitam ao professor trazer o protagonismo do aluno de forma mais participativa e colaborativa. livro Cibercultura e Formação de Professores Autor: Maria Teresa de Assunção Freitas (Org.) Editora: Autêntica Sinopse: esta obra é composta por vários autoresque promovem discussões sobre a utilização de recursos digitais em sala de aula e sobre qual o papel do professor e da escola na contribuição des- ta formação. Os desafios apresentados referentes às tecnologias digitais demonstram os conflitos existentes e a construção de uma didática online. livro 84 eu recomendo! Disconnect Ano: 2012 Sinopse: este filme apresenta a história de pessoas que devido ao excesso de uso de tecnologias acabam passando por situa- ções complicadas. Um destaque destas situações é a vida de um casal que é exposta, entrando em perigo, por ter sua vida privada nas redes. Além deste caso, o filme apresenta outros fatos, como bullying, exposição erótica, perda da privacidade e distanciamen- to da família. filme Como CRIAR Podcast GRÁTIS com CastBox e publicar no SPOTIFY e no Apple Po- dcasts (iTunes) O Podcast é uma grande ferramenta que possibilita tratar de um assunto em es- pecífico. O bom é que é possível baixar o conteúdo e ouvir a hora que quiser. O presente vídeo traz dicas de como produzir e publicar esse conteúdo. https://youtu.be/VvWfJ8HaUz8 conecte-se 3 TECNOLOGIAS, METODOLOGIAS e Inovação PROFESSORES Dr. Marcelo José da Silva Me. Welington Junior Jorge PLANO DE ESTUDO A seguir, apresentam-se as aulas que você estudará nesta unidade: • Metodologias Ativas • Realidade Aumentada e Virtual • Educação Maker (Movimento Maker) • Storytelling • Design Thinking. OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM Analisar os conceitos de Metodologias Ativas e sua aplicabilidade • Compreender como a gamificação contribui no processo de ensino e aprendizagem • Relacionar as propostas de Realidade Aumentada e Virtual e sua aplicabilidade • Investigar como os espaços de trabalho colaborativo ajudam no processo escolar • Identificar a importância das plataformas adaptativas na construção do conhecimento. INTRODUÇÃO Olá, caro(a) aluno(a), chegamos à Unidade 3 do nosso material. A pro- posta, aqui, é apresentar as possibilidades e metodologias que podem ser desenvolvidas em sala de aula. A ideia é ir além da aula tradicional, pois existem maneiras mais dinâmicas de aplicar os conteúdos. Contudo você não pode esquecer de que cada sala/turma é composta por pessoas dife- rentes e, ao aplicar os conteúdos de uma forma, não quer dizer que será assim em todas as turmas. Ou seja, o fato de ter três turmas da mesma série, não quer dizer que eles aprenderão do mesmo jeito, por isso, na hora de preparar as aulas, é necessário identificar o seu público e desenvolver maneiras mais eficazes. Neste sentido, esta unidade traz metodologias de ensino que possibilitam mais engajamento dos alunos, resultando aulas mais participativas e colaborativas. De acordo com o que vimos na unidade anterior, as ferramentas de aprendizagem são fundamentais, porém são necessárias estratégias que en- volvam os alunos e os motive a serem mais participativos. Quando aplica- mos as Metodologias Ativas em sala de aula, temos como premissa sugerir uma nova proposta de ensinar em que o aluno se transforma em protago- nista do seu processo de aprendizagem, e o professor como mediador que o orientará a seguir os melhores caminhos. Sendo assim, nesta unidade, será apresentado como trabalhar essas metodologias com os alunos. É importante ficar claro, caro(a) aluno(a), que o foco não deve ser uma metodologia única e exclusiva para aplicar em sala de aula, mas observar o engajamento dos alunos e quais metodologias são eficazes no processo de ensinar e aprender. A utilização dessas ferramentas pode propiciar a aproximação entre a teoria e prática, cabe ao professor fazer com que essas metodologias sejam aplicadas de forma que os alunos consigam se engajar e se desenvolver a partir do que se espera para cada etapa do desenvolvi- mento. Esperamos que aproveite o conteúdo e realize bons estudos. Aten- te-se às leituras complementares e às sugestões de vídeos, que enriquecerão seu aprendizado. U N IC ES U M A R 87 1 METODOLOGIAS ATIVAS Até o momento, já aprendemos vários conceitos voltados para tecnologias edu- cacionais, porém não podemos nos esquecer de que as ideias apresentadas estão em constantes mudanças, existem centenas de produções científicas que discutem Metodologias Ativas, por isso, não podemos deixar de buscar informações sobre este tema. Ser professor(a) é estar em constante aprendizagem, aprender e ensinar fará parte de toda sua jornada, e precisamos estar preparados para isso. Devido a todos os recursos disponíveis, faz-se necessário (re)pensar a educação como um todo, não apenas na questão didática e metodológica, mas sim, no processo de ensino e aprendizagem. A sala de aula está em constante transformação, as mídias digitais começam a substituir os livros físicos presentes nas bibliotecas. Basta um clique para sa- ber o que está acontecendo em qualquer parte do mundo, não precisamos nos deslocar, ou aguardar a notícia por vários dias, basta abrir as redes sociais e se conectar. Partindo deste entendimento, essas metodologias vão contra o modelo tradicional de ensino, com várias possibilidades existentes para trabalhar o con- teúdo em sala de aula. Não podemos admitir que um aluno fique quatro ou cinco horas na sala de aula de forma passiva, sem expressar, ou participar do que está sendo exposto. O aluno que está presente no mundo virtual não se satisfaz sem a participação ativa, a proposta não é deixar os livros de lado, mas sim, oferecer outros métodos que envolva o aluno nas práticas de ensino. U N ID A D E 3 88 Entende-se como escola tradicional aquela cujo conhecimento está centrado no professor e, consequentemente, as aulas são expositivas, de forma oral e uso do quadro, logo em seguida, reprodução de exercícios de fixação, não oportunizando que os alunos expo- nham seus pensamentos e questionamentos. Fonte: adaptado de Dewey (1979). conceituando As Metodologias Ativas vêm para sala de aula com uma nova proposta de en- sinar, dando ênfase no protagonismo do aluno e o professor como mediador deste processo. A escola passa a se transformar em um espaço de discussão em que venha ser possível pensar e resolver problemas da sociedade, seja na área de humanas, exatas, biológicas, entre outras. O aluno precisa aprender o conceito para colocar em prática, criando novas práticas de ensino em um trabalho colaborativo. Segundo Moran (2018, p. 3), “ As metodologias ativas dão ênfase ao papel protagonista do aluno, ao seu envolvimento direto, participativo e reflexivo em todas as etapas do processo, experimentando, desenhando, criando, com orientação do professor; a aprendizagem híbrida destaca a flexibili- dade, a mistura e compartilhamento de espaços, tempos, atividades, materiais, técnicas e tecnologias que compõem esse processo ativo. Na escola tradicional o professor chega na sala de aula, faz a chamada, passa o conteúdo, desenvolve as atividades, os alunos resolvem essas atividades em sala ou como tarefa, o professor faz a correção e passa para o conteúdo seguinte, e, assim, ocorre o ano todo. As Metodologias Ativas vão contra esse formato, a sala de aula é um espaço que tem como proposta buscar soluções muitas vezes reais em situações concretas, desafiando os alunos a solucionarem com os recursos disponíveis aquilo que foi proposto em sala de aula. Este novo formato possibi- lita engajar os alunos a terem uma visão diferente sobre a temática trabalhada, a distribuição do planejamento da aula pode ser feita de várias formas, cabe o professor definir quais estratégias serão utilizadas. U N IC ES U M A R 89 Figura 1 - Instrumentos musicais A grande questão é: como co- locar essas metodologias ativas em prática? De fato, todo início demanda esforço e dedicação de ambas as partes, por isso, o trabalho deve ser realizado em conjunto - professor/aluno, para que facilite o processo de adaptação. Entre as possibilida- des de trabalhar com Metodo- logias Ativas temos: Aprendizagem Baseada em Problema(ou Problem-Based Learning – PBL); Aprendizagem Baseada em Projetos e Aprendizagem Baseada em Pesquisa. A seguir, discutiremos cada uma delas e como podemos trabalhar estes conceitos em sala de aula. No decorrer da unidade, apresentaremos as de- finições e conheceremos algumas formas de desenvolver as metodologias ativas. Aprendizagem Baseada em Problema (ou Problem-Based Learning – PBL) Para se trabalhar com aprendizagem baseada em problema, é necessário trazer uma situação-problema, de preferência, que faz parte da realidade dos alunos para que eles venham debater sobre a temática, logo depois investiguem e analisem as possibilidades e apresentem uma solução em grupo sobre o problema proposto. No decorrer deste processo executado pelo aluno, o papel do professor é de fazer a mediação e facilitar o direcionamento, contribuindo, assim, para o processo de ensino-aprendizagem. Este formato possibilita que os alunos tenham condições de buscar a resposta, ao executar as atividades se tornem solucionadores reais de conflito, afinal, a participação e a contribuição de todos é fundamental para que chegue a resposta (BRANDA, 2009). Exemplo de Aprendizagem Baseada em Problema Disciplina: Matemática, Ciências e Língua Portuguesa U N ID A D E 3 90 Qual o problema: o grupo de 4 ou 5 alunos tem, em mãos, R$ 30,00 para fazer um bolo, que é composto por: farinha, leite, ovos, fermento biológico, man- teiga/margarina/óleo, sal e açúcar. Objetivo da aprendizagem: Matemática: demonstrar como trabalhar pesos e medidas para a produção do bolo. Ciências: identificar os elementos químicos que ocorrem na produção do bolo. Língua Portuguesa: elaborar uma Produção de Texto, neste caso, como criar uma receita de bolo. Aprendizagem Baseada em Projetos Neste formato, aconselha-se utilizar problemas reais, porém, como o próprio nome já diz, quando se trabalha com projetos, faz-se necessário um prazo maior, pelo fato de exigir uma complexidade maior e mais abrangente. Para que seja possível realizar este formato de aprendizagem, são necessários alguns pontos a serem seguidos, como: o professor, juntamente com os alunos, monta um problema a ser resolvido, logo depois, os alunos elaboram hipóteses de resolver a pauta em questão (vale destacar que a investigação neste processo é fundamental por demandar de maior tempo de execução, pois não se pode ter uma resposta imediatista). Após a investigação do desafio a ser cumprido, os alunos propõem uma estra- tégia de resolução, estabelecendo, assim, um plano a ser executado e apresentação dos resultados obtidos. O professor como mediador deste projeto tem como função acompanhar, tirando possíveis dúvidas conceituais dos alunos, para que eles tenham condições de resolver as questões/problemas apresentadas. Por se tratar de uma pro- posta mais longa, é interessante que os alunos desenvolvam um projeto com crono- grama de execução, já que este formato pode durar meses (MORAN, 2018). Exemplo de Aprendizagem Baseada em Projetos Disciplinas: Ciências e Geografia Qual o projeto: Sustentabilidade e Meio Ambiente Construção do Projeto: o professor, junto com os alunos, precisa fazer a investigação de um problema real, no bairro em que está localizada a escola, chegam à conclusão de que na região não existem lixeiras, e o fluxo de pessoas que passa pelo local é grande. Identificaram a necessidade de instalação de lixeiras U N IC ES U M A R 91 (coletoras seletivas) para solução de lixo na rua. Para realização deste projeto, são necessárias algumas etapas: criar o problema real, buscar conceitos sobre o tema, criar um cronograma de desenvolvido do projeto, apresentar as justificativas, criar soluções, apresentar/publicar as soluções para a resolução do problema. Aprendizagem Baseada em Pesquisa Como o próprio nome já diz, os alunos precisam dar início à exploração de um tema que tenha alguma relevância. Neste formato, o professor tem a função de orientador, de mostrar para os alunos possibilidades de caminhos a serem segui- dos para que, assim, venha ser possível chegar a uma resolução. Como qualquer pesquisa, deve apresentar, de forma estruturada, questões a serem pesquisadas e de que maneira isso poderá ser feito, ou seja, um planejamento mais elaborado se faz presente nesta proposta. O professor/orientador não pode expor todo o con- teúdo, mas sim, criar situações que possibilitem o ponto de partida para execução do mesmo, afinal, os próprios alunos precisam buscar alternativas de resolução da pesquisa. Vale ressaltar que, mesmo com a orientação do professor/orientador, os grupos podem chegar a caminhos distintos, já que a pesquisa possibilita formas metodológicas diversas, acrescentando conhecimento na apresentação das pes- quisas uma vez que cada grupo desenvolveu de forma diferente (MORAN, 2018). Na prática é bem semelhante ao Aprendizagem Baseada em Projetos, porém a participação do professor é menor, ou seja, os alunos pesquisam um problema real, exploram o tema, realizam pesquisas sobre a temática e como resolver, criam cronogramas e neste caso o professor tem um olhar mais “afastado”, ele está pre- sente para tirar dúvida dos alunos, mas a autonomia fica por conta deles. Entre as modalidades apresentadas anteriormente, as instituições de ensino, como um todo, estão em busca de alternativas para resolver problemas referentes ao ensino e à aprendizagem. Porém isso é mais complexo do que imaginamos, afinal, as escolas, em sua grande maioria, buscam insistir no formato tradicional, mesmo sabendo que o resultado e o próprio rendimento do aluno ficam em um patamar insatisfatório. En- sinar um aluno inserido no mundo virtual é diferente de ensinar um aluno dos anos 1990, são novas realidades, novas formas de buscar uma informação, novas expec- tativas. Enfim, muita coisa mudou, e o que o aluno espera dos professores e também da escola é um local em que ele possa contribuir, que o veja como um protagonista, e não como um mero espectador de informações e conhecimentos. U N ID A D E 3 92 As Metodologias Ativas vêm para mostrar as possibilidades de aprendizagem, apresentar formas de colocar o aluno como protagonista do processo, e a proposta não é descartar a figura do professor, mas ampliar sua percepção do que, real- mente, é o ato de ensinar no século XXI. Quando as aulas são apresentadas neste formato, com criação de roteiros, pesquisas, problemas e questões reais a serem discutidas, é possível fazer com que o aluno fique mais engajado na proposta de ensino, afinal, ele perceberá que também faz parte do processo e não está apenas para receber informação e reproduzir na avaliação. As Metodologias Ativas pre- cisam ser colocadas em prática para que o aluno compreenda a importância de produzir conhecimento, já que ele deixará de ser o sujeito passivo e começará a desenvolver sua própria forma de aprender (MORAN, 2018). Gamificação Quem não gosta de um desafio? Ou melhor, quem não gosta de ganhar um desa- fio? Será que é possível enviar e estimular o desafio no aluno, ao mesmo tempo? Começaremos com alguns questionamentos para entendermos o que é Gamifica- ção e qual sua importância no processo de ensino e aprendizagem. Vale destacar que Gamificação é diferente de jogos, mas, no decorrer da unidade, explicaremos melhor os conceitos e apresentaremos as possibilidades que a Gamificação pode trazer na sala de aula. Sabemos que o grande desafio dos professores é proporcio- nar metodologias eficazes que resultem em forma satisfatória, porém, para que venha ser possível, é necessário o trabalho conjunto de professores e aluno para que, assim, o resultado aconteça (DOMINGUES, 2018). “ Entende-se a gamificação como o processo em que se aplicam elementos lúdicos em contextos não relacionados a jogos. Nesse sentido, conceitos e processos de um design de jogo, como progres- são, organização em níveis, componentes da mecânica de um jogo, dentre outros, são aplicados em produtos ‒materiais ou imateriais ‒ que não foram estruturados como tal (DOMINGUES, 2018, p. 13). Gamificação é aplicar conceitos teóricos, porém de uma forma que venha ser pos- sível criar mecanismos baseados em estruturas de recompensa para que, assim, desperte emoções em cada etapa vencida e motive o aluno a dar sequência nos U N IC ES U M A R 93 afazeres. Desta forma, para que alcance todas as recompensas, o aluno precisa desenvolver as atividades/tarefas, só assim passará para a próxima etapa. Vale destacar que a Gamificação não é colocar um jogo para o aluno, mas sim, de- senvolver estratégias de ensino que possibilitem o envolvimento do aluno, fazer feedbacks das etapas, gerar recompensa, estimular a continuidade e potencializar o engajamento individual e coletivo. Segundo Alves (2015, p. 30), “ Gamification não é a transformação de qualquer atividade em um game. Gamification é aprender a partir dos games, encontrar elementos dos games que podem melhorar uma experiência sem desprezar o mundo real. Encontrar o conceito central de uma ex- periência e torná-la mais divertida e engajadora. Vale destacar que a Gamificação não é a solução para os problemas de ensino e aprendizagem, mas sim uma alternativa para motivar os alunos a desenvolverem atividades, desde as mais simples até as mais complexas. Ao aplicar o conteúdo neste formato, é necessário criar estratégias de aplicação, quais serão as etapas a serem seguidas, quais elementos serão desenvolvidos no decorrer da aprendiza- gem e qual será a premiação/pontos em cada etapa vencida. Como qualquer jogo, é fundamental que o regulamento esteja dentro das normas e o mesmo pode ser desenvolvido pelo professor ou com os próprios alunos e todos devem respeitar as regras para que não haja conflito ou desmotivação entre as partes. Por fim, a utilização de Gamificação na sala de aula é buscar mais engaja- mento e dinâmica para os alunos, o formato da sala de aula tradicional já não surte efeito, afinal, os alunos de hoje nasceram no mundo digital e precisam ser compreendidos dentro desta realidade. A escola é um ambiente de transformação, que busca atender as demandas do mercado e de toda a sociedade, compreender essas mudanças também é papel da escola. São várias as pesquisas, sites, projetos, artigos, planos de aula gamificados, que comprovam que a utilização de recom- pensas, desafios, feedbacks resultam em uma aprendizagem satisfatória, mas é preciso que todos que fazem parte do processo se motivem e procurem outras formas de trabalhar o conteúdo em sala de aula, sem o formato tradicional, já que a sociedade está em constante mudança, e compreender isso é essencial para a educação de qualidade. U N ID A D E 3 94 2 REALIDADE AUMENTADA e Realidade Virtual Sempre quando falamos de Realidade Aumentada (RA) e/ou Realidade Virtual (RV), pode parecer que estamos falando da mesma coisa, porém são conceitos distintos que, em alguns momentos, têm suas similaridades e particularidades. Exploraremos o assunto de forma que venha ser possível conceituar e apresen- tar exemplos de como funcionam e qual sua importância no meio educacional. Como já foi discutido até aqui, as Tecnologias Educacionais são fundamentais no processo de ensino e aprendizagem, porém não são as soluções dos proble- mas, ou seja, é fundamental o trabalho do professor em sala de aula para que ele possa compreender a diversidade de alunos que estão a sua volta e, a partir disso, desenvolver atividades, aulas, propostas pedagógicas e projetos. A Realidade Aumentada tem a proposta de fazer a junção de um objeto/ local real com elementos virtuais. Podemos usar como exemplo os códigos de QR Code, que podem dar informações adicionais sobre determinado produ- to. Existem vários sites que oferecem esse serviço, podemos ter a versão grátis ou paga, entre os existentes, podemos citar o QR CODE GENERATOR https:// br.qr-code-generator.com/, sendo possível inserir vários tipos de arquivos em diferentes formatos. Para ler um QR Code, é necessário um aplicativo específico. Como isso funciona na prática? Além da utilização de QR Code, existem jogos que proporcionam essa realidade aumentada, e podemos citar como exemplo a Pokémon Go, não havendo uma mudança significativa, mas sim, informações e U N IC ES U M A R 95 A matéria indicada faz referência à importância do QR Code para os con- sumidores se informar sobre os produtos. A proposta é que informações adicionais venham ser acessadas para que o consumidor saiba mais sobre o que quer comprar. Acesse:https://www.terra.com.br/noticias/dino/como-o- -qr-code-pode-ajudar-empresas-a-engajar-mais-seus-clientes,b08e227bca- b63a39386f8e06c623493f75lutdky.html conecte-se conteúdos adicionais, como a captura de Pokémon. Além de textos adicionais, também pode-se inserir gráficos, personagens, imagens e vários outros itens que complementem aquele espaço. De acordo com Mendonça (2018, p. 118), “ A realidade aumentada consiste na possibilidade de associar um ele- mento digital, uma imagem, um vídeo ou um áudio a uma imagem real. Assim, a partir de uma imagem focalizada com a câmera de um dispositivo móvel, como celular ou tablet, é possível estabelecer um vínculo com outro elemento, digital, que amplia aquela realidade. Muitas vezes, procuramos saber mais sobre determinados produtos que estão nos supermercados, nas lojas, nos restaurantes, porém, não temos esses dados de forma fácil, ou são inexistentes. A inclusão do QR Code proporciona que esses dados fiquem acessíveis aos consumidores. Você já pensou como isso funciona na prática? Hoje, é possível um livro de Ciências mostrar o sistema solar interativo pelo Smartphone, no livro de Geografia, é possível inserir in- formações sobre rocha, relevo, clima, entre outros assuntos que complementem o conteúdo do material didático. Pensando nestas possibilidades, a realidade aumentada tem como objetivo pro- porcionar ao usuário dados além do que estão expostos e, consequentemente, interatividade do mundo real com elementos virtuais. Ao associarmos esses ele- mentos pelo smartphone, tablet e outros dispositivos eletrônicos, temos a opor- tunidade de ampliar essa realidade. Realidade Aumentada é um conceito, muito mais do que tecnologia, relacionado à sobreposição de elementos virtuais e reais, alinhados em um mesmo espaço tridi- mensional, com os quais se pode interagir em tempo real” (TORI, 2014, on-line)¹². http:// U N ID A D E 3 96 Realidade Virtual apresenta outras características, o “mundo/espaço” real fica em segundo plano, e a realidade do que o usuário fica imerso é o 100% virtual, auxiliado por equipamentos tecnológicos que simulam a entrada do indivíduo em outro local. Imagine você entrar em um jogo e conseguir sentir a sensação de pertencimento do lugar em que está. Já é possível visitar os principais museus do mundo sem sair de casa, ou seja, você fica imerso em outra realidade sem ter que sair do local. A experiência chega a ser tão real que seus sentimentos e suas emoções são levados a acreditar que realmente estão fazendo parte desse mundo, os efeitos sonoros e visuais são manipulados por aquilo que está sendo visto que permite oferecer sen- sações reais, mesmo sendo uma plataforma/ambiente 100% virtual. Podemos compreender de acordo com Kirner e Siscoutto (2006, p. 7): “ A Realidade Virtual (RV) é uma “interface avançada do usuário” para acessar aplicações executadas no computador, propiciando a visualização, movimentação e interação do usuário, em tempo real, em ambientes tridimensionais gerados por computador. O sentido da visão costuma ser preponderante em aplicações de realidade vir- tual, mas os outros sentidos, como tato, audição, etc. tambémpodem ser usados para enriquecer a experiência do usuário. Já pensou em alugar ou comprar uma casa ou apartamento sem sair da imobi- liária, e não apenas por fotos, mas sim, caminhar sobre a sala, cozinha, quartos, banheiros, ver o teto, enfim,ter a sensação de estar fazendo parte daquela realida- Figura 2 - Realidade Virtual U N IC ES U M A R 97 Quer conhecer algumas exposições, alguns museus e patrimônios histó- ricos? O site Era Virtual disponibiliza várias opções de navegação. Acesse: http://eravirtual.org/visitas-virtuais/ conecte-se A matéria indicada faz referência à utilização de recursos digitais para visitar outros países sem sair da sala de aula. Vários aplicativos são utilizados para conhecer novos lugares. Acesse: https://novaescola.org.br/conteudo/9127/ realidade-virtual-como-viajar-para-outro-pais-sem-sair-de-sua-classe conecte-se de e sem sair do lugar? Com as funcionalidades e os equipamentos tecnológicos já é possível fazer parte desta realidade. Muitas sensações podem ser sentidas sem estar presente, fisicamente, como já foi citado. Um professor, em sala de aula, pode levar os alunos a terem várias experiências, podemos destacar as visitas aos museus de várias partes do mundo. Já teve a oportunidade de andar de monta- nha-russa, sem sair do lugar? Já imaginou fazer parte de um jogo? Percebeu as possibilidades que a Realidade Virtual proporciona? São inúmeras e, conforme os recursos tecnológicos vão se aprimorando, as sensações aumentam ainda mais. A Realidade Aumentada e Realidade Virtual são grandes ferramentas no processo de ensino e aprendizagem, já que ambos proporcionam experiências incríveis. Por meio dos aplicativos do Google, o professor pode levar os alunos a terem sensações e conhecer lugares que, dificilmente, os alunos conheceriam, tudo isso sem sair do ambiente escolar. Com uns simples óculos do Google Cardboard acoplado ao smartphone é possível viajar por vários lugares. Você conhece algum programa e RA e RV? Existem vários programas e apli- cativos gratuitos, cada um com sua especificidade, entre eles podemos destacar Google Expedition, Google Street View 360, YouTube 360 e Discovery VR. Vale lembrar que estes são alguns exemplos que possibilitam estas sensações, e cada um tem a sua especificidade, ou seja, com os equipamentos necessários e a ins- talação de software próprios para simulação, é possível ir além dos muros da escola, com isso, tornar as aulas mais interativas, apresentando para o aluno outras formas de compreender o conteúdo. about:blank about:blank about:blank http:// http:// U N ID A D E 3 98 3 EDUCAÇÃO MAKER (Movimento Maker) Já pensou se toda escola tivesse um espaço em que fosse possível expressar seus sentimentos e suas ideias e poder compartilhar com várias pessoas? Podemos ir além. Imagine cada escola ter um ambiente personalizado no qual os alunos, professores, equipe pedagógica tivessem a oportunidade de demonstrar seus projetos individuais e/ou coletivos, trazendo inúmeros benefícios à escola. A proposta da Educação Maker é proporcionar esse compartilhamento de expe- riências e aprendizagem. Devido aos recursos tecnológicos existentes, muitos alunos não estão conse- guindo se adaptar ao modelo tradicional de ensino. Preferem fazer qualquer outra coisa do que ouvir o professor. A Educação Maker, conhecida como Movimento Maker, traz esta proposta de colocar os alunos para demonstrar suas experiências e seus projetos e os colocar em prática na escola. A palavra Maker vem do inglês e significa “fazer”, ou seja, este conceito traz como proposta “mão na massa”, integrando-o à educação, podemos compreender formas de fazer o aluno desenvolver os conteúdos teóricos na prática, ou seja, fazer/fazendo. Um dos grandes desafios é o engajamento dos alunos, torná-los protagonistas, por outro lado, temos a figura do professor que tem como função mediar os trabalhos produ- U N IC ES U M A R 99 zidos pelos alunos, dando-lhes mais autonomia para o desenvolvimento de coisas que possam fazer a diferença em uma aula totalmente teórica (BLIKSTEIN, 2013). A proposta da Educação/Movimento Maker é desafiar os alunos a colocar em prática projetos baseados em criações que venham contribuir de maneira prática com os conceitos estudados em sala de aula. Podemos citar como exemplo, pro- postas para recuperação de rios e nascentes, registro da história local, atividades que envolvam a comunidade escolar, enfim, desenvolver ações que promovam a criatividade, autoestima e o protagonismo dos discentes. Pensar neste conceito é dar aos alunos condições de expor o que ele realmente aprendeu e como colocar em prática, buscando soluções do cotidiano e contribuições viáveis. De acordo com Silva, Silva e Silva (2018, p. 2): “ A base do movimento maker encontra-se na experimentação, ten- do como ponto de partida a resolução de problemas e desafios ou da construção de algo significativo como resultado da resolução de problemas, provocando uma mudança no ensino/aprendiza- gem, pois o professor precisa buscar novos caminhos, tornando-se também um aprendiz. Nessa perspectiva, o aluno não tendo mais o aprendizado tradicional, torna-se protagonista, estando no centro deste método de ensino. Você deve estar imaginando como fazer a Educação Maker dar certo. Infeliz- mente, muitas escolas não contemplam espaços de interação entre os alunos, e quando contém estão disponíveis de forma insatisfatória, dificultando o traba- lho dos docentes. Porém o que precisamos destacar é que esses espaços podem acontecer em conjunto, dentro da escola ou não, exemplo a biblioteca municipal, o ginásio de esporte, o laboratório de informática, o pátio da escola, entre outros locais. A ideia é fazer com que os alunos possam colocar suas ideias em prática e manifestar o desejo de fazer algo, o engajamento é fundamental para este conceito, embora os recursos tecnológicos estejam presente de forma precária, o professor em conjunto com os alunos precisa despertar a curiosidade e a manifestação de criar coisas com suas próprias mãos, superando seus desafios e desenvolvendo sua criatividade (SILVA; SILVA; SILVA, 2018). U N ID A D E 3 100 O movimento Maker possibilita que o aluno faça seus próprios objetos de acordo com suas necessidades e consequentemente esses objetos se trans- formam em conhecimento. Acesse: https://www.revistaeducacao.com.br/ movimento-maker-alunos-se-tornam-produtores-de-conhecimentos-e-ob- jetos/ conecte-se Plataformas Adaptativas Será que é possível ensinar o aluno, de forma independente e individualizada, em uma sala com 20, 30 ou 40 alunos? Esse pode ser um dos grandes desafios da educação, afinal, cada aluno tem uma realidade diferente e está inserido em um meio social complexo e cheio de diversidade, sem contar que cada aluno produz no seu ritmo, que nem sempre é igual ao dos seus colegas de sala. Como já discutimos até aqui, existem várias formas e ferramentas de aprendizagem, e cada uma pode ser utilizada de acordo com suas necessidades e sua disciplina, o importante é sabermos que para cada proposta pedagógica é possível utilizar métodos diferenciados. Um dos exemplos que citamos aqui é a Realidade Vir- tual nas visitas de museus de várias partes do mundo, que podem ser usadas por professores de História, Artes, Ciências e disciplinas correlatas. Sendo assim, o professor precisa ficar atento às plataformas existentes e apresentá-las aos seus alunos para reforçar conteúdos que já foram vistos em sala de aula, ou, até mesmo, montar cronogramas de conteúdos que serão apresentados. As plataformas adaptativas “são softwares especialmente desenvolvidos para analisar o comportamento de seus usuários e propor atividades personalizadas” (SUNAGA; CARVALHO, 2015, p. 147). Ou seja, muitos alunos podem apresentar facilidades ou dificuldades em determinado conteúdo e, para reforçar o que foi apresentado em sala de aula, é possível usar ferramentas que contribuem com a aprendizagem. Vamos pensar em um aluno que apresente dificuldades em Mate- mática. Para ele existe uma plataforma adaptativa que ajuda o usuário de acordo com sua dificuldade e, conforme ele vai aprendendo, vai subindo de nível. Esta plataformaé conhecida como Khan Academy. about:blank about:blank about:blank http:// U N IC ES U M A R 101 De acordo com Carvalho e Sunaga (2015, p. 147): “ A Khan Academy é uma plataforma adaptativa gratuita e bastante utilizada em escolas públicas e particulares. Vídeos-aula e dicas de resolução de exercícios acompanham todos os conteúdos. Os pro- fessores podem organizar seus alunos em classes virtuais e analisar o desempenho geral e individual, facilitando intervenções específicas. Além do Khan Academy, existem outras plataformas adaptativas que podem contribuir para aprendizagem do aluno. Essas plataformas estão disponíveis em vários sites e aplicativos que testam o conhecimento geral do aluno e desenvolvem estratégias pontuais de acordo com seus desempenhos, e o nível de dificuldade aumenta de acordo com os acertos do usuário. Para acessar o Khan Academy, você deve seguir os seguintes passos: - entrar no site pelo link: https://pt.khanacademy.org/ Figura 3 - Khan Academy / Fonte: o autor. - após entrar no site, clique em “Cadastrar-se” e insira seus dados para ter acesso ao portal. Se preferir pode utilizar as redes sociais para concluir o cadastro. U N ID A D E 3 102 Figura 4 - Página de Cadastro de Khan Academy / Fonte: o autor. As escolas sabem que não é possível, por vários motivos, individualizar o ensi- no e que, também, é necessário atender as expectativas dos alunos e cumprir o cronograma da disciplina. As plataformas adaptativas é uma das alternativas a ser utilizada, já que com elas é possível criar ambientes virtuais individualizados, definindo em qual nível de conhecimento o aluno está e, consequentemente, criar roteiros de aprendizagem ou diferentes graus de dificuldades. Existem sites, como o Porvir.org que apresentam reportagens de práticas pe- dagógicas atreladas a inovações e tecnologias que foram aplicadas em escolas por todo o Brasil, além das experiências nacionais, também relatam projetos que deram certo em outras escolas pelo mundo. Figura 5 - Porvir - Inovações em Educação / Fonte: o autor. U N IC ES U M A R 103 Existem várias opções de Plataformas Adaptativas. Segue a lista de algumas dessas plata- formas que contribuem para o processo de aprendizagem: Smart Sparrow: https://www.smartsparrow.com/ DreamBox Learning: https://www.dreambox.com/ Wiley e Snapwiz: https://www.wileyplus.com/ ScootPad: https://scootpad.com/index Knewton: https://www.knewton.com/ Geekie Games: https://geekiegames.geekie.com.br/ Plataforma Adaptativa de Matemática (PAM): https://ingreso.ceibal.edu.uy/login conecte-se “ Plataformas adaptativas são plataformas inteligentes que usam soft- wares que propõem atividades diferentes para cada aluno, sob medi- da, a partir de suas respostas e reações às tarefas. Nelas, os estudantes têm acesso a diversas experiências de aprendizado, tais como games, vídeos, textos, exercícios, atividades em grupo recebendo, em tempo real, feedback sobre seu próprio desempenho. Essa mensuração de desempenho também é usada para traçar um mapa de conteúdos, que vai cruzar as disciplinas para que ele consiga avançar simulta- neamente em cada uma delas (PORVIR, 2015, on-line)¹³. Não podemos pensar em aprendizagem apenas nos espaços formais, nos dias atuais, é possível ter acesso a várias formas de conhecimento para assistir a ví- deo aulas, fazer cursos online, baixar textos e livros, compartilhar informações nas redes sociais, baixar aplicativos que proporcionam testes e exercícios de várias áreas, enfim, são muitas as possibilidades de aprender além dos muros da escola. Os recursos tecnológicos proporcionam essas experiências e, com a ajuda do professor na indicação e nas sugestões dessas plataformas adaptati- vas, fica mais fácil para o aluno buscar outras fontes de conhecimento além do material didático presente na escola. about:blank about:blank about:blank about:blank about:blank about:blank about:blank U N ID A D E 3 104 4 STORYTELLING Quantas vezes nos contaram uma história, ainda na infância, e que ficou marcada e nunca nos esquecemos? São muitas não é mesmo? Quando a família se reúne, sempre ouvimos aquela história que, muitas vezes, chega até a nos emocionar. Percebeu como contar história é importante e faz parte da nossa vida? São inúmeros os motivos que poderíamos discorrer para afirmar a sua importância. Para darmos início ao conceito de Storytelling, nada melhor que começar contando um caso. Era uma vez, um jovem que não gostava de estudar e era obrigado a ir todos os dias para a escola. Ao entrar na sala, não prestava atenção à aula e sempre, na avalia- ção, ele tinha duas opções: colar, ou decorar o conteúdo para tirar nota satisfatória. Assim era sua vida escolar, até concluir o Ensino Médio. Começo essa breve história que pode ser a realidade de muitos alunos que estão na escola, e uma boa parte que não conhece a escola, mas que passará pela mesma situação. Será que a história desse aluno poderia ser diferente? Existe a possibilidade de a escola ser algo atrativo e moti- vador e que em todo momento todo seu trabalho como aluno venha ser reconhecido e elogiado por alguém? São várias histórias que podem ser contadas, umas com um final feliz, outras tristes, mas, quando você envolve todo um contexto e coloca emoção naquilo que está fazendo, pode gerar mais pontos positivos do que negativos. Essa é a função da escola, devolver para a sociedade pessoas mais dispostas a fazer o bem e trabalhando felizes em prol da sua meta de vida. Partindo desta introdução falando da importância de contar história, apresen- taremos o conceito de Storytelling cuja tradução é “contar histórias”, ou seja, usar as palavras de uma forma narrativa para cativar seu aluno, potencializando a atenção e U N IC ES U M A R 105 convertendo em algo positivo/satisfatório. Exemplos que podemos destacar aqui são os Youtubers, que contam suas histórias diárias de situações que possam ser reais, ou não. Eles fazem com que seus telespectadores fiquem conectados até o final do seu vídeo e, por fim, geram expectativas para que, no próximo vídeo, venham acessar novamente e ouvir uma próxima história. O mesmo acontece com as novelas, existem os roteiros bem estruturados que fazem com que cada cena gere emoções diferentes e que crie a expectativa de assistir, no dia seguinte, para saber o que vai acontecer. De acordo com Macedo, Nascimento e Milani (2016, p. 210): “ A arte de contar história se faz presente desde a antiguidade. Contavam-se histórias para diversão, ensino, relembrar ou ape- nas para passar o tempo. A contação de histórias faz parte de um processo cultural dos povos, cada geração contava histórias de sua cultura para geração seguinte, esse modo de transmissão de conhecimento é chamado de tradição oral. Imagine a expectativa do aluno ao sair de casa e ir até a escola aprender um con- teúdo novo, todo motivado. São estas possibilidades que o Storytelling traz. Além do conteúdo didático, o professor pode apresentar roteiros de forma diferenciada que proporcionem ao aluno estabelecer uma ligação entre o conteúdo e tudo aquilo que está à sua volta. Existem várias formas de iniciar um conteúdo, o professor pode seguir o material didático com leitura, passar os pontos mais importantes de um conteúdo, ou preparar uma história sobre aquilo que será apresentado, qual a sua importância na prática e, consequentemente, a aplicabilidade. Fazer com que os alunos recebam as informações e transforme em conheci- mento é um dos grandes desafios do professor, porém, quando usamos histórias, por meio de narrativas atraentes, e o aluno se convença de que aquele conteúdo é importante, isso pode facilitar a forma de ver e aprender os conteúdos. Algumas regras são fundamentais para se contar uma boa história: definição de tema, informações importantes para localizar o tema, desenvolvimento de um bom repertório, é fundamental que o Storytelling tenha introdução, desenvolvimento,clímax e conclusão (até mesmo para o aluno se localizar na história). Além do ato de contar histórias, faz-se necessária a utilização, para dar sustentação a história, de imagens, vídeos, podcast, tornando, assim, a contação de história mais dinâ- mica, afinal, a proposta é fazer com que o aluno crie boa expectativa do conteúdo e consiga aprender de forma mais dinâmica e criativa. U N ID A D E 3 106 5 DESIGN THINKING Ao longo desta unidade, procuramos destacar algumas metodologias de ensino que vão contra o modelo tradicional, e a proposta não é identificar o que é certo e/ou errado, porém apresentar novas formas de ensinar e consequentemente aprender. São várias as maneiras de envolver o aluno que apresentamos até aqui e, para finalizar esta unidade, trabalharemos com o conceito de Design Thinking, que vem como proposta de colocar a figura do aluno como protagonista neste processo, afinal, como destacamos, o desafio do professor, nos dias de hoje, é fa- zer com que toda a informação disponível, principalmente nas redes, possa ser utilizada de forma consciente, engajando os alunos e gerando bons resultados. A matéria produzida pelo site Estadão fala do poder da história bem contada e como é possível ensinar a partir desta metodologia. Acesse o link: https:// educacao.estadao.com.br/blogs/ana-maria-diniz/storytelling-na-educacao- -o-poder-de-uma-historia-bem-contada/ conecte-se about:blank about:blank about:blank http:// U N IC ES U M A R 107 Com o uso das tecnologias, as pessoas estão se tornando mais individualistas. Desta for- ma, trabalhar com Design Thinking é motivar esses alunos a pensarem em grupo, criando estratégias para resolução de problemas. (Tim Brown) pensando juntos Desta forma, o Design Thinking vem como uma proposta de compartilha- mento de ideias, por meio de estratégias de resolver os problemas utilizando o conhecimento e criatividade de cada um, não consolidando uma forma única de saber, mas sim várias. De acordo com Cavalcanti e Filatro (2016, p. 20), “ [...] Design Thinking é composto de um processo, um modo de pen- sar, métodos e estratégias. A articulação desses aspectos visa colocar as pessoas e suas necessidades no centro do desenvolvimento de um projeto, de forma que usem a criatividade para gerar soluções e empreguem a razão para analisá-las e adaptá-las ao contexto real. Ao construir uma proposta em uma sala de aula, deve-se ouvir todos os participantes e colocar em discussão formas diferentes de resolução de de- terminado problema para que, assim, possa ser definida uma estratégia e a solução do que foi proposto. Cada pessoa carrega consigo várias formas de pensar, agir, comportar-se, entre outras coisas, e, na sala de aula, não é diferente, cada aluno carrega consigo formas de ver o mundo totalmente diferente das pessoas que estão ao seu lado. A impor- tância do Design Thinking é fazer com que toda esta diversidade possa se juntar e resultar em algo que mude a forma de ver o mundo. Os recursos tecnológicos proporcionam que a criatividade seja colocada em prática e que esse conjunto de conhecimento possa ser compartilhado, contribuindo para seu meio. Para Brown (2009, p. 21): U N ID A D E 3 108 “ [...] o Design Thinking pode ser expresso dentro de um contexto de projeto e força a articulação de um objetivo claro como um prin- cípio. Ele cria prazos naturalmente que impõem uma disciplina e nos dão a oportunidade de rever os progressos, fazer correções ao longo do curso e redirecionar as atividades futuras. Essa clareza, direcionamento e limites de um projeto bem definido são vitais para sustentar um alto nível de energia criativa. Umas das atividades que pode ser colocada em prática no sistema de Design Thinking é o Lego, pois com ele é possível montar projetos, histórias, atividades, estimular o trabalho em equipe, a criatividade, a organização e dar sentido ao trabalho proposto pelo professor. Ao ser proposto aos alunos que eles desenvol- vam uma cidade ou, até mesmo, uma maquete específica, utilizando bonecos e as peças do Lego, estimulam-se o desenvolvimento, a integração e a interação entre os pares. A proposta do Design Thinking é fazer com que os alunos desenvolvam esse trabalho em equipe e consigam realizar os projetos propostos pelo professor. De acordo com Schneider e Stickdorn (2014), o Lego oferece situações que contribuem para o desenvolvimento do aluno, tendo em vista o conjunto de pos- sibilidades que podem ser trabalhadas em sala de aula. A própria BNCC - Base Nacional Comum Curricular - traz as competências gerais da educação básica e dentro das propostas podemos destacar “Agir pessoal e coletivamente com au- tonomia, responsabilidade, flexibilidade, resiliência e determinação, tomando decisões com base em princípios éticos, democráticos, inclusivos, sustentáveis e solidários” (BRASIL, 2017, p. 12). A utilização de maquetes com peças de Lego desenvolve o trabalho em equi- pe dos alunos e em conjunto com a mediação do professor insights são criados partindo do coletivo que colaboram com resolução de problemas, podendo ser aplicados em várias situações no ambiente escolar. “ As maquetes geralmente são simples e desenvolvidas a partir de insights sobre o ambiente do serviço. Simples edifícios de Lego com etiquetas podem ser usados para construir “situações”, e os personagens nelas inseridos podem ser baseados nas personas de funcionários e usuários do serviço. A partir disso, é possível encenar situações comuns utilizando a maquete e simular as in- terações entre as diferentes personas envolvidas (SCHNEIDER; STICKDORN, 2014, p. 192). U N IC ES U M A R 109 Por fim, pensando em sua aplicabilidade em sala de aula, todo aluno deve ser reconhecido e motivado a usar seu co- nhecimento na solução de problemas vivencia- dos dia a dia, conquistar novos espaços e explorar novas ideias. Porém, para que surjam novas for- mas de pensar e resolver questões práticas dentro da sala de aula, é necessário que o grupo desenvolva e participe. Como já foi dito, cada aluno traz consigo experiências, e isso deve ser valorizado e compartilhado entre os pares. Já que a proposta de Design Thinking não pode ser vista como uma metodologia ou uma única forma a ser seguida, mas sim, como uma proposta que envolva problemas e soluções a serem resolvidas de forma conjunta. Como podemos ver o Design Thinking na prática? Vamos simular um pro- blema de limpeza da escola, na área externa, que precisa ser resolvido. Etapa 1: montar os grupos na sala de aula (quem são as pessoas envolvidas). Etapa 2: observar e coletar os dados sobre o problema (sujeira presente na escola). Etapa 3: definir qual problema existente. Etapa 4: solicitar quais são as propostas. Etapa 5: analisar a resolução mais viável. Etapa 6: idealizar as soluções e votar entre as mais viáveis. Etapa 7: prototipar, ou seja, desenvolver o projeto para o teste. Etapa 8: conversar com os participantes se o teste foi positivo. Etapa 9: implementar. No exemplo apresentado, o resultado pode ser a implementação das lixeiras, a conscientização dos alunos sobre jogar o lixo no local correto, entre outras pro- postas apresentadas nas etapas 4 e 5. Vale destacar que não existe um número de etapas correto, mas o ideal é desfragmentar as ideias para que cada grupo proponha a resolução de uma forma que todos desenvolvam juntos. Pesquisa Idealizar Escolher Aprender Implemento Protótipo Analisar Definir Figura 6 - Design Thinking U N ID A D E 3 110 CONSIDERAÇÕES FINAIS Caro(a) aluno(a), nesta unidade, você aprendeu sobre Metodologias Ativas e seus desdobramentos, apresentamos propostas diferenciadas, fugindo do formato tradicional. A ideia é colocar o(a) aluno(a) como protagonista do processo e atribuir ao professor a função de mediador para ajudar o aluno a trilhar o caminho da aprendizagem. Você deve ter percebido que falamos bastante sobre envolver o(a) aluno(a) no processode aprendizagem, e, para desafiar esse(a) aluno(a) imerso(a) nas tecnologias, discutimos sobre a ga- mificação, que é uma forma de usar elementos lúdicos junto com a teoria, criar mecanismos baseados em estruturas de recompensa, motivar o aluno a alcançar seus objetivos e potencializar o conhecimento. Discutimos, ainda, sobre o novo fenômeno, quando falamos de tecnologia, que é a Realidade Aumentada e a Realidade Virtual. Muitos jogos já estão proporcionando novas experiências para seus usuários, hoje, já é possível visitar vários museus e regiões de todo o mundo sem sair da sala de aula, isso possibilita juntar o real e o virtual, transformando teoria em novas ex- periências para os alunos. Outro ponto importante que discutimos foi sobre Educação Maker, também conhecida como Movimento Maker, uma estratégia pedagógica para trabalhar com os alunos em ambientes personalizados, que, por meio de projetos, os alunos possam criar seus próprios objetos, ou seja, colocando a mão na massa. Você se lembra da discussão que tivemos sobre Plataformas Adaptativas? Muitas vezes, não é possível explicar todo o conteúdo de forma minucio- sa, devido ao cronograma a ser seguido, porém existem vários professores e profissionais especializados que gravam vídeos, podcast, criam cursos e que disponibilizam na internet, geralmente, de forma gratuita. Destacamos a abordagem do termo Storytelling, que nada mais é que contar histórias, formato muito utilizado pelos youtubers que, diária ou se- manalmente, contam suas aventuras e histórias do dia a dia e são acompa- nhados por milhares de crianças e adolescentes. Por fim, discutimos sobre Design Thinking e sua aplicabilidade em sala de aula, proporcionando aos alunos estímulo à sua criatividade, ao trabalho em equipe, à organização e ao engajamento nos projetos apresentados pelos professores. 111 na prática 1. As instituições educacionais precisam rever seus métodos tradicionais de ensinar e de aprender. Devemos considerar que muitas instituições ainda estão ancoradas em métodos convencionais, centrados na transmissão de informações pelo profes- sor. Metodologias ativas com projetos são caminhos para iniciar um processo de mudança, desenvolvendo as atividades possíveis para sensibilizar os estudantes e os engajar mais profundamente. Considerando o conteúdo sobre Metodologias Ativas, analise as afirmações a seguir: I - As Metodologias Ativas foram fundamentais para o desenvolvimento da Peda- gogia Tradicional, no século XIX. II - É uma metodologia de aprendizagem em que os alunos se envolvem com tarefas e desafios para resolver um problema, ou desenvolver um projeto que tenha ligação com a sua vida fora da sala de aula. III - As Metodologias Ativas vão na contramão do ensino convencional, os professo- res procuram garantir que todos os alunos aprendam o mínimo esperado. Para isso, explicam os conceitos básicos e, então, pedem que os alunos estudem e aprofundem esses conceitos por meio de leituras e atividades. IV - As metodologias ativas dão ênfase ao papel protagonista do aluno, ao seu en- volvimento direto, participativo e reflexivo em todas as etapas do processo, experimentando, desenhando, criando, com orientação do professor. Está correto o que se afirma em: a) I e II, apenas. b) II e III, apenas. c) I apenas. d) II, III e IV, apenas. e) III e IV, apenas. 2. A gamificação desperta emoções positivas e explora aptidões, atreladas a recompensas virtuais ou físicas ao se executar determinada tarefa. Por isso, é aplicada em situações e circunstâncias que exijam a criação ou a adaptação da experiência do usuário a um produto, serviço ou processo. Sobre o significado de Gamificação, leia as afirmações que seguem e considere V para as afirmações Verdadeiras e F para as Falsas. 112 na prática ( ) Um bom jogo pode engajar as pessoas de uma maneira tão profunda que, temporariamente, as noções de tempo e espaço ou dos próprios afazeres ficam em segundo plano. ( ) Gamificação e Jogos tem o mesmo significado, tendo em vista que ambos pas- sam de fase e têm como finalidade “zerar” o jogo. ( ) A gamificação não possibilita a transformação das salas de aula em um ambiente interativo e prazeroso. Assinale a alternativa correta. a) V; F e F. b) F; F e V. c) V; F e V. d) F; F e F. e) V; V e V. 3. As Realidades Aumentada e Virtual são tecnologias de visualização e interação pre- sentes em diversos mercados, como indústria, educação, saúde e publicidade. As possibilidades de aplicação são inúmeras e estão revolucionando a forma como as pessoas se comunicam, aprendem e trabalham. Fonte: DOT Digital Group (2020, on-line)14. Considerando o conteúdo sobre Realidades Aumentada e Virtual, leia as afirmações a seguir: I - A Realidade Aumentada consiste em criar situações digitais que colocam o usuá- rio em interação com objetivos virtuais, utilizando efeitos variados. II - A Realidade Virtual consiste em objetos reais dentro de efeitos digitais. III - A Realidade Aumentada é a junção de objetos reais e virtuais. IV - A expressão Realidade Virtual foi utilizada pela primeira vez nos anos 2000. Está correto o que se afirma em: a) III, apenas. b) I e II, apenas. c) II e III, apenas. d) III e IV, apenas. e) II, III e IV, apenas. 113 na prática 4. O conceito de Storytelling na sala de aula está relacionado ao poder de estimular a criatividade, relacionamentos interpessoais e engajamento dos alunos. Partindo deste entendimento, leia as afirmativas a seguir e assinale quais etapas devem ser atribuídas para se contar uma boa história. a) O repertório é necessário em caso de o aluno não conseguir compreender a história como um todo. b) Para o desenvolvimento de um bom repertório, é necessário: introdução, desen- volvimento, clímax e conclusão. c) Para o desenvolvimento de um bom repertório, é necessário ter um clímax que possibilite ao aluno compreender a conclusão da história. d) Para o desenvolvimento de um bom repertório, as histórias precisam ser reais, já que a ficção não estimula o desenvolvimento e o engajamento na história. e) Para o desenvolvimento de um bom repertório, é necessário que os alunos saibam primeiro a conclusão da história, permitindo compreender as etapas anteriores. 5. As Plataformas adaptativas são atraentes por utilizarem os recursos de atratividade para quem quer aprender, são várias as opções encontradas e muitas delas são disponibilizadas de forma gratuita. Sobre Plataformas Adaptativas, analise as afirmativas e assinale a correta. a) São programas que oferecem leituras e gráficos para os aluno testarem seus conhecimentos. b) São programas que resumem o conteúdo que o aluno tem mais dificuldade. c) São softwares gratuitos que o aluno personaliza de acordo com seus interesses. d) São softwares pagos que ajudam os alunos aprenderem em casa. e) São softwares que indicam aos alunos suas dificuldades e em quais temas o usuário tem mais facilidade. 114 aprimore-se A GAMIFICAÇÃO APLICADA EM AMBIENTES DE APRENDIZAGEM Linhas gerais para utilização da gamificação • Disponibilizar diferentes experimentações: assim como em grande parte dos ga- mes, muitas vezes, não há um único caminho que conduz ao sucesso. Propiciar diferentes caminhos para alcançar a solução de um problema incorpora diferentes características pessoais de aprendizagem no processo educativo, o que contribui para a experiência educativa de cada um. • Incluir ciclos rápidos de feedback: nos games, os jogadores são sempre capa- zes de visualizar o efeito de suas ações em tempo real. Nas escolas, normalmente, acontece o inverso, e os alunos só conseguem visualizar seus resultados depois de certo tempo, muito maior do que aquele que estão acostumados nos games. Acele- rar este processo de feedback estimula a procura por novos caminhos para atingir os objetivos, bem como o redirecionamento de uma estratégia, caso ela não esteja apresentando os resultados esperados. • Aumentar a dificuldadedas tarefas conforme a habilidade dos alunos: nos bons games, os jogadores sempre encontram desafios no limite de suas habilidades. Pro- porcionar diferentes níveis de dificuldade para os desafios propostos pode auxiliar na construção de um senso de crescimento e avanço pessoal nos estudantes, e tam- bém faz com que cada um siga o seu próprio ritmo de aprendizagem; • Dividir tarefas complexas em outras menores: nos games, os objetivos maiores normalmente são divididos em uma série de outros menores e mais fáceis de serem superados. Dessa forma, o estudante vai construindo seu conhecimento de forma gra- dual, observando as partes do problema e de que modo elas se relacionam com o todo, proporcionando maior motivação e preparo para superar o desafio maior inicial. • Incluir o erro como parte do processo de aprendizagem: o erro faz parte dos games, de forma natural. Nenhum jogador espera interagir com um game sem se deparar com a falha, várias vezes. Na aprendizagem sistematizada, o erro, nor- malmente, não é bem tolerado. Incluir e aceitar o erro como parte do processo 115 aprimore-se de aprendizagem e estimular a reflexão dos motivos desses erros faz parte de um processo semelhante ao que ocorre nos game. • Incorporar a narrativa como contexto dos objetivos: nos games, normalmente, te- mos um motivo para as ações dos personagens, uma história que justifica o porquê de estarem fazendo aquilo. Muitas aprendizagens ocorrem fora de contexto, e os es- tudantes têm dificuldade para entender os motivos de estarem se dedicando àquilo, de relacionar a parte com o todo. Construir um contexto para a aprendizagem pode fornecer um bom motivo para os estudantes empenharem suas energias em aprender. • Promover a competição e a colaboração nos projetos: dois aspectos fundamen- tais dos games são a competição e a colaboração, e eles não precisam ser, mutua- mente, exclusivos. Estes elementos podem ocorrer juntos com a narrativa e pode haver competição entre grupos, o que potencializa a interação e pode fornecer mais um contexto para os objetivos. • Levar em conta a diversão: a aprendizagem pode (e nossa opinião é que deve) ser prazerosa. Nas séries iniciais, existe um consenso que aprender pode ser diverti- do. Após isso, a seriedade deve imperar. Os bons games são divertidos por uma sé- rie de motivos não abordados aqui e, conforme as evidências das pesquisas aponta- das, indicam que são também boas ferramentas para a aprendizagem. Pensar esse aspecto na educação pode melhorar a experiência que os indivíduos têm dentro dos ambientes de aprendizagem, o que acaba por potencializar a aprendizagem como um todo. Essas são algumas das orientações para um método que se proponha a buscar a aproximação com o que ocorre nos games e com o modo como os indiví- duos inseridos nessa cultura estão mais acostumados a interagir com os problemas e com suas aprendizagens. Vale lembrar que não existe um único caminho para aplicar a gamificação, tanto por este ser um fenômeno emergente quanto pelo fato de que os games possuem vários elementos e, sendo assim, várias são as possibilidades de aplicação. Conse- quentemente, vários podem ser os resultados finais obtidos. Fonte: Fardo (2013 p. 67). 116 eu recomendo! Design Thinking: na educação presencial, a distância e cor- porativa Autor: Carolina Costa Cavalcanti Andrea Filatro Editora: Saraiva uni Sinopse: a educação, independentemente da modalidade de en- sino, vem enfrentando várias transformações, fazendo com que as instituições de ensino se reinventem, uma das formas propos- tas nesse livro é o protagonismo do aluno frente ao professor. O aluno não é visto como uma tábula rasa, tendo em vista as tecnologias digitais que o cerca, propor- cionando novas formas de pensar e fazer. Este livro desafia-o a olhar a educação e o processo de ensino e aprendizagem com outros olhos. livro Ready Player One Ano: 2018 Sinopse: “Ready Player One”, baseada no best-seller de Ernest Cli- ne com o mesmo nome. O filme se passa em 2045, com o mun- do à beira do caos e do colapso. Mas as pessoas encontraram a salvação no OASIS, um universo expansivo de realidade virtual criado pelo brilhante e excêntrico James Halliday (Mark Rylance). Quando Halliday morre, ele deixa sua imensa fortuna para a pri- meira pessoa a encontrar um ovo de Páscoa digital que ele escondeu em algum lugar do OASIS, provocando um concurso que domina o mundo inteiro. Quando um jovem herói improvável chamado Wade Watts (Tye Sheridan) decide participar do concurso, ele é jogado em uma caçada ao tesouro alucinante e desafiadora da realidade por meio de um universo fantástico de mistério, descoberta e perigo. filme 117 eu recomendo! O Profissional do Futuro | Michelle Schneider | TEDxFAAP O vídeo fala sobre o profissional do futuro e como as mudanças que vêm ocor- rendo influenciarão no mercado de trabalho. A reflexão necessária sobre o tema é “ como os profissionais vão conseguir se diferenciar das máquinas e permane- cerem humanos dentro de um mundo tão digital”. Acesse: https://youtu.be/9G- 5mS_OKT0A conecte-se 4 PLATAFORMAS GOOGLE Aplicadas à Educação PROFESSORES Dr. Marcelo José da Silva Me. Welington Junior Jorge PLANO DE ESTUDO A seguir, apresentam-se as aulas que você estudará nesta unidade: • O uso das tecnologias na Educação • Plataforma Google • Google Drive e Google Docs • Google Scholar • Google Classroom. OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM Demonstrar as ferramentas do Google aplicadas à educação • Apresentar a utilização dos programas com os alunos • Comparar as ferramentas do Google com outros programas • Identificar as possibili- dades de trabalhos em ambientes virtuais • Apresentar e refletir o desenvolvimento dos softwares em seus ambientes. INTRODUÇÃO Olá, caro(a) aluno(a), nesta unidade, procuraremos mostrar a você as ca- racterísticas e a importância da Plataforma Google. Você já pensou em como utilizar essa plataforma na sala de aula ou laboratórios de informá- tica? Pensando em tantos recursos disponíveis, já imaginou como seriam as aulas utilizando o Google? Que tal trilharmos mais este caminho juntos? Você descobrirá o quanto a finalidade desta plataforma pode promover uma aprendizagem significativa e prazerosa. No decorrer desta unidade, descreveremos a importância do uso das tecnologias na Educação, e como objeto de estudo utilizaremos a Plata- forma Google. Você deve estar se perguntando: Não existem outras? A Microsoft ou outra empresa de tecnologia não tem as mesmas ferramentas? Escolher Google foi devido à integração e interação entre os usuários, ou seja, os trabalhos em equipe podem ser desenvolvidos em item aqui estuda- do, basta ter a conta e um dispositivo com internet. Outro ponto relevante para o nosso estudo foi o custo. Sabia que a Google oferece os serviços, gratuitamente? O professor e os alunos não precisam gastar dinheiro para a utilização, basta ter a conta. Aliado a esses dois fatores, custo e integração, é que vamos trabalhar com essas plataformas. Dando sequência, esta unidade apresenta as características e a impor- tância da Plataforma Google, e organizamos para fornecer um suporte apropriado aos questionamentos relativos ao seu funcionamento. O con- teúdo foi desenvolvido para auxiliar nas possíveis necessidades dos alunos, tendo em vista que com a utilização desses softwares é possível apresentar outras formas de aprender e, até mesmo, de buscar informações. Embora existam algumas limitações nas escolas, principalmente nos laboratórios de informática e acesso à internet, temos que ressaltar que os smartphones também possibilitam o acesso e, muitas vezes, seu uso é mais comum. Por isso, caro(a) aluno(a), esperamos que no final dos estudos desta unidade, você tenha se apropriado dos recursos disponíveis e, caso você deseje estudar ainda mais sobre o assunto, a Google disponibiliza cursos, gratuitamente, além de centenas de vídeos disponíveis no YouTube.U N ID A D E 4 120 1 O USO DAS TECNOLOGIAS na Educação A Sociedade da Informação estrutura-se a partir do ponto em que há uma aceita- ção globalizada, em que o desenvolvimento tecnológico reconstrói o modo de ser, de agir, se relacionar e existir das pessoas, e propôs os modelos de comunicação vigentes. Não é possível separar informação e tecnologias, é algo que vem sendo confirmado e institucionalizado a partir do desenvolvimento na área técnica e do conhecimento (LEVY, 2010). A era da informação consolida a sociedade digital pela expansão de infor- mações e conhecimentos em grande escala, a partir da circulação de ideias, co- nhecimentos, tecnologia, avanços científicos e expressões culturais através dos meios de comunicação e, principalmente, pela internet, a rede mundial de com- putadores (LEMOS, 2013). A rede mundial de computadores conecta todos os lugares do mundo, interligando indivíduos, empresas e instituições, sendo um espaço moderno de vida, onde é possível trabalhar, estudar, comprar, vender e ter relacionamentos em redes sociais. Este meio engloba inúmeras situações do nosso cotidiano, reestruturando uma nova interação social. Com a invenção do computador e, a partir disso, com o avanço da Internet, o acesso pôde se consolidar. A tecnologia digital permitiu a possibilidade de o usuário participar de universos nunca antes habitados, por meio das redes, além de poder compactar e transmitir todos os tipos de mensagens para qualquer parte do planeta, onde haja o alcance a uma linha telefônica. Os avanços no acesso à informação U N IC ES U M A R 121 também têm alterado as formas de ensino e aprendizagem nas diversas sociedades. Diante desta perspectiva, é importante entender como os indivíduos se apropriam das tecnologias educacionais e quais avanços estão sendo disponibilizados nas es- colas, principalmente aquelas que se dedicam à aprendizagem virtual, integrando-se a estes instrumentos e os adequando às suas práticas (KENSKI, 2012). A internet é um meio de comunicação em sentido horizontal, onde as pessoas, independentemente do status ou da classe social a que pertençam, podem acessar qualquer informação. Isto na teoria já que na prática é um pouco diferente, pois ficam de fora todos os que não têm condições de acesso (e não são poucos); e o acesso à informação não é garantia que disso resulte conhecimento e, menos ainda, a aprendizagem (CASTELLS, 2003). Para que tal aprendizagem aconteça, é preciso que, mediante as informações apresentadas, as pessoas possam assimilar esse conhecimento ou, até mesmo, desconstruí-lo, visando a uma nova construção. O uso do computador como recurso didático significa utilizá-lo para ensinar e ajudar o aluno a aprender. Por isso, o processo de achar e corrigir o erro constitui uma oportunidade única para o aluno aprender sobre determinado conceito envolvido na solução de um problema ou sobre estratégias de resolução de problemas (KENSKI, 2012). A interação entre computador e aluno em uma cibercultura precisa ser mediada por um agente de aprendizagem que tenha conhecimento do significado do pro- cesso de construção de conhecimento, para que ele possa entender o que o aluno pensa e como atuar neste processo a fim de que seja possível intervir de forma apropriada na situação, auxiliando-o (LEVY, 2010). Assim, a sala de aula pode criar uma boa equipe para produção e troca de ideias, um ambiente diferenciado fazendo uma analogia à aula tradicional, em que a fala e a projeção do pensamento passam a ter papel fundamental no proces- so de criação e na aplicação dos conteúdos ministrados pelo processo formal. A Base Nacional Comum Curricular (BNCC), documento que determina as diretrizes do que deve ser ensinado nas escolas em toda a Educação Básica, desde a Educação Infantil até o final do Ensino Médio, prevê o uso de tecnologias com o objetivo de que os alunos a utilizem de maneira crítica e responsável, ao longo da Educação Básica. Duas competências gerais da BNCC estão relacionadas ao uso das tecnologias: “ Competência 4: Utilizar diferentes linguagens – verbal (oral ou vi- sual-motora, como Libras, e escrita), corporal, visual, sonora e digital –, bem como conhecimentos das linguagens artística, matemática e U N ID A D E 4 122 científica, para se expressar e partilhar informações, experiências, ideias e sentimentos em diferentes contextos e produzir sentidos que levem ao entendimento mútuo. Competência 5: Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conheci- mentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva (BRASIL, 2017, p. 7). A tecnologia utilizada na Educação Infantil deve estimular o pensamento reflexivo, criativo e lógico, a curiosidade, o desenvolvimento motor e a linguagem. No Ensino Fundamental, os alunos devem ser orientados pelos professores para que utilizem a tecnologia de modo consciente, crítico e responsável, dentro e fora de sala de aula. “ No Ensino Médio, espera-se que o aluno já possua um papel mais proativo tanto no processo de aprendizagem quanto no uso das tecnologias. O estudante já deve estar apto a se aprofundar mais no letramento, linguagem e na cultura digital como um todo. Para isso, os professores podem e devem explorar o auxílio de metodologias que aliam a tecnologia ao ensino, promovendo o desenvolvimento integral das competências e habilidades previstas na BNCC (CA- SEMIRO FILHO, 2019, p. 14-15). Mesmo a BNCC prevendo a utilização de tecnologias na escola, ainda há muito que superar para que isso ocorra de forma satisfatória, principalmente quando se trata de questões estruturais para esta implementação. O Brasil ainda tem muito que melhorar para que a BNCC seja cumprida em sua totalidade. O vídeo apresenta a importância das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação no contexto da escola. Acesse: https://youtu.be/8hagLlTuPZ0 conecte-se https://youtu.be/8hagLlTuPZ0 http:// U N IC ES U M A R 123 2 PLATAFORMA GOOGLE A Google foi fundada em 1998, na Califórnia, por Larry Page e Sergey Brin, dou- torandos da Universidade de Stanford. Hoje, a empresa é uma das mais valiosas do mundo, acompanhada da Apple e Amazon. Dentre os produtos ofertados pela empresa, encontramos o sistema operacional Android, os aplicativos Maps, Waze e Fotos, o navegador Chrome, o Gmail, serviço de armazenamento em nuvem Google One/Google Drive, as lojas de apps que ficam centralizadas no Google Play, entre outros aplicativos, como, Play Música e Play Filmes, além da plataforma de vídeos YouTube (LEVY, 2012). Já parou para pensar de onde vêm os rendimentos da Google? Se você res- pondeu que é por meio de propaganda, sua resposta está correta, exemplo disso é quando acessamos o YouTube e temos que aguardar a propaganda, ou clicar em “pular”. Imagine quantas propagandas há pelo mundo todo. Mas sua independên- cia financeira só foi consolidada em agosto de 2004, quando a empresa realizou sua oferta inicial de ações. Após este momento, qualquer pessoa poderia comprar ou vender ações do Google Incorporação, tornando-a uma empresa pública para investidores de toda parte do mundo (LEVY, 2012). Foi no ano 2000 que a Google chegou ao Brasil. Em 30 de março daquele ano, o domínio google.com.br foi registrado, sendo administrado, inicialmente, pela matriz da empresa nos Estados Unidos. Um mês antes, a google.com ganhou suporte ao idioma português (LEVY, 2012). Por isso, caro(a) aluno(a), o objetivo U N ID A D E 4 124 aqui é discutirmos as possibilidades das ferramentas Google em sala de aula e como as utilizar no processo de ensino e aprendizagem. São várias as perspecti- vas, porém, em cada disciplina, o professor poderá desenvolver suas atividades de acordo com as necessidades.Lembre-se de que, para utilizar as ferramentas Google, é necessário possuir uma conta integrada Google para poder fazer uploads, ou criar seus próprios arquivos. Caso ainda não possua, é necessária a criação gratuita de uma conta Gmail. Caso não tenha conta, você pode acessar o link: https://accounts.google. com/signup. Após o preenchimento de todos os dados e a liberação do login e da senha, poderemos dar início à utilização dos softwares. Passo 1: Figura 1 - Cadastro Google / Fonte: o autor. https://accounts.google.com/signup https://accounts.google.com/signup U N IC ES U M A R 125 Passo 2: Figura 2 - Cadastro Google / Fonte: o autor. Passo 3: Figura 3 - Cadastro Google / Fonte: o autor. U N ID A D E 4 126 Passo 4: Figura 4 - Cadastro Google / Fonte: o autor. Passo 5: Figura 5 - Cadastro Google / Fonte: o autor. U N IC ES U M A R 127 Passo 6: Figura 6 - Cadastro Google / Fonte: o autor. Passo 7 - Pronto! Figura 7 - Gmail / Fonte: o autor. U N ID A D E 4 128 3 GOOGLE DRIVE E GOOGLE DOCS Após a criação do login e da senha na conta Google, você pode utilizar todas as ferramentas disponíveis. Vale destacar que com o mesmo cadastro é possível acessar todos os programas sobre os quais discutiremos em seguida. Google Drive é uma ferramenta para edição de documentos, como textos, plani- lhas, apresentações e outros tipos, sendo totalmente online. Além das edições, ele também é um serviço de armazenamento e sincronização de arquivos que abriga uma variedade de aplicações, entre as quais oferece edição de documentos, folhas de cálculo, apresentações, compartilhamento de fotos, vídeos, arquivos, pastas etc. Sobre o armazenamento, disponibiliza ao usuário 15GB grátis de armaze- namento inicial. Se este quiser ampliar o espaço disponível, pode adquiri-lo por meio da contratação de algum plano de pagamento mensal. “ O Google Drive baseia-se no conceito de “computação em nuvem”, ou seja, o internauta poderá armazenar seus arquivos através deste serviço e acessá-los a partir de qualquer computador ou dispositivo compatível, desde que conectados à Internet. Entretanto, a instalação U N IC ES U M A R 129 de um aplicativo no PC permite a sincronização automática desse drive com uma pasta no computador. Ou seja, qualquer modificação realizada nesta pasta será atualizada também na nuvem. Desse modo, a versão mais recente sempre estará disponível. Também oferece um app para smartphones e tablets (BALBINOT et al., 2016, p. 2). O compartilhamento de arquivos é outra função do Google Drive. De início, os arquivos são visíveis apenas para o próprio usuário. Porém estes podem se tornar públicos ou compartilhados com pessoas específicas. A partir do compartilha- mento, é possível que outra pessoa veja, comente ou edite arquivos do dono, dependendo da permissão concedida. Como iniciar a utilização Para iniciar a utilização do Google Drive, é preciso acessar o site: http://drive.goo- gle.com no navegador de sua preferência. Já estudamos, na Unidade 1, sobre na- vegadores e compartilhamento na nuvem, agora, detalharemos como utilizá-lo. Figura 8 - Cadastro Google Drive / Fonte: o autor. http://drive.google.com http://drive.google.com U N ID A D E 4 130 Como criar uma conta Gmail Além do link que foi disponibilizado para fazer o cadastro no Google, existe outra forma de cadastro que é direto pelo site do Gmail. Para a criação de uma conta, acesse o seguinte site: www.google.com/gmail e preencha os dados solicitados. A forma de cadastro é a mesma, como apresentado no início da Unidade 4. Caso de- seje criar uma conta, clique em criar uma conta, na parte inferior da página. Em seguida, você será redirecionado para uma nova página na qual deverá realizar um cadastro, preenchendo todos os campos solicitados. Após isto, com um único nome de usuário e senha, você terá acesso a todas as ferramentas do Google. Adicionar Documentos Depois de criada a conta, o Drive já pode ser utilizado. A adição de arquivos no drive pode ser por meio da criação de documentos Google ou upload. Para fazer o upload de arquivos, você pode simplesmente arrastar o(s) arquivo(s), como se estivesse movendo arquivos no seu computador ou, também, pode fazer de outra forma, clicando em Novo e fazendo o upload do arquivo. Vamos conferir? Figura 9 - Área de trabalho do Google Drive / Fonte: o autor. Ficou difícil a compreensão? Então, detalharemos para ficar mais fácil. O upload também pode ser feito pela forma convencional, com as caixas de diálogo do sistema. Para isto, basta clicar em novo, no menu lateral esquerdo, e, em seguida, em Upload de arquivo ou Fazer o upload de arquivos, respectivamente. Em seguida, será aberta uma janela do sistema operacional para que você busque e selecione os arquivos desejados. http://www.google.com/gmail U N IC ES U M A R 131 Com o Google Drive é possível anexar várias extensões de arquivos, dentro do limite de 15 GB para versão gratuita ou até 30 TB na versão paga. As versões com mais de 15 GB estão disponíveis no link: https://one.google.com. No decorrer da unidade, apresentaremos as ferramentas Google que podem ser utilizadas em sala aula e todos os projetos, para mais segurança, podem ser salvos nas nuvens, conteúdo visto na Unidade 1. Google Docs O Google Docs é uma ferramenta localizada dentro do pacote Google Drive, que está relacionada à produção de documentos de textos, planilha de cálculos, apre- sentação ou formulários para coleta de dados, juntamente com outras pessoas de seu grupo. Para acessar essa plataforma, é só digitar https://www.google.com/ intl/pt-BR/docs/about/ no navegador de sua preferência. Figura 10 - Google Docs / Fonte: o autor. UPLOAD: é um termo da língua inglesa com significado referente à ação de enviar dados de um computador local para um computador ou servidor remoto, geralmente, por meio da internet. Fonte: o autor. conceituando https://www.google.com/intl/pt-BR/docs/about/ https://www.google.com/intl/pt-BR/docs/about/ U N ID A D E 4 132 São aplicações do Google Docs ■ Criação e compartilhamento de seu trabalho online. ■ Criação de documentos, planilhas e apresentações online. ■ Compartilhamento e colaboração em tempo real. ■ Organização e armazenamento de seu trabalho com segurança. O Google Docs é um recurso que proporciona a criação e o compartilhamento de trabalhos de modo online. É uma ferramenta inovadora, que acompanha as tendências da tecnologia atual. O usuário pode utilizar este conjunto de aplica- tivos para acessar e editar arquivos salvos em seu computador pessoal, em qual- quer lugar que esteja, por meio da internet. Para dar início à criação, à edição e ao compartilhamento de um documento de texto no Google Docs, é necessário acessar a página Docs, em: www.google.com/docs. Depois de efetuado o login, sua conta já estará autorizada a utilizar as ferramentas Google. Documentos Google O editor de texto do Google Docs é parecido com os editores de texto mais famosos, como ao Writer e Word. O processador de texto do Google tem como característica uma versão mais simples das principais funções dos editores de textos comuns. Ele grava de forma automática o texto e apresenta as ferramentas para formatar e organizar os parágrafos, como: ■ Mudança no tamanho e nas cores dos caracteres. ■ Escolha de diferentes estilos de fontes. ■ Alinhamento. ■ Realce. ■ Adição de marcadores/numeradores. Figura 11- Documento Google / Fonte: o autor. http://www.google.com/docs U N IC ES U M A R 133 Um diferencial dos Documentos Google é a possibilidade de compartilhar a edi- ção do texto escrito com uma ou várias pessoas e trabalhar de forma colaborativa e online, além de apresentar disponível todo o histórico das revisões. Também podem ser inseridos: ■ Imagens do seu computador ou da Web. ■ Desenhos. ■ Tabelas. ■ Equações. ■ Comentários. ■ Hyperlinks. ■ Cabeçalhos e rodapés. Conclusão da ediçãodo texto Tendo concluído a edição do texto, é possível: ■ Salvar o texto no servidor do Google. ■ Visualizar e imprimir o documento. ■ Fazer download nos formatos RTF (.rtf), Word (.docx), PDF (.pdf), Ope- nOffice (.odt), Página da Web (.html) e Publicação Epub (.epud). Você deve estar imaginando se o programa tem todas as funcionalidades com- parando com outros programas da mesma categoria, mas a resposta não é tão simples assim, afinal, cada usuário tem a sua especificidade e utiliza o programa de forma diferente. Embora na barra de ferramentas fiquem os itens mais utiliza- dos na parte superior, caso necessite de outra função, você pode localizar no menu superior. Os usuários que estão acostumados com os programas da Microsoft Office vão achar estranho as funcionalidades do Google Docs, porém, com pouco tempo de uso e com as possibilidades que ele proporciona, depois de aprender, dificilmente, você vai querer voltar para o Office da Microsoft. Caso tenha alguma dúvida sobre as funcionalidades do Documentos Google, você pode acessar https://support.google.com/a/users/answer/9300503 e lá terá em detalhes todas as funcionalidades. conecte-se https://support.google.com/a/users/answer/9300503 http:// U N ID A D E 4 134 Para fazermos uma breve comparação, formataremos um documento em branco para escrever um texto acadêmico, colocando de acordo com as normas da ABNT - Associação Brasileira de Normas Técnicas. Vale lembrar que, na Uni- dade 5, trabalharemos com as normas de forma mais específica, neste momento, faremos um comparativo. Iniciamos com o Word (Microsoft Office 2019), em seguida, o Documentos Google. Figura 12 - Word 2019 / Fonte: o autor. No Documentos Google você terá que fazer de forma separada, já que os itens não ficam organizados da mesma forma que o Office 2019. Uma das formas mais práticas de formatar um texto é clicando no que deseja, na barra de ferramentas, como assinalaremos com as flechas na imagem a seguir. Figura 13 - Barra de ferramenta do Google Documentos / Fonte: o autor. U N IC ES U M A R 135 E para você? Achou mais fácil ou mais difícil? Confessamos que esta resposta é bem relativa. Como já descrevemos no decorrer da unidade, a escolha do editor de texto vai de acordo com as necessidades do usuário, não é possível colocar- mos aqui o melhor ou o mais eficiente já que cada um apresenta características diferentes, basta se adaptar e aprimorar. Planilhas Google Dando sequência nas ferramentas do Google, adentraremos as planilhas. Mui- tos podem achar que só é possível fazer planilha com o Excel da Microsoft, mas isso não é uma verdade. Apresentaremos outra opção de editor de planilhas eletrônicas, também semelhante a outros programas do mesmo estilo e possui os seguintes recursos: ■ Escolha de cor de fonte e de plano de fundo. ■ Inserção de bordas. ■ Formatação de células. ■ Inserção de imagens e desenhos. ■ Inserção de comentários. ■ Inserção de gráficos. ■ Inserção de gadgets. ■ Inserção de fórmulas e funções. Figura 14 - Planilha Google / Fonte: o autor. U N ID A D E 4 136 Figura 15 - Excel Microsoft / Fonte: o autor. A Planilha do Google é bem similar ao Excel da Microsoft, porém, de acordo com o que for fazer, o caminho pode ser distinto. Ao acessar a barra de ferramentas, é possível localizar o que deseja fazer, porém algumas limitações podem existir, mas, como já foi discutido anteriormente, tudo dependerá das suas necessidades. Como a proposta é para trabalhar com essas ferramentas na sala de aula ou para uso do professor, pode ocorrer de ser bem útil a sua utilização. Formulário Google Já pensou em fazer uma pesquisa com seus alunos, pais, professores, amigos de faculdade, pessoas de cidades distintas e obter os resultados de forma organi- zada e, se achar interessante, até em gráficos para compreender os dados? Isso já é possível com o Formulário Google para captar e compilar as informações por meio de variados formatos de perguntas, como múltipla escolha, listas suspensas e escalas lineares. “ O formulário construído pode ser disponibilizado através de um endereço eletrônico e, em quando preenchido pelos respondentes, as respostas aparecem imediatamente na página do Google Forms do usuário que os criou. Essa é uma das principais vantagens no seu uso à visualização dos dados coletados. As respostas aparecem organizadas em uma tabela [...], onde cada coluna corresponde às resoluções de uma questão e cada linha corresponde a um respon- dente. Essa planilha pode ser exportada em diversos formatos, in- clusive como uma planilha Excel (MATHIAS; SAKAI, 2013, p. 7). U N IC ES U M A R 137 Além de ser possível a exportação em Excel, pode-se realizar a inserção de imagens e vídeos, realizar testes com corretor automático e, até mesmo, ra- mificar as perguntas de acordo com as respostas. A utilização do Formulário Google é fundamental para pesquisador que precisa de respostas imediatas e já organizadas em planilhas. Figura 16 - Google Formulário / Fonte: o autor. Apresentações Google Com o Google Docs é possível criar apresentação de slides, ou abrir uma já existente. Pode-se, ainda, apresentar os slides por meio do site, sem precisar de qualquer outro programa para isso. Assim como outros programas apresen- tados aqui, a Apresentação Google também é similar à do PowerPoint da Mi- crosoft. Com este aplicativo, é possível inserir: tabela, imagem, desenho, vídeos do YouTube formas geométricas, caixa de texto, outras apresentações de slides. A título de comparação, vamos expor dois programas de empresas distintas, porém com a mesma funcionalidade. Desenvolvimento de questionário para coleta e análise de dados de uma pesquisa, em substituição ao modelo Google Forms. Disponível em: http://repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/8339/1/PG_COADS_2017_2_06.pdf Fonte: o autor. explorando Ideias http://repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/8339/1/PG_COADS_2017_2_06.pdf U N ID A D E 4 138 As ferramentas Google apresentam-nos formas simples e rápidas de interação, armaze- namento e compartilhamento de arquivos, dados e informações. Pensando na evolução da internet desde sua criação, reflita sobre como estas ferramentas se apresentarão para nós daqui algumas décadas. pensando juntos Figura 17- Apresentações Google / Fonte: o autor. Figura 18 - PowerPoint Microsoft / Fonte: o autor. Como demonstrado na imagem, podemos perceber a semelhança de ambos os programas, porém existe a opção de compartilhamento simultâneo que possibilita várias pessoas trabalharem juntas, no mesmo arquivo, fazendo alterações, inserindo imagens, vídeos e várias outras coisas que deixa a apresentação mais interessante. Google Drawings O Google Drawings é um software de diagramação gratuito, online, desenvolvido pelo Google. Com ele, os usuários podem colaborar e trabalhar juntos em tempo U N IC ES U M A R 139 real na criação de fluxogramas, organogramas, wireframes de sites, mapas mentais, mapas conceituais e outros tipos de diagramas. Assim como as outras ferramentas do Google Docs, o Drawing é facilmente editado online, facilitando sua utilização a partir de qualquer computador, desde que possua acesso à internet e esteja loga- do em sua conta Google. Para iniciar o Drawing, é necessário acessar sua conta Google e, depois, seu Google Docs. No Google Documents, clique em Create New/ Drawing ou, se preferir, pelo link direto: https://docs.google.com/drawings Figura 19 - Google Drawing / Fonte: o autor. Será mostrada a área de trabalho do Google Drawing com menus e uma barra de ferramentas. Figura 20 - Barra de Ferramentas - Google Drawing / Fonte: o autor. Após isso, insira objetos, linhas e setas no seu documento por meio do menu Insert, localizado na barra de ferramentas. Como podemos trabalhar com essa ferramenta na prática? Afinal, a nossa proposta é sua aplicação. Não podemos nos esquecer de que é possível trabalharem equipe já que existe a opção de compartilhamento inserindo o e-mail e o usuário já tem acesso ao arquivo. Vamos, então, simular um diagrama que conterá a composição da família até a 3ª Geração. Não esqueça de criar uma legenda para facilitar o entendimento. Organizamos em três passos: - O primeiro passo, após abrir o programa é clicar em Inserir Diagrama no lado direito, escolher a opção Hierarquia. Lembre-se de que existem vários mo- delos já prontos e, caso não gostar de nenhuma sugestão, é possível desenvolver do “zero” indo em Inserir Forma e escolher o formato desejado. U N ID A D E 4 140 Passo 01: Figura 21 - Passo a passo Google Drawing / Fonte: o autor. Dando sequência, escolhendo o Diagrama no modelo Hierarquia, vamos para o próximo passo, que é escolher os níveis se preferir pode ser alterada a cor e, por fim, o modelo desejado. Passo 02: Figura 22 - Passo a passo Google Drawing / Fonte: o autor. Após selecionado, como apresentado anteriormente, o usuário pode alterar os nomes e, se achar necessário, criar novas caixas para inserir outros familiares. U N IC ES U M A R 141 Passo 03: Figura 23 - Passo a passo Google Drawing / Fonte: o autor. Por fim, o Google Drawing proporciona ao usuário desenvolver projetos, por meio de desenhos e diagramas, de forma compartilhada com outros usuários, integrando também a outros aplicativos do Google e, até mesmo, da Microsoft, como Word, Excel e PowerPoint. Além da integração, é possível editar os desenhos online, podendo ser acessados de qualquer dispositivo com acesso à internet. FAMÍLIA SILVA Avós Paternos Avós Maternos Maria Antônio Jorge Jorge Jr. Carmem José Fabiana U N ID A D E 4 142 4 GOOGLE SCHOLAR Sempre ficamos em dúvida sobre a realização de uma boa pesquisa na internet, muitas vezes, com desconfiança das fontes e, até mesmo, dos conteúdos. Quando precisamos de uma resposta imediata, logo pesquisamos no Google, porém, por ser um site de busca, pode ocorrer de não haver uma fundamentação científica, deixando o conteúdo sem credibilidade. E se você tivesse um lugar que conse- guisse aliar praticidade com conteúdo científico? Esta é a proposta do Google Scholar ou Google Acadêmico, um sistema que oferece ferramentas específicas para que pesquisadores busquem e encontrem literatura acadêmica. “ Da mesma forma que o sistema de buscas do Google convencional, o Google Acadêmico reúne diversas fontes em um só lugar. Além disso, por meio dele é possível localizar artigos, resumos e citações dos mais variados temas, desde que eles estejam disponíveis na web de alguma maneira. Este serviço também permite a você armazenar artigos cien- tíficos de maneira integral ou parcial em sua própria biblioteca ou na web. Por fim, ao acessar o Google Acadêmico você estará diante de um espaço em que a troca de informação é intensa, garantindo a você a ciência sobre os mais variados aspectos e as últimas novidades de qualquer área de pesquisa (CIRIACO, 2019, on-line)15. Para usar o Google Acadêmico, é necessário acessar a página: scholar.google.com. Após isso, é só digitar no buscador o que você precisa. https://scholar.google.com.br/ U N IC ES U M A R 143 Figura 24 - Google Acadêmico / Fonte: o autor. “ O Google Scholar fornece uma maneira simples de pesquisar am- plamente literatura acadêmica. Em um local, é possível pesquisar em várias disciplinas e fontes: artigos, teses, livros, resumos e opiniões de tribunais, de editores acadêmicos, sociedades profissionais, repo- sitórios on-line, universidades e outros sites. O Google Scholar ajuda a encontrar um trabalho relevante em todo o mundo da pesquisa acadêmica (GOOGLE ACADÊMICO, 2019, on-line)¹⁶. O Google Acadêmico funciona de um jeito bem parecido ao Google convencional. Ele apresenta os resultados das buscas de acordo com a sua relevância, levando em conta itens, como o autor, a publicação na qual a pesquisa foi divulgada, a frequência com que é citada em outras pesquisas e, também, o texto integral do artigo em busca. Google Expeditions O Google Expeditions ou Expedições é um app educacional imersivo que os alunos e os professores usam para explorar o mundo com vários tours de rea- lidade virtual (RV) e realidade aumentada (RA). Lembre-se de que já trabalha- mos estes conceitos, agora, mostraremos como essa ferramenta pode auxiliá-lo na sala de aula, levando os alunos a vários lugares sem saírem da carteira. Este aplicativo que pode ser instalado em smartphone, tablet, está disponível na Apple Store e Google Play. U N ID A D E 4 144 Alunos do mundo todo já passaram por várias experiências, conhecendo lu- gares em que jamais poderiam estar. Neste vídeo, a Google mostra como as pessoas podem se conectar a vários lugares sem sair do lugar. Vale a pena assistir a esta experiência. Acesse: https://youtu.be/mlYJdZeA9w4 conecte-se Com o Google Expositions, os alunos podem visitar, virtualmente, dezenas de lugares no mundo, da Grande Muralha da China até as ruínas de Machu Picchu. É a evolução da tecnologia chegando até as salas de aula. “ Com a RV e a RA, os professores não ficam mais limitados ao espaço da sala de aula. A RV permite explorar o mundo virtualmente, e a RA dá vida aos conceitos abstratos, dessa forma, eles mostram para os alunos coleções de cenas em 360° e objetos em 3D, destacando os itens e lugares interessantes presentes nos tours (GOOGLE FOR EDUCATION, 2019, on-line)¹⁷. Embora o Google proporcione várias experiências com suas ferramentas e seus aplicativos, sabemos das limitações de milhares de escolas presentes em todo o Brasil, mas com um smartphone com acesso à internet já é possível romper al- gumas barreiras e apresentar para os alunos os mais variados lugares, tornando, assim, as aulas mais atrativas e interessantes. Google Cardboard O Google Cardboard é um equipamento que o auxilia com a realidade virtual (RV). A pro- posta é fazer com que os apli- cativos que precisem de óculos especiais para ficar imerso à RV possam ser montados por qual- quer pessoa. Embora o Google venda esse equipamento pron-Figura 25 - Cardboard Google https://youtu.be/mlYJdZeA9w4 http:// U N IC ES U M A R 145 5 GOOGLE CLASSROOM to, também ensina como produzi-lo, fazendo com que esta ferramenta seja utili- zada por qualquer pessoa que tenha interesse em realidade virtual. Os usuários podem criar o seu próprio visualizador de forma simples, de baixo custo, usando componentes com especificações publicadas pela Google, ou comprar um pré-fabricado. Destaca-se que existem dezenas de óculos de realidade virtual, porém todos pro- porcionam a mesma experiência. A utilização desta ferramenta em conjunto com o Google Expedition possibilita que os alunos possam conhecer outros lugares, basta um smartphone com acesso à internet. Pensando em proporcionar a todas as pessoas e, até mesmo, a outros fa- bricantes, a Google liberou o molde para produção. Acesse: https://arvr. google.com/cardboard/manufacturers/ conecte-se O Classroom junta algumas ideias simples para facilitar a comunicação entre pro- fessores e seus alunos. Com ele, os professores podem criar e receber tarefas, or- http:// U N ID A D E 4 146 ganizar-se com a criação de pastas, no Google Drive, para cada uma das tarefas, e conversar em tempo real com seus estudantes – seja dentro seja fora da sala de aula. O Google Classroom é uma plataforma que permite a criação de salas virtuais, podendo ter em uma conta pessoal até 250 participantes. Por meio delas, qualquer um pode estudar, fazer provas e ter uma rotina de sala de aula “analógica”. Vamos, juntos, criar um ambiente virtual de aprendizagem utilizando a ferramenta Google Classroom? Como já ensinamos anteriormente, é necessário ter o cadastro no Google para utilizar qualquer ferramenta do grupo, então, vamos direto à prática. Figura 26 - Classroom /Fonte: o autor. Ao entrar na sala de aula, teremos que clicar no sinal de “+” queestá localizado à direita da tela, na parte superior. Ao clicar no sinal, já é possível incluir a sua primeira turma, ou participar de uma já existente. Neste exemplo, criaremos uma nova turma, após preencher os dados, devemos clicar em “Criar”. Figura 27 - Cadastro da turma no Google Sala de aula / Fonte: o autor. U N IC ES U M A R 147 Assim que concluir o preenchimento da turma, você está pronto para postar conteúdos para sua turma. Para que os alunos tenham acesso à sua sala de aula, é necessário compartilhar o código. Para a sala já criada, o aluno clica em “Parti- cipar da Turma”, coloca o código, e já está liberado o acesso. Figura 28 - Exemplo da Sala de aula / Fonte: o autor. A sala virtual possui quatro funções. São elas: 1. Mural: nele, aparecem as principais publicações e atividades da turma, que ficam visíveis para alunos e professores. 2. Atividades: é possível atribuir trabalhos para a turma, criando ativida- des, tópicos e ordenando os trabalhos. Os prazos dos trabalhos podem ser sincronizados com Google Agenda, e os textos complementares podem ficar disponíveis no Google Drive. 3. Pessoas: lista todos os estudantes que participam do curso. É por meio dela que o criador da sala faz os convites para os alunos, que devem ter um e-mail válido. 4. Notas: é possível identificar a pontuação dos alunos. Figura 29 - Compartilhamento de Arquivos / Fonte: o autor. U N ID A D E 4 148 Com o Google Classroom você pode criar avisos, tarefas, perguntas, anexar ar- quivos, postar link direto do YouTube e postar links de artigos e leituras comple- mentares. Após escolher o que for o arquivo, clique em “Postar” e já estará dispo- nível em sua “Sala de Aula” online. Destacamos que são várias as possibilidades, e o professor pode organizar de acordo com suas necessidades. Google Arts & Culture Você já teve a oportunidade de conhecer um museu? Infelizmente, esta realidade é para poucos, porém com a utilização da ferramenta Google Arts & Culture, em colaboração com museus espalhados por diversos países, é possível conhecer e apreciar a produção de artes expostas. Utilizando tecnologia do Street View, o site oferece visitas virtuais gratuitas a algumas das maiores galerias de arte do mundo. Ao “transitar” pelas galerias, é possível também visualizar imagens em alta resolução de obras selecionadas de cada museu. Para visitar as galerias disponíveis no Brasil, podemos acessar o site https://artsandculture.google.com. “ O Google Cultural Institute foi criado em 2011, na sequência do lançamento da plataforma Google Arts & Culture, anteriormente Google Art Project. O Google Cultural Institute tem como objetivo tornar acessível o património cultural e tornar digitalmente acessível e disponível para todos a herança cultural mundial. O Google Arts & Culture trata-se de um website mantido pela Google, em colaboração com museus espalhados por diversos países. Utilizando tecnologia do Street View, a plataforma oferece visitas virtuais gratuitas a algumas das maiores galerias de arte do mundo. Ao “transitar” pelas galerias, é possível também visualizar imagens em alta resolução de obras sele- cionadas de cada museu (PASCOAL et al., 2019, p. 117). https://artsandculture.google.com U N IC ES U M A R 149 Figura 30 - Museu Nacional / Fonte: o autor. A proposta imersiva faz com que cada usuário se sinta como se estivesse real- mente visitando a instituição. Além de museus do Brasil, o Google Arts & Culture oferece outras galerias de arte de todo o mundo. Google Agenda Figura 31 - Google Agenda / Fonte: o autor. Google Agenda é um serviço de agenda e calendário online ofertado de forma gratuita pela Google. Disponível em uma interface web, é possível adicionar, con- trolar eventos, compromissos, compartilhar a programação com outras pessoas, agregar à sua agenda diversas agendas públicas, entre outras funções. Para usar a Google Agenda, acesse: https://calendar.google.com. Como em outras plata- formas do Google a agenda também é possível o compartilhamento com outras pessoas e pode ser acessado de qualquer dispositivo que tenha acesso à internet. Ao acessar, faça o login na sua conta google e já pode utilizar a Agenda para marcar seus compromissos. U N ID A D E 4 150 YouTube Figura 32 - YouTube / Fonte: o autor. O YouTube foi criado em fevereiro de 2005, por Chad Hurley e Steve Chen. Surgiu em virtude da dificuldade que era compartilhar arquivos de vídeo, já que estes eram muito grandes, o que dificultava seu envio por e-mail. O site permite que os usuários coloquem seus próprios vídeos na rede, sendo visualizados por qualquer pessoa, no mundo inteiro. O YouTube utiliza o formato Macromedia Flash para reproduzir os conteúdos, além de permitir que usuários coloquem os vídeos em seus blogs e sites pessoais. A possibilidade de monetização de visualizações de vídeos no YouTube gerou uma nova categoria de trabalhadores, os Youtubers. Estes têm uma profissão com remunerações variáveis, que dependem do número de visualizações dos vídeos, às quais podem acrescer outras publicidades, decorrentes do grande número de visualização. Cada Youtuber tem o seu valor, que varia de acordo com o número de subscritores (pessoas inscritas e que solicitam notificação) do canal. No YouTube, além de vídeos para entretenimento e curiosidades, é possível achar canais voltados à educação. O próprio YouTube organizou vídeos volta- dos para públicos que procuram conteúdos extras de várias matérias (YouTube Edu). Muitos professores recorrem ao YouTube para assistir às aulas sobre de- terminado conteúdo, ou, até mesmo, para complementar aquilo que foi exposto em sala de aula. A proposta é fazer com que os alunos tenham acesso a outras fontes de conhecimento. U N IC ES U M A R 151 CONSIDERAÇÕES FINAIS As plataformas Google têm trazido o que há de mais inovador nas tecnologias mundiais, nos últimos anos. A sua capacidade de renovação e de criar produtos relevantes para a sociedade em geral é resultado de muitos investimentos em pro- dução e desenvolvimento de novas tecnologias, e muitas delas voltadas à educação. Ao entendermos nossa necessidade de nos adaptarmos às novas tecnologias, já que a maioria de nós depende da informação para nos relacionarmos, convi- vermos, produzirmos e, até mesmo, sobrevivermos, neste século XXI, podemos entender a sociedade digital como uma sociedade em que as relações sociais são conduzidas pela tecnologia, o que acontece, principalmente, quando estamos interligados por meio da internet. Nesta unidade, conhecemos ferramentas tecnológicas que diminuem as dis- tâncias dos indivíduos em relação ao mundo, como a Google Expeditions e a Google Cardboard. Uma questão importante na nossa sociedade é de como tirar a escola da posição estática que ela ocupa e ajudá-la a se transformar em um ambiente criativo, interativo e inteligente, onde os estudantes possam, verdadei- ramente, construir os seus conhecimentos de acordo com os modos individuais de aprendizagem de cada um, incluindo recursos tecnológicos e da comunicação. E estas ferramentas são muito úteis nesse processo. Sendo simpatizantes, ou não, das tecnologias, elas estão, completamente, in- seridas em nosso cotidiano. O vídeo a que você assiste no YouTube o e-mail que você envia para o colega, as fotos que salvamos nos aplicativos, enfim, não pode- mos fugir desta realidade. E as ferramentas Google estão aí para facilitar nosso acesso a esse mundo do século XXI. 152 na prática 1. Hoje, a Google é considerada uma das maiores empresas de tecnologia de todo o mundo. Sua plataforma possui várias ferramentas que colaboram com o professor, na hora de preparar a sua aula. É necessário destacar que só colocar o aluno na frente do computador desenvolvendo suas atividades sem a instrução do professor não resulta em aprendizagem eficaz, muito pelo contrário, é fundamental que o professor acompanhe o aluno ao desenvolver as atividades,apresentando a real importância daquilo que está sendo proposto. Tendo por base o conteúdo referente à Plataforma Google, assinale a alternativa que corresponde à utilização de desenhos e gráficos para o desenvolvimento de atividades. a) Documentos Google. b) Google Drive. c) Google Drawing. d) Google Classroom. e) Google Scholar. 2. Para a utilização da Plataforma Google, é necessário que o usuário tenha um cadas- tro ativo. Após o preenchimento dos dados, algumas informações são obrigatórias para que venha ser possível a finalização e, consequentemente, a liberação para a utilização das ferramentas. Considerando o conteúdo referente à Plataforma Google, avalie as afirmações a seguir: I - Para criar uma conta no Google, é necessário utilizar o nome e o sobrenome de registro. II - A conta gratuita do Google permite que o usuário escolha o domínio que quer utilizar, exemplo: nome@meudominio.com.br. III - Para a segurança do usuário, é necessário que ele registre um número válido de telefone. IV - A verificação do número de telefone ocorre por e-mail. 153 na prática Está correto o que se afirma em: a) III, apenas. b) I e II, apenas. c) II e III, apenas d) III e IV, apenas. e) II, III e IV, apenas. 3. Com a Planilha Google, é possível que o usuário desenvolva gráficos, formate células, insira fórmulas para fazer os cálculos, além da participação de outras pessoas preen- chendo as células, simultaneamente. Embora na barra de ferramentas nem todos os ícones fiquem disponíveis na tela principal, é possível desenvolver muitas tarefas e, dependendo das necessidades do usuário, a Planilha Google não deixa a desejar. A partir das informações do enunciado referente à Planilha Google, qual outro programa tem as funções similares a criar planilhas? a) Word. b) Excel. c) Drawing. d) Classroom. e) PowerPoint. 4. A Plataforma Google disponibiliza uma ferramenta para a produção de figuras, diagramas, fluxogramas, mapas conceituais, entre várias outras coisas. Para que o usuário tenha acesso, é necessário ter a conta no Google, a partir disso, já está disponível para criação e edição de figuras. De acordo com o que foi visto sobre Google Drawing, avalie as afirmações a seguir: I - Para que dois usuários trabalhem no mesmo arquivo, é necessário que ambos estejam online. II - Para a criação de um diagrama, é necessário seguir o seguinte caminho: Arquivo “Novo” a Inserir a Diagrama a Escolher modelo do Diagrama. 154 na prática III - O usuário não pode alterar as cores do diagrama já que os modelos são pré-definidos. IV - O compartilhamento de desenhos e diagramas podem ser utilizados em pro- gramas da Microsoft. Está correto o que se afirma em: a) III, apenas. b) II e III, apenas. c) III e IV, apenas. d) I, II e IV, apenas. e) II, III e IV, apenas. 5. A Google Sala de Aula torna o ensino mais produtivo e significativo, simplifica o processo das atividades, melhora a colaboração e promove a comunicação. Os pro- fessores podem criar turmas, distribuir atividades, enviar feedback e ver tudo em um único lugar. A Google Sala de Aula também se integra, perfeitamente, a outras ferramentas do Google, como Documentos Google e Google Drive. Sobre Google Classroom, avalie as seguintes afirmações: I - Esta plataforma possibilita que o usuário crie várias salas de aula online e com- partilhe com um número máximo de 50 usuários. II - Para que o usuário tenha acesso à sala de aula, é necessário que quem criou a sala disponibilize um link de acesso. III - Às atividades realizadas no Classroom podem ser atribuídas notas e podemos comparar com outros usuários. IV - É possível anexar arquivos, links, recados, leituras complementares no campo “Compartilhar com sua turma”. Está correto o que se afirma em: a) IV, apenas. b) I e II, apenas. c) II e III, apenas. d) III e IV, apenas. e) I, II, III e IV. 155 aprimore-se GOOGLE: COMPROMISSO COM A EDUCAÇÃO E O CRESCIMENTO DO PAÍS De aumentar o acesso à educação de qualidade, desenvolvimento de empreende- dores, e fomentar ONGs que ajudam o país, o Google tem investido pesadamente em criar oportunidades para que as pessoas possam aprender e ter sucesso. Hoje, eu queria falar um pouco sobre o compromisso do Google com o Brasil. Nós não cansamos de nos surpreender com o que as pessoas conseguem fazer quando têm acesso às informações e às ferramentas de que precisam para ter sucesso. A gente acredita que todo mundo merece as oportunidades que a tecnologia tem para oferecer, mas, no momento, nem todos estão se beneficiando disso da mesma forma. Há setores importantes nos quais o Google pode ajudar muito. Eu me orgulho de fazer parte de uma empresa na qual sentimos que temos respon- sabilidade de fazer isso. Nós podemos reduzir essas diferenças e temos investido em duas grandes áreas: tornar a educação mais acessível e eficiente e ajudar mais pessoas e pequenos negócios a terem sucesso. Tornando a educação mais acessível Nossa ideia é criar um ambiente educacional que beneficie tanto alunos quanto professores, seja oferecendo computadores, ampliando o acesso à informação ou auxiliando no aprendizado. A equipe do Google for Education tem trabalhado muito para transformar a edu- cação em todo o mundo, e já oferece algumas ferramentas gratuitas como o G-Suite e o Gmail a 26 milhões de estudantes em 12 estados do Brasil. Isso representa 40% dos estudantes do país. Um exemplo recente desse trabalho aconteceu no Amazonas, onde a geografia dificulta a chegada do material escolar e dos livros didáticos a tempo para o início das aulas. Esses itens, frequentemente, são entregues de barco, em áreas remotas e podem levar até cinco meses para os alunos receberem seu material. O nosso programa-piloto com o Banco Interamericano de Desenvolvimento permitiu que a 156 aprimore-se gente levasse chromebooks, melhor conectividade, treinamento para os professo- res e conteúdo de alta qualidade para essas comunidades. Essa solução começou no ano passado em 11 escolas do Amazonas. Esse ano, esse projeto-piloto será expandido para outras 80 escolas nas localidades mais iso- ladas do estado, oferecendo a 500 mil estudantes e 40 mil professores acesso à tecnologia e treinamento educacional. O sucesso do piloto, no Amazonas, nos en- corajou a levar o programa para outros estados e até outros países como o México. Nossos esforços vão muito além de fornecer ferramentas tecnológicas, também estamos moldando nossas plataformas para oferecer conteúdos engajadores para professores e alunos. Um exemplo é o YouTube Edu, um projeto que começamos aqui no Brasil, há três anos. Ele é uma plataforma educacional gratuita com conteúdos para comple- mentar as aulas ou para estudar pelo YouTube. Este conteúdo conta com a curado- ria da Fundação Lemann, nosso maior parceiro nessa missão de expandir o alcance da educação no Brasil. Desde seu lançamento, mais de 30 mil vídeos foram selecionados por educado- res e já totalizam 2 bilhões de visualizações. E ele é usado por estudantes como a Ariellen, uma jovem do Pará. Ela trabalhava o dia todo, mas usando seu horário de almoço e as horas no ônibus para complementar seus estudos com o YouTube Edu, ela conseguiu entrar para a faculdade de medicina, que era seu sonho. Fonte: Gevelber (2017, on-line)18. 157 eu recomendo! Google. A história do negócio de Mídia e Tecnologia de maior sucesso dos nossos tempos Autor: David A. Vise e Mark Malseed Editora: Rocco Sinopse: sempre que estamos com alguma dúvida sobre qual- quer assunto, logo pensamos em pesquisar na Google. Mas como tudo isso começou? Como uma ideia se tornou algo tão valioso e, ao mesmo tempo, facilitador para as pessoas? A história do livro apre- senta como tudo começou e como a Google tornou-se uma das empresas mais valiosas do mundo. livro The internship / os estagiários Ano: 2013 Sinopse: o filme retrata a história de dois vendedores de relógios que foram demitidos por problemas financeirosda empresa. O Billy (Vince Vaughn) e Nick (Owen Wilson), sem ter muita ideia do que fazer e onde procurar emprego, vão até a Google com vários outros estudantes. O filme retrata sobre o que é trabalhar em uma das maiores empresas do mundo. filme O vídeo disponível fala da importância das ferramentas da Google For Education. Os palestrantes apresentam vários dados e várias informações sobre a metodolo- gia utilizada e a importância das tecnologias educacionais. Acesse: https://youtu. be/oxox9xANJtw conecte-se 5 METODOLOGIA DE PESQUISA PLANO DE ESTUDO A seguir, apresentam-se as aulas que você estudará nesta unidade: • Tipos de Conhecimento • Etapas para elaboração de um projeto de pesquisa • Instrumentos e Técnicas de Pesquisa • Elaboração de trabalhos científicos e acadêmicos • Monografias, dissertações e teses. OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM Analisar as normas de trabalhos no contexto acadêmico • Diferenciar textos acadêmicos em níveis de ensino • Exemplificar como se aplicam as normas da ABNT • Demonstrar a aplicação de conceitos e a importância da metodologia de pesquisa. PROFESSORES Dr. Marcelo José da Silva Me. Welington Junior Jorge INTRODUÇÃO Olá, caro(a) aluno(a)! Chegamos à última unidade do nosso material. Esta apresenta as características e a importância das fases de um projeto de pesquisa. Foi organizada para fornecer um suporte apropriado às questões metodológicas de trabalhos científicos de pesquisa de graduação. O con- teúdo foi organizado para auxiliar a produção de trabalhos de acordo com padrões científicos. Você pode pensar: Por que tantas regras para escrever um trabalho? A resposta é bem simples. Imagine se cada aluno utilizasse uma forma diferente de escrever o trabalho! O professor teria muita dificul- dade na leitura, na compreensão e, até mesmo, na hora de corrigir, pois não teria um padrão. As normas da ABNT - Associação Brasileira de Normas Técnicas - vêm para facilitar para o aluno, inclusive para o professor, uma formalização de trabalhos acadêmicos. É importante dizer que a ABNT não está atrelada apenas a instituições de ensino, mas também a outros setores, como produtos, processos, serviços, entre vários outros. A Metodologia consiste em estudar, compreender e avaliar os variados métodos disponíveis para a realização de uma pesquisa acadêmica. A Me- todologia examina, descreve e avalia métodos e técnicas de pesquisa que possibilitam a coleta e o processamento de informações, com o objetivo de encaminhar e resolver problemas de investigação. Esta unidade de Meto- dologia de Pesquisa tem o objetivo de estimular os estudantes a buscarem motivações para encontrar respostas aos seus questionamentos, embasados pelos procedimentos metodológicos adequados. Por fim, trabalharemos de forma a simplificar os processos e proce- dimentos científicos, sem corromper o sentido específico do método. Te- mos o objetivo de facilitar o entendimento e a aplicação das questões que envolvem a elaboração de trabalhos científicos. Concebemos, assim, este material como um importante auxiliador no processo de ensino e aprendi- zagem que os alunos poderão utilizar para esclarecer suas dúvidas quanto aos processos. Desejamos a você bons estudos! U N ID A D E 5 160 1 TIPOS DE CONHECIMENTO Você já parou para pensar de que forma aprendemos? Quem nos ensina? Em nossa formação, são vários os lugares em que aprendemos algo novo, seja com a família, a escola, os vizinhos, a Igreja. São várias as formas como aprendemos, muitas vezes, a pessoa com pouco conhecimento transmite muita experiência. A imagem dos espaços formais, como vemos hoje, é algo bem recente. Todo e qualquer conheci- mento existe a partir da reflexão, do pensamento de um sujeito sobre um objeto, entretanto, a ciência não é o único meio de acessar o conhecimento. Há uma unani- midade entre os estudiosos em afirmar que existem quatro tipos de conhecimento: o empírico, o filosófico, o teológico e o científico. Veremos cada um deles a seguir. Conhecimento Empírico O conhecimento empírico é também chamado de conhecimento prático, popular, vulgar ou de senso comum. É o conhecimento obtido popularmente, independen- temente de estudos, de pesquisas ou de aplicações de métodos. É um saber subjetivo, sendo baseado em experiências subjetivas. Podemos exemplificar com o conhe- cimento sobre o uso de plantas na cura de doenças, adquirido pela experiência, passado de geração a geração por determinada cultura (APPOLINÁRIO, 2016). U N IC ES U M A R 161 Conhecimento Filosófico O conhecimento filosófico compreende os estudos da relação do homem com o universo. Tem como base o uso da razão para chegar a conclusões ou hipóteses sobre as coisas. Incorpora os estudos sobre ética, estética, lógica e política, que busca compreender a realidade de uma forma total (APPOLINÁRIO, 2016). Conhecimento Teológico O conhecimento teológico tem relação com a fé e a crença divina. É baseado no metafísico, apoiando-se em fundamentos sagrados, de valor. É um conhecimento sistemático, portanto, tem origem, significado, finalidade e destino. Embora esse conhecimento não possa ser verificável, é indiscutível (APPOLINÁRIO, 2016). Conhecimento Científico Muitas vezes, quando duvidamos de algo, sempre falamos à pessoa: “Prova que isso é verdade”, ou seja, queremos a comprovação se o que ela diz é realmente verdade. A proposta deste conhecimento é justamente isso, estabelecer um mé- todo de comprovação. Por isso, o conhecimento científico é diferente dos outros tipos de conhecimento, pois busca, de forma sistemática e metódica, respostas aos fatos estudados, sendo o único que possui verificabilidade, ou seja, podem ser comprovados (APPOLINÁRIO, 2016). “ A ciência encontra-se dividida em ciências formais, ciências natu- rais e ciências sociais. As ciências formais lidam unicamente com abstrações, ideias e estruturas conceituais, não necessariamente ligadas aos fatos, como a matemática e a lógica. As ciências natu- rais, como a biologia, a física e a química, estudam os fenômenos naturais (a vida, o ambiente etc.). Por fim, as ciências sociais, como a psicologia, a sociologia e a economia, dedicam à investigação dos fenômenos humanos e sociais (APPOLINÁRIO, 2016, p. 14). U N ID A D E 5 162 Este tipo de divisão tem como prerrogativa fazer a divisão da ciência e do seu campo de pesquisa, afinal, o pesquisador não fica restrito apenas à sua linha cien- tífica, muitas vezes, é necessário recorrer a outras ciências para que seu trabalho tenha melhores resultados. Método Você já ouviu falar em Método? Em que momento você utiliza o Método em uma pesquisa? Existe somente um Método? Método e Metodologia têm o mesmo sig- nificado? Parece confuso e, ao mesmo tempo, parece que tem o mesmo significado, por isso, apresentaremos os dois conceitos para deixar mais clara a compreensão. Em ciências, Método é o modo, a forma que o cientista escolhe para aumentar o conhecimento sobre determinado objeto, fato ou fenômeno. São procedimentos intelectuais e técnicos adotados para alcançar determinado conhecimento. “ Método é o conjunto das atividades sistemáticas e racionais que, com maior segurança e economia, permite alcançar o objetivo de produzir conhecimentos válidos e verdadeiros, traçando o caminho a ser seguido, detectando erros e auxiliando as decisões do cientista (LAKATOS; MARCONI, 2019, p. 78). A utilização de métodos em uma pesquisa é fundamental para dar mais segu- rança, afinal, para que se tenha validade, é necessário traçar os caminhos que está seguindo e, quando for necessário, a realização de outros testes, assim, ficará mais fácil o desenvolvimento, a partir de um método sólido. Mas qual método utilizar na pesquisa? Vale lembrar que a escolha é fundamental para a concretização dos estudos. Existem diferentes tipos de Métodos, e os veremos a seguir. Método Indutivo No método indutivo, o pensamento percorre um caminho partindo de fatos par- ticularespara fatos universais. Desta forma, a generalização é constatada após a observação dos dados. Na indução, o raciocínio, segundo Lakatos e Marconi (2019), passa por três etapas: U N IC ES U M A R 163 1. A observação dos fenômenos: nesta etapa, a observação dos fatos e fenômenos são fundamentais para o investigador descobrir as causas de sua manifestação. 2. A descoberta da relação entre eles: para chegar a alguma conclusão e confirmar a relação existente entre os objetos analisados, o investigador pre- cisa de uma aproximação, ou seja, da realização por meio da comparação. 3. Generalização da relação: já nesta etapa, após verificada a relação, o investigador generaliza. Método Dedutivo Na dedução, o raciocínio parte de uma ideia geral para o particular. De um princí- pio geral, chega-se ao particular. A dedução é um procedimento lógico, raciocínio pelo qual se pode tirar de uma ou de várias hipóteses uma conclusão que delas ocorre por caráter totalmente lógico (LAKATOS; MARCONI, 2019). Método Dialético O método dialético é bastante usado nas Ciências Sociais, é muito antigo e passou por diferentes interpretações ao longo dos tempos. Platão entendia a dialética como a arte de dialogar. Na Antiguidade e na Idade Média, significava lógica. Na utilização moderna, difundida por Hegel, a lógica e a história da humanidade seguem uma trajetória dialética. Marx e Engels criaram a “dialética materialista” tendo como base a dialética de Hegel (GIL, 2007). Metodologia e Pesquisa O termo metodologia significa estudo do método. A metodologia é um conjunto de regras que trata da apresentação de um trabalho científico, isto é, da forma e do formato e das ações destinadas a descrever um problema. Em geral, a metodologia é uma parte de pesquisa científica. Segundo Minayo (2010, p. 46), a Metodologia U N ID A D E 5 164 “ [...] mais que uma descrição formal dos métodos e técnicas a serem utilizados, indica as conexões e a leitura operacional que o pesqui- sador fez do quadro teórico e de seus objetos de estudo. Ciência e pesquisa andam sempre juntas. Só se faz ciência e se produz conheci- mento fazendo pesquisa. Portanto, pesquisa é: “ O processo formal e sistemático de desenvolvimento do Método científico que objetiva à produção de conhecimento novo. Um procedimento reflexivo, sistemático, controlado e crítico, que per- mite descobrir fatos novos ou dados, relações ou leis, em qualquer campo do conhecimento (LAKATOS; MARCONI, 1991, p. 154). Vimos, até aqui, premissas para a realização de um trabalho científico. Vale res- saltar que, para realizar uma pesquisa, é necessário ler muito sobre o tema e, até mesmo, ver o que já foi publicado sobre a mesma temática que pretende analisar. Após fazer esta busca, você já está pronto para dar início a suas inquietações. Agora, explicaremos a parte da formatação do trabalho científico, lembre-se que dentro do meio científico existem normas para tudo, assim, precisamos saber como utilizá-las. Instruções Gerais de Apresentação Formato do papel Os textos devem ser redigidos em papel branco, formato A4 (21,0 cm x 29,7 cm), digitados ou datilografados no anverso das folhas, exceto a folha de rosto cujo verso deve conter a ficha catalográfica, impressos em cor preta, podendo utilizar outras cores somente para as ilustrações. U N IC ES U M A R 165 Fonte e letra Para a digitação do texto, deve-se utilizar fonte tamanho 12. As citações diretas longas - aquelas de mais de três linhas -, notas de rodapé, paginação e legenda das ilustrações e das tabelas devem ser digitadas em tamanho menor e uniforme (tamanho 10). A fonte utilizada pode ser Times New Roman ou Arial, utilizando no trabalho apenas uma das opções. No caso de citações de mais de três linhas, deve-se utilizar também um recuo de 4 cm da margem esquerda. Margens As folhas devem apresentar margens esquerda e superior de 3 cm; direita e infe- rior de 2 cm, da seguinte forma: - superior: 3 cm da borda da folha. - inferior: 2 cm da borda da folha. - esquerda: 3 cm da borda da folha. - direita: 2 cm da borda da folha. (ABNT, 2011, p. 11). Superior: 3 cm Esquerdo: 3 cm Direito: 2 cm Inferior: 2 cm Quadro 1- Formato da Margem / Fonte: o autor. Espaçamento e alinhamento De acordo com a NBR 14724 (ABNT, 2011), todo o texto deve ser digitado ou datilografado com espaço 1,5, exceto as citações de mais de três linhas, as notas de rodapé, as referências, as legendas das ilustrações e das tabelas, a ficha catalográ- fica, a natureza do trabalho, o objetivo, o nome da instituição a que é submetido e a área de concentração, que devem ser digitados ou datilografados em espaço simples. O texto deve ser justificado, com o recuo de primeira linha do parágrafo em 1,25 cm, exceto em citação direta com mais de três linhas, a qual deve possuir recuo de 4 cm, partindo da margem esquerda. U N ID A D E 5 166 Títulos e subtítulos De acordo com a NBR 14724 (ABNT, 2011), os títulos das seções devem começar na parte superior da margem (ficando a 3 cm da borda superior) sendo separados do texto que lhes sucede por um espaço 1,5 entrelinhas (o que equivale a um “enter” ou uma linha com espaçamento 1,5), grafados em caixa-alta ou versal (letra maiúscula). Os títulos das subseções devem ser separados do texto que os precede e que os sucede por um espaço 1,5, e situam-se a 3 cm da borda esquerda da página. Os títulos das seções secundárias em diante também serão alinhados à esquerda, sem entrada de parágrafo. Paginação De acordo com a NBR 14724 (ABNT, 2011), todas as folhas do trabalho, a partir da folha de rosto, devem ser contadas em sequência, mas não numeradas. A nu- meração é colocada, a partir da primeira folha da parte textual (Introdução), em algarismos arábicos, no canto superior direito da folha, a 2 cm da borda superior, ficando o último algarismo a 2 cm da borda direita da folha. Notas de rodapé Devem ser digitadas dentro das margens, ficando separadas do texto por um espaço simples entrelinhas e por filete de 5 cm, delimitado a partir da margem esquerda da página; usar fonte tamanho 10. Os editores de texto contam com a inclusão das notas de rodapé automático. O exemplo seguinte mostra, na barra de ferramentas, que basta clicar em Referências e já aparece Inserir Nota de Rodapé. Figura 1- Nota de Rodapé / Fonte: o autor. Descrição: A figura representa a barra de ferramentas do Word 2010. A opção Inserir Nota de Rodapé está representada pelo ícone AB¹. U N IC ES U M A R 167 Citações Você já teve uma ideia inédita? Quando falamos de trabalhos acadêmicos, é bem difícil criarmos novos conceitos. Sempre temos outras referências e, ao produzir um texto, não podemos pegar as ideias de outros autores e apenas transcrever, é necessário citá-lo, dando-lhe créditos. Ao mencionar uma ideia de algum autor, você pode fazer isso de duas formas: citação direta ou indireta. Vamos ver como podemos fazer isso na prática. Citação direta e Referências No texto, a citação, de até três linhas, deve estar contida entre aspas duplas. As aspas simples são utilizadas para indicar citação no interior da citação. Confor- me NBR 10520 (ABNT, 2002), é a transcrição textual de parte da obra do autor consultado. Como no exemplo 1: Exemplo 1: “Chegamos, então, a ter diante de nós a divisão da sociedade em classes como problema” (KONDER, 2009, p. 53). Vale destacar que pode ocorrer de a citação direta ultrapassar três linhas; quando isso ocorrer, é necessário fazer o recuo de 4 cm da margem esquerda sem aspas. Como no exemplo 2: Exemplo 2: 4 cm <-------------------------> O letramento digital consiste não apenas em se saber operar o ambiente digital, os seus buscado- res on-line ou conhecer os comandos de login e logout dos seus sistemas, mas também, e principal- mente, em compreender o processo informacional mais complexo e interconectadopor detrás desses sistemas para conseguir obter o melhor resultado possível nas pesquisas. Isso só é possível por meio da combinação de habilidades e conhecimentos téc- nicos do ambiente digital associadas com o exercício da capacidade analítica e crítica em relação à infor- mação (GABRIEL, 2013, p.125). Quadro 2 - Citação direta acima de três linhas / Fonte: o autor. U N ID A D E 5 168 Citação indireta De acordo com a NBR 10520 (ABNT, 2002), é um texto baseado na obra do autor consultado. É uma paráfrase ou um comentário sobre a ideia de um autor. Acres- centa-se, entre parênteses, o sobrenome do autor, em versal, e o ano; a indicação da(s) página(s) consultada(s) é opcional. Exemplo: Devido ao baixo nível de produtividade do trabalho, isto é, da técnica median- te a qual o homem garante a sua subsistência e se afirma, dominando a natureza, não havia escravidão. (KONDER, 2009). Referências É a lista das obras utilizadas. Sua organização segue normas específicas da NBR 6023 (ABNT, 2018). Seus componentes principais são: ■ Sobrenome do autor (letra maiúscula) Vírgula (,) e nome. Ponto. ■ Título da obra em destaque (dois pontos) e subtítulo (não destacado). Ponto. ■ Edição abreviada; Local. Dois pontos. ■ Editora. Vírgula. ■ Ano de publicação. Ponto. Exemplo: KATO, Mary A. No mundo da escrita: Uma perspectiva psicolinguística. São Paulo: Ática, 1996. Podem ser livros, artigos, periódicos, jornais, monografias, CDs, sites, entre outros, publicações utilizadas para desenvolver o projeto e embasar de forma teórica a pesquisa. As obras utilizadas para elaborar o projeto e as fontes do- cumentais que serão necessárias à pesquisa devem ser apresentadas em ordem alfabética e de acordo com a NBR 6023 (ABNT, 2018). U N IC ES U M A R 169 Figuras Figuras são desenhos, fotografias, organogramas, esquemas etc., utilizadas para ajudar, visualmente, na compreensão de conceitos específicos. Elas devem ser numeradas, progressivamente, em algarismos arábicos. O título deve ser apre- sentado na parte inferior da figura. Exemplo: Figura 2 - Volta às aulas Anexo É um elemento opcional e atua como suporte para fundamentar, comprovar, explicar e ilustrar o texto. São elementos não elaborados pelo autor. Em alguns trabalhos que fazem pesquisas, precisam de questionário, ficha de autorização, aprovação do comitê de ética, e esses itens podem ser colocados no trabalho em forma de anexo (LAKATOS; MARCONI, 2019). Gráficos São figuras utilizadas para representar os dados. Evidenciam aspectos visuais dos dados, de forma simples e de fácil compreensão. Em geral, são empregados para dar destaque a certos fenômenos pesquisados. U N ID A D E 5 170 Exemplo: Figura 3 - Tecnologias Educacionais / Fonte: o autor. Tabela A NBR 14724 (ABNT, 2011) afirma que as tabelas apresentam informações tra- tadas, estatisticamente, conforme o Instituto Brasileiro de Geografia e Estatísti- ca - IBGE (1993). A tabela deve apresentar as seguintes partes: número e título, corpo, cabeçalho, coluna indicadora e unidade de medida. Nome Média 1º Semestre Média 2º Semestre Antônio 8,5 7,6 Bruno 7,2 9,1 Carlos 9,0 8,9 Daniel 8,8 7,9 Tabela 1 - Relação de médias do Ensino Superior / Fonte: o autor. Apêndice É um elemento opcional. Pode ser um documento, texto, artigo ou outro material, criado pelo próprio autor, e que apenas complementa as ideias desenvolvidas no 100 75 50 25 0 Dados 01 Dados 02 Dados 03 Dados 04 2019/1 2019/2 Tecnologias Educacionais U N IC ES U M A R 171 A padronização dos trabalhos científicos é de extrema importância para a elaboração de um texto acadêmico. Para você, um bom trabalho científico poderia ser produzido sem a utilização das normas da ABNT? pensando juntos 2 ETAPAS PARA A ELABORAÇÃO DE UM PROJETO de Pesquisa decorrer do trabalho. Não é uma parte do trabalho em si, mas sim, um elemento que ilustra as ideias, acrescenta algum detalhe, que não interfere na unidade geral. Tema e título O tema é o assunto que será desenvolvido. Pode surgir de uma dificuldade prática enfrentada pelo pesquisador, da sua curiosidade científica, de desafios encon- trados na leitura de outros trabalhos ou da própria teoria. O tema, nesta fase, é amplo, contempla o assunto geral da pesquisa. Já o título, acompanhado, ou não, por subtítulo, difere do tema, ele sintetiza o conteúdo. U N ID A D E 5 172 Justificativa A justificativa consiste em uma exposição resumida, porém completa, das razões teóricas e dos motivos práticos que tornam importante a realização da pesquisa, o porquê daquela pesquisa ser realizada. Para Lakatos e Marconi (2019, p. 239), ao desenvolver a justificativa, alguns pontos são fundamentais para serem analisados. a) O estágio em que se encontra a teoria relativamente ao tema. b) As contribuições teóricas que a pesquisa pode trazer: • Confirmação geral. • Confirmação na sociedade particular em que se insere a pesquisa. • Especificação para casos particulares. • Clarificação da teoria. • Resolução de pontos obscuros etc. c) Importância do tema do ponto de vista geral. d) Importância do tema para os casos particulares em questão. e) Possibilidade de sugerir modificações no âmbito da realidade abarcada pelo tema proposto. f) Descoberta de soluções para casos gerais e/ou particulares etc. A justificativa é um espaço para que fique claro ao leitor o porquê da pesquisa, além dos pontos anteriormente destacados, devemos lembrar que não se inclui citações de outros autores. Por se tratar de razões e motivações no desenvolvi- mento da pesquisa, torna-se uma indagação pessoal e intransferível. Problema A formulação do problema deve se prender ao tema proposto, deve esclarecer a dificuldade específica com a qual se defronta o pesquisador e o que pretende resolver por meio da pesquisa. Deve ser interrogativa, precisa e objetiva; ter uma solução viável; apresentar uma relação entre duas ou mais variáveis; ser resultado U N IC ES U M A R 173 de revisão de literatura e reflexão pessoal. O problema consiste em um enuncia- do apresentado de forma clara, de modo compreensivo e operacional, em que o melhor modo de solução é uma pesquisa ou se dá por processos científicos. Hipóteses As hipóteses constituem supostas e provisórias respostas ao problema. A resposta principal é chamada de hipótese básica, podendo ser complementada por outras, que recebem o nome de secundárias. Objetivos Sempre que for desenvolver um trabalho científico, é fundamental que você tenha claros os objetivos, afinal, a construção do seu trabalho precisa ser coerente com a proposta. Os objetivos devem ser apresentados em verbos de ação e se dividem em: Geral: tem como finalidade apresentar uma visão global sobre o tema. Constitui a ação que conduzirá ao tratamento da questão abordada no problema de pesquisa, fazendo menção ao objeto de uma forma mais direta (FREITAS; PRODANOV, 2013). Específicos: o próprio nome já diz, um caráter mais concreto. Apresentam, de for- ma detalhada, as ações que se pretendem alcançar e estabelecem estreita relação com as particularidades relativas à temática trabalhada (FREITAS; PRODANOV, 2013). Alguns verbos são imprescindíveis na elaboração dos objetivos, são eles: • conhecimento: os verbos apontar, arrolar, definir, enunciar, inscrever, re- gistrar, relatar, repetir, sublinhar e nomear. • compreensão: os verbos descrever, discutir, esclarecer, examinar, explicar, expressar, identificar, localizar, traduzir e transcrever. • aplicação: os verbos aplicar, demonstrar, empregar, ilustrar, interpretar, in- ventariar, manipular, praticar, traçar e usar. • análise: os verbos analisar, classificar, comparar, constatar, criticar, debater, diferenciar, distinguir, examinar, provar, investigar e experimentar. • síntese: os verbos articular, compor, constituir, coordenar, reunir, organizar e esquematizar. • avaliação: os verbos apreciar, avaliar, eliminar, escolher,estimar, julgar, pre- ferir, selecionar, validar e valorizar. U N ID A D E 5 174 Metodologia É um conjunto de procedimentos intelectuais e técnicos utilizados para atingir determinado objetivo. Os métodos científicos são processos ou operações men- tais que devem ser empregadas na investigação. É a linha de raciocínio utilizada no processo de pesquisa. Revisão bibliográfica É a base que sustenta a pesquisa científica. Após a escolha do tema, o pesquisador deve começar o levantamento das fontes teóricas com o objetivo de elaborar e contextualizar a pesquisa e seu embasamento teórico, o qual fará parte do re- ferencial da pesquisa na forma de uma revisão bibliográfica (ou da literatura). A revisão bibliográfica é indispensável para a delimitação do problema em um projeto de pesquisa e para obter uma ideia precisa sobre o estado atual dos conhecimentos sobre um tema, sobre suas lacunas e sobre a contribuição da investigação para o desenvolvimento do conhecimento (GIL, 2002). Cronograma A pesquisa deve ser dividida em partes, com a previsão do tempo necessário en- tre uma fase e outra. No cronograma, o pesquisador dimensiona cada uma das fases do desenvolvimento da pesquisa, no tempo disponível para sua execução. Geralmente, os cronogramas são divididos em meses (GIL, 2002). Exemplo: U N IC ES U M A R 175 At iv id ad es Pe rí od o de R ea liz aç ão – 2 01 5 CR O N O G RA M A AN O “X XX X” Ja n Fe v M ar Ab r M ai Ju n Ju l Ag o Se t O ut N ov D ez D efi ni çã o e es tr ut ur aç ão d o pr oj et o El ab or aç ão d o Pl an o de E st ud os Le va nt am en to b ib lio gr áfi co c om pl em en - ta r; le itu ra e fi ch am en to d a bi bl io gr afi a el en ca da Le va nt am en to e s el eç ão d o co rp us p ar a an ál is e O rie nt aç õe s In te gr al iz aç ão d os c ré di to s em d is ci pl in as Pa rt ic ip aç ão e m e ve nt os ; d iv ul ga çã o do tr ab al ho Q ua dr o 3 - C ro no gr am a / F on te : o a ut or . U N ID A D E 5 176 Normas para elaboração de Trabalho Acadêmico (teses, dissertações, monografias e ou- tros): NBR 10520 / 2002 - Citações (formato que deve ser realizado a citação, direta e indireta). NBR 6022 / 2018 - Formato de artigos científicos impressos. NBR 6023 / 2018 - Formato das Referências. NBR 6027 - Formato da apresentação do Sumário. NBR 6028 - Norma que estabelece o Resumo e Abstract. NBR 6024 / 2012 - Numeração progressiva das seções de um documento. NBR 6034 / 2004 - Norma que estabelece o Índice. NBR 15287 / 2011 - Norma que estabelece o formato do Projeto de pesquisa. explorando Ideias 3 INSTRUMENTOS E TÉCNICAS de Pesquisa Vale destacar que esse é apenas um exemplo, você pode desenvolver de acordo com as normas da instituição ou do seu interesse. O cronograma é importante para você consiguir cumprir os prazos e não se perder na hora de produzir sua pesquisa. Sempre que você for iniciar um trabalho científico, são necessários alguns passos para começar a desenvolver sua pesquisa. A partir de agora, apresentaremos ins- U N IC ES U M A R 177 trumentos necessários para a construção do seu trabalho. Vale destacar que cada pesquisa tem a sua particularidade, por isso, o projeto é tão importante para que o pesquisador tenha os caminhos que será trilhado no percurso. Questionário O questionário é um instrumento de coleta de dados constituído por uma série orde- nada de perguntas descritivas, comportamentais e preferenciais. Essa técnica possi- bilita atingir um número grande de pessoas. Também pode apresentar como vanta- gem o anonimato das respostas. O questionário é a técnica mais usada em pesquisas quantitativas, é composto por uma série de perguntas a que o próprio questionado deve responder. A desvantagem desse instrumento é que um número reduzido de questionários retorna ao pesquisador. Existem também dificuldades com pessoas analfabetas e com a falta de compreensão de alguns participantes (GIL, 2002). Entrevista A entrevista pode ser estruturada, não estruturada ou semiestruturada: Entrevista estruturada: também chamada de entrevista padronizada La- katos e Marconi (2019), tem como característica principal a utilização de um roteiro previamente organizado. Entrevista não estruturada: é também chamada de aberta, despadroni- zada Lakatos e Marconi (2019). Nesse tipo de técnica, o entrevistado fica livre para responder sobre o tema apresentado, sem se condicionar a uma sequência programada de perguntas. Semiestruturada: segue um roteiro criado pelo entrevistador, mas sem se prender, rigidamente, à sequência das perguntas. A conversa segue conforme os depoimentos do entrevistado, sem obedecer, rigidamente, ao roteiro de pré-es- tabelecido (LAKATOS; MARCONI, 2019). U N ID A D E 5 178 Documentário: “Como a Ciência mudou nosso mundo”. O Professor Robert Winston apresenta, segundo ele, os 10 maiores avanços científicos dos últi- mos 50 anos. Acesse: https://www.youtube.com/watch?v=8T_Szync3X0 conecte-se Análise Documental A análise documental investiga documentos de organizações, governamentais, não governamentais ou instituições de pesquisa, entre outras. É uma técnica uti- lizada tanto em pesquisa quantitativa como qualitativa. Técnicas de Análise de Dados O processo de análise de dados objetiva reduzir grandes quantidades de dados brutos a uma forma interpretável e compreensível. O método quantitativo de pesquisa utiliza o conhecimento estatístico para duas finalidades: descrever e testar hipóteses. Análise de Conteúdo A análise de conteúdo constitui uma metodologia de pesquisa utilizada para descrever e interpretar o conteúdo de toda classe de documentos e textos. Essa análise, conduzindo a descrições sistemáticas, qualitativas ou quantitativas, ajuda a reinterpretar as mensagens e a atingir uma compreensão de seus significados num nível que vai além de uma leitura comum. Análise de Discurso A Análise de Discurso é uma prática da linguística no campo da Comunicação, e consiste em analisar a estrutura de um texto e, a partir disto, compreender as construções ideológicas presentes no mesmo. É muito utilizada, por exemplo, para analisar textos da mídia e as ideologias que trazem em si. https://www.youtube.com/watch?v=8T_Szync3X0 https://www.youtube.com/watch?v=8T_Szync3X0 http:// U N IC ES U M A R 179 4 ELABORAÇÃO DE TRABALHOS Científicos e Acadêmicos Sempre que escrevermos um trabalho acadêmico, precisamos estar atentos às normativas da instituição. Por mais que existam as normas da ABNT, pode ocor- rer de haver algumas particularidades, e elas devem ser respeitadas. Podemos citar uma seleção de Mestrado e Doutorado, cada programa terá suas regras, por isso, é fundamental que fique atento a estas questões e faça uma boa leitura das normativas internas, antes começar a escrever seu trabalho. Leitura Uma das finalidades da leitura é a busca da informação e o entretenimento. Como informação, objetiva adquirir os conhecimentos relacionados à cultura geral (in- formativa), ou adquirir e ampliar os conhecimentos científicos, técnicos, filosófi- cos etc. (formativa). A leitura formativa tem como objetivo a coleta de elementos, dados e informações. A leitura é fundamental para a elaboração de um trabalho científico, ela dá embasamento teórico para a argumentação do autor. Trabalhos de síntese Sintetizar significa diminuir, reduzir, simplificar os elementos principais de um documento, não fazendo comentários sobre eles. É a capacidade de diferenciar U N ID A D E 5 180 as ideias principais das secundárias, sintetizando apenas as principais. São alguns tipos de trabalhos de síntese: Sinopse Consiste em sintetizar apenas a temática de um texto, um artigo, um capítulo ou uma obra, sem apresentar opinião. A sinopse é um textobreve dos resultados da revisão, claramente redigido e dirigido aos consumidores e leitores não especialistas. Resumo O resumo é a sintetização das principais ideias do tema do texto, do artigo, do ca- pítulo ou da obra. O resumo não deve ter comentários pessoais ou críticas, é apenas um trabalho de síntese. O resumo, como um tipo de trabalho acadêmico, usado em curso superior, é estruturado em: Introdução, Desenvolvimento e Conclusão. Trabalho Científico e Monografia O tema Monografia aponta um tipo especial de trabalho científico. Monografia é um trabalho que reduz sua abordagem a um único assunto, a um único problema, com um tratamento específico. Os trabalhos científicos podem ser chamados de monografias quando satisfa- zem à exigência da especificação, isto é, na utilização de um modelo estruturado de um único tema, especificado e delimitado. A monografia caracteriza-se mais pela forma delimitada e específica do tema e pelo aprofundamento da forma como é estudado do que pelo seu tamanho, ou valor acadêmico. Esses tipos de trabalhos são exigidos nos cursos de graduação, como parte do próprio processo de aprendiza- gem, ao contrário das dissertações, das teses e dos ensaios, que, embora possam ser trabalhos acadêmicos, são resultados de uma pesquisa mais elaborada e profunda. U N IC ES U M A R 181 Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) O Trabalho de Conclusão de Curso integra a grade curricular de muitos cursos de graduação e pós-graduação (lato sensu), concretizando uma iniciativa im- portante para o processo de aprendizagem dos alunos. É elaborado em forma de dissertação, visando à iniciação e ao envolvimento do aluno de graduação no campo da pesquisa científica (ARAGÃO; NETA, 2017). O TCC deve ser compreendido e utilizado como um trabalho científico. Pode ser desenvolvido como um trabalho teórico, documental ou de campo. Independentemente da abordagem utilizada, o trabalho procura a articulação e a consolidação do processo de formação do aluno por meio da construção do conhecimento científico em sua área. Relatórios Técnicos de Pesquisa O Relatório, além de se referir a um projeto ou a um período em particular, tem como objetivo historiar seu desenvolvimento, muito mais no sentido de apresen- tar os caminhos percorridos, de descrever as atividades realizadas e de apreciar os resultados obtidos. Deve sintetizar suas conclusões e os resultados até então conseguidos sem a necessidade de conter análises e reflexões mais desenvolvidas (ARAGÃO; NETA, 2017). Ele pode ser iniciado com uma retomada dos objetivos do próprio projeto, seguido da descrição das atividades realizadas e dos resul- tados obtidos. Deve ser encerrado com a programação das próximas etapas da continuidade da pesquisa. Relatório de Estágio O Estágio Curricular, também chamado Prática Profissional, é obrigatório em vários cursos e necessita de um relatório ao seu final. O relatório de estágio é um documento que contém um relato de experiências vividas, das ações desenvol- U N ID A D E 5 182 vidas, dos resultados alcançados, da análise comparativa da teoria com a prática, de sugestões de melhoria e outras informações as quais o curso exige. Não há apenas uma forma de apresentar esse relatório. Isto dependerá do que é exigido pelo curso e pelo orientador. Não havendo norma específica do curso, devem-se seguir as orientações da ABNT para esse tipo de documento (ARAGÃO; NETA, 2017). Publicações Científicas As publicações científicas podem ser divididas em: Artigo Científico O Artigo Científico é um texto com autoria declarada, que apresenta e discute ideias, métodos, técnicas, processos e resultados nas diversas áreas do conheci- mento. Ele representa um estudo reduzido, mas completo, quanto aos assuntos abordados. Seus objetivos tanto podem divulgar resultados de pesquisas originais, concluídas ou em andamento, ou abordar, de forma nova, um questionamento. Segundo Koche (2007), a estrutura de um trabalho científico está dividida em: Identificação, Resumo e Abstract, Palavras-chave, Artigo (corpo), Referências e Anexos. Paper É um texto escrito de uma comunicação oral. Pode apresentar o resumo ou o conteúdo integral da comunicação e tem por objetivo sua publicação nas atas ou anais do evento em que foi apresentada. A palavra paper não apresenta uma tradução. Os objetivos de um paper são quase sempre os de tomar um problema, estudá-lo, adequar hipóteses, apresentar dados, criar uma metodologia própria. Os dados de um paper são, geralmente, experimentais, mesmos os mais simples ou trabalhados em hipóteses sempre expressam certa tendência científica (ARA- GÃO; NETA, 2017). Elementos Pré-textuais Na produção de trabalhos acadêmicos, independentemente da sua finalidade, ele precisa ser composto por alguns elementos que estruturam seu texto. Esses elementos são pré-textuais, textuais e pós-textuais, vale destacar que nem todos U N IC ES U M A R 183 os itens compostos em cada elemento são obrigatórios, você vai acrescentar de acordo com as necessidades da sua pesquisa. Vamos acompanhar em seguida os elementos e os itens que o compõem. São os elementos que antecedem o corpo do Trabalho: - Capa (obrigatório) (entidade, título e subtítulo se houver, autor, local, data). Lombada (opcional). - Folha de rosto (obrigatório) (nome do autor, título e subtítulo, se houver), natureza (tese, dissertação, trabalho de conclusão de curso) e objetivo (aprovação em disciplina, grau pretendido), nome da instituição a que é submetido, área de con- centração, nome do orientador, local da instituição onde deve ser apresentado, ano. - Verso da folha de rosto (obrigatório) deve conter a ficha catalográfica, con- forme o Código de Catalogação Anglo-americano vigente. ■ Errata (opcional) ■ Folha de aprovação (obrigatório) ■ Dedicatória (opcional) ■ Agradecimentos (opcional) ■ Epígrafe (opcional) ■ Resumo em língua vernácula (obrigatório) ■ Resumo em língua estrangeira (obrigatório) ■ Lista de ilustrações (opcional) ■ Lista de tabelas (opcional) ■ Lista de abreviaturas e siglas (opcional) ■ Lista de símbolos (opcional) ■ Sumário (obrigatório) Capa É um elemento obrigatório em todo trabalho acadêmico. Deve conter o nome da instituição; nome do autor; título; subtítulo (se houver); número de volumes (se houver mais de um); local – cidade da instituição onde deve ser apresentado e ano da entrega (depósito). U N ID A D E 5 184 ■ Nome da instituição - (obrigatório) em letras maiúsculas, centralizado, tamanho da fonte é 12 e negrito. ■ Nome do autor - (obrigatório) em letras maiúsculas, centralizado, tama- nho da fonte é 12 e negrito. ■ Título - (obrigatório) em letras maiúsculas, centralizado, tamanho da fonte 12 e negrito. ■ Subtítulo - (se houver), é necessário colocá-lo em uma linha abaixo do título, grafado em negrito, com a mesma fonte e mesmo tamanho do título, porém deverão ser utilizadas somente as primeiras letras de cada palavra em maiúsculas. ■ Local - na penúltima linha da folha, centralizado, em letras maiúsculas, tamanho da fonte é 12 e negrito. ■ Ano do depósito - data da entrega do trabalho, na última linha centra- lizado, em fonte 12, sem negrito. NOME DA INSTITUIÇÃO (Tamanho 12) NOME DO AUTOR (Tamanho 12) TÍTULO DO TRABALHO (Fonte 12) Subtítulo (Fonte 12) CIDADE - UF (Fonte 12) Ano (Fonte 12) Quadro 4: Capa do trabalho / Fonte: o autor. Lombada É um elemento opcional, onde as informações devem ser impressas, se houver necessidade no trabalho. É a parte da capa que reúne as margens internas das folhas a serem mantidas juntas. Folha de rosto É um elemento obrigatório, que apresenta os elementos principais à identificação do trabalho. São eles: ■ Nome do autor. ■ Título principal do trabalho. U N IC ES U M A R 185 ■ Subtítulo: se houver. ■ Número de volumes. ■ Nacionalidade do trabalho, contendo sua natureza e objetivo. ■ Nome da instituição a que é submetido com o nomedo orientador. ■ Local da instituição onde deve ser apresentado e, ano de depósito. NOME DO AUTOR (Tamanho 12) TÍTULO DO TRABALHO (Fonte 12) Subtítulo (Fonte 12) Trabalho apresentado para o curso de graduação em Pe- dagogia, no Centro Universi- tário Maringá - UNICESUMAR. Orientador(a): XXXXXX CIDADE - UF (Fonte 12) Ano (Fonte 12) Quadro 5 - Folha de rosto / Fonte: o autor. Errata É um elemento eventual, formado pela referência do trabalho e pelo texto da errata. Deve apresentar uma lista das folhas e linhas, onde ocorreram erros, com suas devidas correções. Deve ser inserido em papel separado, acrescido depois de personalizado o trabalho, após a folha de rosto. Folha de aprovação É um elemento obrigatório em trabalhos acadêmicos e deve ser inserida após a folha de rosto, contendo: ■ Nome do autor do trabalho: responsável intelectual ou artístico. ■ Título principal do trabalho, de forma clara e precisa; subtítulo (se houver) subordinado ao título pela marca dos dois pontos. U N ID A D E 5 186 ■ Número de volumes; finalidade do trabalho, contendo sua natureza, ob- jetivo, nome da instituição e área de concentração. ■ Data de aprovação. ■ Nome completo e titulação dos membros que compõem a banca exami- nadora bem como a instituição a qual pertencem e sua respectiva área de concentração. Dedicatória É um texto, geralmente, curto, que apresenta o oferecimento do trabalho a deter- minada pessoa ou pessoas. Agradecimentos Apresenta uma manifestação de gratidão à(s) pessoa(s) e/ou instituição que ajudaram o autor, para a execução do trabalho, devendo ser escrita de maneira simples e clara. Epígrafe É um elemento opcional, colocado no início do trabalho. Apresenta-se como a citação de um pensamento (sempre com autoria) que esteja relacionado à obra. Resumo na língua vernácula (em português) É um elemento obrigatório, escrito pelo próprio autor, que apresenta, de forma concisa, os pontos importantes do texto, em linguagem direta, com o máximo de 500 palavras. Deve ressaltar o objetivo, o resultado e as conclusões do trabalho, assim como o método e a técnica empregados na sua construção (MORI, 2011). U N IC ES U M A R 187 Resumo em língua estrangeira É um elemento obrigatório, que consiste na versão do resumo em português para outro idioma, de divulgação internacional, geralmente inglês, espanhol ou francês (MORI, 2011). Listas Podem ser utilizadas de acordo com as necessidades: ■ Lista de ilustrações: relação em sequência das ilustrações do trabalho, devendo aparecer na mesma ordem em que forem apresentadas no texto, acrescidas do título e página onde podem ser localizadas. ■ Lista de tabelas: relação numérica das tabelas na mesma ordem em que se apresentam, acrescidas do título e página onde podem ser localizadas. ■ Lista de abreviaturas e siglas: relação alfabética das abreviaturas e siglas utilizadas no texto, acrescidas das palavras ou expressões a que correspondem. ■ Lista de notações ou símbolos: relação de sinais utilizados no texto, seguidos dos respectivos significados. Sumário É a indicação do conteúdo do documento, responsável por repetir as divisões e/ou seções, na mesma ordem em que aparecem no trabalho. Devendo ser “re- produzida na ordem sequencial em que aparecem no texto” (MORI, 2011, p. 72). Elementos Textuais ■ Introdução: apresenta o objeto da pesquisa (problema, hipótese, variá- veis), objetivos, tema, delimitação do tema, justificativa e a metodologia utilizada. ■ Desenvolvimento: com parte experimental: revisão da literatura, mate- rial e métodos, resultados e discussão; sem parte experimental: revisão da literatura. U N ID A D E 5 188 ■ Considerações finais: síntese dos resultados mais importantes do traba- lho e/ou pesquisa relacionando-os aos objetivos propostos. Elementos Pós-textuais ■ Referências (obrigatório). ■ Glossário. ■ Apêndice(s) (opcional). ■ Anexo(s) (opcional). Glossário É um elemento opcional. É uma lista, em ordem alfabética, de expressões técni- cas, palavras especiais, com sentido pouco conhecido ou mesmo de uso muito restrito, acompanhadas da respectiva definição, visando a esclarecer o leitor sobre o significado dos termos utilizados no trabalho (MORI, 2011). Apêndices É um elemento opcional, que consiste em um texto ou documento elaborado pelo autor a fim de complementar sua argumentação. Os apêndices são identificados por letras maiúsculas consecutivas, travessão e pelos respectivos títulos (MORI, 2011). Exemplo: APÊNDICE A – Questionário aplicado aos acadêmicos do 4º ano de Pedagogia. APÊNDICE B – Questionário aplicado aos professores do curso de Pedagogia. Anexos São textos ou documentos não elaborados pelo autor. São opcionais e comple- mentares ao trabalho, seguem o mesmo formato dos apêndices. Exemplo: ANEXO A – Formulário de demissão. ANEXO B – Pedido de exoneração. U N IC ES U M A R 189 5 MONOGRAFIA, DISSERTAÇÃO e Tese No seu percurso acadêmico, alguns trabalhos serão obrigatórios para receber seu título, seja ele na graduação seja pós-graduação. No decorrer desta temá- tica, apresentaremos a diferença e o conceito de cada uma delas, e, caso você tiver interesse em seguir carreira acadêmica, já terá este breve conhecimento. Monografia de Conclusão de Curso A monografia ou TCC - Trabalho de Conclusão de Curso apresenta o es- tudo aprofundado sobre apenas um assunto, é resultado de investigação científica que se caracteriza pela abordagem de um único tema, específico, com o objetivo de apresentar uma contribuição importante. É um trabalho que tem como objetivo cumprir uma necessidade acadêmica, de caráter científico, não sendo a mesma coisa que uma dissertação de mestrado ou tese de doutorado. Deve ser construído sobre um único tema ou problema, resultar de uma pesquisa e ter um orientador, um professor do curso para guiar (FREITAS; PRODANOV, 2013). U N ID A D E 5 190 Dissertação A dissertação é um estudo teórico, reflexivo, construído na ordenação de ideias sobre um tema determinado. É fundamental a capacidade do autor de sistema- tizar os dados coletados, ordená-los e interpretá-los. A dissertação de mestrado deve seguir as exigências da monografia cientí- fica. É a comunicação dos resultados de uma pesquisa e de uma reflexão, que se relaciona sobre um tema, igualmente, único e delimitado. Ela deve ser elaborada de acordo com as mesmas diretrizes metodológicas, técnicas e lógicas do traba- lho científico e demonstra o resultado das experiências realizadas ou de estudos científicos com um tema delimitado. Deve apresentar uma boa base teórica, em que o autor deve demonstrar sua capacidade de sistematização e interpretação das informações. Um professor deve orientar esse trabalho a fim de que o aluno obtenha o título de Mestre (ARAGÃO; NETA, 2017). Tese A tese é um estudo teórico que abrange um único tema, que procura questionar e solucionar um problema, com base fundamentada. É um trabalho de alto nível acadêmico, de conteúdo original, reflexivo, utilizado para resolver questões teóri- cas ou empíricas. Ela é o documento que apresenta as conclusões de um trabalho em determinada área, utilizando métodos científicos concretos e deve resultar de uma pesquisa original e inédita, orientada por um professor, com o objetivo de que o aluno obtenha o título de Doutor (ARAGÃO; NETA, 2017). U N IC ES U M A R 191 CONSIDERAÇÕES FINAIS Quando falamos de trabalhos acadêmicos, pensamos que é só fazer artigo e pronto, porém vimos, nesta unidade, que é complexo e existem vários for- matos de pesquisa científica, cada uma de acordo com o grau que você está estudando. Esta unidade teve como objetivo auxiliar você na busca do conhe- cimento científico em todas as suas etapas. Iniciamos com a apresentação dos tipos de conhecimento, mostrando a importância e a dimensão da ciência no processo de evolução da sociedade. Logo depois, apresentamos as indicações básicas para a construçãode um trabalho científico dentro das normas da ABNT, elementos, como for- matação, figuras, tabulação, fonte, entre outros. Os elementos pré-textuais, textuais e pós-textuais também foram explicitados e detalhados para melhor compreensão do aluno sobre o tema. Em seguida, esta unidade apresentou as técnicas necessárias para ajudar o trabalho do estudante na construção de suas pesquisas acadêmicas. Espera- mos que tenha se sentido estimulado pelo estudo, e que tenha encontrado as respostas a seus questionamentos, por meio da utilização dos procedimentos metodológicos adequados. Por fim, trabalhamos de forma a simplificar os processos e os procedimen- tos científicos, fazendo distinções claras entre tese, monografia, dissertação, entre outros. Esperamos ter facilitado o entendimento e a aplicação das ques- tões que envolvem a elaboração de trabalhos científicos, colaborando para um bom resultado no processo de ensino-aprendizagem. 192 na prática 1. Os objetivos têm uma grande importância na escrita de um projeto, pois é por meio deles que se busca responder à pergunta: Para que pesquisar? Assim, eles têm uma relação direta com a pergunta-problema, sendo esta, consequência deles, especifi- camente, do objetivo geral – que, por sua vez, desdobra-se nos objetivos específicos. Tendo por base as informações do enunciado referente a objetivos específicos, quais verbos de aplicação estão presentes corretamente. a) Aplicar, demonstrar, esclarecer, ilustrar, interpretar. b) Aplicar, demonstrar, empregar, ilustrar, interpretar. c) Aplicar, demonstrar, classificar, ilustrar, interpretar. d) Aplicar, demonstrar, construir, ilustrar, interpretar. e) Aplicar, demonstrar, coordenar, ilustrar, interpretar. 2. Entre os métodos existentes, podemos citar o que parte do geral e desce ao particu- lar. Sendo assim, de acordo com a acepção clássica, é o método que parte do geral e, a seguir, desce ao particular que parte de princípios reconhecidos como verdadeiros e indiscutíveis e possibilita chegar a conclusões de maneira puramente formal, isto é, em virtude, unicamente, de sua lógica. E o método proposto pelos racionalistas, segundo os quais só a razão é capaz de levar ao conhecimento verdadeiro, que decorre de princípios, a priori, evidentes e irrecusáveis. Tendo por base as informações do enunciado, a qual método ele se refere? a) Dedutivo. b) Indutivo. c) Informativo. d) Explicativo. e) Demonstrativo. 193 na prática 3. A disposição do texto depende da natureza da pesquisa e da quantidade de infor- mações a serem apresentadas. Em teses e monografias, esta é a disposição mais usual: elementos preliminares, texto propriamente dito e elementos pós-textuais. Tendo por base o conteúdo referente a Elementos, avalie as seguintes informações: I - Dedicatória. Homenagem ou dedicatória do trabalho a outras pessoas (opcional). II - Resumo. Apresentação concisa do conteúdo do trabalho, envolvendo: objetivos, métodos, principais resultados e conclusões (obrigatório). III - Agradecimentos. Registro de agradecimento a pessoas ou instituições que con- tribuíram para a realização do trabalho (obrigatório). IV - Epígrafe. Citação de um pensamento que embasou o trabalho (obrigatório). Está correto o que se afirma em: a) III, apenas. b) I e II, apenas. c) II e III, apenas. d) III e IV, apenas. e) II, III e IV, apenas. 194 na prática 4. A investigação científica depende de um conjunto de procedimentos intelectuais e técnicos para que seus objetivos sejam atingidos: os métodos científicos. Método científico é o conjunto de processos ou de operações mentais que devemos em- pregar na investigação. É a linha de raciocínio adotada no processo de pesquisa. Sobre a classificação do Método Científico, qual descrição apresentada se refere à Dialética. a) Visa a proporcionar maior familiaridade com o problema, tornando-o explícito ou construindo hipóteses sobre ele. b) Sugere uma análise de problemas do geral para o particular, por meio de uma cadeia de raciocínio decrescente. c) O argumento passa do particular para o geral, uma vez que as generalizações derivam de observações de casos da realidade concreta. d) Fornece as bases para uma interpretação dinâmica e totalizante da realidade, já que estabelece que os fatos sociais não podem ser entendidos quando con- siderados, isoladamente, abstraídos de suas influências políticas, econômicas, culturais etc. e) Procura identificar os fatores que causam determinado fenômeno, aprofundando o conhecimento da realidade. 5. As Referências Bibliográficas são “o conjunto padronizado dos elementos descritivos que permitem a identificação, no todo ou em parte, das fontes citadas no texto” (KOCHE, 2012, p. 147). Com base nas informações, desenvolva as referências de acordo com as normas ABNT 6023/2018. Nome do livro: Tecnologias Educacionais Nome do autor: José da Silva Número da edição: 03 Cidade: Brasília Editora: Livrotech Ano de publicação: 2020 195 aprimore-se CIÊNCIA: CONCEITO, OBJETIVOS E CLASSIFICAÇÕES. O QUE É CIÊNCIA? A palavra “ciência” vem do termo latino scientia e corresponde a “saber”, “conhecer”. Porém, responder efetivamente à indagação sobre o que é ciência requer cuidados. Para uma compreensão mais detalhada, é conveniente considerar que foram mui- tas as contribuições oferecidas ao longo dos séculos por cientistas, filósofos, histo- riadores e outros interessados no tema. Eles trouxeram numerosas definições, que envolvem referências metodológicas, ideológicas, filosóficas e técnicas das mais va- riadas, a partir das quais foram desenvolvidas várias e importantes correntes para análise, discussão e crítica da teoria da ciência e suas concepções. Tais definições fornecem subsídios para a compreensão da ciência como um conhecimento racio- nal, sistemático, experimental, exato e verificável (BARROS; LEHFELD, 2000). Nesse contexto, a ciência pode ser considerada um conjunto de conhecimentos viabiliza- do por meio da utilização adequada de métodos rigorosos, capazes de controlar os fenômenos e fatos estudados. A partir disso, o conhecimento pode ser fixado a objetos empíricos, por meio da utilização da observação e da experimentação. Isso tem permitido aos seres humanos controlar seus ambientes desde a sua origem, na Pré-História, quando descobriram como trabalhar metais e agricultura. Com a ciên- cia, o homem empenha-se na produção de explicações teóricas, não apenas com base no que pode ser observado, mas também a partir da noção de que a teoria pode fornecer observações inteligíveis, o que permite considerar que até mesmo as observações possuem uma carga de teoria (LINDBERG, 1992; GRAY, 2012). Assim, existem diversas formas de se definir a ciência. De maneira geral, a ciência pode ser definida com base em duas ideias centrais e, de certa forma, antagônicas: uma baseada no contexto e nas condições em que a ciência ocorre e se desenvolve (prá- tica); e outra baseada na parte conceitual e metodológica da ciência (teoria). Pode-se ainda considerar a ciência como o estudo de problemas formulados adequadamen- te em relação a um objeto. Nesse contexto, buscam-se soluções plausíveis para tais problemas por meio da utilização de métodos científicos. Ainda é possível afirmar que a ciência consiste no produto de estudos e conclusões derivadas de considera- ções de causas e efeitos inerentes a uma situação-problema. Enfim, a definição de 196 aprimore-se ciência pode advir de vários paradigmas, que norteiam o trabalho do pesquisador na busca por respostas para questionamentos contínuos e críticos sobre a realidade (LINDBERG, 1992; BARROS; LEHFELD, 2000). Nessa jornada, a ciência encontra na tecnologia uma aliada para aplicar o corpo de conhecimentos teóricos que a com- põem. Se, por um lado, a ciência busca o conhecimento e as explicações e constrói teorias para explicar os fatos observados, por outro lado, a tecnologiaaplica tais co- nhecimentos nas atividades práticas, ou seja, ela é prática e existe para transformar o mundo, não para teorizar sobre ele. Com a busca por desvendar o funcionamento do universo e a tecnologia que se ocupa de como empregar a ciência para controlar o universo em benefício da humanidade, atinge-se o conhecimento por meio do qual é possível fazer o universo evoluir no sentido que a humanidade deseja ou necessita. Nesse sentido, entender a ciência sob a égide dos mais variados domí- nios do saber é importante. Além disso, para um adequado direcionamento de seu embasamento e de sua contextualização, classificá-la é essencial (LINDBERG, 1992; BÊRNI; FERNANDEZ, 2012; KOLLER; COUTO; HOHENDORFF, 2014). Fonte: Lozada e Nunes (2018, p. 72). 197 eu recomendo! Fundamentos de Metodologia Científica Autor: Marina de Andrade Marconi, Eva Maria Lakatos Editora: Atlas Sinopse: este livro é para quem procura uma forma didática so- bre Metodologia de Pesquisa Científica. Os procedimentos apre- sentados aqui, ajudam o pesquisador a desenvolver seus traba- lhos, independentemente, do grau de instrução. Além da parte teórica apresentada, o livro traz as práticas de como aplicar em seu trabalho. Em resumo, o livro é de fácil entendimento e ajudará bastante o leitor a compreender as normas e as técnicas de trabalhos científicos. livro Sherlock Holmes Ano: 2009 Sinopse: Sherlock Holmes (Robert Downey Jr.) é um detetive do final do século XIX, e o seu trabalho é reconhecido pelas análises que utiliza para decifrar os crimes. O seu ajudante em decifrar os crimes é o Dr. John Watson (Jude Law), porém ele pretende se ca- sar com Mary Morstan (Kelly Reilly), não deixando Holmes muito feliz. Um dos seus grandes casos é o de Lorde Blackwood (Mark Strong), envolvendo rituais macabros e a morte de quatro mulheres. A história gira em torno desta investigação para descobrir o que realmente aconteceu com Blackwood. filme Este vídeo fala da importância da pesquisa científica para a sociedade, para a construção do conhecimento. É uma entrevista realizada pela TV Unicesumar, com Ludhiana Matos, diretora de pesquisa e presidente do Instituto Cesumar de Ciência, Tecnologia e Inovação no programa Comunidade do Conhecimento: https://youtu.be/ex5Jo5VPPSc conecte-se 198 conclusão geral conclusão geral 198 conclusão geral Caro(a) aluno(a), utilizando a corrida como metáfora, podemos dizer que alcançamos a linha de chegada. Isso mesmo, a linha de chegada, e não o final. Vamos explicar melhor! Chegar ao final parece que estamos assumindo que acabou, ao passo que alcançar a linha de chegada nos dá a impressão de que concluímos uma etapa. Como você percebeu, durante as discussões propostas e a leitura do material, adotar as Novas Tecnologias na Educação significa estar em um processo de aprendizagem. Uma característica própria das ferramentas tecnológicas é a mudança rápida. Anti- gamente, o que aprendíamos na escola perdurava por muito tempo, já que as mu- danças ocorriam mais lentamente. Hoje os avanços são mais constantes e rápidos, e principalmente na área das tecnologias algumas inovações já nascem “velhas”. Para algumas regiões, dada a extensão de nosso país e as peculiaridades locais, temos consciência de que as ferramentas apresentadas e as atividades propostas podem tornar-se mais um dificultador que um facilitador, até mesmo por questões de infraestrutura. No entanto, se você não as considera viáveis para a sala de aula, nossa intenção foi que você as praticasse como forma de desenvolvimento do seu letramento digital e como forma de perceber suas possibilidades pedagógicas. Nessa perspectiva, esperamos que vencidas as barreiras de infraestrutura, não seja- mos nós, professores, o empecilho para que a integração das novas tecnologias ao ensino ocorra. E mais que isso, que esta integração não ocorra de improviso, mas como fruto de uma reflexão que contemple a abordagem metodológica, o currículo e o interesse de nossos alunos. Por fim, esperamos que as discussões propostas neste material tenham servido para aguçar sua curiosidade e o tenha provocado a ir além. Desejamos sucesso, e que você possa despertar em seus colegas o interesse pelo tema a partir de sua prática. Professores Marcelo e Welington referências 199 ARAGÃO, J. W. M. de; NETA, M. A. H. M. Metodologia Científica. Salvador: UFBA - Faculdade de Educação, Superintendência de Educação a Distância, 2017. ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 10520: apresentação de citações em documentos: apresentações. Rio de Janeiro: 2002 ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 6023: informação e documentação: referências: elaboração. Rio de Janeiro: 2018. ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 14724: informação e documentação: trabalhos acadêmicos: apresentação. Rio de Janeiro: 2011. ADELL, J. Educação 2.0. In: BARBA, C. et al. Computadores em sala de aula: métodos e usos. Porto Alegre: Penso, 2012. p. 25-38. AGUADED, I.; BALTAZAR, N. 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Brasília/DF: Livrotech, 2020. anotações anotações INFORMÁTICA BÁSICA para o Professor TECNOLOGIA E A APRENDIZAGEM Ativa em Sala de Aula TECNOLOGIAS, METODOLOGIAS e Inovação PLATAFORMAS GOOGLE Aplicadas a Educação METODOLOGIA DE PESQUISA conclusão geral _GoBack _tg2gje2p2rc5 _ws5mosrcyoy7 _m2pkm6q53cud _mtqe6n9pqmzr _1vud0oil8cpo _3aq5q2y1eagf _subwo83njas9 _28391g5p9o93 _uym2bzwm6e6n _GoBack _30j0zll _mdgpm0gekm5f _fv592kgnmt2b _GoBack Botão 1: Botão 2: Botão 3: Botão 4: Botão 5: Botão 6: