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Novas Tecnologias na educação

Livro sobre Novas Tecnologias na Educação (UniCesumar, 2020; reimpresso 2024), 208 p. Autores Marcelo José da Silva e Welington Junior Jorge. Inclui expediente e ficha catalográfica, boas-vindas institucionais, link para versão digital e perfis profissionais dos autores.

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Shancai Yue

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NOVAS TECNOLOGIAS NA 
EDUCAÇÃO
PROFESSORES
Dr. Marcelo José da Silva
Me. Welington Junior Jorge
ACESSE AQUI 
O SEU LIVRO 
NA VERSÃO 
DIGITAL!
https://apigame.unicesumar.edu.br/qrcode/1001
EXPEDIENTE
C397 CENTRO UNIVERSITÁRIO DE MARINGÁ. 
Núcleo de Educação a Distância. SILVA, Marcelo José da; JORGE, 
Welington Junior.
Novas Tecnologias na Educação. 
Marcelo José da Silva; Welington Junior Jorge.
Maringá - PR.: UniCesumar, 2020. 
Reimpresso em 2024. 
208 p.
“Graduação - EaD”. 
1. Tecnologias 2. Educação 3. Novo. EaD. I. Título. 
FICHA CATALOGRÁFICA
NEAD - Núcleo de Educação a Distância
Av. Guedner, 1610, Bloco 4Jd. Aclimação - Cep 87050-900 | Maringá - Paraná
www.unicesumar.edu.br | 0800 600 6360 
Coordenador(a) de Conteúdo 
Marcia Maria Previato de Souza
Projeto Gráfico e Capa
Arthur Cantareli, Jhonny Coelho
e Thayla Guimarães
Editoração
Juliana Duenha
Design Educacional
Amanda Peçanha
Revisão Textual
Meyre Barbosa
Ilustração
André Azevedo
Fotos
Shutterstock CDD - 22 ed. 371.26 
CIP - NBR 12899 - AACR/2
ISBN 978-65-5615-028-4
Impresso por: 
Bibliotecário: João Vivaldo de Souza CRB- 9-1679
DIREÇÃO UNICESUMAR
NEAD - NÚCLEO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
Diretoria Executiva Chrystiano Mincoff, James Prestes, Tiago Stachon Diretoria de Design Educacional 
Débora Leite Diretoria Diretoria de Graduação e Pós-graduação Kátia Coelho Diretoria de Permanência 
Leonardo Spaine Head de Curadoria e Inovação Tania Cristiane Yoshie Fukushima Head de Produção de 
Conteúdo Franklin Portela Correia Gerência de Contratos e Operações Jislaine Cristina da Silva Gerência de 
Produção de Conteúdo Diogo Ribeiro Garcia Gerência de Projetos Especiais Daniel Fuverki Hey Supervisora 
de Projetos Especiais Yasminn Talyta Tavares Zagonel Supervisora de Produção de Conteúdo Daniele C. 
Correia
Reitor Wilson de Matos Silva Vice-Reitor Wilson de Matos Silva Filho Pró-Reitor de Administração Wilson de 
Matos Silva Filho Pró-Reitor Executivo de EAD William Victor Kendrick de Matos Silva Pró-Reitor de Ensino 
de EAD Janes Fidélis Tomelin Presidente da Mantenedora Cláudio Ferdinandi
BOAS-VINDAS
Neste mundo globalizado e dinâmico, nós tra-
balhamos com princípios éticos e profissiona-
lismo, não somente para oferecer educação de 
qualidade, como, acima de tudo, gerar a con-
versão integral das pessoas ao conhecimento. 
Baseamo-nos em 4 pilares: intelectual, profis-
sional, emocional e espiritual.
Assim, iniciamos a Unicesumar em 1990, com 
dois cursos de graduação e 180 alunos. Hoje, 
temos mais de 100 mil estudantes espalhados 
em todo o Brasil, nos quatro campi presenciais 
(Maringá, Londrina, Curitiba e Ponta Grossa) e 
em mais de 500 polos de educação a distância 
espalhados por todos os estados do Brasil e, 
também, no exterior, com dezenas de cursos 
de graduação e pós-graduação. Por ano, pro-
duzimos e revisamos 500 livros e distribuímos 
mais de 500 mil exemplares. Somos reconhe-
cidos pelo MEC como uma instituição de exce-
lência, com IGC 4 por sete anos consecutivos 
e estamos entre os 10 maiores grupos educa-
cionais do Brasil.
A rapidez do mundo moderno exige dos edu-
cadores soluções inteligentes para as neces-
sidades de todos. Para continuar relevante, a 
instituição de educação precisa ter, pelo menos, 
três virtudes: inovação, coragem e compromis-
so com a qualidade. Por isso, desenvolvemos, 
para os cursos de Engenharia, metodologias ati-
vas, as quais visam reunir o melhor do ensino 
presencial e a distância.
Reitor 
Wilson de Matos Silva
Tudo isso para honrarmos a nossa mis-
são, que é promover a educação de qua-
lidade nas diferentes áreas do conheci-
mento, formando profissionais cidadãos 
que contribuam para o desenvolvimento 
de uma sociedade justa e solidária.
P R O F I S S I O N A LT R A J E T Ó R I A
Dr. Marcelo José da Silva 
Possui graduação em Letras Inglês/Português e Literaturas correspondentes. Es-
pecialista em Linguística Aplicada ao Ensino de Língua Inglesa (FECILCAM), Ensino 
de Línguas Mediado por Computador (UFMG) e Educação a Distância e Tecnologias 
Educacionais (UNICESUMAR). Mestre em Letras, área de concentração: Estudos Li-
terários (UEL) e doutor pela mesma instituição. Tem experiência na área de Letras, 
com ênfase em Língua e Literaturas de Língua Inglesa, atuando principalmente nos 
seguintes temas: Ensino de Língua Inglesa e Literatura Anglo-americana, Formação 
de Professor de Língua Inglesa, Estudos Literários, Literatura e tecnologias, Tec-
nologia Educacional, Integração das tecnologias ao ensino de línguas, Letramento 
Digital do professor.
http://lattes.cnpq.br/9636068504104534
Me. Welington Junior Jorge
Mestre em Educação, área de concentração Ensino, Aprendizagem e Formação de 
Professores pela na Universidade Estadual de Maringá (2015/2017). Especialista 
em Design Instrucional (UNOESTE/2019), Especialização em Direito Constitucional 
(DAMASIO/2019); Especialização em Direito Administrativo (FUTURA/2018); Especia-
lização em Ensino Religioso (UCESP/2016); Especialização em Formação de Tutores 
em EAD (BAGOZZI/2015); Especialização em Educação a Distância com Ênfase na 
Formação de Tutores (FACULDADE SÃO BRAZ/2015); Especialização em EAD e Novas 
Tecnologias (FAEL/2014). Graduação em Licenciatura em História (UNIFRAN/2019), 
Processos Gerenciais (UNINGÁ/2019), Licenciatura em Pedagogia (FAMA/2016), Li-
cenciatura em Ciências Sociais (UEM/2014). 
http://lattes.cnpq.br/4561467918248070
A P R E S E N TA Ç Ã O D A D I S C I P L I N A
NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
Caro(a) aluno(a), estamos iniciando a disciplina Novas Tecnologias na Educação. Este livro foi 
preparado por nós, Professor Doutor Marcelo José da Silva e o Professor Mestre Welington 
Junior Jorge e iremos acompanhá-los nesta trajetória. Ele foi pensado não apenas como mate-
rial de leitura, mas também como suporte para as reflexões e discussões durante a disciplina. 
Além do texto básico, diante da extensão e riqueza do tema abordado, apresentamos indica-
ções importantes de livros, textos e vídeos que poderão contribuir para o aprofundamento do 
conteúdo. Assim, pensamos em concebê-lo como um mapa, que indica a estrada principal e 
guia o viajante de modo seguro ao seu destino, mas também oferece outras rotas, indica ou-
tros caminhos que, quando explorados, revelam belezas não vistas em uma viagem apressada. 
Pensando nas reflexões que podem ser realizadas, iniciamos a Unidade 1 tratando sobre a 
evolução das tecnologias, partindo do próprio conceito da palavra até seus desdobramentos 
nos dias atuais. Já na Unidade 2, procuramos adentrar nas ferramentas disponíveis para o 
professor atuar em sala de aula, como os ambientes virtuais de aprendizagem e as redes so-
ciais. Na Unidade 3 trouxemos os conceitos de metodologias ativas e seus desdobramentos, 
além do conceito exposto, exemplificamos como trabalhar essas propostas em sala de aula. 
Para a Unidade 4, aprofundamo-nos na Plataforma Google e suas possibilidades em ambiente 
escolar, trazendo, assim, as variadas formas de utilizar um software gratuito para deixar as 
aulas mais interativas. Por fim, na Unidade 5 apresentamos formas de desenvolver projetos 
e trabalhos acadêmicos, trabalhando os itens obrigatórios e não obrigatórios na construção 
de um trabalho acadêmico. 
Espero que você possa aproveitar as discussões e as atividades a serem desenvolvidas. Caso 
já tenha algum conhecimento acerca do tema/conteúdo de nossa disciplina, interaja com os 
demais colegas, auxiliando-os e consolidando seus conhecimentos. Se este for seu primeiro 
contato, não se preocupe, estamos prontos a ajudá-lo(a). Bom estudo!
ÍCONES
Sabe aquela palavra ou aquele termo que você não conhece? Este ele-
mento ajudará você a conceituá-la(o) melhor da maneira mais simples.
conceituando
No fim da unidade, o tema em estudo aparecerá de forma resumida 
para ajudar você a fixar e a memorizar melhor os conceitos aprendidos. 
quadro-resumo
Neste elemento, você fará uma pausa para conhecer um pouco 
mais sobre o assuntoem estudo e aprenderá novos conceitos. 
explorando ideias
Ao longo do livro, você será convidado(a) a refletir, questionar e 
transformar. Aproveite este momento! 
pensando juntos
Enquanto estuda, você encontrará conteúdos relevantes 
online e aprenderá de maneira interativa usando a tecno-
logia a seu favor. 
conecte-se
Quando identificar o ícone de QR-CODE, utilize o aplicativo Unicesumar 
Experience para ter acesso aos conteúdos online. O download do aplicativo 
está disponível nas plataformas: Google Play App Store
CONTEÚDO
PROGRAMÁTICO
UNIDADE 01 UNIDADE 02
UNIDADE 03
UNIDADE 05
UNIDADE 04
FECHAMENTO
INFORMÁTICA
BÁSICA
PARA O PROFESSOR
8
TECNOLOGIA E A 
APRENDIZAGEM
ATIVA EM SALA DE 
AULA
53
85
TECNOLOGIAS, 
METODOLOGIAS
E INOVAÇÃO 
118
PLATAFORMAS
GOOGLE
APLICADAS À 
EDUCAÇÃO
158
METODOLOGIA DE 
PESQUISA
198
CONCLUSÃO GERAL
1
INFORMÁTICA
BÁSICA
para o Professor
PLANO DE ESTUDO 
A seguir, apresentam-se as aulas que você estudará nesta unidade: • Evolução Histórica das Tecno-
logias • Conceitos Básicos de Software e Hardware • Sistemas Operacionais para Computadores e 
Smartphone • Suítes de Aplicativos para Escritório • Internet e Compartilhamento/Armazenamento 
de Dados nas Nuvens.
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM 
Compreender como a sociedade se desenvolve com o uso de recursos tecnológicos • Distinguir software 
e hardware • Reconhecer o sistema operacional que está sendo utilizado no computador/notebook e 
celulares Android e IOS • Utilizar software para edição de texto, apresentação de multimídia e planilha 
de cálculos • Navegar na internet, com segurança.
PROFESSORES 
Dr. Marcelo José da Silva 
Me. Welington Junior Jorge
INTRODUÇÃO
Olá, caro(a) aluno(a), quando nos referimos às tecnologias, logo pensamos 
no computador conectado à internet ou nos modernos aparelhos celulares e 
tablets. Isso ocorre devido ao nosso modo de percepção do novo. As práticas 
culturais e a própria história têm sido percebidas por nós como algo linear 
e ascendente, ou seja, percebemos a evolução de forma contínua e crescente. 
Este nosso modelo de percepção resulta em um pensamento que valoriza a 
descoberta mais recente em detrimento do conhecimento anterior.
Se você testemunhou a popularização dos microcomputadores e o sur-
gimento da internet nas últimas décadas do século passado, acompanhou 
grande parte da evolução tecnológica que estamos vivenciando. No entanto 
temos um contingente de pessoas que não vivenciou este momento inicial 
e, portanto, apresentam mais dificuldade para entender este processo evo-
lutivo. Para essas pessoas, o antes não existe. E esse pensamento simplista, 
e até mesmo reducionista, acaba turvando nossa visão acerca do processo 
evolutivo pelo qual passa a tecnologia. Consequentemente, deixamos de 
lado, ou classificamos como de menor valia, a tecnologia anterior e super-
valorizamos a tecnologia do momento. Desprezamos nossas práticas ante-
riores e, muitas vezes, nos sentimos impotentes diante das práticas atuais.
Esperamos que você consiga compreender que toda essa evolução tec-
nológica influencia o nosso modo de vida, nossas relações sociais e traba-
lhistas, nossas práticas culturais e traz para o nosso dia a dia novos vocá-
bulos e expressões de suma importância para se conhecerem os conceitos 
subjacentes a esta área.
Por isso, nesta primeira unidade, o objetivo é discutir termos e concei-
tos cada vez mais popularizados e auxiliá-lo na compreensão das diferenças 
e das semelhanças entre eles, capacitando-o a incorporá-los, não apenas 
ao seu discurso, mas à sua prática enquanto professor, ou mesmo em seu 
cotidiano. Vamos lá?
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EVOLUÇÃO
HISTÓRICA
das Tecnologias
Caro(a) aluno(a), nesta aula, falaremos um pouco sobre tecnologia. Você sabe o que 
é tecnologia? Caso fosse necessário, conseguiria defini-la? Muito provavelmente, 
você dirá que sim. Afinal, estamos cercados por tecnologias em nosso cotidiano, 
não é mesmo? No entanto o conceito que temos não abarca todas as definições do 
termo. Sendo assim, iniciamos, justamente, falando sobre isso. Na sequência, abor-
daremos outros termos relacionados às tecnologias e ao constante uso que fazemos 
delas. Apresentaremos, ainda, 1) problemas que podem se originar da facilidade 
de acesso ou da falta de acesso às tecnologias, e 2) alguns programas que tentam, 
de alguma forma, solucionar tais problemas. Conforme adentrarmos neste tema, 
você se sentirá mais familiarizado com este novo mundo digital em que habitamos.
Para iniciarmos nossa discussão, partiremos do conceito de tecnologia pro-
posto por Veloso (2011, p. 3). Para o autor:
 “ [...] em uma perspectiva mais superficial, o conceito de tecnologia 
pode ser aplicado a tudo aquilo que, não existindo na natureza, o 
ser humano inventa para expandir seus poderes, superar suas limi-
tações físicas, tornar seu trabalho mais fácil e a sua vida mais agra-
dável. Além disso, tecnologia não é apenas instrumento, ferramenta 
ou equipamento tangível. Ela pode constituir-se por elementos in-
tangíveis, como procedimentos, métodos, técnicas etc. 
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Como podemos perceber, o termo tecnologia pode ser utilizado de modo bas-
tante amplo. Não se refere apenas a instrumentos e invenções humanas, mas 
também a conhecimentos, ao saber desenvolvido pelo homem para a realização 
de atividades indispensáveis no seu cotidiano, sempre com o objetivo de sim-
plificar suas ações e, até mesmo, para atender suas necessidades. Esta percepção 
sublinha o caráter benéfico da tecnologia. Obviamente, essa mesma tecnologia 
também é percebida por algumas pessoas ou grupos como ameaça. Nesse sentido, 
é interessante retomar as palavras de Lévy que, nos anos de 1999, já afirmava:
 “ [...] para os indivíduos cujos métodos de trabalho foram subitamen-
te alterados, para determinada profissão tocada bruscamente por 
uma revolução tecnológica que torna obsoletos seus conhecimentos 
[...] - ou mesmo a existência de sua profissão -, para as classes sociais 
ou regiões do mundo que não participam da efervescência da cria-
ção, produção e apropriação lúdica dos novos instrumentos digitais, 
para todos esses a evolução técnica parece ser a manifestação de um 
“outro” ameaçador (LÉVY, 1999, p. 28).
Evidentemente, a utilização da tecnologia pode nos proporcionar ganhos e 
perdas. Ela não é boa ou má por si própria, o uso que fazemos dela é que vai 
determinar sua característica. Da mesma forma que ela pode estreitar o abis-
mo entre ricos e pobres, também tem o poder de alargá-lo e pode servir tanto 
para a inclusão como para a exclusão. Mas este é um assunto sobre o qual nos 
debruçaremos um pouco mais à frente.
Nesse momento, a intenção é refletir acerca da presença da tecnologia em dife-
rentes momentos históricos da evolução da humanidade. Assim, podemos chegar à 
conclusão de que a ação do homem sempre foi apoiada ou intermediada pelo uso 
de uma tecnologia, seja em forma de um instrumento físico, concreto, seja em sua 
forma abstrata, por meio da aplicação de uma técnica ou de um método.
Vale destacar que tecnologia é tudo aquilo que o homem produz para lhe 
ajudar em diversas áreas. O exemplo a seguir apresenta que ferramentas foram 
necessárias para ajudar o homem na sua comunicação. Sendo assim, quando pen-
samos na história da humanidade, já no período pré-histórico, o homem criou 
ferramentas de pedras e ossos e as utilizou para auxiliá-lo na caça. Essa tecnologia, 
que pode ser percebida hoje como bastante rudimentar, contribuiu para garantir 
a sua subsistência. Ainda, a partir da utilização dos mesmos elementos - pedras 
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e ossos - nossos ancestrais desenvolveram a arte de fazer gravações, esculturas e 
desenhos nas paredes das cavernas (BURN, 1975).
Mais tarde, na Antiguidade, com a descoberta de metais - cobre, ferro e 
bronze - o homem desenvolveu as ferramentas existentes e criou novos instru-
mentos de trabalho (BURN, 1975). O arado, por exemplo, favoreceu a criação 
dos canaisde irrigação e impulsionou a agricultura. A invenção da roda favo-
receu o transporte terrestre ao mesmo tempo em que o transporte marítimo 
era beneficiado pelo desenvolvimento da tecnologia que utiliza o vento como 
força propulsora das embarcações.
A invenção do papel e, posteriormente, da técnica da impressão, impulsionada 
pela criação da tinta nanquim, deram origem durante a Idade Média aos livros, 
calendários e papel-moeda. Essas inovações darão início à expansão da escrita 
e, consequentemente, do conhecimento, pois, nesse período, a técnica da escrita 
ainda era bastante restrita, estando ligada ao clero e à monarquia.
O desenvolvimento da tecnologia ocasionou a evolução da navegação. Na Idade 
Moderna, a criação das caravelas e dos novos instrumentos de localização e nave-
gação, a bússola e a tábua de travessia, são as marcas dessa evolução. A invenção 
da máquina a vapor permitiu a construção de uma bomba para drenar águas de 
minas e possibilitou a substituição do carvão vegetal pelo carvão mineral. O Perío-
do Contemporâneo (final do século XVIII), marcado pela Revolução Industrial, 
caracteriza-se, principalmente, pela introdução da força a vapor. Essa mudança 
trouxe avanços para o transporte terrestre com a locomotiva e o automóvel, para o 
transporte marítimo, com os barcos a vapor; e, para o transporte aéreo, com o avião.
Você está percebendo como a tecnologia esteve sempre ao nosso lado? Ela 
nos acompanha há muito tempo, e a cada nova descoberta dá origem a uma 
invenção que será, posteriormente, reformulada e melhorada. Mas o principal é 
que o objetivo de tudo isso é melhorar a vida do homem. Nas palavras de Veloso 
(2011, p. 5) “as grandes criações tecnológicas atuais resultam do aproveitamento 
do conhecimento socialmente produzido pela própria humanidade e, por conta 
disso, nada têm de desumano”. Tal afirmativa corrobora os dizeres de Kenski:
 “ [...] o homem iniciou seu processo de humanização, distinguindo-se 
dos demais seres vivos, a partir do momento em que se utilizou dos 
recursos existentes na natureza, dando-lhes outras finalidades que 
trouxessem algum benefício à sua vida. Assim, quando os nossos an-
cestrais pré-históricos utilizaram-se de galhos, pedras e ossos como 
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ferramentas, dando-lhes múltiplas finalidades que garantissem a so-
brevivência e uma melhor qualidade de vida, estavam produzindo e 
criando tecnologias (SIMONDON, 1969 apud KENSKI, 1998, p. 59). 
A esta altura você deve estar se perguntando a respeito das tecnologias da infor-
mação e comunicação. Como sabemos, o ser humano sempre teve necessidade 
de se comunicar. A oralidade foi sendo compartilhada com novas formas de 
comunicação, como os desenhos rupestres e, posteriormente, a escrita. No en-
tanto o final do século XIX é que marcará a utilização de aparatos tecnológicos 
para a ampliação e expansão da comunicação com a invenção do telégrafo e do 
telefone. No início do século XX, será a vez da invenção do rádio e da televisão, 
inaugurando o que se convencionou chamar de comunicação em massa. A par-
tir dos anos 70 do século XX, com a produção em larga escala do computador 
pessoal (PC) e da utilização da ARPANET no âmbito acadêmico, é que o termo 
TICs - Tecnologias da Informação e Comunicação começa a ser popularizado.
A definição de TIC é, ao mesmo tempo, simples e complexa, devido aos dife-
rentes contextos em que é empregada. De modo geral, podemos entender a tecno-
logia da informação (TI) como uma área que abrange hardware, software, sistemas 
de telecomunicações e a própria gestão de informação e dados, ou seja, a área da 
computação para acessar, produzir, armazenar, transmitir e divulgar informações.
Por analogia, utilizamos o termo TIC para designar a utilização de aparatos 
tecnológicos a fim de potencializar e facilitar a comunicação. Você deve se lem-
brar da nossa afirmação anterior de que a percepção do homem ocorre de modo 
linear. Pois bem, seguindo esta linha de raciocínio, atualmente, está cada vez mais 
em uso o termo NTIC - Novas Tecnologias da Informação e Comunicação. E o 
que isso significa? Nada mais que a ênfase nas novidades e inovações do setor 
tecnológico, resultante de um avanço exponencial das TICs.
A constante evolução das TICs e a crescente influência dos recursos tecnoló-
gicos em diversas áreas trazem consequências para a sociedade. 
De acordo com Kenski, (1998, p. 59)¹:
 “ [...] a partir da banalização das tecnologias eletrônicas de comuni-
cação e de informação, a sociedade atual adquiriu novas maneiras 
de viver, de trabalhar, de se organizar, de representar a realidade e 
de fazer educação.
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Não podemos descartar a importância das tecnologias dentro da sala de aula, por mais 
que falte infraestrutura para atender as necessidades dos alunos devido à ausência de 
políticas públicas, não podemos fechar os olhos para os avanços tecnológicos que já fa-
zem parte da nossa realidade. É comum as pessoas terem smartphone, redes sociais, 
acesso ao youtube, desta forma, precisamos estar atentos às mudanças que a tecnologia 
nos proporciona, principalmente na área educacional. 
Novos caminhos estão sendo trilhados, novas formas de ver o mundo estão surgindo e o 
profissional da educação precisa estar conectado com o novo. Com o processo de globali-
zação os espaços estão perdendo distância, a comunicação e a informação a cada dia que 
passa estão mais acessíveis, com isso, as novas tecnologias de informação e comunicação 
não podem ser vistas como um vilão que substituirá a figura do professor, mas sim, novas 
possibilidades e oportunidades para o mundo, otimizando o trabalho do professor e con-
tribuindo para o processo de ensino e de aprendizagem. 
Fonte: Universia Brasil (2019, on-line)1.
explorando Ideias
Como apresenta a pesquisa de Kenski, as tecnologias foram apropriadas pela 
sociedade em facilitar a vida das pessoas. Podemos citar como exemplo a cal-
culadora, agenda, e-mails, entre vários outros aplicativos que nos possibilitam 
diversas comodidades. Quando levamos isso para sala de aula, podemos citar 
trechos de vídeos para apresentar um período histórico, ajudando o professor a 
exemplificar determinado conteúdo. 
Tecnologia e Sociedade 
O regime capitalista vive, hoje, a economia de mercado. Vivemos na chamada 
globalização, que surgiu entre os séculos XV e XVI, com as grandes navegações, 
quando o homem descobriu que poderia se deslocar de um continente para o 
outro, abrindo um novo mundo de possibilidades e outras maneiras de viver.
As grandes navegações ocorridas no século XV foram um marco para novas 
descobertas, as informações deixam de ficar isoladas e passam a ser comparti-
lhadas por outros locais. Desta forma, o conceito de globalização não é algo tão 
novo assim. Ele representa um processo de larga duração, com ciclos de retração, 
de ruptura, de orientação, em que antigos costumes mesclam-se com os novos. 
Na verdade, estamos desde o século XIV nesse processo de interligar as culturas 
num enriquecimento do sistema capitalista.
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Promover uma perspectiva histórica é considerada uma das melhores ma-
neiras para que possamos entender perfeitamente a evolução e o presente, seja 
do indivíduo, de um produto ou de uma tecnologia. Portanto, partiremos da 
definição para sociedade digital e de informação, passando pelo contexto de seu 
surgimento, oportunidades geradas pela internet e a globalização em si.
Ao entendermos nossa necessidade de nos adaptarmos às novas tecnologias, 
que a maioria de nós depende da informação para nos relacionarmos, conviver-
mos, produzirmos e, até mesmo, sobrevivermos neste século XXI, partiremos 
para entender a sociedade digital como uma sociedade onde as relações sociais 
são conduzidas pela tecnologia, o que acontece principalmente quando estamos 
interligados por meio da internet. Precisamos e devemos pensar no uso das tec-
nologias em nosso cotidiano e nos seus benefícios, mas também devemos refletirsobre os seus malefícios.
De acordo com Kohn e Moraes (2007, p. 2),
 “ [...] a informação é a transmissão de mensagens que possuem um 
significado comum entre o emissor (quem produz a mensagem) 
e um sujeito (quem recebe a mensagem) por meio de um suporte 
tecnológico que faz a mediação dessa mensagem. 
Toda informação tem consciência, objetivo e finalidade ao ser repassada do emis-
sor para o interlocutor. A Sociedade da Informação estrutura-se, primeiramente, 
a partir de um momento em que há uma aceitação global, onde o desenvolvimen-
to tecnológico reconstruiu o modo de ser, de agir, de se relacionar e existir das 
pessoas, e propôs os modelos de comunicação vigentes. Não é possível manter 
informação e tecnologias separadas, é algo que vem sendo confirmado e insti-
tucionalizado a partir do desenvolvimento na área técnica e do conhecimento.
A Sociedade da Informação é representada por uma sociedade onde a informa-
ção é utilizada de forma intensa como elemento da vida econômica, social, cultural e 
política, dependendo de uma base tecnológica para que se propaguem, caracterizando 
que esse processo tornou-se um fenômeno social, consolidado dentro da sociedade.
Para que a informação se espalhe, é necessário tecnologia. É por isto que a so-
ciedade segue ao encontro da tecnologização, para um processo de virtualização 
onde tudo o que acontece se sucede dentro de um mundo virtual. Para Levy (p. 35, 
1999) a internet “é um ciberespaço ou rede, um novo meio de comunicação que 
surge da interconexão mundial dos computadores”. O termo não especifica apenas a 
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infraestrutura material da comunicação digital, mas também o grande leque de in-
formações que ela abriga. Todo o processo resulta de um movimento internacional 
geral, integrado, participativo e colaborativo, que busca experimentar novas formas 
de comunicação que diferem daquelas que as mídias clássicas costumam propor.
 “ A internet vem sendo considerada um sinônimo de comunicação 
sem fronteiras, uma poderosa ferramenta pela qual se podem di-
minuir diferenças regionais relativas à educação e ao desenvolvi-
mento científico, seja nos parâmetros nacionais ou internacionais 
(MANTOAN, 2019, on-line)².
Portanto, iniciaremos nossos estudos fazendo esta reflexão sobre as implicações 
das tecnologias na vida dos cidadãos, tentando entender o que se passa, em vez 
de fazer apenas um discurso a favor do uso da tecnologia.
Como podemos observar, o mundo contemporâneo sofre transformações es-
truturais significativas. Esse processo histórico de desenvolvimento da ciência e da 
tecnologia tem universalizado o homem moderno, criando condições objetivas 
para que possamos viver em grupos próximos e distantes. A televisão e o rádio 
são meios de comunicação de massa, ou seja, a informação é produzida em um 
ponto e é distribuída para muitos, ao mesmo tempo. Pessoas que estão distantes, 
geograficamente, dos grandes centros podem estar conectadas e terem acesso, si-
multaneamente, ao que se passa no mundo, por meio de um noticiário de televisão.
Nossa sociedade utiliza os meios de comunicação para se informar, criar con-
ceitos, formas ideologias, tomar posicionamentos em diversos assuntos e estes, 
por sua vez, multiplicam os valores da sociedade que produziu essa informação. 
Os meios de comunicação levam para as regiões a quais alcançam valores que 
não são locais, exemplo disso são pessoas que adoram churrasco e não moram 
na região sul do país, outras consomem açaí e não são da região norte. O mundo 
atual está interligado e passa a ser um conjunto de informações produzidas pelos 
meios eletrônicos de comunicação, fazendo com que estes meios tenham, a partir 
disto, importância singular nesse momento histórico.
 “ Mídias são mediadores técnicos para a comunicação e a interação 
humana que oferecem possibilidades e limitações com relação a 
seu uso, de forma que se, por um lado, usamos nossa liberdade para 
explorar seus recursos e nossa criatividade para inovar conteúdos, 
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por outro, somos aprisionados a suas limitações técnicas, o que nos 
obriga a nos adaptarmos (ASSIS; GUIMARÃES; NETO, 2012, p. 80).
Por trás da comunicação em massa, há o interesse das indústrias de equipamentos, 
da eletrônica, informática, telefônica, cabo, satélites, alimentos, farmacêutica, entre-
tenimento e comunicação. Esse conjunto de indústrias faz com que a tecnologia 
vá se aperfeiçoando cada vez mais, aumentando a possibilidade de comunicação.
Por fim, quando falamos em tecnologias da informação e comunicação e, até 
mesmo, os veículos de massa, precisamos estar atentos a tudo que nos cerca, 
afinal, nós como formadores precisamos fazer com que nossos alunos tenham 
condições de compreender como a sociedade e a tecnologia integram o mundo. 
Muito do que aprendemos hoje já estará em desuso daqui alguns anos, precisa-
mos sempre estar em formação e aprendendo algo novo, com a mesma velocidade 
que as informações surgem e desaparecem. O mercado de trabalho (empresas 
que oferecem bens e/ou serviços) também caminha desta forma. Com o avanço 
das tecnologias, muitas profissões podem deixar de existir, exemplo disso, são os 
bancos digitais em que você faz as operações tudo pelo celular. Com a chegada 
de aplicativos de transporte, a profissão de taxistas também pode desaparecer, são 
várias as profissões que estão sendo substituídas por tecnologias. 
Analisando a mídia no Brasil, por exemplo, quando indicamos a audiência 
do canal aberto das emissoras a Rede Globo (36,9%), SBT (14,9%), Record 
TV (14,7%), Band (4,1%), chegando a 70,6% dos televisores. Para visualizar, 
acesse: https://brazil.mom-rsf.org/br/proprietarios/empresas/
conecte-se
Conforme dados apresentados sobre os canais abertos de televisão, podemos dizer que 
as mídias têm o poder de convencer as pessoas? Nos dias de hoje, com várias fontes 
de acesso, é possível sermos influenciados pelos meios de comunicação? Existem outros 
interesses por trás desses grupos que dominam as mídias? São alguns questionamentos 
que precisam ser feitos sempre que recebemos qualquer tipo de informação, seja ele por 
meio digital ou impresso, precisamos estar atentos e pesquisar em outras fontes para 
saber se realmente são reais, ou não. 
pensando juntos
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Sua experiência e sua habilidade com o uso das ferramentas tecnológicas apoiadas por 
uma metodologia inovadora é que farão a diferença na aprendizagem dos seus alunos.
pensando juntos
2 
CONCEITOS
BÁSICOS
de Software e Hardware
Geralmente, quando nos propomos a apresentar um conteúdo, partimos do geral 
para o específico, dos conceitos mais simples para os mais complexos. Nesta visão, 
poderíamos supor que o ponto inicial de nossa unidade deve discorrer sobre a 
história e a origem do computador, traçando um quadro evolutivo das gerações 
dos computadores e todas as mudanças ocorridas até chegar o momento de sua 
popularização. No entanto nosso foco está na manipulação básica dos equipa-
mentos, assim, entendo que podemos pular toda esta parte histórica e evolutiva 
da tecnologia dos computadores.
Durante os seus estudos, nesta unidade, pense sempre na aplicação do que você 
está estudando e se pergunte: Como aplicar isso em minha prática de sala de aula? 
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Hardware
Como você está fazendo um 
curso a distância, media-
do pelo computador, posso 
supor que você já tenha al-
guma familiaridade com o 
equipamento, certo? No en-
tanto gostaria de começar 
apresentando a definição de 
duas partes importantes do 
sistema de informática: har-
dware e software.
Quando dizemos hardware, estamos nos referindo à parte física do sistema 
de informática, ou seja, os propriamente ditos. Esses equipamentos podem 
ser denominados central (como no caso do gabinete que contém os demais 
componentes), ou periférico, significando os demais equipamentos ligados ao 
gabinete (impressora, monitor).
Microprocessadores 
O microprocessador (ou pro-
cessador) éo cérebro da placa-
-mãe. Considerado o principal 
dispositivo de um computador, 
ele é o responsável pelo proces-
samento dos dados. É importante 
ter em mente a evolução dos mi-
croprocessadores, pois eles são 
responsáveis, em grande parte, 
pela velocidade e capacidade de 
processamento do computador. 
O computador não é uma máquina dotada de inteligência. Todo o conjunto de 
ações iniciais para seu funcionamento fica gravado em componentes específicos. 
As ações que permitem sua utilização são determinadas pelos programas. Assim, 
Figura 1- Hardware
Figura 2 - Microprocessadores
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podemos dizer que o computador depende da inteligência humana para seu 
funcionamento. Por isso, não devemos ter medo de operá-lo, afinal, sozinho ele 
não pode fazer nada.
Memórias
São dispositivos que permitem 
ao computador guardar infor-
mações. Os dados são arma-
zenados, permanente ou tem-
porariamente. As memórias 
podem ser divididas em três 
tipos: RAM, ROM e de Massa. 
A memória RAM é uma me-
mória temporária, ou seja, só 
armazena os dados enquanto 
o computador está ligado. Ao contrário, a memória ROM não perde o seu con-
teúdo, no entanto trata-se de uma memória apenas para leitura. A capacidade de 
armazenamento da memória RAM, medida em byte, determina, juntamente com 
o microprocessador, a velocidade do computador.
A memória de massa é capaz de armazenar grandes quantidades de infor-
mações e possibilita a gravação por diversas vezes. As memórias de massa mais 
conhecidas são o disco rígido (HD), que pode ser interno ou externo, o CD, o 
DVD, pen drive e cartão de memória.
Figura 4 - Memória ROM
Figura 3 - Memória RAM
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Já que estamos falando em memória, você já percebeu que sua função básica é 
armazenar dados? Sabia que os dispositivos apresentados estão cada vez menos 
em uso? Sim, e tudo graças à possibilidade de armazenarmos nossos dados “na 
nuvem”. Isso mesmo, na nuvem. A vantagem principal deste tipo de armazena-
mento é que não precisamos ocupar espaço em nossos dispositivos (computador, 
notebooks e celulares) para guardar nossos arquivos, sejam eles arquivos de textos 
sejam imagens. Outra vantagem é que podemos acessar nossos dados de qualquer 
lugar e de qualquer dispositivo, inclusive compartilhando com outras pessoas.
E o interessante é que há diversos ambientes gratuitos de armazenamento de 
dados. Talvez você já até utilize algum deles, como DropBox ou Drive do Google. 
Diversos outros serviços são disponibilizados sem custo, apesar do pouco espaço 
concedido para uso. A ideia principal é que você só passe a pagar se precisar de 
um espaço maior.
Caro(a) aluno(a), não se assuste, não estamos em uma aula de informática. As 
informações apresentadas servem apenas para conhecimento. Você quer saber 
qual a utilidade de tudo isso? Observe a seguir a propaganda de um microcompu-
tador: o preço do equipamento depende da configuração – características especí-
ficas – do computador que você está adquirindo. Você percebe qual a finalidade 
de conhecer, mesmo que basicamente, alguns de seus componentes? 
Processador Intel i7 (9ª Geração)
Sistema Operacional Windows 10
Memória RAM 8 GB
Disco Rígido 500 SSD
Chipset Intel
Conexão HDMI, VGA, USB, Micro USB
Placa de vídeo Intel HD Graphics
Placa de som HD Alta definição
Leitor CD/DVD Sim
Monitor 19’ Polegadas
Kit Multimídia (teclado, mouse, som) Sim 
Quadro 1 - Características de um computador de mesa (Desktop) / Fonte: os autores.
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Periféricos
Os periféricos, como já referidos anteriormente, são compostos por dispositivos 
de entrada e saída de informações (E/S ou I/O – input e output). São ligados ao 
computador por meio de conexões às entradas disponíveis no gabinete. Mais 
recentemente, já podemos encontrar diversos periféricos wireless (sem fio) tanto 
de entrada quanto de saída.
Os principais periféricos são:
 ■ Monitor
 ■ Teclado
 ■ Mouse
 ■ Impressora
 ■ Caixas de som
Software
Quando utilizamos a palavra soft-
ware, estamos nos referindo aos 
programas de computadores ou 
a um conjunto de instruções que 
faz com que o computador fun-
cione corretamente e possamos 
utilizá-los. Pode ser um software 
de sistema, responsável pelo fun-
cionamento do equipamento ou 
um software de aplicação, progra-
mas que nos permitem realizar uma série de atividades específicas. Podem ser 
classificados em:
Softwares de sistema: são os conhecidos sistemas operacionais, programas res-
ponsáveis para que outros funcionem. Podemos citar o Windows, o Linux e o OS/x.
Softwares aplicativos: são os programas que utilizamos em nosso computa-
dor e que nos permitem executar tarefas específicas. Podemos citar como exem-
plos os editores de textos e as planilhas de cálculo.
Softwares utilitários: são programas relacionados ao funcionamento do 
computador (hardware e software), por exemplo, os programas antivírus. 
Figura 5 - Software
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Do ponto de vista educacional, é importante conhecermos estes aplicativos 
para saber quais são adequados aos nossos alunos e ao nosso curso. Você verá, 
mais adiante, que algumas ferramentas tecnológicas podem ser utilizadas para 
objetivos educacionais, apesar de não terem sido concebidas com esta finalidade.
3 
SISTEMAS 
OPERACIONAIS
para Computadores e 
Smartphone
Quando utilizamos um dispositivo eletrônico, não imaginamos de que forma 
ele funciona. Você, por exemplo, para acessar seu ambiente virtual, não imagina 
quantos dispositivos precisam estar em sintonia para que ele funcione. Como já 
discutimos ao longo da unidade, para um smartphone ou, até mesmo, um com-
putador são necessários hardwares com suas funções específicas e de um sistema 
operacional que faça essa leitura para que, assim, possa ser possível funcionar 
com êxito. Segundo Maziero (2008, s. p.)³: 
 “ [...] o sistema operacional é uma camada de software que opera en-
tre o hardware e os programas aplicativos voltados ao usuário final. 
O sistema operacional é uma estrutura de software ampla, muitas 
vezes complexa, que incorpora aspectos de baixo nível (como dri-
vers de dispositivos e gerência de memória física) e de alto nível 
(como programas utilitários e a própria interface gráfica).
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O que é Interface: 
Interface é o nome dado para o modo como ocorre a comunicação entre duas partes dis-
tintas e que não podem se conectar, diretamente. Um software ou sistema operacional, 
por exemplo, pode ser controlado por uma pessoa usando um computador. 
Fonte: adaptado de Dicionário Online de Português (2020, on-line)3.
conceituando
Calma, isso foi apenas uma brincadeira. Como disse anteriormente não se trata 
aqui de um curso de informática. Afinal, você não será técnico em informática, 
não é mesmo? Para simplificar tudo isso, podemos dizer que um sistema opera-
cional, chamaremos, aqui, de SO, é um programa ou um conjunto de programas, 
cuja função é gerenciar os recursos do sistema, ou seja, é ele quem vai definir 
que programa recebe atenção do processador naquele momento. O SO gerencia, 
ainda, o uso da memória e fornece uma interface entre você e o computador.
É o sistema operacional (SO) que fará com que o computador funcione e servirá 
de base para todos os programas que forem instalados. Por isso, a importância 
de conhecermos o SO de nosso computador. Alguns softwares (programas) são 
desenvolvidos para SO específico e podem não funcionar, caso sejam instalados 
em SO para o qual não foram desenhados. Dentre os Sistemas Operacionais 
existentes, vamos nos ater ao Windows e ao Linux, por serem os dois SO mais 
utilizados. Em comum eles possuem interface gráfica, que facilita nossa intera-
ção com o computador; são multitarefa, o que nos permite trabalhar diversos 
programas, simultaneamente; são multiusuário, ou seja, identifica os usuários, 
concedendo-lhes autorizações, previamente, definidas. 
Windows: Sistema Operacional para computadores da família PC x86, de-
senvolvido pela Microsoft,necessita da aquisição de licença de uso, ou seja, é 
necessário pagar uma licença para instalar o SO Windows em seu computador. É 
possível encontrar diversas versões do SO Windows decorrentes de atualizações 
e adição de novos programas e funcionalidades.
Linux: Sistema Operacional para computadores da família PC x86, desenvol-
vido por Linus Torvalds, que não necessita do pagamento de licença de uso, pois 
é um programa de uso livre. A desobrigação de pagamento pelo uso do Linux faz 
com que empresas que possuam vários equipamentos optem por utilizá-lo. Isso 
ocorre também nas escolas, com os computadores dos laboratórios de informática. 
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De acordo com a infor-
mação disponível no sítio ofi-
cial da BR-Linux (CAMPOS, 
2006, on-line)⁴, algumas dis-
tribuições (como o Knoppix e 
o brasileiro Kurumin) são, es-
pecialmente, disponibilizadas 
na forma de Live CDs, capazes 
de rodar, diretamente, do CD, 
dispensando instalação no disco 
de seu computador – é uma boa forma de ter seu primeiro contato. Perceba que a área 
de trabalho é bastante parecida com a do SO Windows. Por tratar-se de uma interface 
gráfica, o Linux também faz uso de ícones para representar diversos elementos.
Chrome OS: A Google lançou, em 2009, um novo projeto, um sistema ope-
racional baseado em Linux, que utiliza o seu navegador Google Chrome como 
base para gerenciamento de seus aplicativos. Ele é um sistema operacional para 
computadores da família PC x86 e ARM. De fato, estamos acostumados com os 
sistemas operacionais, como Windows e Linux, porém não são os únicos que es-
tão no mercado. Embora a família Windows e Linux apresentem várias distribui-
ções, não podemos fechar os olhos para novas tendências, e é sempre importante 
aprendermos mais sobre outros sistemas operacionais que podem funcionar, 
perfeitamente, em nosso computador e/ou notebook. 
O Chrome OS vem ganhando es-
paço e foi pensado e projetado para 
proporcionar ao usuário uma forma 
intuitiva e inteligente, integrando os dis-
positivos como notebook, tablet e smar-
tphone, acessando de qualquer lugar o 
aparelho. Impossível vivermos conec-
tados sem a presença de um buscador 
que já faz parte da nossa vida, como o 
Google, e é com essa mesma proposta 
que o Chrome OS se lança no mercado. 
Este sistema operacional integra todas 
as outras ferramentas do Google, facili-
tando, assim, sua usabilidade. 
Figura 6 - Sistema Operacional - Linux Ubuntu
Fonte: Ferramentas e Serviços Web ([2020], on-line)5.
Figura 7- Chrome OS
Fonte: Google Chromebook ([2020], on-
line)6.
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Malwares é um código ou programa (software) instalado no computador, notebook, tablet 
e smartphone que venha causar algum dano e, até mesmo, roubo de informações pes-
soais (senha e número do cartão de crédito, senha de e-mail e dados pessoais). 
Fonte: UOL Segurança Digital ([2020], on-line)7.
conceituando
MAC OS: falando 
em diferentes sistemas 
operacionais, não pode-
mos nos esquecer do Mac 
OS, que foi desenvolvido 
para atender a um públi-
co bem específico, já que 
seus computadores e no-
tebook não têm um valor 
nada atrativo comparado 
com outros sistemas ope-
racionais. Uma das fortes 
características, além de ser desenvolvido pela Apple, é o aproveitamento de 
hardware, fazendo com que as edições de vídeos, imagens, sons, entre vários 
outros programas possam ser executados com mais eficiência. Além do desk-
top e notebook, o Mac OS é compatível com os iPhone, proporcionando ao 
usuário formas de buscar seus arquivos e fazer suas atividades, independen-
temente do dispositivo. 
Um dos pontos fortes do Mac Os, além dos seus recursos de hardware 
e software, é a privacidade e segurança. A Apple trabalha, constantemente, 
para que o usuário se sinta seguro para investir em seus equipamentos e, em 
contrapartida, utilizam tecnologias avançadas para manter as informações 
bem protegidas. A tecnologia utilizada pela empresa para dificultar o acesso 
de malwares é XD (desativação de execução), ASLR (Address Space Layout 
Randomization) e Kernel ASLR.
Figura 8 - Mac OS
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Sistemas Operacionais para Smartphones
Não podemos nos esquecer de que o Smartphone também precisa de sistema 
operacional para funcionar, e, dentre várias opções existentes no mercado, des-
tacaremos os mais utilizados por todo o mundo: Android e iOS. Exercendo a 
mesma função que os sistemas operacionais do desktop e notebook, o Android 
e iOS têm a função de gerenciar arquivos, pastas e aplicativos. Ao comprar um 
smartphone, é importante saber qual sistema operacional está instalado no apare-
lho, já que existem várias versões, e algumas até saem de linha, impossibilitando o 
funcionamento de alguns aplicativos. Desta forma, antes de adquirir um aparelho, 
é necessário realizar uma boa pesquisa para que se adquira um SO atualizado. 
Android: sem dúvidas, até 
o momento, o Android é o sis-
tema operacional mais utilizado 
no mundo. Teve seu nascimento 
no ano de 2008, coordenado pela 
Google e se mantém sólido até os 
dias de hoje. Ele se encontra pre-
sente em diversos aparelhos dis-
poníveis no mercado, tem o seu 
núcleo operacional baseado no 
Linux e, por ter seu código aberto, possibilita aos desenvolvedores uma perso-
nalização, sendo assim, cada fabricante pode alterar/modificar de acordo com 
suas necessidades, suas interfaces também possibilitam alteração de acordo com 
cada empresa (WU, 2012). 
iOS iPhone: este sistema operacional foi o 
primeiro a buscar novos mercados na linha de 
smartphone, sua linha de iPhone busca a todo 
momento tirar o maior rendimento de seu hard-
ware, seus mais variados recursos proporcionam 
ao usuário gráficos, jogos, vídeos, música, arma-
zenamento nas nuvens, entre vários outros re-
cursos. Outro grande destaque do iOS foi o pri-
meiro smartphone a colocar gestos para ampliar 
e reduzir as exibições em tela. A iOS proporcio-
na para seus usuários extrema intuitividade, a 
Figura 9 - Android
Figura 10 - Sistema Operacional iOS
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Apple não se preocupou em elaborar modificações significativas em seu sistema 
operacional, mostrando que a estabilidade em seu sistema é algo, extremamente, 
sério, e que a alta performance é uma das grandes preocupações da empresa. 
Gerenciando o Sistema de Arquivos 
Quando utilizamos um dispositivo, para que ele funcione, são necessários arqui-
vos que possam fazer a leitura do aparelho e logo depois executar suas funções. 
Eles precisam estar organizados de forma lógica para que a comunicação interna 
seja realizada de maneira eficaz. Quando vamos instalar um software a placa 
mãe do computador precisa fazer um diagnóstico se aquele aplicativo está apto 
para ser instalado e funcionar naquela “máquina”, será observado se há compa-
tibilidade, memória, espaço no HD/SSD, se o processador é capaz de “rodar” o 
programa, ou seja, são vários requisitos que precisam ser analisados para assim 
ter a liberação da placa mãe para a instalação do programa. 
Segundo Idankas: 
 “ [...] arquivo é a expressão lógica do sistema de tecnologia da 
informação – dados ou programas, normalmente gravados em 
algum tipo de mídia, que pode ser disquete, Flash Memory, 
mídias magnéticas, disco rígido, etc. Assim, lembramos que os 
arquivos podem conter quaisquer informações que se possa en-
contrar em um computador: textos, imagens, vídeos, programas 
etc. (IDANKAS, 2009, p. 131). 
Se podemos, no entanto, guardar, ou melhor, salvar, tudo em arquivos, como 
sabemos a que eles se referem? Bem, para isso, temos algumas exigências que 
precisam ser cumpridas. Antigamente, dar nome a um arquivo não era tarefa 
fácil, pois o SO MS-DOS só permitia um nome com até 8 caracteres. Hoje, tanto 
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o Windows quanto o Linux permitem nomes de até 256 caracteres, somando-se a 
extensão. A extensão pode ser pensada como o sobrenome do arquivo. É ela que 
nos indicará o programa utilizado na criação do arquivo. Ao manipularmos um 
arquivo, devemoster cuidado para não alterar sua extensão, pois se isso acontecer, 
muito provavelmente, o programa não irá mais reconhecê-lo. 
Na criação do nome do arquivo, alguns caracteres não podem ser utilizados: 
?, <, \, |, /, :, *, >, “. Também não é permitido que dois arquivos tenham o mesmo 
nome, estando eles localizados em um mesmo nível. Algumas das extensões mais 
utilizadas são: DOC – para documentos de texto geradas no Word, TXT – para 
documentos de texto sem formatação, PDF – para documentos de texto gerados 
no Adobe Acrobat, PPT – para arquivos criados no Power Point, EXE – para 
arquivos executáveis entre outras. 
Qual seria a importância de saber tudo isso? Caro(a) aluno(a), conhecer as 
extensões mais comumente utilizadas pode nos ajudar, por exemplo, a prote-
ger nossas informações e, até mesmo, nosso computador. Uma das formas mais 
utilizadas para disseminar vírus no computador é o envio de arquivos anexos 
a mensagens de e-mail. Outro motivo importante é reconhecer os tipos de ar-
quivos suportados por determinado equipamento. Imagine, você passa horas 
preparando uma atividade para a sua aula, leva para a sala e, quando vai utilizar 
o equipamento, sua atividade não funciona, ou fica toda desconfigurada.
Você teve contato, até agora, com noções básicas de hardware e software. A 
partir de agora, abordaremos alguns softwares aplicativos bastante comuns em 
nosso dia a dia: editor de texto, planilha eletrônica e software para criação e apre-
sentação multimídia. Este conjunto de aplicativos é também denominado “suítes 
de aplicativos para escritório”. Iremos nos ater ao Pacote Microsoft Office®: Word, 
Excel e PowerPoint, e ao Pacote LibreOffice®, versão brasileira do OpenOffice: 
Writer, Calc e Impress. De modo geral, os dois pacotes (ou suítes) são semelhan-
tes, no entanto o LibreOffice, por ser gratuito, tem atraído cada vez mais adeptos, 
principalmente, em empresas e órgãos públicos.
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Hoje, a Microsoft e o Google disponibiliza acesso a editor de texto, planilhas, apresenta-
ções, sem precisar instalar um software específico em seu notebook ou computador. As 
versões online são uma ótima opção e podem ser acessadas de qualquer dispositivo com 
acesso à internet. 
pensando juntos
Uma suíte de aplicativos para escritório é um pacote que contém programas, 
como processador de texto, planilha de cálculo, banco de dados, apresentação 
gráfica e gerenciador de tarefas, de e-mails e de contatos. Aqui, conheceremos dois 
dos principais pacotes de software: o MS Office e o LibreOffice (anteriormente, 
denominado BrOffice).
Microsoft Office
A grande utilização do sistema operacional Windows da Microsoft impulsiona 
o uso da suíte de aplicativos MS Office, tanto para uso pessoal quanto para uso 
profissional. Os softwares que integram o Pacote MS Office possuem diversos 
componentes comuns entre si e com a interface gráfica do SO Windows, como 
nos botões da figura a seguir:
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SUÍTES DE
APLICATIVOS
para Escritório 
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E caixas de diálogos, como na figura a seguir: 
Figura 11 - Botões padrões da Microsoft / Fonte: o autor. 
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Figura 12 - Barra de ferramentas (Arquivo) / Fonte: os autores.
Estas semelhanças facilitam a interação do usuário com os programas. Uma vez 
aprendidos os princípios básicos para manuseio desses elementos, basta aplicar 
os conhecimentos já adquiridos nos demais softwares. Desse modo, podemos 
nos concentrar nas funções específicas de cada um.
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Caso você tenha alguma dúvida nas funcionalidades da Microsoft Office, a 
empresa disponibiliza um centro de treinamento que contribui para o apri-
moramento das ferramentas. O curso está dividido em programas que, ao 
clicar, é possível aprender de acordo com a sua necessidade. O treinamento 
está disponível no link: https://support.office.com/pt-br/office-training-cen-
ter?ms.officeurl=training
conecte-se
Word 
O Word é um dos editores de texto mais utilizados, na atualidade. Sua função, 
como dos demais editores, é facilitar e permitir a edição de textos utilizando di-
versos recursos disponíveis. Se você faz parte da “geração digital”, ou é um “nativo 
digital”, como discutimos, anteriormente, não deve se lembrar da época em que 
utilizávamos uma máquina de escrever para datilografar nossos textos. Você con-
segue imaginar o trabalho para manter as margens do documento? Sem a pos-
sibilidade de edição, o cuidado devia ser maior, pois um erro no final da página 
colocava todo o trabalho a perder. O Word permite a elaboração de documentos 
com a utilização de diferentes tipos e formatação de letras, alinhamento do texto, 
inserção de figuras e imagens, corretor ortográfico, criação de tabelas, colunas 
e listas numeradas. É possível, ainda, criar vários efeitos nos textos utilizando 
recursos, como inserir, capitular ou wordart. 
Nas seguintes figuras, temos um demonstrativo das alterações da barra de 
ferramentas dos Offices 2010, 2013, 2016 e 2019. Compreender a barra de ferra-
mentas é fundamental para desenvolver suas atividades. 
Figura 13 - Barra de Ferramentas do Word 2010 / Fonte: os autores.
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Figura 14 - Barra de Ferramentas do Word 2013 / Fonte: os autores.
Figura 15 - Barra de Ferramentas do Word 2016 e 2019 / Fonte: os autores.
Teclas de atalho 
Uma forma de agilizar a digitação de um texto é utilizar as teclas de atalho. Você 
já deve ter ouvido falar do CONTROL C, CONTROL V (teclas de atalhos uti-
lizadas para copiar e colar um texto). No teclado, temos duas teclas Control re-
presentadas pelas letras Ctrl, e, para sua utilização, você deve pressionar a tecla 
Ctrl, segurar e, em seguida, pressionar a tecla com a letra desejada. As teclas de 
atalho são muito úteis para quem utiliza notebook e tablet e são muito cobradas 
também em concursos.
CTRL + N Formata o texto selecionado em Negrito
CTRL + S Formata o texto selecionado em Sublinhado
CTRL + I Formata o texto selecionado em Itálico
CTRL + C Copia o texto selecionado
 CTRL + V Cola o texto selecionado
CTRL + B Salva documento
CTRL + A Abre um arquivo existente
CTRL + O Abre um novo documento
CTRL + P Imprime seu documento
CTRL + Z Desfaz a última ação
Quadro 2 - Atalhos mais utilizados no Pacote Office / Fonte: os autores.
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Os atalhos descritos, anteriormente, representam os mais utilizados, porém, vale 
destacar que existem vários outros tipos de atalho, isso dependerá muito das suas 
necessidades, na hora de produzir algo. 
Entre as atividades passíveis de serem desenvolvidas com o uso de editores de 
texto, como o Word e o Writer, Tajra (2012, p. 58) destaca a “criação de relatórios, 
cartas, poesias, músicas, entrevistas, caça-palavras, palavra cruzadas, cartazes, car-
tões, livros e jornais”, contribuindo para o desenvolvimento linguístico do aluno.
Excel 
Segundo Meyer (2018, on-line)⁸, trata-se de um software de planilha eletrônica, 
produzido e distribuído pela Microsoft, empregado para realização de cálculos 
e construção de gráficos. O Excel apresenta características comuns aos demais 
aplicativos da Microsoft, torna sua interface bastante intuitiva e facilita a nave-
gação pelas funcionalidades do programa. 
Conforme Idankas (2009, p. 151), “com o programa MS Excel pode-se fazer 
desde simples cálculos domésticos até expressões matemáticas mais avançadas, 
como expressões financeiras, matemáticas, lógicas, estatísticas, etc.”. Por fazer par-
te da suíte de aplicativos para escritório da Microsoft, o Excel apresenta diversos 
elementos já ilustrados no Word. Para familiarizá-lo com o Excel, apresentamos 
alguns conceitos básicos que poderão ser identificados na imagem a seguir: 
Planilha: composta por células, é o local onde serão inseridos os dados. 
Célula: formada pela intersecção de linhas e colunas e representada pela 
junção da letra da coluna e o número da linha. Exemplo: A1. 
Linha: formada por um conjunto de células na horizontal, é representadapor 
números que vão de 1 a 65536. 
Coluna: formada por um conjunto de células na vertical, é representada por 
letras de A a Z, e a combinação dessas é até o total de 256 colunas.
Para saber mais sobre outros atalhos utilizados no Pacote Office você pode 
acessar o link: https://support.office.com/pt-br/article/teclas-de-atalho-no-
-office-e765366f-24fc-4054-870d-39b214f223fd 
conecte-se
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Figura 16 - Área de trabalho do Excel / Fonte: o autor.
Você pode perceber que a célula ativa, no momento, é aquela formada pela in-
tersecção da coluna A com a linha 1. O endereço da célula está sendo mostrado 
logo acima da célula, na barra de fórmula.
Trabalhando com o Excel 
Para trabalhar com o Excel utilizaremos os operadores matemáticos: 
+ = soma ou adição 
- = subtração 
* = multiplicação 
/ = divisão 
^ = exponenciação 
Devemos também lembrar das regras de matemática quanto à ordem de execução 
dos operadores. 
a) Primeiro resolve-se a exponenciação, depois a divisão, a multiplicação, a 
subtração e a soma. 
b) Caso sejam utilizados parênteses, resolve-se primeiro o que está entre pa-
rênteses.
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Funções 
São fórmulas matemáticas que nos permitem realizar cálculos com rapidez e, são 
compostas pelo nome e argumento. Exemplo: soma (a1+a3) – esta função soma 
os valores de A1 e A3. O que é diferente de Soma (A1:A3) – neste caso, soma o 
intervalo de A1 até A3. 
Importante – toda função deve iniciar pelo sinal = (igual). 
Algumas funções básicas: 
 ■ ADIÇÃO das células de A1 a A10 = SOMA (A1:A10) 
 ■ MÉDIA das células de A1 a A10 = MÉDIA (A1:A10) 
 ■ MÁXIMO das células de A1 a A10 = MAX (A1:A10) 
 ■ MÍNIMO das células de A1 a A10 = MIN (A1:A10) 
As planilhas eletrônicas, segunda Tajra (2012, p. 60), “possibilitam a realização de 
cálculos, de uma forma rápida, a partir dos dados informados e, posteriormente, a 
elaboração de gráficos”. Em sala de aula, o professor pode ensinar os alunos a con-
trolar suas finanças. De acordo com a autora, “o professor pode simular as entradas 
de dinheiro dos alunos a partir de suas mesadas, e as despesas, a partir dos gastos”. 
PowerPoint
O PowerPoint é um programa da Microsoft utilizado para criar, editar e exibir 
apresentações gráficas. Permite, na criação dos slides, a inserção de imagens, sons, 
textos e vídeos. Entre suas funcionalidades, estão a possibilidade de animar os 
elementos utilizados na composição dos slides de diferentes formas. Talvez seja 
o software mais utilizado em sala de aula para apresentação de conteúdos. A 
facilidade e a rapidez para criarmos apresentações básicas, fazendo uso de sons 
e imagens, torna-o uma ferramenta indispensável para nosso trabalho. 
A figura, a seguir, mostra a tela inicial do PowerPoint. Como você pode perceber, o 
software segue o mesmo padrão dos softwares anteriores. As opções estão agrupadas 
em guias, o que torna a criação de uma apresentação bastante intuitiva. Para adicionar 
um novo slide, na “guia inicial”, deve-se escolher a opção “novo slide”, e o programa 
oferece opções de layout. Na guia “design”, pode-se escolher diversos padrões (mode-
los) já ofertados pelo programa para tratar o slide, esteticamente. Em pouco tempo, é 
possível dominar as principais ferramentas para criar uma apresentação.
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Figura 17 - Área de Trabalho do PowerPoint / Fonte: o autor.
Em sala de aula, de acordo com Zhu e Kaplan (2012, p. 265), “a tecnologia de apre-
sentação permite que os professores organizem e exibam informações em for-
mato de texto, gráfico, animação e multimídias”. Agindo dessa forma, o professor 
poderá atingir os alunos, considerando seus diferentes estilos de aprendizagem. 
Masetto (2013, p. 164) enfatiza o uso do PowerPoint para integrar diferentes 
mídias em uma apresentação, “o que significa um ganho para a aprendizagem do 
aluno”. No entanto, para o autor deve ser considerado que utilizar a ferramenta “dia-
riamente e em todas as aulas como substituto da lousa ou do quadro-negro, como 
recurso de apoio às aulas expositivas, ou mesmo como substituição dessas aulas” 
constitui-se um grave problema de mediação pedagógica que deve ser equacionado.
LibreOffice 
O LibreOffice, anteriormente denominado, no Brasil, como BrOffice, é uma suíte 
de aplicativos para escritório, livre e de código aberto. O aumento na dissemina-
ção e utilização desta suíte de aplicativos, apenas para reforçar, é devido a gratui-
dade dos aplicativos. Para utilizá-la, você pode baixar diretamente da internet, em 
qualquer computador, sem necessidade de pagamento de licença de uso. 
O LibreOffice está disponível para diversos tipos de SO, incluindo o Windows 
e Linux. É importante verificar o tipo de SO instalado no seu equipamento antes 
de realizar o download (baixar) para não haver incompatibilidade. Você se lem-
bra que falamos sobre isso, no início da unidade? O LibreOffice é composto pelo 
processador de textos Writer, a planilha Calc, o editor de apresentações Impress, 
a aplicação de desenho e de fluxogramas Draw, o banco de dados Base e o editor 
de equações Math. 
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Abordaremos os três principais softwares que fazem parte do LibreOffice, 
lembrando que o objetivo, aqui, é a apresentação das ferramentas, já que elas são 
bastante parecidas com as disponíveis no MS Office.
Writer 
Na figura a seguir, você pode perceber a semelhança do Writer com o Word. Real-
mente, eles são bastante semelhantes na aparência e no funcionamento. A interfa-
ce gráfica do Writer traz vários elementos do Word, como os botões, as barras de 
menus, a barra de ferramentas de formatação e a régua, no entanto, há algumas 
diferenças que são notadas, principalmente, durante a criação de um documento. 
Figura 18 - Write - LibreOffice / Fonte: os autores.
Calc
O LibreOffice, assim como o MS Office, tem um software correspondente ao 
Excel, o Calc. A operação básica desse software é semelhante a do Excel, pois os 
conceitos utilizados são os mesmos, principalmente, no que se refere à interface 
gráfica. Na imagem, a seguir, você visualizará uma planilha do Calc.
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Figura 19 - LibreOffice Calc / Fonte: os autores.
Como você deve perceber, um leitor menos atento pode pensar que está diante 
de uma planilha do Excel. No Calc, utilizamos o padrão básico de fórmulas para 
efetuar as operações de adição (+), subtração (-), multiplicação (*) e divisão (/), 
lembrando que as fórmulas começam sempre com o sinal de igualdade (=). As 
células são referenciadas pela junção de sua letra e número. Na planilha anterior, 
a célula ativa (em destaque) é a célula A1.
Impress
O Impress é o software para criação e apresentação multimídia disponível no 
LibreOffice. Da mesma forma como fizemos com o Writer e o Calc, apenas apre-
sentaremos a tela inicial do software para que você possa perceber as semelhanças 
com o PowerPoint. Observe que a interface gráfica é bastante semelhante, apre-
sentando vários elementos presentes no software do MsOffice.
Figura 20 - LibreOffice Impress / Fonte: os autores.
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Criada na década de 60, como iniciativa militar, para proteger informações si-
gilosas e garantir a comunicação em caso de ataque por parte da antiga União 
Soviética, durante a Guerra Fria, a internet perde sua função principal, na década 
de 70, quando a tensão entre os dois países diminuiu. No mesmo período, sua 
utilização foi permitida pelo governo dos Estados Unidos para uso no âmbito 
acadêmico em pesquisas na área de defesa, tornando-se, nas décadas de 70 e 80, 
um importante meio de comunicação entre universidades e pesquisadores, prin-
cipalmente, americanos. A expansão da internet foi possibilitada na década de 90 
pelo desenvolvimento de world wide web, ou, apenas, “www”, como conhecemos 
hoje. Sua presença na sociedade e, consequentemente, sua popularização ocorreu, 
a partir de 1994, com o surgimento do primeiro navegador, marcando, assim, a 
saída da internet do meio acadêmicopara o cotidiano de pessoas comuns. 
No Brasil, a rede já se apresentava em estado embrionário para fins de pesquisa 
acadêmica desde 1988 e foi aberta para provedores de acesso comercial a partir de 
1995, possibilitando sua utilização em grande escala. Desse momento em diante, 
seu crescimento deu-se a uma velocidade espantosa, apesar das barreiras impostas 
por problemas de infraestrutura peculiares de um país em desenvolvimento. 
Assim, mediante este sistema de hipermídias (www) é que temos acesso à inter-
net. Para esse acesso, são utilizados programas específicos, denominados browser, 
ou navegador. Há diversos navegadores disponíveis para acesso à internet, sen-
do que alguns são utilizados para SO específicos, outros podem ser encontrados 
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INTERNET E
COMPARTILHAMENTO/
ARMAZENAMENTO
de Dados nas Nuvens
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em mais de uma versão, que devem 
ser instalados de acordo com o SO 
utilizado no seu computador. Mais 
comumente usados, temos o Inter-
net Explorer, o Mozilla Firefox e o 
Chrome. 
 
Figura 21- Principais Navegadores
A figura, a seguir, mostra a interface inicial do navegador Microsoft Edge. Este 
navegador é disponibilizado juntamente com o SO Windows.
Figura 22 - Site institucional do Unicesumar / Fonte: os autores.
De cima para baixo, podemos verificar na janela aberta:
 ■ A barra de títulos: local que disponibiliza o sítio no qual estamos na-
vegando. 
 ■ A barra de endereços: onde digitamos a URL (endereço eletrônico) do 
sítio pretendido.
 ■ A barra de favoritos: onde podemos adicionar nossos sítios mais visi-
tados. 
 ■ As abas de páginas abertas. 
Uma vez que o navegador esteja aberto, você está conectado com a internet, po-
dendo fazer uso dos serviços oferecidos. Pode ser que você já esteja bastante 
familiarizado com a web, por isso, pense, quais os serviços são disponibilizados 
pela internet? Quais são os serviços que você mais utiliza? 
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Um serviço bastante utilizado é a pesquisa. A internet facilitou a acesso a 
uma vasta variedade de conteúdo, em gêneros variados, que acaba atraindo cada 
vez mais pessoas. Aliás, uma das metáforas utilizadas para se referir à internet é 
a metáfora da biblioteca. 
Para efetuarmos pesquisas, utilizamos os mecanismos de busca ou sites bus-
cadores. Estes sítios facilitam a nossa vida uma vez que a quantidade de informa-
ção disponível na rede mundial de computadores aumenta, diariamente, a uma 
velocidade impressionante. Dentre os sítios de busca, o Google é o mais utilizado, 
porém vale destacar que não existe apenas ele. Dentre vários buscadores existentes, 
podemos citar: Bing, Yahoo, Ask.com, AOL.com, Baidu, DuckDuckGo, Yandex.ru.
Você já ouviu alguém dizer: “Se tem no Google, existe”? Ou então, “Pergunte 
ao Google”? Isso mesmo, o sítio conta com um grande acervo de páginas que se 
torna, praticamente, impossível não encontrar algo. Hoje, chegamos até a utilizar 
o nome Google como verbo. No buscador do Google, você pode efetuar buscas 
gerais, busca de imagens, de locais com o Google Maps, e notícias no Google No-
tícias. Mas você sabe efetuar buscas de modo eficiente? A maioria das pessoas não 
sabe. Você sabia que quando você digita duas palavras o Google não as procura, 
necessariamente, juntas, do modo como você digitou? Isso acaba trazendo como 
resultado uma infinidade de páginas. 
Vejamos algumas dicas para buscas eficientes, no quadro a seguir:
Navegação pelas abas.
Funciona como um filtro, possibilita 
a busca pela Web, Mapas, Notícias, 
Imagens e Vídeos.
Utilização das “aspas”.
Possibilita a procura pelo termo ou 
frase específicos.
Ferramentas de pesquisa.
Extrair a busca, limitando os resulta-
dos.
Pesquisa em site específico.
Buscar uma palavra/imagem/vídeo 
dentro de outro site. Exemplo: ead 
site: unicesumar.edu.br.
Uso de palavras-chave. Unicesumar graduação EAD.
Encontrar sites similares. Pesquise por related:saraiva.com.br. 
Hífen para excluir termos/palavras. Graduação ead - bacharelado.
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Pesquisa com asterisco.
O asterisco ajuda a dar opções para 
qualquer outra palavra. Exemplo: 
licenciatura ead Unicesumar. *
Opção calculadora. 
Ao colocar qualquer operação ma-
temática, ao dar enter ele abra uma 
calculadora.
Dicionário.
Digite o termo define: que o Google 
trará a definição. Exemplo: define: 
educação. 
Conversor de moedas.
Digite a quantidade de dinheiro e em 
qual moeda quer converter. Exemplo: 
100 dólares em reais.
Informações sobre o clima. Clima em Maringá Paraná.
Comparar preços.
Clique na aba Shopping e terá os pre-
ços de vários shoppings/lojas.
Horário de voos. Digite voos para Maringá - Paraná.
Horário de cinema. Horário do filme em cartaz no cinema.
Pesquisa de imagens. 
Digite google imagens ou digite o 
que deseja buscar e clique na aba 
imagens.
Quadro 3 - Funcionalidades do Google / Fonte: os autores.
Segundo Tajra (2012, p. 126), “a internet apresenta-se como mais um dos moti-
vos da necessidade de mudança do papel do professor. Ela é uma oportunidade 
para que professores inovadores e abertos realizem as mudanças de paradigma”. 
Diante a imensidão de informações disponíveis, o professor agora deve, mais 
do que nunca, promover o confronto e a reflexão do aluno, desenvolvendo nele 
o senso crítico que o capacite a distinguir a informação verdadeira dos fatos e 
boatos comumente encontrados na web. Como sugere Bender (2014, p. 76), “a 
disponibilidade da internet não é apenas enfatizada pelos modernos padrões 
curriculares: ela representa as melhores práticas para o ensino do século XXI”.
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Já pensou em acessar seus arquivos de qualquer dispositivo conectado na internet? Hoje, 
já é possível, graças aos softwares que possibilitam armazenamento em nuvem, ou seja, 
acessar seus arquivos em qualquer lugar e hora. 
pensando juntos
Compartilhamento/Armazenamento de Dados 
nas Nuvens 
Nos dias de hoje, não podemos nos esquecer das possibilidades que a tecnologia 
nos proporciona. Sempre que precisamos levar um arquivo para outro lugar, 
salvamos em um dispositivo, como: cartão de memória, CD, DVD, HD SSD, Pen 
drive, até mesmo, armazenar as informações no celular e usar em outros dispo-
sitivos, porém, é possível outras opções de armazenamento que não precisamos 
carregar/levar, basta apenas ter acesso à internet que você já consegue acessar 
todos os seus arquivos, isso é possível graças ao serviço de armazenamento em 
nuvens que possibilita ao usuário deixar todos seus dados salvos nas nuvens e 
acessá-los em qualquer dispositivo, sendo ele móvel, ou não. 
Existem vários softwares que proporcionam esse tipo de armazenamento nas 
nuvens, entre os mais utilizados são: Google Drive, o iCloud, o Dropbox e o One-
Drive, entre outras, oferecem a versão gratuita com 5GB até as versões pagas com 
1TB de armazenamento (dependendo do perfil do usuário). Analisaremos cada 
um deles e veremos suas especificidades, a proposta não é identificar o melhor, 
mas sim o que eles oferecem. 
Google Drive - Google 
One 
O Google Drive oferece serviço de 
armazenamento de 15 GB e está 
disponível para computadores/no-
tebook e smartphones. Nele, você 
pode armazenar arquivos, fotos, 
vídeos, música, livros, entre vários 
outros arquivos. Além de armazenamento, você pode compartilhar com outras 
pessoas seus arquivos e pastas, trocar mensagens, ou seja, várias pessoas podem 
Figura 23 - Aplicativo G
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utilizar o mesmo Drive para trabalhar, simultaneamente, no mesmo arquivo, 
independentemente do lugar em que estiver, já que sua sincronização é em tem-
po real (com acesso à internet). Para quem busca mais espaço, o Google Drive 
também oferece armazenamento superior a 15 GB, porém, é necessário fazer 
aquisição de pacotes que podem chegar até 30 TB. 
iCloud 
iCloud também é um serviço de arma-
zenamento nas nuvens, oferecido pela 
Apple. Porém, para que você tenha con-
ta no iCloud, é necessário fazer por meio 
de um iPhone, iPad, iPodTouch ou Ma-
cBook. Para quem tem o Windows 10, já 
é possível ter uma versão iCloud, basta 
baixar pelo Microsoft Store, fazer o ca-
dastro e começar a usar. Vale destacar que 
o ICloud oferece 5 GB na sua versão gratuita, podendo fazer um upgrade, mas 
é necessário fechar um pacote com valores que podem variar de acordo com o 
armazenamento. Os softwares de armazenamento são bem parecidos e oferecem 
serviços de: e-mail, contatos, fotos, vídeos, lembretes e várias outras utilidades. 
O iCloud sincroniza com todas as plataformas da Apple, podendo os arquivos 
serem armazenados e acessados de qualquer lugar. 
Dropbox
Dropbox está no rol de software 
de armazenamento em nuvem, 
teve seu lançamento no ano de 
2007, pela empresa Dropbox Inc. 
Ele também oferece sincroniza-
ção e pode ser acessado de qual-
quer dispositivo que tenha acesso 
a internet. O programa está disponível para as plataformas: Windows, Linux, Mac, 
Figura 24 - Aplicativo iCloud
Figura 25 - Aplicativo DropBox
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Chrome. Vale destacar que é possível por meio do Android e iOS baixar e utilizar 
o software de maneira gratuita. Embora popular entre os usuários, o Dropbox tem 
uma limitação de 2GB para contas gratuitas, não sendo muito atrativos. Existem 
outras opções, como o Google Drive que oferecem 15GB no plano gratuito, e as 
opções de uso podem ser pessoal e profissional, de acordo com sua utilidade. 
OneDrive 
Para quem já está acostumado 
com os produtos da Microsoft, 
você também tem a opção de 
armazenar suas fotos, vídeos, 
músicas, arquivos e acessá-los de 
qualquer dispositivo. OneDrive 
surgiu, no ano de 2007, e pos-
sibilita a seus usuários acessar 
seus arquivos e documentos de 
qualquer dispositivo com acesso à 
internet. Ele também possibilita acesso offline e é criptografado com SSL, propor-
cionando mais segurança para seus usuários. Vale destacar que é possível fazer o 
compartilhamento de grandes arquivos por meio de um link e enviar por e-mail, 
SMS, iMessage ou Facebook. Além de armazenar arquivos, é possível a utilização 
do Office 365, com o qual é possível criar e editar documentos de texto, planilhas 
e apresentações de slides. Para os usuários que possuem o Sistema Operacional 
Windows 10, é possível fazer a sincronização de todos os artigos. 
Figura 26 - OneDrive
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
Caro(a) aluno(a), nesta unidade, procuramos trazer conhecimentos que são im-
portantes para trabalhar com Tecnologias Educacionais. Trouxemos o percurso 
histórico das tecnologias, afinal, é fundamental compreender a história para com-
preender a origem do que está presente em nossa sociedade. Devemos saber que 
as tecnologias estão em constante mudança, e a busca por atualização é necessária 
para que, assim, venha ser possível a utilização de novos instrumentos e recursos 
e os aplicar em sala de aula.
Discutimos sobre a tecnologia e a sociedade, afinal, se as tecnologias estão em 
constante transformação, podemos dizer o mesmo da sociedade. Você percebeu 
quantas ferramentas estão disponíveis para serem utilizadas em sala de aula? O 
que você faz para se informar? Usa as redes sociais, escuta rádio, assiste à TV? 
São inúmeras as opções, não é mesmo? Percebeu como estamos integrados. Não 
temos como viver distante disso. 
Destacamos, também, informações base de informática, conceitos de hard-
ware, software, periféricos e os sistemas operacionais mais conhecidos e utiliza-
dos no mundo. Discutimos, ainda, as ferramentas de armazenamento, como o 
Google Drive e outros programas de armazenamento, que podem ser utilizados 
de forma compartilhada e possibilitam a interação entre os alunos, e entre estes 
e o professor, no desenvolvimento de um trabalho colaborativo. E, por fim, como 
forma de provocação, você teve contato com ferramentas que lhe possibilitam 
aprender a aprender e que podem ser utilizadas por você para estimular a auto-
nomia de seus alunos.
Devemos ter em mente que não é a tecnologia que motivará o aluno, mas as 
atividades desenvolvidas por meio dela.
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na prática
1. Tendo como base o conteúdo da disciplina sobre a Evolução Histórica das Tecnolo-
gias, avalie as seguintes informações:
I - O termo tecnologia pode ser utilizado de modo bastante amplo. Não se refere 
apenas a instrumentos e invenções humanas, mas também a conhecimentos, ao 
saber desenvolvido pelo homem para a realização de atividades indispensáveis 
no seu cotidiano.
II - A invenção da máquina a vapor permitiu a construção de uma bomba para dre-
nar águas de minas e possibilitou a substituição do carvão vegetal pelo carvão 
mineral.
III - As grandes criações tecnológicas atuais resultam do aproveitamento do conhe-
cimento socialmente produzido pela própria humanidade e, por conta disso, 
nada têm de desumano.
IV - O final do século XVIII é que marcará a utilização de aparatos tecnológicos para 
a ampliação e expansão da comunicação com a invenção do telégrafo e do 
telefone.
 Está correto o que se afirma em:
a) I e IV, apenas. 
b) II e III, apenas.
c) III e IV, apenas.
d) I, II e III, apenas.
e) I, II, III e IV.
2. Entre várias empresas que desenvolvem Sistemas Operacionais para desktop, qual 
tem mais usuários pelo mundo?
a) Android.
b) Chrome OS.
c) Linux Ubuntu.
d) Mac OS.
e) Microsoft Windows.
50
na prática
3. Tendo como base o conteúdo da disciplina sobre a Microsoft Office, avalie as se-
guintes informações:
I - CTRL + N é um atalho utilizado para copiar o texto selecionado.
II - CRTL + P é um atalho utilizado para impressão de documento.
III - CTRL + O é um atalho para abrir um novo documento.
IV - CTRL + V é um atalho para colar um texto selecionado.
Está correto o que se afirma em:
a) I e IV, apenas. 
b) II e III, apenas.
c) I, III e IV, apenas.
d) II, III e IV, apenas.
e) I, II, III e IV.
4. Com base em nossos estudos na disciplina, avalie a afirmação a seguir: É um serviço 
de armazenamento nas nuvens, oferecido pela Apple. Porém, para que você tenha 
conta, é necessário fazer por meio de um iPhone, iPad, iPod Touch ou MacBook. Para 
quem tem o Windows 10, já é possível ter uma versão, basta baixar pelo Microsoft 
Store, fazer o cadastro e começar a usar. A qual aplicativo o enunciado refere-se?
a) DropBox.
b) iCloud.
c) Google Drive.
d) OneDrive.
e) OneDrive IOS.
5. A internet facilitou o acesso a uma vasta variedade de conteúdo, em gêneros variados, 
que acaba atraindo cada vez mais pessoas. Para navegar na internet, é necessário um 
software para fazer este serviço. Qual das alternativas não corresponde a um navegador?
a) Internet Explorer.
b) Google Chrome.
c) Internet Edge.
d) Office Web.
e) Safira.
51
aprimore-se
INFORMÁTICA: O FUTURO, HOJE
Nas últimas décadas diversos aspectos de nossa vida têm sofrido grandes trans-
formações e, sem dúvida, os computadores e a moderna tecnologia da informática 
cumprem um papel decisivo nessas transformações.
Há pouco mais de 40 anos, uma viagem à lua, teleconferências, discagens tele-
fônicas entre dois continentes, retiradas de dinheiro fora do horário bancário, so-
fisticados exames clínicos e robôs que constroem outras máquinas eram, na mais 
otimista das hipóteses, temas de livros de ficção científica, possíveis apenas num fu-
turo ainda distante. Nos dias de hoje, graças ao desenvolvimento dos computadores 
e da tecnologia da informação, essa ficção futurística tornou-se realidade cotidiana.
Se considerarmos um homem comum numa grande cidade, podemos perceber, 
acompanhando seu dia-a-dia, quantos contatos ele tem com a informática. Ao re-
tirar dinheiro num caixa automático, ao utilizar o telefone e até quando lê o seu 
jornal diário, o homem moderno está fazendo uso da informática. No entanto, entre 
os diversos aspectos através dos quais esse tipo de tecnologia se manifesta, inega-
velmente é o microcomputador aquele que mais revela a presença da informática 
no mundo de hoje. Sua popularidade, tem sido a responsável por uma verdadeira 
revolução em nossos hábitos eem nossa organização social.
A informática que torna a INFORmação autoMÁTICA não deve intimidar e tão 
pouco iludir, ela e computadores foram criados para resolver problemas e auxiliar 
as pessoas.
Hoje, podemos constatar o avanço tecnológico em diversas áreas como: medici-
na, telecomunicações, transportes, educação etc. Sem dúvida, esta tecnologia que 
tem nos acompanhado e continuará cada vez mais nos próximos anos, permitirá 
que novos progressos venham a ser conquistados, em prazos cada vez mais curtos, 
alterando ainda mais nossos hábitos e organização social, transformando o FUTU-
RO em PRESENTE. Para compreendermos melhor essa transformação, é necessário 
conhecermos o processo através do qual a informática se desenvolveu, e a trajetória 
do computador, até chegar ao microcomputador atual.
Fonte: Fundação Bradesco ([2020], on-line)9. 
52
eu recomendo!
Uma história Social da Mídia
Autor: Asa Briggs e Peter Burke
Editora: Zahar
Sinopse: sempre que fazemos referência a Tecnologias, não po-
demos nos esquecer do percurso histórico e de todas as transfor-
mações que ocorreram ao longo dos séculos. Pontos, como a im-
pressão gráfica e sua descoberta, a influência da mídia impressa 
na Europa moderna, as mudanças de mídias impressas para digital fazem parte 
da história deste livro. 
livro
Jobs - Get Inspired
Ano: 2013
Sinopse: este filme retrata a história do Steve Jobs, fundador da 
empresa Apple. A história retrata as dificuldades e conquistas 
que o então empresário teve em toda sua carreira. Ao longo do 
filme, é possível observar as mudanças e os novos olhares para 
a tecnologia, e como Steve Jobs conseguiu trilhar um caminho de 
sucesso.
filme
Vídeo: A História da Internet - TecMundo conta a história da internet no mundo. 
O vídeo também vem acompanhado de uma série de vídeos que passam várias 
curiosidades sobre Tecnologia.
https://www.youtube.com/watch?v=pKxWPo73pX0
conecte-se
2
TECNOLOGIA E A 
APRENDIZAGEM
Ativa em Sala de Aula
PROFESSORES 
Dr. Marcelo José da Silva 
Me. Welington Junior Jorge
PLANO DE ESTUDO 
A seguir, apresentam-se as aulas que você estudará nesta unidade: • Ambiente Virtual de Aprendiza-
gem (AVA) • Redes sociais • O Blog • WebQuest • Podcast • Aprendendo com a Web .
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM 
Conceituar AVA (Ambiente Virtual de Aprendizagem) • Discutir a utilização de Redes Sociais como 
ferramenta pedagógica • Demonstrar como os blogs colaboram com o trabalho colaborativo • Utilizar 
WebQuest como metodologia no ensino • Demonstrar como o Podcast reforça os conteúdos aplicados 
• Demonstrar a potencialidade da web 2.0 a 4.0 no processo de aprendizagem.
INTRODUÇÃO
Olá, caro(a) aluno(a), estamos na segunda unidade do nosso material. A 
proposta é aproximá-lo de ferramentas disponíveis online que possam au-
mentar o seu repertório e possibilitar o emprego de estratégias para facilitar 
a aprendizagem ativa dos seus alunos. Você já ouviu falar de Metodologias 
Ativas? Trataremos, de forma mais aprofundada, deste assunto na Unidade 
3. Pois bem, ela ocorre quando os alunos estão completamente engajados 
em atividades de aprendizagem autênticas, desafiadoras e motivadoras, 
como estaremos apresentando nesta unidade. Neste sentido, as tecnologias 
podem contribuir para que atividades significativas e colaborativas sejam 
desenvolvidas em sala de aula, inclusive, com a possibilidade de continui-
dade ou, até mesmo, antecipação fora do ambiente escolar. 
Para contribuir com a referida discussão, abordaremos nesta unidade 
sobre a sala de aula invertida, ou flipped classroom, o conteúdo é disponi-
bilizado aos alunos antes mesmo de a aula iniciar. Desse modo, por meio 
das tecnologias, os alunos entram em contato com vídeos, podcasts, leitu-
ras e imagens relacionadas a um determinado tópico fora da sala de aula, 
reservando o momento do contato presencial para a discussão, exercícios, 
debates e experimentação. 
A partir de agora, vamos começar a explorar as possibilidades, e dar 
sugestões do que pode ser utilizado em sala de aula, para se tornar algo 
mais interativo para o aluno. Precisamos compartilhar nosso conhecimen-
to e saber ouvir os alunos que estão à nossa volta, a participação coletiva 
e democrática com interação aluno x professor, farão com que as aulas se 
tornem prazerosa e com bons resultados. 
É importante ficar claro que o foco não deve ser nem o hardware, nem 
o software, mas o engajamento do aluno. A utilização dessas ferramentas 
pode propiciar uma aproximação entre as práticas de nossos alunos no 
ciberespaço e o trabalho desenvolvido na escola. Espero que essa seja uma 
experiência leve e divertida para você. Use sua criatividade, ouse, busque 
desenvolver sua autonomia e mãos à obra.
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AMBIENTE
VIRTUAL
de Aprendizagem (AVA)
A rápida expansão da internet e o desafio da educação online impulsionam o 
surgimento de aplicações com a finalidade de gerenciar as atividades educa-
cionais. Essas aplicações transformam-se em ambientes, ou espaços virtuais, 
nos quais alunos e professores reúnem-se em um processo colaborativo de 
aprendizagem. No Brasil, esses aplicativos são conhecidos como Ambientes 
Virtuais de Aprendizagem (AVA). 
Segundo Paiva (2010, p. 357):
 “ [...] além desta, receberam nomes e siglas diferentes, em inglês, tais 
como ambientes integrados de aprendizagem (Integrated Distri-
buted Learning Environments - IDLE); sistema de gerenciamento 
de aprendizagem (Learning Management System-LMS); e espaços 
virtuais de aprendizagem (Virtual Learning Spaces - VLE).
Você já deve ter percebido que estamos falando deste ambiente utilizado 
por você para realizar este curso. Mas, como podemos defini-lo? Apesar de 
denominá-los ambientes digitais de aprendizagem, apresenta uma definição 
bastante apropriada: 
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 “ [...] ambientes digitais de aprendizagem são sistemas computacio-
nais disponíveis na internet, destinados ao suporte de atividades 
mediadas pela TIC. Permitem integrar múltiplas mídias e recursos, 
apresentar informações de maneira organizada, desenvolver intera-
ções entre pessoas e objetos de conhecimento, elaborar e socializar 
produções tendo em vista atingir determinados objetivos. As ativi-
dades se desenvolvem no tempo, ritmo de trabalho e espaço em que 
cada participante se localiza, de acordo com uma intencionalidade 
explícita e um planejamento prévio denominado design educacio-
nal, o qual constitui a espinha dorsal das atividades a realizar, sendo 
revisto e reelaborado continuamente no andamento da atividade 
(ALMEIDA, 2003, p. 99).
Os ambientes virtuais proporcionam, por meio de suas ferramentas, a publicação 
de material de estudo que pode ser baixado pelos participantes, a indicação de 
sítios na internet para obtenção de informação, a criação de fóruns, salas de ba-
te-papo e envio de mensagens. Permitem interação síncrona e assíncrona entre 
os participantes, a disponibilização de testes e pesquisas de opinião e criação de 
tarefas com possibilidade de atribuição de notas.
De acordo com Zhu e Kaplan (2012, p. 270):
 “ [...] mesmo os sistemas de gerenciamento de curso que contêm 
apenas recursos administrativos têm potencial para guiar os pro-
fessores por um processo de planejamento de curso baseado em pe-
dagogia eficaz e adaptado para as diversas necessidades dos alunos. 
Conforme os professores utilizam esses sistemas para armazenar e 
distribuir informações, além de engajar os alunos em debates on-
-line, pequenas alterações no método de ensino podem se tornar o 
impulso para alterações mais ambiciosas futuramente. 
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Figura 1 - Ambiente Virtual de Aprendizagem / Fonte: o autor.
Um dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem bastante utilizado no Brasil é o 
Moodle: 
 “ [...] acrônimo para Modular Object-oriented Dynamic Learning 
Environment (Ambiente dinâmico de aprendizagem modular 
orientado a objetos) e seu uso se tornou popular entre professores 
que desejam criar conteúdos baseado na webassociado aos seus 
cursos (BENDER, 2014, p. 99).
Trata-se de uma plataforma de fácil manuseio pelo professor e pelos participantes 
e permite a customização do ambiente de acordo com as necessidades do curso. 
Este software pode ser instalado em qualquer sistema operacional que suporte a 
linguagem de programação PHP (Personal Home Page). Uma das características 
é que o Moodle é construído em blocos, o que nos dá a oportunidade de configu-
rá-lo de acordo com nossa necessidade. O Moodle pode ser baixado, diretamente, 
da internet, porém a instalação exige melhor conhecimento de informática para 
a correta configuração. 
Outra opção é encontrar um sítio que o hospede, assim, na maioria dos sítios, 
os próprios administradores efetuam a instalação. A comunidade brasileira do 
Moodle (http://moodle.org) oferece auxílio para diversas situações mediante 
fóruns e FAQ (perguntas frequentes). 
Outros dois ambientes bastante utilizados são o e-proinfo e o TeleEduc. Apesar da 
diferença em termos de interface gráfica, os conceitos de funcionalidade e usabilidade 
dos três ambientes são bem semelhantes, respeitando suas exigências técnicas.
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Figura 2 - Portal e-Proinfo / Fonte: o autor.
O e-ProInfo é um software público, desenvolvido pela Secretaria de Educação a 
Distância – SEED do Ministério da Educação – MEC. De acordo com informa-
ções obtidas no sítio do MEC, o e-Proinfo, referenciado como Ambiente Cola-
borativo de Aprendizagem 
 “ é um ambiente virtual colaborativo de aprendizagem que permite 
a concepção, administração e desenvolvimento de diversos tipos 
de ações, como cursos a distância, complemento a cursos presen-
ciais, projetos de pesquisa, projetos colaborativos e diversas outras 
formas de apoio a distância e ao processo ensino-aprendizagem 
(BRASIL, 2019, s/p). 
Devemos levar em consideração que a principal ideia do ProInfo é levar a cultura 
digital, mais próxima dos alunos, ou seja, trabalhar com um ambiente virtual de 
aprendizagem que proporciona, de forma colaborativa, o desenvolvimento de 
uma educação digital. 
Zhu e Kaplan (2012, p. 272) apresentam algumas dicas para usar os sistemas 
de gerenciamento de curso ou Ambientes Virtuais de Aprendizagens: 
 ■ Identifique os recursos do sistema de gerenciamento de curso que você 
vai usar e por que vai usá-los. 
 ■ Comece com alguns recursos, se for usuário novato desse sistema. 
 ■ Forneça instruções específicas para os alunos utilizarem a discussão on-
-line ou outro recurso interativo.
 ■ Estipule prazos definidos e os reforce se utilizar trabalhos, questionários 
e testes. 
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Sala de aula invertida: é uma proposta de metodologia ativa de aprendizagem criada por 
Jonathan Bergmann e Aaron Sams. A ideia é fazer com que os alunos estudem os con-
teúdos em casa, com auxílio de vídeos, livros, podcast e, quando chegam na sala, já dão 
início às atividades de aquecimento, perguntas e respostas sobre determinados assuntos 
e, logo em seguida, a prática orientada. Para compreender mais sobre este conceito, in-
dico a leitura do livro Sala de Aula Invertida: Uma Metodologia Ativa de Aprendizagem, de 
Jonathan Bergmann e Aaron Sams.
Fonte: Bergmann e Sams (2016).
conceituando
 ■ Reserve um tempo adequado para o preparo, caso decida criar módulos 
de aprendizagem on-line. 
 ■ Prepare os alunos para o uso do sistema de gerenciamento de curso e 
organize um treinamento, caso necessário.
A utilização de um Ambiente Virtual de Aprendizagem pode estar ancorada em 
diversas opções epistemológicas, porém a mais comumente utilizada é a do co-
nhecimento como construção e colaboração. Contudo o AVA permite tanto a 
utilização de metodologias que objetivam a construção do conhecimento quanto 
a simples transmissão de informação, com entrega de conteúdo, tudo depende 
da concepção pedagógica e dos objetivos do curso. 
O AVA pode ser utilizado 
para possibilitar o acesso pré-
vio ao conteúdo no desenvolvi-
mento da sala de aula invertida, 
além de ser componente funda-
mental em cursos desenvolvi-
dos na modalidade de Ensino 
a Distância (EaD). A ferramen-
ta também tem sido utilizada 
por instituições de ensino que 
implantaram em seus cursos o 
ensino semipresencial, ou blended learning, ofertando, por meio dessas ferra-
mentas, os 20% da carga horária permitidos pela legislação, conforme discutimos, 
anteriormente.
Figura 3 - Sala de aula invertida
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No decorrer desta unidade, apresentamos várias possibilidades de trabalhar com os alu-
nos dentro e fora da sala de aula, a proposta não é substituir o modelo tradicional, mas 
sim, mostrar outras formas de como ensinar. Precisamos compreender que o aluno, na 
sala de aula, já traz consigo muita informação, principalmente da internet, porém, o que 
precisamos fazer é usar estratégias pedagógicas que possibilitem que o aluno seja o pro-
tagonista do processo, e que o professor exerça a função de mediar essas informações 
que estão disponíveis, precisam ser filtradas e as transformar em conhecimento. 
Fonte: o autor.
explorando Ideias
Com a popularização dos sites de redes sociais (SRS) ou simplesmente redes so-
ciais, acredito que possamos afirmar, com certeza, que você faz parte de alguma 
comunidade ou grupo. Sendo assim, debater, discutir, compartilhar, curtir ou dar 
um like já está presente em nosso dia a dia, já que vivemos em uma sociedade 
conectada pelas redes. 
Como podemos, entretanto, definir rede social? Entre diversas definições 
encontradas, selecionei a apresentada por Komesu e Arroyo (2016, p. 177), que 
definem rede social como uma “estrutura fundada por instituições e sujeitos que 
têm valores e objetivos afins voltados para o compartilhamento de informação 
em dispositivos tecnológicos”. 
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REDES
SOCIAIS
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Muito bem, mas como aplicar na sala de aula? A resposta parece-nos tão simples 
quanto a definição apresentada. As redes sociais (Twitter, Facebook, Instagram, Lin-
kedin e WhatsApp, as mais conhecidas) têm sido utilizadas de modo análogo ao Am-
biente Virtual de Aprendizagem como forma de integrar as tecnologias ao ensino, 
ou podemos dizer, como forma de inserir a educação no contexto das tecnologias.
Precisamos deixar claro que cada escola e até nível de ensino têm as suas par-
ticularidades, crianças de oito anos, por exemplo, não têm o costume de utilizar 
Linkedin, Instagram, Twitter, entre outros. Porém, para exemplificar um assunto 
ou, até mesmo, pegar um texto para analisar, os textos nas redes sociais são um 
ótimo exemplo de como escrever corretamente, tendo em vista que a utilização 
de abreviações e gírias são bem comuns nesses ambientes. 
Como afirmam Finardi e Porcino (2016, p. 95), 
 “ [...] ainda que os SRS (sites de redes sociais) e aplicativos sociais 
como o Facebook, Twitter, Instagram e WhatsApp não tenham sido 
criados com propósitos educacionais, seus potenciais como espa-
ços de ensinagem se revelam ao analisarmos suas possibilidades de 
socialização, interação e comunicação.
O termo ensinagem, de acordo com as autoras, foi adotado para substituir os 
termos ensino e aprendizagem. Outro forte apelo para a utilização das redes 
sociais na educação é a familiarização dos alunos com esses recursos. De acordo 
com Juliani et al. (2012, p. 4), 
 “ [...] o planejamento para a utilização das redes sociais como su-
porte a educação exige compreender a estrutura e cultura organi-
zacional da instituição de ensino visando adequá-la aos aspectos 
técnicos das ferramentas existentes para fins educacionais, além 
de questões de privacidade, ética e políticas de apoio da direção 
que devem ser contempladas. 
Podemos, ainda, considerar que segundo Kenski (2004, p. 74): 
 “ [...] o ensino via redes pode ser uma ação dinâmica e motivadora. 
Mesclam-se nas redes informáticas – na própria situação de produ-
ção e aquisição de conhecimentos – autores e leitores, professores e 
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Com tanta tecnologia e ferramentas gratuitasdisponibilizadas na Web, cabe ao professor 
o papel de saber utilizá-las para atrair o interesse dos jovens ao uso dessas redes sociais, 
favorecendo a sua própria aprendizagem de forma coletiva e interativa 
(Vanessa Cristiane Rodrigues Bohn)
pensando juntos
alunos. As possibilidades comunicativas e a facilidade de acesso às 
informações favorecem a formação de equipes interdisciplinares de 
professores e alunos, orientadas para a elaboração de projetos que 
visem à superação de desafios ao conhecimento; equipes preocupa-
das com a articulação do ensino com a realidade em que os alunos 
se encontram, procurando a melhor compreensão dos problemas 
e das situações encontradas nos ambientes em que vivem ou no 
contexto social geral da época em que vivemos. 
A utilização das redes sociais na educação, no entanto, ainda é bastante controversa. 
Se por um lado há professores que buscam se apropriar dessa ferramenta para utili-
zá-la no contexto da sala de aula, por outro lado, há uma forte resistência de alguns 
professores e da própria escola sobre esta integração. Devemos lembrar que muitos 
profissionais que advogam a favor da utilização das redes sociais na educação o 
fazem baseados no caráter da inovação, buscando atrair o aluno para o processo 
educacional. Com certeza, são razões óbvias já que as redes sociais possuem este 
poder de deslumbramento sob seus usuários, porém, ainda carecemos de estudos 
melhores sistematizados sobre a influência cognitiva desta aplicação.
Após experimento utilizando a rede social Facebook, Juliani et al. (2012) apre-
sentam o seguinte quadro, contendo as ferramentas disponíveis e como elas 
podem ser utilizadas: 
Ferramentas Como usar
Chat
Tirar dúvidas em tempo real. Professor e 
professor, aluno e professor, secretaria e 
aluno, comunidade juntamente com alunos, 
professores e secretaria.
http://www.dominiopublico.gov.br/pesquisa/PesquisaObraForm.do?select_action=&co_autor=138617
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Ferramentas Como usar
Fotos e Vídeos
Divulgar os trabalhos e atividades realizadas, 
por exemplo vídeo de uma palestra ocorrida 
no campus, ou fotos de um estudo de campo. 
É importante buscar a melhor qualidade da 
imagem a ser publicada.
Compartilhamentos
Difundir informações e conhecimentos 
relevantes para os usuários do Facebook 
que não participam diretamente dos grupos 
criados (unidades curriculares/disciplinas). 
Comentários/ Mensagem
Lembrar das provas, trabalhos e resolver dú-
vidas individuais. Criar um ambiente de intera-
ção/debate sobre determinadas temáticas. 
Eventos 
Divulgar e receber a confirmação da partici-
pação em reuniões, viagens, palestras, entre 
outros.
Enquete
Coletar a opinião dos alunos ou demais ato-
res a respeito de um determinado assunto. 
Conteúdo 
Criação de novas páginas dentro de um gru-
po. Podem ser colocados assuntos diversos 
que ficam armazenados por tempo indefini-
do. Exemplos: notas de exames, resumos de 
aula, planos de ensino.
Marcação de imagens, 
vídeos e comentários
Sempre que possível, marcar todos os envol-
vidos no conteúdo exposto para explicitar e 
estimular o participante. 
Debates
Quando o professor divulgar algum material, 
é possível divulgar também um espaço para 
debate do assunto, orientando os alunos a 
deixarem apenas um comentário, e depois 
debaterem sobre o assunto com seus cole-
gas e professores para uma melhor fixação 
do conteúdo. 
Quadro 1 - Ferramentas da rede social que podem ser usadas como apoio ao ensino
Fonte: Juliani et al. (2012, p. 6).
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Quando pensamos em ferramentas tecnológicas para auxiliar a implementação 
de metodologias que promovam a aprendizagem ativa dos alunos, o Blog tem se 
mostrado uma ferramenta eficiente, principalmente, considerando a possibilida-
de de dividir com os alunos a responsabilidade pela sua manutenção. Originado 
do termo weblog, o blog popularizou-se com o surgimento de sistemas de cria-
ção e manutenção que dispensam o conhecimento de linguagem informática do 
usuário, como o Blogger da Google ou o Wordpress da Automattic. 
Acredito, e talvez você possa concordar comigo, que uma das principais vantagens 
desta integração é aproximar professor e escola ao aluno e suas práticas e, talvez, 
transformar o momento de aprendizagem em momento de prazer.
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O 
BLOG
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De acordo com Aguaded e Baltazar (2005, p. 1): 
 “ [...] são várias as definições que encontramos para weblog. Pode-
mos começar por dividir a palavra para compreender o seu signi-
ficado original: Web (rede) e Log (diário de bordo), sendo que o 
verbo to log significa registrar no diário de bordo. Assim, um blog 
pode ser definido como uma espécie de diário pessoal eletrônico 
frequentemente atualizado onde, de acordo com Granado (2003), 
os posts ou conteúdos publicados são, regra geral, textos curtos 
organizados cronologicamente, sendo sempre o conteúdo mais 
recente o primeiro a surgir no topo da página (escrita atualizada 
para o português do Brasil). 
Na definição apresentada, já temos uma primeira característica constitutiva do 
blog. Em termos estruturais, os blogs caracterizam-se pela presença de textos 
organizados por ordem cronológica reversa, o que facilita ao leitor o acesso à 
última atualização. Inicialmente pensado para colecionar e divulgar links interes-
santes na web, a facilidade para a criação e a manutenção de um blog fez com que 
sua utilização como diário pessoal fosse uma das primeiras apropriações dessa 
ferramenta. Mais tarde, com a incorporação de novas funcionalidades, como a 
possibilidade de inclusão de imagens e vídeos e a criação de espaço para comen-
tários, auxiliou para que a ferramenta fosse apropriada para outras finalidades, 
incluindo sua aplicação na área educacional. 
Lemos (2009, p. 17) considera o blog “um poderoso instrumento pedagógico”, 
podendo ser utilizado “para lançar idéias e colher comentários; para criar ambien-
te de discussão que amplia a sala de aula e permite aos alunos trocar idéias, adicio-
nar comentários; como memória de pesquisa; como obra de arte”. Sua utilização 
como instrumento pedagógico, geralmente, está relacionada à sua capacidade de 
potencializar a criação de um ambiente de aprendizagem baseado na colaboração 
entre pares, no desenvolvimento da autonomia do aluno e na interação. 
Caro(a) aluno(a), uma questão interessante acerca do uso dos blogs na edu-
cação é levantada por Barlam (2012) e merece ser revisitada por nós.
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 “ Se equivoca quem afirma que dispor de um blog é sinônimo au-
tomático de inovação. É necessário explicar no blog assuntos inte-
ressantes e ser capaz de lhe dar uma dimensão educativa. Esse é o 
desafio. Introduzir os blogs nas salas de aula sem contextualizá-los 
em uma reorganização da educação, que inevitavelmente implica 
mudanças importantes em muitos níveis, especialmente o meto-
dológico, não leva a lugar nenhum (BARLAM, 2012, p. 233-234). 
Uma vez estabelecida a necessidade de criação do blog e seus objetivos, preci-
samos definir a forma de sua utilização. Gomes (2005) e Gomes e Lopes, (2007) 
distinguem duas formas de utilização do blog na educação: como recurso peda-
gógico e como atividade pedagógica. O uso do blog como recurso pedagógico, 
segundo as autoras,
 “ [...] centra-se essencialmente na possibilidade de proporcionar aos 
alunos formas adicionais de acesso à informação que se pressupõe 
atualizada e relevante. Neste tipo de exploração o aluno assume 
uma posição relativamente passiva, limitando-se frequentemente 
à leitura dos posts, eventualmente colocando algum comentário 
às mensagens/posts já existentes (GOMES; LOPES, 2007, p. 123).
Nesse modo de utilização do blog, tanto sua criação quanto sua manutenção são 
feitas apenas pelo professor, configurando-se em mais um recurso disponível 
pelo professor para o desenvolvimento de seu papel. Os alunos, nesta forma de 
utilização do blog, assumem o papel de mero espectadores, como já o fazem na 
metodologia tradicional.Por outro lado, quando o blog é empregado como uma atividade pedagógica 
“o aluno desenvolve frequentemente um papel de autor ou co-autor dos blogues, 
existindo todo um leque diversificado de atividades a desenvolver, antecedendo 
a publicação de mensagens (postagens)” (GOMES; LOPES, 2007, p. 123). Ao 
assumir a responsabilidade pela manutenção do blog, o aluno participa mais 
ativamente da atividade, uma vez que se assume a pressuposição de que para a 
manutenção deve haver uma série de atividades a serem desenvolvidas, ante-
riormente, pelos alunos, como a pesquisa, a seleção, a leitura crítica e a reflexão 
relacionada aos conteúdos ou posts dos alunos. 
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A utilização do blog como atividade pedagógica, segundo Gomes e Lopes 
(2007, p. 124) “cria condições facilitadoras e motivadoras do desenvolvimento de 
múltiplas competências, quer no campo do domínio das TIC e da pesquisa de in-
formações num contexto, quer ao nível das competências de comunicação escrita”. 
Aguaded e Baltazar (2005) classificam três tipos de blogs empregados no en-
sino: a) blog do professor: utilizado como forma de registro da aula, para disponi-
bilização do programa e de conteúdos, resumos, bibliografias e informações adi-
cionais; b) blog do aluno: utilizado pelos alunos de forma coletiva ou individual 
para a publicação de trabalhos, links para artigos, sites e outros blogs relacionados 
ao conteúdo trabalhado; e c) blog de disciplina: criado e mantido pelo professor e 
alunos, funcionando como uma continuidade do espaço da sala de aula. 
Zhu e Kaplan (2012, p. 264) apresentam algumas dicas para o uso de Blogs e Wikis:
 ■ Determine objetivos claros para blogs e wikis da turma (ou seja, aplique 
e sintetize as novas ideias). 
 ■ Relacione blogs ou wikis com as outras atividades de aprendizagem do 
curso. 
 ■ Estabeleça expectativas claras e padrões específicos para avaliar a apren-
dizagem dos alunos. 
 ■ Defina claramente os papéis do professor e dos alunos e as responsabili-
dades da turma com relação a blogs e wikis. 
 ■ Crie, de forma coletiva, regras básicas de comportamento para blogs e 
wikis da turma. 
 ■ Direcione os alunos para aulas de treinamento em informática, tutoriais 
on-line e outros tipos de auxílio, quando isso for necessário.
Se você está convencido da potencialidade de uso do blog, vá adiante. Há diversas 
ferramentas disponíveis na internet para criação de um blog e tutoriais ensinando 
como fazê-lo. “O que verdadeiramente é difícil e dá trabalho é dar ao blog um 
verdadeiro sentido educativo” (BARLAM, 2012, p. 233).
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Já pensou em gravar conteúdos extras e enviar para os alunos ou, até mesmo, 
para os pais e/ou responsáveis acompanhar o que está sendo trabalhado em sala 
de aula? Por meio do Webcast já é possível fazer essa transmissão utilizando a 
internet. Oferecer este ambiente para o aluno permite que algum conteúdo que 
não tenha ficado claro na sala de aula possa ser revisto novamente. 
Segundo a definição de Dias (2010, p. 363), Webquests são “ambientes virtuais de 
aprendizagem colaborativa que permitem o desenvolvimento de projetos de pesquisa 
pelo uso da web e seus recursos”. Além dos conteúdos que foram vistos em sala de 
aula, é possível gravar conteúdos programáticos, atividades, trabalhos individuais ou 
em grupo, exercícios extras, dentre várias outras atividades. Trata-se de um método 
investigativo em que o professor irá propor uma atividade. O objetivo principal é a: 
 “ [...] busca de informações sobre determinado assunto com base em 
fontes recomendadas na própria Webquest, por meio de links (um 
dos tipos de scaffolding oferecido) no processo de solução da tarefa 
colocada como desafio a ser cumprido (DIAS, 2010, p. 363).
Em uma Webquest, os alunos deverão analisar uma variedade de recursos e apre-
sentar de forma criativa a solução para a situação-problema apresentada. Para o 
professor, o foco da Webquest não deve ser a busca de informação, e sim a utili-
zação da informação encontrada, ou seja, o trabalho final não poderá ser a apre-
sentação escrita das informações, mas como os alunos utilizaram as informações. 
4 WEBQUEST
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Sempre que falarmos em inovação, devemos pensar em como nós enquanto formadores 
podemos contribuir para o processo de ensino e aprendizagem do nosso aluno. A ideia 
não é criar formas de acabar com a profissão professor, mas sim, ajudá-los a engajar os 
alunos.
pensando juntos
Um ponto a ser considerado para a implementação dessa metodologia é o 
tempo necessário para sua preparação. De modo geral, uma Webquest deve 
conter alguns elementos fixos: introdução, tarefa, processo ou recurso, avalia-
ção e conclusão, podendo, ainda, contar com elementos opcionais: página do 
professor e créditos. 
Introdução - orienta os alunos, motivando-os a fim de envolvê-los na tarefa 
proposta. 
Tarefa - descreve o que deverá ser feito, qual o resultado esperado, que pro-
duto deverá ser entregue. Neste espaço, atribui-se papéis aos participantes. 
Processo - descreve os passos para que os alunos realizem a tarefa e os guia 
na organização da informação. 
Recurso - informa as ferramentas a serem utilizadas. Caso o modelo utiliza-
do não traga o componente recurso, o professor poderá informar outros a 
serem utilizados juntamente com a descrição do processo. 
Avaliação - informa os critérios utilizados para avaliação da atividade e do 
desempenho dos alunos, individualmente e em grupo. 
Conclusão - apresenta o fechamento da atividade, lembrando o que foi reali-
zado e enfatizando as vantagens do trabalho. 
A criação de uma Webquest não exige a utilização de software específico, poden-
do ser criadas em um processador de textos, como o Word ou no PowerPoint, 
desde que o professor tenha conhecimento e facilidade para trabalhar com links, 
como na criação de hipertextos. 
A Webquest criada deve estar, diretamente, relacionada com o conteúdo a 
ser estudado, ou pode ser utilizada para reforçar um conteúdo já trabalhado em 
sala de aula. É importante que o recurso não seja utilizado de forma descontex-
tualizada e que haja em sua concepção um equilíbrio entre estrutura e liberdade. 
O professor deve fornecer informações e recursos suficientes para que os alunos 
não se percam durante o processo de investigação na internet, porém os alunos 
devem ter liberdade para decidir o que fazer com as informações obtidas. 
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Para muitas pessoas, parar e assistir a vídeos, novelas, telejornais, séries é algo 
impossível, devido ao tempo. Agora, imagine estar por dentro de vários conteúdos 
da sua escolha e ouvir a hora que quiser e em qualquer lugar. 
Considerando a pesquisa como principal elemento de constituição de uma Web-
quest é importante, do ponto de vista educacional, trabalhar com os alunos questões 
relacionadas à pesquisa. Moran (2013) destaca a facilidade e multiplicidade de fon-
tes, o grau de confiabilidade das informações encontradas e as visões contraditórias. 
Zhu e Kaplan (2012) alerta-nos para a necessidade de o professor distinguir o que é 
conhecimento comum e o que é plágio no trabalho do aluno ao solicitar que sejam 
utilizados recursos da internet. O ensino de boas práticas de pesquisa e da correta 
citação das fontes utilizadas podem e devem ser abordados pelo professor. 
Se, como destaca Moran (2013, p. 36), “a web é uma fonte de avanços e de 
problemas”, tropeçamos, novamente, na mesma pedra ao reafirmar a importância 
do professor no auxílio ao aluno, capacitando-o para a seleção, a avaliação e a 
contextualização de tudo o que se localiza. Sendo assim, os professores precisam 
criar estratégias que colaborem com a formação do aluno, utilizando os recursos 
disponíveis, tornando o processo mais interessante.
5 PODCAST
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O Podcast vem para proporcionar ao usuário a distribuição de conteúdo 
em forma de áudio pela internet, possibilitando a autonomia de escolher as-
suntos que mais lhe agrada. Esteformato de informação e comunicação vem 
crescendo, exponencialmente, tanto em sites especializados como aplicativos 
de streaming, como Soundcloud, Spotify, Castbox, Doggcatcher, Overcast, 
entre vários outros.
Segundo Rezende (2007, p. 2),
 “ Podcast é o sistema de produção e difusão de conteúdos sonoros 
pela Internet surgido no final de 2004, cujo nome é um neologis-
mo dos termos “iPod” (tocador de MP3 da Apple) e “broadcas-
ting” (transmissão, sistema de disseminação de informação em 
larga escala). Este sistema permite aos usuários acompanhar a 
sua atualização de modo automático mediante o que se conven-
cionou chamar de assinatura. Os arquivos podem ser ouvidos di-
retamente no navegador de internet ou baixados no computador 
através de softwares agregadores de conteúdo (iTunes, Juice etc.) 
com o uso da tecnologia RSS (Real Simple Sindicate). 
Desta forma, Podcast resulta no compartilhamento de conteúdos dos mais 
variados, em diversas plataformas digitais, podendo ser baixado e arquivado 
em vários dispositivos para serem ouvidos, posteriormente. De fato, esta fer-
ramenta vem chamando a atenção de vários setores, principalmente no campo 
educacional e de negócios online, devido ao seu baixo custo de produção, 
versatilidade e a facilidade de compartilhamento em redes sociais e aplicativos 
de mensagens instantâneas, exemplo, WhatsApp. 
Quando aprendemos a usar a ferramenta Podcast, podemos compreender 
o seu potencial, e esse formato também pode ser utilizado em sala de aula. 
Pode acontecer de o professor não conseguir passar todo o seu conteúdo em 
sala de aula ou, até mesmo, concluir o que ele estava explicando, e isso pode 
ser facilmente resolvido com essa ferramenta. O professor pode gravar o con-
teúdo específico de sua aula em áudio, disponibilizar o áudio para os alunos 
via e-mail, mensagens instantâneas e, até mesmo, nas redes sociais. 
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De acordo com Cerigatto (2018. p. 41): 
 “ O potencial do podcast é a linguagem so-
nora, que estimula o aluno a ouvir atenta-
mente o conteúdo, incentivando a criati-
vidade e a imaginação. O professor pode 
recorrer ao podcast para expor pequenos 
resumos de um tema de aula, ou mesmo 
criar narrativas cativantes sobre um deter-
minado assunto, somente utilizando a voz, 
com linguagem simples e curta duração. 
Um podcast pode ter de 1 a 3 minutos. O 
professor pode fazer vários podcasts com 
trilha sonora e efeitos sonoros, para tornar 
o material mais interessante. O podcast é 
um recurso atrativo para a educação, pois 
pode ser acessado de dispositivos móveis 
a qualquer momento e lugar, e permite 
uma linguagem mais informal. Exemplo: o 
professor pode combinar videoaulas sobre 
vários conceitos e depois trazer um resu-
mo destes nos podcasts. Pode, ainda, usar 
os podcasts para narrar e criar histórias 
envolvendo o conteúdo.
São inúmeras as possibilidades que podem ser trabalhadas 
com Podcast, podemos dizer que a utilização desta ferra-
menta vem acompanhada de diversificação da forma de 
aprender. Este recurso, quando bem produzido, faz com 
que a construção do conhecimento tenha novos significa-
dos. O docente precisa estar atento aos recursos disponí-
veis na internet e, muitas vezes, de forma gratuita, pensar 
nestes novos espaços faz com que os alunos compreendam 
que aprender não é apenas no espaço escolar/formal, mas 
sim, em vários outros lugares, e o Podcast pode ser uma 
ótima ferramenta para complementar ainda mais o pro-
cesso de ensino-aprendizagem do aluno. 
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Já se tornou comum dizer que as tecnologias da informação e comunicação mu-
daram a maneira como vivemos, interagimos com coisas e pessoas, trabalhamos 
e aprendemos. Salvo engano, isso já foi dito nesse material. Mas, será que nós 
acompanhamos, ou estamos dispostos a acompanhar estas mudanças? A partir 
de agora, refletiremos acerca da possibilidade de aprendizagem disponibilizadas 
por meio dos recursos e ferramentas da web.
Para fins didáticos, farei um pequeno desvio a fim de apresentar a você o 
conceito de web 2.0, efetuando uma comparação com sua antecessora.
 “ Na web 1.0, por volta do ano 2000, um webmaster ou administra-
dor, em nome de uma empresa ou instituição, inseria documentos 
ao servidor que administrava a rede. Normalmente eram textos e 
imagens estáticas. [...] Os internautas acessavam a informação da 
mesma forma que os meios de comunicação de massa tradicionais: 
como leitores de jornais ou espectadores. O site 1.0 se assentava na 
metáfora da página de uma publicação impressa.
A web 2.0 propõe uma arquitetura e uma visão dos interesses e das 
necessidades dos usuários muito diferentes. [...] Em primeiro lugar, 
o aumento da banda larga permitiu ampliar bastante o tipo de meios 
que é possível distribuir pela internet via web. [...] Em terceiro lugar, 
essas informações já não são fornecidas unicamente pelo adminis-
6 
APRENDENDO COM A 
WEB
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trador do site. Muitos serviços, na realidade, são base de dados que 
armazenam e organizam a informação adicionada pelos próprios 
usuários: as fotografias do Flickr, os vídeos do YouTube, os blogs do 
Blogger ou WordPress etc. (ADELL, 2012, p. 27-29).
Você percebeu o que a mudança para a web 2.0 tem em comum com o que discutimos 
neste material acerca de mudança de paradigmas e papéis de alunos e professores?
 “ De modo geral, o 2.0 é utilizado para designar outro lançamento 
em que os usuários, anteriormente passivos, assumem um papel 
central. Assim, simplificando muito, o jornalismo 2.0 é aquele em 
que os leitores participam ativamente da criação dos conteúdos e 
a biblioteca 2.0 é aquela em que não só são consultadas obras, mas 
também são oferecidos meios digitais para a criação de artefatos 
culturais aos usuários. O rótulo 2.0 costuma estar relacionado a ser-
viços que promovem a participação e a produção de valor por parte 
dos usuários ou consumidores (ADELL, 2012, p. 26).
A própria autora aplica, por analogia, o qualificativo 2.0 à educação. Para Adell 
(2012, p. 37):
 “ [...] “a postura 2.0” em educação significa quebrar o isolamento tra-
dicional, as escolas como ilhas, para transformá-las em nós de redes 
diversas: redes locais e internacionais, redes de aprendizado para os 
alunos e de desenvolvimento profissional para os professores.
Moran (2013, p. 67), ao comentar sobre as mudanças ocorridas na sociedade media-
das pelas tecnologias, enfatiza que “toda sociedade será uma sociedade que aprende 
de inúmeras formas, em tempo real, com vastíssimo material audiovisual disponí-
vel”. Considerando o aumento do acesso à Banda Larga e redes WI-FI, os vídeos 
disponíveis online passaram a ser incorporados ao cotidiano. Estamos, pois, diante 
de uma nova possibilidade de aprendizagem na web. Em verdade, não é de tudo 
novo, pois há tempos o vídeo é utilizado como recurso didático. Moran (2013, p. 47) 
destaca algumas formas interessantes de utilização do vídeo em sala de aula. Para o 
autor o vídeo pode ser utilizado “para motivar e sensibilizar os alunos, para ilustrar, 
contar, mostrar e tornar próximos temas complicados e como vídeo ou web aulas”. 
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Web 3.0 ou Web Semântica
Constantemente, empresas especializadas e, até mesmo, os usuários estão pro-
curando formas mais eficientes para trabalhar, buscando, assim, o máximo de 
eficiência em menos tempo com mais produtividade. O grande questionamento 
que cerca os profissionais de Tecnologia da Informação (T.I) é como podemos 
modificar algo, com um menor custo e mais produtividade, ou, o que levará o 
usuário final a consumir cada vez mais nossas tecnologias. Desta forma, estar em 
constante mudança é um dos principais desafios das equipes de T.I.
Pensando nisso, a Web 
3.0 apresenta uma nova 
forma de compreender os 
recursos e como os inte-
grar, afinal, a integração de 
informação torna-se cada 
vez mais necessária para 
o usuário. Você já aces-
sou algum site de compra 
e depois entrou em uma 
rede social e viu váriosanúncios daquele produto? Ou, até mesmo, recebeu al-
gum e-mail com promoções sobre o produto de seu interesse? 
A Web 3.0 surge integrada à inteligência artificial que faz esta leitura do 
usuário e o aproxima de suas supostas necessidades. Segundo Berners Lee (apud 
MOON, 2007, on-line)11:
 “ A Web Semântica é sobre a colocação de arquivos de dados na web. 
Não é apenas uma web de documentos, mas também de dados. A 
tecnologia de dados da Web Semântica terá muitas aplicações, todas 
interconectadas. Pela primeira vez haverá um formato comum de 
dados para todos os aplicativos, permitindo que os bancos de dados 
e as páginas da web troquem arquivos.
Com a utilização dessas informações/dados, fica mais fácil a integração da inter-
net com os nossos interesses, ou seja, tudo aquilo que acessamos gerará dados que 
serão usados, posteriormente. A Web 3.0 tem como função interconectar todas 
as nossas informações com produtos e serviços disponíveis na internet. Como 
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isso funciona na prática? Muitos sites de e-commerce já utilizam esta ferramenta, 
e você faz o login direto pelas redes sociais como Facebook, Twitter, Instagram, 
entre outros. O uso da internet com a integração dos dados e as conexões nos 
aparelhos eletroeletrônicos terá sua programação de acordo com suas necessida-
des e, ao abrir um website, você terá acesso às principais notícias do seu interesse 
todas programadas, de acordo com seus acessos e visitas em sites. 
Web 4.0 
A Web está em constante construção, os usuários estão cada vez mais exigentes, 
buscando interagir mais e, quando possível, contribuir com informações e dados. 
Tudo isso se torna realidade com a Web. 4.0 cuja junção desses dados faz com 
que as pessoas venham interagir em tempo real circunstâncias do dia a dia. Com 
o aumento da velocidade da internet 4G e as redes de Wireless espalhados por 
todos os lugares, as informações começaram a ser divulgadas e acompanhadas 
em tempo real. Além da integração de dados, destacamos, também, a interação 
que acontece, simultaneamente, e podemos citar como exemplo ao utilizarmos 
um aplicativo de GPS em que as pessoas marcam quando há acidente, fiscaliza-
ção de polícia (Blitz) ou qualquer outra anormalidade que venha estar presente 
naquela via, aplicativos, como Google Maps, Waze, HERE WeGo, entre vários 
outros disponíveis no mercado. 
Outro exemplo da Web 4.0 é quando você precisa ir até algum restaurante e 
busca informações sobre o estabelecimento. Caso não conheça o local, automa-
ticamente, procura ler sobre os indicadores e comentários sobre o lugar, e essas 
informações são fundamentais para que você tome a sua decisão. As empresas 
preocupam-se muito em ofertar os seus serviços, já que seus clientes podem, em 
tempo real, classificar o local com algum elogio ou crítica. Assim, este formato de 
Web proporcionou que os usuários pudessem contribuir de alguma forma, dando 
sugestões, fazendo elogios, críticas em vários estabelecimentos. 
A Web 4.0 vem para trazer ao usuário mais informações sobre as “coisas”, 
porém, esta contribuição não é construída de forma unilateral, nesta tendência, 
ela apresenta vários protagonistas, que são os usuários, são eles os responsáveis 
por captar dados e colocar na Web. Pensando nesta possibilidade, as empresas 
deverão tomar muito cuidado com a qualidade dos seus produtos e serviços, já 
que eles estarão sob avaliação constante e, caso ocorra alguma irregularidade, 
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em poucos segundos já está na rede. Muitas decisões serão tomadas de acordo 
com sua classificação, a interação e a integração de informações fará com que o 
usuário pense muito bem ao utilizar um bem ou serviço disponível no mercado. 
CONSIDERAÇÕES FINAIS
 Caro(a) aluno(a), nesta unidade, você teve contato com ferramentas disponíveis 
na internet, que podem ser utilizadas por você, ou para ser utilizadas com seus 
alunos. Como dissemos no início da unidade, fizemos escolhas de ferramentas 
que pudessem ser adaptadas para a sala de aula. Os AVAs - Ambientes Virtuais 
de Aprendizagem - possibilitam a você desempenhar diversas ações de geren-
ciamento da aula, além de integrar os alunos e o seu conteúdo ao mundo digital. 
As redes sociais e blogs, por sua vez, permitem que você traga para sua prática 
pedagógica um pouco das práticas de seus alunos.
 Você deve ter percebido que falamos bastante sobre envolver o aluno nas 
atividades de aprendizagem, tornando-o parte importante do processo de apren-
dizagem e o levando a participar, mais ativamente, na construção do seu conhe-
cimento. Assim, apresentamos a webquest e o podcast como uma metodologia 
de ensino que pode propiciar todo este envolvimento do aluno. 
Discutimos, ainda, um tema que traduz o espírito da web 1.0 até a web 4.0, 
integração e interação. E, por fim, como forma de provocação, você teve con-
tato com ferramentas que lhe possibilitam aprender a aprender e que podem 
ser utilizadas por você para estimular a autonomia de seus alunos. Voltamos a 
lembrar que a utilização dessas ferramentas, como as das tecnologias em geral, 
no contexto de sala de aula, depende de diversos fatores. Em algumas regiões, em 
razão de questões infraestruturais, pode parecer utópico, em outras, o emprego 
pode ser totalmente viável. 
É importante, ainda, lembrar da necessidade de nos preocuparmos com a 
segurança, nossa e dos nossos alunos e ter a preocupação para que o uso das 
ferramentas tecnológicas não sirva apenas para mascarar ou como forma de 
entretenimento. Devemos ter em mente que não são as tecnologias que serão o 
remédio para melhorar o entendimento do aluno, mas as atividades desenvolvi-
das por meio dela. 
78
na prática
1. A educação apoiada por ferramentas computacionais e de rede possibilitou avanços 
consideráveis no processo de ensino-aprendizagem. Sustentada, principalmente, 
pelos sistemas de gestão de conteúdo, conhecidos como Ambientes Virtuais de 
Aprendizagem (AVA), a Educação pôde transpor algumas barreiras de tempo, espaço 
e perfil. Metodologias colaborativas e a inversão da sala de aula (flipped classroom) 
só foram possíveis em virtude da possibilidade de o docente conseguir gerir, de 
forma mais efetiva, os estudantes e suas contribuições no ambiente virtual.
Nesse sentido, considerando o Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), analise as 
afirmativas:
I - O AVA está presente apenas nos cursos a distância, por ser uma plataforma de 
sala de aula online.
II - O AVA teve sua expansão com os cursos online.
III - No AVA, por ser uma sala de aula online, podem ficar disponíveis atividades, 
vídeos, podcast e até realização de avaliações.
IV - O AVA permite interação entre aluno e professor, podendo ser a comunicação 
síncrona e assíncrona.
Está correto o que se afirma em:
a) I e IV, apenas.
b) II e III, apenas.
c) I, II e III, apenas.
d) II, III e IV, apenas.
e) I, II, III e IV.
79
na prática
2. Pensar a educação, atualmente, implica pensar, obrigatoriamente, a intensa rela-
ção entre alunos e tecnologia. Assim, a crescente popularidade das redes sociais 
faz aumentar o interesse de pesquisadores que buscam entender sua influência 
no processo de ensino e de aprendizagem das pessoas ou dos grupos que delas 
fazem parte.
Sobre redes sociais, está correto o que se afirma em:
a) As redes sociais não podem ser trabalhadas dentro do campo educacional, de-
vido aos interesses serem diversos.
b) A utilização de grupos e páginas no Facebook é uma das formas de compartilhar 
conhecimento e informação.
c) Ao utilizar as redes sociais como ambiente de aprendizagem, é possível usar o 
chat como única forma de coletar e divulgar informações.
d) As redes sociais, por serem pouco utilizadas, ainda não são o caminho para 
compartilhamento de informações entre aluno e professor.
e) Por mais que as redes sociais tenham o poder de deslumbramento, o professor 
não pode vincular sua imagem ao conteúdo exposto na sala de aula.
3. Existem várias formas de compartilhamento deconhecimento, podendo ser por 
vídeo, áudio, artigos, sites, blog, serviços de compartilhamento, entre vários outros.
Neste sentido, qual das ferramentas a seguir é utilizada por distribuição de vídeo 
pela internet.
a) Videobook. 
b) Audiobook.
c) TV interativa.
d) Podcast.
e) Webcast.
80
na prática
4. No decorrer desta unidade, vimos a importância da internet para o compartilhamen-
to de informações e conhecimentos, exemplo disso são os AVAs existentes, podcast, 
webcast, redes sociais, entre outros.
Sobre o tema Aprendendo com a web, avalie as seguintes afirmações:
I - A web 1.0 revolucionou a internet, possibilitando a inserção de documentos no 
servidor/rede.
II - A web 2.0 teve dificuldades de emplacar devido à baixa qualidade na internet.
III - A web 3.0 possibilita a integração do usuário com a máquina, aproximando suas 
supostas necessidades com os produtos.
IV - A web 4.0, embora com vários recursos disponíveis, não é possibilitada a inte-
gração de redes sociais com lojas e-commerce.
Está correto o que se afirma em:
a) I e III, apenas.
b) II e III, apenas.
c) I, II e III, apenas. 
d) II, III e IV, apenas.
e) I, II, III e IV.
5. Podemos definir Blog como uma página que fica disponível online, em que o pro-
prietário publica conteúdos de temas específicos e, até mesmo, gerais. Muitos ainda 
utilizam como diários em que postam, com frequência, assuntos que acham rele-
vantes. Tendo por base o conteúdo da disciplina sobre Blog, qual das alternativas 
melhor traduz esta ferramenta?
a) O Blog tem se mostrado eficiente devido à fácil linguagem, a responsabilidade da 
manutenção pode ser compartilhada e há conexão com as redes sociais.
b) O Blog deixou de ser utilizado devido à sua comunicação ser apenas assíncrona.
c) A utilização de Blog pelos professores é uma forma de não passar conteúdo na 
sala de aula e só deixar disponível online.
d) O Blog torna-se ineficiente devido aos alunos terem acesso à internet pelo seus 
smartphones.
e) A popularização das redes 5G, nas cidades do interior, é uma forma de expandir 
o uso dos Blogs.
81
aprimore-se
Podemos dizer que a “Era da Informação” refere-se ao período no qual a informa-
ção tornou-se moeda corrente e valiosa no mundo, e que se iniciou na década de 
1950 e se estende até os dias atuais. No entanto, como temos visto ao longo deste 
livro, após a internet e as novas tecnologias digitais, a “Era da Informação” tem se 
transformado, pois o valor atribuído anteriormente à informação tem passado, gra-
dativamente, para a interface – a informação hoje está se tornando, de algum modo, 
disponível a todos, mas, em virtude de sua imensidão e velocidade caótica de cres-
cimento, ela só consegue ser acessada de modo inteligível por intermédio de filtros 
(que são interfaces). Por isso, talvez a forma mais apropriada de referirmo-nos à era 
atual seja como “Era da Interface” ou “Era Digital”. 
Se analisarmos a situação tecnológica atual das instituições de ensino brasileiras, te-
mos diversos tipos de defasagens entre as públicas e as privadas, além de também es-
tarmos em estágios diferentes se nos comparamos a países estrangeiros. No entanto, 
parece que o fator “tecnologia” em si não é definitivo para a educação na era digital – ele 
só é diferencial positivo se contar com a participação efetiva do professor e dos planos 
pedagógicos. O professor deve deixar de ser um informador para ser um formador; caso 
contrário, o uso da tecnologia terá apenas aparência de modernidade. Alguém já disse 
que um computador permite que você faça um maior número de erros mais rapidamen-
te que qualquer outra invenção da história da humanidade. A internet amplificou esse 
potencial computacional, adicionando o ingrediente “rede” – para o bem e para o mal. 
Desde 2003, ministro cursos relacionados com novas tecnologias em labora-
tórios com alunos conectados o tempo todo. Não é fácil ministrar cursos cujo con-
teúdo se modifica constantemente, mas isso se torna muito mais fácil e prazeroso 
quando se tem a oportunidade de ministrá-los em um ambiente onde ele possa ser 
demonstrado. Acredito mesmo que seria muito chato falar de tecnologias emergen-
tes e assuntos que se transformam rapidamente sem poder mostrar referências e 
implementações pioneiras durante as aulas. Nesse contexto, as aulas conseguem 
ser muito mais no estilo “por favor, não acreditem em mim – verifiquem vocês mes-
mos”, do que “eu presenciei tal coisa e estou contando a vocês – podem confiar”. O 
estilo “verifiquem por vocês mesmos” é desafiador e clama por pesquisa e investiga-
ção, desde que o assunto tenha sido introduzido com um grau mínimo necessário 
82
aprimore-se
para despertar interesse, ao passo que o “confiem em mim” põe um ponto final nas 
investigações. Independentemente do ritmo de adoção de tecnologias dentro das 
escolas e universidades, os alunos estão experimentando uma exposição crescente 
a elas em suas vidas particulares e virão cada vez mais com essas expectativas para 
a sala de aula. O Bring Your Own Device (BYOD) já é um fenômeno mundial, portan-
to, é necessário estar preparado e motivado para isso. 
Segundo Paulo Freire (1979, p. s/p.), “o desenvolvimento de uma consciência crítica 
que permite ao homem transformar a realidade se faz cada vez mais urgente”, por 
isso acredito que fornecendo um ambiente desafiador e criador para os alunos no 
estilo de “verifiquem vocês mesmos” abrem-se caminhos e possibilidades para que 
ela se desenvolva. Entramos no século XXI ainda com um modelo predominante de 
professor focado em conteúdo e currículo, num processo engessado e estático. No 
entanto, este papel deve ser dinâmico e de superação constante, precisando, portan-
to, modificar-se. As tecnologias de informação e comunicação atuais provocam uma 
vertiginosa necessidade de superação constante do saber, de modo que devemos 
buscar novos caminhos de abertura e fluência do conhecimento para encontrarmos 
pontos de equilíbrio dinâmicos tanto para alunos como para professores. 
Poderíamos, então, definir dois tipos de professores coexistentes na atualida-
de: o professor-conteúdo (focado em informação) e o professor-interface (focado 
na mediação, formação). O modelo de professor-conteúdo não se sustenta mais 
neste novo cenário, no qual o conteúdo disponível é praticamente ilimitado, mas 
o professor não. As interfaces, por sua vez, são limitadas, mas nos proporcionam 
acesso ao conteúdo ilimitado. Portanto, sugere-se que um professor-interface na 
era digital seja mais apropriado que um professor-informação. O modelo profes-
sor-conteúdo esgota as possibilidades dos alunos no conhecimento do próprio 
professor e, no melhor dos casos, nas referências adicionais que ele possa passar. 
Sabemos o quanto era difícil, há alguns anos, ter acesso por conta própria a mais do 
que isso. E pronto. Assim era também a sociedade, a estrutura organizacional das 
empresas, a distribuição do saber. A própria internet e tecnologias de comunicação 
apresentavam inicialmente um modelo de navegação linear, estática, focando em 
um conteúdo “tamanho-único”, estático.
Fonte: Gabriel (2013, p. 109-110). 
83
eu recomendo!
Ambiente Virtual de Aprendizagem: Conceitos, Normas, Pro-
cedimentos e Práticas Pedagógicas no Ensino a Distância
Autor: Deleni Mesquita Dilermando Piva Jr., Elizabete Briani Ma-
cedo Gara
Editora: Érica - Saraiva
Sinopse: esta obra apresenta ferramentas que possibilitam a 
colaboração do trabalho dos professores e dos alunos. Desta 
forma, essas ferramentas computacionais e interligadas na rede possibilitaram 
avanços significativos no processo de ensino e aprendizagem. As práticas apre-
sentadas possibilitam ao professor trazer o protagonismo do aluno de forma 
mais participativa e colaborativa. 
livro
Cibercultura e Formação de Professores
Autor: Maria Teresa de Assunção Freitas (Org.)
Editora: Autêntica
Sinopse: esta obra é composta por vários autoresque promovem 
discussões sobre a utilização de recursos digitais em sala de aula 
e sobre qual o papel do professor e da escola na contribuição des-
ta formação. Os desafios apresentados referentes às tecnologias 
digitais demonstram os conflitos existentes e a construção de uma didática online. 
livro
84
eu recomendo!
Disconnect
Ano: 2012
Sinopse: este filme apresenta a história de pessoas que devido 
ao excesso de uso de tecnologias acabam passando por situa-
ções complicadas. Um destaque destas situações é a vida de um 
casal que é exposta, entrando em perigo, por ter sua vida privada 
nas redes. Além deste caso, o filme apresenta outros fatos, como 
bullying, exposição erótica, perda da privacidade e distanciamen-
to da família.
filme
Como CRIAR Podcast GRÁTIS com CastBox e publicar no SPOTIFY e no Apple Po-
dcasts (iTunes)
O Podcast é uma grande ferramenta que possibilita tratar de um assunto em es-
pecífico. O bom é que é possível baixar o conteúdo e ouvir a hora que quiser. O 
presente vídeo traz dicas de como produzir e publicar esse conteúdo. 
https://youtu.be/VvWfJ8HaUz8
conecte-se
3
TECNOLOGIAS, 
METODOLOGIAS
e Inovação 
PROFESSORES 
Dr. Marcelo José da Silva 
Me. Welington Junior Jorge
PLANO DE ESTUDO 
A seguir, apresentam-se as aulas que você estudará nesta unidade: • Metodologias Ativas • Realidade 
Aumentada e Virtual • Educação Maker (Movimento Maker) • Storytelling • Design Thinking.
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM 
Analisar os conceitos de Metodologias Ativas e sua aplicabilidade • Compreender como a gamificação 
contribui no processo de ensino e aprendizagem • Relacionar as propostas de Realidade Aumentada e 
Virtual e sua aplicabilidade • Investigar como os espaços de trabalho colaborativo ajudam no processo 
escolar • Identificar a importância das plataformas adaptativas na construção do conhecimento.
INTRODUÇÃO
Olá, caro(a) aluno(a), chegamos à Unidade 3 do nosso material. A pro-
posta, aqui, é apresentar as possibilidades e metodologias que podem ser 
desenvolvidas em sala de aula. A ideia é ir além da aula tradicional, pois 
existem maneiras mais dinâmicas de aplicar os conteúdos. Contudo você 
não pode esquecer de que cada sala/turma é composta por pessoas dife-
rentes e, ao aplicar os conteúdos de uma forma, não quer dizer que será 
assim em todas as turmas. Ou seja, o fato de ter três turmas da mesma 
série, não quer dizer que eles aprenderão do mesmo jeito, por isso, na hora 
de preparar as aulas, é necessário identificar o seu público e desenvolver 
maneiras mais eficazes. Neste sentido, esta unidade traz metodologias de 
ensino que possibilitam mais engajamento dos alunos, resultando aulas 
mais participativas e colaborativas.
De acordo com o que vimos na unidade anterior, as ferramentas de 
aprendizagem são fundamentais, porém são necessárias estratégias que en-
volvam os alunos e os motive a serem mais participativos. Quando aplica-
mos as Metodologias Ativas em sala de aula, temos como premissa sugerir 
uma nova proposta de ensinar em que o aluno se transforma em protago-
nista do seu processo de aprendizagem, e o professor como mediador que o 
orientará a seguir os melhores caminhos. Sendo assim, nesta unidade, será 
apresentado como trabalhar essas metodologias com os alunos.
É importante ficar claro, caro(a) aluno(a), que o foco não deve ser uma 
metodologia única e exclusiva para aplicar em sala de aula, mas observar 
o engajamento dos alunos e quais metodologias são eficazes no processo 
de ensinar e aprender. A utilização dessas ferramentas pode propiciar a 
aproximação entre a teoria e prática, cabe ao professor fazer com que essas 
metodologias sejam aplicadas de forma que os alunos consigam se engajar 
e se desenvolver a partir do que se espera para cada etapa do desenvolvi-
mento. Esperamos que aproveite o conteúdo e realize bons estudos. Aten-
te-se às leituras complementares e às sugestões de vídeos, que enriquecerão 
seu aprendizado.
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1 
METODOLOGIAS
ATIVAS 
Até o momento, já aprendemos vários conceitos voltados para tecnologias edu-
cacionais, porém não podemos nos esquecer de que as ideias apresentadas estão 
em constantes mudanças, existem centenas de produções científicas que discutem 
Metodologias Ativas, por isso, não podemos deixar de buscar informações sobre 
este tema. Ser professor(a) é estar em constante aprendizagem, aprender e ensinar 
fará parte de toda sua jornada, e precisamos estar preparados para isso. Devido 
a todos os recursos disponíveis, faz-se necessário (re)pensar a educação como 
um todo, não apenas na questão didática e metodológica, mas sim, no processo 
de ensino e aprendizagem.
A sala de aula está em constante transformação, as mídias digitais começam 
a substituir os livros físicos presentes nas bibliotecas. Basta um clique para sa-
ber o que está acontecendo em qualquer parte do mundo, não precisamos nos 
deslocar, ou aguardar a notícia por vários dias, basta abrir as redes sociais e se 
conectar. Partindo deste entendimento, essas metodologias vão contra o modelo 
tradicional de ensino, com várias possibilidades existentes para trabalhar o con-
teúdo em sala de aula. Não podemos admitir que um aluno fique quatro ou cinco 
horas na sala de aula de forma passiva, sem expressar, ou participar do que está 
sendo exposto. O aluno que está presente no mundo virtual não se satisfaz sem 
a participação ativa, a proposta não é deixar os livros de lado, mas sim, oferecer 
outros métodos que envolva o aluno nas práticas de ensino.
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Entende-se como escola tradicional aquela cujo conhecimento está centrado no professor 
e, consequentemente, as aulas são expositivas, de forma oral e uso do quadro, logo em 
seguida, reprodução de exercícios de fixação, não oportunizando que os alunos expo-
nham seus pensamentos e questionamentos. 
Fonte: adaptado de Dewey (1979). 
conceituando
As Metodologias Ativas vêm para sala de aula com uma nova proposta de en-
sinar, dando ênfase no protagonismo do aluno e o professor como mediador deste 
processo. A escola passa a se transformar em um espaço de discussão em que venha 
ser possível pensar e resolver problemas da sociedade, seja na área de humanas, 
exatas, biológicas, entre outras. O aluno precisa aprender o conceito para colocar 
em prática, criando novas práticas de ensino em um trabalho colaborativo. 
Segundo Moran (2018, p. 3), 
 “ As metodologias ativas dão ênfase ao papel protagonista do aluno, 
ao seu envolvimento direto, participativo e reflexivo em todas as 
etapas do processo, experimentando, desenhando, criando, com 
orientação do professor; a aprendizagem híbrida destaca a flexibili-
dade, a mistura e compartilhamento de espaços, tempos, atividades, 
materiais, técnicas e tecnologias que compõem esse processo ativo. 
Na escola tradicional o professor chega na sala de aula, faz a chamada, passa o 
conteúdo, desenvolve as atividades, os alunos resolvem essas atividades em sala 
ou como tarefa, o professor faz a correção e passa para o conteúdo seguinte, e, 
assim, ocorre o ano todo. As Metodologias Ativas vão contra esse formato, a sala 
de aula é um espaço que tem como proposta buscar soluções muitas vezes reais 
em situações concretas, desafiando os alunos a solucionarem com os recursos 
disponíveis aquilo que foi proposto em sala de aula. Este novo formato possibi-
lita engajar os alunos a terem uma visão diferente sobre a temática trabalhada, 
a distribuição do planejamento da aula pode ser feita de várias formas, cabe o 
professor definir quais estratégias serão utilizadas.
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Figura 1 - Instrumentos musicais
A grande questão é: como co-
locar essas metodologias ativas 
em prática? De fato, todo início 
demanda esforço e dedicação 
de ambas as partes, por isso, 
o trabalho deve ser realizado 
em conjunto - professor/aluno, 
para que facilite o processo de 
adaptação. Entre as possibilida-
des de trabalhar com Metodo-
logias Ativas temos: Aprendizagem Baseada em Problema(ou Problem-Based 
Learning – PBL); Aprendizagem Baseada em Projetos e Aprendizagem Baseada 
em Pesquisa. A seguir, discutiremos cada uma delas e como podemos trabalhar 
estes conceitos em sala de aula. No decorrer da unidade, apresentaremos as de-
finições e conheceremos algumas formas de desenvolver as metodologias ativas. 
Aprendizagem Baseada em Problema (ou 
Problem-Based Learning – PBL)
Para se trabalhar com aprendizagem baseada em problema, é necessário trazer 
uma situação-problema, de preferência, que faz parte da realidade dos alunos para 
que eles venham debater sobre a temática, logo depois investiguem e analisem as 
possibilidades e apresentem uma solução em grupo sobre o problema proposto. 
No decorrer deste processo executado pelo aluno, o papel do professor é de fazer 
a mediação e facilitar o direcionamento, contribuindo, assim, para o processo de 
ensino-aprendizagem. Este formato possibilita que os alunos tenham condições 
de buscar a resposta, ao executar as atividades se tornem solucionadores reais de 
conflito, afinal, a participação e a contribuição de todos é fundamental para que 
chegue a resposta (BRANDA, 2009).
Exemplo de Aprendizagem Baseada em Problema
Disciplina: Matemática, Ciências e Língua Portuguesa 
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Qual o problema: o grupo de 4 ou 5 alunos tem, em mãos, R$ 30,00 para 
fazer um bolo, que é composto por: farinha, leite, ovos, fermento biológico, man-
teiga/margarina/óleo, sal e açúcar. 
Objetivo da aprendizagem: Matemática: demonstrar como trabalhar pesos 
e medidas para a produção do bolo. Ciências: identificar os elementos químicos 
que ocorrem na produção do bolo. Língua Portuguesa: elaborar uma Produção 
de Texto, neste caso, como criar uma receita de bolo.
Aprendizagem Baseada em Projetos 
Neste formato, aconselha-se utilizar problemas reais, porém, como o próprio nome 
já diz, quando se trabalha com projetos, faz-se necessário um prazo maior, pelo fato 
de exigir uma complexidade maior e mais abrangente. Para que seja possível realizar 
este formato de aprendizagem, são necessários alguns pontos a serem seguidos, 
como: o professor, juntamente com os alunos, monta um problema a ser resolvido, 
logo depois, os alunos elaboram hipóteses de resolver a pauta em questão (vale 
destacar que a investigação neste processo é fundamental por demandar de maior 
tempo de execução, pois não se pode ter uma resposta imediatista). 
Após a investigação do desafio a ser cumprido, os alunos propõem uma estra-
tégia de resolução, estabelecendo, assim, um plano a ser executado e apresentação 
dos resultados obtidos. O professor como mediador deste projeto tem como função 
acompanhar, tirando possíveis dúvidas conceituais dos alunos, para que eles tenham 
condições de resolver as questões/problemas apresentadas. Por se tratar de uma pro-
posta mais longa, é interessante que os alunos desenvolvam um projeto com crono-
grama de execução, já que este formato pode durar meses (MORAN, 2018). 
Exemplo de Aprendizagem Baseada em Projetos
Disciplinas: Ciências e Geografia
Qual o projeto: Sustentabilidade e Meio Ambiente 
Construção do Projeto: o professor, junto com os alunos, precisa fazer a 
investigação de um problema real, no bairro em que está localizada a escola, 
chegam à conclusão de que na região não existem lixeiras, e o fluxo de pessoas 
que passa pelo local é grande. Identificaram a necessidade de instalação de lixeiras 
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(coletoras seletivas) para solução de lixo na rua. Para realização deste projeto, são 
necessárias algumas etapas: criar o problema real, buscar conceitos sobre o tema, 
criar um cronograma de desenvolvido do projeto, apresentar as justificativas, criar 
soluções, apresentar/publicar as soluções para a resolução do problema. 
Aprendizagem Baseada em Pesquisa
Como o próprio nome já diz, os alunos precisam dar início à exploração de um 
tema que tenha alguma relevância. Neste formato, o professor tem a função de 
orientador, de mostrar para os alunos possibilidades de caminhos a serem segui-
dos para que, assim, venha ser possível chegar a uma resolução. Como qualquer 
pesquisa, deve apresentar, de forma estruturada, questões a serem pesquisadas e 
de que maneira isso poderá ser feito, ou seja, um planejamento mais elaborado se 
faz presente nesta proposta. O professor/orientador não pode expor todo o con-
teúdo, mas sim, criar situações que possibilitem o ponto de partida para execução 
do mesmo, afinal, os próprios alunos precisam buscar alternativas de resolução da 
pesquisa. Vale ressaltar que, mesmo com a orientação do professor/orientador, os 
grupos podem chegar a caminhos distintos, já que a pesquisa possibilita formas 
metodológicas diversas, acrescentando conhecimento na apresentação das pes-
quisas uma vez que cada grupo desenvolveu de forma diferente (MORAN, 2018). 
Na prática é bem semelhante ao Aprendizagem Baseada em Projetos, porém 
a participação do professor é menor, ou seja, os alunos pesquisam um problema 
real, exploram o tema, realizam pesquisas sobre a temática e como resolver, criam 
cronogramas e neste caso o professor tem um olhar mais “afastado”, ele está pre-
sente para tirar dúvida dos alunos, mas a autonomia fica por conta deles. 
Entre as modalidades apresentadas anteriormente, as instituições de ensino, como 
um todo, estão em busca de alternativas para resolver problemas referentes ao ensino 
e à aprendizagem. Porém isso é mais complexo do que imaginamos, afinal, as escolas, 
em sua grande maioria, buscam insistir no formato tradicional, mesmo sabendo que o 
resultado e o próprio rendimento do aluno ficam em um patamar insatisfatório. En-
sinar um aluno inserido no mundo virtual é diferente de ensinar um aluno dos anos 
1990, são novas realidades, novas formas de buscar uma informação, novas expec-
tativas. Enfim, muita coisa mudou, e o que o aluno espera dos professores e também 
da escola é um local em que ele possa contribuir, que o veja como um protagonista, e 
não como um mero espectador de informações e conhecimentos. 
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As Metodologias Ativas vêm para mostrar as possibilidades de aprendizagem, 
apresentar formas de colocar o aluno como protagonista do processo, e a proposta 
não é descartar a figura do professor, mas ampliar sua percepção do que, real-
mente, é o ato de ensinar no século XXI. Quando as aulas são apresentadas neste 
formato, com criação de roteiros, pesquisas, problemas e questões reais a serem 
discutidas, é possível fazer com que o aluno fique mais engajado na proposta de 
ensino, afinal, ele perceberá que também faz parte do processo e não está apenas 
para receber informação e reproduzir na avaliação. As Metodologias Ativas pre-
cisam ser colocadas em prática para que o aluno compreenda a importância de 
produzir conhecimento, já que ele deixará de ser o sujeito passivo e começará a 
desenvolver sua própria forma de aprender (MORAN, 2018).
Gamificação
Quem não gosta de um desafio? Ou melhor, quem não gosta de ganhar um desa-
fio? Será que é possível enviar e estimular o desafio no aluno, ao mesmo tempo? 
Começaremos com alguns questionamentos para entendermos o que é Gamifica-
ção e qual sua importância no processo de ensino e aprendizagem. Vale destacar 
que Gamificação é diferente de jogos, mas, no decorrer da unidade, explicaremos 
melhor os conceitos e apresentaremos as possibilidades que a Gamificação pode 
trazer na sala de aula. Sabemos que o grande desafio dos professores é proporcio-
nar metodologias eficazes que resultem em forma satisfatória, porém, para que 
venha ser possível, é necessário o trabalho conjunto de professores e aluno para 
que, assim, o resultado aconteça (DOMINGUES, 2018). 
 “ Entende-se a gamificação como o processo em que se aplicam 
elementos lúdicos em contextos não relacionados a jogos. Nesse 
sentido, conceitos e processos de um design de jogo, como progres-
são, organização em níveis, componentes da mecânica de um jogo, 
dentre outros, são aplicados em produtos ‒materiais ou imateriais 
‒ que não foram estruturados como tal (DOMINGUES, 2018, p. 13). 
Gamificação é aplicar conceitos teóricos, porém de uma forma que venha ser pos-
sível criar mecanismos baseados em estruturas de recompensa para que, assim, 
desperte emoções em cada etapa vencida e motive o aluno a dar sequência nos 
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afazeres. Desta forma, para que alcance todas as recompensas, o aluno precisa 
desenvolver as atividades/tarefas, só assim passará para a próxima etapa. Vale 
destacar que a Gamificação não é colocar um jogo para o aluno, mas sim, de-
senvolver estratégias de ensino que possibilitem o envolvimento do aluno, fazer 
feedbacks das etapas, gerar recompensa, estimular a continuidade e potencializar 
o engajamento individual e coletivo. 
Segundo Alves (2015, p. 30), 
 “ Gamification não é a transformação de qualquer atividade em 
um game. Gamification é aprender a partir dos games, encontrar 
elementos dos games que podem melhorar uma experiência sem 
desprezar o mundo real. Encontrar o conceito central de uma ex-
periência e torná-la mais divertida e engajadora. 
Vale destacar que a Gamificação não é a solução para os problemas de ensino e 
aprendizagem, mas sim uma alternativa para motivar os alunos a desenvolverem 
atividades, desde as mais simples até as mais complexas. Ao aplicar o conteúdo 
neste formato, é necessário criar estratégias de aplicação, quais serão as etapas a 
serem seguidas, quais elementos serão desenvolvidos no decorrer da aprendiza-
gem e qual será a premiação/pontos em cada etapa vencida. Como qualquer jogo, 
é fundamental que o regulamento esteja dentro das normas e o mesmo pode ser 
desenvolvido pelo professor ou com os próprios alunos e todos devem respeitar 
as regras para que não haja conflito ou desmotivação entre as partes. 
Por fim, a utilização de Gamificação na sala de aula é buscar mais engaja-
mento e dinâmica para os alunos, o formato da sala de aula tradicional já não 
surte efeito, afinal, os alunos de hoje nasceram no mundo digital e precisam ser 
compreendidos dentro desta realidade. A escola é um ambiente de transformação, 
que busca atender as demandas do mercado e de toda a sociedade, compreender 
essas mudanças também é papel da escola. São várias as pesquisas, sites, projetos, 
artigos, planos de aula gamificados, que comprovam que a utilização de recom-
pensas, desafios, feedbacks resultam em uma aprendizagem satisfatória, mas é 
preciso que todos que fazem parte do processo se motivem e procurem outras 
formas de trabalhar o conteúdo em sala de aula, sem o formato tradicional, já 
que a sociedade está em constante mudança, e compreender isso é essencial para 
a educação de qualidade. 
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REALIDADE
AUMENTADA
e Realidade Virtual
Sempre quando falamos de Realidade Aumentada (RA) e/ou Realidade Virtual 
(RV), pode parecer que estamos falando da mesma coisa, porém são conceitos 
distintos que, em alguns momentos, têm suas similaridades e particularidades. 
Exploraremos o assunto de forma que venha ser possível conceituar e apresen-
tar exemplos de como funcionam e qual sua importância no meio educacional. 
Como já foi discutido até aqui, as Tecnologias Educacionais são fundamentais 
no processo de ensino e aprendizagem, porém não são as soluções dos proble-
mas, ou seja, é fundamental o trabalho do professor em sala de aula para que ele 
possa compreender a diversidade de alunos que estão a sua volta e, a partir disso, 
desenvolver atividades, aulas, propostas pedagógicas e projetos. 
A Realidade Aumentada tem a proposta de fazer a junção de um objeto/
local real com elementos virtuais. Podemos usar como exemplo os códigos de 
QR Code, que podem dar informações adicionais sobre determinado produ-
to. Existem vários sites que oferecem esse serviço, podemos ter a versão grátis 
ou paga, entre os existentes, podemos citar o QR CODE GENERATOR https://
br.qr-code-generator.com/, sendo possível inserir vários tipos de arquivos em 
diferentes formatos. Para ler um QR Code, é necessário um aplicativo específico. 
Como isso funciona na prática? Além da utilização de QR Code, existem jogos 
que proporcionam essa realidade aumentada, e podemos citar como exemplo a 
Pokémon Go, não havendo uma mudança significativa, mas sim, informações e 
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A matéria indicada faz referência à importância do QR Code para os con-
sumidores se informar sobre os produtos. A proposta é que informações 
adicionais venham ser acessadas para que o consumidor saiba mais sobre o 
que quer comprar. Acesse:https://www.terra.com.br/noticias/dino/como-o-
-qr-code-pode-ajudar-empresas-a-engajar-mais-seus-clientes,b08e227bca-
b63a39386f8e06c623493f75lutdky.html 
conecte-se
conteúdos adicionais, como a captura de Pokémon. Além de textos adicionais, 
também pode-se inserir gráficos, personagens, imagens e vários outros itens que 
complementem aquele espaço.
De acordo com Mendonça (2018, p. 118),
 “ A realidade aumentada consiste na possibilidade de associar um ele-
mento digital, uma imagem, um vídeo ou um áudio a uma imagem 
real. Assim, a partir de uma imagem focalizada com a câmera de um 
dispositivo móvel, como celular ou tablet, é possível estabelecer um 
vínculo com outro elemento, digital, que amplia aquela realidade.
Muitas vezes, procuramos saber mais sobre determinados produtos que estão 
nos supermercados, nas lojas, nos restaurantes, porém, não temos esses dados 
de forma fácil, ou são inexistentes. A inclusão do QR Code proporciona que 
esses dados fiquem acessíveis aos consumidores. Você já pensou como isso 
funciona na prática? Hoje, é possível um livro de Ciências mostrar o sistema 
solar interativo pelo Smartphone, no livro de Geografia, é possível inserir in-
formações sobre rocha, relevo, clima, entre outros assuntos que complementem 
o conteúdo do material didático. 
Pensando nestas possibilidades, a realidade aumentada tem como objetivo pro-
porcionar ao usuário dados além do que estão expostos e, consequentemente, 
interatividade do mundo real com elementos virtuais. Ao associarmos esses ele-
mentos pelo smartphone, tablet e outros dispositivos eletrônicos, temos a opor-
tunidade de ampliar essa realidade. 
Realidade Aumentada é um conceito, muito mais do que tecnologia, relacionado 
à sobreposição de elementos virtuais e reais, alinhados em um mesmo espaço tridi-
mensional, com os quais se pode interagir em tempo real” (TORI, 2014, on-line)¹². 
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Realidade Virtual apresenta outras características, o “mundo/espaço” real fica em 
segundo plano, e a realidade do que o usuário fica imerso é o 100% virtual, auxiliado 
por equipamentos tecnológicos que simulam a entrada do indivíduo em outro local. 
Imagine você entrar em um jogo e conseguir sentir a sensação de pertencimento 
do lugar em que está. Já é possível visitar os principais museus do mundo sem sair 
de casa, ou seja, você fica imerso em outra realidade sem ter que sair do local. A 
experiência chega a ser tão real que seus sentimentos e suas emoções são levados 
a acreditar que realmente estão fazendo parte desse mundo, os efeitos sonoros e 
visuais são manipulados por aquilo que está sendo visto que permite oferecer sen-
sações reais, mesmo sendo uma plataforma/ambiente 100% virtual. 
Podemos compreender de acordo com Kirner e Siscoutto (2006, p. 7):
 “ A Realidade Virtual (RV) é uma “interface avançada do usuário” 
para acessar aplicações executadas no computador, propiciando a 
visualização, movimentação e interação do usuário, em tempo real, 
em ambientes tridimensionais gerados por computador. O sentido 
da visão costuma ser preponderante em aplicações de realidade vir-
tual, mas os outros sentidos, como tato, audição, etc. tambémpodem 
ser usados para enriquecer a experiência do usuário.
Já pensou em alugar ou comprar uma casa ou apartamento sem sair da imobi-
liária, e não apenas por fotos, mas sim, caminhar sobre a sala, cozinha, quartos, 
banheiros, ver o teto, enfim,ter a sensação de estar fazendo parte daquela realida-
Figura 2 - Realidade Virtual
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Quer conhecer algumas exposições, alguns museus e patrimônios histó-
ricos? O site Era Virtual disponibiliza várias opções de navegação. Acesse: 
http://eravirtual.org/visitas-virtuais/ 
conecte-se
A matéria indicada faz referência à utilização de recursos digitais para visitar 
outros países sem sair da sala de aula. Vários aplicativos são utilizados para 
conhecer novos lugares. Acesse: https://novaescola.org.br/conteudo/9127/
realidade-virtual-como-viajar-para-outro-pais-sem-sair-de-sua-classe
conecte-se
de e sem sair do lugar? Com as funcionalidades e os equipamentos tecnológicos 
já é possível fazer parte desta realidade. Muitas sensações podem ser sentidas 
sem estar presente, fisicamente, como já foi citado. Um professor, em sala de aula, 
pode levar os alunos a terem várias experiências, podemos destacar as visitas aos 
museus de várias partes do mundo. Já teve a oportunidade de andar de monta-
nha-russa, sem sair do lugar? Já imaginou fazer parte de um jogo? Percebeu as 
possibilidades que a Realidade Virtual proporciona? São inúmeras e, conforme 
os recursos tecnológicos vão se aprimorando, as sensações aumentam ainda mais. 
A Realidade Aumentada e Realidade Virtual são grandes ferramentas no processo 
de ensino e aprendizagem, já que ambos proporcionam experiências incríveis. 
Por meio dos aplicativos do Google, o professor pode levar os alunos a terem 
sensações e conhecer lugares que, dificilmente, os alunos conheceriam, tudo isso 
sem sair do ambiente escolar. Com uns simples óculos do Google Cardboard 
acoplado ao smartphone é possível viajar por vários lugares. 
Você conhece algum programa e RA e RV? Existem vários programas e apli-
cativos gratuitos, cada um com sua especificidade, entre eles podemos destacar 
Google Expedition, Google Street View 360, YouTube 360 e Discovery VR. Vale 
lembrar que estes são alguns exemplos que possibilitam estas sensações, e cada 
um tem a sua especificidade, ou seja, com os equipamentos necessários e a ins-
talação de software próprios para simulação, é possível ir além dos muros da 
escola, com isso, tornar as aulas mais interativas, apresentando para o aluno outras 
formas de compreender o conteúdo. 
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EDUCAÇÃO
MAKER
(Movimento Maker)
Já pensou se toda escola tivesse um espaço em que fosse possível expressar seus 
sentimentos e suas ideias e poder compartilhar com várias pessoas? Podemos 
ir além. Imagine cada escola ter um ambiente personalizado no qual os alunos, 
professores, equipe pedagógica tivessem a oportunidade de demonstrar seus 
projetos individuais e/ou coletivos, trazendo inúmeros benefícios à escola. A 
proposta da Educação Maker é proporcionar esse compartilhamento de expe-
riências e aprendizagem. 
Devido aos recursos tecnológicos existentes, muitos alunos não estão conse-
guindo se adaptar ao modelo tradicional de ensino. Preferem fazer qualquer outra 
coisa do que ouvir o professor. A Educação Maker, conhecida como Movimento 
Maker, traz esta proposta de colocar os alunos para demonstrar suas experiências 
e seus projetos e os colocar em prática na escola.
A palavra Maker vem do inglês e significa “fazer”, ou seja, este conceito traz como 
proposta “mão na massa”, integrando-o à educação, podemos compreender formas de 
fazer o aluno desenvolver os conteúdos teóricos na prática, ou seja, fazer/fazendo. Um 
dos grandes desafios é o engajamento dos alunos, torná-los protagonistas, por outro 
lado, temos a figura do professor que tem como função mediar os trabalhos produ-
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zidos pelos alunos, dando-lhes mais autonomia para o desenvolvimento de coisas 
que possam fazer a diferença em uma aula totalmente teórica (BLIKSTEIN, 2013). 
A proposta da Educação/Movimento Maker é desafiar os alunos a colocar em 
prática projetos baseados em criações que venham contribuir de maneira prática 
com os conceitos estudados em sala de aula. Podemos citar como exemplo, pro-
postas para recuperação de rios e nascentes, registro da história local, atividades 
que envolvam a comunidade escolar, enfim, desenvolver ações que promovam a 
criatividade, autoestima e o protagonismo dos discentes. Pensar neste conceito é 
dar aos alunos condições de expor o que ele realmente aprendeu e como colocar 
em prática, buscando soluções do cotidiano e contribuições viáveis.
De acordo com Silva, Silva e Silva (2018, p. 2):
 “ A base do movimento maker encontra-se na experimentação, ten-
do como ponto de partida a resolução de problemas e desafios ou 
da construção de algo significativo como resultado da resolução 
de problemas, provocando uma mudança no ensino/aprendiza-
gem, pois o professor precisa buscar novos caminhos, tornando-se 
também um aprendiz. Nessa perspectiva, o aluno não tendo mais 
o aprendizado tradicional, torna-se protagonista, estando no centro 
deste método de ensino. 
Você deve estar imaginando como fazer a Educação Maker dar certo. Infeliz-
mente, muitas escolas não contemplam espaços de interação entre os alunos, e 
quando contém estão disponíveis de forma insatisfatória, dificultando o traba-
lho dos docentes. Porém o que precisamos destacar é que esses espaços podem 
acontecer em conjunto, dentro da escola ou não, exemplo a biblioteca municipal, 
o ginásio de esporte, o laboratório de informática, o pátio da escola, entre outros 
locais. A ideia é fazer com que os alunos possam colocar suas ideias em prática e 
manifestar o desejo de fazer algo, o engajamento é fundamental para este conceito, 
embora os recursos tecnológicos estejam presente de forma precária, o professor 
em conjunto com os alunos precisa despertar a curiosidade e a manifestação de 
criar coisas com suas próprias mãos, superando seus desafios e desenvolvendo 
sua criatividade (SILVA; SILVA; SILVA, 2018). 
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O movimento Maker possibilita que o aluno faça seus próprios objetos de 
acordo com suas necessidades e consequentemente esses objetos se trans-
formam em conhecimento. Acesse: https://www.revistaeducacao.com.br/
movimento-maker-alunos-se-tornam-produtores-de-conhecimentos-e-ob-
jetos/
conecte-se
Plataformas Adaptativas
Será que é possível ensinar o aluno, de forma independente e individualizada, 
em uma sala com 20, 30 ou 40 alunos? Esse pode ser um dos grandes desafios 
da educação, afinal, cada aluno tem uma realidade diferente e está inserido em 
um meio social complexo e cheio de diversidade, sem contar que cada aluno 
produz no seu ritmo, que nem sempre é igual ao dos seus colegas de sala. Como 
já discutimos até aqui, existem várias formas e ferramentas de aprendizagem, e 
cada uma pode ser utilizada de acordo com suas necessidades e sua disciplina, 
o importante é sabermos que para cada proposta pedagógica é possível utilizar 
métodos diferenciados. Um dos exemplos que citamos aqui é a Realidade Vir-
tual nas visitas de museus de várias partes do mundo, que podem ser usadas por 
professores de História, Artes, Ciências e disciplinas correlatas. Sendo assim, o 
professor precisa ficar atento às plataformas existentes e apresentá-las aos seus 
alunos para reforçar conteúdos que já foram vistos em sala de aula, ou, até mesmo, 
montar cronogramas de conteúdos que serão apresentados. 
As plataformas adaptativas “são softwares especialmente desenvolvidos para 
analisar o comportamento de seus usuários e propor atividades personalizadas” 
(SUNAGA; CARVALHO, 2015, p. 147). Ou seja, muitos alunos podem apresentar 
facilidades ou dificuldades em determinado conteúdo e, para reforçar o que foi 
apresentado em sala de aula, é possível usar ferramentas que contribuem com a 
aprendizagem. Vamos pensar em um aluno que apresente dificuldades em Mate-
mática. Para ele existe uma plataforma adaptativa que ajuda o usuário de acordo 
com sua dificuldade e, conforme ele vai aprendendo, vai subindo de nível. Esta 
plataformaé conhecida como Khan Academy. 
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De acordo com Carvalho e Sunaga (2015, p. 147):
 “ A Khan Academy é uma plataforma adaptativa gratuita e bastante 
utilizada em escolas públicas e particulares. Vídeos-aula e dicas de 
resolução de exercícios acompanham todos os conteúdos. Os pro-
fessores podem organizar seus alunos em classes virtuais e analisar o 
desempenho geral e individual, facilitando intervenções específicas.
Além do Khan Academy, existem outras plataformas adaptativas que podem 
contribuir para aprendizagem do aluno. Essas plataformas estão disponíveis em 
vários sites e aplicativos que testam o conhecimento geral do aluno e desenvolvem 
estratégias pontuais de acordo com seus desempenhos, e o nível de dificuldade 
aumenta de acordo com os acertos do usuário.
Para acessar o Khan Academy, você deve seguir os seguintes passos: 
- entrar no site pelo link: https://pt.khanacademy.org/ 
Figura 3 - Khan Academy / Fonte: o autor.
- após entrar no site, clique em “Cadastrar-se” e insira seus dados para ter acesso 
ao portal. Se preferir pode utilizar as redes sociais para concluir o cadastro. 
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Figura 4 - Página de Cadastro de Khan Academy / Fonte: o autor.
 As escolas sabem que não é possível, por vários motivos, individualizar o ensi-
no e que, também, é necessário atender as expectativas dos alunos e cumprir o 
cronograma da disciplina. As plataformas adaptativas é uma das alternativas a 
ser utilizada, já que com elas é possível criar ambientes virtuais individualizados, 
definindo em qual nível de conhecimento o aluno está e, consequentemente, criar 
roteiros de aprendizagem ou diferentes graus de dificuldades. 
Existem sites, como o Porvir.org que apresentam reportagens de práticas pe-
dagógicas atreladas a inovações e tecnologias que foram aplicadas em escolas 
por todo o Brasil, além das experiências nacionais, também relatam projetos que 
deram certo em outras escolas pelo mundo. 
Figura 5 - Porvir - Inovações em Educação / Fonte: o autor.
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Existem várias opções de Plataformas Adaptativas. Segue a lista de algumas dessas plata-
formas que contribuem para o processo de aprendizagem:
Smart Sparrow: https://www.smartsparrow.com/
DreamBox Learning: https://www.dreambox.com/
Wiley e Snapwiz: https://www.wileyplus.com/
ScootPad: https://scootpad.com/index
Knewton: https://www.knewton.com/
Geekie Games: https://geekiegames.geekie.com.br/
Plataforma Adaptativa de Matemática (PAM): https://ingreso.ceibal.edu.uy/login
conecte-se
 “ Plataformas adaptativas são plataformas inteligentes que usam soft-
wares que propõem atividades diferentes para cada aluno, sob medi-
da, a partir de suas respostas e reações às tarefas. Nelas, os estudantes 
têm acesso a diversas experiências de aprendizado, tais como games, 
vídeos, textos, exercícios, atividades em grupo recebendo, em tempo 
real, feedback sobre seu próprio desempenho. Essa mensuração de 
desempenho também é usada para traçar um mapa de conteúdos, 
que vai cruzar as disciplinas para que ele consiga avançar simulta-
neamente em cada uma delas (PORVIR, 2015, on-line)¹³.
Não podemos pensar em aprendizagem apenas nos espaços formais, nos dias 
atuais, é possível ter acesso a várias formas de conhecimento para assistir a ví-
deo aulas, fazer cursos online, baixar textos e livros, compartilhar informações 
nas redes sociais, baixar aplicativos que proporcionam testes e exercícios de 
várias áreas, enfim, são muitas as possibilidades de aprender além dos muros 
da escola. Os recursos tecnológicos proporcionam essas experiências e, com a 
ajuda do professor na indicação e nas sugestões dessas plataformas adaptati-
vas, fica mais fácil para o aluno buscar outras fontes de conhecimento além do 
material didático presente na escola. 
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4 STORYTELLING
Quantas vezes nos contaram uma história, ainda na infância, e que ficou marcada e 
nunca nos esquecemos? São muitas não é mesmo? Quando a família se reúne, sempre 
ouvimos aquela história que, muitas vezes, chega até a nos emocionar. Percebeu como 
contar história é importante e faz parte da nossa vida? São inúmeros os motivos que 
poderíamos discorrer para afirmar a sua importância. Para darmos início ao conceito 
de Storytelling, nada melhor que começar contando um caso. 
Era uma vez, um jovem que não gostava de estudar e era obrigado a ir todos os 
dias para a escola. Ao entrar na sala, não prestava atenção à aula e sempre, na avalia-
ção, ele tinha duas opções: colar, ou decorar o conteúdo para tirar nota satisfatória. 
Assim era sua vida escolar, até concluir o Ensino Médio. Começo essa breve história 
que pode ser a realidade de muitos alunos que estão na escola, e uma boa parte que 
não conhece a escola, mas que passará pela mesma situação. Será que a história desse 
aluno poderia ser diferente? Existe a possibilidade de a escola ser algo atrativo e moti-
vador e que em todo momento todo seu trabalho como aluno venha ser reconhecido 
e elogiado por alguém? São várias histórias que podem ser contadas, umas com um 
final feliz, outras tristes, mas, quando você envolve todo um contexto e coloca emoção 
naquilo que está fazendo, pode gerar mais pontos positivos do que negativos. Essa é 
a função da escola, devolver para a sociedade pessoas mais dispostas a fazer o bem 
e trabalhando felizes em prol da sua meta de vida. 
Partindo desta introdução falando da importância de contar história, apresen-
taremos o conceito de Storytelling cuja tradução é “contar histórias”, ou seja, usar as 
palavras de uma forma narrativa para cativar seu aluno, potencializando a atenção e 
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convertendo em algo positivo/satisfatório. Exemplos que podemos destacar aqui são 
os Youtubers, que contam suas histórias diárias de situações que possam ser reais, ou 
não. Eles fazem com que seus telespectadores fiquem conectados até o final do seu 
vídeo e, por fim, geram expectativas para que, no próximo vídeo, venham acessar 
novamente e ouvir uma próxima história. O mesmo acontece com as novelas, existem 
os roteiros bem estruturados que fazem com que cada cena gere emoções diferentes 
e que crie a expectativa de assistir, no dia seguinte, para saber o que vai acontecer. 
De acordo com Macedo, Nascimento e Milani (2016, p. 210):
 “ A arte de contar história se faz presente desde a antiguidade. 
Contavam-se histórias para diversão, ensino, relembrar ou ape-
nas para passar o tempo. A contação de histórias faz parte de um 
processo cultural dos povos, cada geração contava histórias de 
sua cultura para geração seguinte, esse modo de transmissão de 
conhecimento é chamado de tradição oral. 
Imagine a expectativa do aluno ao sair de casa e ir até a escola aprender um con-
teúdo novo, todo motivado. São estas possibilidades que o Storytelling traz. Além 
do conteúdo didático, o professor pode apresentar roteiros de forma diferenciada 
que proporcionem ao aluno estabelecer uma ligação entre o conteúdo e tudo aquilo 
que está à sua volta. Existem várias formas de iniciar um conteúdo, o professor pode 
seguir o material didático com leitura, passar os pontos mais importantes de um 
conteúdo, ou preparar uma história sobre aquilo que será apresentado, qual a sua 
importância na prática e, consequentemente, a aplicabilidade.
Fazer com que os alunos recebam as informações e transforme em conheci-
mento é um dos grandes desafios do professor, porém, quando usamos histórias, 
por meio de narrativas atraentes, e o aluno se convença de que aquele conteúdo é 
importante, isso pode facilitar a forma de ver e aprender os conteúdos. Algumas 
regras são fundamentais para se contar uma boa história: definição de tema, 
informações importantes para localizar o tema, desenvolvimento de um bom 
repertório, é fundamental que o Storytelling tenha introdução, desenvolvimento,clímax e conclusão (até mesmo para o aluno se localizar na história). Além do ato 
de contar histórias, faz-se necessária a utilização, para dar sustentação a história, 
de imagens, vídeos, podcast, tornando, assim, a contação de história mais dinâ-
mica, afinal, a proposta é fazer com que o aluno crie boa expectativa do conteúdo 
e consiga aprender de forma mais dinâmica e criativa. 
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5 
DESIGN
THINKING 
Ao longo desta unidade, procuramos destacar algumas metodologias de ensino 
que vão contra o modelo tradicional, e a proposta não é identificar o que é certo 
e/ou errado, porém apresentar novas formas de ensinar e consequentemente 
aprender. São várias as maneiras de envolver o aluno que apresentamos até aqui 
e, para finalizar esta unidade, trabalharemos com o conceito de Design Thinking, 
que vem como proposta de colocar a figura do aluno como protagonista neste 
processo, afinal, como destacamos, o desafio do professor, nos dias de hoje, é fa-
zer com que toda a informação disponível, principalmente nas redes, possa ser 
utilizada de forma consciente, engajando os alunos e gerando bons resultados. 
A matéria produzida pelo site Estadão fala do poder da história bem contada 
e como é possível ensinar a partir desta metodologia. Acesse o link: https://
educacao.estadao.com.br/blogs/ana-maria-diniz/storytelling-na-educacao-
-o-poder-de-uma-historia-bem-contada/
conecte-se
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http://
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Com o uso das tecnologias, as pessoas estão se tornando mais individualistas. Desta for-
ma, trabalhar com Design Thinking é motivar esses alunos a pensarem em grupo, criando 
estratégias para resolução de problemas.
 (Tim Brown)
pensando juntos
Desta forma, o Design Thinking vem como uma proposta de compartilha-
mento de ideias, por meio de estratégias de resolver os problemas utilizando o 
conhecimento e criatividade de cada um, não consolidando uma forma única 
de saber, mas sim várias. 
De acordo com Cavalcanti e Filatro (2016, p. 20), 
 “ [...] Design Thinking é composto de um processo, um modo de pen-
sar, métodos e estratégias. A articulação desses aspectos visa colocar 
as pessoas e suas necessidades no centro do desenvolvimento de 
um projeto, de forma que usem a criatividade para gerar soluções 
e empreguem a razão para analisá-las e adaptá-las ao contexto real.
Ao construir uma proposta em uma sala de aula, deve-se ouvir todos os 
participantes e colocar em discussão formas diferentes de resolução de de-
terminado problema para que, assim, possa ser definida uma estratégia e a 
solução do que foi proposto. 
Cada pessoa carrega consigo várias formas de pensar, agir, comportar-se, entre 
outras coisas, e, na sala de aula, não é diferente, cada aluno carrega consigo formas 
de ver o mundo totalmente diferente das pessoas que estão ao seu lado. A impor-
tância do Design Thinking é fazer com que toda esta diversidade possa se juntar 
e resultar em algo que mude a forma de ver o mundo. Os recursos tecnológicos 
proporcionam que a criatividade seja colocada em prática e que esse conjunto de 
conhecimento possa ser compartilhado, contribuindo para seu meio. 
Para Brown (2009, p. 21):
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 “ [...] o Design Thinking pode ser expresso dentro de um contexto de 
projeto e força a articulação de um objetivo claro como um prin-
cípio. Ele cria prazos naturalmente que impõem uma disciplina e 
nos dão a oportunidade de rever os progressos, fazer correções ao 
longo do curso e redirecionar as atividades futuras. Essa clareza, 
direcionamento e limites de um projeto bem definido são vitais para 
sustentar um alto nível de energia criativa.
Umas das atividades que pode ser colocada em prática no sistema de Design 
Thinking é o Lego, pois com ele é possível montar projetos, histórias, atividades, 
estimular o trabalho em equipe, a criatividade, a organização e dar sentido ao 
trabalho proposto pelo professor. Ao ser proposto aos alunos que eles desenvol-
vam uma cidade ou, até mesmo, uma maquete específica, utilizando bonecos e as 
peças do Lego, estimulam-se o desenvolvimento, a integração e a interação entre 
os pares. A proposta do Design Thinking é fazer com que os alunos desenvolvam 
esse trabalho em equipe e consigam realizar os projetos propostos pelo professor.
De acordo com Schneider e Stickdorn (2014), o Lego oferece situações que 
contribuem para o desenvolvimento do aluno, tendo em vista o conjunto de pos-
sibilidades que podem ser trabalhadas em sala de aula. A própria BNCC - Base 
Nacional Comum Curricular - traz as competências gerais da educação básica 
e dentro das propostas podemos destacar “Agir pessoal e coletivamente com au-
tonomia, responsabilidade, flexibilidade, resiliência e determinação, tomando 
decisões com base em princípios éticos, democráticos, inclusivos, sustentáveis e 
solidários” (BRASIL, 2017, p. 12). 
A utilização de maquetes com peças de Lego desenvolve o trabalho em equi-
pe dos alunos e em conjunto com a mediação do professor insights são criados 
partindo do coletivo que colaboram com resolução de problemas, podendo ser 
aplicados em várias situações no ambiente escolar. 
 “ As maquetes geralmente são simples e desenvolvidas a partir de 
insights sobre o ambiente do serviço. Simples edifícios de Lego 
com etiquetas podem ser usados para construir “situações”, e os 
personagens nelas inseridos podem ser baseados nas personas 
de funcionários e usuários do serviço. A partir disso, é possível 
encenar situações comuns utilizando a maquete e simular as in-
terações entre as diferentes personas envolvidas (SCHNEIDER; 
STICKDORN, 2014, p. 192). 
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Por fim, pensando em 
sua aplicabilidade em 
sala de aula, todo aluno 
deve ser reconhecido e 
motivado a usar seu co-
nhecimento na solução 
de problemas vivencia-
dos dia a dia, conquistar 
novos espaços e explorar 
novas ideias. Porém, para 
que surjam novas for-
mas de pensar e resolver 
questões práticas dentro 
da sala de aula, é necessário que o grupo desenvolva e participe. Como já foi dito, 
cada aluno traz consigo experiências, e isso deve ser valorizado e compartilhado 
entre os pares. Já que a proposta de Design Thinking não pode ser vista como uma 
metodologia ou uma única forma a ser seguida, mas sim, como uma proposta que 
envolva problemas e soluções a serem resolvidas de forma conjunta. 
Como podemos ver o Design Thinking na prática? Vamos simular um pro-
blema de limpeza da escola, na área externa, que precisa ser resolvido.
Etapa 1: montar os grupos na sala de aula (quem são as pessoas envolvidas).
Etapa 2: observar e coletar os dados sobre o problema (sujeira presente 
na escola).
Etapa 3: definir qual problema existente.
Etapa 4: solicitar quais são as propostas.
Etapa 5: analisar a resolução mais viável.
Etapa 6: idealizar as soluções e votar entre as mais viáveis.
Etapa 7: prototipar, ou seja, desenvolver o projeto para o teste.
Etapa 8: conversar com os participantes se o teste foi positivo.
Etapa 9: implementar. 
No exemplo apresentado, o resultado pode ser a implementação das lixeiras, a 
conscientização dos alunos sobre jogar o lixo no local correto, entre outras pro-
postas apresentadas nas etapas 4 e 5. Vale destacar que não existe um número 
de etapas correto, mas o ideal é desfragmentar as ideias para que cada grupo 
proponha a resolução de uma forma que todos desenvolvam juntos. 
Pesquisa
Idealizar
Escolher
Aprender
Implemento
Protótipo
Analisar
Definir
Figura 6 - Design Thinking 
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
Caro(a) aluno(a), nesta unidade, você aprendeu sobre Metodologias Ativas 
e seus desdobramentos, apresentamos propostas diferenciadas, fugindo do 
formato tradicional. A ideia é colocar o(a) aluno(a) como protagonista do 
processo e atribuir ao professor a função de mediador para ajudar o aluno 
a trilhar o caminho da aprendizagem. Você deve ter percebido que falamos 
bastante sobre envolver o(a) aluno(a) no processode aprendizagem, e, para 
desafiar esse(a) aluno(a) imerso(a) nas tecnologias, discutimos sobre a ga-
mificação, que é uma forma de usar elementos lúdicos junto com a teoria, 
criar mecanismos baseados em estruturas de recompensa, motivar o aluno a 
alcançar seus objetivos e potencializar o conhecimento.
Discutimos, ainda, sobre o novo fenômeno, quando falamos de tecnologia, 
que é a Realidade Aumentada e a Realidade Virtual. Muitos jogos já estão 
proporcionando novas experiências para seus usuários, hoje, já é possível 
visitar vários museus e regiões de todo o mundo sem sair da sala de aula, 
isso possibilita juntar o real e o virtual, transformando teoria em novas ex-
periências para os alunos. Outro ponto importante que discutimos foi sobre 
Educação Maker, também conhecida como Movimento Maker, uma estratégia 
pedagógica para trabalhar com os alunos em ambientes personalizados, que, 
por meio de projetos, os alunos possam criar seus próprios objetos, ou seja, 
colocando a mão na massa.
Você se lembra da discussão que tivemos sobre Plataformas Adaptativas? 
Muitas vezes, não é possível explicar todo o conteúdo de forma minucio-
sa, devido ao cronograma a ser seguido, porém existem vários professores e 
profissionais especializados que gravam vídeos, podcast, criam cursos e que 
disponibilizam na internet, geralmente, de forma gratuita.
Destacamos a abordagem do termo Storytelling, que nada mais é que 
contar histórias, formato muito utilizado pelos youtubers que, diária ou se-
manalmente, contam suas aventuras e histórias do dia a dia e são acompa-
nhados por milhares de crianças e adolescentes. Por fim, discutimos sobre 
Design Thinking e sua aplicabilidade em sala de aula, proporcionando aos 
alunos estímulo à sua criatividade, ao trabalho em equipe, à organização e ao 
engajamento nos projetos apresentados pelos professores.
111
na prática
1. As instituições educacionais precisam rever seus métodos tradicionais de ensinar 
e de aprender. Devemos considerar que muitas instituições ainda estão ancoradas 
em métodos convencionais, centrados na transmissão de informações pelo profes-
sor. Metodologias ativas com projetos são caminhos para iniciar um processo de 
mudança, desenvolvendo as atividades possíveis para sensibilizar os estudantes e 
os engajar mais profundamente.
Considerando o conteúdo sobre Metodologias Ativas, analise as afirmações a seguir:
I - As Metodologias Ativas foram fundamentais para o desenvolvimento da Peda-
gogia Tradicional, no século XIX.
II - É uma metodologia de aprendizagem em que os alunos se envolvem com tarefas 
e desafios para resolver um problema, ou desenvolver um projeto que tenha 
ligação com a sua vida fora da sala de aula.
III - As Metodologias Ativas vão na contramão do ensino convencional, os professo-
res procuram garantir que todos os alunos aprendam o mínimo esperado. Para 
isso, explicam os conceitos básicos e, então, pedem que os alunos estudem e 
aprofundem esses conceitos por meio de leituras e atividades.
IV - As metodologias ativas dão ênfase ao papel protagonista do aluno, ao seu en-
volvimento direto, participativo e reflexivo em todas as etapas do processo, 
experimentando, desenhando, criando, com orientação do professor.
Está correto o que se afirma em:
a) I e II, apenas.
b) II e III, apenas.
c) I apenas.
d) II, III e IV, apenas.
e) III e IV, apenas.
2. A gamificação desperta emoções positivas e explora aptidões, atreladas a recompensas 
virtuais ou físicas ao se executar determinada tarefa. Por isso, é aplicada em situações 
e circunstâncias que exijam a criação ou a adaptação da experiência do usuário a um 
produto, serviço ou processo. Sobre o significado de Gamificação, leia as afirmações que 
seguem e considere V para as afirmações Verdadeiras e F para as Falsas.
112
na prática
( ) Um bom jogo pode engajar as pessoas de uma maneira tão profunda que, 
temporariamente, as noções de tempo e espaço ou dos próprios afazeres ficam 
em segundo plano.
( ) Gamificação e Jogos tem o mesmo significado, tendo em vista que ambos pas-
sam de fase e têm como finalidade “zerar” o jogo.
( ) A gamificação não possibilita a transformação das salas de aula em um ambiente 
interativo e prazeroso.
Assinale a alternativa correta.
a) V; F e F.
b) F; F e V.
c) V; F e V.
d) F; F e F.
e) V; V e V.
3. As Realidades Aumentada e Virtual são tecnologias de visualização e interação pre-
sentes em diversos mercados, como indústria, educação, saúde e publicidade. As 
possibilidades de aplicação são inúmeras e estão revolucionando a forma como as 
pessoas se comunicam, aprendem e trabalham.
Fonte: DOT Digital Group (2020, on-line)14. 
Considerando o conteúdo sobre Realidades Aumentada e Virtual, leia as afirmações a seguir:
I - A Realidade Aumentada consiste em criar situações digitais que colocam o usuá-
rio em interação com objetivos virtuais, utilizando efeitos variados. 
II - A Realidade Virtual consiste em objetos reais dentro de efeitos digitais. 
III - A Realidade Aumentada é a junção de objetos reais e virtuais. 
IV - A expressão Realidade Virtual foi utilizada pela primeira vez nos anos 2000. 
Está correto o que se afirma em:
a) III, apenas.
b) I e II, apenas.
c) II e III, apenas. 
d) III e IV, apenas.
e) II, III e IV, apenas.
113
na prática
4. O conceito de Storytelling na sala de aula está relacionado ao poder de estimular 
a criatividade, relacionamentos interpessoais e engajamento dos alunos. Partindo 
deste entendimento, leia as afirmativas a seguir e assinale quais etapas devem ser 
atribuídas para se contar uma boa história.
a) O repertório é necessário em caso de o aluno não conseguir compreender a 
história como um todo. 
b) Para o desenvolvimento de um bom repertório, é necessário: introdução, desen-
volvimento, clímax e conclusão.
c) Para o desenvolvimento de um bom repertório, é necessário ter um clímax que 
possibilite ao aluno compreender a conclusão da história. 
d) Para o desenvolvimento de um bom repertório, as histórias precisam ser reais, 
já que a ficção não estimula o desenvolvimento e o engajamento na história. 
e) Para o desenvolvimento de um bom repertório, é necessário que os alunos saibam 
primeiro a conclusão da história, permitindo compreender as etapas anteriores. 
5. As Plataformas adaptativas são atraentes por utilizarem os recursos de atratividade 
para quem quer aprender, são várias as opções encontradas e muitas delas são 
disponibilizadas de forma gratuita. 
Sobre Plataformas Adaptativas, analise as afirmativas e assinale a correta. 
a) São programas que oferecem leituras e gráficos para os aluno testarem seus 
conhecimentos. 
b) São programas que resumem o conteúdo que o aluno tem mais dificuldade. 
c) São softwares gratuitos que o aluno personaliza de acordo com seus interesses. 
d) São softwares pagos que ajudam os alunos aprenderem em casa. 
e) São softwares que indicam aos alunos suas dificuldades e em quais temas o 
usuário tem mais facilidade. 
114
aprimore-se
A GAMIFICAÇÃO APLICADA EM AMBIENTES DE APRENDIZAGEM
Linhas gerais para utilização da gamificação
• Disponibilizar diferentes experimentações: assim como em grande parte dos ga-
mes, muitas vezes, não há um único caminho que conduz ao sucesso. Propiciar 
diferentes caminhos para alcançar a solução de um problema incorpora diferentes 
características pessoais de aprendizagem no processo educativo, o que contribui 
para a experiência educativa de cada um.
• Incluir ciclos rápidos de feedback: nos games, os jogadores são sempre capa-
zes de visualizar o efeito de suas ações em tempo real. Nas escolas, normalmente, 
acontece o inverso, e os alunos só conseguem visualizar seus resultados depois de 
certo tempo, muito maior do que aquele que estão acostumados nos games. Acele-
rar este processo de feedback estimula a procura por novos caminhos para atingir 
os objetivos, bem como o redirecionamento de uma estratégia, caso ela não esteja 
apresentando os resultados esperados. 
• Aumentar a dificuldadedas tarefas conforme a habilidade dos alunos: nos bons 
games, os jogadores sempre encontram desafios no limite de suas habilidades. Pro-
porcionar diferentes níveis de dificuldade para os desafios propostos pode auxiliar 
na construção de um senso de crescimento e avanço pessoal nos estudantes, e tam-
bém faz com que cada um siga o seu próprio ritmo de aprendizagem; 
• Dividir tarefas complexas em outras menores: nos games, os objetivos maiores 
normalmente são divididos em uma série de outros menores e mais fáceis de serem 
superados. Dessa forma, o estudante vai construindo seu conhecimento de forma gra-
dual, observando as partes do problema e de que modo elas se relacionam com o todo, 
proporcionando maior motivação e preparo para superar o desafio maior inicial. 
• Incluir o erro como parte do processo de aprendizagem: o erro faz parte dos 
games, de forma natural. Nenhum jogador espera interagir com um game sem se 
deparar com a falha, várias vezes. Na aprendizagem sistematizada, o erro, nor-
malmente, não é bem tolerado. Incluir e aceitar o erro como parte do processo 
115
aprimore-se
de aprendizagem e estimular a reflexão dos motivos desses erros faz parte de um 
processo semelhante ao que ocorre nos game. 
• Incorporar a narrativa como contexto dos objetivos: nos games, normalmente, te-
mos um motivo para as ações dos personagens, uma história que justifica o porquê 
de estarem fazendo aquilo. Muitas aprendizagens ocorrem fora de contexto, e os es-
tudantes têm dificuldade para entender os motivos de estarem se dedicando àquilo, 
de relacionar a parte com o todo. Construir um contexto para a aprendizagem pode 
fornecer um bom motivo para os estudantes empenharem suas energias em aprender. 
• Promover a competição e a colaboração nos projetos: dois aspectos fundamen-
tais dos games são a competição e a colaboração, e eles não precisam ser, mutua-
mente, exclusivos. Estes elementos podem ocorrer juntos com a narrativa e pode 
haver competição entre grupos, o que potencializa a interação e pode fornecer mais 
um contexto para os objetivos. 
• Levar em conta a diversão: a aprendizagem pode (e nossa opinião é que deve) 
ser prazerosa. Nas séries iniciais, existe um consenso que aprender pode ser diverti-
do. Após isso, a seriedade deve imperar. Os bons games são divertidos por uma sé-
rie de motivos não abordados aqui e, conforme as evidências das pesquisas aponta-
das, indicam que são também boas ferramentas para a aprendizagem. Pensar esse 
aspecto na educação pode melhorar a experiência que os indivíduos têm dentro dos 
ambientes de aprendizagem, o que acaba por potencializar a aprendizagem como 
um todo. Essas são algumas das orientações para um método que se proponha a 
buscar a aproximação com o que ocorre nos games e com o modo como os indiví-
duos inseridos nessa cultura estão mais acostumados a interagir com os problemas 
e com suas aprendizagens. 
Vale lembrar que não existe um único caminho para aplicar a gamificação, tanto 
por este ser um fenômeno emergente quanto pelo fato de que os games possuem 
vários elementos e, sendo assim, várias são as possibilidades de aplicação. Conse-
quentemente, vários podem ser os resultados finais obtidos. 
Fonte: Fardo (2013 p. 67). 
116
eu recomendo!
Design Thinking: na educação presencial, a distância e cor-
porativa
Autor: Carolina Costa Cavalcanti Andrea Filatro
Editora: Saraiva uni
Sinopse: a educação, independentemente da modalidade de en-
sino, vem enfrentando várias transformações, fazendo com que 
as instituições de ensino se reinventem, uma das formas propos-
tas nesse livro é o protagonismo do aluno frente ao professor. O aluno não é visto 
como uma tábula rasa, tendo em vista as tecnologias digitais que o cerca, propor-
cionando novas formas de pensar e fazer. Este livro desafia-o a olhar a educação 
e o processo de ensino e aprendizagem com outros olhos. 
livro
Ready Player One
Ano: 2018
Sinopse: “Ready Player One”, baseada no best-seller de Ernest Cli-
ne com o mesmo nome. O filme se passa em 2045, com o mun-
do à beira do caos e do colapso. Mas as pessoas encontraram a 
salvação no OASIS, um universo expansivo de realidade virtual 
criado pelo brilhante e excêntrico James Halliday (Mark Rylance). 
Quando Halliday morre, ele deixa sua imensa fortuna para a pri-
meira pessoa a encontrar um ovo de Páscoa digital que ele escondeu em algum 
lugar do OASIS, provocando um concurso que domina o mundo inteiro. Quando 
um jovem herói improvável chamado Wade Watts (Tye Sheridan) decide participar 
do concurso, ele é jogado em uma caçada ao tesouro alucinante e desafiadora da 
realidade por meio de um universo fantástico de mistério, descoberta e perigo.
filme
117
eu recomendo!
O Profissional do Futuro | Michelle Schneider | TEDxFAAP
O vídeo fala sobre o profissional do futuro e como as mudanças que vêm ocor-
rendo influenciarão no mercado de trabalho. A reflexão necessária sobre o tema 
é “ como os profissionais vão conseguir se diferenciar das máquinas e permane-
cerem humanos dentro de um mundo tão digital”. Acesse: https://youtu.be/9G-
5mS_OKT0A
conecte-se
4
PLATAFORMAS
GOOGLE
Aplicadas à Educação
PROFESSORES 
Dr. Marcelo José da Silva
Me. Welington Junior Jorge
PLANO DE ESTUDO 
A seguir, apresentam-se as aulas que você estudará nesta unidade: • O uso das tecnologias na Educação 
• Plataforma Google • Google Drive e Google Docs • Google Scholar • Google Classroom.
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM 
Demonstrar as ferramentas do Google aplicadas à educação • Apresentar a utilização dos programas 
com os alunos • Comparar as ferramentas do Google com outros programas • Identificar as possibili-
dades de trabalhos em ambientes virtuais • Apresentar e refletir o desenvolvimento dos softwares em 
seus ambientes.
INTRODUÇÃO
Olá, caro(a) aluno(a), nesta unidade, procuraremos mostrar a você as ca-
racterísticas e a importância da Plataforma Google. Você já pensou em 
como utilizar essa plataforma na sala de aula ou laboratórios de informá-
tica? Pensando em tantos recursos disponíveis, já imaginou como seriam 
as aulas utilizando o Google? Que tal trilharmos mais este caminho juntos? 
Você descobrirá o quanto a finalidade desta plataforma pode promover 
uma aprendizagem significativa e prazerosa.
No decorrer desta unidade, descreveremos a importância do uso das 
tecnologias na Educação, e como objeto de estudo utilizaremos a Plata-
forma Google. Você deve estar se perguntando: Não existem outras? A 
Microsoft ou outra empresa de tecnologia não tem as mesmas ferramentas? 
Escolher Google foi devido à integração e interação entre os usuários, ou 
seja, os trabalhos em equipe podem ser desenvolvidos em item aqui estuda-
do, basta ter a conta e um dispositivo com internet. Outro ponto relevante 
para o nosso estudo foi o custo. Sabia que a Google oferece os serviços, 
gratuitamente? O professor e os alunos não precisam gastar dinheiro para 
a utilização, basta ter a conta. Aliado a esses dois fatores, custo e integração, 
é que vamos trabalhar com essas plataformas.
Dando sequência, esta unidade apresenta as características e a impor-
tância da Plataforma Google, e organizamos para fornecer um suporte 
apropriado aos questionamentos relativos ao seu funcionamento. O con-
teúdo foi desenvolvido para auxiliar nas possíveis necessidades dos alunos, 
tendo em vista que com a utilização desses softwares é possível apresentar 
outras formas de aprender e, até mesmo, de buscar informações. Embora 
existam algumas limitações nas escolas, principalmente nos laboratórios 
de informática e acesso à internet, temos que ressaltar que os smartphones 
também possibilitam o acesso e, muitas vezes, seu uso é mais comum.
Por isso, caro(a) aluno(a), esperamos que no final dos estudos desta 
unidade, você tenha se apropriado dos recursos disponíveis e, caso você 
deseje estudar ainda mais sobre o assunto, a Google disponibiliza cursos, 
gratuitamente, além de centenas de vídeos disponíveis no YouTube.U
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1 
O USO DAS
TECNOLOGIAS
na Educação
A Sociedade da Informação estrutura-se a partir do ponto em que há uma aceita-
ção globalizada, em que o desenvolvimento tecnológico reconstrói o modo de ser, 
de agir, se relacionar e existir das pessoas, e propôs os modelos de comunicação 
vigentes. Não é possível separar informação e tecnologias, é algo que vem sendo 
confirmado e institucionalizado a partir do desenvolvimento na área técnica e 
do conhecimento (LEVY, 2010). 
A era da informação consolida a sociedade digital pela expansão de infor-
mações e conhecimentos em grande escala, a partir da circulação de ideias, co-
nhecimentos, tecnologia, avanços científicos e expressões culturais através dos 
meios de comunicação e, principalmente, pela internet, a rede mundial de com-
putadores (LEMOS, 2013). A rede mundial de computadores conecta todos os 
lugares do mundo, interligando indivíduos, empresas e instituições, sendo um 
espaço moderno de vida, onde é possível trabalhar, estudar, comprar, vender e 
ter relacionamentos em redes sociais. Este meio engloba inúmeras situações do 
nosso cotidiano, reestruturando uma nova interação social.
Com a invenção do computador e, a partir disso, com o avanço da Internet, o 
acesso pôde se consolidar. A tecnologia digital permitiu a possibilidade de o usuário 
participar de universos nunca antes habitados, por meio das redes, além de poder 
compactar e transmitir todos os tipos de mensagens para qualquer parte do planeta, 
onde haja o alcance a uma linha telefônica. Os avanços no acesso à informação 
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também têm alterado as formas de ensino e aprendizagem nas diversas sociedades. 
Diante desta perspectiva, é importante entender como os indivíduos se apropriam 
das tecnologias educacionais e quais avanços estão sendo disponibilizados nas es-
colas, principalmente aquelas que se dedicam à aprendizagem virtual, integrando-se 
a estes instrumentos e os adequando às suas práticas (KENSKI, 2012).
A internet é um meio de comunicação em sentido horizontal, onde as pessoas, 
independentemente do status ou da classe social a que pertençam, podem acessar 
qualquer informação. Isto na teoria já que na prática é um pouco diferente, pois 
ficam de fora todos os que não têm condições de acesso (e não são poucos); e 
o acesso à informação não é garantia que disso resulte conhecimento e, menos 
ainda, a aprendizagem (CASTELLS, 2003).
Para que tal aprendizagem aconteça, é preciso que, mediante as informações 
apresentadas, as pessoas possam assimilar esse conhecimento ou, até mesmo, 
desconstruí-lo, visando a uma nova construção. O uso do computador como 
recurso didático significa utilizá-lo para ensinar e ajudar o aluno a aprender. 
Por isso, o processo de achar e corrigir o erro constitui uma oportunidade única 
para o aluno aprender sobre determinado conceito envolvido na solução de um 
problema ou sobre estratégias de resolução de problemas (KENSKI, 2012). A 
interação entre computador e aluno em uma cibercultura precisa ser mediada 
por um agente de aprendizagem que tenha conhecimento do significado do pro-
cesso de construção de conhecimento, para que ele possa entender o que o aluno 
pensa e como atuar neste processo a fim de que seja possível intervir de forma 
apropriada na situação, auxiliando-o (LEVY, 2010).
Assim, a sala de aula pode criar uma boa equipe para produção e troca de 
ideias, um ambiente diferenciado fazendo uma analogia à aula tradicional, em 
que a fala e a projeção do pensamento passam a ter papel fundamental no proces-
so de criação e na aplicação dos conteúdos ministrados pelo processo formal. A 
Base Nacional Comum Curricular (BNCC), documento que determina as diretrizes do 
que deve ser ensinado nas escolas em toda a Educação Básica, desde a Educação Infantil 
até o final do Ensino Médio, prevê o uso de tecnologias com o objetivo de que os alunos 
a utilizem de maneira crítica e responsável, ao longo da Educação Básica. 
Duas competências gerais da BNCC estão relacionadas ao uso das tecnologias: 
 “ Competência 4: Utilizar diferentes linguagens – verbal (oral ou vi-
sual-motora, como Libras, e escrita), corporal, visual, sonora e digital 
–, bem como conhecimentos das linguagens artística, matemática e 
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científica, para se expressar e partilhar informações, experiências, 
ideias e sentimentos em diferentes contextos e produzir sentidos 
que levem ao entendimento mútuo.
Competência 5: Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de 
informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva 
e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se 
comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conheci-
mentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na 
vida pessoal e coletiva (BRASIL, 2017, p. 7). 
A tecnologia utilizada na Educação Infantil deve estimular o pensamento reflexivo, 
criativo e lógico, a curiosidade, o desenvolvimento motor e a linguagem. No Ensino 
Fundamental, os alunos devem ser orientados pelos professores para que utilizem a 
tecnologia de modo consciente, crítico e responsável, dentro e fora de sala de aula.
 “ No Ensino Médio, espera-se que o aluno já possua um papel mais 
proativo tanto no processo de aprendizagem quanto no uso das 
tecnologias. O estudante já deve estar apto a se aprofundar mais no 
letramento, linguagem e na cultura digital como um todo. Para isso, 
os professores podem e devem explorar o auxílio de metodologias 
que aliam a tecnologia ao ensino, promovendo o desenvolvimento 
integral das competências e habilidades previstas na BNCC (CA-
SEMIRO FILHO, 2019, p. 14-15). 
Mesmo a BNCC prevendo a utilização de tecnologias na escola, ainda há muito 
que superar para que isso ocorra de forma satisfatória, principalmente quando 
se trata de questões estruturais para esta implementação. O Brasil ainda tem 
muito que melhorar para que a BNCC seja cumprida em sua totalidade. 
O vídeo apresenta a importância das Tecnologias Digitais da Informação e 
Comunicação no contexto da escola. Acesse: https://youtu.be/8hagLlTuPZ0 
conecte-se
https://youtu.be/8hagLlTuPZ0
http://
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PLATAFORMA
GOOGLE
A Google foi fundada em 1998, na Califórnia, por Larry Page e Sergey Brin, dou-
torandos da Universidade de Stanford. Hoje, a empresa é uma das mais valiosas 
do mundo, acompanhada da Apple e Amazon. Dentre os produtos ofertados pela 
empresa, encontramos o sistema operacional Android, os aplicativos Maps, Waze 
e Fotos, o navegador Chrome, o Gmail, serviço de armazenamento em nuvem 
Google One/Google Drive, as lojas de apps que ficam centralizadas no Google 
Play, entre outros aplicativos, como, Play Música e Play Filmes, além da plataforma 
de vídeos YouTube (LEVY, 2012). 
Já parou para pensar de onde vêm os rendimentos da Google? Se você res-
pondeu que é por meio de propaganda, sua resposta está correta, exemplo disso 
é quando acessamos o YouTube e temos que aguardar a propaganda, ou clicar em 
“pular”. Imagine quantas propagandas há pelo mundo todo. Mas sua independên-
cia financeira só foi consolidada em agosto de 2004, quando a empresa realizou 
sua oferta inicial de ações. Após este momento, qualquer pessoa poderia comprar 
ou vender ações do Google Incorporação, tornando-a uma empresa pública para 
investidores de toda parte do mundo (LEVY, 2012).
Foi no ano 2000 que a Google chegou ao Brasil. Em 30 de março daquele ano, 
o domínio google.com.br foi registrado, sendo administrado, inicialmente, pela 
matriz da empresa nos Estados Unidos. Um mês antes, a google.com ganhou 
suporte ao idioma português (LEVY, 2012). Por isso, caro(a) aluno(a), o objetivo 
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aqui é discutirmos as possibilidades das ferramentas Google em sala de aula e 
como as utilizar no processo de ensino e aprendizagem. São várias as perspecti-
vas, porém, em cada disciplina, o professor poderá desenvolver suas atividades 
de acordo com as necessidades.Lembre-se de que, para utilizar as ferramentas Google, é necessário possuir 
uma conta integrada Google para poder fazer uploads, ou criar seus próprios 
arquivos. Caso ainda não possua, é necessária a criação gratuita de uma conta 
Gmail. Caso não tenha conta, você pode acessar o link: https://accounts.google.
com/signup. Após o preenchimento de todos os dados e a liberação do login e 
da senha, poderemos dar início à utilização dos softwares. 
Passo 1:
Figura 1 - Cadastro Google / Fonte: o autor.
https://accounts.google.com/signup
https://accounts.google.com/signup
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Passo 2:
Figura 2 - Cadastro Google / Fonte: o autor.
Passo 3:
Figura 3 - Cadastro Google / Fonte: o autor.
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Passo 4:
Figura 4 - Cadastro Google / Fonte: o autor.
Passo 5:
Figura 5 - Cadastro Google / Fonte: o autor.
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Passo 6:
Figura 6 - Cadastro Google / Fonte: o autor.
Passo 7 - Pronto!
Figura 7 - Gmail / Fonte: o autor.
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GOOGLE DRIVE E
GOOGLE DOCS
Após a criação do login e da senha na conta Google, você pode utilizar todas 
as ferramentas disponíveis. Vale destacar que com o mesmo cadastro é possível 
acessar todos os programas sobre os quais discutiremos em seguida. 
Google Drive é uma ferramenta para edição de documentos, como textos, plani-
lhas, apresentações e outros tipos, sendo totalmente online. Além das edições, ele 
também é um serviço de armazenamento e sincronização de arquivos que abriga 
uma variedade de aplicações, entre as quais oferece edição de documentos, folhas 
de cálculo, apresentações, compartilhamento de fotos, vídeos, arquivos, pastas etc.
Sobre o armazenamento, disponibiliza ao usuário 15GB grátis de armaze-
namento inicial. Se este quiser ampliar o espaço disponível, pode adquiri-lo por 
meio da contratação de algum plano de pagamento mensal.
 “ O Google Drive baseia-se no conceito de “computação em nuvem”, 
ou seja, o internauta poderá armazenar seus arquivos através deste 
serviço e acessá-los a partir de qualquer computador ou dispositivo 
compatível, desde que conectados à Internet. Entretanto, a instalação 
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de um aplicativo no PC permite a sincronização automática desse 
drive com uma pasta no computador. Ou seja, qualquer modificação 
realizada nesta pasta será atualizada também na nuvem. Desse modo, 
a versão mais recente sempre estará disponível. Também oferece um 
app para smartphones e tablets (BALBINOT et al., 2016, p. 2).
O compartilhamento de arquivos é outra função do Google Drive. De início, os 
arquivos são visíveis apenas para o próprio usuário. Porém estes podem se tornar 
públicos ou compartilhados com pessoas específicas. A partir do compartilha-
mento, é possível que outra pessoa veja, comente ou edite arquivos do dono, 
dependendo da permissão concedida. 
Como iniciar a utilização
Para iniciar a utilização do Google Drive, é preciso acessar o site: http://drive.goo-
gle.com no navegador de sua preferência. Já estudamos, na Unidade 1, sobre na-
vegadores e compartilhamento na nuvem, agora, detalharemos como utilizá-lo. 
Figura 8 - Cadastro Google Drive / Fonte: o autor.
http://drive.google.com
http://drive.google.com
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Como criar uma conta Gmail
Além do link que foi disponibilizado para fazer o cadastro no Google, existe outra 
forma de cadastro que é direto pelo site do Gmail. Para a criação de uma conta, 
acesse o seguinte site: www.google.com/gmail e preencha os dados solicitados. A 
forma de cadastro é a mesma, como apresentado no início da Unidade 4. Caso de-
seje criar uma conta, clique em criar uma conta, na parte inferior da página. Em 
seguida, você será redirecionado para uma nova página na qual deverá realizar 
um cadastro, preenchendo todos os campos solicitados. Após isto, com um único 
nome de usuário e senha, você terá acesso a todas as ferramentas do Google.
Adicionar Documentos
Depois de criada a conta, o Drive já pode ser utilizado. A adição de arquivos no 
drive pode ser por meio da criação de documentos Google ou upload. Para fazer 
o upload de arquivos, você pode simplesmente arrastar o(s) arquivo(s), como se 
estivesse movendo arquivos no seu computador ou, também, pode fazer de outra 
forma, clicando em Novo e fazendo o upload do arquivo. Vamos conferir?
Figura 9 - Área de trabalho do Google Drive / Fonte: o autor.
Ficou difícil a compreensão? Então, detalharemos para ficar mais fácil. O upload 
também pode ser feito pela forma convencional, com as caixas de diálogo do 
sistema. Para isto, basta clicar em novo, no menu lateral esquerdo, e, em seguida, 
em Upload de arquivo ou Fazer o upload de arquivos, respectivamente. Em 
seguida, será aberta uma janela do sistema operacional para que você busque e 
selecione os arquivos desejados. 
http://www.google.com/gmail
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Com o Google Drive é possível anexar várias extensões de arquivos, dentro do 
limite de 15 GB para versão gratuita ou até 30 TB na versão paga. As versões com 
mais de 15 GB estão disponíveis no link: https://one.google.com. No decorrer da 
unidade, apresentaremos as ferramentas Google que podem ser utilizadas em 
sala aula e todos os projetos, para mais segurança, podem ser salvos nas nuvens, 
conteúdo visto na Unidade 1. 
Google Docs
O Google Docs é uma ferramenta localizada dentro do pacote Google Drive, que 
está relacionada à produção de documentos de textos, planilha de cálculos, apre-
sentação ou formulários para coleta de dados, juntamente com outras pessoas de 
seu grupo. Para acessar essa plataforma, é só digitar https://www.google.com/
intl/pt-BR/docs/about/ no navegador de sua preferência. 
Figura 10 - Google Docs / Fonte: o autor.
UPLOAD: é um termo da língua inglesa com significado referente à ação de enviar dados 
de um computador local para um computador ou servidor remoto, geralmente, por meio 
da internet.
Fonte: o autor.
conceituando
https://www.google.com/intl/pt-BR/docs/about/
https://www.google.com/intl/pt-BR/docs/about/
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São aplicações do Google Docs
 ■ Criação e compartilhamento de seu trabalho online.
 ■ Criação de documentos, planilhas e apresentações online.
 ■ Compartilhamento e colaboração em tempo real.
 ■ Organização e armazenamento de seu trabalho com segurança.
O Google Docs é um recurso que proporciona a criação e o compartilhamento 
de trabalhos de modo online. É uma ferramenta inovadora, que acompanha as 
tendências da tecnologia atual. O usuário pode utilizar este conjunto de aplica-
tivos para acessar e editar arquivos salvos em seu computador pessoal, em qual-
quer lugar que esteja, por meio da internet. Para dar início à criação, à edição e 
ao compartilhamento de um documento de texto no Google Docs, é necessário 
acessar a página Docs, em: www.google.com/docs. Depois de efetuado o login, 
sua conta já estará autorizada a utilizar as ferramentas Google.
Documentos Google
O editor de texto do Google Docs é parecido com os editores de texto mais 
famosos, como ao Writer e Word. O processador de texto do Google tem como 
característica uma versão mais simples das principais funções dos editores de 
textos comuns. Ele grava de forma automática o texto e apresenta as ferramentas 
para formatar e organizar os parágrafos, como: 
 ■ Mudança no tamanho e nas cores dos caracteres. 
 ■ Escolha de diferentes estilos de fontes. 
 ■ Alinhamento. 
 ■ Realce. 
 ■ Adição de marcadores/numeradores.
Figura 11- Documento Google / Fonte: o autor.
http://www.google.com/docs
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Um diferencial dos Documentos Google é a possibilidade de compartilhar a edi-
ção do texto escrito com uma ou várias pessoas e trabalhar de forma colaborativa 
e online, além de apresentar disponível todo o histórico das revisões. Também 
podem ser inseridos: 
 ■ Imagens do seu computador ou da Web. 
 ■ Desenhos. 
 ■ Tabelas.
 ■ Equações. 
 ■ Comentários. 
 ■ Hyperlinks. 
 ■ Cabeçalhos e rodapés. 
Conclusão da ediçãodo texto
Tendo concluído a edição do texto, é possível:
 ■ Salvar o texto no servidor do Google.
 ■ Visualizar e imprimir o documento.
 ■ Fazer download nos formatos RTF (.rtf), Word (.docx), PDF (.pdf), Ope-
nOffice (.odt), Página da Web (.html) e Publicação Epub (.epud). 
Você deve estar imaginando se o programa tem todas as funcionalidades com-
parando com outros programas da mesma categoria, mas a resposta não é tão 
simples assim, afinal, cada usuário tem a sua especificidade e utiliza o programa 
de forma diferente. Embora na barra de ferramentas fiquem os itens mais utiliza-
dos na parte superior, caso necessite de outra função, você pode localizar no menu 
superior. Os usuários que estão acostumados com os programas da Microsoft 
Office vão achar estranho as funcionalidades do Google Docs, porém, com pouco 
tempo de uso e com as possibilidades que ele proporciona, depois de aprender, 
dificilmente, você vai querer voltar para o Office da Microsoft. 
Caso tenha alguma dúvida sobre as funcionalidades do Documentos Google, 
você pode acessar https://support.google.com/a/users/answer/9300503 e lá 
terá em detalhes todas as funcionalidades. 
conecte-se
https://support.google.com/a/users/answer/9300503
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Para fazermos uma breve comparação, formataremos um documento em 
branco para escrever um texto acadêmico, colocando de acordo com as normas 
da ABNT - Associação Brasileira de Normas Técnicas. Vale lembrar que, na Uni-
dade 5, trabalharemos com as normas de forma mais específica, neste momento, 
faremos um comparativo. Iniciamos com o Word (Microsoft Office 2019), em 
seguida, o Documentos Google. 
Figura 12 - Word 2019 / Fonte: o autor.
No Documentos Google você terá que fazer de forma separada, já que os itens 
não ficam organizados da mesma forma que o Office 2019. Uma das formas mais 
práticas de formatar um texto é clicando no que deseja, na barra de ferramentas, 
como assinalaremos com as flechas na imagem a seguir. 
Figura 13 - Barra de ferramenta do Google Documentos / Fonte: o autor.
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E para você? Achou mais fácil ou mais difícil? Confessamos que esta resposta é 
bem relativa. Como já descrevemos no decorrer da unidade, a escolha do editor 
de texto vai de acordo com as necessidades do usuário, não é possível colocar-
mos aqui o melhor ou o mais eficiente já que cada um apresenta características 
diferentes, basta se adaptar e aprimorar. 
Planilhas Google
Dando sequência nas ferramentas do Google, adentraremos as planilhas. Mui-
tos podem achar que só é possível fazer planilha com o Excel da Microsoft, mas 
isso não é uma verdade. Apresentaremos outra opção de editor de planilhas 
eletrônicas, também semelhante a outros programas do mesmo estilo e possui 
os seguintes recursos: 
 ■ Escolha de cor de fonte e de plano de fundo.
 ■ Inserção de bordas. 
 ■ Formatação de células. 
 ■ Inserção de imagens e desenhos. 
 ■ Inserção de comentários. 
 ■ Inserção de gráficos. 
 ■ Inserção de gadgets. 
 ■ Inserção de fórmulas e funções. 
Figura 14 - Planilha Google / Fonte: o autor.
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Figura 15 - Excel Microsoft / Fonte: o autor.
A Planilha do Google é bem similar ao Excel da Microsoft, porém, de acordo com 
o que for fazer, o caminho pode ser distinto. Ao acessar a barra de ferramentas, 
é possível localizar o que deseja fazer, porém algumas limitações podem existir, 
mas, como já foi discutido anteriormente, tudo dependerá das suas necessidades. 
Como a proposta é para trabalhar com essas ferramentas na sala de aula ou para 
uso do professor, pode ocorrer de ser bem útil a sua utilização. 
Formulário Google
Já pensou em fazer uma pesquisa com seus alunos, pais, professores, amigos de 
faculdade, pessoas de cidades distintas e obter os resultados de forma organi-
zada e, se achar interessante, até em gráficos para compreender os dados? Isso 
já é possível com o Formulário Google para captar e compilar as informações 
por meio de variados formatos de perguntas, como múltipla escolha, listas 
suspensas e escalas lineares. 
 “ O formulário construído pode ser disponibilizado através de um 
endereço eletrônico e, em quando preenchido pelos respondentes, 
as respostas aparecem imediatamente na página do Google Forms 
do usuário que os criou. Essa é uma das principais vantagens no 
seu uso à visualização dos dados coletados. As respostas aparecem 
organizadas em uma tabela [...], onde cada coluna corresponde às 
resoluções de uma questão e cada linha corresponde a um respon-
dente. Essa planilha pode ser exportada em diversos formatos, in-
clusive como uma planilha Excel (MATHIAS; SAKAI, 2013, p. 7). 
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Além de ser possível a exportação em Excel, pode-se realizar a inserção de 
imagens e vídeos, realizar testes com corretor automático e, até mesmo, ra-
mificar as perguntas de acordo com as respostas. A utilização do Formulário 
Google é fundamental para pesquisador que precisa de respostas imediatas e 
já organizadas em planilhas. 
Figura 16 - Google Formulário / Fonte: o autor.
Apresentações Google
Com o Google Docs é possível criar apresentação de slides, ou abrir uma já 
existente. Pode-se, ainda, apresentar os slides por meio do site, sem precisar de 
qualquer outro programa para isso. Assim como outros programas apresen-
tados aqui, a Apresentação Google também é similar à do PowerPoint da Mi-
crosoft. Com este aplicativo, é possível inserir: tabela, imagem, desenho, vídeos 
do YouTube formas geométricas, caixa de texto, outras apresentações de slides. 
A título de comparação, vamos expor dois programas de empresas distintas, 
porém com a mesma funcionalidade. 
Desenvolvimento de questionário para coleta e análise de dados de uma pesquisa, em 
substituição ao modelo Google Forms. Disponível em: 
http://repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/8339/1/PG_COADS_2017_2_06.pdf
 Fonte: o autor.
explorando Ideias
http://repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/8339/1/PG_COADS_2017_2_06.pdf
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As ferramentas Google apresentam-nos formas simples e rápidas de interação, armaze-
namento e compartilhamento de arquivos, dados e informações. Pensando na evolução 
da internet desde sua criação, reflita sobre como estas ferramentas se apresentarão para 
nós daqui algumas décadas. 
pensando juntos
Figura 17- Apresentações Google / Fonte: o autor.
Figura 18 - PowerPoint Microsoft / Fonte: o autor.
Como demonstrado na imagem, podemos perceber a semelhança de ambos os 
programas, porém existe a opção de compartilhamento simultâneo que possibilita 
várias pessoas trabalharem juntas, no mesmo arquivo, fazendo alterações, inserindo 
imagens, vídeos e várias outras coisas que deixa a apresentação mais interessante. 
Google Drawings
O Google Drawings é um software de diagramação gratuito, online, desenvolvido 
pelo Google. Com ele, os usuários podem colaborar e trabalhar juntos em tempo 
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real na criação de fluxogramas, organogramas, wireframes de sites, mapas mentais, 
mapas conceituais e outros tipos de diagramas. Assim como as outras ferramentas 
do Google Docs, o Drawing é facilmente editado online, facilitando sua utilização 
a partir de qualquer computador, desde que possua acesso à internet e esteja loga-
do em sua conta Google. Para iniciar o Drawing, é necessário acessar sua conta 
Google e, depois, seu Google Docs. No Google Documents, clique em Create New/ 
Drawing ou, se preferir, pelo link direto: https://docs.google.com/drawings
Figura 19 - Google Drawing / Fonte: o autor.
Será mostrada a área de trabalho do Google Drawing com menus e uma barra 
de ferramentas.
Figura 20 - Barra de Ferramentas - Google Drawing / Fonte: o autor.
Após isso, insira objetos, linhas e setas no seu documento por meio do menu 
Insert, localizado na barra de ferramentas. 
Como podemos trabalhar com essa ferramenta na prática? Afinal, a nossa 
proposta é sua aplicação. Não podemos nos esquecer de que é possível trabalharem equipe já que existe a opção de compartilhamento inserindo o e-mail e o 
usuário já tem acesso ao arquivo. Vamos, então, simular um diagrama que conterá 
a composição da família até a 3ª Geração. Não esqueça de criar uma legenda para 
facilitar o entendimento. Organizamos em três passos: 
- O primeiro passo, após abrir o programa é clicar em Inserir Diagrama no 
lado direito, escolher a opção Hierarquia. Lembre-se de que existem vários mo-
delos já prontos e, caso não gostar de nenhuma sugestão, é possível desenvolver 
do “zero” indo em Inserir Forma e escolher o formato desejado. 
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Passo 01:
Figura 21 - Passo a passo Google Drawing / Fonte: o autor.
Dando sequência, escolhendo o Diagrama no modelo Hierarquia, vamos para o 
próximo passo, que é escolher os níveis se preferir pode ser alterada a cor e, por 
fim, o modelo desejado. 
Passo 02:
Figura 22 - Passo a passo Google Drawing / Fonte: o autor.
Após selecionado, como apresentado anteriormente, o usuário pode alterar os 
nomes e, se achar necessário, criar novas caixas para inserir outros familiares. 
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Passo 03:
Figura 23 - Passo a passo Google Drawing / Fonte: o autor.
Por fim, o Google Drawing proporciona ao usuário desenvolver projetos, por 
meio de desenhos e diagramas, de forma compartilhada com outros usuários, 
integrando também a outros aplicativos do Google e, até mesmo, da Microsoft, 
como Word, Excel e PowerPoint. Além da integração, é possível editar os desenhos 
online, podendo ser acessados de qualquer dispositivo com acesso à internet. 
FAMÍLIA SILVA
Avós Paternos Avós Maternos
Maria Antônio
Jorge
Jorge Jr.
Carmem José
Fabiana
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GOOGLE
SCHOLAR
Sempre ficamos em dúvida sobre a realização de uma boa pesquisa na internet, 
muitas vezes, com desconfiança das fontes e, até mesmo, dos conteúdos. Quando 
precisamos de uma resposta imediata, logo pesquisamos no Google, porém, por 
ser um site de busca, pode ocorrer de não haver uma fundamentação científica, 
deixando o conteúdo sem credibilidade. E se você tivesse um lugar que conse-
guisse aliar praticidade com conteúdo científico? Esta é a proposta do Google 
Scholar ou Google Acadêmico, um sistema que oferece ferramentas específicas 
para que pesquisadores busquem e encontrem literatura acadêmica. 
 “ Da mesma forma que o sistema de buscas do Google convencional, o 
Google Acadêmico reúne diversas fontes em um só lugar. Além disso, 
por meio dele é possível localizar artigos, resumos e citações dos mais 
variados temas, desde que eles estejam disponíveis na web de alguma 
maneira. Este serviço também permite a você armazenar artigos cien-
tíficos de maneira integral ou parcial em sua própria biblioteca ou na 
web. Por fim, ao acessar o Google Acadêmico você estará diante de 
um espaço em que a troca de informação é intensa, garantindo a você 
a ciência sobre os mais variados aspectos e as últimas novidades de 
qualquer área de pesquisa (CIRIACO, 2019, on-line)15. 
Para usar o Google Acadêmico, é necessário acessar a página: scholar.google.com. 
Após isso, é só digitar no buscador o que você precisa.
https://scholar.google.com.br/
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Figura 24 - Google Acadêmico / Fonte: o autor.
 “ O Google Scholar fornece uma maneira simples de pesquisar am-
plamente literatura acadêmica. Em um local, é possível pesquisar em 
várias disciplinas e fontes: artigos, teses, livros, resumos e opiniões 
de tribunais, de editores acadêmicos, sociedades profissionais, repo-
sitórios on-line, universidades e outros sites. O Google Scholar ajuda 
a encontrar um trabalho relevante em todo o mundo da pesquisa 
acadêmica (GOOGLE ACADÊMICO, 2019, on-line)¹⁶. 
O Google Acadêmico funciona de um jeito bem parecido ao Google convencional. 
Ele apresenta os resultados das buscas de acordo com a sua relevância, levando em 
conta itens, como o autor, a publicação na qual a pesquisa foi divulgada, a frequência 
com que é citada em outras pesquisas e, também, o texto integral do artigo em busca.
Google Expeditions
O Google Expeditions ou Expedições é um app educacional imersivo que os 
alunos e os professores usam para explorar o mundo com vários tours de rea-
lidade virtual (RV) e realidade aumentada (RA). Lembre-se de que já trabalha-
mos estes conceitos, agora, mostraremos como essa ferramenta pode auxiliá-lo 
na sala de aula, levando os alunos a vários lugares sem saírem da carteira. Este 
aplicativo que pode ser instalado em smartphone, tablet, está disponível na 
Apple Store e Google Play. 
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Alunos do mundo todo já passaram por várias experiências, conhecendo lu-
gares em que jamais poderiam estar. Neste vídeo, a Google mostra como as 
pessoas podem se conectar a vários lugares sem sair do lugar. Vale a pena 
assistir a esta experiência. Acesse: https://youtu.be/mlYJdZeA9w4 
conecte-se
Com o Google Expositions, os alunos podem visitar, virtualmente, dezenas de 
lugares no mundo, da Grande Muralha da China até as ruínas de Machu Picchu. 
É a evolução da tecnologia chegando até as salas de aula. 
 “ Com a RV e a RA, os professores não ficam mais limitados ao espaço 
da sala de aula. A RV permite explorar o mundo virtualmente, e a 
RA dá vida aos conceitos abstratos, dessa forma, eles mostram para 
os alunos coleções de cenas em 360° e objetos em 3D, destacando 
os itens e lugares interessantes presentes nos tours (GOOGLE FOR 
EDUCATION, 2019, on-line)¹⁷.
Embora o Google proporcione várias experiências com suas ferramentas e seus 
aplicativos, sabemos das limitações de milhares de escolas presentes em todo o 
Brasil, mas com um smartphone com acesso à internet já é possível romper al-
gumas barreiras e apresentar para os alunos os mais variados lugares, tornando, 
assim, as aulas mais atrativas e interessantes. 
Google Cardboard
O Google Cardboard  é um 
equipamento que o auxilia com 
a realidade virtual (RV). A pro-
posta é fazer com que os apli-
cativos que precisem de óculos 
especiais para ficar imerso à RV 
possam ser montados por qual-
quer pessoa. Embora o Google 
venda esse equipamento pron-Figura 25 - Cardboard Google
https://youtu.be/mlYJdZeA9w4
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GOOGLE
CLASSROOM 
to, também ensina como produzi-lo, fazendo com que esta ferramenta seja utili-
zada por qualquer pessoa que tenha interesse em realidade virtual. 
Os usuários podem criar o seu próprio visualizador de forma simples, de 
baixo custo, usando componentes com especificações publicadas pela Google, 
ou comprar um pré-fabricado. 
Destaca-se que existem dezenas de óculos de realidade virtual, porém todos pro-
porcionam a mesma experiência. A utilização desta ferramenta em conjunto com 
o Google Expedition possibilita que os alunos possam conhecer outros lugares, 
basta um smartphone com acesso à internet. 
Pensando em proporcionar a todas as pessoas e, até mesmo, a outros fa-
bricantes, a Google liberou o molde para produção. Acesse: https://arvr.
google.com/cardboard/manufacturers/
conecte-se
O Classroom junta algumas ideias simples para facilitar a comunicação entre pro-
fessores e seus alunos. Com ele, os professores podem criar e receber tarefas, or-
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ganizar-se com a criação de pastas, no Google Drive, para cada uma das tarefas, 
e conversar em tempo real com seus estudantes – seja dentro seja fora da sala de 
aula. O Google Classroom é uma plataforma que permite a criação de salas virtuais, 
podendo ter em uma conta pessoal até 250 participantes. Por meio delas, qualquer 
um pode estudar, fazer provas e ter uma rotina de sala de aula “analógica”. 
Vamos, juntos, criar um ambiente virtual de aprendizagem utilizando a 
ferramenta Google Classroom? Como já ensinamos anteriormente, é necessário 
ter o cadastro no Google para utilizar qualquer ferramenta do grupo, então, 
vamos direto à prática.
Figura 26 - Classroom /Fonte: o autor.
Ao entrar na sala de aula, teremos que clicar no sinal de “+” queestá localizado à 
direita da tela, na parte superior. Ao clicar no sinal, já é possível incluir a sua 
primeira turma, ou participar de uma já existente. Neste exemplo, criaremos uma 
nova turma, após preencher os dados, devemos clicar em “Criar”. 
Figura 27 - Cadastro da turma no Google Sala de aula / Fonte: o autor.
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Assim que concluir o preenchimento da turma, você está pronto para postar 
conteúdos para sua turma. Para que os alunos tenham acesso à sua sala de aula, 
é necessário compartilhar o código. Para a sala já criada, o aluno clica em “Parti-
cipar da Turma”, coloca o código, e já está liberado o acesso. 
Figura 28 - Exemplo da Sala de aula / Fonte: o autor.
A sala virtual possui quatro funções. São elas:
1. Mural: nele, aparecem as principais publicações e atividades da turma, 
que ficam visíveis para alunos e professores.
2. Atividades: é possível atribuir trabalhos para a turma, criando ativida-
des, tópicos e ordenando os trabalhos. Os prazos dos trabalhos podem ser 
sincronizados com Google Agenda, e os textos complementares podem 
ficar disponíveis no Google Drive. 
3. Pessoas: lista todos os estudantes que participam do curso. É por meio 
dela que o criador da sala faz os convites para os alunos, que devem ter 
um e-mail válido.
4. Notas: é possível identificar a pontuação dos alunos. 
Figura 29 - Compartilhamento de Arquivos / Fonte: o autor.
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 Com o Google Classroom você pode criar avisos, tarefas, perguntas, anexar ar-
quivos, postar link direto do YouTube e postar links de artigos e leituras comple-
mentares. Após escolher o que for o arquivo, clique em “Postar” e já estará dispo-
nível em sua “Sala de Aula” online. Destacamos que são várias as possibilidades, 
e o professor pode organizar de acordo com suas necessidades. 
Google Arts & Culture  
Você já teve a oportunidade de conhecer um museu? Infelizmente, esta realidade 
é para poucos, porém com a utilização da ferramenta Google Arts & Culture, em 
colaboração com museus espalhados por diversos países, é possível conhecer 
e apreciar a produção de artes expostas. Utilizando tecnologia do Street View, 
o site oferece visitas virtuais gratuitas a algumas das maiores galerias de arte 
do mundo.  Ao “transitar” pelas galerias, é possível também visualizar imagens 
em alta resolução de obras selecionadas de cada museu. Para visitar as galerias 
disponíveis no Brasil, podemos acessar o site https://artsandculture.google.com. 
 “ O Google Cultural Institute foi criado em 2011, na sequência do 
lançamento da plataforma Google Arts & Culture, anteriormente 
Google Art Project. O Google Cultural Institute tem como objetivo 
tornar acessível o património cultural e tornar digitalmente acessível 
e disponível para todos a herança cultural mundial. O Google Arts & 
Culture trata-se de um website mantido pela Google, em colaboração 
com museus espalhados por diversos países. Utilizando tecnologia do 
Street View, a plataforma oferece visitas virtuais gratuitas a algumas 
das maiores galerias de arte do mundo. Ao “transitar” pelas galerias, é 
possível também visualizar imagens em alta resolução de obras sele-
cionadas de cada museu (PASCOAL et al., 2019, p. 117).
https://artsandculture.google.com
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Figura 30 - Museu Nacional / Fonte: o autor.
A proposta imersiva faz com que cada usuário se sinta como se estivesse real-
mente visitando a instituição. Além de museus do Brasil, o Google Arts & Culture 
oferece outras galerias de arte de todo o mundo. 
Google Agenda 
Figura 31 - Google Agenda / Fonte: o autor.
Google Agenda é um serviço de agenda e calendário online ofertado de forma 
gratuita pela Google. Disponível em uma interface web, é possível adicionar, con-
trolar eventos, compromissos, compartilhar a programação com outras pessoas, 
agregar à sua agenda diversas agendas públicas, entre outras funções. Para usar 
a Google Agenda, acesse: https://calendar.google.com. Como em outras plata-
formas do Google a agenda também é possível o compartilhamento com outras 
pessoas e pode ser acessado de qualquer dispositivo que tenha acesso à internet. 
Ao acessar, faça o login na sua conta google e já pode utilizar a Agenda para 
marcar seus compromissos.
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YouTube 
Figura 32 - YouTube / Fonte: o autor.
O YouTube foi criado em fevereiro de 2005, por Chad Hurley e Steve Chen. Surgiu 
em virtude da dificuldade que era compartilhar arquivos de vídeo, já que estes 
eram muito grandes, o que dificultava seu envio por e-mail. O site permite que os 
usuários coloquem seus próprios vídeos na rede, sendo visualizados por qualquer 
pessoa, no mundo inteiro. O YouTube utiliza o formato Macromedia Flash para 
reproduzir os conteúdos, além de permitir que usuários coloquem os vídeos em 
seus blogs e sites pessoais.
A possibilidade de monetização de visualizações de vídeos no YouTube gerou 
uma nova categoria de trabalhadores, os Youtubers. Estes têm uma profissão com 
remunerações variáveis, que dependem do número de visualizações dos vídeos, 
às quais podem acrescer outras publicidades, decorrentes do grande número de 
visualização. Cada Youtuber tem o seu valor, que varia de acordo com o número 
de subscritores (pessoas inscritas e que solicitam notificação) do canal.
No YouTube, além de vídeos para entretenimento e curiosidades, é possível 
achar canais voltados à educação. O próprio YouTube organizou vídeos volta-
dos para públicos que procuram conteúdos extras de várias matérias (YouTube 
Edu). Muitos professores recorrem ao YouTube para assistir às aulas sobre de-
terminado conteúdo, ou, até mesmo, para complementar aquilo que foi exposto 
em sala de aula. A proposta é fazer com que os alunos tenham acesso a outras 
fontes de conhecimento.
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
As plataformas Google têm trazido o que há de mais inovador nas tecnologias 
mundiais, nos últimos anos. A sua capacidade de renovação e de criar produtos 
relevantes para a sociedade em geral é resultado de muitos investimentos em pro-
dução e desenvolvimento de novas tecnologias, e muitas delas voltadas à educação. 
Ao entendermos nossa necessidade de nos adaptarmos às novas tecnologias, 
já que a maioria de nós depende da informação para nos relacionarmos, convi-
vermos, produzirmos e, até mesmo, sobrevivermos, neste século XXI, podemos 
entender a sociedade digital como uma sociedade em que as relações sociais são 
conduzidas pela tecnologia, o que acontece, principalmente, quando estamos 
interligados por meio da internet.
Nesta unidade, conhecemos ferramentas tecnológicas que diminuem as dis-
tâncias dos indivíduos em relação ao mundo, como a Google Expeditions e a 
Google Cardboard. Uma questão importante na nossa sociedade é de como tirar 
a escola da posição estática que ela ocupa e ajudá-la a se transformar em um 
ambiente criativo, interativo e inteligente, onde os estudantes possam, verdadei-
ramente, construir os seus conhecimentos de acordo com os modos individuais 
de aprendizagem de cada um, incluindo recursos tecnológicos e da comunicação. 
E estas ferramentas são muito úteis nesse processo. 
Sendo simpatizantes, ou não, das tecnologias, elas estão, completamente, in-
seridas em nosso cotidiano. O vídeo a que você assiste no YouTube o e-mail que 
você envia para o colega, as fotos que salvamos nos aplicativos, enfim, não pode-
mos fugir desta realidade. E as ferramentas Google estão aí para facilitar nosso 
acesso a esse mundo do século XXI.
152
na prática
1. Hoje, a Google é considerada uma das maiores empresas de tecnologia de todo o 
mundo. Sua plataforma possui várias ferramentas que colaboram com o professor, 
na hora de preparar a sua aula. É necessário destacar que só colocar o aluno na 
frente do computador desenvolvendo suas atividades sem a instrução do professor 
não resulta em aprendizagem eficaz, muito pelo contrário, é fundamental que o 
professor acompanhe o aluno ao desenvolver as atividades,apresentando a real 
importância daquilo que está sendo proposto.
Tendo por base o conteúdo referente à Plataforma Google, assinale a alternativa 
que corresponde à utilização de desenhos e gráficos para o desenvolvimento de 
atividades.
a) Documentos Google.
b) Google Drive.
c) Google Drawing.
d) Google Classroom.
e) Google Scholar.
2. Para a utilização da Plataforma Google, é necessário que o usuário tenha um cadas-
tro ativo. Após o preenchimento dos dados, algumas informações são obrigatórias 
para que venha ser possível a finalização e, consequentemente, a liberação para a 
utilização das ferramentas.
Considerando o conteúdo referente à Plataforma Google, avalie as afirmações a 
seguir:
I - Para criar uma conta no Google, é necessário utilizar o nome e o sobrenome 
de registro.
II - A conta gratuita do Google permite que o usuário escolha o domínio que quer 
utilizar, exemplo: nome@meudominio.com.br.
III - Para a segurança do usuário, é necessário que ele registre um número válido 
de telefone.
IV - A verificação do número de telefone ocorre por e-mail.
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na prática
Está correto o que se afirma em:
a) III, apenas.
b) I e II, apenas.
c) II e III, apenas
d) III e IV, apenas.
e) II, III e IV, apenas.
3. Com a Planilha Google, é possível que o usuário desenvolva gráficos, formate células, 
insira fórmulas para fazer os cálculos, além da participação de outras pessoas preen-
chendo as células, simultaneamente. Embora na barra de ferramentas nem todos 
os ícones fiquem disponíveis na tela principal, é possível desenvolver muitas tarefas 
e, dependendo das necessidades do usuário, a Planilha Google não deixa a desejar.
A partir das informações do enunciado referente à Planilha Google, qual outro 
programa tem as funções similares a criar planilhas?
a) Word.
b) Excel.
c) Drawing.
d) Classroom.
e) PowerPoint.
4. A Plataforma Google disponibiliza uma ferramenta para a produção de figuras, 
diagramas, fluxogramas, mapas conceituais, entre várias outras coisas. Para que 
o usuário tenha acesso, é necessário ter a conta no Google, a partir disso, já está 
disponível para criação e edição de figuras.
De acordo com o que foi visto sobre Google Drawing, avalie as afirmações a seguir:
I - Para que dois usuários trabalhem no mesmo arquivo, é necessário que ambos 
estejam online.
II - Para a criação de um diagrama, é necessário seguir o seguinte caminho: Arquivo 
“Novo” a Inserir a Diagrama a Escolher modelo do Diagrama.
154
na prática
III - O usuário não pode alterar as cores do diagrama já que os modelos são pré-definidos.
IV - O compartilhamento de desenhos e diagramas podem ser utilizados em pro-
gramas da Microsoft.
Está correto o que se afirma em:
a) III, apenas.
b) II e III, apenas.
c) III e IV, apenas.
d) I, II e IV, apenas.
e) II, III e IV, apenas. 
5. A Google Sala de Aula torna o ensino mais produtivo e significativo, simplifica o 
processo das atividades, melhora a colaboração e promove a comunicação. Os pro-
fessores podem criar turmas, distribuir atividades, enviar feedback e ver tudo em 
um único lugar. A Google Sala de Aula também se integra, perfeitamente, a outras 
ferramentas do Google, como Documentos Google e Google Drive.
Sobre Google Classroom, avalie as seguintes afirmações:
I - Esta plataforma possibilita que o usuário crie várias salas de aula online e com-
partilhe com um número máximo de 50 usuários.
II - Para que o usuário tenha acesso à sala de aula, é necessário que quem criou a 
sala disponibilize um link de acesso.
III - Às atividades realizadas no Classroom podem ser atribuídas notas e podemos 
comparar com outros usuários.
IV - É possível anexar arquivos, links, recados, leituras complementares no campo 
“Compartilhar com sua turma”.
Está correto o que se afirma em:
a) IV, apenas.
b) I e II, apenas.
c) II e III, apenas.
d) III e IV, apenas.
e) I, II, III e IV. 
155
aprimore-se
GOOGLE: COMPROMISSO COM A EDUCAÇÃO E O CRESCIMENTO DO PAÍS
De aumentar o acesso à educação de qualidade, desenvolvimento de empreende-
dores, e fomentar ONGs que ajudam o país, o Google tem investido pesadamente 
em criar oportunidades para que as pessoas possam aprender e ter sucesso.
Hoje, eu queria falar um pouco sobre o compromisso do Google com o Brasil. Nós 
não cansamos de nos surpreender com o que as pessoas conseguem fazer quando 
têm acesso às informações e às ferramentas de que precisam para ter sucesso.
A gente acredita que todo mundo merece as oportunidades que a tecnologia 
tem para oferecer, mas, no momento, nem todos estão se beneficiando disso da 
mesma forma. Há setores importantes nos quais o Google pode ajudar muito. Eu 
me orgulho de fazer parte de uma empresa na qual sentimos que temos respon-
sabilidade de fazer isso. Nós podemos reduzir essas diferenças e temos investido 
em duas grandes áreas: tornar a educação mais acessível e eficiente e ajudar mais 
pessoas e pequenos negócios a terem sucesso.
Tornando a educação mais acessível
Nossa ideia é criar um ambiente educacional que beneficie tanto alunos quanto 
professores, seja oferecendo computadores, ampliando o acesso à informação ou 
auxiliando no aprendizado.
A equipe do Google for Education tem trabalhado muito para transformar a edu-
cação em todo o mundo, e já oferece algumas ferramentas gratuitas como o G-Suite 
e o Gmail a 26 milhões de estudantes em 12 estados do Brasil. Isso representa 40% 
dos estudantes do país.
Um exemplo recente desse trabalho aconteceu no Amazonas, onde a geografia 
dificulta a chegada do material escolar e dos livros didáticos a tempo para o início 
das aulas. Esses itens, frequentemente, são entregues de barco, em áreas remotas 
e podem levar até cinco meses para os alunos receberem seu material. O nosso 
programa-piloto com o Banco Interamericano de Desenvolvimento permitiu que a 
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aprimore-se
gente levasse chromebooks, melhor conectividade, treinamento para os professo-
res e conteúdo de alta qualidade para essas comunidades.
Essa solução começou no ano passado em 11 escolas do Amazonas. Esse ano, 
esse projeto-piloto será expandido para outras 80 escolas nas localidades mais iso-
ladas do estado, oferecendo a 500 mil estudantes e 40 mil professores acesso à 
tecnologia e treinamento educacional. O sucesso do piloto, no Amazonas, nos en-
corajou a levar o programa para outros estados e até outros países como o México.
Nossos esforços vão muito além de fornecer ferramentas tecnológicas, também 
estamos moldando nossas plataformas para oferecer conteúdos engajadores para 
professores e alunos.
Um exemplo é o YouTube Edu, um projeto que começamos aqui no Brasil, há 
três anos. Ele é uma plataforma educacional gratuita com conteúdos para comple-
mentar as aulas ou para estudar pelo YouTube. Este conteúdo conta com a curado-
ria da Fundação Lemann, nosso maior parceiro nessa missão de expandir o alcance 
da educação no Brasil.
Desde seu lançamento, mais de 30 mil vídeos foram selecionados por educado-
res e já totalizam 2 bilhões de visualizações. E ele é usado por estudantes como a 
Ariellen, uma jovem do Pará. Ela trabalhava o dia todo, mas usando seu horário de 
almoço e as horas no ônibus para complementar seus estudos com o YouTube Edu, 
ela conseguiu entrar para a faculdade de medicina, que era seu sonho.
Fonte: Gevelber (2017, on-line)18. 
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eu recomendo!
Google. A história do negócio de Mídia e Tecnologia de maior 
sucesso dos nossos tempos
Autor: David A. Vise e Mark Malseed
Editora: Rocco
Sinopse: sempre que estamos com alguma dúvida sobre qual-
quer assunto, logo pensamos em pesquisar na Google. Mas 
como tudo isso começou? Como uma ideia se tornou algo tão 
valioso e, ao mesmo tempo, facilitador para as pessoas? A história do livro apre-
senta como tudo começou e como a Google tornou-se uma das empresas mais 
valiosas do mundo. 
livro
The internship / os estagiários
Ano: 2013
Sinopse: o filme retrata a história de dois vendedores de relógios 
que foram demitidos por problemas financeirosda empresa. O 
Billy (Vince Vaughn) e Nick (Owen Wilson), sem ter muita ideia do 
que fazer e onde procurar emprego, vão até a Google com vários 
outros estudantes. O filme retrata sobre o que é trabalhar em 
uma das maiores empresas do mundo.
filme
O vídeo disponível fala da importância das ferramentas da Google For Education. 
Os palestrantes apresentam vários dados e várias informações sobre a metodolo-
gia utilizada e a importância das tecnologias educacionais. Acesse: https://youtu.
be/oxox9xANJtw
conecte-se
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METODOLOGIA DE 
PESQUISA
PLANO DE ESTUDO 
A seguir, apresentam-se as aulas que você estudará nesta unidade: • Tipos de Conhecimento • Etapas 
para elaboração de um projeto de pesquisa • Instrumentos e Técnicas de Pesquisa • Elaboração de 
trabalhos científicos e acadêmicos • Monografias, dissertações e teses.
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM 
Analisar as normas de trabalhos no contexto acadêmico • Diferenciar textos acadêmicos em níveis de 
ensino • Exemplificar como se aplicam as normas da ABNT • Demonstrar a aplicação de conceitos e a 
importância da metodologia de pesquisa.
PROFESSORES 
Dr. Marcelo José da Silva 
Me. Welington Junior Jorge
INTRODUÇÃO
Olá, caro(a) aluno(a)! Chegamos à última unidade do nosso material. Esta 
apresenta as características e a importância das fases de um projeto de 
pesquisa. Foi organizada para fornecer um suporte apropriado às questões 
metodológicas de trabalhos científicos de pesquisa de graduação. O con-
teúdo foi organizado para auxiliar a produção de trabalhos de acordo com 
padrões científicos. Você pode pensar: Por que tantas regras para escrever 
um trabalho? A resposta é bem simples. Imagine se cada aluno utilizasse 
uma forma diferente de escrever o trabalho! O professor teria muita dificul-
dade na leitura, na compreensão e, até mesmo, na hora de corrigir, pois não 
teria um padrão. As normas da ABNT - Associação Brasileira de Normas 
Técnicas - vêm para facilitar para o aluno, inclusive para o professor, uma 
formalização de trabalhos acadêmicos. É importante dizer que a ABNT não 
está atrelada apenas a instituições de ensino, mas também a outros setores, 
como produtos, processos, serviços, entre vários outros.
A Metodologia consiste em estudar, compreender e avaliar os variados 
métodos disponíveis para a realização de uma pesquisa acadêmica. A Me-
todologia examina, descreve e avalia métodos e técnicas de pesquisa que 
possibilitam a coleta e o processamento de informações, com o objetivo de 
encaminhar e resolver problemas de investigação. Esta unidade de Meto-
dologia de Pesquisa tem o objetivo de estimular os estudantes a buscarem 
motivações para encontrar respostas aos seus questionamentos, embasados 
pelos procedimentos metodológicos adequados.
Por fim, trabalharemos de forma a simplificar os processos e proce-
dimentos científicos, sem corromper o sentido específico do método. Te-
mos o objetivo de facilitar o entendimento e a aplicação das questões que 
envolvem a elaboração de trabalhos científicos. Concebemos, assim, este 
material como um importante auxiliador no processo de ensino e aprendi-
zagem que os alunos poderão utilizar para esclarecer suas dúvidas quanto 
aos processos. Desejamos a você bons estudos!
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TIPOS DE
CONHECIMENTO
Você já parou para pensar de que forma aprendemos? Quem nos ensina? Em nossa 
formação, são vários os lugares em que aprendemos algo novo, seja com a família, a 
escola, os vizinhos, a Igreja. São várias as formas como aprendemos, muitas vezes, 
a pessoa com pouco conhecimento transmite muita experiência. A imagem dos 
espaços formais, como vemos hoje, é algo bem recente. Todo e qualquer conheci-
mento existe a partir da reflexão, do pensamento de um sujeito sobre um objeto, 
entretanto, a ciência não é o único meio de acessar o conhecimento. Há uma unani-
midade entre os estudiosos em afirmar que existem quatro tipos de conhecimento: 
o empírico, o filosófico, o teológico e o científico. Veremos cada um deles a seguir.
Conhecimento Empírico
O conhecimento empírico é também chamado de conhecimento prático, popular, 
vulgar ou de senso comum. É o conhecimento obtido popularmente, independen-
temente de estudos, de pesquisas ou de aplicações de métodos. É um saber subjetivo, 
sendo baseado em experiências subjetivas. Podemos exemplificar com o conhe-
cimento sobre o uso de plantas na cura de doenças, adquirido pela experiência, 
passado de geração a geração por determinada cultura (APPOLINÁRIO, 2016).
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Conhecimento Filosófico
 O conhecimento filosófico compreende os estudos da relação do homem com o 
universo. Tem como base o uso da razão para chegar a conclusões ou hipóteses 
sobre as coisas. Incorpora os estudos sobre ética, estética, lógica e política, que 
busca compreender a realidade de uma forma total (APPOLINÁRIO, 2016).
Conhecimento Teológico
O conhecimento teológico tem relação com a fé e a crença divina. É baseado no 
metafísico, apoiando-se em fundamentos sagrados, de valor. É um conhecimento 
sistemático, portanto, tem origem, significado, finalidade e destino. Embora esse 
conhecimento não possa ser verificável, é indiscutível (APPOLINÁRIO, 2016).
Conhecimento Científico
Muitas vezes, quando duvidamos de algo, sempre falamos à pessoa: “Prova que 
isso é verdade”, ou seja, queremos a comprovação se o que ela diz é realmente 
verdade. A proposta deste conhecimento é justamente isso, estabelecer um mé-
todo de comprovação. Por isso, o conhecimento científico é diferente dos outros 
tipos de conhecimento, pois busca, de forma sistemática e metódica, respostas 
aos fatos estudados, sendo o único que possui verificabilidade, ou seja, podem 
ser comprovados (APPOLINÁRIO, 2016). 
 “ A ciência encontra-se dividida em ciências formais, ciências natu-
rais e ciências sociais. As ciências formais lidam unicamente com 
abstrações, ideias e estruturas conceituais, não necessariamente 
ligadas aos fatos, como a matemática e a lógica. As ciências natu-
rais, como a biologia, a física e a química, estudam os fenômenos 
naturais (a vida, o ambiente etc.). Por fim, as ciências sociais, como 
a psicologia, a sociologia e a economia, dedicam à investigação dos 
fenômenos humanos e sociais (APPOLINÁRIO, 2016, p. 14). 
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Este tipo de divisão tem como prerrogativa fazer a divisão da ciência e do seu 
campo de pesquisa, afinal, o pesquisador não fica restrito apenas à sua linha cien-
tífica, muitas vezes, é necessário recorrer a outras ciências para que seu trabalho 
tenha melhores resultados.
Método
 Você já ouviu falar em Método? Em que momento você utiliza o Método em uma 
pesquisa? Existe somente um Método? Método e Metodologia têm o mesmo sig-
nificado? Parece confuso e, ao mesmo tempo, parece que tem o mesmo significado, 
por isso, apresentaremos os dois conceitos para deixar mais clara a compreensão. 
Em ciências, Método é o modo, a forma que o cientista escolhe para aumentar 
o conhecimento sobre determinado objeto, fato ou fenômeno. São procedimentos 
intelectuais e técnicos adotados para alcançar determinado conhecimento. 
 “ Método é o conjunto das atividades sistemáticas e racionais que, 
com maior segurança e economia, permite alcançar o objetivo de 
produzir conhecimentos válidos e verdadeiros, traçando o caminho 
a ser seguido, detectando erros e auxiliando as decisões do cientista 
(LAKATOS; MARCONI, 2019, p. 78).
A utilização de métodos em uma pesquisa é fundamental para dar mais segu-
rança, afinal, para que se tenha validade, é necessário traçar os caminhos que está 
seguindo e, quando for necessário, a realização de outros testes, assim, ficará mais 
fácil o desenvolvimento, a partir de um método sólido. Mas qual método utilizar 
na pesquisa? Vale lembrar que a escolha é fundamental para a concretização dos 
estudos. Existem diferentes tipos de Métodos, e os veremos a seguir.
Método Indutivo
No método indutivo, o pensamento percorre um caminho partindo de fatos par-
ticularespara fatos universais. Desta forma, a generalização é constatada após 
a observação dos dados. Na indução, o raciocínio, segundo Lakatos e Marconi 
(2019), passa por três etapas:
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1. A observação dos fenômenos: nesta etapa, a observação dos fatos e 
fenômenos são fundamentais para o investigador descobrir as causas de 
sua manifestação. 
2. A descoberta da relação entre eles: para chegar a alguma conclusão e 
confirmar a relação existente entre os objetos analisados, o investigador pre-
cisa de uma aproximação, ou seja, da realização por meio da comparação. 
3. Generalização da relação: já nesta etapa, após verificada a relação, o 
investigador generaliza. 
Método Dedutivo
Na dedução, o raciocínio parte de uma ideia geral para o particular. De um princí-
pio geral, chega-se ao particular. A dedução é um procedimento lógico, raciocínio 
pelo qual se pode tirar de uma ou de várias hipóteses uma conclusão que delas 
ocorre por caráter totalmente lógico (LAKATOS; MARCONI, 2019).
Método Dialético
O método dialético é bastante usado nas Ciências Sociais, é muito antigo e passou 
por diferentes interpretações ao longo dos tempos. Platão entendia a dialética 
como a arte de dialogar. Na Antiguidade e na Idade Média, significava lógica. Na 
utilização moderna, difundida por Hegel, a lógica e a história da humanidade 
seguem uma trajetória dialética. Marx e Engels criaram a “dialética materialista” 
tendo como base a dialética de Hegel (GIL, 2007).
Metodologia e Pesquisa
O termo metodologia significa estudo do método. A metodologia é um conjunto 
de regras que trata da apresentação de um trabalho científico, isto é, da forma e do 
formato e das ações destinadas a descrever um problema. Em geral, a metodologia 
é uma parte de pesquisa científica. Segundo Minayo (2010, p. 46), a Metodologia
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 “ [...] mais que uma descrição formal dos métodos e técnicas a serem 
utilizados, indica as conexões e a leitura operacional que o pesqui-
sador fez do quadro teórico e de seus objetos de estudo. 
Ciência e pesquisa andam sempre juntas. Só se faz ciência e se produz conheci-
mento fazendo pesquisa. Portanto, pesquisa é:
 “ O processo formal e sistemático de desenvolvimento do Método 
científico que objetiva à produção de conhecimento novo.
Um procedimento reflexivo, sistemático, controlado e crítico, que per-
mite descobrir fatos novos ou dados, relações ou leis, em qualquer 
campo do conhecimento (LAKATOS; MARCONI, 1991, p. 154).
 Vimos, até aqui, premissas para a realização de um trabalho científico. Vale res-
saltar que, para realizar uma pesquisa, é necessário ler muito sobre o tema e, até 
mesmo, ver o que já foi publicado sobre a mesma temática que pretende analisar. 
Após fazer esta busca, você já está pronto para dar início a suas inquietações. 
Agora, explicaremos a parte da formatação do trabalho científico, lembre-se que 
dentro do meio científico existem normas para tudo, assim, precisamos saber 
como utilizá-las. 
Instruções Gerais de Apresentação
Formato do papel
Os textos devem ser redigidos em papel branco, formato A4 (21,0 cm x 29,7 cm), 
digitados ou datilografados no anverso das folhas, exceto a folha de rosto cujo 
verso deve conter a ficha catalográfica, impressos em cor preta, podendo utilizar 
outras cores somente para as ilustrações.
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Fonte e letra
Para a digitação do texto, deve-se utilizar fonte tamanho 12. As citações 
diretas longas - aquelas de mais de três linhas -, notas de rodapé, paginação 
e legenda das ilustrações e das tabelas devem ser digitadas em tamanho 
menor e uniforme (tamanho 10). A fonte utilizada pode ser Times New 
Roman ou Arial, utilizando no trabalho apenas uma das opções. No caso de 
citações de mais de três linhas, deve-se utilizar também um recuo de 4 cm da 
margem esquerda. 
Margens
As folhas devem apresentar margens esquerda e superior de 3 cm; direita e infe-
rior de 2 cm, da seguinte forma:
- superior: 3 cm da borda da folha.
- inferior: 2 cm da borda da folha.
- esquerda: 3 cm da borda da folha.
- direita: 2 cm da borda da folha. (ABNT, 2011, p. 11).
Superior: 3 cm
Esquerdo: 3 cm Direito: 2 cm
Inferior: 2 cm
Quadro 1- Formato da Margem / Fonte: o autor.
Espaçamento e alinhamento
De acordo com a NBR 14724 (ABNT, 2011), todo o texto deve ser digitado ou 
datilografado com espaço 1,5, exceto as citações de mais de três linhas, as notas de 
rodapé, as referências, as legendas das ilustrações e das tabelas, a ficha catalográ-
fica, a natureza do trabalho, o objetivo, o nome da instituição a que é submetido 
e a área de concentração, que devem ser digitados ou datilografados em espaço 
simples. O texto deve ser justificado, com o recuo de primeira linha do parágrafo 
em 1,25 cm, exceto em citação direta com mais de três linhas, a qual deve possuir 
recuo de 4 cm, partindo da margem esquerda.
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Títulos e subtítulos
De acordo com a NBR 14724 (ABNT, 2011), os títulos das seções devem começar na 
parte superior da margem (ficando a 3 cm da borda superior) sendo separados do 
texto que lhes sucede por um espaço 1,5 entrelinhas (o que equivale a um “enter” ou 
uma linha com espaçamento 1,5), grafados em caixa-alta ou versal (letra maiúscula).
Os títulos das subseções devem ser separados do texto que os precede e que 
os sucede por um espaço 1,5, e situam-se a 3 cm da borda esquerda da página. 
Os títulos das seções secundárias em diante também serão alinhados à esquerda, 
sem entrada de parágrafo.
Paginação
De acordo com a NBR 14724 (ABNT, 2011), todas as folhas do trabalho, a partir 
da folha de rosto, devem ser contadas em sequência, mas não numeradas. A nu-
meração é colocada, a partir da primeira folha da parte textual (Introdução), em 
algarismos arábicos, no canto superior direito da folha, a 2 cm da borda superior, 
ficando o último algarismo a 2 cm da borda direita da folha. 
Notas de rodapé
Devem ser digitadas dentro das margens, ficando separadas do texto por um 
espaço simples entrelinhas e por filete de 5 cm, delimitado a partir da margem 
esquerda da página; usar fonte tamanho 10. Os editores de texto contam com a 
inclusão das notas de rodapé automático. O exemplo seguinte mostra, na barra de 
ferramentas, que basta clicar em Referências e já aparece Inserir Nota de Rodapé.
Figura 1- Nota de Rodapé / Fonte: o autor.
Descrição: A figura representa a barra de ferramentas do Word 2010. A opção Inserir Nota 
de Rodapé está representada pelo ícone AB¹. 
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Citações 
Você já teve uma ideia inédita? Quando falamos de trabalhos acadêmicos, é bem 
difícil criarmos novos conceitos. Sempre temos outras referências e, ao produzir 
um texto, não podemos pegar as ideias de outros autores e apenas transcrever, é 
necessário citá-lo, dando-lhe créditos. Ao mencionar uma ideia de algum autor, 
você pode fazer isso de duas formas: citação direta ou indireta. Vamos ver como 
podemos fazer isso na prática. 
Citação direta e Referências
No texto, a citação, de até três linhas, deve estar contida entre aspas duplas. As 
aspas simples são utilizadas para indicar citação no interior da citação. Confor-
me NBR 10520 (ABNT, 2002), é a transcrição textual de parte da obra do autor 
consultado. Como no exemplo 1: 
Exemplo 1:
“Chegamos, então, a ter diante de nós a divisão da sociedade em classes como 
problema” (KONDER, 2009, p. 53).
Vale destacar que pode ocorrer de a citação direta ultrapassar três linhas; 
quando isso ocorrer, é necessário fazer o recuo de 4 cm da margem esquerda sem 
aspas. Como no exemplo 2: 
Exemplo 2: 
 4 cm
<------------------------->
O letramento digital consiste não apenas em se 
saber operar o ambiente digital, os seus buscado-
res on-line ou conhecer os comandos de login e 
logout dos seus sistemas, mas também, e principal-
mente, em compreender o processo informacional 
mais complexo e interconectadopor detrás desses 
sistemas para conseguir obter o melhor resultado 
possível nas pesquisas. Isso só é possível por meio 
da combinação de habilidades e conhecimentos téc-
nicos do ambiente digital associadas com o exercício 
da capacidade analítica e crítica em relação à infor-
mação (GABRIEL, 2013, p.125).
Quadro 2 - Citação direta acima de três linhas / Fonte: o autor. 
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Citação indireta
De acordo com a NBR 10520 (ABNT, 2002), é um texto baseado na obra do autor 
consultado. É uma paráfrase ou um comentário sobre a ideia de um autor. Acres-
centa-se, entre parênteses, o sobrenome do autor, em versal, e o ano; a indicação 
da(s) página(s) consultada(s) é opcional.
Exemplo:
Devido ao baixo nível de produtividade do trabalho, isto é, da técnica median-
te a qual o homem garante a sua subsistência e se afirma, dominando a natureza, 
não havia escravidão. (KONDER, 2009).
Referências
É a lista das obras utilizadas. Sua organização segue normas específicas da NBR 
6023 (ABNT, 2018). Seus componentes principais são:
 ■ Sobrenome do autor (letra maiúscula) Vírgula (,) e nome. Ponto.
 ■ Título da obra em destaque (dois pontos) e subtítulo (não destacado). 
Ponto.
 ■ Edição abreviada; Local. Dois pontos.
 ■ Editora. Vírgula.
 ■ Ano de publicação. Ponto.
 Exemplo: 
KATO, Mary A. No mundo da escrita: Uma perspectiva psicolinguística. 
São Paulo: Ática, 1996.
Podem ser livros, artigos, periódicos, jornais, monografias, CDs, sites, entre 
outros, publicações utilizadas para desenvolver o projeto e embasar de forma 
teórica a pesquisa. As obras utilizadas para elaborar o projeto e as fontes do-
cumentais que serão necessárias à pesquisa devem ser apresentadas em ordem 
alfabética e de acordo com a NBR 6023 (ABNT, 2018).
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Figuras
Figuras são desenhos, fotografias, organogramas, esquemas etc., utilizadas para 
ajudar, visualmente, na compreensão de conceitos específicos. Elas devem ser 
numeradas, progressivamente, em algarismos arábicos. O título deve ser apre-
sentado na parte inferior da figura.
Exemplo:
Figura 2 - Volta às aulas
Anexo
É um elemento opcional e atua como suporte para fundamentar, comprovar, 
explicar e ilustrar o texto. São elementos não elaborados pelo autor. Em alguns 
trabalhos que fazem pesquisas, precisam de questionário, ficha de autorização, 
aprovação do comitê de ética, e esses itens podem ser colocados no trabalho em 
forma de anexo (LAKATOS; MARCONI, 2019).
Gráficos
São figuras utilizadas para representar os dados. Evidenciam aspectos visuais dos 
dados, de forma simples e de fácil compreensão. Em geral, são empregados para 
dar destaque a certos fenômenos pesquisados.
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Exemplo:
Figura 3 - Tecnologias Educacionais / Fonte: o autor. 
Tabela
A NBR 14724 (ABNT, 2011) afirma que as tabelas apresentam informações tra-
tadas, estatisticamente, conforme o Instituto Brasileiro de Geografia e Estatísti-
ca - IBGE (1993). A tabela deve apresentar as seguintes partes: número e título, 
corpo, cabeçalho, coluna indicadora e unidade de medida.
Nome Média 1º Semestre Média 2º Semestre
Antônio 8,5 7,6
Bruno 7,2 9,1
Carlos 9,0 8,9
Daniel 8,8 7,9
Tabela 1 - Relação de médias do Ensino Superior / Fonte: o autor.
Apêndice
 É um elemento opcional. Pode ser um documento, texto, artigo ou outro material, 
criado pelo próprio autor, e que apenas complementa as ideias desenvolvidas no 
100
75
50
25
0
Dados 01 Dados 02 Dados 03 Dados 04
2019/1
2019/2
Tecnologias Educacionais
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A padronização dos trabalhos científicos é de extrema importância para a elaboração de 
um texto acadêmico. Para você, um bom trabalho científico poderia ser produzido sem a 
utilização das normas da ABNT? 
pensando juntos
2 
ETAPAS PARA A ELABORAÇÃO 
DE UM PROJETO
de Pesquisa
decorrer do trabalho. Não é uma parte do trabalho em si, mas sim, um elemento 
que ilustra as ideias, acrescenta algum detalhe, que não interfere na unidade geral.
Tema e título
O tema é o assunto que será desenvolvido. Pode surgir de uma dificuldade prática 
enfrentada pelo pesquisador, da sua curiosidade científica, de desafios encon-
trados na leitura de outros trabalhos ou da própria teoria. O tema, nesta fase, é 
amplo, contempla o assunto geral da pesquisa. Já o título, acompanhado, ou não, 
por subtítulo, difere do tema, ele sintetiza o conteúdo.
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Justificativa
A justificativa consiste em uma exposição resumida, porém completa, das razões 
teóricas e dos motivos práticos que tornam importante a realização da pesquisa, o 
porquê daquela pesquisa ser realizada. Para Lakatos e Marconi (2019, p. 239), ao 
desenvolver a justificativa, alguns pontos são fundamentais para serem analisados. 
a) O estágio em que se encontra a teoria relativamente ao tema.
b) As contribuições teóricas que a pesquisa pode trazer:
• Confirmação geral.
• Confirmação na sociedade particular em que se insere a pesquisa.
• Especificação para casos particulares.
• Clarificação da teoria.
• Resolução de pontos obscuros etc.
c) Importância do tema do ponto de vista geral.
d) Importância do tema para os casos particulares em questão.
e) Possibilidade de sugerir modificações no âmbito da realidade 
abarcada pelo tema proposto.
f) Descoberta de soluções para casos gerais e/ou particulares etc.
A justificativa é um espaço para que fique claro ao leitor o porquê da pesquisa, 
além dos pontos anteriormente destacados, devemos lembrar que não se inclui 
citações de outros autores. Por se tratar de razões e motivações no desenvolvi-
mento da pesquisa, torna-se uma indagação pessoal e intransferível. 
Problema
A formulação do problema deve se prender ao tema proposto, deve esclarecer 
a dificuldade específica com a qual se defronta o pesquisador e o que pretende 
resolver por meio da pesquisa. Deve ser interrogativa, precisa e objetiva; ter uma 
solução viável; apresentar uma relação entre duas ou mais variáveis; ser resultado 
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de revisão de literatura e reflexão pessoal. O problema consiste em um enuncia-
do apresentado de forma clara, de modo compreensivo e operacional, em que 
o melhor modo de solução é uma pesquisa ou se dá por processos científicos.
Hipóteses
As hipóteses constituem supostas e provisórias respostas ao problema. A resposta 
principal é chamada de hipótese básica, podendo ser complementada por outras, 
que recebem o nome de secundárias.
Objetivos
Sempre que for desenvolver um trabalho científico, é fundamental que você tenha 
claros os objetivos, afinal, a construção do seu trabalho precisa ser coerente com a 
proposta. Os objetivos devem ser apresentados em verbos de ação e se dividem em:
Geral: tem como finalidade apresentar uma visão global sobre o tema. Constitui 
a ação que conduzirá ao tratamento da questão abordada no problema de pesquisa, 
fazendo menção ao objeto de uma forma mais direta (FREITAS; PRODANOV, 2013).
Específicos: o próprio nome já diz, um caráter mais concreto. Apresentam, de for-
ma detalhada, as ações que se pretendem alcançar e estabelecem estreita relação com 
as particularidades relativas à temática trabalhada (FREITAS; PRODANOV, 2013).
Alguns verbos são imprescindíveis na elaboração dos objetivos, são eles:
• conhecimento: os verbos apontar, arrolar, definir, enunciar, inscrever, re-
gistrar, relatar, repetir, sublinhar e nomear.
• compreensão: os verbos descrever, discutir, esclarecer, examinar, explicar, 
expressar, identificar, localizar, traduzir e transcrever.
• aplicação: os verbos aplicar, demonstrar, empregar, ilustrar, interpretar, in-
ventariar, manipular, praticar, traçar e usar.
• análise: os verbos analisar, classificar, comparar, constatar, criticar, debater, 
diferenciar, distinguir, examinar, provar, investigar e experimentar.
• síntese: os verbos articular, compor, constituir, coordenar, reunir, organizar 
e esquematizar.
• avaliação: os verbos apreciar, avaliar, eliminar, escolher,estimar, julgar, pre-
ferir, selecionar, validar e valorizar.
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Metodologia
É um conjunto de procedimentos intelectuais e técnicos utilizados para atingir 
determinado objetivo. Os métodos científicos são processos ou operações men-
tais que devem ser empregadas na investigação. É a linha de raciocínio utilizada 
no processo de pesquisa.
Revisão bibliográfica
É a base que sustenta a pesquisa científica. Após a escolha do tema, o pesquisador 
deve começar o levantamento das fontes teóricas com o objetivo de elaborar e 
contextualizar a pesquisa e seu embasamento teórico, o qual fará parte do re-
ferencial da pesquisa na forma de uma revisão bibliográfica (ou da literatura).
A revisão bibliográfica é indispensável para a delimitação do problema em 
um projeto de pesquisa e para obter uma ideia precisa sobre o estado atual dos 
conhecimentos sobre um tema, sobre suas lacunas e sobre a contribuição da 
investigação para o desenvolvimento do conhecimento (GIL, 2002).
Cronograma
A pesquisa deve ser dividida em partes, com a previsão do tempo necessário en-
tre uma fase e outra. No cronograma, o pesquisador dimensiona cada uma das 
fases do desenvolvimento da pesquisa, no tempo disponível para sua execução. 
Geralmente, os cronogramas são divididos em meses (GIL, 2002).
Exemplo:
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Normas para elaboração de Trabalho Acadêmico (teses, dissertações, monografias e ou-
tros):
NBR 10520 / 2002 - Citações (formato que deve ser realizado a citação, direta e indireta).
 NBR 6022 / 2018 - Formato de artigos científicos impressos. 
 NBR 6023 / 2018 - Formato das Referências.
 NBR 6027 - Formato da apresentação do Sumário.
NBR 6028 - Norma que estabelece o Resumo e Abstract.
NBR 6024 / 2012 - Numeração progressiva das seções de um documento.
NBR 6034 / 2004 - Norma que estabelece o Índice.
NBR 15287 / 2011 - Norma que estabelece o formato do Projeto de pesquisa.
explorando Ideias
3 
INSTRUMENTOS E
TÉCNICAS
de Pesquisa
Vale destacar que esse é apenas um exemplo, você pode desenvolver de acordo com 
as normas da instituição ou do seu interesse. O cronograma é importante para você 
consiguir cumprir os prazos e não se perder na hora de produzir sua pesquisa. 
Sempre que você for iniciar um trabalho científico, são necessários alguns passos 
para começar a desenvolver sua pesquisa. A partir de agora, apresentaremos ins-
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trumentos necessários para a construção do seu trabalho. Vale destacar que cada 
pesquisa tem a sua particularidade, por isso, o projeto é tão importante para que 
o pesquisador tenha os caminhos que será trilhado no percurso. 
Questionário
O questionário é um instrumento de coleta de dados constituído por uma série orde-
nada de perguntas descritivas, comportamentais e preferenciais. Essa técnica possi-
bilita atingir um número grande de pessoas. Também pode apresentar como vanta-
gem o anonimato das respostas. O questionário é a técnica mais usada em pesquisas 
quantitativas, é composto por uma série de perguntas a que o próprio questionado 
deve responder. A desvantagem desse instrumento é que um número reduzido de 
questionários retorna ao pesquisador. Existem também dificuldades com pessoas 
analfabetas e com a falta de compreensão de alguns participantes (GIL, 2002).
Entrevista
A entrevista pode ser estruturada, não estruturada ou semiestruturada:
 Entrevista estruturada: também chamada de entrevista padronizada La-
katos e Marconi (2019), tem como característica principal a utilização de um 
roteiro previamente organizado.
 Entrevista não estruturada: é também chamada de aberta, despadroni-
zada Lakatos e Marconi (2019). Nesse tipo de técnica, o entrevistado fica livre 
para responder sobre o tema apresentado, sem se condicionar a uma sequência 
programada de perguntas. 
Semiestruturada: segue um roteiro criado pelo entrevistador, mas sem se 
prender, rigidamente, à sequência das perguntas. A conversa segue conforme os 
depoimentos do entrevistado, sem obedecer, rigidamente, ao roteiro de pré-es-
tabelecido (LAKATOS; MARCONI, 2019).
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Documentário: “Como a Ciência mudou nosso mundo”. O Professor Robert 
Winston apresenta, segundo ele, os 10 maiores avanços científicos dos últi-
mos 50 anos. Acesse: https://www.youtube.com/watch?v=8T_Szync3X0
conecte-se
Análise Documental
 A análise documental investiga documentos de organizações, governamentais, 
não governamentais ou instituições de pesquisa, entre outras. É uma técnica uti-
lizada tanto em pesquisa quantitativa como qualitativa.
Técnicas de Análise de Dados
O processo de análise de dados objetiva reduzir grandes quantidades de dados 
brutos a uma forma interpretável e compreensível. O método quantitativo de 
pesquisa utiliza o conhecimento estatístico para duas finalidades: descrever e 
testar hipóteses.
Análise de Conteúdo
A análise de conteúdo constitui uma metodologia de pesquisa utilizada para 
descrever e interpretar o conteúdo de toda classe de documentos e textos. Essa 
análise, conduzindo a descrições sistemáticas, qualitativas ou quantitativas, ajuda 
a reinterpretar as mensagens e a atingir uma compreensão de seus significados 
num nível que vai além de uma leitura comum.
Análise de Discurso
A Análise de Discurso é uma prática da linguística no campo da Comunicação, 
e consiste em analisar a estrutura de um texto e, a partir disto, compreender as 
construções ideológicas presentes no mesmo. É muito utilizada, por exemplo, 
para analisar textos da mídia e as ideologias que trazem em si.
https://www.youtube.com/watch?v=8T_Szync3X0
https://www.youtube.com/watch?v=8T_Szync3X0
http://
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ELABORAÇÃO DE
TRABALHOS
Científicos e Acadêmicos
Sempre que escrevermos um trabalho acadêmico, precisamos estar atentos às 
normativas da instituição. Por mais que existam as normas da ABNT, pode ocor-
rer de haver algumas particularidades, e elas devem ser respeitadas. Podemos 
citar uma seleção de Mestrado e Doutorado, cada programa terá suas regras, por 
isso, é fundamental que fique atento a estas questões e faça uma boa leitura das 
normativas internas, antes começar a escrever seu trabalho. 
Leitura
Uma das finalidades da leitura é a busca da informação e o entretenimento. Como 
informação, objetiva adquirir os conhecimentos relacionados à cultura geral (in-
formativa), ou adquirir e ampliar os conhecimentos científicos, técnicos, filosófi-
cos etc. (formativa). A leitura formativa tem como objetivo a coleta de elementos, 
dados e informações. A leitura é fundamental para a elaboração de um trabalho 
científico, ela dá embasamento teórico para a argumentação do autor.
Trabalhos de síntese
 Sintetizar significa diminuir, reduzir, simplificar os elementos principais de um 
documento, não fazendo comentários sobre eles. É a capacidade de diferenciar 
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as ideias principais das secundárias, sintetizando apenas as principais. São alguns 
tipos de trabalhos de síntese:
Sinopse
Consiste em sintetizar apenas a temática de um texto, um artigo, um capítulo ou 
uma obra, sem apresentar opinião. A sinopse é um textobreve dos resultados da 
revisão, claramente redigido e dirigido aos consumidores e leitores não especialistas. 
Resumo
 O resumo é a sintetização das principais ideias do tema do texto, do artigo, do ca-
pítulo ou da obra. O resumo não deve ter comentários pessoais ou críticas, é apenas 
um trabalho de síntese. O resumo, como um tipo de trabalho acadêmico, usado 
em curso superior, é estruturado em: Introdução, Desenvolvimento e Conclusão.
Trabalho Científico e Monografia
 O tema Monografia aponta um tipo especial de trabalho científico. Monografia é 
um trabalho que reduz sua abordagem a um único assunto, a um único problema, 
com um tratamento específico.
Os trabalhos científicos podem ser chamados de monografias quando satisfa-
zem à exigência da especificação, isto é, na utilização de um modelo estruturado de 
um único tema, especificado e delimitado. A monografia caracteriza-se mais pela 
forma delimitada e específica do tema e pelo aprofundamento da forma como é 
estudado do que pelo seu tamanho, ou valor acadêmico. Esses tipos de trabalhos são 
exigidos nos cursos de graduação, como parte do próprio processo de aprendiza-
gem, ao contrário das dissertações, das teses e dos ensaios, que, embora possam ser 
trabalhos acadêmicos, são resultados de uma pesquisa mais elaborada e profunda.
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Trabalho de Conclusão de Curso (TCC)
O Trabalho de Conclusão de Curso integra a grade curricular de muitos cursos 
de graduação e pós-graduação (lato sensu), concretizando uma iniciativa im-
portante para o processo de aprendizagem dos alunos. É elaborado em forma 
de dissertação, visando à iniciação e ao envolvimento do aluno de graduação no 
campo da pesquisa científica (ARAGÃO; NETA, 2017).
O TCC deve ser compreendido e utilizado como um trabalho científico. 
Pode ser desenvolvido como um trabalho teórico, documental ou de campo. 
Independentemente da abordagem utilizada, o trabalho procura a articulação 
e a consolidação do processo de formação do aluno por meio da construção do 
conhecimento científico em sua área.
Relatórios Técnicos de Pesquisa
O Relatório, além de se referir a um projeto ou a um período em particular, tem 
como objetivo historiar seu desenvolvimento, muito mais no sentido de apresen-
tar os caminhos percorridos, de descrever as atividades realizadas e de apreciar 
os resultados obtidos. Deve sintetizar suas conclusões e os resultados até então 
conseguidos sem a necessidade de conter análises e reflexões mais desenvolvidas 
(ARAGÃO; NETA, 2017). Ele pode ser iniciado com uma retomada dos objetivos 
do próprio projeto, seguido da descrição das atividades realizadas e dos resul-
tados obtidos. Deve ser encerrado com a programação das próximas etapas da 
continuidade da pesquisa. 
Relatório de Estágio
 O Estágio Curricular, também chamado Prática Profissional, é obrigatório em 
vários cursos e necessita de um relatório ao seu final. O relatório de estágio é um 
documento que contém um relato de experiências vividas, das ações desenvol-
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vidas, dos resultados alcançados, da análise comparativa da teoria com a prática, 
de sugestões de melhoria e outras informações as quais o curso exige.
Não há apenas uma forma de apresentar esse relatório. Isto dependerá do 
que é exigido pelo curso e pelo orientador. Não havendo norma específica do 
curso, devem-se seguir as orientações da ABNT para esse tipo de documento 
(ARAGÃO; NETA, 2017).
Publicações Científicas
As publicações científicas podem ser divididas em:
Artigo Científico
 O Artigo Científico é um texto com autoria declarada, que apresenta e discute 
ideias, métodos, técnicas, processos e resultados nas diversas áreas do conheci-
mento. Ele representa um estudo reduzido, mas completo, quanto aos assuntos 
abordados. Seus objetivos tanto podem divulgar resultados de pesquisas originais, 
concluídas ou em andamento, ou abordar, de forma nova, um questionamento. 
Segundo Koche (2007), a estrutura de um trabalho científico está dividida em: 
Identificação, Resumo e Abstract, Palavras-chave, Artigo (corpo), Referências e 
Anexos. 
 Paper
É um texto escrito de uma comunicação oral. Pode apresentar o resumo ou 
o conteúdo integral da comunicação e tem por objetivo sua publicação nas atas 
ou anais do evento em que foi apresentada. A palavra paper não apresenta uma 
tradução. Os objetivos de um paper são quase sempre os de tomar um problema, 
estudá-lo, adequar hipóteses, apresentar dados, criar uma metodologia própria. 
Os dados de um paper são, geralmente, experimentais, mesmos os mais simples 
ou trabalhados em hipóteses sempre expressam certa tendência científica (ARA-
GÃO; NETA, 2017).
Elementos Pré-textuais
Na produção de trabalhos acadêmicos, independentemente da sua finalidade, 
ele precisa ser composto por alguns elementos que estruturam seu texto. Esses 
elementos são pré-textuais, textuais e pós-textuais, vale destacar que nem todos 
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os itens compostos em cada elemento são obrigatórios, você vai acrescentar de 
acordo com as necessidades da sua pesquisa. Vamos acompanhar em seguida os 
elementos e os itens que o compõem. 
São os elementos que antecedem o corpo do 
Trabalho:
- Capa (obrigatório) (entidade, título e subtítulo se houver, autor, local, data). 
Lombada (opcional).
- Folha de rosto (obrigatório) (nome do autor, título e subtítulo, se houver), 
natureza (tese, dissertação, trabalho de conclusão de curso) e objetivo (aprovação 
em disciplina, grau pretendido), nome da instituição a que é submetido, área de con-
centração, nome do orientador, local da instituição onde deve ser apresentado, ano.
- Verso da folha de rosto (obrigatório) deve conter a ficha catalográfica, con-
forme o Código de Catalogação Anglo-americano vigente.
 ■ Errata (opcional)
 ■ Folha de aprovação (obrigatório)
 ■ Dedicatória (opcional)
 ■ Agradecimentos (opcional)
 ■ Epígrafe (opcional)
 ■ Resumo em língua vernácula (obrigatório)
 ■ Resumo em língua estrangeira (obrigatório)
 ■ Lista de ilustrações (opcional)
 ■ Lista de tabelas (opcional)
 ■ Lista de abreviaturas e siglas (opcional)
 ■ Lista de símbolos (opcional)
 ■ Sumário (obrigatório)
Capa
 É um elemento obrigatório em todo trabalho acadêmico. Deve conter o nome 
da instituição; nome do autor; título; subtítulo (se houver); número de volumes 
(se houver mais de um); local – cidade da instituição onde deve ser apresentado 
e ano da entrega (depósito).
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 ■ Nome da instituição - (obrigatório) em letras maiúsculas, centralizado, 
tamanho da fonte é 12 e negrito.
 ■ Nome do autor - (obrigatório) em letras maiúsculas, centralizado, tama-
nho da fonte é 12 e negrito.
 ■ Título - (obrigatório) em letras maiúsculas, centralizado, tamanho da 
fonte 12 e negrito.
 ■ Subtítulo - (se houver), é necessário colocá-lo em uma linha abaixo do 
título, grafado em negrito, com a mesma fonte e mesmo tamanho do 
título, porém deverão ser utilizadas somente as primeiras letras de cada 
palavra em maiúsculas.
 ■ Local - na penúltima linha da folha, centralizado, em letras maiúsculas, 
tamanho da fonte é 12 e negrito.
 ■ Ano do depósito - data da entrega do trabalho, na última linha centra-
lizado, em fonte 12, sem negrito.
NOME DA INSTITUIÇÃO (Tamanho 12)
NOME DO AUTOR (Tamanho 12)
TÍTULO DO TRABALHO (Fonte 12)
Subtítulo (Fonte 12)
CIDADE - UF (Fonte 12)
Ano (Fonte 12)
Quadro 4: Capa do trabalho / Fonte: o autor. 
Lombada 
É um elemento opcional, onde as informações devem ser impressas, se houver 
necessidade no trabalho. É a parte da capa que reúne as margens internas das 
folhas a serem mantidas juntas.
Folha de rosto
É um elemento obrigatório, que apresenta os elementos principais à identificação 
do trabalho. São eles:
 ■ Nome do autor.
 ■ Título principal do trabalho.
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 ■ Subtítulo: se houver.
 ■ Número de volumes. 
 ■ Nacionalidade do trabalho, contendo sua natureza e objetivo.
 ■ Nome da instituição a que é submetido com o nomedo orientador.
 ■ Local da instituição onde deve ser apresentado e, ano de depósito.
NOME DO AUTOR (Tamanho 12)
TÍTULO DO TRABALHO (Fonte 12)
Subtítulo (Fonte 12)
Trabalho apresentado para o 
curso de graduação em Pe-
dagogia, no Centro Universi-
tário Maringá - UNICESUMAR.
Orientador(a): XXXXXX
CIDADE - UF (Fonte 12)
Ano (Fonte 12)
Quadro 5 - Folha de rosto / Fonte: o autor.
Errata
É um elemento eventual, formado pela referência do trabalho e pelo texto da 
errata. Deve apresentar uma lista das folhas e linhas, onde ocorreram erros, com 
suas devidas correções. Deve ser inserido em papel separado, acrescido depois 
de personalizado o trabalho, após a folha de rosto.
Folha de aprovação
É um elemento obrigatório em trabalhos acadêmicos e deve ser inserida após a 
folha de rosto, contendo:
 ■ Nome do autor do trabalho: responsável intelectual ou artístico.
 ■ Título principal do trabalho, de forma clara e precisa; subtítulo (se houver) 
subordinado ao título pela marca dos dois pontos.
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 ■ Número de volumes; finalidade do trabalho, contendo sua natureza, ob-
jetivo, nome da instituição e área de concentração.
 ■ Data de aprovação.
 ■ Nome completo e titulação dos membros que compõem a banca exami-
nadora bem como a instituição a qual pertencem e sua respectiva área 
de concentração.
Dedicatória
É um texto, geralmente, curto, que apresenta o oferecimento do trabalho a deter-
minada pessoa ou pessoas.
Agradecimentos
Apresenta uma manifestação de gratidão à(s) pessoa(s) e/ou instituição que 
ajudaram o autor, para a execução do trabalho, devendo ser escrita de maneira 
simples e clara.
Epígrafe
É um elemento opcional, colocado no início do trabalho. Apresenta-se como a 
citação de um pensamento (sempre com autoria) que esteja relacionado à obra.
Resumo na língua vernácula (em português)
 É um elemento obrigatório, escrito pelo próprio autor, que apresenta, de forma 
concisa, os pontos importantes do texto, em linguagem direta, com o máximo de 
500 palavras. Deve ressaltar o objetivo, o resultado e as conclusões do trabalho, 
assim como o método e a técnica empregados na sua construção (MORI, 2011).
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Resumo em língua estrangeira
É um elemento obrigatório, que consiste na versão do resumo em português 
para outro idioma, de divulgação internacional, geralmente inglês, espanhol ou 
francês (MORI, 2011).
Listas
Podem ser utilizadas de acordo com as necessidades:
 ■ Lista de ilustrações: relação em sequência das ilustrações do trabalho, 
devendo aparecer na mesma ordem em que forem apresentadas no texto, 
acrescidas do título e página onde podem ser localizadas.
 ■ Lista de tabelas: relação numérica das tabelas na mesma ordem em que 
se apresentam, acrescidas do título e página onde podem ser localizadas.
 ■ Lista de abreviaturas e siglas: relação alfabética das abreviaturas e siglas 
utilizadas no texto, acrescidas das palavras ou expressões a que correspondem.
 ■ Lista de notações ou símbolos: relação de sinais utilizados no texto, 
seguidos dos respectivos significados.
Sumário
 É a indicação do conteúdo do documento, responsável por repetir as divisões 
e/ou seções, na mesma ordem em que aparecem no trabalho. Devendo ser “re-
produzida na ordem sequencial em que aparecem no texto” (MORI, 2011, p. 72).
Elementos Textuais
 ■ Introdução: apresenta o objeto da pesquisa (problema, hipótese, variá-
veis), objetivos, tema, delimitação do tema, justificativa e a metodologia 
utilizada.
 ■ Desenvolvimento: com parte experimental: revisão da literatura, mate-
rial e métodos, resultados e discussão; sem parte experimental: revisão 
da literatura.
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 ■ Considerações finais: síntese dos resultados mais importantes do traba-
lho e/ou pesquisa relacionando-os aos objetivos propostos.
Elementos Pós-textuais
 ■ Referências (obrigatório).
 ■ Glossário.
 ■ Apêndice(s) (opcional).
 ■ Anexo(s) (opcional).
Glossário
É um elemento opcional. É uma lista, em ordem alfabética, de expressões técni-
cas, palavras especiais, com sentido pouco conhecido ou mesmo de uso muito 
restrito, acompanhadas da respectiva definição, visando a esclarecer o leitor sobre 
o significado dos termos utilizados no trabalho (MORI, 2011).
Apêndices
 É um elemento opcional, que consiste em um texto ou documento elaborado pelo 
autor a fim de complementar sua argumentação. Os apêndices são identificados por 
letras maiúsculas consecutivas, travessão e pelos respectivos títulos (MORI, 2011).
 Exemplo: 
 APÊNDICE A – Questionário aplicado aos acadêmicos do 4º ano de Pedagogia.
 APÊNDICE B – Questionário aplicado aos professores do curso de Pedagogia.
Anexos
 São textos ou documentos não elaborados pelo autor. São opcionais e comple-
mentares ao trabalho, seguem o mesmo formato dos apêndices.
Exemplo:
 ANEXO A – Formulário de demissão.
ANEXO B – Pedido de exoneração.
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5 
MONOGRAFIA,
DISSERTAÇÃO
e Tese
No seu percurso acadêmico, alguns trabalhos serão obrigatórios para receber 
seu título, seja ele na graduação seja pós-graduação. No decorrer desta temá-
tica, apresentaremos a diferença e o conceito de cada uma delas, e, caso você 
tiver interesse em seguir carreira acadêmica, já terá este breve conhecimento. 
Monografia de Conclusão de Curso
A monografia ou TCC - Trabalho de Conclusão de Curso apresenta o es-
tudo aprofundado sobre apenas um assunto, é resultado de investigação 
científica que se caracteriza pela abordagem de um único tema, específico, 
com o objetivo de apresentar uma contribuição importante. É um trabalho 
que tem como objetivo cumprir uma necessidade acadêmica, de caráter 
científico, não sendo a mesma coisa que uma dissertação de mestrado ou 
tese de doutorado. Deve ser construído sobre um único tema ou problema, 
resultar de uma pesquisa e ter um orientador, um professor do curso para 
guiar (FREITAS; PRODANOV, 2013).
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Dissertação
A dissertação é um estudo teórico, reflexivo, construído na ordenação de ideias 
sobre um tema determinado. É fundamental a capacidade do autor de sistema-
tizar os dados coletados, ordená-los e interpretá-los.
A dissertação de mestrado deve seguir as exigências da monografia cientí-
fica. É a comunicação dos resultados de uma pesquisa e de uma reflexão, que se 
relaciona sobre um tema, igualmente, único e delimitado. Ela deve ser elaborada 
de acordo com as mesmas diretrizes metodológicas, técnicas e lógicas do traba-
lho científico e demonstra o resultado das experiências realizadas ou de estudos 
científicos com um tema delimitado. Deve apresentar uma boa base teórica, em 
que o autor deve demonstrar sua capacidade de sistematização e interpretação 
das informações. Um professor deve orientar esse trabalho a fim de que o aluno 
obtenha o título de Mestre (ARAGÃO; NETA, 2017).
Tese
 A tese é um estudo teórico que abrange um único tema, que procura questionar 
e solucionar um problema, com base fundamentada. É um trabalho de alto nível 
acadêmico, de conteúdo original, reflexivo, utilizado para resolver questões teóri-
cas ou empíricas. Ela é o documento que apresenta as conclusões de um trabalho 
em determinada área, utilizando métodos científicos concretos e deve resultar de 
uma pesquisa original e inédita, orientada por um professor, com o objetivo de 
que o aluno obtenha o título de Doutor (ARAGÃO; NETA, 2017).
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
Quando falamos de trabalhos acadêmicos, pensamos que é só fazer artigo e 
pronto, porém vimos, nesta unidade, que é complexo e existem vários for-
matos de pesquisa científica, cada uma de acordo com o grau que você está 
estudando. Esta unidade teve como objetivo auxiliar você na busca do conhe-
cimento científico em todas as suas etapas. Iniciamos com a apresentação dos 
tipos de conhecimento, mostrando a importância e a dimensão da ciência no 
processo de evolução da sociedade.
Logo depois, apresentamos as indicações básicas para a construçãode 
um trabalho científico dentro das normas da ABNT, elementos, como for-
matação, figuras, tabulação, fonte, entre outros. Os elementos pré-textuais, 
textuais e pós-textuais também foram explicitados e detalhados para melhor 
compreensão do aluno sobre o tema.
Em seguida, esta unidade apresentou as técnicas necessárias para ajudar 
o trabalho do estudante na construção de suas pesquisas acadêmicas. Espera-
mos que tenha se sentido estimulado pelo estudo, e que tenha encontrado as 
respostas a seus questionamentos, por meio da utilização dos procedimentos 
metodológicos adequados.
Por fim, trabalhamos de forma a simplificar os processos e os procedimen-
tos científicos, fazendo distinções claras entre tese, monografia, dissertação, 
entre outros. Esperamos ter facilitado o entendimento e a aplicação das ques-
tões que envolvem a elaboração de trabalhos científicos, colaborando para um 
bom resultado no processo de ensino-aprendizagem.
192
na prática
1. Os objetivos têm uma grande importância na escrita de um projeto, pois é por meio 
deles que se busca responder à pergunta: Para que pesquisar? Assim, eles têm uma 
relação direta com a pergunta-problema, sendo esta, consequência deles, especifi-
camente, do objetivo geral – que, por sua vez, desdobra-se nos objetivos específicos.
Tendo por base as informações do enunciado referente a objetivos específicos, 
quais verbos de aplicação estão presentes corretamente.
a) Aplicar, demonstrar, esclarecer, ilustrar, interpretar.
b) Aplicar, demonstrar, empregar, ilustrar, interpretar.
c) Aplicar, demonstrar, classificar, ilustrar, interpretar.
d) Aplicar, demonstrar, construir, ilustrar, interpretar.
e) Aplicar, demonstrar, coordenar, ilustrar, interpretar.
2. Entre os métodos existentes, podemos citar o que parte do geral e desce ao particu-
lar. Sendo assim, de acordo com a acepção clássica, é o método que parte do geral e, 
a seguir, desce ao particular que parte de princípios reconhecidos como verdadeiros 
e indiscutíveis e possibilita chegar a conclusões de maneira puramente formal, isto 
é, em virtude, unicamente, de sua lógica. E o método proposto pelos racionalistas, 
segundo os quais só a razão é capaz de levar ao conhecimento verdadeiro, que 
decorre de princípios, a priori, evidentes e irrecusáveis.
Tendo por base as informações do enunciado, a qual método ele se refere?
a) Dedutivo.
b) Indutivo.
c) Informativo.
d) Explicativo.
e) Demonstrativo.
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na prática
3. A disposição do texto depende da natureza da pesquisa e da quantidade de infor-
mações a serem apresentadas. Em teses e monografias, esta é a disposição mais 
usual: elementos preliminares, texto propriamente dito e elementos pós-textuais.
Tendo por base o conteúdo referente a Elementos, avalie as seguintes informações:
I - Dedicatória. Homenagem ou dedicatória do trabalho a outras pessoas (opcional).
II - Resumo. Apresentação concisa do conteúdo do trabalho, envolvendo: objetivos, 
métodos, principais resultados e conclusões (obrigatório).
III - Agradecimentos. Registro de agradecimento a pessoas ou instituições que con-
tribuíram para a realização do trabalho (obrigatório).
IV - Epígrafe. Citação de um pensamento que embasou o trabalho (obrigatório).
Está correto o que se afirma em:
a) III, apenas.
b) I e II, apenas.
c) II e III, apenas.
d) III e IV, apenas.
e) II, III e IV, apenas.
194
na prática
4. A investigação científica depende de um conjunto de procedimentos intelectuais e 
técnicos para que seus objetivos sejam atingidos: os métodos científicos. Método 
científico é o conjunto de processos ou de operações mentais que devemos em-
pregar na investigação. É a linha de raciocínio adotada no processo de pesquisa.
Sobre a classificação do Método Científico, qual descrição apresentada se refere 
à Dialética.
a) Visa a proporcionar maior familiaridade com o problema, tornando-o explícito 
ou construindo hipóteses sobre ele.
b) Sugere uma análise de problemas do geral para o particular, por meio de uma 
cadeia de raciocínio decrescente.
c) O argumento passa do particular para o geral, uma vez que as generalizações 
derivam de observações de casos da realidade concreta.
d) Fornece as bases para uma interpretação dinâmica e totalizante da realidade, 
já que estabelece que os fatos sociais não podem ser entendidos quando con-
siderados, isoladamente, abstraídos de suas influências políticas, econômicas, 
culturais etc.
e) Procura identificar os fatores que causam determinado fenômeno, aprofundando 
o conhecimento da realidade.
5. As Referências Bibliográficas são “o conjunto padronizado dos elementos descritivos 
que permitem a identificação, no todo ou em parte, das fontes citadas no texto” 
(KOCHE, 2012, p. 147).
Com base nas informações, desenvolva as referências de acordo com as normas 
ABNT 6023/2018.
Nome do livro: Tecnologias Educacionais
Nome do autor: José da Silva
Número da edição: 03
Cidade: Brasília
Editora: Livrotech
Ano de publicação: 2020
195
aprimore-se
CIÊNCIA: CONCEITO, OBJETIVOS E CLASSIFICAÇÕES. O QUE É CIÊNCIA?
A palavra “ciência” vem do termo latino scientia e corresponde a “saber”, “conhecer”. 
Porém, responder efetivamente à indagação sobre o que é ciência requer cuidados. 
Para uma compreensão mais detalhada, é conveniente considerar que foram mui-
tas as contribuições oferecidas ao longo dos séculos por cientistas, filósofos, histo-
riadores e outros interessados no tema. Eles trouxeram numerosas definições, que 
envolvem referências metodológicas, ideológicas, filosóficas e técnicas das mais va-
riadas, a partir das quais foram desenvolvidas várias e importantes correntes para 
análise, discussão e crítica da teoria da ciência e suas concepções. Tais definições 
fornecem subsídios para a compreensão da ciência como um conhecimento racio-
nal, sistemático, experimental, exato e verificável (BARROS; LEHFELD, 2000). Nesse 
contexto, a ciência pode ser considerada um conjunto de conhecimentos viabiliza-
do por meio da utilização adequada de métodos rigorosos, capazes de controlar 
os fenômenos e fatos estudados. A partir disso, o conhecimento pode ser fixado a 
objetos empíricos, por meio da utilização da observação e da experimentação. Isso 
tem permitido aos seres humanos controlar seus ambientes desde a sua origem, na 
Pré-História, quando descobriram como trabalhar metais e agricultura. Com a ciên-
cia, o homem empenha-se na produção de explicações teóricas, não apenas com 
base no que pode ser observado, mas também a partir da noção de que a teoria 
pode fornecer observações inteligíveis, o que permite considerar que até mesmo as 
observações possuem uma carga de teoria (LINDBERG, 1992; GRAY, 2012). Assim, 
existem diversas formas de se definir a ciência. De maneira geral, a ciência pode 
ser definida com base em duas ideias centrais e, de certa forma, antagônicas: uma 
baseada no contexto e nas condições em que a ciência ocorre e se desenvolve (prá-
tica); e outra baseada na parte conceitual e metodológica da ciência (teoria). Pode-se 
ainda considerar a ciência como o estudo de problemas formulados adequadamen-
te em relação a um objeto. Nesse contexto, buscam-se soluções plausíveis para tais 
problemas por meio da utilização de métodos científicos. Ainda é possível afirmar 
que a ciência consiste no produto de estudos e conclusões derivadas de considera-
ções de causas e efeitos inerentes a uma situação-problema. Enfim, a definição de 
196
aprimore-se
ciência pode advir de vários paradigmas, que norteiam o trabalho do pesquisador 
na busca por respostas para questionamentos contínuos e críticos sobre a realidade 
(LINDBERG, 1992; BARROS; LEHFELD, 2000). Nessa jornada, a ciência encontra na 
tecnologia uma aliada para aplicar o corpo de conhecimentos teóricos que a com-
põem. Se, por um lado, a ciência busca o conhecimento e as explicações e constrói 
teorias para explicar os fatos observados, por outro lado, a tecnologiaaplica tais co-
nhecimentos nas atividades práticas, ou seja, ela é prática e existe para transformar 
o mundo, não para teorizar sobre ele. Com a busca por desvendar o funcionamento 
do universo e a tecnologia que se ocupa de como empregar a ciência para controlar 
o universo em benefício da humanidade, atinge-se o conhecimento por meio do 
qual é possível fazer o universo evoluir no sentido que a humanidade deseja ou 
necessita. Nesse sentido, entender a ciência sob a égide dos mais variados domí-
nios do saber é importante. Além disso, para um adequado direcionamento de seu 
embasamento e de sua contextualização, classificá-la é essencial (LINDBERG, 1992; 
BÊRNI; FERNANDEZ, 2012; KOLLER; COUTO; HOHENDORFF, 2014).
Fonte: Lozada e Nunes (2018, p. 72).
197
eu recomendo!
Fundamentos de Metodologia Científica
Autor: Marina de Andrade Marconi, Eva Maria Lakatos
Editora: Atlas
Sinopse: este livro é para quem procura uma forma didática so-
bre Metodologia de Pesquisa Científica. Os procedimentos apre-
sentados aqui, ajudam o pesquisador a desenvolver seus traba-
lhos, independentemente, do grau de instrução. Além da parte 
teórica apresentada, o livro traz as práticas de como aplicar em seu trabalho. Em 
resumo, o livro é de fácil entendimento e ajudará bastante o leitor a compreender 
as normas e as técnicas de trabalhos científicos. 
livro
Sherlock Holmes
Ano: 2009
Sinopse: Sherlock Holmes (Robert Downey Jr.) é um detetive do 
final do século XIX, e o seu trabalho é reconhecido pelas análises 
que utiliza para decifrar os crimes. O seu ajudante em decifrar os 
crimes é o Dr. John Watson (Jude Law), porém ele pretende se ca-
sar com Mary Morstan (Kelly Reilly), não deixando Holmes muito 
feliz. Um dos seus grandes casos é o de Lorde Blackwood (Mark 
Strong), envolvendo rituais macabros e a morte de quatro mulheres. A história 
gira em torno desta investigação para descobrir o que realmente aconteceu com 
Blackwood.
filme
Este vídeo fala da importância da pesquisa científica para a sociedade, para a 
construção do conhecimento. É uma entrevista realizada pela TV Unicesumar, 
com Ludhiana Matos, diretora de pesquisa e presidente do Instituto Cesumar 
de Ciência, Tecnologia e Inovação no programa Comunidade do Conhecimento: 
https://youtu.be/ex5Jo5VPPSc 
conecte-se
198
conclusão geral
conclusão geral
198
conclusão geral
Caro(a) aluno(a), utilizando a corrida como metáfora, podemos dizer que alcançamos 
a linha de chegada. Isso mesmo, a linha de chegada, e não o final. Vamos explicar 
melhor! Chegar ao final parece que estamos assumindo que acabou, ao passo que 
alcançar a linha de chegada nos dá a impressão de que concluímos uma etapa. Como 
você percebeu, durante as discussões propostas e a leitura do material, adotar as 
Novas Tecnologias na Educação significa estar em um processo de aprendizagem.
Uma característica própria das ferramentas tecnológicas é a mudança rápida. Anti-
gamente, o que aprendíamos na escola perdurava por muito tempo, já que as mu-
danças ocorriam mais lentamente. Hoje os avanços são mais constantes e rápidos, 
e principalmente na área das tecnologias algumas inovações já nascem “velhas”. 
Para algumas regiões, dada a extensão de nosso país e as peculiaridades locais, 
temos consciência de que as ferramentas apresentadas e as atividades propostas 
podem tornar-se mais um dificultador que um facilitador, até mesmo por questões 
de infraestrutura. No entanto, se você não as considera viáveis para a sala de aula, 
nossa intenção foi que você as praticasse como forma de desenvolvimento do seu 
letramento digital e como forma de perceber suas possibilidades pedagógicas.
Nessa perspectiva, esperamos que vencidas as barreiras de infraestrutura, não seja-
mos nós, professores, o empecilho para que a integração das novas tecnologias ao 
ensino ocorra. E mais que isso, que esta integração não ocorra de improviso, mas 
como fruto de uma reflexão que contemple a abordagem metodológica, o currículo e 
o interesse de nossos alunos. Por fim, esperamos que as discussões propostas neste 
material tenham servido para aguçar sua curiosidade e o tenha provocado a ir além. 
Desejamos sucesso, e que você possa despertar em seus colegas o interesse pelo 
tema a partir de sua prática.
Professores Marcelo e Welington
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199
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https://www.thinkwithgoogle.com/intl/pt-br/advertising-channels/aplicativos/google-compromisso-om-educacao-crescimento-pais/
https://www.thinkwithgoogle.com/intl/pt-br/advertising-channels/aplicativos/google-compromisso-om-educacao-crescimento-pais/
gabarito
206
UNIDADE 1
1. D
2. E
3. D
4. B
5. D
UNIDADE 2
1. D
2. B
3. E
4. A
5. A
UNIDADE 3
1. D.
2. A.
3. A.
4. B.
5. E.
UNIDADE 4
1. C
2. A
3. B
4. D
5. D
UNIDADE 5
1. B
2. A
3. B
4. D
5. SILVA, José da. Tecnologias Educacio-
nais. 3. ed. Brasília/DF: Livrotech, 2020. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
anotações
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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	BÁSICA
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	TECNOLOGIA E A 
	APRENDIZAGEM
	Ativa em Sala de Aula
	TECNOLOGIAS, 
	METODOLOGIAS
	e Inovação 
	PLATAFORMAS
	GOOGLE
	Aplicadas a Educação
	METODOLOGIA DE 
	PESQUISA
	conclusão geral
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	_m2pkm6q53cud
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