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LUDICIDADE AULA 4 Prof. Marcos Ruiz da Silva 2 CONVERSA INICIAL O jogo é uma manifestação cultural de diferentes povos, representado por diversas formas, como cantigas e brincadeiras de rodas, corridas, brincadeiras com bolas, jogos de cartas, jogos de tabuleiro, competições entre equipes e outras. Apesar de as pessoas se apropriarem espontaneamente dos jogos para a diversão, há nessas atividades um potencial educativo caracterizado na sua informalidade. Da mesma maneira, há princípios que contribuem para a formação das pessoas quando eles são praticados de maneira formal. Dessa maneira, as crianças se desenvolvem quando brincam na rua, em casa, no clube ou em qualquer outro lugar quando são responsáveis pela organização e condução da própria brincadeira, e, também a partir das orientações de um professor na escola, por exemplo. Nessa direção, apresentamos nesta aula uma discussão sobre o jogo como recurso didático-pedagógico no processo ensino-aprendizagem. Ele é visto como uma ferramenta que pode ser contemplada no planejamento do professor para promover o desenvolvimento dos alunos na escola. Para essa discussão, você irá compreender que o jogo apresenta algumas funções na educação, como o prazer e o desenvolvimento de saberes, os quais estão intimamente interligados. No entanto, é pertinente fazer um alerta sobre a concepção do jogo como “ferramenta” pedagógica. Para isso, você irá se deparar com alguns desafios para o professor e também algumas oportunidades sobre os jogos no processo ensino-aprendizagem. Para poder adequar os objetivos desejados, é importante que o professor saiba corresponder os jogos ao perfil do(s) aluno(s). Assim, vamos expor a classificação dos jogos, a partir da proposta de Piaget (1978), de acordo com o desenvolvimento da criança. Considerando a necessidade de o professor estar em sintonia com o cenário da atualidade, ter conhecimento sobre os jogos digitais e como eles podem ser potencializados dentro de um processo ensino-aprendizagem na escola contribuirá para que seja possível aproximar as estratégias didáticas dos interesses dos alunos, bem como contribuir para a aprendizagem de competências e habilidades que dialoguem com as necessidades da sociedade. 3 Como tema final desta aula, você terá contato com parâmetros didáticos sugeridos para que seja possível desenvolver um trabalho a partir de uma abordagem lúdico-didática. TEMA 1 – AS FUNÇÕES DO JOGO NA EDUCAÇÃO: PRAZER E DESENVOLVIMENTO DE SABERES Conforme discutimos anteriormente, existem perspectivas diferentes para compreender o que é jogo. São diversas as interpretações entre os educadores e, consequentemente, quando tratam do tema, há o entendimento de que jogo pode ser material pedagógico, que há o jogo educativo, que os jogos realizados em sala servem somente para divertir, que os jogos são recursos didáticos utilizados pelos professores para atingir determinados objetivos, entre outras interpretações. Para pensar o jogo sob a interpretação educativa, apoiamo-nos em Kishimoto (1996). A autora nos indica que, para um jogo se efetivar enquanto educativo, ele precisa cumprir duas funções – distintas, mas intimamente interligadas e interdependentes – simultaneamente: a função lúdica e a função educativa. A função lúdica cumpre o papel de possibilitar diversão ao jogador. Prevê que a atividade seja uma experiência prazerosa e “capture” as emoções e os sentimentos positivos do praticante, transformados em sentimento de bem-estar, de alegria. No entanto, é importante destacar que não é o fato de o participante de algum jogo vir a enfrentar alguma situação de angústia ou frustação, por exemplo, enquanto joga, que faz a atividade se descaracterizar como lúdica. Sobre a função educativa, vemos que os jogos permitem aos indivíduos a aquisição de aprendizados, independentemente do tempo e espaço em que são realizados e sejam de ordem motora, psicológica, cognitiva ou mesmo emocional. Isso se concretiza pelo amadurecimento nas relações interpessoais, na aquisição de habilidades – ou o aprimoramento delas – de chutar, pular, rolar, desenhar, cantar, dançar, entre outras. No entanto, Kishimoto (1996) faz um alerta, afirmando que o jogo educativo se efetiva a partir do equilíbrio entre as duas funções. Caso contrário, o jogo é aplicado sob a ideia de divertir, como passatempo, e não há ensino. É o brincar por brincar. E, quando se eliminam todas as possibilidades de diversão 4 aos participantes, restando somente o ensino, anula-se o potencial de aprendizagem pela brincadeira, pelo divertimento. O equilíbrio existente entre a função lúdica e a função educativa está associado, entre outros fatores, à relação entre o binômio liberdade-orientação. À medida que a liberdade é maior, o jogo está mais para o prazer do que para o aprendizado (aquele esperado na escola). Já à medida que a orientação de um professor no jogo ocupa uma dimensão maior, ele está mais voltado para o aprendizado do que para o prazer, a ludicidade (Cunha, 2012). Sob o ponto de vista do jogo como “ferramenta” de ensino, Cunha (2012) sugere diferenciar ainda, jogo didático de jogo educativo. Para o autor, o jogo educativo não está preso a um espaço, um local, e permite a realização de ações amplas nas esferas corporal, cognitiva, afetiva e social do aluno. Quanto ao jogo didático, trata-se de atividades direcionadas ao ensino de conteúdos e conceitos específicos aplicadas em sala de aula. Assim, podemos sugerir que um jogo didático é educativo, mas um jogo educativo nem sempre poderá se constituir em um jogo didático. Independentemente disso, os dois tipos de jogos são objetos com efetivo potencial de contribuição para o desenvolvimento das pessoas. TEMA 2 – O JOGO NO PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM: DESAFIOS E OPORTUNIDADES O interesse dos educadores pelos jogos não se restringe a uma determinada área. São pedagogos, geógrafos, matemáticos, historiadores, biólogos, químicos, professores de Educação Física e outros que veem nos jogos a oportunidade de apresentar o conteúdo aos alunos, de maneira mais prazerosa e, com isso, conseguir resultados mais efetivos. Apesar de podermos afirmar que o uso de jogos como recurso didático na escola apresenta vários aspectos positivos no processo ensino-aprendizagem, é importante salientar que isso não substitui outros recursos, muito menos os torna obsoletos ou desnecessários. Caso o professor consiga aprofundar seu conhecimento sobre a temática e adote os jogos como uma filosofia de trabalho, ele conseguirá encontrar várias oportunidades para o uso dos jogos em seu planejamento. Uma oportunidade pedagógica é a condição que os jogos fornecem sobre a fixação de conteúdo. À medida que os alunos participam de experiências com 5 os jogos – nos quais devem estar ligados à aplicação de conceitos – de forma prazerosa, aumenta a motivação de tais alunos na participação da atividade proposta. Isso, consequentemente, contribui para o envolvimento com o tema discutido em sala. Nessa direção, vemos que o interesse do aluno permite também que conceitos de difícil compreensão possam ser introduzidas a partir de jogos. Assim, o aluno, enquanto brinca, tem contato com a matéria. Isso pode acontecer a partir de jogos que levem os estudantes à resolução de problemas, pesquisa sobre a temática trabalhada pelo professor, entre outras tarefas. Acreditamos ainda que a capacidade do professor de analisar os jogos e identificar aqueles que permitam a ele fazer as relações necessárias com os objetivos desejados está diretamente associada ao seu conhecimento sobre o objeto (jogo e conteúdo da disciplina). Isso se explica pela necessidade de examinar detalhadamente os princípios que transitam durante o jogo, como alateralidade, a percepção espaço-temporal, a linguagem, a relação interpessoal, e o raciocínio lógico. Outro aspecto propício na aplicação dos jogos, dentro de um planejamento curricular, está na viabilidade da escola de desenvolver projetos interdisciplinares. O caráter transdisciplinar dos jogos possibilita que várias habilidades e competências irrompam simultaneamente. Assim, as diferentes áreas (ou disciplinas) podem dispor de oportunidades de desenvolverem trabalhos em conjunto. Contudo, apesar das inúmeras oportunidades didáticas de aprendizagem que os jogos podem oferecer, os professores precisam estar alertas ao “mau” uso desse recurso. Por exemplo: utilizar o jogo como um “apêndice” em sala de aula, para divertir ou para motivar os alunos. Outro risco ou prejuízo com o uso dos jogos é deixar de aprofundar, de esclarecer ou mesmo de apresentar o conteúdo de maneira mais formal aos alunos, em virtude de planejamentos mal elaborados, nos quais o tempo utilizado com os jogos venha a sacrificar a consolidação do tema da aula. Mesmo que os jogos possam ser considerados recursos ótimos para o desenvolvimento humano, sejam eles praticados de forma espontânea ou dirigida, as crianças precisam da orientação do professor para consolidar o conhecimento, provocando as associações. 6 TEMA 3 – CLASSIFICAÇÃO E UTILIZAÇÃO DOS JOGOS (PIAGET) O objetivo deste tema é apresentar a classificação dos jogos, segundo Piaget (1978). Com isso, acreditamos que seja possível ao professor fazer associações com uma grande diversidade de jogos, adequados às necessidades dos alunos e aos objetivos a serem atingidos, conforme o planejamento do educador. Para Piaget (1978), as crianças aprendem conforme sua etapa de desenvolvimento, independentemente de sua idade cronológica. Para o autor, as condutas das crianças estão associadas à ideia de jogo, porque é durante a participação nos jogos que acontece a interação da criança com seu mundo, seja com as pessoas, seja com os materiais ou mesmo com o meio ambiente em que vive. É a partir da adaptação ao meio que ocorre a construção do conhecimento. Assim, Piaget (1978) propôs diferentes categorias de jogos e suas características, sendo elas os jogos de exercício, os jogos simbólicos, os jogos de construção e os jogos de regras. Os jogos de exercício surgem a partir dos primeiros meses de vida da criança, na fase maternal, e duram predominantemente até os dois anos de idade. Contudo, eles vão até a fase adulta, prevendo a exploração dos sentidos e das sensações a partir do movimento que é aprendido durante toda a sua vida. Isso inclui correr, pular, saltar, andar, puxar, rodar, emburrar um objeto, fazer rodar um pião, dar socos em algum objeto mole e outros exercícios sensoriais e motores simples ou combinados. O prazer se dá na realização e repetição e, na fase adulta, ele é manifestado no caminhar, fazer exercícios físicos e andar de bicicleta, por exemplo (Piaget, 1978). Alguns jogos de exercício que podem ser realizados, desde que adequados à fase de desenvolvimento da criança, incluem acertar o alvo, jogar espirobol (consiste em uma bola amarrada por uma corda em um suporte de ferro, e o jogo se dá quando a pessoa der socos na bola, fazendo-a girar), lançar e pegar bolas ou outros objetos, equilibrar objetos, bater e pegar uma bola na parede, pular corda, entre outros. Os jogos simbólicos surgem aos dois anos de idade e seguem, de forma predominante, até os seis anos. Eles se manifestam a partir de imitações, de simulações, do faz-de-conta da vida real. Assim, o papel de pai, mãe, professor, policial ou médico é representado com a reprodução de situações da vida 7 cotidiana. Animais e objetos também são alvos dessa imitação. As representações também acontecem a partir da manipulação de brinquedos, como bonecas, cabos de vassoura e outros (Piaget, 1978). Alguns jogos podem ser realizados com as crianças, como interpretar cenas de filmes, desenhos ou revistas em quadrinhos, brincar de procurar coisas, simulando um pirata em uma caça ao tesouro, brincar de transformar em objetos, estátuas e animais e contar histórias, adaptando e permitindo que a criança proponha mudanças. Os jogos de construção não se configurarem em uma etapa do desenvolvimento infantil, como os demais, pois Piaget (1978) considera que esse tipo de jogo é uma transição entre os outros jogos e as condutas de adaptação. Eles se manifestam a partir da realização de trabalhos manuais, como a construção com blocos. Com esses jogos, a criança também experimenta a imaginação, mas há a transformação do objeto em um brinquedo. Os jogos de regras são identificados pela presença de regras mais complexas. Eles estão predominantemente entre os sete aos doze anos de idade, mas continuam por toda a vida das pessoas. São representados pelo esporte, jogos de baralho, jogos de xadrez, dentre outros. Esse tipo de jogo pode assumir diferentes combinações, como as corridas (sensório-motoras) e os jogos de tabuleiros (intelectuais), por exemplo. Ainda podem ser realizados em forma de competições entre outras pessoas ou equipes (Piaget, 1978). TEMA 4 – JOGOS DIGITAIS COMO INSTRUMENTO DE APRENDIZAGEM A tecnologia digital está presente na vida de uma infinidade de pessoas. Atualmente, crianças, jovens, adultos ou idosos contam com recursos oriundos do universo digital para realizar tarefas cotidianas, para estudos e também para o entretenimento. Quando tratamos das crianças e sua relação com o universo digital, logo vemos a associação com o uso dos jogos. Junto a isso está a preocupação de pais, educadores e outros profissionais com os possíveis prejuízos que o uso desses jogos pode trazer a meninos e meninas. No entanto, vemos os jogos digitais como um aliado do professor no processo ensino-aprendizado. De modo geral, os jogos digitais também são brincadeiras que contêm regras, personagens, disputas, objetivos e outras características. 8 Há, de certa maneira, uma exacerbação e um descontrole no uso dos jogos digitais. O livre acesso que as crianças têm aos jogos, indiferentemente da idade, tem levado as crianças a permanecerem por muitas horas diárias em frente a uma tela (computador, smartphone, tablet ou televisão), brincando com jogos que pode, em algumas situações, ser inadequados ao nível de desenvolvimento e maturidade das crianças. Na atualidade, existem inúmeras iniciativas ligadas à aproximação dos jogos digitais com a educação. Programas de computador, aplicativos para celulares e a utilização dos jogos digitais nas aulas têm buscado alternativas para contar com esse recurso para o aprendizado dos alunos. A intenção é se valer do ambiente atraente e interativo dos jogos digitais para capturar a atenção dos estudantes. Ainda assim, como afirmar que os jogos digitais são educativos? Como transferir os fundamentos estruturais para objetivos didáticos? Um primeiro ponto é ter claros os objetivos de aprendizagem e os conteúdos a serem desenvolvidos. Além disso, é importante desenvolver estratégias que consigam explorar as características que fazem parte dos componentes básicos dos jogos, como, por exemplo, incorporação de um personagem pelo jogador, metas e objetivos claros, desafios a serem superados ou problemas a serem resolvidos, existência de uma narrativas, feedback e outros. É importante destacar, ainda, que existem os jogos digitais educativos ou educacionais que são aqueles que foram produzidos para cumprir finalidades pedagógicas, como ensinar matemática, geografia, história, escrita e outros conteúdos. Também há os jogos digitais que podem ser utilizados com fins educativos. Neste último caso, os jogos produzidos com finalidade de entretenimentos são adaptados para serem adequados ao uso em sala de aula. TEMA 5 – ABORDAGEM LÚDICO-DIDÁTICA Optamospor falar deste tema sob a ótica de abordagem lúdico-didática porque estamos considerando a ludicidade com eixo norteador para as tomadas de decisão do professor. Trata-se de um princípio político-filosófico; ou seja, é uma questão de posicionamento, de escolhas do professor, sobre as suas convicções pedagógicas. Dessa forma, julgamos razoável aceitar a ideia de que a utilização de jogos em sala de aula, por si só, não garante que o professor 9 tenha elementos suficientes para captar toda a essência do universo lúdico e transformá-lo em objeto de ensino-aprendizagem. Nessa direção, apresentaremos algumas orientações didáticas, orientadas para o desenvolvimento de um ambiente de ensino direcionado ao universo da ludicidade. Um primeiro ponto, e de muita relevância, está no fato de que o professor precisa olhar para o jogo e ver, em toda a sua essência, as funções lúdica e de ensino. Assim, ele encontrará no jogo elementos que dialogam com seu conteúdo, mas também conseguirá enxergar os princípios que dão condições para que a ludicidade se desenrole no ambiente de ensino. A escolha do jogo é outro procedimento ao qual o professor precisa ter muita atenção. Para que um jogo seja utilizado em sala com os alunos, é preciso que esteja de acordo com diversas variáveis, como estar adequado à realidade sociocultural da criança, às questões motoras, psicológicas e afetivas e, também, aos objetivos a serem alcançados. Outro detalhe está na construção de um ambiente acolhedor, fraterno, no qual as relações interpessoais (professor x aluno; aluno x aluno) transmitam segurança, aceitação, solidariedade. Apesar de tal ponto estar ligado a questões, de certa forma, intangíveis, existem estratégias que podem auxiliar nesse processo, como o uso de objetos coloridos, a decoração da sala de aula e a utilização de música. Outras estratégias didáticas sugeridas por Pimentel (2008) também devem ser levadas em conta pelo professor que deseja adotar uma postura didática sob o princípio da ludicidade: Procure experimentar os jogos que deseja aplicar com os alunos. Faça uma experiência com os amigos, familiares ou outro grupo de crianças. Com isso, será possível ter segurança no momento de executá-lo e ainda descobrir quais variáveis podem ocorrer enquanto as pessoas participam. Apresente às crianças, primeiramente, os jogos com que elas já possuem familiaridade, com que já tenham brincado. Isso construíra uma melhor compreensão da proposta do professor e também facilitará a integração dos alunos. As regras podem ser introduzidas à medida que o jogo se desenrola. Assim, inicie com aqueles jogos que possuam regras simples e, conforme os alunos se adaptam, introduza outras regras. 10 Favoreça que o aluno faça parte do processo e, assim, dê as condições para que ele conduza a atividade e a transforme, sempre que surgirem novas ideias. NA PRÁTICA Considerando a necessidade de compreender o contexto atual e a forte relação que as crianças estão tendo com a tecnologia digital, em especifico os jogos, pense em uma proposta de jogo de construção (conforme o conceito de Piaget, 1978) que possa provocar uma inter-relação entre o ambiente físico e o ambiente virtual. Vamos considerar alunos nas séries iniciais do ensino fundamental. Resposta: procure algum aplicativo que tenha algum jogo educativo de montagem de blocos, ou apresente para as crianças o jogo “Minecraft” (ou outro similar); permita que as crianças experimentem o jogo por um determinado tempo; após a vivência, apresente para os alunos vários objetos (blocos de montar, caixas de sapatos, latas e outros); apresente um tema, de acordo com os conteúdos previstos no currículo, para que as crianças construam o objeto; ao final, reúna as crianças e promova um debate sobre a experiência que tiveram, procurando identificar se o conteúdo foi assimilado. FINALIZANDO Nesta aula, são pontos importantes para serem ressaltados: 11 O j o g o c o m o r e c u rs o d id á ti c o -p e d a g ó g ic o n o p ro c e s s o e n s in o -a p re n d iz a g e m . Os jogos educativos precisam cumprir duas funções, sendo a função lúdica associada ao prazer e à diversão e a função educativa ao desenvolvimento dos saberes. Os jogos podem constituir ferramentas ótimas para a aprendizagem, mas o professor precisa estar atento aos desafios e às oportunidades que eles apresentam. Piaget (1978) classifica os jogos em jogos de exercício, jogos simbólicos, jogos e construção e jogos de regras. Cada um apresenta predominância em determinada faixa-etária. Os jogos digitais são ferramentas que precisam ser compreendidas pelos educadores para serem aliadas no processo ensino-aprendizagem na escola. Para aplicar um jogo como recurso didático nas aulas é necessário tomar vários cuidados, como permitir que o aluno seja corresponsável pelo processo. 12 REFERÊNCIAS CUNHA, M. B. Jogos no Ensino de Química: considerações teóricas para sua utilização em sala de aula. Química nova na escola. Vol. 34, N. 2, p. 92-98, maio 2012. Disponível em: <http://qnesc.sbq.org.br/online/qnesc34_2/07-PE-53- 11.pdf>. Acesso em: 2 out. 2019. KISHIMOTO, T. M. O jogo e a educação infantil. In: ______. (Org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e educação. São Paulo: Cortez, 1996. PIAGET, J. A formação do símbolo na criança: imitação, jogo e sonho, imagem e representação. 3º ed. Rio de Janeiro: Zahar Editores, 1978. PIMENTEL, A. A ludicidade na educação infantil: uma abordagem histórico- cultural. Psic. da Ed., São Paulo, 26, 1º sem. de 2008, p. 109-133. Disponível em: <http://pepsic.bvsalud.org/pdf/psie/n26/v26a07.pdf>. Acesso em: 2 out. 2019.