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Dicas de Mestre e Manifestações do Medo

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717487458 A Passagem Edicao 005 Celular
Português (Colégio Aesc Ajudando A Escolher O Seu Caminho)
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A Studocu não é patrocinada ou endossada por nenhuma faculdade ou universidade
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Baixado por Bete Souza (crowsvinicius@gmail.com)
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EDIÇÃO 005 — ANO 1
NOCTEM
ORGANIZAÇÃO PARANORMAL
Baixado por Bete Souza (crowsvinicius@gmail.com)
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DICAS DE MESTREDICAS DE MESTRE
O que podemos aprender com o cinema de slasherO que podemos aprender com o cinema de slasher
MANIFESTAÇÕES DO MEDOMANIFESTAÇÕES DO MEDO
Um aprofundamento nos temores humanosUm aprofundamento nos temores humanos
EXPLORANDO LOCAISEXPLORANDO LOCAIS 
PARANORMAISPARANORMAIS
O Internato AssombradoO Internato Assombrado
CENOBITACENOBITA
Monstro AdaptadoMonstro Adaptado
ABRAÇANDO O PARANORMALABRAÇANDO O PARANORMAL
O arsenal dos pesadelosO arsenal dos pesadelos
Baixado por Bete Souza (crowsvinicius@gmail.com)
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EDITORIAL AGRADECIMENTOS 
3
Diretoria 
Ramon “PlayRay” Ramos (@playraymon). 
João “Portill” Portilho (@P0rtolho). 
 
Editor-Chefe 
Miguel Souza (@_Miguel_Souza). 
 
Revisora-Chefe 
Alice Priestly (@AlicePriestly). 
 
Colaboradores 
Texto: Akkiel (@AkkielArt), (Alice Priestly 
(@AlicePriestly), João “Portill” Portilho 
(@P0rtolho), Mahhiel (@Mahhiel), Miguel 
Souza (@_Miguel_Souza), Hikari (@zHikari_
Yan), Pedro Luiz Santos (@pedro_lu_santos), 
Yas (@YaasFurtado). 
Arte: Davi Mota (@drawmlins), Nullavoid 
(@_Nullavoid), Gosk (@goskk16), Sumo 
(@desconjurado) e Trakoll (@Trakoll). 
Diagramação: Jonz (@joaojonz), Guilherme 
“Guirassol” Schilling (@guirassolarts), 
Pedro Luiz Santos (@pedro_lu_santos) e 
Lucas Tenório Queissada (@lucaztenorio). 
Revisão: Alice Priestly (@AlicePriestly) e 
Miguel Souza (@_Miguel_Souza). 
 
Produto não recomendado para menores 
de 14 anos. Este é um material não 
o�cial, amador, feito de fãs para fãs.
Equipe de Ordem Paranormal: Amanda Brotto, 
Akila, Jottah, Mathz, Orenjiro, Over, ART. 
Corvus, Noblezito, Henrique Mueller, Kael, 
Felipe Faria, �iago Baltar, Eddu, Fubukii, Eloá 
Picon, Rizzart. 
 
Equipe da Jambô: Guilherme Dei Svaldi, Rafael 
Dei Svaldi, Leonel Caldela, Ana Carolina 
Gonçalves, André de Oliveira, Andrew Frank, 
Cássia Bellmann, Daniel Bo�, Daniel Ramos, 
Davide Di Benedetto, Elisa Guimarães, Freddy 
Mees, Glauco Lessa, J.M. Trevisan, Karen 
Soarele, Marcel dos Reis, Marcelo Cassaro, 
Marlon D’Ávila, Matheus Tietbohl, Maurício 
Feijó, Pietra Nunez, Priscilla Souza, Tatiana 
Gomes, �iago Rosa, Tiago Guimarães e 
Vinicius Mendes. 
 
Ordem Paranormal RPG é Copyright © 2022 
Rafael Lange. Todos os direitos reservados. 
Proibida a reprodução, no todo ou em parte, 
por qualquer meio, sem autorização prévia e 
por escrito da editora. Esta revista é oferecida 
sob os termos da Open Game License. Todo o 
conteúdo Open Game é explicado na página 67. 
 
 
Baixado por Bete Souza (crowsvinicius@gmail.com)
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5 Dicas de Mestre
O que podemos aprender com o cinema slasher
11 Abraçando o Paranormal
O arsenal dos pesadelos
19 Manifestações do Medo
Um aprofundamento nos temores humanos
31 Noctem
Organização Paranormal
45 Explorando Locais 
Paranormais
O Internato Assombrado
59 Cenobita
Monstro Adaptado
65 Lista de Apoiadores
67 Open Game License
69 Extras
SUMÁRIO 
APOIE A PASSAGEM
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4
Baixado por Bete Souza (crowsvinicius@gmail.com)
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DICAS DE
MESTRE
DICAS DE
MESTRE
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O QUE PODEMOS APRENDER COM O CINEMA DE SLASHER
Baixado por Bete Souza (crowsvinicius@gmail.com)
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Y
o! Eu sou Miguel Souza! Autor da coluna ge-
nericamente conhecida como “Dicas de Mestre”, 
mas se você leu a Edição #001, já sabe que tenho um 
objetivo bem específico!
Eu não quero vender algum curso de “como narrar 
melhor” nem nada do tipo, muito menos ficar dando pi-
taco em algo tão artístico e instintivo quanto narrar um 
jogo de RPG. Para isso, basta ler o livro ou o manual do 
sistema que quer jogar e aprender as regras e o cenário.
Minha intenção é ajudar você, que nunca narrou 
ou já narra RPG, mas está sofrendo com incertezas e 
inseguranças, a ter uma melhor qualidade de vida nas 
suas mesas de RPG — algo que você não vai encon-
trar em um livro ou manual.
Se você tem mais de vinte anos, é provável que 
já tenha ouvido falar do “Manual de Sobrevivência 
Escolar do Ned”. Imagine minha coluna como algo 
parecido! Um Manual de Sobrevivência Social de Fi-
guras Narradoras — que também vai ajudar muito 
as Jogadoras a auxiliarem e tornarem a experiência 
da pessoa narradora melhor e mais divertida. Afinal, 
Narradora também é Jogadora e está lá para se di-
vertir e se entreter como todo mundo na mesa.
Nessa edição, todos os holofotes se voltam para os 
“destruidores” ou “golpeadores” ou “cortadores” e é por 
isso que mantemos a expressão em inglês: SLASHER!
ORIGEM DO SLASHER 
O termo “slasher” refere-se a um subgênero de fil-
mes de terror que envolve assassinos em série, ge-
ralmente usando lâminas afiadas ou “slashes” (cortes) 
para cometer seus crimes. Esse subgênero é caracte-
rizado por cenas gráficas de violência, especialmen-
te assassinatos, e muitas vezes segue uma fórmula 
previsível, onde um grupo de pessoas é perseguido e 
morto pelo assassino.
A palavra “slasher” vem do verbo em inglês “to 
slash”, que significa cortar ou golpear com violência. 
Os filmes slasher tornaram-se populares a partir 
da década de 1970 e alcançaram grande visibili-
dade nas décadas seguintes. Exemplos clássicos 
incluem filmes como “Halloween” (1978), “Friday 
the 13th” (1980) e “A Nightmare on Elm Street” 
(1984). Esses filmes influenciaram significativa-
mente a cultura popular e a maneira como as his-
tórias de terror são contadas no cinema.
ESTRUTURA DE ROTEIRO 
Apesar de existirem muitos estilos de obras 
slasher, eu sempre gosto de reforçar a importância 
de se estudar estruturas de roteiros. Entender 
como se conta umahistória é uma ferramenta 
indispensável para uma narradora, então aqui 
vai a “receita de bolo” de um roteiro de slasher: 
presentação do cenário e dos personagens 
principais, além da introdução de assassinos 
ou do perigo iminentes.
• Introdução e Estabelecimento. Apresentação 
do cenário e dos personagens principais, além 
da introdução de assassinos ou do perigo imi-
nente.
• Incidente Inicial. Ocorre um evento que de-
sencadeia a ameaça ou coloca os personagens 
em situação de perigo.
• Desenvolvimento de Personagens. Os perso-
nagens principais são desenvolvidos, muitas ve-
zes estabelecendo relações e conflitos.
• Ameaça Eminente. O assassino começa a per-
seguir os personagens, criando uma atmosfera 
de tensão e suspense.
• Assassinatos e Tensão Crescente. A sequência 
de assassinatos começa, muitas vezes, em pa-
drões previsíveis. A tensão aumenta à medida 
que os personagens percebem a ameaça.
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aprendercinemaslasher
Baixado por Bete Souza (crowsvinicius@gmail.com)
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• Reviravoltas e Suspeitas. Introdução de revi-
ravoltas na trama. Os personagens começam a 
desconfiar uns dos outros, criando suspeitas.
• Clímax. A batalha final entre os personagens 
principais e o assassino. Revelações sobre a iden-
tidade do assassino ou suas motivações.
• Conclusão. Resolução da ameaça imediata. Al-
guma cena final indicando uma possível conti-
nuação ou sugerindo que a ameaça não foi com-
pletamente eliminada.
• Epílogo (Opcional). Uma cena final que pode dei-
xar espaço para uma continuação.
Essa estrutura oferece um equilíbrio entre o de-
senvolvimento de personagens, o suspense e a reve-
lação gradual da ameaça, elementos-chave nos filmes 
slasher. No entanto, é importante notar que há varia-
ções e inovações dentro do gênero, e nem todos os 
filmes slasher seguem rigidamente essa estrutura.
Contudo, o clichê só é clichê por que funciona. 
Então usar essa estrutura básica para construir sua 
aventura de RPG slasher é mais do que suficiente para 
envolver suas jogadoras.
HORROR CORPORAL 
Slasher é um tema que pode atingir incontáveis 
gatilhos nos suas jogadoras. Não pelo terror ou pela 
tensão da perseguição e luta contra o assassino, mas 
sim pela presença constante e intensa de morte — e 
conhecendo a maioria dos filmes slasher, estamos fa-
lando de mortes exageradas, cruéis e viscerais.
Por isso, ainda quero falar um pouco sobre horror 
corporal e como entendê-lo é importante para uma 
narradora engajada nesse tipo de RPG:
O termo “body horror” refere-se a um subgênero 
do horror que se concentra na representação visu-
al e conceitual do horror f ísico relacionado ao corpo 
humano. Esse tipo de horror explora transformações 
grotescas, mutações, mutilações e outros elementos 
que perturbam o que é visto como a “integridade” e a 
“normalidade” do corpo.
Alguns temas comuns associados ao body horror 
incluem:
• Mutação Corporal. Representações de muta-
ções f ísicas extremas e não naturais, além de 
crescimento anormal de membros, órgãos ou 
partes do corpo.
• Infecções e Parasitas. Narrativas que envol-
vem infecções, parasitas ou doenças que alte-
ram drasticamente a anatomia.
• Fusão e Transformação. Fusão de corpos ou 
partes do corpo, além de transformações cor-
porais que desafiam as leis da biologia.
• Distorção Anatômica. Representações de dis-
torções grotescas da anatomia humana como 
corpos que se esticam, se contorcem ou assu-
mem formas anormais.
• Experimentação Médica. Narrativas que ex-
ploram experiências médicas extremas e anti-
éticas, usando ou não tecnologia médica que 
resulta em alterações corporais indesejadas.
O body horror muitas vezes evoca uma sensa-
ção de repulsa e desconforto, explorando medos 
relacionados à perda de controle sobre o próprio 
corpo e a vulnerabilidade da condição humana. 
Filmes, livros e obras de arte que se enquadram 
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Baixado por Bete Souza (crowsvinicius@gmail.com)
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nesse subgênero muitas vezes desafiam as expec-
tativas e exploram territórios visuais e conceitu-
ais perturbadores. O cineasta David Cronenberg é 
frequentemente associado ao desenvolvimento do 
body horror no cinema, especialmente em filmes 
como “A Mosca” (The Fly) e “Videodrome”.
CUIDADO COM
PRECONCEITOS
Embora o body horror e o preconceito com apa-
rências vistas como “incomuns” possam abordar te-
mas relacionados ao corpo, estes são conceitos dis-
tintos, mas podem estar interconectados em certos 
contextos narrativos e culturais. Por isso, vamos en-
tender essa relação e como usá-la com maturidade e 
respeito.
Em certos contextos narrativos, especialmente em 
obras de ficção especulativa ou de terror, o body hor-
ror pode ser usado como uma metáfora para explorar 
temas mais amplos, incluindo o preconceito com a 
aparência. Por exemplo, uma história que apresenta 
personagens que sofrem transformações f ísicas ex-
tremas pode ser uma maneira de abordar as consequ-
ências do preconceito com a aparência na sociedade.
Ambos os conceitos podem ser explorados de ma-
neiras complexas e multifacetadas, proporcionando 
reflexões sobre as experiências humanas e as comple-
xidades das interações sociais.
Entretanto, quando uma característica proposta 
como horror corporal em sua narrativa vilaniza um 
personagem ou é usada como argumento para aquele 
personagem ser o vilão, você não está trabalhando a 
crítica à sociedade, mas sim ao indivíduo.
Esse é um assunto complexo e cheio de camadas, 
mas veja essas duas frases:
• “O vilão da história perdeu um olho na infância 
e o ódio por ter sofrido esse acidente tornou-o 
um assassino em série…”
• “O vilão da história perdeu um olho na infân-
cia e foi ridicularizado por seus ‘amigos’. Agora 
adulto, ele busca cada um que o humilhou para 
arrancar seus olhos antes de matá-los…”
Note como a Frase 1 é rasa, simplória, como se per-
der um olho em um acidente fosse justificativa para 
tornar uma pessoa um assassino em série. Quantas 
pessoas com deficiência visual sabemos que existem 
no mundo e não estão por aí tirando vidas por isso?
Note agora que a Frase 2 não faz da perda do olho 
a causa do assassino, mas sim a humilhação que ele 
sofreu. A traição de seus “amigos” e a exclusão social. 
Foi o preconceito praticado pelas futuras vítimas que 
deram vida ao vilão. Não é muito profundo ou com-
plexo, mas põe a culpa onde deve estar: na sociedade 
preconceituosa, não na característica corporal.
Além disso, na maioria dos slashers, gostamos de 
ver os protagonistas sendo mortos, pois eles sempre 
fizeram algo terrível no passado e estão sendo puni-
dos. Uma excelente referência disso é a obra: “Eu Sei 
o que Vocês fizeram no Verão Passado”.
Ninguém é perfeito e se as suas personagens jo-
gadoras tiverem motivos pessoais para estarem sen-
do caçados, a história fica ainda mais interessante e 
emocional.
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Baixado por Bete Souza (crowsvinicius@gmail.com)
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UM ASSASSINO DE
SLASHER PRECISA TER… 
Encerro minha coluna deste mês trazendo carac-
terísticas que eu considero essenciais para um bom 
assassino em série de slasher. Essas características 
precisam se refletir na aparência, comportamento e 
mecânicas de regras da criatura, seja ela um ser hu-
mano ou um monstro — e até mesmo um animal 
como o filme “Tubarão” de Steven Spielberg.
Arma Assassina. O assassino geralmente empre-
ga uma arma específica para realizar seus homicídios. 
Isso pode variar de facas e machados a serras elétri-
cas e ganchos. Tenha uma arma que se destaque.
Ataques Criativos. Os ataques do assassino são 
muitas vezes apresentados de maneira criativa e visu-
almente impactante. Os cineastas exploram mortes 
elaboradas para aumentar o impacto visual e emo-
cional. Use o cenário e armadilhas improvisadas para 
matar.
Ausência de Empatia. O assassino geralmente ca-
rece de empatia e compaixão. Suanatureza indiferen-
te pelas vidas humanas contribuem para a sensação 
de ameaça constante. Ele pode ser humano, mas se 
encarado nos olhos, a falta de humanidade é notável.
Aparecer em Qualquer Lugar. Assassinos de 
slasher muitas vezes têm a habilidade de aparecer do 
nada. Eles podem surgir de sombras, portas ou outros 
locais inesperados, aumentando o elemento surpre-
sa. Eu recomendo muito habilidades que teleportem 
ou movam muito rapidamente o assassino.
Máscara Distintiva. Muitos assassinos de slasher 
usam máscaras distintivas para ocultar suas identida-
des. Essas máscaras muitas vezes se tornam icônicas 
e são facilmente reconhecíveis pelos fãs do gênero. 
Criar símbolos é muito importante nessas temáticas.
Motivação Obscura ou Traumática. A motiva-
ção do assassino pode ser obscura, traumática ou re-
lacionada a eventos passados. Muitas vezes, há uma 
história por trás de sua sede de sangue, embora isso 
nem sempre seja totalmente revelado.
Persistência. O assassino é frequentemente impla-
cável em sua busca por vítimas. Ele persegue suas pre-
sas com determinação, muitas vezes ignorando lesões 
ou obstáculos que ficam em seu caminho. Ele precisa 
parecer imparável. Não imortal, mas imparável.
Persistência na Morte. Muitas vezes, o assassino 
parece morrer em algum ponto do filme, apenas para 
retornar mais tarde. Isso adiciona um elemento de 
surpresa e imprevisibilidade à narrativa. Use esse ar-
tif ício uma vez e apenas uma vez. Deixe o assassino 
desaparecer por uma sessão ou duas, até que as joga-
doras se esqueçam dele. Então traga-o de volta!
Postura Ameaçadora. Não o tempo todo, mas 
quando está caçando, uma postura animalesca, ina-
balável ou incômoda é essencial para ele marcar sua 
presença.
Silencioso e Implacável. Assassinos de slasher 
tendem a ser silenciosos e implacáveis em sua 
perseguição às vítimas. Sua presença é muitas ve-
zes marcada por um silêncio perturbador antes 
de um ataque súbito. Reflita isso na trilha sonora, 
usando o silêncio a seu favor.
Essas características ajudam a criar a fórmula 
clássica dos filmes slasher, onde a tensão é cons-
truída através da perseguição implacável do as-
sassino às vítimas, frequentemente em ambientes 
isolados e assustadores.
Espero que tenham gostado das dicas dessa edi-
ção e desejo toda a sorte do mundo para as suas 
jogadoras, depois de passar esses conhecimentos 
para você, Mestra!
Miguel Souza
9
a
p
r
e
n
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ercinem
l
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s
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e
r
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50XX
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O ARSENAL DOS PESADELOS
ABRAÇANDO O
PARANORMAL
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ABRAÇANDO O
ARANORMAL
Ao longo da adolescência, muitos jovens bus-
cam se sentir mais adultos e independentes 
a partir do consumo de produtos ou a frequen-
tação de locais que não foram feitos para a sua 
faixa etária. Em busca de tomar qualquer deci-
são irresponsável possível para adquirir adre-
nalina e talvez um sentimento de pertencimento, 
descobrem novas facetas de nosso mundo (que 
em sua maioria não são muito boas para sua 
integridade física ou mental). 
Dentre as diversas facetas, uma das mais comuns 
são as mídias de terror, sejam livros, séries, documen-
tários ou, principalmente, �lmes. E entre a década de 
90 e o início da de 2000, um subgênero do terror se 
destacou fortemente neste intuito: o Slasher. Como 
um subgênero de �lmes de terror com baixo orça-
mento, o Slasher encontrou sua era dourada exata-
mente entre adolescentes e jovens adultos. 
Por muitos anos, as experiências com �lmes Slasher 
foram quase como um rito de passagem, ganhando seu 
espaço na cultura pop e nas memórias da população, 
que acabou por criar afeto ao subgênero focado em 
serial killers. Pensando nestes personagens, a seguir 
serão listados alguns itens amaldiçoados especiais 
baseados em �lmes de terror icônicos dessa época, 
dando foco nos Slashers. Porém, também traz à tona 
o efeito que �lmes de terror podem trazer ao mundo 
de Ordem Paranormal, criando itens amaldiçoados 
a partir do medo gerado ao assistir um destes �lmes. 
Baixado por Bete Souza (crowsvinicius@gmail.com)
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NOVOS ITENS 
AMALDIÇOADOS 
ESPECIAIS
 CONHECIMENTO 
Cartas da Revelação. Estas cartas revelam as 
piores ações cometidas recentemente por seus alvos. 
Originalmente escritas por uma sobrevivente de uma 
tentativa de assassinato para seus mau-feitores, elas 
carregam o rancor de quem sofre e sofreu nas mãos 
de outras pessoas. 
Caso esteja em posse de uma destas cartas, pode 
escrever o nome de uma pessoa e seu endereço na 
parte frontal do envelope, como se fosse enviá-la. Após 
1d6 minutos, a carta revelará a pior ação que a pes-
soa cometeu nos últimos 12 meses. Para utilizar esse 
efeito, é necessário que a usuária tenha sido preju-
dicada pela destinatária desta carta neste período. A 
carta só pode ser utilizada uma vez por dia. 
Rodas Labirínticas. Utilizada por déca-
das como o veículo de um estranho ser que criava 
labirintos e desa�os mortais para suas vítimas. As 
rodas do triciclo utilizado por ele se tornaram vastos 
tomos de conhecimento na resolução de enigmas, bus-
cando sempre resolvê-los. 
Enquanto estiver portando uma destas rodas, ela 
irá a todo momento tentar resolver enigmas e adquirir 
pistas para você. Se estiver em uma cena de investi-
gação ou em um combate, role no início de cada um 
de seus turnos, 1d12. Caso o resultado seja 3, você 
irá receber uma pista, descobrir uma característica 
da criatura ou descobrir a solução de seu enigma do 
medo. Se tiver duas rodas contigo, o dado diminuirá 
para 1d8, mas apenas um dado será rolado por rodada 
e, se tiver três, ele será 1d4. Este item diferente dos 
demais é de Categoria I e não precisa ser vestido ou 
empunhado para ter efeito. 
 ENERGIA 
Descobridora do Outro Lado. Uma câmera 
que registrou diversos acontecimentos sobrenaturais 
com estudantes que desapareceram. Os acontecimen-
tos incompreensíveis registrados por tal câmera a �ze-
ram se tornar um revelador do Paranormal. 
Um ser em posse dessa câmera, é capaz de ver o 
Paranormal em suas gravações. Após gravar algo com 
esta câmera, tudo que for paranormal irá aparecer mar-
cado na gravação com um brilho quase ofuscante, algo 
impossível de ser reproduzido por telas comuns. Em 
uma cena de combate, gravar algo é uma açãode movi-
mento e gasta 2 PE. A gravação �ca pronta na rodada 
seguinte. Ver a gravação também é uma ação de movi-
mento. Fora de combate, só é necessário gastar 2 PE. 
 MORTE 
Luvas dos Sonhos. Um par de luvas com lâminas 
acopladas em seus dedos. Sua origem partiu dos contos 
sobre um assassino que invadia os sonhos das pessoas 
para tomar suas vidas enquanto dormiam. Tais luvas 
se tornam armas poderosíssimas nas mãos erradas. 
Ao estar adjacente a um ser inconsciente, pode 
entrar na mente dele com uma ação completa e o 
gasto de 4 PE. Fazendo isso, poderá enfrentá-lo em 
seu próprio sonho. O alvo não tem acesso aos itens 
que possui na realidade e nem você aos seus (exceto a 
estas luvas). Enquanto neste local, o alvo permanece 
Indefeso, mas não pode sofrer Golpes de Misericórdia 
(Ordem Paranormal RPG, página 87) e no início de 
cada rodada deve realizar um teste de Intuição (DT 
Pre). Se passar, recupera um de seus itens. Caso passe 
2 vezes seguidas, escapa do sonho (te expulsando dele) 
e acorda (caso não esteja Morrendo). 
Todo dano causado dentro do sonho é re�etido no 
corpo do alvo, porém, como dano Mental. Dano cau-
sado a você no sonho será contabilizado normalmente. 
Se qualquer um morrer dentro do sonho, também mor-
rerá fora dele. Quando você entra no sonho, seu corpo 
é levado, sendo impossível sofrer ataques de fora do 
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sonho, mas todos seus itens são deixados no chão, exceto 
pelas luvas. Por �m, estas luvas funcionam como uma 
arma leve simples, dano 1d6 de Corte ou Perfuração e 
crítico 17/x2.
Véu do Fantasma. Uma roupa completamente 
escura, com uma máscara supostamente assustadora. Uti-
lizada por uma dupla de assassinos com pouca pro�ciência 
f ísica para se ocultarem ao realizarem seus crimes.
Ao utilizar esta vestimenta, um ser irá ter sua presença 
ocultada e sentirá como se estivesse em dois lugares ao 
mesmo tempo. Ativar esta vestimenta gasta uma ação de 
movimento e 2 PE. Ao fazer isso, escolha um ponto em 
alcance curto. A partir deste momento, você será conta se 
estivesse em ambos os locais para contabilizar seu alcance 
para utilização de habilidades. Desta forma, é possível 
também �anquear consigo mesma. Além disso, quando 
usa Esconder-se (Ordem Paranormal RPG, página 45), 
você recebe +O em Furtividade. 
 SANGUE 
Balão do Devorador. Este balão de 
festa permitia a criatura que o possuía devorar 
o medo das crianças para se alimentar e criar 
seres sobrenaturais a partir disso. Nas mãos de 
pessoas comuns, seus poderes são diminuídos, 
porém, ainda bastante úteis. 
Enquanto estiver segurando o barbante do balão 
em uma de suas mãos, você é capaz de consumir a 
Sanidade de outros seres para se recuperar. Gaste 
2 PE, uma ação padrão e realize um teste de Inti-
midação contrário ao teste de Vontade das pessoas 
em alcance curto de você. Todos sofrem 1d4 de 
dano Mental +1d4 por pessoa que você superou 
o teste por mais de 10. Você irá recuperar uma 
quantidade de PV equivalente à metade do total 
de Sanidade perdido pelas pessoas na área. 
O balão também pode ser utilizado para 
consumir sua própria Sanidade para adquirir 
poder. Com uma ação de movimento, você 
pode sacri�car uma quantia de Sanidade atual 
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a sua escolha para recuperar PV e PE. A cada 3 pon-
tos sacri�cados, irá recuperar 1d8+1 PV e 1d4+1 PE. 
Pontos de PE recebidos dessa maneira não podem ser 
utilizados em habilidades que forneçam uma recupe-
ração em sua Sanidade.
Boneco Assassino. Um pequeno boneco pos-
suído pelas energias do paranormal. Criado para 
matar, este pequeno boneco normalmente é só um 
assassino frio, porém pode ser controlado por quem 
é mais forte que ele. 
Ao escolher este boneco como um item, você deve 
fazer um teste de Intimidação DT 25. Se passar, ele 
estará sob seu comando, porém, se falhar, ele irá fugir 
e agir contra você durante a próxima missão, tentando 
acabar com sua vida (as ações que ele tomará para tal 
estão a critério da Mestra). 
Ativar o boneco é uma ação padrão e gasta 2 PE. 
Durante todas as próximas rodadas em uma cena, ele 
tentará assassinar um ser a sua escolha. Toda rodada 
ele irá automaticamente acertar um ataque no alvo 
(caso ele esteja dentro do alcance), causando 1d8+1d6 
de dano. Qualquer bônus numérico que você possuir 
em ataques, também se aplica nos ataques do boneco. 
Caso você possua a habilidade Ataque Furtivo (Ordem 
Paranormal RPG, página 30), pode gastar 1 PE para 
substituir o 1d6 nesse dano pelos d6 desta habili-
dade. O boneco é de tamanho pequeno, 6m de deslo-
camento, ataca com uma Faca, possui Defesa igual à 
sua -5 e PV iguais à metade dos seus. Testes de perícia 
feitos por ele sempre rolam 2O+10.
Criações Humanas. Móveis, adornos, decora-
ções e diversas outras manufaturas desenvolvidas por 
uma família de assassinos. Estas criações foram feitas 
com a pele das vítimas de tal família, às envolvendo 
com uma potente energia paranormal. 
Envoltos com tanta dor e medo, estes itens servem 
como uma forma de confundir criaturas que possuem 
Percepção às Cegas (Ordem Paranormal RPG, página 
180). Isto ocorre pois exalam uma energia semelhante 
a de um humano, fazendo com que suas vítimas pen-
sem que é um. Ao realizarem um ataque contra um ser 
vestindo (o item irá ocupar um dos espaços de vesti-
menta) ou empunhando um destes itens, tais criaturas 
terão 25% de chance de errarem automaticamente o 
ataque. Caso errem, irão acertar o item, causando dano 
a ele. Este item possui 100 PV, RD 10 e Imunidade a 
dano de Sangue e Conhecimento. 
 MEDO 
A Máscara da Vingança. Portadas por assassi-
nos incapazes de morrer, máscaras desse tipo buscam 
quem está à procura de vingança para parasitar. Um 
ser que possua tal máscara se torna sedento por suas 
vinganças, sendo capaz de sacri�car tudo que tem por 
elas, até suas próprias mentes.
Ao vesti-la pela primeira vez, escolha um alvo 
de sua vingança, podendo ser uma organização ou 
um indivíduo. Enquanto este alvo existir, a máscara 
estará permanentemente ligada a você, retornando 
para ti (em 1d3 rodadas) toda vez que se separarem. 
Você é obrigada a escolher ela como um item todas 
as vezes que for montar seu arsenal. A máscara não 
precisa ser utilizada no rosto, porém deve sempre 
estar a mostra, ocupando um dos espaços de vesti-
menta da usuária. 
Todas as vezes em que entrar em Morrendo, você 
permanecerá acordada, mas, a cada turno nessa con-
dição, irá perder 3 pontos de Sanidade atual. Todo 
o dano que sofrer enquanto estiver nessa condição 
é diminuído pela metade e retirado de sua Sanidade 
em vez dos PV (qualquer RD mental só tem efeito 
caso o dano seja naturalmente mental). Se completar 
as 3 rodadas que te matariam, você em vez de mor-
rer perde 8 pontos de Sanidade permanentemente e 
continua viva, porém �ca inconsciente pelas próximas 
1d4 horas. Quando a vingança é concluída, a máscara 
quebra e te liberta da maldição. Esta é a única forma 
de quebrar essa máscara. Se você entrar em Morrendo 
enquanto sua máscara estiver separada de você, seu 
corpo irá morrer instantaneamente. 
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NOVOS PODERES 
PARANORMAIS
Para manter a compatibilidade com a edição 000 
da revista, temos um poder paranormal referente a 
cada item, que são recebidos ao transcender com eles. 
Caso queira mais detalhes de como transcender com 
itens, veri�que a coluna “Abraçando o Paranormal” da 
Edição 000 d'A Passagem.
 CONHECIMENTO 
Cartas da Revelação 
As cartas indicam o que já aconteceu, mas você pode 
indicaro que irá acontecer. Uma vez por missão, você 
pode utilizar das cartas para alterar a realidade ao seu 
favor. Gaste uma ação de movimento e escreva uma 
inverdade sobre você em sua pele. Até o �m da pró-
xima rodada, aquele fato será verdade. Este poder possui 
limites, não permitindo que você supere com ele, por 
exemplo, os poderes de relíquias. O que é ou não apro-
vado para ser recebido, por esse poder, é decidido pela 
Mestra, mas como parâmetro, ele poderia, por exemplo, 
lhe fornecer um turno extra por rodada, +5 em todos 
os seus testes, +2 em todos seus atributos, dobrar o 
dano que você causa, fazer com que todos seus ataques 
durante esse tempo sejam 20s naturais, ou fazer com que 
você não falhe em testes de um atributo a sua escolha. 
Rodas Labirínticas
Ao transcender com estes itens, você se torna um 
gerador de labirintos e desa�os. Sempre que estiver 
fugindo de um ou mais seres, eles começarão a ser 
aprisionados por labirintos. Todas as rodadas, tais 
seres devem fazer um teste de Investigação, Percep-
ção ou Sobrevivência contra sua DT (Pre) para tentar 
escapar de seus labirintos. Se falharem, não poderão 
se mover nesta rodada. O efeito dessa habilidade só 
acontecerá se utilizar todas suas ações da rodada para 
fugir. Por �m, quando está se distanciando de uma 
ameaça, seu deslocamento aumenta em 4,5m. Existe 
5% de chance de, ao transcender com este item, o per-
sonagem se transformar em um triciclo, sendo esta 
uma armadilha colocada pelo antigo dono no item.
 ENERGIA 
Descobridora do Outro Lado 
Sua visão passa a revelar a presença do Paranormal. 
Você pode gastar 2 PE e uma ação de movimento para, 
até o �m da cena, enxergar o Paranormal em seres e ver 
as rachaduras da membrana. Isso lhe permite saber exa-
tamente a situação da membrana dentro de seu campo de 
visão e saber se seres são ligados ou não ao Paranormal. 
Quando ver um ser conectado ao Paranormal, pode gas-
tar 2 PE para ver a quais elementos ele está relacionado.
 MORTE 
Luvas dos Sonhos 
Suas unhas crescem, se tornando pontudas como 
garras de predadores. Quando realiza um ataque desar-
mado em um alvo, pode gastar 2 PE para as garras atin-
girem a mente do alvo. Se acertar, o alvo �ca Frustrado 
até o seu próximo turno. Se o ataque for um crítico, ele 
�cará Esmorecido. Contra criaturas, isso as desestabiliza, 
fazendo com que percam metade da RD que possuem 
aos seus próprios elementos ou, caso seja um crítico, 
percam por completo a RD a eles. Ou seja, se for uma 
criatura de Sangue com 20 de RD a este elemento, per-
derá 10 com um ataque normal e 20 com o crítico. Este 
efeito também dura até seu próximo turno. 
Véu do Fantasma
Sua aura se torna dúbia, como se não fosse verda-
deira. Uma vez por rodada, pode, ao se mover, gastar 
3 PE para deixar uma sombra sua no tempo. Todos os 
seres devem realizar um teste de Intuição contra um 
teste seu de Furtividade. Se falharem, acreditam que 
a sombra é você. Seres que acreditarem em tal fato, 
�cam Desprevenidos contra você até que interajam 
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com sua sombra. Qualquer interação com a Sombra 
faz ela desaparecer e revelar sua posição real. Todo 
efeito utilizado em você por seres que falharam nesse 
teste enquanto a sombra estiver ativa é redirecionado 
para a sombra. Se ninguém interagir com a sombra, 
ela irá desaparecer no início de seu próximo turno.
 SANGUE 
Balão do Devorador
Seu corpo se torna um consumidor do medo. Sempre 
que faz um ataque, causa +1d8 de dano extra Mental. O 
valor causado por esse dano é recuperado por você em 
PV. Além disso, pode gastar uma ação de movimento 
e 1 PE para consumir uma condição de medo presente 
em um alvo. Se for a condição Abalado, recupera 5 PV. 
Se for a condição Apavorado, recupera 15. 
Boneco Assassino
A capacidade de possuir objetos presentes naquele 
pequeno ser é passada para você. Você pode gastar 2 PE 
e uma ação padrão para possuir um objeto em alcance 
curto, fornecendo parte de suas consciência para ele. 
Enquanto faz isso, sofre -O em testes baseados em atri-
butos mentais, pois sua atenção está completamente 
dividida. Existem 3 tipos de objetos que podem ser 
possuídos, tendo efeitos próprios referentes a cada tipo:
• Objetos Agressivos: Facas, garrafas quebradas ou 
qualquer objeto perfuro cortante. Uma vez por 
rodada você pode gastar 2 PE para que esse objeto 
cause 2d8 + qualquer número bônus que possua 
atualmente em seus ataques corpo-a-corpo con-
tra um alvo. 
• Objetos Defensivos: Mesas, cadeiras, eletrodo-
mésticos e qualquer objeto grande e rígido ou 
resistente. A usuária pode gastar 2 PE e uma rea-
ção para que o item entre em sua frente ao receber 
um ataque ou dano. O item sofre metade do dano 
por sua dona. Se não tiver PV su�cientes para tal, 
o item se quebra, mas ainda absorverá o dano.
• Objetos Desajeitados: Lençóis, travesseiros, ou 
qualquer objeto maleável o su�ciente. Objetos deste 
tipo atrapalham um inimigo a lutar. Enquanto o esti-
ver possuindo, pode gastar 1 PE para que ele forneça 
-O em testes de Re�exos e ataque do alvo. 
Só se pode possuir um objeto por vez e deixar de 
possuir um deles é uma ação livre. Objetos ao serem 
destruídos enquanto possuídos desfazem o efeito desta 
habilidade e causam 1d6 de perda de Sanidade em sua 
usuária. Só se pode possuir objetos de tamanho igual 
ou menor que o seu.
Criações Humanas
Ao transcender com este item, você recebe as 
memórias do ser que foi utilizada para criá-lo. Sempre 
que estiver em uma situação de grande tensão emo-
cional ou di�culdade, pode gastar 1 PE e rolar 1d3. 
Se tirar 3, lembra de uma memória do ser útil para a 
situação, recebendo +2d4 no teste. Caso o ser tenha 
sua história conhecida pelas jogadoras, a Mestra pode 
ignorar a rolagem e fornecer os bônus quando �zer 
sentido (o gasto em PE ainda é necessário).
 MEDO 
A Máscara da Vingança
Você é tomada pela vingança, sendo envolta por ela. 
Recebe o mesmo efeito do item, porém, não perde um 
de seus espaços de vestimenta e tem a Sanidade Per-
manente ao morrer diminuída em 4 pontos ao invés 
de 8. Além disso, retorna em 1d4 rodadas em vez de 
1d4 horas. Porém, no momento em que concluir sua 
vingança, a personagem morrerá.
PORTILL
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Buscando Aventuras Prontas (fanmade) de Ordem Paranormal? Esse é o lugar certo! 
Missões para que você se aventure em experiências únicas de RPG de mesa!
Contate-nos na DM do Twitter (@Arquivo_Do_Medo) 
ou no Discord (apenasvapor ou guirassol).
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MANIFESTAÇÕES
DO MEDO
UM APROFUNDAMENTO 
NOS TEMORES HUMANOS
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Em filmes Slasher, um ponto central em suas 
tramas é tentar se livrar do assassino em 
série. Algo que, na maioria das vezes, falha. 
Nestas cenas, vemos um grande destaque para as 
reações das vítimas e em como elas lidam com o medo. 
Nisso, se destacam 3 principais reações, sendo elas: 
Congelamento, Fuga e Luta. A seguir, iremos apre-
sentar uma regra alternativa à Sanidade, focada em 
causar uma sensação maior de temor nos personagens, 
como se eles não fossem capazes de agir corretamente 
perante um desespero esmagador. 
TESTES DE MEDO
Esta é a base da regra de Manifestações do Medo. 
Ao utilizá-la, todo efeito que normalmente gera algum 
tipo de temor em seres ou tenha um teste de Sani-
dade, exigirá um teste de Medo. Para realizar um teste 
de Medo, é necessário fazer um teste de Vontade. Se 
superar aDT, não sofrerá nenhum efeito. Caso falhe, 
deverá rolar 1d3 e 1d6 (D). Por �m, se falhar por 5 
pontos ou mais no teste, adicione +2 no resultado do 
D; já por 10 pontos ou mais, adicione +4. Em alguns 
casos, outros efeitos podem alterar a rolagem desse 
dado. Toda vez que falha em um teste de Medo, além 
destes efeitos, a personagem sofre -1 em testes de 
medo até o �m da missão. Efeitos que indiquem uma 
perda de -1, -2 ou qualquer outra penalidade em testes 
de medo irão permanecer sobre o alvo até o �m da 
missão atual, exceto caso digam o contrário.
REAÇÕES AO MEDO
O d3 rolado após falhar em um teste de Medo irá 
determinar o tipo de medo que a personagem sentirá 
perante tal fonte. Ao compará-lo com a tabela 1.1, 
você saberá o tipo de reação que a personagem teve. 
Para medo vindo de fontes paranormais, substitua o 
1d3 por 1d4. Após veri�car o resultado siga para a 
regra de Manifestações do Medo, para assim desco-
brir o quão grave será sua reação. 
 
MANIFESTAÇÕES DO MEDO
Após saber qual tipo de reação seu corpo teve, é o 
momento de descobrir o quão grave ela é e quais efei-
tos você deve receber por isso. Existem 3 categorias 
de Manifestações de Medo, sendo elas nomeadas 
por sua numeração. Cada tipo de reação possui uma 
manifestação de cada categoria. Então, conforme a 
reação de�nida na tabela anterior e o resultado de 
seu D, veri�que a seguir a categoria correspondente 
para tal. Os efeitos das Manifestações duram até o �m 
da cena ou até serem curados. Se a fonte deste medo 
morrer, a categoria da Manifestação diminui em I. Se 
terminar uma cena com alguma Manifestação, veri�-
que a regra Temores Recorrentes. 
LUTA
Seu corpo se desespera para eliminar rapidamente 
o ser que está lhe amedrontando, instintivamente ten-
tando lutar. Devido ao nervosismo e à variabilidade da 
situação, suas opções se tornam limitadas. 
TABELA 1.1: REAÇÕES AO MEDO
Resultado Reações ao Medo
1 Luta
2 Fuga
3 Congelamento
4 Alucinação
TABELA 1.2: 
MANIFESTAÇÕES DO MEDO
Resultado CategoRia da Manifestação
0 ou menos Sem Manifestação
1 a 4 Categoria I
5 a 8 Categoria II
9 a 12 Categoria III
13 ou mais Desfalecimento
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• Categoria I. -2 em testes para realizar qualquer 
ação que não cause dano em um alvo ou que não 
vá diretamente fazer com que ele sofra mais dano. 
Como norma, qualquer efeito que não aumente 
o dano/ataque de um aliado, cause dano à fonte 
de medo ou que diminua a defesa/resistências e 
reduções de dano dela iriam sofrer tal penalidade. 
A Mestra pode arbitrar que outros efeitos aden-
trem nesta classi�cação. Testes de resistências não 
são afetados por este efeito. 
• Categoria II. Assim como a Categoria I, mas a 
penalidade com estas ações aumenta para -5. 
• Categoria III. A personagem não consegue rea-
lizar outras ações. 
FUGA
Tomado pelo medo e a vontade de permanecer 
vivo, seu corpo só busca sair daquele local, fazendo o 
seu máximo para fugir. 
• Categoria I. Seu deslocamento é reduzido pela 
metade caso esteja tentando se mover para qual-
quer direção que não seja contrária à localização 
de sua fonte de medo. Além disso, �ca Vulnerável.
• Categoria II. Assim como a Categoria I, porém 
você não consegue agir corretamente contra sua 
fonte de medo. Você recebe -5 em qualquer teste 
contra ele. 
• Categoria III. Você �ca Apavorado e Vulnerá-
vel, sendo obrigado a fugir. 
CONGELAMENTO
Seu corpo congela, não conseguindo agir ou pensar 
corretamente. 
• Categoria I. Você �ca Lento e Abalado. 
• Categoria II. Você �ca Caído e Abalado. 
• Categoria III. Você �ca Caído e Atordoado. 
ALUCINAÇÃO
Sua mente é tomada pelo Paranormal, confundindo 
o que é real e o que não é. Colegas se mesclam em 
meio a ilusões, se tornando temores de seu passado 
ou cópias de criaturas em seu presente.
• Categoria I. No início de cada rodada, deve 
rolar 1d8. Em um resultado 1, você é tomado por 
suas ilusões, não conseguindo agir. Caso tire o 
valor máximo do dado, você consegue agir, porém 
não vê o mundo corretamente, confundindo o 
alvo. Role aleatoriamente qual outro ser dentro do 
alcance será afetado por sua habilidade. A persona-
gem não sabe quando está sendo afetada por isso, 
então para ela essas ilusões são completamente 
reais, apesar de confusas. É possível no início da 
rodada realizar um teste de Intuição contra a DT 
mais alta dentre as que lhe forneceram tal efeito 
para resistir a alucinação. 
• Categoria II. Assim como a Categoria I, porém 
rola 1d4 em vez de 1d8.
• Categoria III. Assim como a Categoria I, porém 
deve rodar uma moeda em vez de 1d8. Caso caia 
cara, não consegue agir. E se cair coroa, terá o 
mesmo efeito de tirar o 8 no d8. 
MÚLTIPLAS MANIFESTAÇÕES 
odas as manifestações permanecem em efeito no 
alvo até que ele se recupere delas ou até o �nal da cena. 
Isto, portanto, signi�ca que é possível que múltiplas 
manifestações estejam afetando um alvo ao mesmo 
tempo. Nesta situação, existem duas possibilidades: 
Manifestações de Categorias Iguais e Manifestações 
de Categorias Diferentes. 
Manifestações de Categorias Iguais. Ao 
ter duas Manifestações de uma mesma categoria, 
independente de qual tipo de reação ao medo �zerem 
parte, elas irão se unir, evoluindo para uma Manifesta-
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22
ção de uma categoria acima. Esta nova Manifestação 
deve ser de um dos tipos dentre essas duas. 
Manifestações de Categorias Diferentes. 
Neste caso, todas as manifestações se mantêm ativas 
ao mesmo tempo, porém se forem de um mesmo tipo 
de reação, não irão acumular seus efeitos, permane-
cendo somente o de categoria mais alta. 
TERRORES RECORRENTES
Após sofrer por um grande medo, seu corpo se 
mantém transtornado por ele durante um bom tempo. 
Ao �nalizar uma cena com uma Manifestação de 
Medo, você receberá uma penalidade até o �m da 
missão conforme a categoria dela que é denominada 
de Terror Recorrente. Terrores Recorrentes contam 
como uma Manifestação para a regra de Múltiplas 
Manifestações. Ou seja, se possuir um Terror Recor-
rente de Categoria I e receber uma Manifestação de 
Categoria I, ela irá evoluir para Categoria II, substi-
tuindo o efeito do Terror Recorrente. Múltiplos ter-
rores recorrentes funcionam entre si como Manifes-
tações para a regra de Múltiplas Manifestações. 
Categoria I. Seu corpo está relutante e sente 
muitos calafrios. Ao dormir ou relaxar (Ordem Para-
normal, página 93) sua categoria de descanso é sempre 
uma categoria abaixo do que deveria.
Categoria II. Sua mente e corpo não conseguem 
lidar corretamente com tal situação, impedindo-lhe de 
se concentrar em qualquer ação. Você recebe o mesmo 
efeito da Categoria I e -O em testes.
Categoria III. Seu corpo está atormentado, 
quase incapaz de agir. Você sofre os mesmos efeitos 
da Categoria II, mas também �ca Enjoado.
DESFALECIMENTO 
Quando o corpo não é mais capaz de suportar a 
pressão mental por ver um fenômeno incompreensível 
ou pela ansiedade e desconforto de estar em uma situ-
ação de perigo, ele acaba por sucumbir em suas fun-
ções primordiais. Normalmente, este efeito apenas faz 
com que o alvo desmaie, �cando inconsciente, porém, 
quando ocasionado pelo Paranormal, a usuária deverá 
fazer um teste de Medo ao sofrê-lo. Se passar, apenas 
�cará inconsciente. Caso falhe, irá morrer. E com uma 
falha por 5 pontos ou mais, morrerá e terá seu corpo 
invadido pelo Paranormal. Quando isto acontece, o 
alvo se torna uma criatura do elemento principal per-
tencente a criatura que o fez sofrer este efeito. Para 
personagens com a�nidade, o elemento da criatura que 
se transformará será o mesmo elemento da a�nidade. 
O VD da criatura é igual ao NEX do alvo multiplicado 
por dois + 20 (se não tiver uma criatura do elemento 
neste VD, utilize ade VD mais próximo, priorizando o 
VD mais baixo). Portanto, uma personagem de NEX 40 
com a�nidade a Sangue se transformaria em um Zumbi 
de Sangue Bestial (Ordem Paranormal, página 203). 
MANIFESTAÇÕES DIRETAS
Alguns efeitos em especí�co não exigem testes de 
medo, atingindo diretamente os alvos com um grande 
temor. Nestes casos, estará explícito na habilidade ou 
efeito, sendo dito que o alvo recebe, por exemplo, uma 
Manifestação de Categoria II. Em tais situações, role 
apenas o d3 e compare com a tabela 1.1 para saber de 
qual reação será a Manifestação daquela Categoria 
que você deve adquirir. 
MÚLTIPLAS FONTES DE MEDO 
Caso em um mesmo momento diversos seres ou 
efeitos estejam servindo como fonte de medo, será 
necessário realizar algumas mudanças. Normalmente, 
isto só irá acontecer no início de uma cena onde o 
grupo encontra diversas criaturas. Em tais casos, você 
deve pegar a DT da criatura de VD mais alta e aumen-
tá-la em 2 pontos para cada criatura que esteja junto 
dela e possua uma VD até 20 pontos menor que a dela 
e aumentar em 1 ponto para cada criatura que possua 
uma VD até 60 pontos menor que a dela. O máximo 
que a DT pode subir desta maneira é 5 pontos. 
Baixado por Bete Souza (crowsvinicius@gmail.com)
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MUDANÇAS 
LIVRO BÁSICO
Como a regra apresentada nesta matéria aplica 
muitas mudanças para o sistema, aqui reunimos alguns 
pontos do livro básico que mudariam ou seriam afeta-
dos por essa nova regra. Substitua os textos apontados 
no livro pelos aqui presentes, para poder utilizar com 
maior facilidade nossa regra de medo.
MUDANÇAS CAPÍTULO 1
Origem: Cultista Arrependido 
(Ordem Paranormal, Página 18)
Traços do Outro Lado. Você possui um poder 
paranormal à sua escolha. Porém, você sofre -2 per-
manente em testes de medo.
Origem: Religioso 
(Ordem Paranormal, Página 20)
Acalentar. Você recebe +5 em testes de Religião 
para acalmar. Além disso, quando acalma uma pessoa, 
ela recebe +2 no próximo teste de Medo.
Origem: Teórico da Conspiração 
(Ordem Paranormal, Página 21)
Eu Já Sabia. Substitua a habilidade por ‘’Você 
ignora a primeira falha em um teste de Medo em 
uma missão’’.
Origem: Vítima 
(Ordem Paranormal, Página 21)
Cicatrizes Psicológicas. Você pode gastar 2 
PE para rolar +D ao fazer a rolagem para determinar 
uma manifestação de medo.
Existem 3 formas de adquirir este efeito. A primeira 
acontece quando o alvo falha em um teste de Medo por 
uma diferença de 20 pontos ou mais. A segunda, quando 
recebe duas Manifestações de Categoria III (nesse caso 
a DT do teste é o do segundo efeito que forneceu uma 
Manifestação de Categoria III). Elas irão se somar, dei-
xando de existir e fazendo o alvo sofrer uma reação de 
Desfalecimento. A terceira e mais rara situação é, caso na 
rolagem de D, você consiga um resultado superior a 12.
DADOS E MANIFESTAÇÕES
Alguns efeitos fornecem +D (+1d6) ou -D (-1d6) na 
rolagem de suas Manifestações de Medo. Tais efeitos 
signi�cam que você deverá rolar mais dados e pegar o 
melhor resultado ou o pior. Em resumo, tem a mesma 
função que os +O e -O nos testes. A única diferença 
é que nesse caso o melhor resultado é o mais baixo e 
o pior, o mais alto.
MANIFESTAÇÕES NA MEMBRANA 
(REGRA OPCIONAL)
Caso queira que personagens que recentemente 
sofreram por efeitos de medo do Paranormal sejam 
afetados de maneira mais agravante, utilize a regra a 
seguir. Lembre-se de não utilizá-la muitas vezes, pois 
sua repetição é um tanto maçante. 
Ao adentrar em um local no qual a membrana esteja 
Dani�cada ou pior enquanto estiver sofrendo efeitos de 
um Terror Recorrente, você deve fazer um teste de Medo 
DT (25 para Dani�cada, 30 para Arruinada e 35 para 
Rompida). Se falhar, começará a Alucinar com os causa-
dores de seus temores retornando para lhe assombrar. No 
início de cada cena nesse local, role 1d4. Se o resultado 
adquirido for 4, seu corpo retornará para a cena que rece-
beu aquele Terror Recorrente. Durante 1d4 rodadas, você 
irá receber novamente a mesma Manifestação de Medo 
que teve naquela cena. Em cada rodada nesse estado, 
você pode fazer um teste de Vontade da mesma DT que 
o teste de Medo para desacreditar tal ilusão. Se passar, 
ela some até o início de sua próxima rodada.
Baixado por Bete Souza (crowsvinicius@gmail.com)
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Poder: Transcender 
(Ordem Paranormal, 26, 30 e 34)
Substitua ‘’mas não ganha Sanidade nesse aumento 
de NEX’’ por ‘’mas sofre -1 permanentemente em 
testes de Medo’’.
Trilha: Médico de Campo 
(Ordem Paranormal, Página 30)
NEX 40% - Equipe de Trauma. Substitua ‘’(exceto 
morrendo)’’ por ‘’(exceto morrendo e condições vindas 
de manifestações de medo)’’.
Trilha: Intuitivo 
(Ordem Paranormal, Página 35)
NEX 65% - Inabalável. Ao rolar o D para deci-
dir a categoria de suas Manifestações de Medo, você 
reduz o resultado em 2.
MUDANÇAS CAPÍTULO 2
Perícia: Diplomacia 
(Ordem Paranormal, Página 44)
Acalmar (treinado, DT 20). Você estabiliza 
uma personagem adjacente que esteja sobre uma 
Manifestação de Medo Categoria III, diminuindo a 
categoria da manifestação em 1. Para cada vez que o 
alvo tenha sido acalmado na missão, a DT sobe em 
+5. Esse uso é uma ação padrão. 
Perícia: Intimidação 
(Ordem Paranormal, Página 45)
Assustar (treinado). Gaste uma ação padrão 
e faça um teste de Intimidação contra uma pessoa 
em alcance curto. O alvo deve realizar um teste de 
Medo utilizando o resultado de seu teste como DT. 
Múltiplas Manifestações de Medo vindas deste uso 
de perícia não são cumulativas. 
MUDANÇAS CAPÍTULO 4
Ação de Interlúdio: Alimentar-se 
(Ordem Paranormal, Página 93)
Prato Favorito. Substitua ‘’recupera 2 pontos 
de Sanidade adicionais.’’ por ‘’diminui os Terrores 
Recorrentes que estejam lhe afetando atualmente 
em uma categoria’’.
Ação de Interlúdio: Relaxar 
(Ordem Paranormal, Página 93)
A personagem realiza uma atividade que considere 
relaxante ou agradável para descansar sua mente. Você 
diminui penalidades em testes de Medo baseado na 
sua condição de descanso. Além disso, ao possuir um 
Terror Recorrente e utilizar esta ação, você deve fazer 
um teste de Presença DT 15. Caso falhe e sua condi-
ção de descanso seja Precária ou Normal, o Terror 
Recorrente evolui em uma categoria. Se o descanso 
for Confortável ou Luxuoso, você, ao passar no teste, 
diminui a categoria em I. Do contrário de qualquer 
uma destas alternativas, nada mais acontece. 
• Precária. Você diminui em 2 as penalidades 
em testes de Medo que esteja sofrendo (exceto 
permanentes).
• Normal. Você diminui em 4 as penalidades 
em testes de Medo que esteja sofrendo (exceto 
permanentes).
• Confortável. Você diminui em 6 as penali-
dades em testes de Medo que esteja sofrendo 
(exceto permanentes). 
• Luxuosa. Você diminui em 8 as penalidades 
em testes de Medo que esteja sofrendo (exceto 
permanentes). 
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MUDANÇAS CAPÍTULO 5
Estado da Membrana 
(Ordem Paranormal, Página 97)
Membrana Arruinada. Substitua o dano men-
tal por -1 em testes de Medo a cada rodada que estiver 
na membrana.
Conjurando Rituais: O Custo do Paranormal 
(Ordem Paranormal, Página 121)
Sempre que conjurar um ritual de qualquer ele-
mento, você deve rolar 1d6 — seu Intelecto + o círculo 
de seu ritual e comparar o resultado com a tabela 1.2. 
Caso o ritual seja de Medo, deve adicionar +2 nessa 
rolagem. E se o aprimorar para Discente, precisa adi-
cionar +1 e, para Verdadeiro, +2. Você sofre uma Mani-
festação de Medo (Alucinação) conforme a categoria 
indicada. Neste caso o teste de Intuição tem DT 20 + PE 
gastos na conjuração do ritual. Se tiver sofrido o efeito 
vindo de mais de um ritual na mesma cena, utilize a 
maior dentre eles.
Conjurando Rituais: Invocando o Medo 
(Ordem Paranormal, Página 121)
Deixoude existir.
Ritual: Conhecendo o Medo 
(Ordem Paranormal, Página 127)
Você manifesta o medo absoluto na mente de uma 
pessoa, que realiza um teste contra sua DT para rituais 
+ 5. Se ela falhar, sofre -D na rolagem para decidir a 
manifestação de medo. Se passar, sofre -2 em testes 
de Medo e �ca apavorada por 1 rodada.
Ritual: Contato Paranormal 
(Ordem Paranormal, Página 127)
Substitua as penalidades em pontos de Sanidade 
para ‘’você sofre -1 em testes de Medo’. Esse valor 
aumenta para -2 ao conjurar o ritual em sua versão dis-
cente e -3 quando conjura em sua versão verdadeira.
Ritual: Presença do Medo 
(Ordem Paranormal, Página 139)
Você se torna um receptáculo para o Medo puro, 
emanando ondas de pavor e ruína. Alvos dentro da área 
devem realizar um teste de Medo contra sua DT para 
rituais. Se falharem, devem rolar todos os turnos 1d4 e 
comparar com a tabela 1.1. O alvo irá receber uma Mani-
festação de Medo da Categoria I daquele tipo de reação. 
Estas manifestações não irão evoluir, exceto caso se receba 
duas iguais. Ou seja, os alvos poderão acumular todos os 
efeitos de Manifestações, en�ando-se em uma enorme 
confusão de sentimentos em meio ao medo crescente. 
Maldição para Acessório: Escudo Mental 
(Ordem Paranormal, Página 147)
O acessório gera uma barreira psíquica. Você adi-
ciona +D em suas rolagens para decidir as Manifes-
tações de Medo. 
O Preço da Maldição 
(Ordem Paranormal, Página 145)
 CONHECIMENTO . Quando recebe uma Manifes-
tação de Medo (Alucinação) de Categoria I, ela é aumen-
tada para Categoria II. Cada maldição adicional concede 
-1 em testes de Medo até o �nal da cena toda vez que 
você falhar em um teste de perícia baseada em Intelecto.
 ENERGIA . Quando recebe uma Manifestação de 
Medo (Fuga) de Categoria I, ela é aumentada para 
Categoria II. Cada maldição adicional concede -1 em 
testes de Medo até o �nal da cena toda vez que você 
falhar em um teste de perícia baseada em Agilidade.
 MORTE . Quando recebe uma Manifestação de 
Medo (Congelamento) de Categoria I, ela é aumentada 
para Categoria II. Cada maldição adicional concede -1 
em testes de Medo até o �nal da cena toda vez que você 
falhar em um teste de perícia baseada em Presença.
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 SANGUE . Quando recebe uma Manifestação de 
Medo (Luta) de Categoria I, ela é aumentada para Cate-
goria II. Cada maldição adicional concede -1 em testes 
de Medo até o �nal da cena toda vez que você falhar 
em um teste de perícia baseada em Força ou Vigor. 
Se falhar duas vezes na mesma cena, a penalidade 
em testes de Medo irá durar até o �m da missão. 
Item Amaldiçoado: Coroa de Espinhos 
(Ordem Paranormal, Página 148)
Uma vez por rodada, você pode usar uma reação 
para converter uma Manifestação de Medo para dano 
de Sangue, sendo 15 de dano de sangue para cada cate-
goria da manifestação. Porém, você não pode diminuir 
a penalidade em testes de Medo através da ação Relaxar 
e deve vestir o item por 1 semana para ativar seus feitos. 
Item Amaldiçoado: Anéis do Elo Mental 
(Ordem Paranormal, Página 149)
Após ‘’usando a maior quantidade de dados e bônus 
entre as duas.’’ substitua o texto para ‘’Porém, ambas 
sofrem os mesmos efeitos de testes de Medo e se uma 
falhar, a outra também falha’’. 
Item Amaldiçoado: Teclado de Conexão Neural 
(Ordem Paranormal, Página 150)
Substitua o dano Mental por -1 em testes de Medo. 
Item Amaldiçoado: Tela do Pesadelo 
(Ordem Paranormal, Página 151)
Após o texto ‘’os traumas que ela causa são reais!’’ 
substitua o restante do texto para ‘’A pessoa deve 
fazer um teste de Medo (DT PRE). Se falhar �ca ator-
doada e precisa repetir o teste na próxima rodada. 
O efeito continua até que a pessoa passe no teste ou 
morra. Uma vez que gere esse efeito, a tela �ca inerte 
até você ativá-la novamente. 
MUDANÇAS CAPÍTULO 6
Inspiração Resoluta: Mente em Luto 
(Ordem Paranormal, Página 174)
Sua mente se torna um vazio, tentando processar a 
perda. Você adiciona +D em suas rolagens para decidir 
as Manifestações de Medo.
MUDANÇAS CAPÍTULO 7
Habilidade: Presença Perturbadora 
(Ordem Paranormal, Página 180)
Todo teste de Presença Perturbadora é substituído 
por um teste de medo com a DT alterada conforme o 
VD da criatura. Para veri�car tal informação consulte 
a tabela 1.3. 
Ameaça: Aniquilação 
(Ordem Paranormal, Página 186)
Bater de Asas. Cada personagem em alcance 
longo é empurrado 6 metros para longe da Aniqui-
lação e devem realizar um teste de medo DT 35. Se 
passar, anula os efeitos.
Ameaça: Dama de Sangue 
(Ordem Paranormal, Página 209)
Visão Macabra. Substitua o dano Mental por 
um teste de Medo DT 15.
Ameaça: Enpap-X 
(Ordem Paranormal, Página 193)
Substitua o dano Mental por um teste de Medo DT 28.
Ameaça: Diabo 
(Ordem Paranormal, Página 207)
Pacto. Alvos em alcance curto são obrigados a 
realizarem um teste de Medo DT 40. Se falharem, adi-
cionam -D a rolagem para decidir as manifestações.
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TABELA 1.3: 
PRESENÇA PERTURBADORA
Vd dt
10 15
20 15
40 16
60 18
80 21
100 22
120 24
140 26
160 27
180 27
200 28
220 28
240 29
260 29
280 30
300 30
320 30
340 31
360 31
380 32
400 32
Relíquias 35
Ameaça: Aracnasita 
(Ordem Paranormal, Página 209)
Desovar Aranhar. No primeiro turno, as ara-
nhas se espalham ao redor da Aracnasita. Até o �m da 
cena, um alvo que inicie seu turno em alcance curto 
da criatura deve realizar um teste de Medo DT 15.
Ameaça: Ceifador Espiral 
(Ordem Paranormal, Página 213)
Contemplar Espiral. Todos os seres em alcance 
médio que consigam vê-lo devem realizar um teste de 
Medo DT 35. Se falharem adicionam +1d4 a rolagem 
para decidir a Manifestação de Medo. Além disso, um 
ser que tenha recebido uma manifestação através dessa 
habilidade �ca imune a ela até o �nal da cena.
Ameaça: Deus da Morte 
(Ordem Paranormal, Página 230)
Espiral Descendente. Substitua o texto ‘’Para 
cada ano envelhecido, sofre 1 ponto de dano Men-
tal’’ para ‘’O alvo deve fazer um teste de Medo DT 
35 e para cada dois anos envelhecidos, ele sofre -1 
em testes de Medo’’.
Ameaça: Anjo 
(Ordem Paranormal, Página 234)
Julgamento. Após ‘’criatura que julga o saber’’ 
Mude o texto para ‘’Sempre que um ser sofre dano 
de Conhecimento das Asas do Conhecimento ou 
dos Olhares do Saber do Anjo, deve realizar um 
teste de Medo DT 35’’.
Ameaça: Bicho Papão 
(Ordem Paranormal, Página 237)
Destruir Mente. Sempre que acerta um alvo 
perturbado com suas Garras Atormentadoras, o alvo 
também sofre -1 em testes de Medo até o �nal da cena.
Atormentar. O alvo deve fazer um teste de 
Medo DT 28. Caso o bicho-papão esteja escondido 
do alvo e ele falhe no teste, deve rodar -D para decidir 
a Manifestação de Medo.
Saltar e Assustar. Substitua o dano Mental 
por um teste de Medo com DT 33.
Ameaça: Espreitador 
(Ordem Paranormal, Página 238)
Espreitar. Uma vez por cena, se estiver adja-
cente a um ser que esteja dormindo, o espreitador 
o obriga a fazer um teste de Medo DT 27. Se o alvo 
falhar por 10 ou mais, o espreitador pode criar uma 
cópia observada dele.
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28
Ameaça: Estrangeiro 
(Ordem Paranormal, Página 241)
Oblívio. Substitua o dano Mental por ‘’Sofre uma 
Manifestação de Medo de Categoria I aleatoriamente’’.
Incubar. A larva consome a Sanidade do hospe-
deiro, mas, em vez do normal, causa -1 em testes de 
medo no início de cada cena. Se o alvo sofrer um Des-
falecimento, um novo estrangeiro eclode de sua cabeça.
Ameaça: Existido 
(Ordem Paranormal, Página 242)
Brilho Enlouquecedor.Substitua o dano 
Mental por um teste de Medo DT 13.
Fortalecido Paranormal. Substitua o pré-re-
quisito para poder utilizar a habilidade por ‘’Só pode 
ser utilizado caso algum personagem tenha falhado no 
teste de Medo do Brilho Enlouquecedor nessa cena.
Ameaça: Lembrado 
(Ordem Paranormal, Página 243)
Expandir Aura. Seres em alcance curto devem 
realizar um teste de Medo DT 20. Se os alvos recebe-
rem duas vezes uma Manifestação de Medo (Aluci-
nação), ao invés disso, recebe uma Manifestação de 
Medo (Alucinação) de Categoria III.
Ameaça: Ocioso 
(Ordem Paranormal, Página 244)
Aterrorizar. O Ocioso fica lá, parado. Seu 
corpo distorcido e olhar profundo parecem entrar na 
alma do alvo, que deve realizar um teste de Medo DT 
31 sofrendo -2O no teste.
Ameaça: Parasita de Culpa 
(Ordem Paranormal, Página 246)
Atormentar. Substitua o dano Mental por um 
teste de Medo DT 18.
Cópias do Hospedeiro. Substitua o dano Men-
tal por dano de Conhecimento.
Ameaça: Rastejador Sombrio 
(Ordem Paranormal, Página 248)
Desespero. O toque do Rastejador desperta uma 
sensação de dor e agonia em seus alvos. Sempre que 
um ser sofre dano do toque da dor, sofre a mesma 
quantidade de dano Mental (Vontade DT 22 reduz o 
dano Mental à metade).
Tentáculos das Sombras. Substitua o dano 
Mental por um teste de Medo DT 22.
Ameaça: Máscara do Desespero 
(Ordem Paranormal, Página 254)
Reescrever Realidade. Substitua o dano Men-
tal por uma falha automática em um teste de Medo, 
forçando os alvos a rodarem 1d8+2 para decidir as 
Manifestações de Medo em vez de D.
Ameaça: Anomalia 
(Ordem Paranormal, Página 261)
Romper Consciência. Substitua o dano Men-
tal por um teste de Medo DT 35. Se a vítima receber 
uma manifestação de Categoria III ou morte cerebral, 
é absorvida pela anomalia.
Ameaça: Perturbado 
(Ordem Paranormal, Página 263)
Implantar Confusão. Substitua o dano Mental 
por um teste de Medo DT 15.
Ameaça: Sukkalgir 
(Ordem Paranormal, Página 269)
Aura Desesperada. Substitua o dano Mental 
por um teste de Medo DT 25.
Ação Agredir. Substitua o dano Mental por -1 
em testes de Medo até o �nal da cena.
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Grito de Desespero. A Sukkalgir grita em 
desespero. Cada ser em alcance médio deve reali-
zar um teste de Medo DT 27; estar sob cobertura 
fornece +5 nesse teste.
Ameaça: Telopsia 
(Ordem Paranormal, Página 271)
Tela Zumbificadora. Todos os seres em alcance 
médio recebem uma Manifestação de Categoria I ale-
atoriamente (Vontade DT 30 evita a condição).
Prender na Tela. Substitua o dano Mental por 
um teste de Medo DT 30.
Ameaça: Viajante 
(Ordem Paranormal, Página 274)
Devorar Memória. Substitua o dano Mental por 
uma Manifestação de Medo decidida aleatoriamente.
Ameaça: Anfitrião 
(Ordem Paranormal, Página 278)
Trilha Sonora. Substitua o dano Mental por 
um teste de Medo DT 40.
Roleta Maluca. Substitua o dano Mental por 
uma Manifestação de Medo de Categoria I decidida 
aleatoriamente.
Teatro. Substitua o dano Mental por uma 
Manifestação de Medo de Categoria II decidida 
aleatoriamente.
Ameaça: Degolificada 
(Ordem Paranormal, Página 282)
Grito Rasgado. Substitua o dano Mental por 
uma Manifestação de Medo de Categoria II decidida 
aleatoriamente (a resistência reduz a categoria da 
manifestação em 1).
Desfiguramento Capilar. Substitua o dano 
Mental por um teste de Medo DT 35.
Metamorfose da Degolificada: Conhecimento. 
Substitua o dano Mental por -2 em testes de Medo.
MUDANÇAS NA PASSAGEM
Assim como muitas regras no livro precisaram 
mudar, algumas nesta edição e na edição 000 também 
teriam que mudar. Para isso, substitua os textos aponta-
dos pelos aqui presentes. Fizemos as mudanças somente 
para estas edições, para elas funcionarem em conjunto e 
pois, ao se adquirir esta, também se recebe a edição 000.
Transcendendo com Itens 
(A Passagem - Edição 000, Página 12)
Substitua o sacrif ício de Sanidade por uma pena-
lidade de -2 permanente em testes de Medo.
Coroa de Espinhos 
(A Passagem - Edição 000, Página 12)
Ao sofrer uma Manifestação de Medo de Categoria 
I ou II, você pode gastar sua reação especial e 1 PE 
para transformar essa manifestação em perda de PV, 
sendo 10 PV para cada categoria.
Coletora 
(A Passagem - Edição 000, Página 12)
Substitua “e perde metade desse valor em sua Sani-
dade atual” para “e sofre -O em seu próximo teste de 
Medo para cada ano”.
Tela dos Pesadelos 
(A Passagem - Edição 000, Página 16)
Substitua o teste de Vontade por um teste de Medo.
Selos Paranormais 
(A Passagem - Edição 000, Página 16)
Substitua a perda de Sanidade por uma pena-
lidade de -1 permanente em testes de Medo por 
categoria do item.
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30
Item: Luva dos Sonhos 
(A Passagem - Edição 005, Página 13)
Substitua ‘’Todo dano causado dentro do sonho é 
re�etido no corpo do alvo, porém como dano Mental’’ 
por ‘’No início de cada rodada, o alvo deve realizar 
um teste de Medo. Além disso, ataques realizados 
por você dentro do sonho não causam dano, mas, 
para cada 10 de dano que iriam causar, fornecem -1 
no teste de Medo da rodada seguinte’’.
Item: Balão do Devorador 
(A Passagem - Edição 005, Página 14) 
Após ‘’Você é capaz de consumir a Sanidade de 
outros seres para se recuperar’’, substitua o texto por 
‘’Gaste 2 PE e uma ação padrão para forçar alvos em 
alcance curto a realizarem um teste de Medo contra 
sua DT Pre. Você se recupera em 4 PV para cada cate-
goria de manifestação que os alvos receberem. Dessa 
forma, se um alvo receber uma Manifestação de Cate-
goria II e outros três receberem uma de Categoria I, 
você recupera 20 PV. Além disso, na opção de sacri�-
car Sanidade, substitua o ‘’a cada 3 pontos sacri�cados’’ 
por ‘’a cada -1 em testes de Medo que desejar sofrer’’.
Item: A Máscara da Vingança 
(A Passagem - Edição 005, Página 15) 
Substitua os 3 pontos de Sanidade por -1 em tes-
tes de Medo. Além disso, substitua os 8 de Sanidade 
permanente por -3 em testes de Medo permanente.
Poder: Balão do Devorador 
(A Passagem - Edição 005, Página 17)
Substitua o dano Mental por -1 em testes de 
Medo. Você se recupera em 3 PV para cada -1 que 
conseguir aplicar em um alvo.
Poder: Boneco Assassino 
(A Passagem - Edição 005, Página 17) 
Substitua a perda de Sanidade por -1 em testes de 
Medo.
Poder: Máscara da Vingança
(A Passagem - Edição 005, Página 17)
Substitua a diminuição de Sanidade permanen-
temente por ‘’Diminui a penalidade permanente em 
testes de Medo para -2’’.
NOVOS PODERES PARA 
TODAS AS CLASSES
Enfrentando o Medo. Para você, fugir não 
é uma opção. Sempre que rolar um efeito Fuga na 
tabela de Reações de Medo, substitua o resultado 
por Luta. Pré-Requisito: Pre 2. 
Costume com o Desespero. Acostumada a 
enfrentar diretamente seus temores, você não será 
paralisada por eles. Na primeira vez em uma cena 
que sofrer uma Manifestação de Medo (Congela-
mento), você reduz a Categoria dela em 1. Pré-Re-
quisito: Pre 2.
Mente Estável. Quando sofre uma Manifesta-
ção de Medo, você pode gastar 2 PE para substituir 
o D rolado para d4 (em caso de múltiplos D, todos 
se tornarão d4). Pré-Requisito: Int 4 e NEX 45%.
Presença Assustadora. Você consegue ser 
tão aterrorizante quanto uma criatura do Outro 
Lado. Quanto utiliza a ação Assustar (veja Intimi-
dação, Ordem Paranormal RPG, página 45), você 
pode gastar 4 PE para que, em vez de afetar um 
único alvo, afete pessoas em alcance médio de você. 
Pré-Requisito: Pre 4.
MAHHIEL & PORTILL
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NOCTEM
ORGANIZAÇÃO PARANORMAL
Baixado por Bete Souza (crowsvinicius@gmail.com)
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ORGANIZAÇÕES
PARANORMAIS
Ao redor do mundo existem inúmeras pessoas 
que possuem um conhecimento que não deveria ser 
acessado facilmente. Muitos precisam conviver com 
o fato de saber demais sobre o oculto e nunca se re-
cuperam após presenciar uma carnificina completa.
Entretanto, em meio a essas pessoas, existem aque-
las que, além de carregar esse fardo, também lutam
contra ele. Antes que nos aprofundemos, eu preciso
saber de você… Quer mesmo continuar a partir da-
qui? Se sua resposta for sim, vá por sua conta e risco.
Hoje decidi falar sobre Noctem. Sua origem é co-
nhecida nacionalmente nos Estados Unidos devido ao 
seu projeto de suporte a pessoas desaparecidas, ofe-
recendo ajuda psiquiátrica e psicológica para aquelas 
que sofreram grandes traumas, frutos de abusos f ísi-
cos, sequestros ou derivados. Sabemos que Noctem 
foi criada a partir da década de 80, quando uma onda 
de assassinatos em massa se iniciou na cidade de Gre-
enville, Oklahoma, inspirada pelos filmes Slashers. 
Um grupo de jovens adolescentes resolveu investigar 
por conta própria a carnificina que ali acontecia, sem 
a pretensão de um dia se tornar uma grande orga-
nização. Tudo o que sabemos foi contado em entre-
vistas e materiais publicados em jornais, mas sei que 
você não veio até aqui para saber de uma ONG qual-
quer. O que poucos sabem é do segredo que os qua-
tro pilares guardam. Você também quer saber, não é? 
Para sua sorte, eu compilei todas as informações dos 
segredos, graças a uma entrevista que consegui com 
cada membro. Valorize, não foi uma tarefa fácil. Afi-
nal, todas são muito ocupadas. De qualquer maneira, 
preparem a pipoca, escolham seus assentos e vamos 
até Noctem, a Organização da Noite.
A ORIGEM
Tudo começa em 27 de maio de 1983, quando 
Tiana Hargreaves, uma jovem nerd apaixonada por 
investigações criminais, inicia sua jornada com 
seus amigos, criando um clube de terror intitulado 
Noctem. O clube tinha como objetivo fazer curta-
-metragens de terror em locais abandonados, uma
das paixões da fundadora do projeto. Suas amizades
mais próximas, Charlie, William, Alice e John, aju-
daram Tiana a manter o clube em pé durante muito
tempo, cada uma à sua própria maneira. Charlie, por
exemplo, era o artista do grupo: quando precisavam
fazer uma apresentação em sala de aula, ele era o res-
ponsável por fazer banners, criar cenários e fazer o
impossível se tornar possível. Suas notas, juntas a de
Tiana, sempre eram as mais altas. William, por outro
lado, era o garoto popular que iniciou a amizade com
Charlie por puro interesse — o menino de ouro, a
estrela do time de vôlei, amado por tudo e todas, mas
que, em segredo, participava do clube para apoiar
suas amizades. Alice era adorável, por mais que na
maioria das vezes fosse mal compreendida por co-
legas, sempre seguia firme e forte com convicções,
apresentando os trabalhos em grupo do clube com
uma oratória impecável. Por último, mas não menos
importante, John, mais conhecido como “Névoa”, o
roteirista dos curtas, sendo o medroso que odiava vi-
sitar locais abandonados, mas que fazia de tudo para
manter o projeto em pé. Você pode saber mais sobre
tais figuras e como estão hoje em dia em Pilares.
É claro que existia muito esforço dos membros, 
mas isso não bastava para manter o projeto de pé. 
Elas precisavam de mais membros já que o clube não 
estava crescendo. Foi quando William deu a ideia de 
visitarem Crystal Farm, um local considerado proibi-
do pelas lendas que pairavam sobre tal terra. Elas di-
ziam que seu antigo dono, um fazendeiro moribun-
do, espantava qualquer ser vivo que ali pisasse com 
sua velha espingarda. O casarão era temido na região 
e se o grupo provasse que foi até lá, ganhariam uma 
atenção notória, atraindo mais pessoas para o clube. 
A grande maioria aceitou, mas John e Tiana estavam 
relutantes, mesmo com a noção de poder perder o 
projeto por falta de membros. No fim, através de 
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votos, a maioria decidiu gravar na fatídica fazen-
da, o que causaria uma mudança brusca na vida de 
cada uma das almas envolvidas.
No dia 31 de outubro de 1983, o grupo se deslocou 
até a entrada da Crystal Farm, onde iniciou as grava-
ções. O roteiro consistia em um início semelhante ao 
de um documentário genérico, contando a história 
da antiga fazenda, e um desenvolvimento gradual de 
um filme de terror, cuja gravação encontraria o corpo 
de uma das cinegrafistas morta. Era simples: entrar, 
gravar o curta e sair, mas algo inquietava o grupo, 
como se acompanhasse as gravações, observando... 
Mas era impossível, certo? A fazenda era abandona-
da, incapaz de acolher qualquer criatura há anos… 
E, afinal, fantasmas não existem… Não tem porque 
culpar essas pobres almas… Não tinha como nin-
guém avisar que, por ironia, o roteiro do curta seria o 
roteiro daquela noite infernal.
A GRAVAÇÃO
Tudo estava pronto: uma iluminação improvisada 
com inúmeras lanternas, a câmera posicionada e atu-
antes em seus lugares. Nada poderia dar errado. As 
gravações iniciaram normalmente e a noite decrépita 
trazia consigo um ar ainda mais tenebroso para a fil-
magem, transparecendo um realismo impecável para 
as atuações, já tomadas por um temor real. Qualquer 
movimento no matagal ou vulto entre as árvores dei-
xava o grupo alerta, precisando de pausas constantes 
na gravação para conferir se as atuantes ainda esta-
vam seguras. Algo que repetia constantemente na ca-
beça delas era: “Fique calma, não tem ninguém aqui”. 
Nessa altura do campeonato, John já estava implo-
rando para ir embora. Ele não queria mais ficar ali e 
todas concordavam, mas era melhor acabar com isso 
de uma vez, do que precisar voltar outro dia e enfren-
tar esse sentimento de novo. 
Quando menos esperavam, os arbustos do lado 
de fora da casa começaram a fazer muito barulho, 
como se alguém estivesse correndo por ali, se mo-
vendo muito rápido. Sem pensar duas vezes, as luzes 
foram desligadas em velocidade recorde e esconde-
rijos improvisados foram criados em lugares inusi-
tados, somente pelo medo guardado — um instinto 
de sobrevivência. Tiana pedia para que fizessem si-
lêncio; John estava prestes a chorar, segurando sua 
boca para nenhum som escapar; William agarrou um 
pedaço de madeira solto pela casa, enquanto Char-
lie e Alice haviam se escondido. Um som estridente 
de um grito ecoou como uma sirene, apavorando o 
grupo, que permaneceu estático. Alguns minutos se 
passaram — minutos estes que duraram uma eter-
nidade — e algo naquele grito não parecia certo. 
Reunindo coragem, William se prontificou a ver o 
que havia acontecido e o resto do grupo foi logo 
atrás, se deparando com um corpo completamente 
desfigurado. Parte da barriga estava cortada, com os 
intestinos para fora, inúmeras facadas e um padrão 
que Tiana reconheceu imediatamente: aquela pessoa 
havia sido vítima de uma serial killer. Naquela noite, 
John Victorian Charlie Ashborn
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Noctem encontrou seu primeiro e mais importante 
caso: o que mudaria para sempre as suas vidas.
O: Algo recorrente nos relatos 
dos quatro pilares é o fato de todos se sentirem 
protagonistas estúpidos de um filme de terror. Era 
mais seguro ir embora, trabalhar com o que eles já 
tinham e seguir da vida. Se tivessem mais cautela, tal-
vez nunca teriam encarado aquele destino.
ONDA DE ASSASSINATOS
No Halloween daquele ano, o primeiro assassi-
nato foi uma porta de entrada para mais crimes que 
ocorreram em sequência. Adolescentes da escola que 
Tiana e colegas frequentavam foram presos por ten-
tativas de assassinatos, inspirados misteriosamente 
pelo homicídio do dia 31. Algo pairava o ar de forma 
dissonante: inúmeras pessoassentiam uma sede de 
sangue repentina, cometendo tentativas de assassi-
nato. Charlie e Alice levantaram esse ponto: era es-
quisito demais, até para os padrões de uma possível 
histeria coletiva. Por sorte, o grupo tinha um clube 
de terror que poderia investigar o efeito, já que a polí-
cia não se importava em resolver a raiz do problema. 
Como um bom clichê, quem tinha que resolver 
os problemas que as autoridades não dava a míni-
ma, eram adolescentes. Devo dizer que, nessa histó-
ria, isso é bem comum. A intuição de Tiana dizia que 
aquela noite de Halloween tinha algo a ver com tudo 
que estava acontecendo e, sabendo que ninguém iria 
aceitar retornar para Crystal Farm, ela mesma retor-
nou sozinha, deixando uma carta para John — que 
infelizmente viu tarde demais. Na carta, Tiana dizia 
que iria até a fazenda investigar o que havia lá, pois 
tinha uma teoria e precisava confirmar. Ela levaria a 
câmera para registrar tudo e mostrar para o grupo 
depois. John, quando terminou de ler a carta, correu 
o mais rápido que pode para a casa de suas amizades,
a fim de avisar o que Tiana estava planejando. Preo-
cupando-se com a segurança de sua amiga, o grupo
correu até a fazenda. A noite escura e silenciosa ten-
cionava seus semblantes.
Em passos rápidos, chegaram ao casarão e, como 
esperado, Tiana estava lá, não morta ou sequer ma-
chucada, mas completamente bem, mesmo que não 
percebesse a presença de suas amizades. Era per-
ceptível que Tiana havia revirado a casa toda gra-
ças às madeiras quebradas no chão. A câmera ainda 
estava gravando e, conforme a luz vermelha pisca-
va, a preocupação com Tiana aumentava. William se 
prontificou à frente para conferir se sua amiga esta-
va bem. Entretanto, como um flash de câmera, Tiana 
desapareceu de seus olhos e um grito foi ouvido aos 
fundos: o grito de Charlie. Como reação, todas se vi-
raram para ver o que havia acontecido e lá estava uma 
cena desesperadora: Tiana estava em cima de Charlie 
com uma faca em mãos, tentando golpeá-lo — um 
momento que Charlie nunca esqueceu. No rosto de 
Tiana, era visível uma máscara vermelha desfigurada 
e queimada, cobrindo apenas metade do rosto. Tiana 
estava prestes a atravessar uma faca no rosto de Char-
lie quando, sem pensar duas vezes, Alice se jogou so-
bre ela, rolando pelo chão de madeira quebrado e ar-
ranhando os dois corpos enquanto se debatiam.
Contra a vontade alheia, um embate havia come-
çado. As tentativas de acalmar Tiana eram insuficien-
tes: ela não parecia ser capaz de ouvir. A máscara pa-
recia ter vida própria, sobrepujando os pensamentos 
da líder enquanto no lado visível de seu rosto uma 
lágrima escorria. John teve uma ideia: cada membro 
precisava correr e se separar dos demais. Assim, seria 
mais dif ícil ela seguir alguém em específico. O grupo 
precisava entender o que estava acontecendo com ela 
e a salvar, então John correu até a câmera e saiu do 
casarão, se escondendo entre os arbustos, enquanto 
as outras distraíam Tiana. Não foi nada fácil sobre-
viver: aquilo que Tiana se tornou era rápido, feroz e 
feria o que cruzava o seu caminho. William teve um 
olho cortado; Charlie, sua perna perfurada; e Alice 
recebeu uma facada no abdômen. Tudo estava dando 
errado e John ainda assistia os vídeos o mais rápido 
que conseguia, avançando as partes sem relevância, 
até chegar no que realmente importava. Tiana havia 
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encontrado a máscara abaixo das tábuas, no centro 
de um símbolo e inúmeras oferendas apodrecidas, 
incluindo sangue seco e carne animal. Havia também 
fotos dos antigos assassinos de Greenville, fotos dos 
adolescentes que haviam sido presos e de pessoas 
que eles conheciam. Na sequência do vídeo, ela era 
empurrada contra a máscara por uma figura masculi-
na, que John julgava ainda estar à solta. Naquele mo-
mento, John entendeu o que deveriam fazer: o grupo 
precisa destruir a oferenda.
Na casa, Tiana caçava incessantemente, focan-
do em Alice, que estava lenta demais pela facada no 
torso. Antes que a caçadora pudesse reagir, Charlie 
apareceu com um pedaço de madeira e bateu em sua 
cabeça, dando mais tempo para que Alice pudes-
se fugir. Em sequência, John gritou sobre a oferen-
da, enquanto corria novamente para dentro da casa. 
William estava escondido sem noção nenhuma do 
que estava acontecendo. Quando ouviu John, ele saiu 
correndo para o lugar onde encontraram Tiana e lá, 
sob o iluminar enfraquecido da lua, reparou algo que 
ninguém notou antes: a oferenda. John se aproximou 
correndo para pegar uma tábua do chão e usar como 
arma, quando se deparou com William dizendo, só 
com o olhar: “Por favor, ajude ela”. 
Era para ser fácil assim? Acabar com a oferenda e 
simplesmente salvar Tiana? Não, não seria. Sem per-
ceber, a criatura que possuía o corpo de sua amiga 
se aproximou por trás de John e fincou uma faca em 
suas costas, exatamente na coluna. John se debateu 
de dor e, sem forças, caiu no chão. Dominada pela 
culpa, o que restava de Tiana disse para Willian, com 
uma voz trêmula: “Eu imploro, acabe logo com isso”. 
A força de vontade da garota era o suficiente para não 
machucar nenhum de seus amigos naquele momen-
to. Caindo ajoelhada sobre a terra, Willian a abraçou 
enquanto chorava, puxando a faca das mãos de sua 
amiga e fincando em seu peito. 
Com a faca atravessando Tiana, Alice e Charlie 
chegaram, sem conter as lágrimas que tempestua-
vam seus olhos. William encarava o corpo de Tiana já 
desacordado em seus braços. No fim, Tiana foi mais 
uma vítima de uma terrível tragédia, possuída por al-
mas em busca de vingança. John se tornou paraplé-
gico e continuou incessante atrás de saber quem era 
o responsável pelo descontrole de sua amiga. Alice e
Charlie ficaram bem, apesar das enormes cicatrizes
em seus corpos, marcas que reviveriam para sem-
pre as memórias daquele dia amaldiçoado. E William
se isolou à procura do responsável, sem aguentar o
peso de ter tomado a vida de alguém que ele tanto
gostava. As autoridades interrogaram o grupo, mas
ninguém podia explicar os acontecimentos daquela
noite. No fim, a desculpa aceita foi de um sequestro,
em que Tiana foi a única vítima.
GERAL
Após os eventos de 1983, movido pelo luto, o clu-
be Noctem se separou, mesmo sem nunca encontrar 
o verdadeiro assassino ou o responsável pela oferen-
da. Após cinco anos, clube foi reunido por John —
aquele que nunca esqueceu o que aconteceu. Nesse
meio tempo, John descobriu o que possuiu o corpo
de Tiana, como o ritual era realizado e o mais im-
portante: a existência dos horrores do Outro Lado.
Com tal conhecimento e movidos pela vingança,
os quatro pilares prometeram achar o assassino de
Tiana e nunca mais deixar ninguém passar pelo que
eles passaram. A partir dali, a dor do grupo jamais
seria esquecida, sendo concretizada como uma or-
ganização beneficente — um disfarce singelo para
que, com parcimônia, pudessem caçar as criaturas
e cultistas que, assim como o assassinado daquele
dia, utilizam do Paranormal para cometer os mais
hediondos dos crimes.
Hoje em dia, é impossível não conhecer a Noctem. 
Quer dizer, o seu reconhecimento já é uma realidade 
há anos. A narrativa de quatro colegas, movidas pela 
força de auxílio em comum, ajudando a curar feri-
das terríveis, graças ao que passaram, ocasionou uma 
comoção geral da população de Greenville, também 
aterrorizada pelos mistérios da morte de Tiana.
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A imprensa veio de todos os cantos para entrevistar 
a organização, ainda com pouco tempo de criação. 
Com o tempo, muitos jovens e até adultos recorre-
ram a eles para pedir ajuda. Doações enormes foram 
feitas à causa, fazendo a ONG ganhar força nacio-
nal e precisar de mais locaisde atendimento. Dessa 
forma, os quatro pilares originais se dividiram entre 
os quatro cantos dos Estados Unidos, cuidando res-
pectivamente de suas regiões e protegendo a popu-
lação dos terrores do Outro Lado. A organização age 
sempre pelas sombras, na surdina, obtendo relatos 
da população durante a noite, para que ninguém per-
ceba. Mesmo quando alguma pessoa civil presencie 
um horror, a Noctem faz questão de oferecer auxí-
lio, chegando a alterar, se necessário, as memórias 
da sobrevivente para que, assim, não viva com esse 
fardo. Os membros que atuam dentro de uma das se-
des da organização são extremamente gratos aos pi-
lares pela ajuda e acolhimento, sendo considerados 
as “crianças da noite”.
O símbolo que representa a Noctem é uma 
rosa-dos-ventos, demonstrando as quatro regiões 
protegidas pelos pilares da fundação.
PILARES
Cada pilar possui a sua própria forma de agir, 
nem sempre se baseando apenas na força bruta. A 
relação entre cada um deles é única, expressando 
desentendimentos e desagrados com 
as abordagens um do outro. William, 
por exemplo, ainda se sente culpado 
por ter tomado aquela decisão e John 
é odiado por Charlie, já que seguiu 
o mesmo caminho do responsável
pela oferenda. Evidentemente esses
são desentendimentos que qualquer
grupo familiar tem. Mesmo
com suas diferenças, os pilares
ainda guardam carinho uns pelos
outros, lidando cada um à sua própria
maneira com as situações apresentadas.
ALICE LISSANDRE (LESTE)
Uma mulher cativante de cinquenta e sete anos, 
conhecida como a garota propaganda da Noctem. 
Com um carisma indescritível, facilmente foi a pes-
soa mais agradável de se entrevistar desde que eu me 
lembro por gente. Assim como qualquer integrante 
original, Alice é ridiculamente forte, contando com 
uma presença avassaladora que fizeram muitos cul-
tistas sucumbirem às suas intimidações.
O que faz ela tão especial? Sua oratória, com 
certeza. Alice Lissandre se comunica de forma tão 
exemplar que relatos de pessoas que já a enfrenta-
ram disseram que sua voz carregava uma energia 
poderosa, capaz de moldar a própria realidade ao seu 
favor. Em termos mais técnicos, Alice pode ser con-
siderada uma Cultista, embora, na maioria das vezes, 
seus métodos são facilmente confundidos com os de 
uma Especialista. 
O que Alice acha dos outros Pilares?
“Eles agem de acordo com seus próprios métodos 
e ideologias. Contudo, aqui na minha região leste, eu 
e minhas crianças da noite carregamos os títulos de 
pacifistas, usando a força f ísica apenas quando neces-
sário. Nossos treinamentos táticos são especializa-
dos em fragilizar e imobilizar nossos oponentes, seja 
com o impacto das palavras ou por intervenções f í-
sicas. Engraçado que Charlie cos-
tumava ser assim também, apesar 
de ter se afastado de mim com 
o tempo. No final das contas, eu
entendo seus motivos. Já John é
mais próximo de mim atualmente
do que do próprio William, como
era de costume na época do co-
legial. William, por sua vez, é o
mais isolado de nós. Eu e ele não
temos contato há anos. Será que
ele já ficou calvo?”
UM DETALHE INTERESSANTE: O 
ASSASSINO QUE FOI RESPONSÁVEL PELA
SEDE DE SANGUE GENERALIZADA EM
GREENVILLE NUNCA FOI ENCONTRADO, 
MESMO SENDO PROCURADO PELOS
QUATRO PILARES AO MESMO TEMPO.
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CHARLIE ASHBORN (OESTE)
O que dizer de Charlie além de ser um exímio luta-
dor corpo-a-corpo? Sem dúvidas, uma qualidade que 
se destaca em meio a uma das pessoas mais atencio-
sas com quem já tive o prazer de falar. Ali, acima dos 
músculos e da força bruta, Charlie é também um pai 
cuidadoso de coração mole, daqueles que chora por 
qualquer coisa, extremamente emotivo. Suas crianças 
da noite são as mais impulsivas e destrutivas. Charlie 
impele elas a agirem assim: “A revolta nunca deve fi-
car guardada. Seus sentimentos são melhores fora do 
que dentro de você, pois eles podem nos destruir”.
Em toda entrevista, Charlie lembrou de inúmeros 
momentos com Tiana. É estranho imaginar que, mes-
mo sabendo que ela teria vergonha das atitudes dele, 
ele não consegue abandonar o sentimento de descon-
forto extremo com qualquer manifestação do Outro 
Lado, ao ponto de usar a força f ísica sem dó nem pie-
dade. Isso faz dele um Combatente, com corpo duro 
como aço e um condicionamento capaz de levantar 
carros. Charlie já pôde segurar sozinho uma criatura 
de quatro metros. Pode parecer irreal, mas garanto 
ser verdade… Ele tinha até selfie do feito.
O que Charlie acha dos 
outros Pilares?
Infelizmente não obtive nenhuma resposta con-
creta dele. Charlie se absteve de comentar, mesmo 
seu semblante revelando um evidente apreço e, ao 
mesmo tempo, dor.
JOHN VICTORIAN (NORTE)
O Cultista mais habilidoso, carregando um título 
gigante em seu próprio nome. Depois dos eventos de 
Greenville, John se especializou nos estudos do ocul-
to, absorvendo o máximo de informação possível em 
um curto período de tempo, inclusive usando de suas 
sessões de fisioterapia em casa (feitas graças à facada 
que recebeu). John lia muitos livros e, sem dúvidas, 
tinha talento e sede para aprender como ninguém. 
Como o único pilar que nunca vem a público, John 
possui habilidades para se manifestar na mente de 
inúmeras pessoas ao mesmo tempo, seja por meio 
de sonhos ou pensamentos intrusivos — dizem que, 
quando ele chama, você precisa ir. A sua pressa enor-
me em combater o Outro Lado adveio do traumas 
adquiridos em Greenville. John sempre pensou que, 
se naquela noite ele tivesse sido mais ágil, Tiana não 
teria encarado um fim tão trágico.
John é um homem de surpresas, afinal, eu o en-
contrei em um sonho, em que ele me direcionou a 
uma sede da Noctem (bem escondida por sinal) e lá 
tive uma entrevista com alguém que eu sabia que não 
estava ali pessoalmente. As crianças de John possuem 
algo em comum: todas são extremamente concentra-
das e focadas em seus afazeres. O método usado por 
elas parece tão calculado que fiquei com dor de cabe-
ça só de ouvir seus planos para irem tomar um café.
O que John acha dos outros Pilares?
“Eu os reuni novamente e, embora nossa causa 
deu certo, algo ainda me incomoda. Gostaria real-
mente que ficássemos mais unidos, igual na época do 
colegial, quando Tiana estava lá por nós. Sinto falta 
de William… Éramos uma dupla clichê qualquer do 
nosso próprio filme de terror, chamado ensino mé-
dio. O medroso e o popular, sabe? Alice e eu sempre 
tivemos muitas coisas em comum, só nunca tivemos 
tanto tempo a sós para conversar. Charlie é…. é um 
caso complicado, mas eu ainda gostaria de me apro-
ximar dele, assim que seu ódio por me juntar a forças 
que mataram Tiana acabar.”
WILLIAM SCHILLING (SUL)
Eu me surpreendo como a vida tem suas ironias. 
William, o garoto popular, péssimo em todas as maté-
rias existentes, se tornou um homem tático, com uma 
prática e estratégia de campo inacreditáveis, capaz de 
prever os movimentos futuros de oponentes só com 
a intuição. Mas cá entre nós, sejam elas artísticas ou 
esportivas, tem alguma habilidade que esse cara real-
mente não domine? Sendo o outro rosto propaganda
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da Noctem, William é um homem de aparências, mas 
também de muita reflexão interna. Adora passar seu 
tempo sozinho meditando, pensando sobre si e como 
se tornar uma pessoa melhor. Mesmo entendendo a 
necessidade de manter a Noctem em pé, ele faria de 
tudo para trazer Tiana de volta. Esqueci de comen-
tar, não é? William conhecia Tiana desde o primário, 
quando eram somente crianças. O mais próximo de 
uma irmã que ele já teve, tornando a sua decisão de 
acabar com seu sofrimento ainda mais dif ícil.
William, como dito anteriormente, é um incrível 
planejador tático e possui umacapacidade de pre-
visão acima da média, conseguindo visualizar com 
exatidão o seu plano. Mesmo que contenha erros, ele 
é capaz de corrigi-los quase que instantaneamente. 
Assim, como um líder nato, William é, em termos 
técnicos, um Especialista. As crianças de William em 
sua grande maioria trabalham sozinhas, dificilmente 
apresentando uma boa performance em grupo.
O que William acha dos 
outros Pilares?
“Preciso responder essa pergunta? Okay. Sinto 
falta deles, queria me aproximar, mas já passou tan-
to tempo… Não querem que me achem falso ou… 
não sei. Você pode tirar isso da entrevista? Não 
quero falar sobre eles.”
CRIANÇAS DA NOITE
Integrantes da Noctem, a Organização da Noi-
te recebem o nome de Crianças da Noite. Elas atu-
am em quatro regiões, seguindo o respectivo Pi-
lar que comanda a região. Quando você escolhe ser 
uma Criança da Noite, você deve decidir de qual 
região irá fazer parte, recebendo uma Maldição da 
Noite de acordo.
MALDIÇÃO DA NOITE
Em seus últimos momentos, Tiana amaldiçoou 
seu antigo grupo e, com sua morte, essa maldição se 
intensificou. Cada um dos Pilares originais foi afe-
tado por ela, recebendo poderes fora do comum, 
ao custo de um grande preço. Você sofre -O em 
testes de Vontade.
Leste
A maldição concedida a Alice permitiu que ela ti-
vesse uma aura capaz de amedrontar até mesmo as 
mais experientes ocultistas.
As Crianças da Noite de Alice são pacíficas, 
utilizando a força apenas quando é necessária. Em si-
tuações extremas, seu principal objetivo é fragilizar 
os alvos, seja através da oratória ou artes marciais do 
estilo grappler.
F A. Você pode gastar 4 PE 
e uma ação de movimento para conceder forças a 
suas palavras utilizando a versão discente do ritual 
Perturbação (Ordem Paranormal RPG, página 137) 
com sua DT Pre.
Oeste
A maldição concedida a Charlie alterou sua 
força f ísica, lhe concedendo um corpo que con-
densa uma enorme força, mesmo comparado às 
agentes de alto nível.
As Crianças da Noite de Charlie são as mais im-
pulsivas e destrutivas, graças a suas enormes forças.
E  C. Um estilo de luta cor-
po-a-corpo único que transforma seu corpo em 
armas mortais. Sendo principalmente possível 
utilizá-lo graças ao Paranormal, é um estilo que 
permite um ataque perfeito para todas as situações. 
O estilo consiste em dois modos de ataque que po-
dem ser ativados ou alternados com uma ação de 
movimento e 2 PE.
E. Você pode utilizar suas mãos como se 
fossem lâminas, permitindo que fatie e retalhe a car-
ne de oponentes. Você pode substituir o dano padrão 
do seu ataque desarmado por 1d8 de dano de Corte.
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B. Suas pernas recebem a força de uma fera, 
realizando impactos extraordinários. Quando realiza 
um ataque desarmado com suas pernas, sua Maldi-
ção da Noite se intensifica, empurrando o alvo em 1,5 
metros para cada 15 de dano causado.
Norte
A maldição concedida a John permite que ele se 
manifeste na presença de diversas pessoas ao mesmo 
momento, seja através de sonhos ou pensamentos in-
trusivos.
As Crianças do Norte são extremamente calculis-
tas em suas ações, tendo como objetivo economizar 
o máximo de tempo possível em suas ações e adquirir
o conhecimento necessário para impedir o Paranor-
mal antes mesmo que ele haja.
P. Você gasta uma ação de movimento e 
2 PE para manifestar uma projeção de seu corpo em 
alcance curto. Todos os seres que vejam a projeção 
de alguma maneira devem realizar um teste de Per-
cepção (DT Pre) para descobrir qual é o verdadeiro. 
A projeção não possui um corpo f ísico e desaparece 
caso sofra um ataque ou ação hostil.
Sul
A maldição que assola William permite que 
sua mente se torne muito mais focada e consiga 
interpretar uma enorme quantidade de informações, 
tornando-o um ótimo estrategista. 
As Crianças da Noite de William costumam tra-
balhar sozinhas, tendo péssimo desempenho em 
trabalho em equipe.
C  C. Você pode criar planos de 
combate em qualquer situação possível, contanto que 
se esforce o suficiente. Você pode gastar uma ação 
completa e 4 PE para analisar toda a área em alcance 
médio, descobrindo qualquer cobertura ou item útil 
para o combate. 
Você pode definir três áreas esféricas de 3 metros 
de raio dentro do alcance. No instante em que um ser 
entrar em uma dessas áreas, você pode realizar um 
teste de ataque a distância contra eles. As áreas não 
podem estar a menos de 6 metros de distância uma 
da outra.
ARSENAL
Toda organização tem sua maneira de lidar com 
o Paranormal; por isso, é possível encontrar di-
versos equipamentos não muito comuns na Or-
dem. A Noctem utiliza um arsenal completamen-
te voltado para grandes impactos e restrição de
movimento de seus alvos.
A.
C M. Um carretel que pos-
sui uma longa, fina e resistente corrente metálica. 
O Carretel Metálico é uma arma tática corpo-a-
-corpo de uma mão. Você pode gastar uma ação de
movimento para movimentá-la em todas as direções,
adicionando sua agilidade em RD Físico ao primeiro
ataque que sofrer até o fim da rodada.
E  C. Um grande escudo metá-
lico que possui lâminas retráteis. O Escudo de Com-
bate é uma arma tática corpo-a-corpo de uma mão, 
que causa 1d6 de dano de Impacto e 1d4 de dano de 
Corte, adicionando sua força em ambos os dados. 
Além disso, ele concede a você +1 em sua Defesa pas-
siva e é considerado uma proteção leve.
ITENS OPERACIONAIS
I C E
Manopla II 2
Dispersor de Impacto I 1
Estaca e Algema II 2
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ARMAS
A C D C A T E
Carretel Metálico I 1d8 19 - I 1
Escudo de Combate II 1d6+1d4 2x - I 2
M. Uma luva feita de metal, criada como 
parte de uma armadura, posteriormente para apri-
morar o combate corpo-a-corpo. Quando você veste 
uma manopla, você pode adicionar o dobro da sua 
força em ataques desarmados e eles passam a receber 
efeitos de armas corpo-a-corpo.
D  I. Um dispersor que 
pode ser acoplado a uma arma para reduzir o impacto 
gerado por ela. Quando acoplado a uma espingarda, 
você pode utilizá-la com apenas uma mão, contanto 
que sofra -O no teste de Pontaria com a arma. 
Caso utilize duas espingardas, o impacto gerado se 
acumula, causando a você 2d6 de dano de Impacto.
E  A. Uma estaca metálica ligada 
a algemas por uma longa corrente. Você pode gas-
tar uma ação de movimento para fincar a estaca no 
chão e lançar as algemas em um alvo a alcance curto 
com uma ação padrão.
Quando lança as algemas, você deve realizar um 
teste de Pontaria contra um teste de Reflexos do alvo. 
Se passar, você prende uma parte do alvo, impedin-
do que ele se mova para além do alcance da estaca. 
As estacas possuem 15 PV e um ser que esteja preso 
por elas pode realizar um teste de Força (DT 15) para 
puxá-las para fora do chão.
MODIFICAÇÕES
E. A arma é presa a faixas ou cor-
rentes que aumentam sua área de efeito. O alcance 
dos seus ataques corpo-a-corpo com a arma aumenta 
para 3 metros de alcance. Essa modificação só pode 
ser aplicada em armas corpo-a-corpo.
A. A arma se torna mais leve, com um 
balanço mais simples de se utilizar. A arma passa a 
ser considerada como uma arma leve, desde que você 
sofra -1 no teste de ataque com ela. Essa modificação 
só pode ser aplicada em armas de uma mão.
ALIANÇAS DA NOCTEM
Integrantes da Noctem ocupam as quatro regiões 
estadunidenses e não é incomum que se encontrem 
durante missões. Em alguns casos, é possível que suas 
missões sejam ligadas e as Crianças recebam ajuda de 
outras por um período.
MARGARET JONES
Margaret é uma ex-jornalistaque presenciou uma 
enorme criatura paranormal durante uma de suas 
reportagens. Com o passar do tempo, ela acabou 
sendo acolhida pelas Crianças de Alice. Mesmo com 
sua enorme autoconfiança, ela entende que não pode 
enfrentar o Paranormal de frente, sendo necessário 
preparar planos antes de agir.
B. Enquanto Margaret estiver acompanhan-
do você, você recebe +2 em testes de Persuasão.
V. Margaret pode conjurar um ritual que 
transfere ondas de som vibrantes pelo solo, destruin-
do-o. Torna um círculo com raio de 3m em alcance 
curto em terreno dif ícil.
CHAE JIN HAN
Chae Jin Han nasceu na Coreia do Sul em dezem-
bro de 1999, mas, antes de atingir os dois anos de 
idade, seus pais decidiram se mudar para Tyler, em 
Baixado por Bete Souza (crowsvinicius@gmail.com)
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Dallas. Mesmo sendo uma das Crianças de Charlie, 
ela é bastante cautelosa e emana um semblante sere-
no e gentil.
B. Enquanto Chae estiver acompanhando 
você, ela te auxilia em seus combates. Uma vez por 
rodada, você recebe um bônus de +1 de dano para 
cada dado de dano em um ataque corpo-a-corpo.
L D. Quando realiza um ataque 
corpo-a-corpo, você pode gastar 2 PE para receber 
+1d10 de dano. Caso realize um acerto crítico, você
deixa o alvo sangrando.
SOPHIE ALLENCAR
Uma ex-integrante da Ordo Realitas que, durante 
uma missão nos arredores de Dallas, acabou encon-
trando seu lugar na Noctem. Sophie é muito animada 
e seu foco principal é o estudo dos itens amaldiçoa-
dos e como usufruir suas funções ao máximo.
B. Sophie cria uma ligação com quem 
ela estiver acompanhando, através dos Anéis de 
Elo Mental (Ordem Paranormal RPG, página 149). A 
ligação tem efeito imediato, mas vocês não comparti-
lham o dano Mental sofrido. Sophie possui 3O+8 em 
testes de Vontade.
C. Gaste uma ação de movimento e 
realize um teste de Tática contra a Defesa de um 
alvo adjacente. Se passar, Sophie realiza um ataque 
Corpo-a-Corpo contra o alvo, consumindo uma 
parte de sua energia e acumulando 1 PE dentro da 
Coletora (Ordem Paranormal, página 149).
RITUAIS
A Noctem, assim como toda organização, possui 
seus segredos. Entre eles estão rituais desenvolvidos 
por suas ocultistas que são passados através de obje-
tos amaldiçoados para quem é de confiança.
Cair da Noite
MORTE 3
Execução: 2 rodadas
Alcance: longo
Alvo: seres escolhidos no alcance
Duração: cena
Resistência: veja texto
Seus olhos são tomados por escuridão, ao mesmo 
tempo que o espaço a sua volta começa a se distorcer. 
Com o passar do tempo, um círculo preto surge ao 
chão, emanando uma leve poeira que se assemelha 
a cinzas. No início da segunda rodada após aquela 
que conjurou o ritual, o círculo se expande formando 
uma área completamente escura. 
Dentro do alcance, é possível enxergar um céu 
estrelado que no início de cada rodada cai sobre 
seus alvos. Seres escolhidos devem realizar um tes-
te de Percepção (afetado por efeitos de testes de 
resistência). Em caso de falha, os alvos são atingidos 
por estrelas que deterioram seus corpos, causando 
6d8 de dano de Morte.
Ruptura
SANGUE 2
Execução: padrão.
Alcance: curto.
Alvo: 1 ser ou objeto
Duração: instantâneo
Resistência: Fortitude reduz à metade
Ao unir suas mãos e apontar os dedos para um 
alvo dentro do alcance, você dispara diversos cortes 
que fatiam o alvo completamente, causando 5d8+8 
de dano de Corte.
Discente (+1 PE). Você aprimora o ritual, au-
mentando seu dano em 1d8+2. Esse aprimoramen-
to pode ser escolhido uma quantidade de vezes 
igual à sua Presença.
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Verdadeiro (+3 PE). Altera o alcance para 
‘toque’ e a resistência para nenhuma. Realize um 
teste de ataque corpo-a-corpo contra um ser adja-
cente, ao encostar nele sua pele começa a ser fatia-
da, com o corte se ajustando a sua resistência. O alvo 
sofre 2d8+5 de dano de Corte para cada ponto em 
Vigor que ele possuir. Requer 3º Círculo e afinidade.
Autoridade
ENERGIA 2
Execução: padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser ou objeto médio
Duração: instantâneo
Resistência: Vontade anula
Você pode manifestar um poder de telecinese que 
coloca um alvo sob a sua autoridade, permitindo que 
você o manipule a vontade. Você atrai o alvo para al-
gum espaço dentro do alcance. Caso seja em sua di-
reção, você recebe +1 no próximo teste de ataque que 
realizar contra ele até o fim do seu turno.
Discente (+3 PE): O ritual passa afetar seres 
e objetos grandes.
Verdadeiro (+7 PE): Assim como o normal, mas 
o alcance aumenta para médio e a resistência para
parcial. Quando o alvo passa no teste de resistência,
ele só se movimenta metade do que se movimentaria
caso falhasse. Requer 3º círculo.
Esferas da Verdade
CONHECIMENTO 3
Execução: completa
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: 1d4+1 rodadas
Você cria uma quantidade de esferas brancas 
igual ao seu Intelecto. Elas possuem diversos sigi-
los que percorrem toda sua extensão. Quando so-
fre um ataque corpo-a-corpo e o alvo erra o ata-
que, você pode consumir uma das esferas (como 
uma reação) e realizar um ataque desarmado que 
causa dano de Conhecimento.
Verdadeiro (+3 PE): Você aumenta a quantida-
de de esferas em duas e elas passam a proteger seu 
corpo. Quando sofre um ataque corpo-a-corpo, você 
pode gastar uma reação para consumir uma das esfe-
ras e receber 3 de RD contra ele.
CONCLUSÃO
Noctem sem dúvidas é uma organização interes-
sante que me remete muito uma família: mesmo entre 
trancos e barrancos, são capazes de se manter estáveis 
em prol de algo em comum. Ela é a prova de como, 
a qualquer momento, tudo pode ruir sem que você 
consiga dizer aquele último adeus. Mesmo não sendo 
a minha organização favorita, ela me dá esperanças… 
pelo menos até lembrar do que, de fato, aconteceu 
em Greenville. Agora que chegamos até aqui, não há 
mais como atrapalhar a experiência de vocês e muito 
menos porque esconder tamanha revelação. Só que-
ria que, durante os relatos, o gosto na boca de vocês 
não fosse amargo. A verdade é que, em 1983, Tiana 
foi a responsável por realizar o ritual que ocasionou a 
onda de assassinatos. A mesma pessoa que, em pran-
tos, pediu para Willian dar um fim ao seu sofrimento. 
A máscara concentrava cada uma das almas que ela 
ceifou e as vozes eram insuportáveis. Seus objetivos 
eu não conheço e não entendo, mas a carta deixada 
para John foi para atraí-lo até a fazenda, apresentan-
do a ele as possibilidades do Outro Lado. Ela achava 
que apenas ele seria capaz de entender. Como eu sei 
disso tudo? Segredo de indústria. Só lembre que ne-
nhum deles não sabem e, como uma boa pessoa es-
pero que você também não conte.
HIKARI E MAHHIEL
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O INTERNATO ASSOMBRADO
EXPLORANDO
LOCAISPARANORMAIS
Baixado por Bete Souza (crowsvinicius@gmail.com)
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Olá, somos Akkiel e Yas Furtado! Escreve-
mos diversos tipos de conteúdos para RPG, 
desde criaturas até novas mecânicas e cená-
rios. Os Locais Paranormais que vocês verão a 
seguir representam mais uma das nossas cria-
ções, com o objetivo de fornecer material para 
ambientar combates e cenas de investigação.
Antes de prosseguirmos, para que vocês possam 
obter mais informações sobre nossa tenebrosa 
investigação, gostaríamos de explicar o que seriam 
os Locais Paranormais.
O QUE SÃO LOCAIS 
PARANORMAIS?
Locais Paranormais são ambientes da Realidade 
que apresentam uma Membrana Abalada (Ordem 
Paranormal RPG, página 95) e estão sob a in�uência 
ou sendo afetados de alguma forma pelas Entidades do 
Outro Lado, seja pela presença de apenas um ou mais 
elementos. A forma como esses ambientes surgem cos-
tumam variar, mas apresentam algumas características, 
como: na maioria das vezes são locais abandonados, 
que estão ou estavam sendo utilizados por um grupo 
cultista e que possuem a presença de criaturas. 
“Não só as criaturas representam um perigo para 
a Realidade.”
Durante as campanhas de Ordem Paranormal RPG, 
pudemos presenciar e conhecer diversas localizações 
que estavam sob in�uência do Outro Lado. O primeiro 
desses locais foi a Escola Nostradamus, seguido de 
ambientes como: o Edif ício Novo Amanhecer, o Orfa-
nato Santa Megraf… Santa Menefreda e um dos mais 
icônicos de toda a série, O Santo Berço. Além dos vis-
tos na série, locais como o covil de um Nidere também 
são considerados Locais Paranormais. 
Os Locais Paranormais que serão apresentados no 
decorrer dessa matéria irão possuir duas mecânicas 
especiais, além de quaisquer puzzles e desa�os que 
possam existir, sendo nomeadas com: Efeitos Para-
normais e Eventos Paranormais.
EFEITOS PARANORMAIS
Essa mecânica serve para, assim como seu nome 
diz, representar o efeito causado pelo ambiente nas 
personagens, seja de forma direta ou indireta. Por 
exemplo: um ambiente afetado pela Morte pode fazer 
com que todas as personagens que entrem �quem sob 
a condição Alquebrado. Um Local Paranormal pode 
apresentar mais de um Efeito ou até mesmo nenhum. 
EVENTOS PARANORMAIS
Já os Eventos Paranormais servem para represen-
tar todos os desa�os presentes no local. Seguindo a 
mesma linha do exemplo anterior, um local tomado 
pela Morte pode apresentar desa�os como a presença 
de criaturas de Morte, puzzles relacionados com a 
temática do elemento, um grupo de cultistas prontos 
para se defender de quaisquer invasores ou mecânicas 
especiais, como um desa�o similar ao presente em os 
Espinhos da Aurora Escarlate.
Agora, sem mais explicações, vamos para o que 
importa: descobrir todos os mistérios que envolvem 
o Internato Mão Acolhedora!
RESUMO DO 
INTERNATO ASSOMBRADO
O Internato Assombrado, como é popularmente 
conhecido, foi um local utilizado pela Ordem no pas-
sado como suporte para jovens afetadas pelo Outro 
Lado. Originalmente, tinha como objetivo lidar e afas-
tar essas jovens de qualquer atividade paranormal, 
mas, na prática, o que de�nitivamente acontecia, eram 
atividades que as auxiliavam a lidar de forma melhor 
com suas habilidades e traumas adquiridos devido o 
contato precoce e indevido com o paranormal.
Entretanto, uma grande tragédia aconteceu no 
local, levando a sua total desativação. 
Baixado por Bete Souza (crowsvinicius@gmail.com)
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Relatório I da Missão: 
Internato Mão Acolhedora
As informações aqui contidas têm por objetivo 
relatar os fatos que vieram à tona na investigação 
feita pelo agente Akkiel e pela agente Yas Furtado 
no local intitulado "Internato Mão Acolhedora". O 
início das atividades se deu com base em relatos 
de algumas pessoas que passavam próximo ao 
local e ouviram coisas no mínimo… peculiares. 
Foram identi昀椀cados padrões comumente asso-
ciados com ambientes de membrana dani昀椀cada, 
como eventos inexplicáveis, névoa, distorções 
temporais e, após avaliação local da equipe, cria-
turas. Ao encontrar registros no banco de dados 
da Ordem contendo informações pregressas 
acerca da escola citada anteriormente, a investi-
gação teve uma base sólida para acreditar que não 
podia se tratar apenas de uma mera coincidência. 
Para critério de contextualização, vale men-
cionar que a dupla de agentes atua na catalogação 
de locais assombrados pelo Outro Lado, propor-
cionando para equipes de varredura informações 
su昀椀cientes para a mobilização de ações no local 
investigado. 
Os agentes relatam que a edi昀椀cação do antigo 
“Internato Mão Acolhedora” encontra-se em con-
dições precárias para habitação e que apresenta 
sinais de que o local possa ter sido invadido por 
pessoas após ter sido fechado devido aos acon-
tecimentos anteriores, que foram enumerados 
no relatório em anexo. 
HISTÓRIA DO LOCAL
As ruínas decadentes do Internato Mão Acolhedora 
parecem apenas um eco do que um dia já foi uma impo-
nente construção com um pé direito alto, jardins e salas 
de aula bem equipadas. A história do Internato Mão 
Acolhedora é repleta de mistérios e, ao que tudo nos 
leva a crer, tragédias, antes mesmo de a Ordem tomar 
posse do prédio (que foi, posteriormente, reformado 
e designado para a função que viria a exercer). Rela-
tos e documentos antigos nos levam a crer, com quase 
total certeza, que aquela construção abrigou um culto 
no período anterior a ter se tornado sede do internato 
acima citado. A principal teoria é a de que, após a Ordem 
lidar com o culto e seus membros, o prédio foi tomado 
para garantir que a membrana dani�cada não fosse uti-
lizada por nenhum outro grupo mal intencionado. Anos 
depois, a mesma construção originou o Internato Mão 
Acolhedora. Talvez a Ordem tenha liberado o prédio 
por acreditar que a membrana já estava satisfatoria-
mente restaurada, quer seja por falta de informação, 
quer seja por um erro de alguém ao analisar o local. 
Poucas são as informações sobre o passado do local. 
Muitos dos detalhes se perderam pelo tempo, já outros 
foram e seguem censurados pela Ordem. Todas as 
informações encontradas sobre o período anterior ao 
internato relatam sobre um culto que utilizava o local 
e suas instalações como um hospital, usado de fachada 
para que o culto pudesse atuar na região. Muitas pes-
soas inocentes foram vítimas desse culto, sendo usadas 
como fonte de Medo, seja lá para qual objetivo, além 
de a�nar a membrana. As vítimas desse culto variavam 
entre pacientes dados falsamente como mortas ou pes-
soas de regiões próximas que eram sequestradas pelos 
seus membros ou por pessoas contratadas. As pessoas 
que fundaram o culto aparentemente eram de famílias 
ricas (isso explicaria sua in�uência pela região) e con-
seguiram por um tempo in�uenciar a polícia e outros 
órgãos para que qualquer atitude ilícita e suspeita 
fosse rapidamente acobertada. Até que com o passar 
do tempo, o boca a boca entre habitantes começou a 
se espalhar cada vez mais, junto de boatos como os 
das pessoas desaparecidas e das que misteriosamente 
morriam ao se consultarem com certos médicos (prin-
cipalmente jovens e crianças desamparadas), além da 
estranha névoa e as atitudes nefastas do culto.
Os boatos se espalharam região afora, devido ao 
murmúrio crescente, incapaz de ser controlado ou 
acobertado. E não demorou muito para o caso che-
gasse nos ouvidos da Ordem, que começou a agir rapi-
damente, designando equipes in�ltradas em diversas 
áreas da cidades para uma investigação precisa. Após 
Baixado por Bete Souza (crowsvinicius@gmail.com)
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algum tempo investigando e coletando toda informa-
ção possível, equipes de varreduras foram enviadas 
para lidar com o culto e resgatar todas as vítimas que 
ainda estavam vivas. Poucos dos membrosconhecidos 
do culto sobreviveram, mas muitas das vítimas ainda 
estavam vivas, apesar de estarem com suas mentes 
quase que completamente degradadas e tomadas pelo 
Medo — a grande maioria das pessoas sobreviventes 
não conseguiram se livrar das profundas marcas deixa-
das pelo Outro Lado, geradas pelas inúmeras torturas 
feitas por cultistas. Acredita-se que alguns membros 
desse culto sobreviveram, seja por terem conseguido 
escapar durante o confronto ou por não terem sido 
descobertos durante a fase de investigação da Ordem.
Após a resolução do caso, a Ordem realizou todos os 
procedimentos necessários para limpar o local e livrá-
-lo o máximo possível de qualquer vestígio paranormal. 
Todos os processos realizados foram feitos com base nos 
conhecimentos em relação ao Outro Lado e seu funcio-
namento que a organização possuía na época. Entre-
tanto, por ser um local que apresentava grandes riscos 
para a Realidade, a Ordem realizou todos os trâmites 
para a compra do prédio e de todo o terreno à sua volta. 
Com o passar de alguns anos, a Ordem decidiu 
reestruturar todo o local devido à necessidade gradual 
de auxiliar e acomodar crianças e jovens que eram 
sobreviventes do Paranormal. E a partir dessa necessi-
dade surgiu a ideia da criação do Internato Mão Aco-
lhedora, um local que pudesse, de algum modo, curar 
as feridas e conceder um futuro melhor para as almas 
que estivessem ali presente.
Toda a estrutura antiga do prédio foi derrubada 
para que o Internato Mão Acolhedora pudesse surgir. 
Todo local, assim como seu nome indica, foi construído 
e administrado para que pudesse acolher da melhor 
maneira possível cada residente. A grande maioria, 
além de sobreviventes do Outro Lado, também eram 
crianças órfãs, por isso o local foi construído para fun-
cionar como uma residência tanto para jovens quanto 
para as �guras funcionárias. Todas as crianças possu-
íam uma rotina simples e leve para que pudessem se 
sentir bem o mais rápido possível dentro de seu novo 
lar, mesmo que temporário. Suas rotinas consistiam 
em participar de aulas, praticar atividades recreativas, 
horários livres e tratamentos psicológicos e compor-
tamentais devido todos os traumas criados pelo con-
tato com o Outro Lado. Essa era a rotina geral, mas 
por baixo dos panos, Benício, ao invés de afastar total-
mente as crianças do Outro Lado, realizava aulas secre-
tas para que elas pudessem entender suas habilidades 
e medos, ensinando com o breve auxílio do famoso 
agente Arnaldo Fritz, o que de�nitivamente era o Para-
normal e de como utilizá-lo para atos benevolentes.
Apesar das boas intenções de Benício e de seu men-
tor Arnaldo Fritz, o Outro Lado sempre será atrativo 
e corruptor, principalmente para mentes fragilizadas. 
Ninguém sabe quando e nem como, mas um grupo 
mais velho de residentes começou a utilizar o Para-
normal de forma desenfreada para assustar os grupos 
mais novos, além de estarem rivalizando entre si para 
determinar quem seria o mais forte. Todas essas ati-
tudes, quando somadas, causaram grandes danos na 
membrana do local. Vale ressaltar que a membrana da 
região não se encontrava em seu estado estável. E não 
demorou muito para que sentimentos negativos, como 
raiva, inveja e, principalmente, Medo tomasse conta de 
quase todas as pessoas ali presentes, as levando para 
um estado de puro estresse e descontrole. Sobreviver 
era necessário. De repente, uma simples fagulha incen-
diou cada residente, culminando em diversos confron-
tos internos, em que entidades utilizavam crianças 
como um exército. Benício e demais agentes presentes 
tentaram remediar a situação e encerrar os confron-
tos, mas pouco pode ter sido feito, já que muitas das 
crianças haviam realizado o ritual de transcender e 
estavam nitidamente mais fortes.
De tempos em tempos uma equipe de agentes visi-
tava o internato para averiguar se tudo estava bem 
e também para trazer novas pessoas. A última des-
sas visitas ocorreu justamente durante o grande con-
fronto, mas já era tarde. Uma grande parte de resi-
dentes já havia morrido, enquanto uma minoria tinha 
Baixado por Bete Souza (crowsvinicius@gmail.com)
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conseguido escapar das instalações ou simplesmente 
só desaparecem como cinzas jogadas ao vento. Benício 
foi um sobrevivente e não pôde participar ativamente 
dos confrontos já que se encontrava inconsciente gra-
ças a diversos danos de poderosos rituais de Morte, 
que, por consequência, �zeram com que seu corpo 
envelhecesse. A diminuta parcela sobrevivente foi 
levada para outras instalações de suporte, mas algu-
mas pessoas tiveram que ser contidas para que não 
pudessem causar mais danos a outras e a si própria. 
Logo após a grande tragédia, Benício se afastou por 
um tempo da Ordem, até retornar para a região do 
internato e começar a trabalhar como zelador do local.
Atualmente o internato Mão Acolhedora se encon-
tra abandonado e sem nenhum indício de ser reaberto 
ao público. Talvez nunca mais possa, já que, após a tra-
gédia, algumas tentativas de demolição foram realizadas 
pela Ordem, mas sem nenhum resultado. O local está 
sob total vigilância do agente Benef ício que evita com 
que pessoas curiosas tentem explorar os prédios ou, até 
mesmo, que qualquer coisa que esteja lá dentro saia. 
Com tais situações, muitos dos boatos antigos se 
mesclaram enquanto novos surgiram, criando assim 
diversas lendas que envolvem o agora nomeado 
Internato Assombrado.
Timeline - Resumo de 
Eventos Importantes:
 » O local é construído para ser utilizado pelo 
culto — ou foi encontrado. Poderia ser um 
antigo hospital, talvez.
 » Com os desaparecimentos de pessoas na 
região, começaram os boatos sobre o local, 
o que só fez com que o medo aumentasse, 
gerando ainda mais danos na Membrana, 
levando ao seu a昀椀namento.
 » A Ordem acabou sabendo do que estava acon-
tecendo e parou para investigar, descobrindo 
as atividades do culto, os sequestros e todo 
restante; 
 » A Ordo Realitas lidou com a situação, enfren-
tando o culto e encerrando suas atividades. 
Após isso, todo local foi limpo e fechado.
 » A Ordem realizou todos os trâmites legais pos-
síveis para ‘comprar’ o lugar.
 » Uns 5 anos depois, a Ordem estava preci-
sando financiar mais locais para enviar 
sobreviventes do Paranormal, especialmente 
crianças. O agente Benício foi escolhido para 
ser o responsável por gerenciar o local, que 
seria um internato, agindo sob o disfarce de 
diretor, além de auxiliar diretamente estu-
dantes. 
 » Ele e Arnaldo Fritz secretamente tinham 
planos de que, por ser um local mais remoto, 
seria ideal para que crianças “afetadas pelo 
Outro Lado” fossem levadas para esse local e 
aprendessem a utilizar o Paranormal para o 
bem, longe dos olhos atentos da Ordem, mas 
bem debaixo do seu nariz.
 » Benício estava tendo sucesso. A escola foi 
inaugurada e, durante os primeiros anos, tudo 
agia conforme o planejado.
 » Não demorou para Benício perceber que a 
Membrana do lugar não estava totalmente 
estabilizada como a Ordem havia dito, o que, 
juntando com a grande quantidade de crian-
ças que passaram por traumas habitando um 
só local, fez com que a situação aos poucos 
piorasse. 
 » Fora dos olhos de Benício, um grupo mais velho 
de estudantes estava utilizando do Paranor-
mal para cometer bullying com os grupos mais 
novos, especialmente os recém-chegados (que 
já eram comumente as parcelas mais traumati-
zadas, por ainda não terem passado por acom-
panhamento nenhum). Até mesmo “forçavam” 
tais residentes a transcender. 
 » O local se tornou uma gigantesca fonte de 
Medo e é de imaginar que grupos cultistas 
cobiçavam o internato — é possível que alguns 
tenham se in昀椀ltrado, devido a rápida piora 
da situação, além da forte in昀氀uência das enti-
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51dades, atraindo e corrompendo a mente de 
jovens.
 » A situação escalou rapidamente, ficando 
fora do controle de Benício, que quando foi 
percebida, já era tarde demais. A escola 
passou dias com estudantes praticamente 
guerreando entre si, até a Ordem intervir. 
Benício foi ferido durante o ataque e, quando 
acordou, descobriu o desastre que havia 
acontecido. 
 » A Ordem interveio inicialmente tentando con-
trolar a situação, mas pouco pode ser feito 
devido à gravidade que já se apresentava no 
Internato. Houve uma baixa de sobreviven-
tes.
 » Benício se afastou de atividades da ordem e 
retornou alguns anos depois como agente para 
se tornar zelador do prédio abandonado, espe-
rando ansiosamente que um dia estudantes e 
residentes voltassem. 
DESCRIÇÃO DOS 
AMBIENTES: 
O Internato Assombrado é uma imponente cons-
trução de dois andares, cujas paredes se apresentam 
descascadas e manchadas, deterioradas pelo tempo. 
Subindo três baixos degraus de mármore sujo e 
rachado, a grande porta da frente tem aspecto de uma 
madeira gasta, estufada e que se sustenta de forma 
precária em entulhos e faixas de contenção. As paredes 
externas, que um dia foram brancas, sofreram várias 
depredações, com frases e desenhos ofensivos dese-
nhados. Além disso, o mofo e as rachaduras tomam 
conta da estrutura. As diversas janelas que podem ser 
vistas na frente estão com parte dos vidros quebrados 
e encontram-se tapadas com tábuas ou pedaços de 
papelão. A grama, que parece não ser podada há anos, 
cresce encobrindo os restos de lixo ali espalhados. 
HALL
Depois da porta de entrada coberta de escombros, 
estende-se um hall com um piso de madeira apodre-
cida, cujas lascas de cera velha se esfarelam para fora 
dos pequenos vincos. Uma escada dupla (que parece 
surpreendentemente conservada) leva para os corre-
dores do andar superior, enquanto que, de cada lado 
dela, também é possível encontrar outros dois corredo-
res que levam para o restante do térreo do prédio tanto 
para os lados, quanto para os fundos. Os dois corredo-
res que seguem para o fundo demarcam um pequeno 
pátio interno com bancos de pedra e telhado aberto. 
Assim como aconteceu com o gramado da frente, a 
grama e as ervas daninhas tomam conta do lugar de 
forma desenfreada. Trepadeiras caem da abertura no 
teto e as colunas de sustentação que formam o pátio, 
estão cobertas por mofo e limo. No fundo, os corredo-
res se encontram no corredor da cantina e da cozinha. 
SALAS ADMINISTRATIVAS
Nos corredores que delimitam o pátio interno, em 
cada lado, estão as salas administrativas do internato. 
O chão dos corredores é composto principalmente por 
um piso de concreto rachado. No corredor do lado 
direito é possível encontrar a Administração e dois 
banheiros, enquanto no corredor do lado esquerdo se 
situam a Diretoria, a Coordenação e o Almoxarifado. 
ADMINISTRAÇÃO
Uma sala estreita, com duas mesas de escritório 
e alguns armários de arquivo no fundo. O papel de 
parede aponta que ela provavelmente sofreu uma ten-
tativa de ser incendiada, mas o estado geral do local 
indica que não tiveram sucesso. Na sala da Administra-
ção é possível encontrar documentos sobre a compra 
do terreno do internato, �chas de estudantes, registro 
de pessoas empregadas e folhas de pagamento. 
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DIRETORIA
Sala pequena, com uma grande mesa de madeira 
que agora se encontra tombada e uma pequena biblio-
teca pessoal completamente destruída. Também pos-
sui um armário de arquivos que se encontra trancado e 
jogado no chão, que aparenta ser bem menor que os da 
administração. No fundo da sala existe uma pequena 
porta de acesso ao depósito, que se encontra obstruída 
por tábuas. Na Diretoria, é possível encontrar rascu-
nho de um fax antigo que seria enviado para Arnaldo 
Fritz, estudos sobre ocultismo, componentes ritualís-
ticos e 2 pacotes de munição de balas curtas (Ordem 
Paranormal RPG, páginas 66 e 174, respectivamente). 
COORDENAÇÃO
Uma sala com uma grande janela suja e amarelada 
voltada para o pátio interno e outra voltada para a 
cantina. Possui duas mesas empoeiradas com cadei-
ras na frente e algumas prateleiras com troféus de 
estudantes, que foram derrubadas no chão. Na Coor-
denação, é possível encontrar anotações sobre mau 
comportamento de estudantes, registros das notas de 
estudantes, mapas da distribuição de estudantes nos 
dormitórios e objetos con�scados — incluindo um Pé 
de Cabra (Ordem Paranormal RPG, página 66). 
ALMOXARIFADO 
Encontra-se nos fundos da Coordenação e da Dire-
toria. É uma sala ampla, empoeirada, com diversas 
prateleiras de ferro formando corredores bastante 
estreitos. Diversas caixas de papelão também podem 
ser identi�cadas nos cantos, abrigando insetos. No 
almoxarifado, é possível encontrar diversos materiais 
escolares destruídos pelo mofo ou passagem do tempo 
e um kit de primeiros socorros — funciona como um 
Kit de Medicina e possui em seu interior um Cicatri-
zante (Ordem Paranormal RPG, página 65). 
No fundo, próxima à porta de acesso da Diretoria, 
uma grande estante de livros esconde um alçapão 
que pode ser identi�cado a partir dos arranhões no 
chão devido ao arrastar do móvel com frequência. 
O alçapão esconde uma passagem secreta com esca-
das de pedra que se perdem na escuridão, exalando 
um cheiro característico de sangue e podridão, com 
névoa subindo pelos degraus. 
DICA DE CENA 
O Almoxarifado é o local ideal para a criação 
de uma cena de Furtividade! Uma criatura pode 
estar presa no Almoxarifado, perambulando 
pelos estreitos corredores, e as jogadoras pre-
cisam, furtivamente, investigar o que quiserem 
investigar e chegar até a passagem secreta do 
alçapão — ou uma cena de combate, caso optem 
por um confronto direto.
AMBIENTE SECRETO - PASSAGEM DO ALÇAPÃO 
Descendo as úmidas escadas de pedra, a passagem 
secreta do alçapão leva até um ambiente de teto baixo 
e levemente claustrofóbico que funciona como um 
porão. Lá não possui nenhuma fonte de luz e é extre-
mamente mais frio que a parte de cima do Almoxa-
rifado. Logo no �nal da escada, o início da sala se dá 
por um pequeno espaço que contém uma mesa e um 
banco de madeira. Um rastro de sangue segue em dire-
ção à escuridão. O porão é composto por: 
ÁREA RESTRITA: À esquerda, é possível identi-
�car uma sala �na e comprida que segue até o �m do 
espaço, que funciona como uma Área Restrita. Lá, Bení-
cio costumava guardar suas pesquisas sobre o Outro 
Lado, itens que ele investigou e catalogou, etc. Ao ser 
explorado, esse local pode mostrar mais sobre o tra-
balho de Benício, também é possível encontrar algum 
item amaldiçoado, esquecido ou informações relevantes 
sobre o que era ensinado a cada estudante (era ensinado 
como o Outro Lado funcionava e os seus rituais);
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DICA DE CENA
Uma boa opção é criar dentro da narrativa 
um impedimento para o acesso à Área Restrita. 
Ela foi criada para não ser acessada facilmente, 
então tentativas de entrar nela sem resolver, 
por exemplo, um puzzle, seriam com certeza 
fracassadas. Opções a serem exploradas tam-
bém é a existência de uma chave guardada por 
uma criatura (talvez uma criatura que esteja 
na Sala de Contenção, descrita mais abaixo) ou 
em algum outro lugar, levando as jogadoras a 
investigarem outros cômodos. 
SALAS: O lado direito do espaço é composto por 
três salas de aula muito amplas e sem janelas. No qua-
dro, é possível identi�car ensinamentos sobre Ocul-
tismo. 
SALA DE CONTENÇÃO: Uma sala minúscula, 
nos fundos da área restrita, é isolada por uma porta de 
ferro pesada com muitas trancas e uma pequena janela 
de vidro que permite que se veja o seu interior. As 
paredes são acolchoadas, com restos de sangue velho 
e marcas de arranhões, e nenhummóvel se encontra 
dentro do lugar. Essa sala era principalmente utilizada 
para a contenção de itens amaldiçoados perigosos, 
criaturas que eram estudadas ou em casos de extrema 
raridade, estudantes instáveis devido ao Paranormal, 
na tentativa de evitar que a Ordem fosse contada e o 
pior pudesse acontecer — foi usada pouquíssimas.
DICA DE CENA
Devido seu uso, não seria chocante que hou-
vesse uma criatura habitando seu interior. Tal-
vez, a aproximação de pessoas faça com que essa 
criatura queira sair a todo custo. Dessa forma, 
uma opção é que a investigação seja urgente, 
antes que a criatura escape, ou que se inicie rapi-
damente uma cena de combate. 
SALA DE TRANSCENDÊNCIA: Ao lado da Sala 
de Contenção é possível encontrar outra sala pequena, 
também com a porta pesada e a janela de vidro. Essa, 
por outro lado, possui apenas um grande símbolo de 
transcendência desenhado no chão de pedra. Estu-
dantes com maior predisposição ao Paranormal e que 
o Outro Lado constantemente atormentava podiam 
realizar o ritual de Transcender (Ordem Paranormal 
RPG, página 110) naquele local, evitando que fosse 
realizado em algum outro ambiente que não pudesse 
fornecer nenhum apoio ou segurança.
CANTINA
As portas duplas de acesso à cantina encontram-se 
parcialmente arrebentadas com várias cadeiras tom-
badas no lado de dentro como se em uma tentativa de 
criar uma barricada. Dentro a temperatura é bastante 
fria e a névoa espalha-se pelo chão na altura do torno-
zelo. Com um amplo espaço, a cantina do Internato é 
uma das maiores salas do prédio. É um ambiente de 
teto alto, com muitas janelas e diversas mesas retan-
gulares, muito sujas e empoeiradas, estão dispostas 
verticalmente, com cadeiras dos dois lados para poder 
fornecer espaço su�ciente para as refeições de estu-
dantes. Sobre as mesas e pelo chão é possível encon-
trar restos de comida, pedaços de louças quebrados e 
sujeira antiga. No fundo da sala se encontra um expo-
sitor de bu�et na frente de um balcão de ferro com 
uma janela de vidro rachada de onde é possível pas-
sar os alimentos para reposição. Também encontra-se 
uma porta de acesso para a Cozinha e outra porta que 
leva para a área externa, bem de frente para o Dor-
mitório de Estudantes mais jovens, mas essa também 
está bloqueada por cadeiras. É possível identi�car que 
uma grande luta aconteceu ali dentro pelas marcas de 
fogo, tiros e sangue nas paredes. 
COZINHA
Pode ser acessada a partir da cantina. Também 
parece que sua porta foi arrebentada e um refrigerador 
perto dela indica que ele foi arrastado até lá em uma ten-
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tativa de fazer uma barricada. Todo ambiente também 
parece contar com os mesmos sinais de luta da Cantina, 
porém com mais manchas de sangue. Possui um balcão 
de metal com uma janela de vidro grande para passar os 
alimentos para a Cantina. Um dos lados �ca os fogões, 
enquanto no centro duas bancadas de metal se esten-
dem horizontalmente. Na outra ponta, se dispõem os 
freezers e geladeiras, de onde parece ter escorrido um 
líquido pútrido amarronzado. No fundo, uma pequena 
sala para servir como dispensa ao lado de uma portinha 
que permite acesso ao corredor do lado de fora, bem 
de frente com a saída externa da lateral. Na cozinha é 
possível encontrar utensílios de corte meio enferrujados 
que podem servir como armas improvisadas. 
DICA DE CENA 
A cozinha foi o local onde mais houve baixas 
entre residentes do internato, então não seria 
uma surpresa se toda a violência do Sangue 
encontrasse ali um local propício para escorrer 
para a Realidade. 
ÁREA ESPORTIVA E LAZER
Do lado esquerdo da propriedade, na área externa 
que pode ser mais facilmente acessada pela porta no 
�m do corredor da Cantina, é possível encontrar as 
áreas esportivas do internato. Lá estão alinhadas uma 
quadra poliesportiva, uma piscina e, nos fundos, uma 
horta para a prática de jardinagem por cada estudante. 
GINÁSIO
Um ginásio poliesportivo, com um portão de ferro 
para o acesso e paredes altas. Dentro, a quadra do 
ginásio é cercada por telas e, do lado de fora, uma 
longa arquibancada de cimento com três degraus se 
estende rente à parede. Nos fundos do ginásio, uma 
pequena sala funciona como armário para guardar 
os equipamentos. Todo ambiente parece velho, sujo 
e com areia, mas apenas isso. Lá é possível encontrar 
restos de bolas, cordas, rede e um Kit de Medicina 
Aprimorado (Ordem Paranormal RPG, página 63). 
PISCINA
Uma piscina grande, com arraias e com sua própria 
arquibancada, semelhante com a do ginásio, mas que, 
por sua vez, encontra-se completamente suja de san-
gue. A água da piscina foi substituída por um líquido 
vermelho e viscoso. Pessoas mais atentas podem per-
ceber que a piscina está cheia de Sangue, a manifes-
tação da entidade da Realidade.
HORTA
Uma área cercada, com uma pequena coberta onde 
se encontra uma mesa de madeira e diversos utensílios 
de jardinagem, sementes e sacos de adubo. A grama 
já tomou conta do local novamente e algumas semen-
tes até mesmo brotaram nas próprias embalagens. É 
possível perceber que algum tipo de fruto se espalhou 
pelo local, mas é impossível de�nir do que se trata. 
DORMITÓRIO DE DOCENTES
Do lado direito do terreno, �ca o prédio do dor-
mitório de docentes. É uma edi�cação mais baixa, 
apenas com um andar superior, cuja fachada é ador-
nada por um pequeno jardim na frente e uma porta 
vermelha que foi arrancada das dobradiças. Entrando 
pela porta, um corredor se estende reto para o lado 
esquerdo. Várias portas se en�leiram ali, com números 
em cima, identi�cando cada quarto. O �m do corredor 
leva para um ambiente parecido com uma sala de con-
vivência, com alguns sofás velhos e rasgados, mesas e 
luminárias quebradas. No total são 12 dormitórios de 
docentes no térreo e mais 8 no primeiro andar. Todos 
os dormitórios de docentes são iguais, exceto que os 
do primeiro andar possuem uma pequena varanda. 
A estrutura é composta por: um quarto, uma sala de 
estar, uma pequena área de cozinha e um banheiro 
pequeno. Alguns dormitórios parecem ter sido utili-
zados para manter pessoas em cárcere, com as janelas 
tendo sido fechadas com tábuas. Nos dormitórios de 
docentes é possível encontrar pertences deixados por 
cada um deles: fotos, livros, restos de roupas, relatos 
de quem �cou preso em algum dos dormitórios e etc. 
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DICA DE CENA
Os dormitórios de docentes foram utilizados 
por estudantes para prender quem conseguis-
sem até a morte. Tornou-se um ambiente propí-
cio para criaturas do elemento Morte. É impor-
tante de昀椀nir em quais dormitórios havia alguém 
e os que estavam vazios. 
DORMITÓRIO EXTERNO 
(ESTUDANTES)
A última construção, que demarca o �m das edi�-
cações do terreno, é o prédio do dormitório de estu-
dantes. O Dormitório Externo é especialmente voltado 
para estudantes mais jovens e possui uma estrutura 
geral semelhante ao do Dormitório de Docentes: um 
corredor com portas numeradas, um primeiro andar 
que pode ser acessado por uma escada e uma sala de 
convivência para estudantes. A principal diferença é na 
estrutura dos quartos, já que cada quarto é composto 
por duas camas, um banheiro e duas mesas de estudo. 
É o prédio que mais se encontra conservado. No dor-
mitório externo de estudantes é possível encontrar 
pertences deixados por cada um deles: fotos, livros, 
materiais escolares, restos de roupas e etc.
DICA DE CENA
O Dormitório Externo de Estudantes pode ser 
utilizado para uma cena de interlúdio. Executar 
uma ação de Dormir oferece uma condição de 
descanso Normal. Também pode ser sugerido a 
utilização das mesas de estudo para a ação Revi-
sar Caso (Ordem Paranormal RPG, página 93).
DORMITÓRIO INTERNO 
(ESTUDANTES - SEGUNDO ANDAR)Os Dormitórios Internos podem ser acessados no 
segundo andar da parte principal, subindo as escadas 
a partir do hall e depois seguindo para o andar supe-
rior. Esses dormitórios são especialmente voltados para 
estudantes de idade mais velha. A estrutura dos quar-
tos é bastante semelhante à dos dormitórios externos, 
com cada quarto sendo composto por duas camas, um 
banheiro e duas mesas de estudo. O corredor dessa 
parte do internato também parece ter sido parcial-
mente queimado. No Dormitório Interno de Estudan-
tes é possível encontrar pertences deixados por cada 
uma dessas almas: fotos, livros, materiais escolares, res-
tos de roupas, componentes ritualísticos, um Binóculo 
(Ordem Paranormal RPG, página 65) e entre outros. 
SALAS DE AULA - TÉRREO 
E PRIMEIRO ANDAR
Tendo o Hall como ponto de partida, seguindo os 
corredores laterais, é possível acessar as Salas de Aula, 
que seguem um estilo tradicional composto por: qua-
dro, mesa de docente e mesas de estudantes. No andar 
térreo existem cinco salas de aula. No primeiro andar 
existem mais seis salas. Nas Salas de Aula, apenas 
escombros e mesas derrubadas podem ser encontrados.
SALA DE DOCENTES - TÉRREO 
Uma sala ampla, com uma mesa longa e com 
diversas cadeiras e armários de metal para docentes 
guardarem seus pertences pessoais e materiais de 
aulas. Também possui uma pequena copa no fundo 
da sala. Alguns objetos foram jogados no chão e tudo 
se encontra empoeirado, porém com certeza menos 
destruído do que outras partes do internato. Na Sala 
de Docentes é possível encontrar itens que docentes 
pudessem possuir guardados em seus armários, relató-
rios de sala de aula, notas, planos de aula, provas e etc. 
SALA DE PSICOLOGIA - 
PRIMEIRO ANDAR 
Uma pequena sala com muitos livros, dois sofás 
confortáveis e vários itens utilizados em terapias. Pos-
sui uma mesa de centro baixa na frente dos sofás com 
vários papéis, lápis e objetos coloridos. É possível iden-
ti�car sigilos de Conhecimento que foram marcados 
nas paredes como se tivessem sido raspados com um 
objeto pontiagudo ou com as unhas de alguém. 
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DICA DE CENA 
A psicóloga da escola era muito querida 
por cada estudante do internado, então ela foi 
presa em sua sala como proteção. Ela não teve 
nenhuma companhia além dos muitos livros 
que ela mantinha ali em sua pequena biblioteca. 
Consumida pelo Conhecimento ali contido, quem 
sabe o que pode ter acontecido?
ENFERMARIA - SEGUNDO ANDAR 
Uma sala ampla, com paredes divisórias para isolar a 
mesa perto da entrada e as seis camas dispostas dos dois 
lados da parte de dentro da sala. Carrinhos de ferro com 
itens médicos quebrados e estragados foram tombados 
no chão, além de restos de lençóis sujos de sangue. Na 
enfermaria é possível encontrar 2 Cicatrizantes. 
O PARANORMAL 
NO INTERNATO 
O Internato Assombrado é um local afetado majo-
ritariamente pelas entidades de Conhecimento e 
Sangue. Seu Efeito Paranormal afeta toda a área que 
envolve as instalações do internato.
Efeito Paranormal. Todas as personagens 
que estiverem dentro do internato começam a ter 
suas memórias da infância e adolescência substitu-
ídas pelas de residentes. Gerando confusões e falsas 
memórias. Recomenda-se que a narradora peça para 
as jogadoras informarem pontos importantes sobre 
o período que abrange a infância e adolescência das 
personagens. Além disso, caso realizem a ação Dormir 
(Ordem Paranormal RPG, página 93), as personagens 
passam a �car sob a condição Abalado até passarem 
1 dia longe fora do internato.
EVENTOS PARANORMAIS
Diversos eventos podem ocorrer dentro das pare-
des desse lugar maldito, mas o mais frequente se dá na 
presença de Vultos (Ordem Paranormal RPG, página 
251) na forma de crianças e adolescentes, que tentam a 
todo custo consumir (levar 0 PV) qualquer pessoa que 
entre no internato, exceto Benicio (veja mais em NPCs 
Importantes). Esse evento pode acontecer quando 
as personagens estiverem explorando o internato de 
maneira desrespeitosa, seja por estarem tentando for-
çar a entrada em área bloqueadas ou, de algum outro 
modo, passarem muito tempo nele (atraindo a atenção 
do Vultos) ou utilizando algum ritual de Energia.
EVENTO - TURBILHÃO DE SUSTOS
Um aglomerado de Vultos surge no local e come-
çam a atacar as personagens: Ao invés do normal, use 
a seguinte mecânica para esse confronto:
Objetivo. As personagens envolvidas devem 
afastar ou fugir das criaturas. Cada personagem deve 
obter 3 sucessos em até 5 rodadas para obter êxito. 
Uma personagem que não consiga obter 3 sucessos, 
entra em Enlouquecendo. 
Duração. 5 rodadas ou até todos conseguirem 3 
sucessos, o que acontecer primeiro. 
Efeito. No �nal de cada rodada, todas as perso-
nagens perdem 1d8+2 (+1 a cada rodada) PV devido 
aos ataques das criaturas. 
Ações
Atacar (Luta, Pontaria ou Ocultismo DT 24). 
A personagem ataca os Vultos de diversas formas. Se 
passar, consegue afastar momentaneamente os Vultos.
Auxiliar Aliado (nenhum teste é necessário). 
A personagem concede um sucesso a outra personagem, 
mas ganha uma falha automática. Essa ação só pode ser 
usada por até duas personagens durante a cena.
Correr (Atletismo 20). A personagem começa 
a correr o mais rápido possível para um local longe dos 
Vultos. Em caso de falha, perde 1d4 PV.
Esconder-se (Furtividade DT 23). A persona-
gem tenta se esconder. Se passar, consegue se escon-
der, mas no início do próximo turno é encontrada, 
sendo necessário encontrar um novo esconderijo.
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Além da principal presença dos Vultos, o local 
também é composto por outras criaturas (veja mais 
em Ordem Paranormal RPG, Ameaças, página 178), 
como: Zumbis de Sangue comuns e bestiais, Mulher 
Afogada (Piscina), Existidos e Lembrados.
Todo o ambiente do Internato é tomado por uma 
espessa e disforme névoa, e gritos ecoam pelas salas, 
assim como vislumbres de memórias do passado. As 
paredes parecem respirar e todas as tentativas de des-
truir qualquer estrutura do local, como paredes ou 
móveis, é redirecionada para quem a causou, ou seja, 
se uma personagem destruir algo do internato, ela 
recebe o dano causado no objeto. 
NPCS IMPORTANTES
AGENTE BENÍCIO MATOS:
Um agente da Ordem que se comoveu ao ver tantas 
jovens tendo suas vidas destruídas após seus contatos 
com o Paranormal. Nem sempre a Ordo Realitas foi 
tão benevolente com quem aprendeu a utilizar o Para-
normal como uma arma e não é de hoje que cultistas 
utilizam crianças para alcançarem suas �nalizadas, por 
elas serem grandes fontes de Medo. Benício entrou para 
a Ordem quando jovem, tinha os cabelos e os olhos 
escuros, uma barba bem feita e um porte atlético. Tinha 
o objetivo de livrar o mundo de toda a maldade pro-
veniente do Outro Lado, era um otimista inveterado e 
um sonhador. Alguns até o achavam um tolo. Ele tinha 
fé em suas convicções, de forma que, quando teve a 
oportunidade de se tornar um agente in�ltrado como 
diretor de um internato, ele rapidamente o fez. Esse era 
um dos locais para onde a Ordem encaminhava crianças 
sobreviventes de encontros paranormais. Ele sempre foi 
carismático e sabia lidar com as crianças como ninguém. 
O problema, porém, foi que logo ele percebeu que 
a Ordem não queria permitir a estadia de nenhuma 
criança ou jovem ocultista. Benício achava que isso 
era absurdo, então secretamente acolheu eles mesmo 
assim, ensinando-os a utilizar suas habilidades. Ele 
ensinou a elas autocontrole e muitos outros ensina-
mentos, junto com terapia e atividades f ísicas. Porém, 
quanto mais crianças passavam a ocupar as instala-
ções, mais dif ícil era de se conseguir observar sinais 
de que tinha algo errado acontecendo. O Outro Lado 
conseguiu corromper pouco a pouco estudantesda 
velha guarda e fez com que o internato se tornasse um 
campo de guerra. Benício continuava achando que 
conseguiria controlar a situação, de forma que quase 
morreu durante os confrontos por ser acertado por 
rituais de Morte. A Ordem conteve a situação, mas 
Benício nunca mais foi o mesmo. Ele retornou para o 
internato, agora fechado, agindo como se fosse zelador. 
• Aparência. Cabelos e olhos escuros, alta esta-
tura, cicatriz na nuca.
BENJAMIN:
Nome falso sob o qual o agente Benício Matos se 
apresentará para qualquer um que se aproximar das ruí-
nas do Internato Assombrado. Ele parece um velhinho 
prestativo, bem mais agradável que a Sra. Adelina, mas 
se alguém tentar entrar no Internato ele �cará obsessivo 
e vai tentar impedir até mesmo puxando uma espin-
garda. A investigação do local revelará que Benjamin se 
trata de Benício Matos, que voltou para guardar o local 
do internato e que não teve coragem de matar as criatu-
ras que ali surgiram por se tratarem de suas “crianças”. 
• Aparência. Mesmas descrições gerais de Bení-
cio, mas ele agora tem os cabelos cheios e muito bran-
cos, olhos vidrados e parece bastante magro. 
Mecanicamente Benício possui as mesmas estáticas 
que um Cultista Líder de Culto (Ordem Paranormal 
RPG, página 286) com os seguintes rituais: Eletrocussão, 
Distorcer Aparência, Detecção de Ameaças, Velocidade 
Mortal e Tentáculos de Lodo — seus rituais não possuem 
a limitação dos elementos descritos em Líder de Culto.
SRA. ADELINA FREITAS:
Uma idosa solitária e risonha que vive em uma casa 
isolada, a mais próxima à propriedade das ruínas da 
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escola. Tem o rosto cheio de rugas e sempre mantém 
um cigarro no canto da boca, exalando inclusive um 
forte cheiro de fumaça. O cabelo branco recai pela 
lateral da cabeça e em seu rosto exibe grandes boche-
chas rosadas. Adelina tem uma personalidade debo-
chada e inclinada a piadas de mal gosto, além de ser 
extremamente fofoqueira. Ela pode fornecer informa-
ções importantes sobre o Internato Mão Acolhedora;
 
Boatos contados por Adelina:
 » As crianças mal criadas que estudavam na 
escola quando ela ainda funcionava eram 
presas em um porão e era possível ouvir elas 
gritar. Ela diz que os gritos ainda podem ser 
ouvidos durante a noite;
 » Mais de uma pessoa já viu pelas janelas crian-
ças dentro das ruínas da escola, por isso que 
taparam elas; 
 » O diretor era um homem estranho e sombrio;
 » Uma vez um carro levando um novo aluno 
para ingressar na escola parou na casa dela 
para perguntar para que lado 昀椀cava o inter-
nato, pois o motorista parecia perdido. Ele 
podia jurar que a criança que estava sendo 
transportada para o internato parecia per-
turbada de um jeito que ele descreve como 
“anormal” e “obra do Diabo”. 
 » O zelador do internato, que vive em uma casi-
nha no limite da propriedade é, de acordo com 
ela, um lobisomem; 
 » Boatos encontrados pela região:
 » Um dia, estudantes 昀椀zeram um motim e mata-
ram acidentalmente o diretor do internato, 
por isso o local foi fechado; 
 » Mais de uma estudante fugiu do motim que 
aconteceu no internato após terem roubado 
um caminhão em uma parada de cargas;
 » A polícia acobertou o caso porque “tinha crian-
ças” de pessoas relevantes (ricas e famosas) 
envolvidas, já que aquele era um “internato 
exclusivo”.
NPC OPCIONAL
Abaixo, encontram-se descrito uma NPC que pode 
ser utilizada para o caso de ser necessário auxílio na 
investigação:
HELOÍSA DIAS:
Uma das alunas do internato que conseguiu fugir. 
Ela pode ser rastreada a partir do boato de que estu-
dantes roubaram um caminhão para escapar da cidade. 
Ela pode estar de passagem e ouvir as personagens 
falando sobre o caso em algum local da cidade ou ser 
encontrada a partir de uma dica de alguma NPC que 
conte alguma fofoca sobre ela. 
• Aparência. Cabelos castanhos, olhos castanhos 
claros, uma cicatriz de queimadura nas costas onde 
foi atingida por um ritual Eletrocussão. 
Mecanicamente Heloísa possui as mesmas está-
ticas que um Cultista Investido (Ordem Paranormal 
RPG, pág 286) com os seguintes rituais: Eletrocussão, 
Polarização Caótica, Esconder dos Olhos e Chamas 
do Caos.
GANCHOS PARA A MISSÃO 
NO INTERNATO ASSOMBRADO
Agora, você pode estar se perguntando como pode 
introduzir o Internato em uma missão ou Ordem e 
uma forma de utilizá-lo é usando o seguinte gancho: 
Agente desaparecido. Após não conseguir 
contatar o seu agente responsável por cuidar do antigo 
internato, a Ordem resolve então enviar um grupo de 
agentes para investigar o que aconteceu. 
Pedido de ajuda. Benício, o agente responsável 
por tomar conta do lugar, envia um pedido de ajuda 
para o grupo, descrevendo a necessidade de reforços 
para lidar com a localização. 
EVERSON "AKKIEL" 
FRANÇA & YAS FURTADO
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CENOBITACENOBITA
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MONSTRO
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S
audações prezadas passageiras! Chamo-me 
Valerian Helsing e sou uma catalogadora 
de criaturas reconhecida pelo multiverso como 
“A Tecelã”, mas vocês, estimantes viajantes, têm 
permissão para me tratar como Vó Helsing ou, 
simplesmente, Vó. Sou uma mera senhorinha de 
79 anos que, no lugar de se ocupar com pantufas e 
tricô, viaja entre planos utilizando conhecimentos de 
biologia, misticismo e escrita para catalogar os mais 
diversos e temidos seres — estejam eles vivos ou não. 
Sei que você deve estar se perguntando se apresen-
to algum tipo de parentesco com o grande caçador de 
monstro Van Helsing e, apesar da conexão familiar com 
meu desquerido neto, não compartilhamos das mesmas 
abordagens quanto se trata de seres místicos, criaturas 
cósmicas e horrores do Outro Lado. Digamos que, cá 
entre nós, sou uma entusiasta da vida e prefiro manter 
cabeças nos seus devidos corpos, independente de sua 
natureza, enquanto o Vanzinho tem um apreço por car-
regá-las e ostentá-las como troféus em sua cintura.
E, caso esteja estranhando a ausência dos antigos 
Mestres Artesãos, não se acanhe: eles estão em boas 
condições. Suponhamos que o garoto Damnu e o se-
nhor Mikael apenas foram… dar um passeio, sem data 
prevista de retorno. Por agora, serei a responsável por 
guiá-las pelos trilhos do Outro Lado, permeando as es-
tranhezas que habitam tanto este plano quanto os de-
mais. Para nossa primeira viagem em conjunto, peço 
que não se esqueçam: mais importante do que manter 
os olhos bem abertos, é saber a hora de fechá-los!
AS CRIAS DO INFERNO 
Bem, estimantes viajantes, a história que pretendo 
apresentar a vocês remonta aos dias em que eu ainda 
não carregava o peso de ser a avó de um neto tão... 
aventureiro, por assim dizer. Lá estava eu, escapan-
do das garras de criaturas cósmicas e, por um erro de 
cálculo em meu dispositivo de viagem dimensional, 
acabei aterrissando bem no coração da França do sé-
culo XVIII, pouco antes da população levar as cabe-
ças da nobreza à prêmio. Foi nesse cenário tumultu-
ado que, por uma ironia cruel do destino, me deparei 
com Phillip LeMarchand, um arquiteto e inventor de 
renome, cujas geringonças extravagantes e olhar sádi-
co permeavam a alta sociedade.
Não posso negar que, desde o primeiro momento 
em que pus os olhos nesse sujeito, algo me dizia que ele 
não era flor que se cheire — literalmente, já que o infe-
liz exalava um odor insuportável de enxofre e amian-
to, ingredientes alquímicos proibidos naquela época. 
Como as criaturas cósmicas haviam me perdido entre 
as dobras temporais, decidi seguir meu instinto inves-
tigativoe me intrometer onde não fui chamada: direto 
na Oficina de LeMarchand e seus segredos sombrios. 
Foi lá que desvendei suas intenções malignas de abrir 
uma porta para o Inferno, desafiando o próprio Diabo 
em sua busca pelo poder supremo.
Insatisfeito com seus fracassos, LeMarchand mer-
gulhou em rituais ocultos, sacrificando inocentes em 
uma tentativa desesperada de atrair as trevas para 
perto. No entanto, o que tanto ansiava acabou sendo 
sua própria ruína: sua alma foi arrancada e arrasta-
da para os confins do Inferno meros dias após minha 
chegada. O que eu não poderia prever, minhas queri-
das, é que, séculos depois, uma de suas abominações 
amaldiçoadas, a Configuração do Lamento, acabaria 
nas mãos de jovens inconsequentes.
Essa pequena caixa, feita de madeira e ouro, era 
uma das sinistras Caixas de LeMarchand, artefatos 
capazes de entrelaçar a realidade de dois planos tem-
porariamente, abrindo portais entre eles. Eu, é óbvio, 
fiz questão de guardar todas elas comigo, para evitar 
desastres, mas essa pestinha escapou do meu olhar 
atento e acabou caindo em mãos inocentes. 
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MONSTROCENOBITAMEDO
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Quando resolveram o quebra-cabeça, como se fos-
se um cubo mágico, abriram uma conexão direta com 
um dos níveis mais sombrios do Inferno: o Labirinto 
das Lamentações — uma terra sinuosa, com céus cin-
zentos e paredes lisas, governada por um lorde demo-
níaco que eu jamais ousei enfrentar, o próprio Leviatã.
Em meus estudos, pude averiguar que esse andar 
do Inferno era dedicado aos prazeres carnais e à lu-
xúria. Foi ali que os Cenobitas, criaturas pálidas en-
voltas em roupas de couro, com partes de suas peles à 
mostra como troféus macabros, surgiram e revelaram 
seu deleite em exterminar as pobres almas que os in-
vocaram através do portal. Alguns deles carregavam 
consigo instrumentos de tortura que desafiavam a 
imaginação, enquanto outros preferiam usar as pró-
prias mãos em suas crueldades fatais. O que para nós, 
reles mortais, representava dor e sofrimento, para 
eles, seres etéreos da Ordem de Gash, era puro prazer 
— talvez devido a alguma alteração em seus sistemas 
límbicos, como bem sugeri em minhas anotações.
Inclusive, em meio a uma desventura décadas após 
o incidente com LeMarchand, tive um encontro ines-
perado com o famoso Pinhead, um Cenobita de ex-
pressão andrógina que ostentava o título de Sacerdote 
do Inferno. Ele estava de passagem por estas bandas, 
perseguindo uma jovem que havia escapado das pri-
sões do Inferno. Surpreendentemente, ele preferia 
ser chamado de Doug e, apesar de nossas diferenças, 
compartilhamos uma conversa satisfatória sobre as 
mudanças climáticas e a superpopulação do Inferno 
— até mesmo trocamos uma xícara de chá numa tar-
de nublada em meu chalé!
Então, estimadas passageiras, se por acaso deseja-
rem desfrutar de um café da tarde na companhia de 
mim e do meu amigo Doug, basta me mandar uma 
carta! Aceitam o convite?
E COMO EU USO ISSO? 
Inserir os Cenobitas e outras características de 
Hellraiser no universo de Ordem Paranormal não 
é uma tarefa complicada. Caso você queira manter 
a história original destas criaturas, basta substituir o 
Inferno pelo Outro Lado nos textos anteriores, trans-
formando os Cenobitas em criaturas provenientes do 
medo pela tortura e a violência generalizada. Outras 
opções alternativas são:
LABIRINTO ANGELICAL
Numa cidadezinha do interior, praticantes de uma 
das principais igrejas da região começaram a desapa-
recer. Os casos parecem ocorrer após as missas de do-
mingo, durante o fim da cerimônia. Alguns grupos de 
agentes já foram enviados para investigar o caso, mas 
nenhum deles retornou e a lista de desaparecimen-
tos só cresce. Conforme os dias passam, o temor na 
cidade aumenta e os boatos mais espalhafatosos são 
criados pela população local.
A questão é: uma das pessoas cerimonialistas está 
usando a boa vontade de fiéis para submetê-los a ex-
periências nefastas com objetos enigmáticos, advin-
dos do Vaticano, tentando acessar o que ela acredita 
ser o Paraíso. O único problema é que, sempre que 
um desses objetos tem seu enigma resolvido, criatu-
ras que se intitulam anjos aparecem, torturando as 
pessoas até a morte e levando seus corpos para essa 
dimensão paralela. A origem do Paraíso remonta todo 
o temor e a culpa cristã criada na cidade, que, com o 
tempo, desgastou a Membrana e tornou esse medo 
realidade. O Paraíso é um reflexo distorcido do nosso 
mundo, permeado por sentimentos paradoxais, assim 
como o amor e temor de cada crente. Não é incomum 
encontrar criaturas voadoras cobertas por olhos com 
auras angelicais, nem mesmo seres mutilados que se 
intitulam “As Vozes de Deus”.
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Explorar esse plano sempre leva ao mesmo lugar: 
uma catedral central, repleta de caminhos labirínti-
cos e criaturas hostis. Para sair daqui, é necessário 
derrotar aquele que mantém o equilíbrio do plano e 
aprisiona as almas a uma eternidade de sofrimento: o 
Cenobita. Destruir seu trono e legado é a única forma 
de escapar deste “paraíso”.
CAIXAS
AMALDIÇOADAS
Há alguns séculos, uma ocultista russa desenvol-
veu diversas caixas de madeira esculpidas e ornadas 
que apresentavam puzzles secretos. Os anos se passa-
ram e tais peças foram leiloadas ao redor do mundo, 
como preciosas obras de arte. Algumas de suas com-
pradoras descobriram o segredo escondido em seus 
entalhes, levando-as a se debruçarem sobre os enig-
mas de cada peça.
O que elas não sabem é que, sempre que um dos 
puzzles é resolvido, uma porta entre o mundo real e 
o Outro Lado é aberta, invocando os seus maiores 
medos. Acompanhando tais horrores, surgem seres 
humanoides, meio-anjos e meio-demônios, que são 
responsáveis pelo equilíbrio entre os dois lados da 
moeda. Como as portadoras estão sendo responsá-
veis por balançar os pilares da realidade, restará a elas 
sentir o peso do julgamento de tais sentinelas. 
Esses são dois exemplos de como inserir estes sim-
páticos demônios no universo de Ordem Paranormal. 
Ambos mantendo um pouco o conceito original da 
criatura ao mesmo tempo que se traz novas possibi-
lidades de interpretação. Agora, o resto é com você! 
Com tudo que foi apresentado, você definitivamente 
será capaz de criar suas próprias histórias e dar um 
pouco de deleite à Doug e seus colegas.
Alice Priestly
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MORTE  CRIATURA  MÉDIO
PRESENÇA PERTUBADORA
DT 35  12d6 mental  NEX 90%+ é imune
SENTIDOS 
DEFESA 
PONTOS DE VIDA
ATRIBUTOS
PERÍCIAS
DESLOCAMENTO
CONVOCAÇÃO LABIRÍNTICA 
Quando uma personagem ativa o objeto de ligação do Ce-
nobita, seja a Configuração do Lamento ou não, o Ceno-
bita começa a atormentá-la lentamente, manipulando seus 
pensamentos e corrompendo seus sonhos. Um alvo sob 
esse efeito fica Frustrado e, após cada cena, recebe 3d8+15 
de dano Mental (Vontade DT 40 evita). 
VD340
PERCEPÇÃO 5O+20
INICIATIVA 4O+20
FORTITUDE 4O+25
REFLEXOS 4O+15
VONTADE 4O+25
37
1000 500 machucado
IMUNIDADES
RESISTÊNCIAS
VULNERABILIDADES
Impacto, Corte, Perfuração e 
Balístico 20, Paranormal 15
Morte
 Percepção às cegas
Sangue
AGI 4 FOR 3 INT 5 PRE 5 VIG 4 
DIPLOMACIA 5O+27
INTIMIDAÇÃO 5O+27
OCULTISMO 5O+15
12m 8q
CENOBITA
SANGUE
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Quando o alvo entrar na condição Enlouquecendo, o Ce-
nobita ouvirá suas lamentações e será invocado, aparecen-
do na próxima cena (a depender da narradora).
SACERDOTE DO INFERNO
O Cenobita é um Sacerdote do Inferno e leva suas palavras 
para as almas desafortunadas quecaem em seu caminho. 
Sempre que uma personagem morrer em combate com 
o Cenobita, ele captura seu corpo e o leva até os confins 
do Inferno, onde transformará a personagem em um novo 
Cenobita. Caso o grupo derrote o Cenobita original, o Ce-
nobita da personagem morta persegue o grupo até ter sua 
vingança, independente se foi ativado um objeto de ligação 
ou não.
AÇÕES
PADRÃO  AGREDIR
CORRENTES Distância R MÉDIO
TESTE 5O+30 | DANO 4D12+30 Sangue
PADRÃO  AGREDIR
ESTRANGULAMENTO Distância R MÉDIO
TESTE 5O+30 | DANO 4D8+20 Sangue
MOVIMENTO v PORTAIS DE LAMENTAÇÃO 
O Cenobita viaja entre planos através dos Portais 
da Lamentação, utilizando-os em combate quando 
necessário. Uma vez por rodada, o Cenobita é capaz 
de ignorar obstáculos físicos e se teletransportar para 
qualquer ponto em alcance longo. Personagens 
em alcance curto ao local de teletransporte sofrem 
a condição Surpreendido (Vontade DT 30 evita). 
Devido a estática produzida, personagens adjacentes 
sofrem 6d10+20 de dano de Eletricidade e a mesma 
quantidade em dano de Medo.
REAÇÃO v VOCÊ ME INVOCOU, E EU CHEGUEI!
Sempre que uma personagem tentar desvendar o 
Enigma do Medo do Cenobita, ele pode usar uma 
reação para se teletransportar atrás do alvo que está 
solucionando o enigma. Devido ao susto, o alvo sofre 
8d6+10 de dano Mental e as condições Surpreendido 
e Vulnerável (Vontade DT 40 reduz o dano à metade e 
evita os efeitos).
COMPLETA v CORRENTES DA TORMENTA
O Cenobita abre pequenos Portais da Lamentação ao 
redor do campo de batalha e invoca uma torrente de cor-
rentes em direção às personagens. Todas as personagens 
em alcance médio sofrem 20d6+20 de dano de Sangue 
e recebem a condição Paralisado (Reflexos DT 40 reduz 
à metade e evita a condição). Personagens afetadas pela 
condição recebem 3d6 de dano de Eletricidade a cada 
turno subsequentes. Uma personagem pode escapar da 
paralisia gastando uma ação padrão e passando em um 
teste de Reflexos (DT 40). O Cenobita só pode usar essa 
habilidade uma vez por cena.
ENIGMA DE MEDO
Todo Cenobita mantém um objeto de ligação com 
a nossa realidade, que permite conectar este mundo 
ao Outro Lado. Este objeto é indestrutível e sempre 
apresenta um puzzle que, após ser solucionado, abre 
os Portais da Lamentação, permitindo a entrada dos 
Cenobitas em nosso mundo. Desfazer a resolução do 
puzzle e restabelecer o objeto ao seu estado origi-
nal é a única forma de fechar a conexão do Cenobita 
com este mundo. 
Após resolver o Enigma de Medo, o Cenobita recebe 
-1 na defesa, perde metade do valor das resistências e 
sofre o dano total, sem cortá-lo pela metade.
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Monte Cook e Skip Willians, baseado em material 
original de E. Gary Gygax e Dave Arneson.
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