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Atividades de Programação

Material didático sobre programação usando o jogo da velha e um projeto no Scratch. Propõe trabalho em grupos, cálculo das probabilidades (vitória 9/11 ≈82%, empate 2/11 ≈18%), exploração do código via 'Ver interior', metodologia Rotação por estação e notas sobre módulo e divisão inteira.

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230
 Página 127
 Páginas 128 e 129 Saiba mais
 • O tema abordado nessa seção permite estabelecer 
uma relação entre os conceitos de programação estu-
dados no capítulo. Uma sugestão de trabalho é reunir 
os alunos em grupos de até três integrantes para que 
leiam o texto apresentado e respondam às questões 
propostas no caderno. Depois, comente com os alu-
nos que os passos que foram detalhados nessas pági-
nas poderiam ser utilizados para a criação de um jogo 
em que o computador nunca perde ao jogar contra 
alguém, e a chance de ele vencer é maior do que a 
chance de empatar, caso ele seja o primeiro a jogar.
 • Se julgar conveniente, solicite aos alunos que calcu-
lem a probabilidade de vencer ou de empatar nos 
casos apresentados nessas páginas. Após apresen-
tarem suas respostas, diga-lhes que a probabilidade 
de vencer é 
9
 ― 
11
 , ou aproximadamente 82%, e a pro-
babilidade de empate é 
2
 ― 
11
 , ou aproximadamente 
18%, apenas.
 • Utilize o laboratório de informática do colégio, caso seja 
possível, para que os alunos joguem o jogo da velha 
on-line, ou então que joguem entre si, na sala de aula, 
utilizando as técnicas apresentadas. Caso joguem con-
tra o computador, uma possibilidade é digitar “jogo da 
velha” no buscador do Google e jogar o jogo que apa-
Metodologias e estratégias ativas
Para trabalhar a tarefa 8 com os alunos, verifi-
que a possibilidade de levá-los ao laboratório de in-
formática do colégio, caso haja um, para lhes apre-
sentar o projeto de um jogo no Scratch para essa 
situação, disponível no endereço eletrônico <ht-
tps://scratch.mit.edu/projects/172362460/>. Acesso 
em: 31 jul. 2020. Para isso, oriente-os a disputar o 
jogo e, depois, a clicar na opção Ver interior para ter 
acesso aos comandos do Scratch que criaram esse 
jogo. Solicite então que leiam os comandos e procu-
rem entendê-los, alterando os valores dos coman-
dos, se necessário, para descobrir o que acontece. Veja 
a seguir uma imagem da interface do jogo e outra 
que apresenta parte dos comandos desse jogo.
Se julgar conveniente, utilize a metodologia ati-
va Rotação por estação laboral para trabalhar essa 
situação com os alunos. Nesse caso, organize-os em 
grupos para que cada grupo, na sua vez, procure 
compreender alguma das partes que compõem o 
código desse jogo. Para isso, estabeleça previamen-
te as estações que vão compor a dinâmica, selecio-
nando quais comandos deverão ser analisados em 
cada estação. Essa divisão pode ser feita conside-
rando as cores dos comandos, por exemplo, ou en-
tão os blocos de comandos que já estão separados. 
Então, durante a dinâmica, oriente cada grupo a 
procurar compreender os comandos selecionados 
para sua estação, lendo-os e modificando os valo-
res correspondentes para verificar quais alterações 
acontecem no jogo. As hipóteses ou conclusões 
obtidas devem ser registradas em um arquivo do 
computador ou em uma folha de papel, para que 
o grupo seguinte, ao trabalhar com a mesma esta-
ção, possa ler as conclusões e acrescentar as suas 
próprias. Faça algumas trocas entre os grupos pelas 
estações até que eles demonstrem ter compreen-
dido o código do jogo e registrado suas conclusões. 
Após isso, promova uma discussão entre eles para 
verificar se compreenderam os comandos de pro-
gramação utilizados.
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p
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rece na própria página de pesquisa. Reforce aos alunos 
previamente que eles devem utilizar as regras apresen-
tadas nessas páginas e, se possível, nunca perder. Ao 
final, se julgar conveniente, promova uma discussão 
entre eles para que relatem como foram as partidas e 
se conseguiram aplicar as técnicas aprendidas.
 • Possível resposta do item c dessa seção:
A jogada da vez está em vermelho.
vence
B
N
C
C
 • Diga aos alunos que as operações resto (módulo) e 
divisão inteira são importantes em programação, 
pois permitem ao sistema que faça operações e com-
parações, como verificar se um número é divisível 
por outro, o que pode ser bastante útil em alguns 
algoritmos. Quanto à operação resto (módulo), por 
exemplo, ela foi usada no fluxograma da página 126 
para determinar se um número é par ou ímpar. Ao 
calcular o resto da divisão do número inserido por 2, 
é possível verificar se o resto é igual a zero e deter-
minar se o número é par. A operação divisão inteira 
descarta a parte fracionária da divisão, obtendo um 
número inteiro. Por exemplo, ao calcular “5 div 3”, em 
um computador, o valor obtido seria 1.
 Página 131
 • Possível resposta para a questão teoria dessa página.
Expressão matemática
Resultado para x 5 0 , 
y 5 1 , z 5 2 e w 5 3 
 
x 1 y
 ― 
2y 1 ( z 2 w ) 2 
 
0 1 1
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 5 
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 ― 
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1
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 ― 
3
 
 
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0 1 1
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0 1 1
 ― 
2 ?? 1 1 2 2 3 2 
 5 2 
1
 ― 
5
 
 Página 132
 • Após trabalhar as tarefas propostas nessa página 
com os alunos, se julgar conveniente, leve-os ao la-
boratório de informática do colégio, caso haja um, 
Nessa página, são introduzidos alguns exem-
plos de expressões matemáticas escritas em 
linguagem de programação que servem de base 
para que os alunos, posteriormente, sejam ca-
pazes de utilizar essa linguagem na implemen-
tação de algoritmos, conforme orienta a habi-
lidade EM13MAT405. Nas tarefas das páginas 
seguintes, eles precisarão dessa base, inclusive, 
para desenvolver a Competência específica 4 da 
área de Matemática e suas Tecnologias, utilizan-
do diferentes registros de representação mate-
máticos, entre eles o computacional.
 • Ao resolver esse item, peça aos alunos que conside-
rem que o adversário esteja tentando impedir a vi-
tória deles e tentando vencer também. 
 Página 130
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