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230 Página 127 Páginas 128 e 129 Saiba mais • O tema abordado nessa seção permite estabelecer uma relação entre os conceitos de programação estu- dados no capítulo. Uma sugestão de trabalho é reunir os alunos em grupos de até três integrantes para que leiam o texto apresentado e respondam às questões propostas no caderno. Depois, comente com os alu- nos que os passos que foram detalhados nessas pági- nas poderiam ser utilizados para a criação de um jogo em que o computador nunca perde ao jogar contra alguém, e a chance de ele vencer é maior do que a chance de empatar, caso ele seja o primeiro a jogar. • Se julgar conveniente, solicite aos alunos que calcu- lem a probabilidade de vencer ou de empatar nos casos apresentados nessas páginas. Após apresen- tarem suas respostas, diga-lhes que a probabilidade de vencer é 9 ― 11 , ou aproximadamente 82%, e a pro- babilidade de empate é 2 ― 11 , ou aproximadamente 18%, apenas. • Utilize o laboratório de informática do colégio, caso seja possível, para que os alunos joguem o jogo da velha on-line, ou então que joguem entre si, na sala de aula, utilizando as técnicas apresentadas. Caso joguem con- tra o computador, uma possibilidade é digitar “jogo da velha” no buscador do Google e jogar o jogo que apa- Metodologias e estratégias ativas Para trabalhar a tarefa 8 com os alunos, verifi- que a possibilidade de levá-los ao laboratório de in- formática do colégio, caso haja um, para lhes apre- sentar o projeto de um jogo no Scratch para essa situação, disponível no endereço eletrônico <ht- tps://scratch.mit.edu/projects/172362460/>. Acesso em: 31 jul. 2020. Para isso, oriente-os a disputar o jogo e, depois, a clicar na opção Ver interior para ter acesso aos comandos do Scratch que criaram esse jogo. Solicite então que leiam os comandos e procu- rem entendê-los, alterando os valores dos coman- dos, se necessário, para descobrir o que acontece. Veja a seguir uma imagem da interface do jogo e outra que apresenta parte dos comandos desse jogo. Se julgar conveniente, utilize a metodologia ati- va Rotação por estação laboral para trabalhar essa situação com os alunos. Nesse caso, organize-os em grupos para que cada grupo, na sua vez, procure compreender alguma das partes que compõem o código desse jogo. Para isso, estabeleça previamen- te as estações que vão compor a dinâmica, selecio- nando quais comandos deverão ser analisados em cada estação. Essa divisão pode ser feita conside- rando as cores dos comandos, por exemplo, ou en- tão os blocos de comandos que já estão separados. Então, durante a dinâmica, oriente cada grupo a procurar compreender os comandos selecionados para sua estação, lendo-os e modificando os valo- res correspondentes para verificar quais alterações acontecem no jogo. As hipóteses ou conclusões obtidas devem ser registradas em um arquivo do computador ou em uma folha de papel, para que o grupo seguinte, ao trabalhar com a mesma esta- ção, possa ler as conclusões e acrescentar as suas próprias. Faça algumas trocas entre os grupos pelas estações até que eles demonstrem ter compreen- dido o código do jogo e registrado suas conclusões. Após isso, promova uma discussão entre eles para verificar se compreenderam os comandos de pro- gramação utilizados. R e p ro d u çã o /S cr a tc h /M IT R e p ro d u çã o /S cr a tc h /M IT g21_scp_mp_2mat_p227a235_especifico_c4.indd 230g21_scp_mp_2mat_p227a235_especifico_c4.indd 230 9/20/20 10:31 AM9/20/20 10:31 AM 231 rece na própria página de pesquisa. Reforce aos alunos previamente que eles devem utilizar as regras apresen- tadas nessas páginas e, se possível, nunca perder. Ao final, se julgar conveniente, promova uma discussão entre eles para que relatem como foram as partidas e se conseguiram aplicar as técnicas aprendidas. • Possível resposta do item c dessa seção: A jogada da vez está em vermelho. vence B N C C • Diga aos alunos que as operações resto (módulo) e divisão inteira são importantes em programação, pois permitem ao sistema que faça operações e com- parações, como verificar se um número é divisível por outro, o que pode ser bastante útil em alguns algoritmos. Quanto à operação resto (módulo), por exemplo, ela foi usada no fluxograma da página 126 para determinar se um número é par ou ímpar. Ao calcular o resto da divisão do número inserido por 2, é possível verificar se o resto é igual a zero e deter- minar se o número é par. A operação divisão inteira descarta a parte fracionária da divisão, obtendo um número inteiro. Por exemplo, ao calcular “5 div 3”, em um computador, o valor obtido seria 1. Página 131 • Possível resposta para a questão teoria dessa página. Expressão matemática Resultado para x 5 0 , y 5 1 , z 5 2 e w 5 3 x 1 y ― 2y 1 ( z 2 w ) 2 0 1 1 ― 2 ?? 1 1 ( 2 2 3 ) 2 5 1 ― 3 x 1 y ― 2y 1 ( z 2 w ) 2 0 1 1 ― 2 ?? 1 1 ( 2 2 3 ) 2 5 1 ― 3 x 1 y ― 2 y 1 ( z 2 w ) 2 0 1 1 ― 2 ?? 1 1 ( 2 2 3 ) 2 5 3 ― 2 x 1 y ― 2y 1 z 2 w 2 0 1 1 ― 2 ?? 1 1 2 2 3 2 5 2 1 ― 5 Página 132 • Após trabalhar as tarefas propostas nessa página com os alunos, se julgar conveniente, leve-os ao la- boratório de informática do colégio, caso haja um, Nessa página, são introduzidos alguns exem- plos de expressões matemáticas escritas em linguagem de programação que servem de base para que os alunos, posteriormente, sejam ca- pazes de utilizar essa linguagem na implemen- tação de algoritmos, conforme orienta a habi- lidade EM13MAT405. Nas tarefas das páginas seguintes, eles precisarão dessa base, inclusive, para desenvolver a Competência específica 4 da área de Matemática e suas Tecnologias, utilizan- do diferentes registros de representação mate- máticos, entre eles o computacional. • Ao resolver esse item, peça aos alunos que conside- rem que o adversário esteja tentando impedir a vi- tória deles e tentando vencer também. Página 130 Ilu st ra çõ e s: R a fa el L . G ai o n g21_scp_mp_2mat_p227a235_especifico_c4.indd 231g21_scp_mp_2mat_p227a235_especifico_c4.indd 231 9/20/20 10:31 AM9/20/20 10:31 AM