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Introdução ao Scratch

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Aula 1
1,2,3... Ação
Habilidades trabalhadas nesta aula:
((EF08CO04) Construir soluções computacionais de problemas de diferentes áreas 
do conhecimento, de forma individual e colaborativa, selecionando as estruturas 
de dados e técnicas adequadas, aperfeiçoando e articulando saberes escolares.
(EF08CO07) Compartilhar informações por meio de redes sociais, compreendendo 
a sua dinâmica de funcionamento, de forma responsável e avaliando sua 
confiabilidade, considerando o respeito e a ética.
(EF69AR06) Desenvolver processos de criação em artes visuais, com base em 
temas ou interesses artísticos, de modo individual, coletivo e colaborativo, fazendo 
uso de materiais, instrumentos e recursos convencionais, alternativos e digitais. 
Projetos com programação: 
utilizando a criatividade 
através dos códigos 
Unidade
O que vamos 
aprender?
Aprender a dominar o com-
putador.
Criar história, criar um jogo 
e fazer uma brincadeira.
Trabalhar com movimen-
to, mouse, clones, rotação e 
interatividade por meio da 
programação dos blocos do 
Scratch.
Clique e acompanhe a aula na Alura
2ª edição
https://cursos.alura.com.br/course/scratch-programacao/task/140522
3
Relâmpago Alura
Nosso primeiro objetivo será criar um jogo de 
“pega-pega” com um cenário da sua escolha e 
utilizando o mouse como ferramenta para des-
viar dos obstáculos. Depois, vamos construir 
um jogo que utiliza uma roleta da sorte. Final-
mente, vamos produzir uma animação que po-
derá ser uma história de comédia, suspense, 
terror ou de que você desejar. A seguir está a 
imagem do cenário do primeiro jogo que va-
mos aprender a criar.
Professor, este curso é introdutório ao Scratch e à codificação com base em blocos. Uma sugestão para iniciar a sequência de aulas a seguir é 
indagar se os estudantes conhecem algum jogo parecido com o que vão construir. Se possível, na primeira aula, reserve um momento para que 
os estudantes joguem o jogo. Ao utilizar blocos de comandos, os estudantes podem construir programas sem se preocupar com a sintaxe da 
linguagem de programação, permitindo que se concentrem na lógica e na sequência de ações.
4
Criando seu projeto
No site do Scratch, no canto esquerdo de sua tela, clique em Criar.
Depois, altere o idioma clicando no símbolo do globo terrestre. Nosso 
idioma é representado pela opção Português Brasileiro.
Professor, se for a primeira vez que os estudantes 
acessam o Scratch, procure reservar um tempo maior 
da aula para apresentar os recursos. Se algum estu-
dante tem mais familiaridade com a ferramenta, su-
gere-se fazer dupla com outro que está com mais di-
ficuldade.
5
Agora, vamos inserir um cenário. Note que no canto esquerdo da tela 
estão os blocos de código, que possuem cores diferentes. No centro da 
tela aparece um grande quadrado vazio. É ali que vamos inserir os códi-
gos que queremos.
6
 Já no canto direito da tela aparecerá o palco. Quando iniciamos um novo 
projeto no Scratch, o palco sempre apresentará o ator representado pelo 
gato e não haverá um cenário.
7
Para inserir um cenário ao palco, clique na opção Selecionar Cenário. 
Quando você passar o ponteiro do mouse por cima dessa opção, ela 
ficará na cor verde e deverá aparecer escrito na tela Selecionar Cenário.
8
Ao clicar na opção Selecionar Cenário, abrirá um menu com diversas 
imagens diferentes. Você pode escolher a que mais gostar ou, para que 
seu projeto fique igual ao da videoaula, escolha a opção Galaxy. 
9
Ao clicar sobre o cenário Galaxy, ele automaticamente será inserido no 
palco.
10
Vamos agora alterar nossa personagem. Inicialmente, o Scratch traz sua 
personagem–símbolo, o gato. 
Substituiremos essa personagem pelo raio. Passe o o ponteiro do mou-
se no gato (chamado de Sprite1) e clique na pequena lixeira no canto su-
perior direito. 
11
Agora, vamos adicionar uma nova personagem. Vá com o cursor do mou-
se no ícone com o símbolo de um gato. O ícone deve ficar na cor verde 
e aparecerá escrito Selecione um Ator. Clique nele.
12
Ao clicar no ícone Selecione um Ator, surgirão diversas opções de atores. 
Você pode escolher aquele de que mais gostar ou, para que seu projeto 
fique igual ao da videoaula, procure e selecione a opção Lightning.
Para encontrar o ator, os estudantes devem rolar a página e procurar entre as opções ou podem escrever a palavra “leightning” na janela de bus-
ca do Scratch. A maioria dos atores e cenários é nomeada em inglês. Uma sugestão aos estudantes é: sempre que não souberem o significado 
da palavra em inglês, eles podem procurar pela sua tradução. Essa é uma oportunidade para desenvolver os conhecimentos em língua inglesa.
13
O ator escolhido será adicionado ao palco; a partir desse momento pas-
samos a chamar esse raio de ator ou de personagem. Um ícone de raio 
aparecerá abaixo do palco.
14
Podemos alterar o tamanho do raio clicando no campo Tamanho. Ex-
perimente mudar o número 100 para outro valor. O que acontece com a 
personagem raio?
O tamanho da personagem é dada em percentual. Alterando o valor de 100 para 50, significa que a personagem ficará com 50% do tamanho 
inicial. Se necessário, é importante retomar rapidamente o conceito de percentual.
15
Movimento
Agora, vamos aprender a movimentar a personagem raio. Na aba Códi-
go, vá em Eventos e clique nele. Podemos identificá-lo pela cor amarela. 
Clique e arraste o bloco “quando for clicado” até o centro da tela. 
16
Depois, vá até a seção Movimento (azul) e arraste “mova 10 passos”:
A combinação dos dois blocos formou um script, que significa conjunto 
de instruções. Explorando os blocos podemos encontrar diversos blo-
cos que nos ajudam a programar as personagens e cenário para fazerem 
aquilo que desejamos.
17
Da seção Controle (cor laranja), arraste o bloco “sempre”. E dentro deste 
bloco “sempre”, vamos inserir o bloco “mova 10 passos”, que está na se-
ção Movimento. Assim, quando a bandeira verde for clicada, a persona-
gem sempre se movimentará 10 passos. Você pode testar verificando o 
que acontece com a personagem ao mudar o valor de 10 para outro valor.
Espera-se que os estudantes explorem bastante os blocos coloridos ao lado esquerdo para que tenham cada vez mais ideias quando forem dar 
movimento a sua história.
18
Acima do cenário há dois botões: uma bandeira verde e um botão ver-
melho. Clique na bandeira verde várias vezes e veja a nave obedecer a 
seu script:
19
A personagem pode ter vários tipos de movimento. Por enquanto, nós 
queremos que a personagem raio se movimente como se estivesse per-
seguindo o ponteiro do mouse. Para isso, devemos ir à seção Movimen-
to (azul) e procurar pelo bloco “aponte para ponteiro do mouse”. Arraste 
este bloco para dentro do bloco “sempre”. Em seguida, clique na bandei-
ra verde. O que acontece com a personagem raio?
Ao clicar na bandeira verde, a personagem raio deve “perseguir” o ponteiro do mouse.
20
Para finalizar a primeira parte do jogo que estamos construindo, vamos 
programar para que, logo que a personagem raio alcançar o ponteiro 
do mouse, ela pare de se movimentar. Para isso, vá novamente à seção 
Controle (cor laranja), escolha o bloco “se ... então” e arraste para o script, 
como mostrado na imagem a seguir.
21
Em seguida, você deve ir à seção Sensores (cor azul-claro), selecionar a 
opção “tocando em ponteiro do mouse” e arrastar para o script preen-
chendo a lacuna do bloco “se ... então”.
22
Nosso objetivo é que, quando a personagem tocar no ponteiro do mouse, 
pare seu movimento. Desta forma, vamos novamente a seção Controle 
(cor laranja) e arrastamos o bloco para o local indicado na imagem 
a seguir. 
Para descobrir se deu certo e a personagem está obedecendo aos coman-
dos, faça o teste clicando em .
23
E para tornar o jogo muito mais interessante, vamos fazer com que a 
personagem raio diga “Há!!! Perdeu” sempre que tocar no ponteiro do 
mouse. 
24
Na seção Aparência escolha o bloco “diga Olá! por 2 segundos” 
 e arraste para o script.Substitua a palavra “Olá!” por “Há!!! Perdeu”. Agora seu jogo está muito 
mais legal!
25
Salvando e compartilhando o seu projeto
Vamos gravar e compartilhar nosso jogo com outras pessoas. É impor-
tante ter atenção e não usar seu nome verdadeiro como usuário no mo-
mento do cadastro. Primeiramente, faça esse passo a passo para depois 
conseguir compartilhar o seu jogo com os amigos. Depois de inserir o 
usuário e a senha, você estará logado na plataforma. 
Passo 1: Renomear seu arquivo e clicar em Compartilhar; 
É importante acompanhar os estudantes para certificar-se de que estão conseguindo realizar o cadastro corretamente.É importante acompanhar os estudantes para certificar-se de que estão conseguindo realizar o cadastro corretamente.
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Passo 2: Completar o campo de instruções para saber sobre o que é o 
seu jogo; 
Passo 3: É possível acrescentar algum comentário sobre o seu jogo;
Passo 4: Clicar em Copy Link e enviar o seu jogo para todos os conheci-
dos.
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Desafio
Nesta aula, aprendemos a criar um projeto no Scratch, inserir um cená-
rio, uma nova personagem e fazer alguns movimentos usando os blocos 
coloridos. O desafio será inserir um outro cenário e adicionar uma per-
sonagem diferente. Em seguida, tente fazer com que as personagens se 
movimentem. Para excluir algum bloco que você não irá utilizar, arraste-
-o de volta para a lista de blocos do lado esquerdo da tela.
Avalie este material acessando o link: https://forms.gle/EcEZdj59zGS9QTwY9
Espera-se que os estudantes entendam as seções coloridas do Scratch e seus blocos, começando 
pelos movimentos da personagem.

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