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1 Uma máquina virtual é um software que simula uma máquina física e consegue executar vários programas, gerenciar processos, memória e arquivos. O Java é famoso, dentre muitas características, por possuir uma máquina virtual. Quanto às vantagens da máquina virtual e suas características, associe os itens, utilizando o código a seguir: I- Robustez. II- Independência de Plataforma. III- Segurança. IV- Gerenciamento de memória. ( ) Os programas são escritos para a máquina virtual, que faz a intermediação entre estes e o sistema operacional, permitindo que o mesmo programa compilado em um sistema execute em outro. ( ) A memória alocada pelos programas Java é completamente controlada pela máquina virtual, que os gerencia em uma sandbox separada do sistema operacional. Em um nível mais micro, a máquina virtual aloca e desaloca espaço para os objetos em memória. ( ) Toda e qualquer interação feita com o sistema operacional passa por diversas validações da máquina virtual antes de ser efetivamente realizada. Essa característica torna extremamente difícil escrever código malicioso em Java. ( ) Erros graves que possam ocorrer por qualquer motivo dentro de um programa que execute dentro da máquina virtual são contidos por ela e não repassados ao sistema operacional Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A I - III - IV - II. B III - II - I - IV. C II - IV - III - I. D IV - I - II - III. 2 Classes e objetos são dois conceitos-chave da programação orientada a objetos. Com relação a esses conceitos, assinale a alternativa CORRETA: A Se pode definir uma classe como um pacote de software, de modo que, com a herança, um objeto define comportamento e forma-padrão para a construção de uma nova classe abstrata. B Uma classe é uma abstração de alguma coisa no domínio de um problema ou na sua implementação, refletindo a capacidade de um sistema para manter informações sobre ela, interagir com ela ou ambos. C Um objeto é um protótipo que define os atributos e métodos comuns a todas as classes de um certo tipo. D Uma classe é uma descrição de um ou mais objetos por meio de um conjunto uniforme de atributos e serviços. Além disso, pode conter uma descrição de como criar novos objetos na classe. 3 Sintes (2002) afirma que a programação orientada a objetos define seis objetivos para o desenvolvimento de software. A programação orientada a objetos produz software mais inteligível, pois permite que você defina os componentes de seu software com base em objetos e comportamentos do mundo real. Permite ainda que você modele um problema em nível funcional e não em nível de implementação, deixando tempo para se concentrar no problema a ser resolvido. FONTE: SINTES, Anthony. Aprenda programação orientada a objetos em 21 dias. Tradução João Eduardo Nóbrega Tortello. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2002. Esta afirmação está relacionada a qual objetivo? A Reutilizável. B Natural. C Confiável. D Manutenível. 4 Preparar o ambiente de desenvolvimento Java é uma tarefa simples. A respeito disso, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Para desenvolver aplicações em Java, é preciso instalar o Java Runtime Environment (JRE). ( ) Ao concluir a criação do aplicativo em Java, o desenvolvedor precisa rodar o Integrated Development Environment (IDE) para ver a aplicação em funcionamento. ( ) O objetivo principal de uma IDE é auxiliar o desenvolvedor, fazendo com que seu trabalho de programação seja mais produtivo. ( ) Existem diversas IDEs para desenvolvimento Java no mercado, cada uma visando atender a necessidades específicas. Podemos citar Eclipse e Netbeans como exemplos de IDEs. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A F - V - F - V. B F - F - V - V. C F - V - F - F. D V - F - F - V. 5 Ao analisar um banco que possui diversos correntistas e contas bancárias e cada conta bancária deve estar relacionada a diversas operações bancárias, elenca-se algumas questões como: como será feito para representar dois ou mais correntistas diferentes? Como será feito para representar duas ou mais contas correntes? E quanto às operações bancárias? Nesse contexto, assinale a alternativa CORRETA que apresenta o conceito que pode ser utilizado nessa situação para dar forma aos elementos que representarão as entidades que fazem parte de um domínio, seus valores internos e operações. Informe também que elemento é esse. A O conceito utilizado é o de método e os objetos representam as entidades. B O conceito utilizado é o de classe e os métodos representam as entidades. C O conceito utilizado é o de objeto e as classes representam as entidades. D O conceito utilizado é o de classe e os objetos representam as entidades. 6 Para que possamos programar de forma orientada a objetos, é necessário que utilizemos uma linguagem que dê suporte a suas características. Sintes (2002) cita três características mais importantes da programação orientada a objetos. Sobre essas características, analise as sentenças a seguir: FONTE: SINTES, A. Aprenda programação orientada a objetos em 21 dias. Tradução João Eduardo Nóbrega Tortello. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2002. I – Encapsulamento. II – Herança. III – Polimorfismo. IV – Funcional. V – Ascpectos. Assinale a alternativa CORRETA: A As sentenças I e III estão corretas. B As sentençasI e IV estão corretas. C As sentenças II e V estão corretas. D As sentenças I, II e III estão corretas. 7 A linguagem de programação SIMULA introduziu a noção de classes, instâncias, subclasses, métodos virtuais e sub-rotinas como partes de um paradigma explícito de programação, além de já utilizar o conceito de garbage collection. Sobre o conceito de garbage collection, assinale a alternativa CORRETA: A Os princípios básicos do coletor de lixo são encontrar objetos de um programa que são mais acessados. B Não permite recuperar uma área de memória inutilizada por um programa. C Coletor de lixo é um processo usado para a automação do gerenciamento de memória secundária. D Coletor de lixo é um processo usado para a automação do gerenciamento de memória. 8 A programação orientada a objetos se estabeleceu como o paradigma dominante aproximadamente no início da década de 1990, quando linguagens de programação que implementavam seus conceitos estavam disponíveis em larga escala. Sobre o exposto, analise as sentenças a seguir: I- O conjunto de objetos de uma classe forma seu método construtor (constructor). II- O construtor é um tipo especial de método, utilizado para a inicialização, normalmente dos atributos de um objeto. III- Objeto é uma instância de uma classe. IV- Classe é uma instância de um objeto. V- Objetos polimórficos são aqueles que possuem múltiplos eventos configurados em construtores multifuncionais. VI- Na programação orientada a objetos, o encapsulamento é definido como o conjunto de características comuns a instâncias de objetos de diferentes classes, mas que possuem características funcionais semelhantes. Assinale a alternativa CORRETA: A As sentenças I, II e VI estão corretas. B As sentenças II e III estão corretas. C As sentenças III e IV estão corretas. D As sentenças II, III e V estão corretas. 9 A programação modular, presente em linguagens como Modula2, tentou resolver algumas limitações dividindo os programas em componentes chamados de módulos, onde comportamento e dados estariam presentes. Quando outros módulos precisam interagir com um módulo específico, eles o fazem através da interface do módulo, diminuindo os problemas relacionados à manutenção do código fonte. Algumas deficiências impediram o paradigma modular de se tornar o paradigma dominante. Sobre essas deficiências, analise as sentenças a seguir: I – Os módulos não são extensíveis II – Não é possível basear um módulo em outro. III – O paradigma modular ainda herda aspectos do paradigma procedural, uma vez que os módulos são acionados via procedimentos. IV – Os módulos são totalmente extensíveis. V – Pode se basear em outro módulo. Assinale a alternativaCORRETA: A As sentenças I e IV estão corretas. B As sentenças I, II e III estão corretas. C As sentenças II e V estão corretas. D As sentenças I e III estão corretas. 10A estrutura de uma classe na linguagem de programação Java comporta um nome, um conjunto de atributos, também conhecidos como o estado desta classe e um conjunto de métodos, também conhecidos como o comportamento desta classe. Considerando a estrutura da Classe Principal demonstrada na figura a seguir, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Já que o método "Aluno()" não possui parâmetros as linhas 7 a 9 geram erros de compilação. ( ) O método chamado main é quem torna uma classe executável, sendo que a sua existência em uma classe é opcional. ( ) A linha 1 define, através da palavra reservada "package", que a classe está agrupada, porém sem obedecer as suas responsabilidades dentro de uma aplicação. ( ) Pode-se afirmar que o tipo de dados do atributo "nome", existente na classe aluno é do tipo booleano. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A V - F - V - F. B F - V - V - V C V - F - F - V. D F - V - F - F. image1.png