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3 33 33 33 33 3 P Professor: aqui apresentamos cinco atividades de ensino que têm por objetivo verificar a utiliza- ção das operações básicas pelos alunos por meio da utilização do jogo Contig 60®2 . Nela, pre- tendemos subsidiá-lo para: • Repensar sobre o papel dos jogos no ensino de Matemática; • Verificar a aprendizagem das quatro operações básicas; • Discutir o conteúdo de expressões numéricas; • Refletir sobre habilidades matemáticas como cálculo mental, estratégias de análise de possibi- lidades e de antecipação de jogadas; • Elaborar atividades de ensino com jogos; • Desenvolver com as crianças atividades de ensino que envolvam a utilização do pensamento de resolução de problemas por meio de jogos; • Compreender a necessidade do desenvolvimento de uma linguagem própria na resolução de problemas matemáticos. Desejamos a você um bom trabalho!! 2 Jogo criado por Dr. John C. Del Regado – Copyright 1980, 1986; Pentathlon Institute, Inc. e adaptado pela Profª Dr ª Regina Célia Grando. Jogo Contig 60 ® Este jogo foi desenvolvido pelo norte-americano John C. Del Regato, que levou muitos anos para conseguir dar a ele o formato atual, tanto em relação ao tabuleiro quanto às regras. Material necessário para a confecção do jogo Tabuleiro que pode ser construído em papel (figura 9), 25 fichas de uma cor, 25 de cor diferen- te, 3 dados. Figura 9 - Tabuleiro do Jogo Contig 60® Objetivo do jogo Para ganhar o jogo o jogador deverá: • Ter o número de pontos necessários, definidos inicialmente (30 ou 40 pontos) ou • Ser o primeiro a identificar cinco fichas de mesma cor em linha reta (horizontal, vertical ou diagonal) (figura 10). 0 27 26 25 24 23 22 21 1 28 54 50 48 45 44 20 2 29 55 120 108 100 42 19 3 30 60 125 180 96 41 18 4 31 64 144 150 90 40 17 5 32 66 72 75 80 39 16 6 33 34 35 36 37 38 15 7 8 9 10 11 12 13 14 Utilizando dados para calcular ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 3 43 43 43 43 4 0 27 26 25 24 23 22 21 1 28 54 50 48 45 44 20 2 29 55 120 108 100 42 19 3 30 60 125 180 96 41 18 4 31 64 144 150 90 40 17 5 32 66 72 75 80 39 16 6 33 34 35 36 37 38 15 7 8 9 10 11 12 13 14 Figura 10 - Colocação de fichas para ganhar o jogo As regras do jogo 1. Adversários jogam alternadamente. Na sua vez, cada jogador joga os três dados e constrói uma sentença numérica usando os números indicados pelos dados e uma ou duas operações di- ferentes. Por exemplo, com os números 2, 3 e 4 o jogador poderá construir (2 + 3) x 4 = 20. O jogador, neste caso, cobriria o espaço marcado 20 com uma ficha de sua cor. Só é permitido utilizar as quatro operações básicas. 2. Se um jogador passar sua jogada, por acreditar que não é possível fazer uma sentença numé- rica com os valores sorteados nos dados, o adversário terá uma opção a tomar: se achar que seria possível fazer uma sentença com os dados jogados pelo colega, poderá fazer a sentença numérica antes de fazer sua própria jogada. Ele ganhará, neste caso, O DOBRO DO NÚMERO DE PONTOS, e em seguida poderá fazer sua própria jogada. 3. O jogo termina quando o jogador conseguir atingir o número de pontos definidos no início do jogo ou colocar 5 fichas de mesma cor em linha reta sem nenhuma ficha do adversário intervin- do. Relembrando, essa linha poderá ser horizontal, vertical ou diagonal. Contagem dos pontos Um ponto é ganho por colocar uma ficha num espaço desocupado que seja vizinho a um espaço com uma ficha de qualquer cor (horizontalmente, verticalmente ou diagonalmente). Colocando- se um marcador num espaço vizinho a mais de um espaço ocupado, mais pontos poderão ser obtidos. A cor das fichas nos espaços ocupados não faz diferença. Os pontos obtidos numa jogada são somados para o jogador. Um exemplo: Suponhamos que uma partida tenha sido iniciada pelo jogador A que possuía a fi- cha vermelha colocada na casa 37. Ao jogar seus dados, o segundo jogador, que possuía a ficha azul, tirou 3, 3 e 4 e fez os seguin- tes cálculos 3 x 3 x 4 = 36. Isso lhe possibilitou conseguir um ponto. O jogador A, jogando os dados tirou os números 5, 6 e 1 e fez 5 + 1 + 6 = 12. Colocando sua ficha vermelha na casa 12, este conseguiu marcar dois pontos. Veja a simulação na figura a seguir: ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 3 53 53 53 53 5 0 27 26 25 24 23 22 21 1 28 54 50 48 45 44 20 2 29 55 120 108 100 42 19 3 30 60 125 180 96 41 18 4 31 64 144 150 90 40 17 5 32 66 72 75 80 39 16 6 33 34 35 36 37 38 15 7 8 9 10 11 12 13 14 ○ ○ ○ Trabalhando em grupo TTTTTarefasarefasarefasarefasarefas Atividade 1: Jogando com os colegas Jogue com seus colegas e anote tudo que você perceber de importante durante suas jogadas. Atividade 2: Problematização Algumas questões surgidas, durante suas jogadas, podem ser as que sugerimos abaixo: a. Quais problemas em movimento você percebeu que ocorreram nesse jogo? b. Qual estratégia poderia ser feita para ganhar o jogo? (tente descobrir com seu parceiro) c. Quais jogadas você não faria mais? d. Qual será o motivo de os números estarem dispostos no tabuleiro de forma espiralada? e. Por que será que alguns numerais estão faltando no tabuleiro? Conversando sobre as possíveis soluções D De posse de suas anotações, acompanhe nossa discussão sobre as questões sugeridas e que são freqüentes nas jogadas das crianças. Se não as percebeu, jogue novamente e procure estar atento às situações Um dos problemas que costuma ocorrer é o de as crianças não lembrarem de todas as re- gras num primeiro momento e, por exemplo, questionarem ao professor como é que se marcam os pontos. Não conseguem assimilar que não importa a cor da ficha, uma vez que se encosta ficha em casa ocupada, marca-se pontos. O professor deve estar atento às jogadas das crianças para verificar se todas as regras es- tão sendo lembradas e obedecidas. Para isso, lembramos a necessidade de o professor já ter jogado várias vezes antes de levar o material para a sala de aula, pois somente assim