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19/04/2024, 12:17 Tendências e interfaces digitais https://stecine.azureedge.net/repositorio/00212ti/04121/index.html?brand=estacio# 1/57 Tendências e interfaces digitais Prof.ª Maiara Cancian Descrição Tecnologias e cenários inovadores em interfaces digitais, tendências, pesquisas em andamento, produtos e tecnologias disponíveis no mercado. Propósito Estar alinhado com as tendências tecnológicas em cada área é imprescindível para profissionais em qualquer setor de atuação. Este conteúdo aborda os conceitos atuais, seus gatilhos para o futuro e como essas tecnologias impactam as interfaces digitais e a vida das pessoas. A constante busca pelas novidades tecnológicas num cenário está em contínua transformação. Objetivos Módulo 1 Internet das Coisas, Computação Ubíqua e Pervasiva 19/04/2024, 12:17 Tendências e interfaces digitais https://stecine.azureedge.net/repositorio/00212ti/04121/index.html?brand=estacio# 2/57 Identificar a aplicabilidade da Internet das Coisas e os conceitos envolvidos em sua concepção. Módulo 2 Captura de movimentos; realidade virtual e aumentada Analisar as principais características da realidade virtual e aumentada. Módulo 3 Voz, tato e olfato; inteligência arti�cial Reconhecer a importância da voz, do tato e do olfato nos sistemas computacionais e nas interfaces digitais. Introdução Falar de tendências e novas tecnologias é sempre um grande desafio, pois a cada dia temos algo novo: uma nova versão, uma nova tecnologia ou um novo produto. Os usuários estão sempre em busca de novidade e isso faz com que as empresas se esforcem para estar sempre à frente. Nesse sentido, o mercado busca profissionais preparados, que não só conheçam as tecnologias atuais, mas que consigam ver além, prospectar algo novo. O módulo 1 apresenta diversas aplicações da Internet das Coisas em diferentes áreas, relacionando-as com situações do nosso 19/04/2024, 12:17 Tendências e interfaces digitais https://stecine.azureedge.net/repositorio/00212ti/04121/index.html?brand=estacio# 3/57 cotidiano. Traz também os conceitos de Computação Ubíqua e Pervasiva, que são os combustíveis da Internet das Coisas, mostrando como elas se relacionam. O módulo 2 traz as novidades em interfaces digitais: a realidade virtual e a realidade aumentada, explicando como essas tecnologias funcionam e como podem contribuir para as mais diversas aplicações. O módulo 3 explora dois dos nossos sentidos, o tato e o olfato, e o reconhecimento da fala. Apresenta toda a complexidade envolvida em transportar esses elementos para o computador e como as aplicações ganham em realidade a cada novo passo nesse sentido. O módulo também apresenta as tecnologias que fazem os computadores imitarem os seres humanos, principalmente a Inteligência Artificial, que tem papel de destaque nesse quesito. 1 - Internet das Coisas, Computação Ubíqua e Pervasiva Ao �nal deste módulo, você será capaz de identi�car a aplicabilidade da Internet das Coisas e os conceitos envolvidos em sua concepção. Ligando os pontos 19/04/2024, 12:17 Tendências e interfaces digitais https://stecine.azureedge.net/repositorio/00212ti/04121/index.html?brand=estacio# 4/57 Procure no Google o termo Internet das Coisas e veja o que vai retornar. Certamente, as primeiras imagens a aparecer serão de um ambiente doméstico: geladeira, ar-condicionado, lâmpadas, tudo se comunicando via um smartphone ou tablet. Sim, isso é Internet das Coisas (IoT)! Mas você sabia que a Internet das Coisas tem muitas outras aplicações nas áreas da saúde, da indústria e do esporte, por exemplo? A Nike lançou o HyperAdapt, um tênis de corrida controlado por um aplicativo, e já se prepara para lançar o Huarache, ainda mais moderno. Para usufruir da tecnologia, o usuário deve ter o tênis e utilizar um aplicativo, que já está sendo preparado para ser integrado com outros produtos que ainda estão em estudo. Esses tênis terão o envio de diversos dados via rede e as luzes de led na sola poderão mudar de cor segundo a configuração do app. A tecnologia também permitirá ao usuário personalizar o tênis com o ajuste certo para os pés, apertando ou soltando o cadarço de acordo com suas necessidades durante a atividade física. Mas a grande novidade está na conectividade, que poderá ser controlada por comando de voz, utilizando o Apple Watch e a Siri, para ajustes no movimento, concentrando-se na melhoria da performance. A Nike já possui outros produtos IoT, como a pulseira chamada Nike FuelBand, que tem como objetivo ajudar os seus usuários a compreenderem melhor a própria saúde. Essa pulseira registra e armazena dados no smartphone. A Internet das Coisas está cada vez mais presente no esporte. Além da Nike, outras empresas investem em soluções, coletando informações e enviando para a rede, e com o apoio de Inteligência Artificial e outras tecnologias, podendo aprimorar o desempenho de atletas em diversas modalidades. Após a leitura do case, é hora de aplicar seus conhecimentos! Vamos ligar esses pontos? Questão 1 O caso apresenta os tênis da Nike com suas novas tecnologias e destaca a questão da conectividade. Por que a conectividade é tão importante para a Internet das Coisas? Assinale a alternativa correta: 19/04/2024, 12:17 Tendências e interfaces digitais https://stecine.azureedge.net/repositorio/00212ti/04121/index.html?brand=estacio# 5/57 Parabéns! A alternativa B está correta. Para ser considerado IoT, é necessário ter uma rede de dispositivos conectados, além de ter a capacidade de coletar e transmitir dados. Dessa forma, a conectividade é essencial, e esse foi um diferencial dos produtos lançados pela Nike. Questão 2 Quais tipos de serviços e benefícios você imagina que a pulseira da Nike pode oferecer ao usuário, além de apenas armazenar os seus dados e disponibilizar serviços simples que outros dispositivos já ofereciam (sem IoT)? A A conectividade não é essencial para IoT, apenas foi citada por ser o diferencial desse produto da Nike. B A IoT é uma rede de dispositivos criada para conectar e trocar dados com outros dispositivos e sistemas via alguma rede, dessa forma a conectividade é essencial. C A conectividade existe em IoT, mas sempre entre dois dispositivos apenas. D Sempre que houver conectividade entre dois ou mais dispositivos, é considerado um IoT. E A conectividade permite a troca de informações entre os dispositivos, mas por serem pequenos (tênis e pulseira) não podem ter acesso à rede. A Ela apenas pode mostrar as horas. B 19/04/2024, 12:17 Tendências e interfaces digitais https://stecine.azureedge.net/repositorio/00212ti/04121/index.html?brand=estacio# 6/57 Parabéns! A alternativa C está correta. Para ser considerado IoT, é necessário ter uma rede de dispositivos conectados, além de ter a capacidade de coletar e transmitir dados. Além disso, aliados a um sistema de software, normalmente com o apoio de uma Inteligência Artificial, os dispositivos como a pulseira indicam cuidados com a saúde e dão dicas de exercício, criando metas e acompanhando-as. Questão 3 Essas novas tecnologias apresentadas pela Nike são realmente inovadoras. Porém, tênis com luzes piscantes já existem há mais de duas décadas. Um tênis com uma luz piscando é considerado IoT (Internet das Coisas)? Digite sua resposta aqui Chave de resposta Uma luz piscante em um tênis, ou mesmo pequenos sistemas que medem distância ou mostram o tempo são chamados de sistemas embarcados (Embedded Systems), já existem há muito tempo e têm grande relevância na área da computação. Porém, para fazer Ela pode mostrar os batimentos cardíacos, porém off-line. C Ela pode realizar análises e indicar cuidados com a saúde e dicas de exercício, criando metas e acompanhando. D Ela pode tocar alarmes quando agendados. E A pulseira pode cronometrar o tempo da sua corrida. 19/04/2024, 12:17 Tendências e interfaces digitais https://stecine.azureedge.net/repositorio/00212ti/04121/index.html?brand=estacio#7/57 parte da Internet das Coisas, o objeto deve ser capaz de estar conectado e interagir com a rede. Então, no caso dos tênis da Nike, as novas tecnologias que se conectam com um app no smartphone têm acesso a uma rede, enquanto os sistemas embarcados sem acesso à rede não são considerados IoT. O que as pessoas estão falando de IoT Muitas matérias que apresentam o termo Internet das Coisas descrevem como exemplo uma casa onde o ar-condicionado que, utilizando sensores, liga seu aparelho de acordo com a temperatura do ambiente; as luzes mudam a intensidade dependendo da claridade daquele momento; a geladeira informa via e-mail os produtos que devem ser comprados; e a cafeteira prepara o café no horário em que você acorda. Um exemplo doméstico do cenário IoT. Sim, esse é um tradicional exemplo de Internet das Coisas, mas ela vai muito além. Atualmente, é possível encontrar dispositivos IoT tanto em cenários domésticos quanto no cenário empresarial e profissional. Os avanços são tantos e tão rápidos que muita gente não se dá conta de que essa já é uma realidade para todos nós. A Internet das Coisas é também chamada de IoT, que é a abreviação do termo original em inglês Internet of Things. IoT é uma rede de dispositivos conectados à Internet, capazes de coletar e transmitir dados. Ela não 19/04/2024, 12:17 Tendências e interfaces digitais https://stecine.azureedge.net/repositorio/00212ti/04121/index.html?brand=estacio# 8/57 se refere a computadores, tablets ou smartphones, mas a sistemas computacionais embutidos em outras “coisas”. Embora o termo IoT tenha ganhado maior destaque nos últimos anos, ele já existe há mais de duas décadas. Em 1999, um pesquisador do MIT chamado Kevin Ashton cunhou o termo “Internet das Coisas”. Dez anos depois ele escreveu um artigo que ficou muito famoso com o trocadilho “A Coisa da Internet das Coisas”. Mas então, um objeto ou equipamento inteligente pode ser chamado de Internet das Coisas? A resposta é: depende! Objetos inteligentes existem há pelo menos meio século. Os sistemas embarcados (Embedded Systems) também surgiram há muito tempo e têm grande relevância na área da computação. Porém, para fazer parte da Internet das Coisas, o objeto deve ser capaz de gerar dados e interagir com a rede. Então, para responder à pergunta anterior, basta saber se esse objeto inteligente gera dados e interage com a rede: se a resposta for sim, então é considerado um IoT, caso contrário, não é. Sabendo dessa característica importante de geração de dados, imagine o grande volume de dados gerado pela IoT já que todos esses equipamentos inteligentes produzem dados o tempo inteiro! É necessário um grande poder computacional para armazenar, processar e analisar essas informações. É por essa razão que a Internet das Coisas é intimamente relacionada com a computação em nuvem. Ao utilizar uma estrutura de computação em nuvem, os dados coletados por meio de dispositivos IoT são armazenados e processados. Os provedores de computação em nuvem se responsabilizam por toda a capacidade e mobilidade necessárias (NETO, 2015). Embedded System Um sistema embarcado (do inglês, Embedded System) é um sistema computacional (geralmente um microcontrolador), composto por hardware e software, que possui uma função dedicada ao dispositivo ou sistema que ele controla. 19/04/2024, 12:17 Tendências e interfaces digitais https://stecine.azureedge.net/repositorio/00212ti/04121/index.html?brand=estacio# 9/57 Cloud Computing A denominação de computação em nuvem, do inglês Cloud Computing, refere-se à ideia de se utilizar, em qualquer lugar e independentemente de plataforma, variados recursos computacionais por meio da Internet com a mesma facilidade de tê-los nos computadores dos próprios usuários. Portanto, independentemente da aplicação, com Cloud Computing o usuário não necessita conhecer toda a estrutura que há por trás do serviço. Cenários de aplicação IoT e a criação de valor A Internet das Coisas surge com propostas de pesquisas e fomenta inovação e aplicações nas indústrias como: tecnologia em equipamentos (como sensores e atuadores), Internet, ciência de dados, Inteligência Artificial, entre outros. A diversidade e o crescimento de aplicações da Internet das Coisas mostram que todos os setores do mercado estão passando por mudanças estruturais significativas, entre eles: Logística Utilização de sensores inteligentes (com tecnologia RFID, por exemplo) como um tipo de etiqueta nas mercadorias no estoque em um centro de distribuição, o que permite que seja realizado rastreio mesmo durante a movimentação dessas mercadorias. Dessa forma, com o apoio de um sistema, é possível saber com exatidão a localização dessas mercadorias, auxiliando a sua gestão. 19/04/2024, 12:17 Tendências e interfaces digitais https://stecine.azureedge.net/repositorio/00212ti/04121/index.html?brand=estacio# 10/57 Agronegócios Possibilidade de instalar, nas plantações, alguns sensores meteorológicos destinados a apontar indicadores relacionados à radiação solar, pressão barométrica, direção do vento, entre outros fatores. O mapeamento pode ser realizado com drones, que conseguem apresentar, em tempo real, informações sobre o uso da extensão do solo (que é fundamental para combater secas e evitar prejuízos). Cidades Inteligentes Ambiente de conexão total, nas grandes cidades, por câmeras e sensores, que monitoram o fluxo de pessoas e o transporte, a utilização das vias, o consumo de água, luz, gás ou Internet. Esse cenário aliado à organização de dados, Inteligência Artificial e regras que mantenham esses serviços sempre em funcionamento e com qualidade é capaz de dar uma ideia de como podem ser as cidades do futuro. 19/04/2024, 12:17 Tendências e interfaces digitais https://stecine.azureedge.net/repositorio/00212ti/04121/index.html?brand=estacio# 11/57 A indústria tem a necessidade de respostas rápidas, sempre buscando maior produtividade e eficiência e, com isso, vender mais (SINCLAIR, 2018). A essência de qualquer negócio é vender alguma coisa de valor aos clientes. Esse objetivo se resume em criação e monetização de valor. A Internet das Coisas pode contribuir com a criação de valor como, por exemplo: Tornar os produtos melhores, com inovações provenientes da IoT comercial. Operar melhor os produtos, aumentando a eficiência operacional, vindo da infraestrutura IoT. Indústria 4.0 Criação de fábricas inteligentes, com sensores e sistemas embarcados equipando as máquinas e as tornando capazes de gerenciar as próprias atividades. Sempre com o apoio de sistemas de gestão, que são alimentados com os dados coletados dessas máquinas equipadas, a performance passa a ser acompanhada, e ações podem ser tomadas rapidamente, trazendo vantagens competitivas. 19/04/2024, 12:17 Tendências e interfaces digitais https://stecine.azureedge.net/repositorio/00212ti/04121/index.html?brand=estacio# 12/57 Suportar melhor os produtos, aumentando a utilização dos ativos, com IoT industrial. Criar melhores produtos, com invenções utilizando IoT de consumos. A IoT impulsiona as empresas a inovarem, a testarem ecossistemas diversos (com pessoas, objetos, computadores, smartphones, drones etc.) e os dados já nos mostram que isso é uma excelente oportunidade de negócio. Aliada à computação em nuvem, a IoT possibilita às empresas terem novas oportunidades de negócios e novas fontes de receita. A geração de dados e a sua gestão trazem às empresas um autoconhecimento e uma ferramenta de grande valor para o momento atual e para o futuro: o poder da tomada de decisão. Relação da IoT com a Computação Ubíqua e Pervasiva Analisando o cenário em que vivemos, estamos cercados de dispositivos inteligentes, todos conectados à rede, como já foi citado sobre a IoT, e isso criou uma grande facilidade na comunicação e na troca de informação. Porém, todo esse “universo” envolve outras relações tecnológicas, e a ComputaçãoUbíqua e Pervasiva tem seu espaço nisso, pois está diretamente relacionada à Internet das Coisas. Antes de conceituar os dois termos dentro da computação, apresentaremos a seguir a sua definição no dicionário de língua portuguesa, para que a compreensão seja gradativa: Ubíquo Aquilo que está ou existe ao mesmo tempo em toda parte; onipresente. Pervasivo Aquilo que tende a se espalhar, infiltrar, propagar ou difundir por toda parte. 19/04/2024, 12:17 Tendências e interfaces digitais https://stecine.azureedge.net/repositorio/00212ti/04121/index.html?brand=estacio# 13/57 O termo Computação Ubíqua foi originalmente criado por Mark Weiser em 1991, no seu artigo O Computador para o século XXI, para se referir a dispositivos conectados em todos os lugares de forma tão transparente que o ser humano não percebe que eles estão lá. Weiser (1991) afirma que “as tecnologias mais profundas são aquelas que desaparecem. Elas se entrelaçam com o cotidiano até que se tornem indistinguíveis dele”, sendo esta uma de suas definições para a computação ubíqua: uma presença pouco notada. A Computação Ubíqua tem como objetivo integrar a informática ao comportamento natural das pessoas, de modo que elas não percebam que estão dando comandos a um computador. Que possa ser acessada de qualquer lugar, de forma transparente ao usuário (ABDULSATTAR; AL- OMARY, 2020). Mas isso já é possível? Sim, isso já é uma realidade. Você certamente conhece o smart speaker com assistente virtual (Alexa, por exemplo), que ganhou espaço nas residências ajudando a automatizar diversas atividades. Usando comando de voz, você consegue controlar vários itens conectados à mesma rede da sua casa. Tempos atrás, só era possível acessar várias funcionalidades desse dispositivo por meio de um computador, depois vieram os tablets e smartphones, e agora você pode acessar via smart speaker. Note que, cada vez mais, você pode acessar seus dispositivos de qualquer lugar, que é exatamente o que o termo ubíquo apresenta. Os smartphones também são excelentes mediadores da Computação Ubíqua, já que são usados para várias funções, como comunicação, acesso à Internet, entretenimento, troca de informações, transações financeiras e até mesmo para interagir e controlar outros aparelhos inteligentes. 19/04/2024, 12:17 Tendências e interfaces digitais https://stecine.azureedge.net/repositorio/00212ti/04121/index.html?brand=estacio# 14/57 Agora, com as explicações trazidas até aqui, imagine como seria possível ter uma Computação Ubíqua, com os aplicativos instalados e os dados salvos na sua casa ou empresa (por exemplo), de forma centralizada? É algo difícil de imaginar. Se por um lado a Computação Ubíqua traz a ideia do acesso aos dispositivos de forma transparente para o usuário, como não fazer isso de forma “espalhada”? É nesse sentido que o termo pervasivo entra com força total nesse meio da IoT. O advento da Internet e a computação móvel trouxeram a possibilidade de descentralização de um ambiente inteligente, onde entra o conceito da Computação Pervasiva. Ao contrário das plataformas de computação tradicionais, em que as aplicações eram instaladas e seus dados mantidos em ambientes centralizados e exclusivamente privados, agora pode-se ter os dados incorporados e continuamente reconciliados em redes públicas ou privadas descentralizadas. Um exemplo sobre como os dois conceitos, ubíquo e pervasivo, relacionam-se pode ser visualizado a partir da seguinte pergunta: você sabe onde estão armazenados seus e-mails, arquivos Dropbox ou suas músicas no Spotify? Afinal, o fato de você poder acessar o seu e-mail de qualquer lugar (laptop, tablet, smartphone, automóvel, Alexa etc.) consolida o termo ubíquo, conforme sua definição: onipresente, estar em qualquer lugar. E você ainda poderia se perguntar: onde e-mails, arquivos ou músicas estão fisicamente armazenados? A questão dificilmente nos ocorre, já que basta acessar a plataforma para que eles estejam disponíveis para você. Como foi demonstrado, a informação, de fato, encontra-se “espalhada”, armazenada em lugares diversos, o que nos remete ao termo pervasivo. Segurança e privacidade em IoT Com todos esses dispositivos conectados e espalhados, gerando dados constantemente, como controlar e regular tudo o que acontece nesse meio? Por exemplo: se eu conectar um novo dispositivo na minha casa, 19/04/2024, 12:17 Tendências e interfaces digitais https://stecine.azureedge.net/repositorio/00212ti/04121/index.html?brand=estacio# 15/57 que se comunica com o meu celular via GPS, pessoas com acesso a essa informação podem saber quando estou em casa ou não. Ou ainda, dispositivos que controlam questões de saúde; eu posso não querer essa informação compartilhada com outras pessoas. Note que o cenário de IoT merece uma atenção especial no que tange à segurança e privacidade das informações. Você conhece esses termos? Veja as descrições a seguir (HINTZBERGEN, 2018): Segurança da Informação Estuda os mecanismos de proteção de informações. Na computação, é responsável pela proteção do sistema computacional, necessária para preservar o valor das informações geradas pelos dispositivos. Dessa forma, visa proteger computadores, dispositivos, dados e tudo o que faz parte da rede de alguma forma. Privacidade da Informação 19/04/2024, 12:17 Tendências e interfaces digitais https://stecine.azureedge.net/repositorio/00212ti/04121/index.html?brand=estacio# 16/57 Baseia-se fortemente no princípio da confidencialidade dos dados, um direito pessoal e universal que se manifesta como a garantia de não divulgação de informações particulares e pessoais, e também como a garantia de anonimato na utilização de serviços. A privacidade é considerada um dos objetivos finais da segurança da informação. Com a Internet das Coisas, os dados são gerados constantemente. Logo, é necessário não apenas protegê-los, mas também garantir que seus dispositivos, sensores e atuadores IoT não sejam portas de entrada para ataques cibernéticos. Por isso, a privacidade é um dos pontos mais críticos relacionados ao desenvolvimento de novas tecnologias. Ao avaliar esse cenário, é possível notar que muitos dispositivos de IoT não possuem recursos de segurança, pois normalmente são equipamentos pouco complexos ou robustos que possuem funcionalidades limitadas. Ainda pode-se observar outro comportamento: mesmo quando dispositivos de IoT incluem recursos de segurança, muitas pessoas não se interessam em configurá-los ou atualizá-los. Você já se preocupou em verificar as configurações ou recursos de segurança da sua TV, do computador de bordo do automóvel ou até mesmo da sua fechadura eletrônica? Como a popularidade o IoT está aumentando, muitos criminosos (cibercriminosos) começaram a desenvolver recursos projetados para atacar dispositivos inteligentes. Dispositivos com níveis baixos de segurança e com informações pessoais valiosas tornam o cenário atraente aos mal-intencionados. Alguns dispositivos inteligentes podem armazenar senhas, números de cartão de crédito, chaves de criptografia e outras informações sigilosas em texto simples, o que torna essas informações muito fáceis de serem interpretadas. 19/04/2024, 12:17 Tendências e interfaces digitais https://stecine.azureedge.net/repositorio/00212ti/04121/index.html?brand=estacio# 17/57 Veja algumas melhores práticas recomendadas para proteger a segurança dos seus dispositivos de IoT e proteger a sua privacidade: Gerenciar as senhas Utilizar senhas complexas, fortes e exclusivas para os dispositivos de IoT – que devem ser trocadas com frequência – e utilizar mecanismos de autenticação. Para isso, pode-se contar com gerenciadores de senha, que auxiliam nessa tarefa. Analisar os dispositivos conectados Manter conectados apenas os dispositivos necessários, pois, certamente, alguns deles podem ser desligados enquanto se dorme ou quando não há ninguém em casa. Realizar as atualizaçõesde segurança periodicamente Manter o software dos dispositivos atualizados, sobretudo quando o update se refere a questões de segurança. Criar redes separadas Disponibilizar uma rede exclusiva para os dispositivos IoT, separando-a da rede utilizada pelo computador de trabalho, além de escolher um roteador seguro. 19/04/2024, 12:17 Tendências e interfaces digitais https://stecine.azureedge.net/repositorio/00212ti/04121/index.html?brand=estacio# 18/57 Segurança em IoT demanda mais cuidados que a segurança tradicional, pois para IoT exige conhecimento de segurança móvel, de rede, de aplicativos, da Web e da nuvem, além da tradicional segurança dos sistemas. Internet das Coisas e as tecnologias envolvidas Assista agora a um vídeo em que se apresentam os conceitos e as tecnologias que norteiam a Internet das Coisas, fornecendo exemplos de aplicações e explicando como estas podem impactar o cotidiano das pessoas. Procurar por antivírus especí�cos para IoT Instalar softwares de antivírus, como o Avast Omni, pois sempre que a opção de segurança for específica para o dispositivo, os melhores resultados serão alcançados. 19/04/2024, 12:17 Tendências e interfaces digitais https://stecine.azureedge.net/repositorio/00212ti/04121/index.html?brand=estacio# 19/57 Falta pouco para atingir seus objetivos. Vamos praticar alguns conceitos? Questão 1 Analise as descrições dos cenários a seguir: I – Uma empresa que tem câmeras com reconhecimento facial e identifica o colaborador na entrada, faz o registro, e envia os dados 19/04/2024, 12:17 Tendências e interfaces digitais https://stecine.azureedge.net/repositorio/00212ti/04121/index.html?brand=estacio# 20/57 atualizados de quantas pessoas estão na empresa para a matriz da empresa em outro país. II – Um ponto biométrico, em que os colaboradores fazem seu registro e de onde, semanalmente, a responsável pelo RH extrai via pendrive as informações para alimentar manualmente a sua planilha Excel. III – Sensores e atuadores ligados a uma rede, gerando dados e enviando on-line para sistemas de gerenciamento. IV – Um automóvel com computador de bordo, com várias funcionalidades off-line, e com software que deve ser atualizado presencialmente na concessionária. V – Um sistema de rastreio que, via GPS, envia a sua localização para a rede, podendo usar o seu automóvel ou seu smartwatch para geração desses dados. Quais das alternativas acima representam cenários IoT? Parabéns! A alternativa D está correta. Para ser considerado IoT, deve ter uma rede de dispositivos conectados, porém capazes de coletar e transmitir dados. As afirmativas verdadeiras apresentam essa comunicação com a rede, as demais não apresentam essa comunicação. Questão 2 A Somente a alternativa I. B Somente a alternativa IV. C Somente as alternativas I, II, III e IV. D Somente as alternativas I, III e V. E Somente a alternativa V. 19/04/2024, 12:17 Tendências e interfaces digitais https://stecine.azureedge.net/repositorio/00212ti/04121/index.html?brand=estacio# 21/57 O uso da IoT traz muita praticidade e muitos benefícios, mas devemos sempre lembrar o quão valiosos são todos os dados gerados e transmitidos no uso dos dispositivos, como dados bancários, senhas, informações médicas, localização do GPS. Esse tipo de informação chama muito a atenção de pessoas mal- intencionadas que podem vir a praticar crimes. As questões relativas à segurança e privacidade são ainda mais importantes em um meio tão conectado e “espalhado”. Considerando esse cenário, assinale a alternativa que apresenta boas práticas para evitar ações mal-intencionadas: Parabéns! A alternativa B está correta. O uso de senha fortes, com caracteres variados, como caracteres especiais, números, letras maiúsculas etc., dificulta a geração automática e a cópia das senhas. Não utilizar “padrões” como, por exemplo: data de aniversário, seu nome, telefone etc., pois pessoas que tiverem esses seus dados pessoais podem conseguir a senha utilizando múltiplas tentativas. A Utilizar sempre as configurações básicas dos dispositivos. B Optar por senhas fortes, com letras maiúsculas, caracteres especiais e números. C Não realizar a troca da senha, para não ter o risco de esquecê-la. D Não utilizar antivírus para não sobrecarregar os dispositivos IoT, já que não são robustos. E Utilizar sempre uma única rede para tudo o que você tiver conectado na Internet, para facilitar o gerenciamento. 19/04/2024, 12:17 Tendências e interfaces digitais https://stecine.azureedge.net/repositorio/00212ti/04121/index.html?brand=estacio# 22/57 2 - Captura de movimentos; realidade virtual e aumentada Ao �nal deste módulo, você será capaz de analisar as principais características da realidade virtual e aumentada. Ligando os pontos Quando foi a primeira vez que você ouviu a palavra “metaverso”? Provavelmente foi em 2021, depois que o fundador da Facebook, Mark Zuckerberg, divulgou o novo nome da sua empresa, que passou a se chamar Meta, não foi? Instantes após a inclusão da palavra “Meta” no Facebook, a palavra “metaverso” entrou para os Trending topics, já que Meta é um nome derivado da palavra “metaverso”. No metaverso, que utiliza a realidade virtual em sua concepção, as pessoas poderão simular atividades do cotidiano da “vida real” no mundo virtual, utilizando avatares. Imagine, em vez de fazer uma videochamada, você estar em um metaverso, com seu avatar, sentado em uma sala e conversando com outras pessoas (avatares). Ou ainda, você pode sair com algumas pessoas para fazer compras, olhando vitrines, efetuando compras, pagamentos e muito mais. O que pode parecer algo novo, não é. Para o mundo dos games, o metaverso já existe há muitos anos. O Second Life, por exemplo, é um universo on-line que foi lançado em 2003. Naquela época, a palavra metaverso ainda não era utilizada nesse sentido (de mundo virtual, on- line), mas o termo já era apresentado em um livro do autor Neal 19/04/2024, 12:17 Tendências e interfaces digitais https://stecine.azureedge.net/repositorio/00212ti/04121/index.html?brand=estacio# 23/57 Stephenson, que é um escritor norte-americano conhecido por suas obras de ficção especulativa. Se você acha que somente o Facebook embarcou nessa “onda”, está enganado. Empresas como Microsoft, Nike, Ralph Lauren, Itaú e Stella Artois vêm investindo forte e criando seus próprios metaversos e comercializando seus produtos lá. De acordo com a Crunchbase (plataforma norte-americana especializada em informações comerciais e de investimentos), em 2021 as startups de tecnologia movimentaram quase US$10,4 bilhões (R$57,8 bilhões) de fundos de capital de risco, o que demonstra o grande interesse em investir em mundos virtuais. Mas o metaverso é apenas uma das muitas aplicações de realidade virtual. Existem inúmeras outras aplicações que influenciam diretamente no nosso dia a dia. Após a leitura do case, é hora de aplicar seus conhecimentos! Vamos ligar esses pontos? Questão 1 A Meta, novo nome agregado ao Facebook que propõe uma nova jornada nas comunicações sociais, trouxe à tona em 2021 o conceito de metaverso, pouco utilizado até aquele momento. Assinale a alternativa que descreve o Metaverso com maior clareza: A O Metaverso pode ser explicado como um ambiente virtual imersivo, capaz de reproduzir experiências da vida real. B O Metaverso é exatamente a mesma coisa que o Facebook, uma rede social, apenas mudou o nome para Meta a fim de atrair mais usuários. C O Metaverso é uma integração de várias redes sociais. D O Metaverso é a única forma de integrar Blockchain e criptomoedas nas redes sociais. 19/04/2024, 12:17 Tendências e interfaces digitais https://stecine.azureedge.net/repositorio/00212ti/04121/index.html?brand=estacio# 24/57 Parabéns! A alternativa A está correta. A empresa Facebook/Meta propõe criar tecnologias que ajudem as pessoas a se conectarem em um ambiente virtual imersivo, capaz de reproduzirexperiências da vida real com a utilização de realidade virtual e aumentada. Questão 2 O Second Life, criado em 2003, chegou a ter 1 milhão de usuários em um mês e foi o pioneiro nessa área. Ele trouxe muitas novidades para a época e muitas empresas fizeram investimentos na plataforma, oferecendo seus produtos no mundo virtual. Analise as afirmações referentes ao Second Life: I – Permitia o uso de avatares personalizáveis. II – Funcionava somente com o uso de óculos 3D. III – Não utilizava realidade virtual em sua concepção. IV – Utilizava realidade aumentada. Assinale a alternativa correta: Parabéns! A alternativa C está correta. E O Metaverso é uma plataforma de videochamadas e reuniões on-line. A Apenas as opções I e II são verdadeiras. B Apenas as opções III e IV são verdadeiras. C Apenas a opção I é verdadeira. D Apenas a opção II é verdadeira. E Apenas a opção III é verdadeira. 19/04/2024, 12:17 Tendências e interfaces digitais https://stecine.azureedge.net/repositorio/00212ti/04121/index.html?brand=estacio# 25/57 O Second Life foi criado como um mundo que utiliza realidade virtual em sua concepção e destinava-se à utilização em PC/notebook. Na época, não se relacionava o seu uso com os óculos 3D. Ele permitia a personalização de avatares, inclusive com itens comprados da própria plataforma. Questão 3 A nova proposta do Facebook, que alterou o nome para Meta, para fazer relação com o metaverso traz muitos conceitos de realidade virtual. Então, metaverso e realidade virtual podem ser considerados a mesma coisa? Digite sua resposta aqui Chave de resposta Não são a mesma coisa. Nos dois casos, é oferecida a experiência virtual imersiva em que os usuários simulam o mundo real, mas não são a mesma coisa. No caso da realidade virtual, pode ser pontual, um jogo, um evento, um museu. Já no metaverso se amplia a percepção dessa realidade virtual para um universo virtual. Utilizam a mesma tecnologia, mas o conceito de aplicação é diferente. Uma realidade alternativa Entendemos como realidade aquilo que existe de verdade; coisas, fatos e tudo o que existe no mundo físico. Percebemos a realidade por meio de alguns órgãos sensitivos, como olhos, ouvidos, nariz e pele, ou seja, nossos sentidos, e nosso cérebro interpreta e dá significado aos dados recebidos por nossos “sensores”. Mas há coisas na “realidade” que não podemos sentir, não é mesmo? 19/04/2024, 12:17 Tendências e interfaces digitais https://stecine.azureedge.net/repositorio/00212ti/04121/index.html?brand=estacio# 26/57 Sabemos que coisas como luz ultravioleta e ondas de rádio existem, mas não podemos percebê-los. Mesmo entre os humanos, pessoas diferentes percebem a realidade de forma distinta, como indivíduos com daltonismo, por exemplo. Essa distinção entre realidade e nossa percepção de realidade é a origem do termo “realidade virtual”. No século XVIII, o filósofo alemão Immanuel Kant cunhou o termo para se referir à realidade que existe na mente de uma pessoa, ou seja, sua percepção da realidade. Com o advento da tecnologia, o termo foi reutilizado no seu contexto moderno. Então, o que é realidade virtual atualmente? Podemos dizer que realidade virtual (ou simplesmente RV) é uma tecnologia que estimula artificialmente alguns de nossos sentidos por meio de simulação computacional, de modo que o usuário perceba e aceite aqueles estímulos como sendo realidade, e que visa induzir uma experiência, sensação ou comportamentos desejados no indivíduo (ANTERO, 2021). Enquanto o usuário está usando a tecnologia de realidade virtual, ele é “enganado” (no bom sentido) e deve ter a experiência de sentir-se presente num mundo diferente do mundo físico, real. Chamamos o mundo apresentado pela realidade virtual ao usuário de mundo virtual. O mundo virtual pode ser bem primitivo e de baixa resolução, como o de Minecraft, ou bem próximo do mundo físico, como o de Second Life; 19/04/2024, 12:17 Tendências e interfaces digitais https://stecine.azureedge.net/repositorio/00212ti/04121/index.html?brand=estacio# 27/57 pode ter “leis da Física” como as nossas ou ser um mundo fantasioso onde coisas impossíveis podem acontecer. O que vai definir a experiência do usuário não é a resolução ou a plausibilidade do mundo virtual, mas sim outras questões-chave, como a imersão e a interatividade. Isso distingue a RV de algo como simplesmente assistir a um filme. A tecnologia de realidade virtual precisa de dispositivos de saída, como óculos de RV, que ajudam na imersão, e dispositivos de entrada, como luvas de RV, que ajudam a interatividade. Esses dispositivos fazem parte da infraestrutura de RV, juntamente com o gerador de mundo virtual, que é um computador e vários softwares associados. Dispositivos da RV e o corpo humano. Do ponto de vista do desenvolvedor de software, a RV é muito complexa, pois precisa tratar aspectos associados à geometria dos objetos tridimensionais e transformações geométricas, luz e ótica, fisiologia da visão humana e percepção visual, renderização dos objetos, movimentação no mundo virtual, captura de movimentos, áudio e percepção auditiva, percepção tátil, e muito mais (LAVALLE, 2020). Realmente não é uma tarefa fácil! E quais são as tendências futuras? Quais desafios a comunidade científica está tentando superar? Um primeiro desafio é a melhoria de interfaces táteis, que dão a sensação de tocar um objeto. Já existem luvas que impedem o fechamento da mão quando se segura um objeto virtual, mas não impedirão o usuário de cair “no vazio” quando ele se apoia numa parede virtual, por exemplo. A percepção tátil de todo o corpo também é um desafio, principalmente se considerarmos que o tato detecta não só a pressão de um objeto, 19/04/2024, 12:17 Tendências e interfaces digitais https://stecine.azureedge.net/repositorio/00212ti/04121/index.html?brand=estacio# 28/57 mas também sua textura e temperatura. Sistemas da década de 1960 (como o Sensorama) incluíam a liberação de cheiros ao usuário, mas eram uma versão muito rudimentar. Sentidos como olfato e paladar não têm sido muito explorados pelas interfaces atuais. Esses sentidos detectam substâncias químicas específicas, e interfaces que produzam essas substâncias podem ser bem complexas. A quantidade de movimentos e ações que o usuário pode fazer em um mundo virtual torna muito difícil a criação de interfaces específicas ou exige muitos sensores em torno de todo o corpo. Uma tendência é a criação de interfaces cerebrais, em que sensores ao redor do crânio detectam campos eletromagnéticos vindos do cérebro e o “pensamento” do usuário pode ser codificado em ações concretas no mundo virtual, como levantar um braço, abrir uma porta e praticamente qualquer outra coisa. Aumentando nossa realidade A realidade virtual mostra ao usuário um mundo virtual, inteiramente criado pelo computador. Mas e se pudéssemos misturar partes do mundo virtual com o mundo real e vivenciássemos ambos os mundos ao mesmo tempo? Seria legal, não seria? Pois é isso que faz a realidade aumentada. Realidade aumentada (RA) é uma tecnologia que faz a integração em tempo real de elementos virtuais com elementos do mundo real, criando uma realidade mista. Como exemplos, podemos associar um texto virtual próximo à imagem de uma pessoa ou um prédio; podemos associar um vídeo explicativo (virtual) a um objeto real qualquer, como uma pintura ou estátua; ou mesmo associar muitos efeitos virtuais ao rosto de uma pessoa, como nos filtros do Instagram. 19/04/2024, 12:17 Tendências e interfaces digitais https://stecine.azureedge.net/repositorio/00212ti/04121/index.html?brand=estacio# 29/57 Mas como é que algo virtual aparece no mundo real? Como essa mágica acontece? Assim como na realidade virtual, a realidade aumentada precisa de dispositivos de entrada e de saída (sensores e atuadores/displays). Inicialmente, é necessário que um computador tenha acesso a um vídeo em tempo real do que o usuário está vendo.Isso é feito por uma câmera, e normalmente é a câmera de um smartphone ou uma câmera acoplada a algum headset de realidade aumentada. Depois, softwares de computação gráfica analisam constantemente o vídeo procurando por elementos “reais” conhecidos. Isso pode ser feito por meio de marcas ou não. Uma vez que um elemento do mundo real tenha sido reconhecido e sua posição e orientação na imagem em relação ao observador seja conhecida, um elemento virtual é anexado digitalmente próximo à posição desse elemento real no vídeo. É importante dar ao usuário a impressão de naturalidade ao elemento virtual, como se ele pertencesse ao mundo real. Por fim, os elementos virtuais adicionados ou o próprio vídeo com esses elementos anexados deve ser apresentado ao usuário. Veja três exemplos: Se o usuário estiver usando um smartphone ou tablet, a própria tela dele é usada para mostrar o vídeo com os elementos virtuais que “aumentam” a realidade. 19/04/2024, 12:17 Tendências e interfaces digitais https://stecine.azureedge.net/repositorio/00212ti/04121/index.html?brand=estacio# 30/57 Se o usuário estiver usando algum headset que permita ver o mundo real, então apenas os elementos virtuais são projetados em sobreposição ao mundo real. Outra opção são os elementos virtuais serem projetados diretamente no mundo real usando algo como um projetor multimídia comum, o que não exige do usuário nem smartphones, nem headsets. A RA está intimamente relacionada à computação gráfica e à visão computacional: Computação gráfica: é a área responsável pela geração computacional de imagens e vídeos. Visão computacional: é a área responsável por obter informações a partir de imagens e vídeos e identificar objetos de forma similar à nossa visão. Para que o sistema de RA identifique elementos no mundo real aos quais ele pode associar elementos virtuais, há duas possibilidades (FURHT, 2020): 1) Utilizando marcadores O bj t l i i l t 19/04/2024, 12:17 Tendências e interfaces digitais https://stecine.azureedge.net/repositorio/00212ti/04121/index.html?brand=estacio# 31/57 Os objetos ou locais reais em que um elemento virtual pode ser vinculado são marcados de alguma forma. Em geral, podem ser: a) Marcadores passivos Como um papel com um padrão impresso (parecido com QR code) ou mesmo fitas de cores específicas. É a opção mais simples e fácil de implementar, mas a presença das marcas também é uma desvantagem. b) Marcadores ativos Como dispositivos que emitem luz, sendo esta detectada por câmeras; esses marcadores são frequentemente constituidos de esfera com um LED. Essa abordagem é muito comum na captura de movimentos. 2) Sem marcadores N t l t i ã h id 19/04/2024, 12:17 Tendências e interfaces digitais https://stecine.azureedge.net/repositorio/00212ti/04121/index.html?brand=estacio# 32/57 Quais elementos virtuais deveríamos vincular ao mundo real? Na RA, chamamos de conteúdo todo e qualquer elemento virtual usado para aumentar a realidade. O conteúdo pode ser realístico, como um filtro de embelezamento no Instagram, ou abstrato, como rótulos de texto mostrando o nome de uma pessoa acima de sua cabeça. O tipo de conteúdo depende da aplicação, e pode ser explicativo, pode contar uma história, pode mostrar informações que são invisíveis no mundo real, servir de entretenimento, e muito mais. Capturando movimentos Imagine que você tenha que criar conteúdo para um sistema de realidade virtual ou aumentada que seja uma animação de uma luta, de uma dança ou do estouro de uma manada de animais. Como você faria isso? Até algumas décadas atrás, provavelmente isso seria feito modificando ligeiramente a posição de alguns membros (braços, pernas, lábios etc.) de cada um dos envolvidos na animação em relação à posição no quadro (imagem) anterior, quadro por quadro. Para facilitar a criação de modelos tridimensionais que envolvam movimento, foi desenvolvida a técnica de captura de movimento. A captura de movimento, do inglês motion capture, também conhecida como MoCap, é uma técnica que envolve sensores para monitorar constantemente a posição e orientação de um ou mais objetos Nestes casos, os elementos reais são reconhecidos apenas por algoritmos de computação gráfica ou visão computacional, o que configura um método mais flexível, pois não exige qualquer marca. Porém, computacionalmente, é mais complexo. 19/04/2024, 12:17 Tendências e interfaces digitais https://stecine.azureedge.net/repositorio/00212ti/04121/index.html?brand=estacio# 33/57 (geralmente muitos) no espaço tridimensional e armazenar a sequência dessas posições ao longo do tempo, representando o movimento realizado. Posição Corresponde às coordenadas (x,y,z) em que o objeto se encontra, a partir de certo sistema referencial. Orientação Corresponde a um vetor que indica a direção para a qual o objeto esteja apontando. A captura, em si, possui três etapas principais: o sensoriamento das posições e orientações dos objetos, o processamento dos dados amostrados e o armazenamento das informações de movimento dos objetos. Posteriormente, as informações armazenadas são usadas para criar animações digitais. Na etapa de sensoriamento, deve-se obter dados (de posição e/ou orientação) que permitam identificação e rastreamento de objetos. O sensoriamento inicia pela calibração adequada dos sensores, o que é indispensável para que bons resultados possam ser conseguidos depois. O sensoriamento é feito obtendo a posição de pontos, como marcadores esféricos. 19/04/2024, 12:17 Tendências e interfaces digitais https://stecine.azureedge.net/repositorio/00212ti/04121/index.html?brand=estacio# 34/57 Padrões com vários pontos podem ser usados para definir a posição e orientação de um objeto rígido (como uma caixa ou o antebraço de uma pessoa). A partir da posição e orientação de corpos rígidos e usando funções de rotação e translação, pode-se definir um modelo cinemático, composto por vários corpos rígidos e suas junções, como um corpo humano, composto por braços, pernas, tronco etc. Isso explica por que vemos tantas “bolinhas” fixadas nas roupas das pessoas durante a captura de movimentos. Existem várias tecnologias que podem ser usadas para rastrear objetos a fim de obter suas posições e/ou orientações (ANTERO, 2021): Óptica: baseada em câmeras de vídeo e em algoritmos de computação gráfica e visão computacional. É a tecnologia mais popular. Essa técnica pode se basear em câmeras de vídeo comuns, câmeras de infravermelho ou mesmo câmeras estereoscópicas que já fornecem informações de profundidade. Além disso, os objetivos rastreados podem conter marcadores passivos, ativos ou podem não ter marcadores. Acústica: um sinal ultrassônico (inaudível) é enviado por uma ou mais fontes sonoras, reflete no objeto e é recebido por um ou mais receptores. Conhecendo a velocidade do som e o tempo decorrido entre a emissão do som e sua recepção, pode-se conhecer a distância do objeto. Mais de uma fonte e um receptor permitem conhecer sua posição. Mecânica: algum sistema mecânico é conectado ao objeto por meio de cabos extensíveis ou segmentos de “braços”, ou algo como exoesqueletos. Conhecendo os ângulos dos segmentos ou a extensão do cabo e seu ângulo, pode-se determinar a posição do objeto. Magnética: baseia-se na indução de eletricidade quando um objeto se move num campo magnético. A eletricidade induzida depende da distância do campo e da velocidade com que o objeto se move. Com sensores que detectam campos em três dimensões, é possível calcular a posição do objeto. Inercial: utiliza giroscópios e acelerômetros que medem mudanças na rotação (orientação) e na aceleração de um objeto. Conhecendo a posição e orientação iniciais, bem como suas variações, pode-se calcular a nova posição e orientação. 19/04/2024, 12:17 Tendências e interfaces digitais https://stecine.azureedge.net/repositorio/00212ti/04121/index.html?brand=estacio# 35/57 Capturando e armazenandomais do que movimentos É comum que a captura de áudio ocorra simultaneamente com a captura de movimentos quando a aplicação exige. Nesses casos, um microfone pode estar anexado a cada “ator” (objeto cujo movimento e áudio estejam sendo capturados). Os microfones (sensores) podem estar espalhados, normalmente junto às câmeras quando a tecnologia óptica é usada. Essa solução é preferida em contextos mais complexos, pois permite que: Na edição, a posição do áudio seja escolhida. O “espectador” pode escutar o áudio como se estivesse atrás, na frente ou em qualquer posição na cena. o áudio seja usado como coadjuvante para captura de movimento e determinação da posição dos objetos, pois é uma tecnologia acústica. Infelizmente, os dados coletados pelos sensores podem ser incompletos, inconsistentes ou mesmo estarem errados em virtude de muitas perturbações possíveis. Portanto, há muito trabalho a ser feito na segunda etapa, a de processamento. Durante o processamento, é necessário corrigir ruídos, desvios ou outras perturbações no sinal, o que pode ser feito com regressões e médias. Também é comum que vários dados estejam faltando. Isso ocorre porque alguns marcadores ficam escondidos de algumas câmeras, citando um exemplo que ocorre na captura óptica. Nesses casos, é necessário inferir qual seriam os valores inexistentes, o que pode ser feito com técnicas como interpolação ou extrapolação. Qualquer dado coletado pelos sensores e mesmo os dados corrigidos ou gerados durante o processamento precisam ainda passar por um conjunto de regras de validação, ou restrições, que dependem de cada caso. 19/04/2024, 12:17 Tendências e interfaces digitais https://stecine.azureedge.net/repositorio/00212ti/04121/index.html?brand=estacio# 36/57 Se as informações não forem usadas em tempo real, então elas precisam ser armazenadas para posterior geração das animações. Quais são as informações a serem armazenadas? Tudo depende da aplicação, mas em geral há as informações de movimento (posições e orientações ao longo do tempo) para cada objeto rastreado, streams (fluxos) de áudio de uma ou mais fontes, informações de eventuais instrumentos musicais utilizados como sendo as mais comuns. As informações de movimentos costumam ser salvas em formatos proprietários de cada sistema comercial de captura, embora padrões abertos como Gesture Description Interchange Format (GDIF) e outros baseados em XML também sejam sugeridos. Como as informações de movimento de cada objeto, os áudios e as informações de instrumentos são salvos em arquivos separados e em formatos distintos, é importante sincronizar cada um deles para poder criar as animações. Tendo tudo isso, é só usar algum software de computação gráfica e modelagem 3D para criar animações digitais que serão parte de um mundo virtual numa aplicação de realidade virtual, ou elementos virtuais de uma aplicação de realidade aumentada, ou um filme de sucesso em Hollywood. Realidade virtual e realidade aumentada Assista agora a um vídeo em que se apresentam os conceitos de realidade virtual e aumentada, explicando como as tecnologias têm se desenvolvido para dar ao usuário uma maior sensação de pertencimento ao mundo virtual. 19/04/2024, 12:17 Tendências e interfaces digitais https://stecine.azureedge.net/repositorio/00212ti/04121/index.html?brand=estacio# 37/57 Falta pouco para atingir seus objetivos. 19/04/2024, 12:17 Tendências e interfaces digitais https://stecine.azureedge.net/repositorio/00212ti/04121/index.html?brand=estacio# 38/57 Vamos praticar alguns conceitos? Questão 1 De modo geral, no Processamento de Linguagem Natural (PLN), buscam-se soluções para questões computacionais que requerem o tratamento computacional da linguagem natural, tanto escritas como faladas. Já são várias as aplicações que utilizamos no cotidiano que utilizam PLN e muitas vezes nem percebemos. Analise os casos a seguir: I – Digitar um e-mail: envio de um e-mail escrito por você. II – Caixa de spam: utilização de técnica que compara as palavras mais comuns em mensagens de spam para validar e-mails e identificar lixo eletrônico. III – Ligações: quando você não pode atender uma ligação e utiliza um aplicativo que faz a transcrição automática para que você possa ler. IV – Ao assistir um vídeo no YouTube: quando você opta pela legenda automática. V – Ouvir uma música no Spotify: ao selecionar uma música da sua biblioteca. Quais das opções citadas utilizam PLN? A Apenas as opções I e II são verdadeiras. B Apenas as opções II e III são verdadeiras. C Apenas as opções I, III e IV são verdadeiras. D Apenas a opção IV é verdadeira. E As opções I, II, III e IV são verdadeiras. 19/04/2024, 12:17 Tendências e interfaces digitais https://stecine.azureedge.net/repositorio/00212ti/04121/index.html?brand=estacio# 39/57 Parabéns! A alternativa C está correta. Apenas a opção II não é verdadeira, pois, para fazer parte da realidade virtual, o dispositivo (no caso, a cadeira) deveria interagir com a aplicação por meio de sensores e receber os estímulos para aumentar a imersão. Questão 2 Sobre os dispositivos fazerem parte da realidade aumentada (RA), identifique como verdadeiras (V) ou falsas (F) as afirmativas a seguir. ( ) Dispositivos de entrada são usados para conhecer a posição do usuário e para onde ele (ou seu dispositivo) está olhando. Entre eles, estão câmeras, sensores de posicionamento, acelerômetros, bússolas digitais, GPS etc. ( ) Dispositivos de saída como impressoras, que imprimem o resultado da interação para armazenamento futuro e análise de dados do cenário. ( ) Dispositivos de saída como impressoras, que imprimem o resultado da interação para armazenamento futuro e análise de dados do cenário. ( ) Displays, que são usados para mostrar a realidade mista, que podem ser dispositivos móveis (como smartphones), capacetes e óculos especiais e displays espaciais, que usam projetores hologramas e outras tecnologias para mostrar os elementos virtuais diretamente no mundo real. ( ) Computadores, responsáveis por todo o processamento em tempo real dos vídeos dos dispositivos de entrada e pela geração dos elementos virtuais apresentados nos displays. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta, de cima para baixo. A V – F – V – V B F – V – F – F 19/04/2024, 12:17 Tendências e interfaces digitais https://stecine.azureedge.net/repositorio/00212ti/04121/index.html?brand=estacio# 40/57 Parabéns! A alternativa A está correta. Na realidade aumentada, a interação é em tempo real, e o resultado é apresentado em displays digitais. Impressoras não são consideradas como meio de armazenar interação, pois isso é feito armazenando e analisando diretamente no processamento em tempo real. 3 - Voz, tato e olfato; inteligência arti�cial Ao �nal deste módulo, você será capaz de reconhecer a importância da voz, do tato e do olfato nos sistemas computacionais e nas interfaces digitais. Ligando os pontos Na década de 1940, Alan Turing propôs o teste de Turing, que tinha como objetivo verificar em uma conversa se a máquina conseguiria se C F – F – V – F D F – V – F – V E V – V – F – F 19/04/2024, 12:17 Tendências e interfaces digitais https://stecine.azureedge.net/repositorio/00212ti/04121/index.html?brand=estacio# 41/57 passar por humano sem que a outra pessoa percebesse. Para esse experimento, foram realizadas as conversas entre humanos (humano com humano) e outras conversas entre humano e um computador. Esse experimento foi registrado em seu artigo Computing Machinery and Intelligence e a partir daí começou a se falar do Processamento de Linguagem Natural (PLN), já que essa é a área que estuda as possibilidades de interação entre linguagem humana e a computação. Apesar de antiga, como não se tinha muitos recursos, o uso da PNL também era bem limitado. Com os crescentes avanços da computação, como a larga disponibilidade de dados, computação em nuvem e InteligênciaArtificial (IA), podemos dizer que a PNL foi aprimorada e ganhou muito mais recursos para explorá-la. O Royal Bank of Scotland usa análise de texto, uma técnica de PLN, para extrair tendências importantes do feedback dos clientes (essa técnica visa à obtenção das principais e mais importantes ideias de determinado texto). Essa tarefa era feita manualmente, com pessoas avaliando um a um, mas o volume dos dados aumentou muito, inviabilizando a atividade de ser executada dessa forma. Além disso, esse tipo de trabalho manual é suscetível a erros, principalmente com o grande volume de dados a ser tratado. O Royal Bank of Scotland, atualmente, analisa dados de e-mails, pesquisas e conversas no call center, agora de forma automatizada, utilizando PLN para identificar a causa da insatisfação dos clientes e implementar melhorias. Com todos os dados extraídos e com o apoio de uma poderosa IA, a empresa consegue um Analytics Report dos feedbacks de seus clientes, podendo identificar um problema específico ou analisar uma estratégia de marketing, por exemplo. Após a leitura do case, é hora de aplicar seus conhecimentos! Vamos ligar esses pontos? Questão 1 No case do Royal Bank of Scotland, foi utilizada a análise de texto, que é uma técnica PLN para otimizar a organização dos feedbacks dos clientes que eram enviados via texto. Com a demanda que o banco tinha, existem outras técnicas PLN que poderiam ser utilizadas para apoiá-lo? A Análise de texto é a única técnica PLN que poderia ter sido utilizada nesse caso do Royal Bank of Scotland. 19/04/2024, 12:17 Tendências e interfaces digitais https://stecine.azureedge.net/repositorio/00212ti/04121/index.html?brand=estacio# 42/57 Parabéns! A alternativa E está correta. São várias as técnicas de PLN. Entre as principais, está a de transformar o texto escrito ou falado em informação que o computador consiga interpretar. Dessa forma, como o Royal Bank of Scotland utiliza o método escrito, poderia ser trocado para o método falado e nesse caso seria utilizada outra técnica PLN, que também é muito eficiente. Questão 2 São várias as aplicações de Processamento de Linguagem Natural (PLN) disponíveis no mercado que já fazem parte do nosso dia a dia. Dentro desse cenário, avalie as sentenças as seguir: I – Detecção de spam com base em palavras previamente indicadas como possíveis spams. II – Envio de mala-direta para agilizar a comunicação com os clientes. B Os clientes poderiam utilizar hashtags, criando uma nova sempre que necessário, quando seriam indexados todos os itens importantes dos feedbacks. C Poderia ser utilizada a computação em nuvem, que é uma técnica PLN, para solucionar o caso. D O resultado seria melhor mesclando-se a atuação manual de uma pessoa verificando cada um dos feedbacks e um pouco do uso do PLN. E Poderia ser solicitado ao cliente o feedback “falado” e utilizar o reconhecimento automático de discurso (Automated Speech Recognition), que é a técnica PLN responsável pelo reconhecimento da linguagem falada. 19/04/2024, 12:17 Tendências e interfaces digitais https://stecine.azureedge.net/repositorio/00212ti/04121/index.html?brand=estacio# 43/57 III – Categorização de e-mails em pastas com base em palavras que identifiquem tal categoria. IV – Reconhecimento de voz que identifique padrões de fala, como em assistentes virtuais inteligentes, por exemplo: Siri da Apple e a Alexa da Amazon. Assinale a alternativa correta: Parabéns! A alternativa C está correta. São exemplos de aplicações PLN: detecção de spam com base em palavras previamente indicadas como possíveis spams, categorização de e-mails em pastas com base em palavras que identifiquem tal categoria, e reconhecimento de voz que identifique padrões de fala, como em assistentes virtuais inteligentes, por exemplo: Siri da Apple e a Alexa da Amazon. Questão 3 A computação está bastante avançada e as questões vistas até aqui mostram um excelente desempenho do Processamento de Linguagem Natural (PLN). Existem desafios nessa área a serem explorados ainda? A Apenas as opções I, III e IV são relacionadas com aplicações PLN. B Apenas as opções I e II são relacionadas com aplicações PLN. C Apenas as opções II e III são relacionadas com aplicações PLN. D Apenas as opções III e IV são relacionadas com aplicações PLN. E Apenas a opção IV é relacionada com aplicações PLN. 19/04/2024, 12:17 Tendências e interfaces digitais https://stecine.azureedge.net/repositorio/00212ti/04121/index.html?brand=estacio# 44/57 Digite sua resposta aqui Chave de resposta Sim, existem muitos desafios. A ambiguidade da língua natural é algo que o computador tem dificuldade em tratar, por exemplo. Para o ser humano, questões de falas regionais, gírias e frases com duplo sentido são fáceis de compreender, mas para o computador não. A complexidade do desafio aumenta quando dependemos de o computador interpretar o sentimento. Nos casos que envolvem emoções, a interação física/pessoal ainda tem um resultado muito melhor. Papo inteligente com o computador “Oi, Siri. Crie um alarme para as seis e meia”. “Alexa, toque um rock clássico”. Atualmente já podemos falar com o computador e ele nos entender e executar comandos. Podemos ditar um texto e, à medida em que falamos, vemos o texto escrito pelo computador aparecendo na tela. Como tudo isso é possível? O Processamento de Linguagem Natural (PLN) é um ramo da Inteligência Artificial (IA) dedicado a tornar o computador capaz de entender a linguagem natural de uma pessoa em sua forma escrita ou falada. Já o Reconhecimento Automático de Discurso (Automated Speech Recognition – ASR), é uma parte do PLN responsável pelo reconhecimento da linguagem falada. Algumas etapas fazem parte desse processo, como mostra a figura a seguir: 19/04/2024, 12:17 Tendências e interfaces digitais https://stecine.azureedge.net/repositorio/00212ti/04121/index.html?brand=estacio# 45/57 ASR e suas etapas A primeira etapa da ASR envolve a Fonologia, que é o estudo do som associado à fala, ao idioma, ou seja, como as palavras e frases soam quando pronunciadas. O som captado por um microfone é digitalizado, e o áudio é processado para a extração de informações do sinal (faixas de frequência, potência, passagem pelo zero, pausa etc.). O áudio é separado em blocos, que correspondem ao sinal entre duas pausas, ou seja, uma palavra. O uso de técnicas de Inteligência Artificial (IA) pode ajudar a reconhecer padrões de linguagem e quais são as palavras mais comuns que seguem outras (FACELI et al. 2021). “Casaco”, e não “casado” pode ser reconhecido pela IA como a palavra mais comum depois do verbo vestir, por exemplo. Algumas abordagens para isso incluem redes neurais, estatísticas, Modelo de Markov Oculto (Hidden Markov Model – HMM) etc. O HMM é bastante usado porque é fácil, simples, confiável e pode ser treinado automaticamente. Aplicações mais simples podem apenas escrever o que elas entenderam, fazendo sentido ou não. Esse é o caso das aplicações que apenas convertem uma sentença falada em texto, como, por exemplo, os geradores automáticos de legenda. Porém, para aplicações mais complexas que precisam extrair significado do que foi dito e executar comandos, por exemplo, são necessárias mais etapas. A segunda etapa do processamento é usar informação da sintaxe das palavras para compreender a estrutura gramatical da sentença, ou seja, como palavras são colocadas juntas para formar a sentença. 19/04/2024, 12:17 Tendências e interfaces digitais https://stecine.azureedge.net/repositorio/00212ti/04121/index.html?brand=estacio# 46/57 Interpretadores ou parsers verificam se as palavras reconhecidas se encaixam nas regras gramaticais conhecidas e assim definem a estrutura gramatical da sentença. Por exemplo: “Alexa [sujeito], toque [verbo] um [artigo indefinido] rock [substantivo] clássico [adjetivo]”. Dica Dependendo da aplicação, sentenças que não fazem sentido gramaticalmente podemser rejeitadas, e a “Alexa” pode simplesmente responder “Não entendi o que você quis dizer”. Se a sentença faz sentido gramaticalmente, então ela tem um significado, e a aplicação precisa descobrir qual é. A próxima etapa costuma considerar a semântica de uma sentença, que trata do significado de palavras e grupos de palavras. Corresponde a extrair, de fato, significado do que foi dito. Por exemplo: receber “Alexa, toque um rock clássico” e começar a tocar uma música de rock. Para isso, geralmente as regras gramaticais são anotadas com informações semânticas, que podem ser um algoritmo computacional que executa uma aplicação passando parâmetros. Pode, por exemplo, iniciar um aplicativo que seja um tocador de música passando um arquivo de uma música de rock como parâmetro. A última etapa, característica de aplicações ainda mais complexas, constitui a pragmática, que analisa o contexto das expressões. Por exemplo, alguém pode dizer: “O ventilador está desligado. Como está quente.” e outra pessoa pode responder “Vou ligar o ventilador”. Imagine só como é difícil fazer com que um computador possa fazer essa inferência. É preciso muita inteligência artificial para que ele aprenda isso, não é mesmo? Bits de cheiro Tem crescido o interesse em tecnologia da informação dos cinco sentidos e em interfaces digitais para os outros sentidos que foram menos abordados até então: olfato, paladar e tato. 19/04/2024, 12:17 Tendências e interfaces digitais https://stecine.azureedge.net/repositorio/00212ti/04121/index.html?brand=estacio# 47/57 Imagine um jogo em realidade virtual, com capacete com visor e fones estéreo, uma interface olfativa e ainda uma roupa háptica (que fornece sensação de tato). Imagine um fim de uma “fase” em que você esteja próximo de enfrentar o “chefão” e, à medida que você se aproxima do local da “batalha”, a cena comece a ficar mais escura e a trilha sonora fique mais tensa. Você já está acostumado com isso, certo? Agora, imagine que você comece também a sentir um odor desagradável e um gosto amargo na boca e, de repente, sinta algo tocando seu ombro por trás. Muito diferente, não é? É isso que deve se tornar comum nos próximos anos. Parece muito legal, mas por que isso ainda não existe? Já existe há bastante tempo, mas com os recursos limitados da época. A máquina Sensorama, na década de 1950, liberava odores aos usuários e produzia vento no rosto. Porém, era pouco prática. Interfaces digitais para olfato e paladar foram negligenciadas pela complexidade desses sentidos, que são sentidos químicos, pois dependem de complexos sensores químicos que analisam e percebem moléculas específicas. Os desafios são enormes, pois é impraticável fornecer ao usuário um dispositivo digital que gere qualquer molécula que possa existir. 19/04/2024, 12:17 Tendências e interfaces digitais https://stecine.azureedge.net/repositorio/00212ti/04121/index.html?brand=estacio# 48/57 Além disso, cada indivíduo pode ter percepções e tolerâncias diferentes para a mesma molécula e há influência conjunta de outros sentidos. Afinal, quem gosta de uma boa comida sabe que a aparência importa, bem como o ambiente. A atual tecnologia de cheiros digitais se baseia em dispositivos que possuem pequenos repositórios (frascos) com aromas e que liberam um ou mais desses aromas, na proporção programada, de maneira síncrona com o ambiente virtual. Esse é o caso de displays olfativos como o FeelReal Sensory Mask e o Vasqo desenvolvidos para se acoplarem a praticamente qualquer headset de realidade virtual. Até nove aromas podem ser acoplados no primeiro e 15 aromas no segundo. As pesquisas mais atuais mostram que, usando alguns tipos de biossensores, o cheiro que os humanos sentem poderia ser “catalogado” como um cheiro digital e armazenado em banco de dados. Em seguida, pode-se utilizar soluções de software para exibir e analisar os dados do aroma e, com o apoio da IA, seria possível interpretar os cheiros digitais. O paladar não é muito diferente, embora a abordagem não seja reproduzir o gosto de qualquer comida ou bebida, o que seria praticamente impossível. A ideia principal dos dispositivos de paladar é produzir, na língua, os gostos amargo, azedo, salgado, doce e umami. O conceito de sabor é uma experiência perceptiva que combina indicações de gosto, cheiro, temperatura, toque, visão e som. Portanto, os mecanismos que criam uma experiência de sabor são difíceis de entender e de reproduzir digitalmente. Tocando o mundo virtual O tato é apenas um de nossos sentidos, mas ele nos permite sentir muitas coisas diferentes: vibrações, pressão, força, calor, frio, texturas, choques elétricos etc. Ao contrário dos demais sentidos, o tato não fica localizado numa região específica do corpo, mas sim distribuído ao longo de todo o corpo, sendo sentido primariamente pelo maior órgão do corpo humano, a pele. 19/04/2024, 12:17 Tendências e interfaces digitais https://stecine.azureedge.net/repositorio/00212ti/04121/index.html?brand=estacio# 49/57 Os displays hápticos como luvas e roupas de RV nos dão o poder de tornar real todos os toques que fazemos no mundo virtual e sentir informação provida pelo computador (sentir objetos virtuais ou mesmo tocar virtualmente em objetos reais). O termo “háptico” refere-se ao tato, mas podemos dividir os dispositivos hápticos em duas grandes categorias: Cutâneos Geram texturas numa superfície que podem ser sentidas com o toque da mão, ou então que pressionam a pele dos dedos. Podem também gerar vento, calor ou frio, pois esses elementos também são percebidos pela pele. Sinestésicos Reproduzem forças de reação (force feedback) ao tentar mover um objeto ou fazer força sobre ele. Ao contrário do sentido cutâneo, o tato sinestésico é sentido por músculos, juntas e tendões. Além disso, também podemos classificá-los conforme a plataforma (ou paradigma) utilizada, podendo ser: Com dispositivos que se pode segurar e que são usados para tocar objetos reais e criar modelos tridimensionais deles ou então para simular a interação com objetos virtuais, gerando resistência a alguns movimentos do usuário, como braços robóticos sinestésicos. Exemplos incluem “Sensable Phantom” e o “Force Dimension Omega.3” Dispositivo háptico sinestésico de mesa usado como simulador de cirurgias odontológicas. Agarráveis ou de mesa 19/04/2024, 12:17 Tendências e interfaces digitais https://stecine.azureedge.net/repositorio/00212ti/04121/index.html?brand=estacio# 50/57 Como telas de smartphones ou outras superfícies táteis em que o usuário interage com os dedos, por gestos ou que percebem texturas que são geradas elétrica ou mecanicamente por computador. São dispositivos cutâneos. Dispositivos hápticos cutâneos de superfície usados para perceber formas e texturas. São dispositivos anexados ao corpo, como luvas, roupas e alguns exoesqueletos. Permitem aos usuários tocarem e manipularem objetos virtuais (ou remotos) de maneira direta e intuitiva. Esses dispositivos podem produzir sensações táteis cutâneas e sinestésicas (force feedback). Dispositivos hápticos vestíveis na forma de luvas. O sentido do tato tem se tornado foco de muitas pesquisas e, embora infelizmente ainda não haja uma roupa háptica, muita coisa bem legal em interfaces digitais para os cinco sentidos ainda vem por aí. Nessa área da tecnologia que explora o tato, a Inteligência Artificial (IA) tem papel fundamental, pois é possível que o computador aprenda e melhore cada vez mais a sua interação com o mundo por meio do toque, como os humanos fazem. Tocáveis ou de superfície Vestíveis 19/04/2024, 12:17 Tendências e interfaces digitais https://stecine.azureedge.net/repositorio/00212ti/04121/index.html?brand=estacio# 51/57 Os nossos sentidos dentro da realidade virtual Assista agora a um vídeo em que se apresenta como os nossos sentidos impactam na realidade virtual e como as tecnologias têm se desenvolvido para transferir para o computadora voz, o tato e o olfato. 19/04/2024, 12:17 Tendências e interfaces digitais https://stecine.azureedge.net/repositorio/00212ti/04121/index.html?brand=estacio# 52/57 Falta pouco para atingir seus objetivos. Vamos praticar alguns conceitos? Questão 1 De modo geral, no Processamento de Linguagem Natural (PLN), buscam-se soluções para questões computacionais que requerem o tratamento computacional da linguagem natural, tanto escritas como faladas. Já são várias as aplicações que utilizamos no cotidiano que utilizam PLN e muitas vezes nem percebemos. Analise os casos a seguir: I – Digitar um e-mail: envio de um e-mail escrito por você. II – Caixa de spam: utilização de técnica que compara as palavras mais comuns em mensagens de spam para validar e-mails e identificar lixo eletrônico. III – Ligações: quando você não pode atender uma ligação e utiliza um aplicativo que faz a transcrição automática para que você possa ler. IV – Ao assistir um vídeo no YouTube: quando você opta pela legenda automática. V – Ouvir uma música no Spotify: ao selecionar uma música da sua biblioteca. Quais das opções citadas utilizam PLN? 19/04/2024, 12:17 Tendências e interfaces digitais https://stecine.azureedge.net/repositorio/00212ti/04121/index.html?brand=estacio# 53/57 Parabéns! A alternativa D está correta. A caixa de spam utiliza uma técnica estatística de PLN que compara as palavras mais comuns em mensagens de spam para validar e-mails e identificar lixo eletrônico; a ligação que foi escrita é a conversão fala-texto, uma capacidade de PLN; assim como o YouTube, que gera a legenda automática utilizando PLN para traduzir a fala e sons do vídeo. Questão 2 A Sony lançou o seu PlayStation 5 com um joystick chamado DualSense, que veio com avanços tecnológicos, como gatilhos adaptáveis e feedback háptico. I – A sua inovação está somente no design, que é mais ergonômico que os anteriores. II – São mais precisos que o sistema de vibração tradicional, utilizam mecanismos diferenciados e mais pontuais. São capazes de gerar sensações radicalmente diferentes. III – A tecnologia é igual à usada anteriormente, pois já é de longa data que os joysticks vibram nos jogos, aumentando a imersão do jogador. IV – Eles são capazes de impor resistência variável aos seus dedos, como acontece nos jogos. A Apenas as opções I e II. B Apenas as opções III e IV. C Apenas as opções IV e V. D Apenas as opções II, III e IV. E Apenas a opção IV. 19/04/2024, 12:17 Tendências e interfaces digitais https://stecine.azureedge.net/repositorio/00212ti/04121/index.html?brand=estacio# 54/57 Assinale a seguir a alternativa correta: Parabéns! A alternativa E está correta. O controle do PS 5, DualSense, tem motores com um novo sistema de resposta tátil, que utiliza microatuadores lineares, formados por um ímã e uma bobina cada um, que não giram como os motores elétricos comuns: deslocam-se para a frente e para trás sobre o próprio eixo. Eles são capazes de impor resistência variável aos seus dedos, como acontece nos jogos. Considerações �nais Vimos as novidades e tendências tecnológicas na área de interfaces digitais, com exemplos do cotidiano que refletem a nossa realidade. Apresentamos os diversos campos de atuação dessas tecnologias. São muitas as opções disponíveis quando falamos de tecnologia, e o mais interessante é fazer uma análise detalhada de qual produto se quer desenvolver, quem serão os clientes, como isso impactará a sociedade e qual tecnologia é a mais adequada para cada situação. Note que, falar de tecnologia e tendências pode ser problemático, visto que a cada dia novidades surgem e é difícil acompanhar. Mas o material A Apenas a opção I é verdadeira. B Apenas as opções I e II são verdadeiras. C Apenas as opções I, II e III são verdadeiras. D Apenas a opção IV é verdadeira. E Apenas as opções II e IV são verdadeiras. 19/04/2024, 12:17 Tendências e interfaces digitais https://stecine.azureedge.net/repositorio/00212ti/04121/index.html?brand=estacio# 55/57 apresentado neste conteúdo vem com a proposta de mostrar possibilidades e abrir sua mente para o futuro. Podcast Ouça agora um podcast que aborda conceitos que norteiam a realidade virtual e aumentada e que trata sobre como essas tecnologias oferecem ao usuário a sensação de pertencimento àquele mundo. Explore + Quer conhecer um pouquinho do potencial da realidade aumentada? Que tal assistir a uma demonstração do HoloLens feita no Ted Talks de 2016, Uma visão futurista da era dos hologramas? Há diferentes formas de interfaces para criar uma interação intuitiva entre o usuário e o conteúdo de aplicações de AR. Um exemplo é o projeto SixthSense. Saiba mais assistindo ao vídeo O potencial espantoso da tecnologia SixthSense, do TEDIndia 2009. Assista ao filme Ex Machina, de 2014, sob direção de Alex Garland, que ganhou o Oscar de melhores efeitos visuais. O enredo é sobre um programador que passa alguns dias na casa do CEO da empresa de tecnologia em que trabalha, onde conhece Ava, uma Inteligência Artificial. Ele deve testar as suas capacidades em comparação às de um ser humano. Assista ao filme Ready Player One (Jogador nº 1), de 2018, que é um filme de ação, aventura e ficção científica, produzido e dirigido por Steven Spielberg. 19/04/2024, 12:17 Tendências e interfaces digitais https://stecine.azureedge.net/repositorio/00212ti/04121/index.html?brand=estacio# 56/57 Referências ABDULSATTAR, K.; AL-OMARY, A. Pervasive Computing Paradigm: A Survey. International Conference on Data Analytics for Business and Industry: Way Towards a Sustainable Economy, 2020. ANTERO, K. L. Design e Novas Mídias. Curitiba: Inter Saberes, 2021. FACELI, K. et al. Inteligência Artificial: Uma Abordagem de Aprendizado de Máquina. Rio de Janeiro: GEN, 2021. FURHT, B. Handbook of Augmented Reality. SpringerLink. 2020. HINTZBERGEN, J. et. al. Fundamentos de Segurança da Informação: com base na ISO 27001 e na ISO 27002. Rio de Janeiro: Brasport, 2018. LAVALLE, S. M. Virtual Reality. Cambridge University Press, 2020. NETO, M. V. S. Computação em Nuvem Nova Arquitetura de TI. 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