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3 DS MAX Saber modelar é fundamental para qualquer artista 3D. A maioria dos tutoriais e guias que encontramos na internet, abordam apenas uma das fases da criação de personagens virtuais, principalmente quando esses personagens devem ser utilizados em projetos como jogos e animações 3d. O processo completo de criação e design de um personagem é complexo e demanda várias horas de trabalho duro, desde a fase de pré-produção até a animação final. O primeiro passo para uma boa criação sempre passa pela arte conceitual, depois para a animação 3d e finalmente a modelagem. Se você tiver interesse em conhecer o processo mais a fundo, encontrei essa semana uma série de tutoriais em vídeo que mostram a criação completa de um personagem virtual para jogos. 1. Introdução O software 3Ds Studio Max da Autodesk é um programa de modelagem tridimensional, texturização, renderização e animação, usado em produção de filmes, animação, jogos, vinhetas, comerciais para TV, maquetes eletrônicas e na criação de qualquer mundo virtual idealizado pela sua imaginação. 2. História A história da animação digital está diretamente relacionada com a história da computação gráfica. Desde os primeiros dispositivos disponíveis foram percebidas as possibilidades de uso para geração de ilusão de movimento. Uma imagem é apresentada no écran (monitor no Brasil) do computador e de seguida é rapidamente substituída por uma nova imagem, semelhante à anterior, mas ligeiramente modificada. Esta técnica é idêntica ao modo como a ilusão de movimento é conseguida com a televisão e os filmes. A animação computacional 3D é, antes de mais nada, o sucessor digital da animação por stop motion; a figura animada é modelada no monitor e "vestida" com um esqueleto virtual. Então os membros, olhos, bocas, roupas, etc., da figura 3D são movimentadas pelo animador. Finalmente, a animação é renderizada. O software está muito presente em vários grandes produções de cinema e jogos no mercado de hoje como: Homem Aranha 3, A Múmia e O Dia Depois de Amanhã. 2. Conhecendo o programa 3DS MAX Nesta aula será apresentada: Interface de trabalho onde serão realizados e desenvolvidos todos os trabalhos Barra de Menu Barra de Ferramenta Principal Painel de Comando Painel de Frames, Controles de Animações e Controles de Visualizações Introdução à criação de objetos Introdução a animação de um objeto. 2.1 Interface Na Imagem 002 temos a primeira tela que é apresentada quando iniciamos o programa 3ds max, por padrão abre as quatro vistas padrões (viewports) que são: a vista de topo (Top) 1, a vista frontal (Front) 2, a vista lateral esquerda (Left) 3 e a vista perspectiva (Perspective) 4. 2.2 Barra de Menu (Menu Bar) Na imagem 003 temos a Barra de Menu onde nela mostra o nome do software, a versão que esta sendo usada, nesse caso uma estudantil, teclas de atalho desfazer (crt+z) e fazer (crt+y), nova cena, abrir, salvar o trabalho, configurações gerais, criar, editar, animar, modificadores, vistas e ajuda. (imagem 003) 2.3 Barra de Ferramenta Principal (Main Toolbar) Na imagem 004 temos as ferramentas necessárias para: selecionar os objetos, mover, rotacionar, escalar, configuração para renderização, renderizar a cena, alinhar, espelhar e outras ferramentas para manipular o cenário ou objetos. (imagem 004) 2.4 Painel de Comando (Command Panel) Na imagem 005 está o painel onde mais usaremos, nele encontra-se formas geométricas básicas onde será usado como base para modelagens mais complexas. (imagem 005) 2.5 Painel de Frames, Controles de Animações e Controles de Visualizações Na imagem 006 temos o painel de frames (Track Bar) 1, janela para escrever script 2, informações das coordenadas nos eixos X, Y e Z 3, controles de animações 4, controles de visualizações 5. (imagem 006) 3. Introdução a criação de objetos 3.1 Introdução Vamos começar a criar objetos a partir dos objetos primitivos que o programa oferece, a partir desses objetos ou seu conjunto de objetos conseguimos modelar, desenhar, criar qualquer coisa que venha em nossa imaginação, de pequenos objetos a grandes cenários de filmes ou jogos. Esses objetos são compostos por pontos chamados de Vertex, linhas de Edge e polígonos de Polygon. 3.2 Painel de Comando (Command Panel) No painel de Comando é onde ficam as ferramentas onde mais são utilizados para criação, modificação, iluminação e câmaras. (imagem 007) 3.3 Criando o Primeiro Objeto Vamos criar nosso primeiro objeto, localize o Painel de Comando 1, barra de comando criar (Create) 2, barra de comando secundário geometrias (Geometry) 3, na caixa comandos selecione primitivas padrão (Standard Primitives) 4 e de um click com o botão esquerdo do mouse no tipo de objeto (Object Type) Box 5. O botão Box ficara selecionado na cor azul, mova o mouse até a tela da Viewports Perspective tela 4 mostrada anteriormente. 1º passo: Click e segure o botão esquerdo do mouse em qualquer lugar da tela Perspective para dar dimensão de comprimento e largura ao objeto, observe que nas Viewports Front e Left aparece apenas uma linha e na vista Top o objeto que está criando; 2º passo: Largue o botão esquerdo do mouse agora você define a altura do objeto tanto para cima positivo, quanto para baixo negativo; 3 º passo: De um click com o botão esquerdo do mouse para confirmar a altura que deseja. Observe que agora nas telas Front e Left criaram a formas do objeto criado. A tecla Box está ativada ainda, caso queira criar mais objetos repita os passos anteriormente, para finalizar a operação click com o botão direito do mouse. Apagando ou excluindo os objetos criados: 1º passo: Click com o botão esquerdo do mouse em cima do objeto ele ficara com umas linhas brancas ao redor, isso significa que o objeto esta selecionado; 2º passo: Aperte a tecla delete do teclado para excluir o objeto da cena. Deixamos apenas um objeto na cena para continuar a aula, como na imagem 007. 4. Introdução a animação de um objeto 4.1 Conceitos de Animação A animação é baseada em um princípio da visão humana. Se você ver uma série de imagens relacionadas, em sucessão rápida, você pode percebê-las como um movimento contínuo. Cada imagem é referida como um quadro, uma moldura ou frame. 4.2 Criando Nossa Primeira Animação Na tela onde estamos com nosso objeto click na viewport perspective aperte a tecla alt+w ou no controle de visualizações em Maximizar Viewport (Maximize viewport toggle), a tela tem que fica conforme imagem abaixo. 1º passo: Click com o botão esquerdo do mouse no objeto para selecionar; 2º passo: Click na ferramenta de mover objetos (Select and Move) 1, veja que o objeto ganhou os eixos de coordenadas verde eixo Y, vermelho eixo X e azul eixo Z, se passar o mouse próximo aos centros da coordenadas, vera que aparece um quadradinho amarelo isso significa que você pode mover duas coordenadas de uma vez só; 3º passo: Click no controle de animação no botão Auto Key 2; 4º passo: Marque essa posição dando um click com o botão esquerdo do mouse no botão definir chave (Set Keys), veja que na barra de frames o frame 0/100 ficou marcado com cor vermelho mover, verde rotação e azul escala; 5º passo: Mova a régua para o frame 10/100; 6º passo: Mova o objeto no eixo azul Z para cima, ao mover veja que no frame 10/100 apareceu um quadradinho vermelho referente a ferramenta de mover, 7º passo: Mova a régua para o frame 40/100; 8º passo: Mova o objeto no eixo verde Y para a direita, perceba que criou outro quadradinho vermelho isso aparecerá automaticamente; 9º passo: Mova a régua para o frame 80/100; 10º passo: Mova o objeto no eixo azul Z para baixo; 11º passo:Mova a régua para o frame 100/100; 12º passo: Mova o objeto no eixo verde Y para esquerda. Nossas primeiras coordenadas para animação estão prontas, click com o botão esquerdo do mouse no controle de animação em Play Animation 1, para ver o objeto se movendo conforme determinamos. Utilize o controle de animação para pusar, mover um frame, pausar e mover até o inicio, pausar e mover até o fim.