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3 DS MAX 
Saber modelar é fundamental para qualquer artista 3D. A maioria dos 
tutoriais e guias que encontramos na internet, abordam apenas uma das fases 
da criação de personagens virtuais, principalmente quando esses personagens 
devem ser utilizados em projetos como jogos e animações 3d. O processo 
completo de criação e design de um personagem é complexo e demanda 
várias horas de trabalho duro, desde a fase de pré-produção até a animação 
final. O primeiro passo para uma boa criação sempre passa pela arte 
conceitual, depois para a animação 3d e finalmente a modelagem. Se você 
tiver interesse em conhecer o processo mais a fundo, encontrei essa semana 
uma série de tutoriais em vídeo que mostram a criação completa de um 
personagem virtual para jogos. 
 
 
1. Introdução 
O software 3Ds Studio Max da Autodesk é um programa de modelagem 
tridimensional, texturização, renderização e animação, usado em produção de 
filmes, animação, jogos, vinhetas, comerciais para TV, maquetes eletrônicas e 
na criação de qualquer mundo virtual idealizado pela sua imaginação. 
 
2. História 
A história da animação digital está diretamente relacionada com a história da 
computação gráfica. Desde os primeiros dispositivos disponíveis foram 
percebidas as possibilidades de uso para geração de ilusão de movimento. 
Uma imagem é apresentada no écran (monitor no Brasil) do computador e de 
seguida é rapidamente substituída por uma nova imagem, semelhante à 
anterior, mas ligeiramente modificada. Esta técnica é idêntica ao modo como a 
ilusão de movimento é conseguida com a televisão e os filmes. A animação 
computacional 3D é, antes de mais nada, o sucessor digital da animação por 
stop motion; a figura animada é modelada no monitor e "vestida" com um 
esqueleto virtual. Então os membros, olhos, bocas, roupas, etc., da figura 3D 
são movimentadas pelo animador. Finalmente, a animação é renderizada. O 
software está muito presente em vários grandes produções de cinema e jogos 
no mercado de hoje como: Homem Aranha 3, A Múmia e O Dia Depois de 
Amanhã. 
 
 
 
2. Conhecendo o programa 3DS MAX 
Nesta aula será apresentada: 
 Interface de trabalho onde serão realizados e desenvolvidos todos os 
trabalhos 
 Barra de Menu 
 Barra de Ferramenta Principal 
 Painel de Comando 
 Painel de Frames, Controles de Animações e Controles de Visualizações 
 Introdução à criação de objetos 
 Introdução a animação de um objeto. 
2.1 Interface 
Na Imagem 002 temos a primeira tela que é apresentada quando iniciamos o 
programa 3ds max, por padrão abre as quatro vistas padrões (viewports) que 
são: a vista de topo (Top) 1, a vista frontal (Front) 2, a vista lateral esquerda 
(Left) 3 e a vista perspectiva (Perspective) 4. 
 
2.2 Barra de Menu (Menu Bar) 
Na imagem 003 temos a Barra de Menu onde nela mostra o nome do software, 
a versão que esta sendo usada, nesse caso uma estudantil, teclas de atalho 
desfazer (crt+z) e fazer (crt+y), nova cena, abrir, salvar o trabalho, 
configurações gerais, criar, editar, animar, modificadores, vistas e ajuda. 
 
 (imagem 003) 
2.3 Barra de Ferramenta Principal (Main Toolbar) 
 
Na imagem 004 temos as ferramentas necessárias para: selecionar os objetos, 
mover, rotacionar, escalar, configuração para renderização, renderizar a cena, 
alinhar, espelhar e outras ferramentas para manipular o cenário ou objetos. 
 
 
(imagem 004) 
 
 
2.4 Painel de Comando (Command Panel) 
Na imagem 005 está o painel onde mais usaremos, nele encontra-se formas 
geométricas básicas onde será usado como base para modelagens mais 
complexas. 
 
 
(imagem 005) 
2.5 Painel de Frames, Controles de Animações e Controles de 
Visualizações 
 
Na imagem 006 temos o painel de frames (Track Bar) 1, janela para 
escrever script 2, informações das coordenadas nos eixos X, Y e Z 3, controles 
de animações 4, controles de visualizações 5. 
 
 
 
(imagem 006) 
 
3. Introdução a criação de objetos 
 
 
3.1 Introdução 
 
Vamos começar a criar objetos a partir dos objetos primitivos que o programa 
oferece, a partir desses objetos ou seu conjunto de objetos conseguimos 
modelar, desenhar, criar qualquer coisa que venha em nossa imaginação, de 
pequenos objetos a grandes cenários de filmes ou jogos. Esses objetos são 
compostos por pontos chamados de Vertex, linhas de Edge e polígonos 
de Polygon. 
3.2 Painel de Comando (Command Panel) 
No painel de Comando é onde ficam as ferramentas onde mais são utilizados 
para criação, modificação, iluminação e câmaras. 
 
 
 
(imagem 007) 
 
3.3 Criando o Primeiro Objeto 
 
Vamos criar nosso primeiro objeto, localize o Painel de Comando 1, barra de 
comando criar (Create) 2, barra de comando secundário geometrias 
(Geometry) 3, na caixa comandos selecione primitivas padrão (Standard 
Primitives) 4 e de um click com o botão esquerdo do mouse no tipo de objeto 
(Object Type) Box 5. 
 
 
 
 
O botão Box ficara selecionado na cor azul, mova o mouse até a tela da 
Viewports Perspective tela 4 mostrada anteriormente. 
 
1º passo: Click e segure o botão esquerdo do mouse em qualquer lugar da 
tela Perspective para dar dimensão de comprimento e largura ao objeto, 
observe que nas Viewports Front e Left aparece apenas uma linha e na 
vista Top o objeto que está criando; 
 
 
2º passo: Largue o botão esquerdo do mouse agora você define a altura do 
objeto tanto para cima positivo, quanto para baixo negativo; 
 
 
3 º passo: De um click com o botão esquerdo do mouse para confirmar a altura 
que deseja. Observe que agora nas telas Front e Left criaram a formas do 
objeto criado. 
 
 
 
 
A tecla Box está ativada ainda, caso queira criar mais objetos repita os passos 
anteriormente, para finalizar a operação click com o botão direito do mouse. 
 
 
 
Apagando ou excluindo os objetos criados: 
 
1º passo: Click com o botão esquerdo do mouse em cima do objeto ele ficara 
com umas linhas brancas ao redor, isso significa que o objeto esta selecionado; 
 
2º passo: Aperte a tecla delete do teclado para excluir o objeto da cena. 
 
Deixamos apenas um objeto na cena para continuar a aula, como na imagem 
007. 
 
 
4. Introdução a animação de um objeto 
4.1 Conceitos de Animação 
 
A animação é baseada em um princípio da visão humana. Se você ver uma 
série de imagens relacionadas, em sucessão rápida, você pode percebê-las 
como um movimento contínuo. Cada imagem é referida como um quadro, uma 
moldura ou frame. 
4.2 Criando Nossa Primeira Animação 
Na tela onde estamos com nosso objeto click na viewport perspective aperte a 
tecla alt+w ou no controle de visualizações em Maximizar Viewport (Maximize 
viewport toggle), a tela tem que fica conforme imagem abaixo. 
 
 
 
1º passo: Click com o botão esquerdo do mouse no objeto para selecionar; 
 
2º passo: Click na ferramenta de mover objetos (Select and Move) 1, veja que 
o objeto ganhou os eixos de coordenadas verde eixo Y, vermelho eixo X e azul 
eixo Z, se passar o mouse próximo aos centros da coordenadas, vera que 
aparece um quadradinho amarelo isso significa que você pode mover duas 
coordenadas de uma vez só; 
 
3º passo: Click no controle de animação no botão Auto Key 2; 
 
 
4º passo: Marque essa posição dando um click com o botão esquerdo do 
mouse no botão definir chave (Set Keys), veja que na barra de frames o frame 
0/100 ficou marcado com cor vermelho mover, verde rotação e azul escala; 
 
5º passo: Mova a régua para o frame 10/100; 
 
6º passo: Mova o objeto no eixo azul Z para cima, ao mover veja que no frame 
10/100 apareceu um quadradinho vermelho referente a ferramenta de mover, 
 
 
7º passo: Mova a régua para o frame 40/100; 
 
8º passo: Mova o objeto no eixo verde Y para a direita, perceba que criou outro 
quadradinho vermelho isso aparecerá automaticamente; 
 
 
9º passo: Mova a régua para o frame 80/100; 
10º passo: Mova o objeto no eixo azul Z para baixo; 
 
 
11º passo:Mova a régua para o frame 100/100; 
12º passo: Mova o objeto no eixo verde Y para esquerda. 
Nossas primeiras coordenadas para animação estão prontas, click com o botão 
esquerdo do mouse no controle de animação em Play Animation 1, para ver o 
objeto se movendo conforme determinamos. Utilize o controle de animação 
para pusar, mover um frame, pausar e mover até o inicio, pausar e mover até o 
fim.

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