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UNIVERSIDADE PAULISTA – UNIP EaD
Projeto Integrado Multidisciplinar – PIM V
Curso Superior de Tecnologia em
Análise e Desenvolvimento de Sistemas
GIOVANNA BARROS VIEIRA DOS SANTOS - 2263231
SISTEMA DE RESERVA DE EQUIPAMENTOS DO COLÉGIO VENCER SEMPRE
Santo André
2022
GIOVANNA BARROS VIEIRA DOS SANTOS – 2263231
SISTEMA DE RESERVADE EQUIPAMENTOS
Projeto Integrado Multidisciplinar
em Análise e Desenvolvimento de Sistemas
Projeto Integrado Multidisciplinar para obtenção do título de tecnólogo em Análise e
desenvolvimento de sistemas, apresentado à Universidade Paulista – UNIP EaD.
Orientador (a): Profa. Ma. Gislaine Stachissini
Santo André
2022
RESUMO
Este trabalho foi desenvolvido utilizando os conhecimentos adquiridos nas
disciplinas Engenharia de Software II, Economia e Mercado, Projeto de Interface com
o Usuário e Programação orientada a objetos I.
Tem como objetivo desenvolver um software para a escola Vencer Sempre que
irá auxiliar os colaboradores com o controle das reservas de equipamentos
audiovisuais disponíveis no colégio, evitando o conflito entre uma reserva e outra.
A proposta é simplificar e modernizar o processo de reserva por meio de uma
plataforma online.
A implantação do software será apresentada, assim como os benefícios
esperados para o colégio, como a melhoria da comunicação e a otimização do
trabalho, permitindo que todos os colaboradores possam usufruir dos equipamentos
de forma organizada.
ABSTRACT
This work was developed using the knowledge acquired in the disciplines
Software Engineering II, Economics and Market, User Interface Design and Object-
Oriented Programming I.
It aims to develop a software for the school Vencer Sempre that will assist
employees with the control of the reserves of audiovisual equipment available in the
school, avoiding the conflict between one reservation and another.
The proposal is to simplify and modernize the booking process through an
online platform.
The implementation of the software will be presented, as well as the expected
benefits for the school, such as improved communication and optimization of work,
allowing all employees to enjoy the equipment in an organized way.
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO .................................................................................... 1
2. ECONOMIA E MERCADO .................................................................. 2
2.1. Viabilidade ...................................................................................... 2
3. ENGENHARIA DE SOFTWARE II ..................................................... 3
3.1. Requisitos funcionais ..................................................................... 3
3.2. Requisitos não funcionais .............................................................. 3
3.3. Requisitos de negócio .................................................................... 4
3.4. Metodologia frente às normas de qualidade .................................. 4
3.5. Roteiro de testes ............................................................................ 6
3.6. Relatório final ................................................................................. 7
4. PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO I................................ 8
4.1. Usabilidade .................................................................................... 8
4.2. Comunicabilidade ........................................................................... 8
4.3. Interface ......................................................................................... 8
5. Programação orientada a objetos I ................................................ 22
5.1. Classes ........................................................................................ 22
5.2. Objetos ......................................................................................... 22
5.3. Herança ........................................................................................ 22
5.4. Polimorfismo ................................................................................ 22
6. CONCLUSÃO ................................................................................... 24
7. REFERENCIAS ................................................................................. 25
1
1. INTRODUÇÃO
O Colégio Vencer Sempre disponibiliza equipamentos de informática e vídeo
como ferramenta de apoio para as aulas e palestras, aos professores e coordenadores
da instituição.
Atualmente, o sistema é manual e muitos professores não conseguem utilizar
os recursos que precisam, pois o agendamento é ineficiente. Além disso, essa
abordagem pode ser trabalhosa e propensa a erros, levando a atrasos, conflitos de
horários e outras complicações
Com a alta demanda de reservas, o colégio decidiu investir em um software. O
Software de reserva de equipamentos foi desenvolvido com o intuito de otimizar esse
trabalho, afim de manter um controle das reservas, para que assim, todos os
colaboradores consigam usufruir dos equipamentos de forma organizada.
O software permitirá que os responsáveis pelas reservas acessem o sistema,
verifiquem a disponibilidade dos equipamentos, façam as reservas e recebam
confirmações instantâneas. O sistema também permitirá gerenciar as reservas
existentes, fazer alterações e cancelamentos quando necessário.
O objetivo é apresentar uma solução inovadora e eficaz que permita que nosso
colégio avance em sua busca pela excelência em educação.
2
2. ECONOMIA E MERCADO
Uma economia de mercado está diretamente ligada à um conjunto de regras
onde se compram e se vendem bens ou serviços. São quatro os agentes que atuam
na economia de mercado:
Famílias
Empresas
Governo
Setor externo
Neste trabalho os agentes que atuarão serão:
Família: englobam os agentes consumidores. No caso são os professores e
colaboradores
Empresa: a “minha empresa de software” que ficará responsável pela geração do
produto de software
2.1. VIABILIDADE
No mercado, um produto em grande quantidade e com baixa procura, o preço
tende a diminuir. Já um produto com pouco estoque e alta procura, o preço tende a
aumentar.
A quantidade demandada de um bem ou serviço depende de vários fatores,
como por exemplo: o marketing, a moda, geografia e clima, disponibilidade de
mercadorias, preço, entre outros.
O preço é a variável que mais influência na demanda de um bem ou serviço.
Quanto maior for o preço, menor será a intenção de compra dos indivíduos.
Com o cenário da escola Vencer Sempre, nota-se a dificuldade dos professores
em alocar os equipamentos de informática de forma manual. O software irá auxiliar os
professores a fazer essa alocação de uma forma organizada, que satisfaça a todos.
É um projeto relativamente simples. Logo, optamos por agentes Júniores, onde
serão necessários:
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• 1 analista de dados para fazer o levantamento de requisitos solicitados
pelo cliente
Sendo a média salarial no Brasil de R$ 3.692,00
• 1 programador para codificação do código
Sua média salarial é de R$ 2.500,00
• 1 analista de testes para verificar se o produto final atende aos
requisitos solicitados pelo cliente.
Sua média salarial é de R$ 3.089,00
O tempo estimado para entrega do software é de no máximo 120 dias, sendo:
• 30 dias para o levantamento de requisitos e planejamento da criação do
software
• 60 dias para a criação do código fonte
• 30 dias para validação de testes
O valor do software ficará em 18 mil reais, levando em consideração o salário
dos agentes, tempo de entrega, impostos e percentual de lucro da empresa.
3. ENGENHARIA DE SOFTWAREII
3.1. REQUISITOS FUNCIONAIS
Os requisitos funcionais envolvem o correto funcionamento do software.
O software deve permitir a alteração, inclusão, exclusão e visualização da
reserva de equipamentos.
O agendamento só pode ser realizado caso o equipamento esteja disponível.
Por fim, deverá ter um campo de digitação livre para que quem estiver alocando
o equipamento, deixe uma observação, se necessário.
3.2. REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS
Os requisitos não funcionais estão ligados às características comportamentais
do software em termos de desempenho, usabilidade, confiabilidade, segurança,
disponibilidade e manutenibilidade.
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Nesse contexto, o software deverá ter um sistema de login e cadastro dos
usuários.
Deverá distinguir equipamentos que estão disponíveis dos que não estão.
E por fim, um sistema de verificação que possa identificar duplicidade de
agendamento ou agendamos que coincidem no mesmo dia e/ou horário.
3.3. REQUISITOS DE NEGÓCIO
São um conjunto de especificações que descrevem as necessidades e
objetivos de uma organização, negócio ou empresa em relação a um projeto de
software. Incluem informações como:
Objetivos e metas: o software será desenvolvido com o objetivo de facilitar a
reserva dos equipamentos da escola vencer sempre, que no momento é feita
manualmente gerando conflitos de horários entre os colaboradores.
Funcionalidades e recursos: deve ser capaz de distinguir quando um
equipamento não está mais disponível para reserva para que assim, não haja
conflitos.
3.4. METODOLOGIA FRENTE ÀS NORMAS DE QUALIDADE
Um Sistema de Gestão de qualidade tem como objetivo padronizar os
processos de uma empresa para a criação de seu produto final, proporcionando a
satisfação de seus clientes e a melhoria contínua dos seus processos.
Temos como exemplo os sistemas ISO e CMMI, porém, o tempo e custo de
implementação não seriam viáveis a esse software por ser relativamente simples.
Nesse caso, a opção escolhida foi a Melhoria de Processos de Software
Brasileiro (MPS.BR) criada em 2003 pela Associação para Promoção da Excelência
do Software Brasileiro (Softex). Tem como objetivo incentivar as pequena e médias
empresas brasileiras de produção de software a implantar um modelo de qualidade e
melhoria de processos com custos mais acessíveis a realidade brasileira.
É um modelo mais acessível a empresas de pequeno e médio porte devido a
sua abordagem mais flexível e adaptável. Tem um forte envolvimento da comunidade
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brasileira de software, onde pode se beneficiar de um rico ecossistema de troca de
conhecimento e boas pratica.
Por fim, ´o MPS.BR é mais leve e menos burocrático do que os outros modelos
do mercado, sendo o mais adequado a empresas que desejam melhorar seus
processos de software de forma incremental e evolutiva.
Possui 7 níveis de maturidade:
Nível A – Em Otimização: há a preocupação com questões como inovação e
análise de causas.
Nível B – Gerenciado Quantitativamente: avalia-se o desempenho dos
processos, além da gerência quantitativa dos mesmos.
Nível C – Definido: aqui ocorre o gerenciamento de riscos.
Nível D – Largamente Definido: envolve verificação, validação, além da
liberação, instalação e integração de produtos, dentre outras atividades.
Nível E – Parcialmente Definido: considera processos como treinamento,
adaptação de processos para gerência de projetos, além da preocupação com a
melhoria e o controle do processo organizacional.
Nível F – Gerenciado: introduz controles de medição, gerência de configuração,
conceitos sobre aquisição e garantia da qualidade.
Nível G – Parcialmente Gerenciado: neste ponto inicial deve-se iniciar o
gerenciamento de requisitos e de projetos.
Está alinhado as melhores práticas do mercado e é compatível com normas e
modelos internacionais como CMMI, ISSO e ITIL, sendo um dos principais motivos de
implantação para o Software da escola Vencer Sempre.
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3.5. ROTEIRO DE TESTES
TESTE 1
OBJETIVO Validar o processo de login
PRÉ-REQUISITO Software instalado
PROCEDIMENTO Usuário digitar login e senha corretamente
RESULTADO Logado com sucesso
TESTE 2
OBJETIVO Validar o processo de login
PRÉ-REQUISITO Software instalado
PROCEDIMENTO Usuário digitar login e senha incorretamente
RESULTADO Usuário e/ou senha inválidos. Favor digitar novamente
TESTE 3
OBJETIVO Testar cadastro
PRÉ-REQUISITO Software instalado
PROCEDIMENTO Usuário tentar fazer o cadastro pela 1º vez
RESULTADO Usuário cadastrado com sucesso
TESTE 4
OBJETIVO Testar cadastro
PRÉ-REQUISITO Software instalado
PROCEDIMENTO Usuário tentar fazer o cadastro possuindo um cadastro
RESULTADO Usuário já cadastrado. Por favor, faça o login
TESTE 5
OBJETIVO Fazer uma reserva
PRÉ-REQUISITO Estar logado
PROCEDIMENTO Clicar em "fazer uma reserva"
RESULTADO Tela de reservas exibida
TESTE 6
OBJETIVO Confirmar reserva
PRÉ-REQUISITO Estar logado
PROCEDIMENTO Clicar em "Confirmar"
RESULTADO Reserva registrada com sucesso
7
3.6. RELATÓRIO FINAL
O objetivo dos testes foi avaliar a eficácia do software de reserva de
equipamentos audiovisuais, visando melhorar o processo de agendamento e
utilização desses equipamentos
Os resultados obtidos mostraram que o software de reserva de equipamentos
audiovisuais apresenta uma interface amigável, permitindo ao usuário realizar a
reserva dos equipamentos de forma rápida e simples. Além disso, o software
apresentou um bom desempenho em termos de velocidade e estabilidade, sem
apresentar falhas ou erros durante os testes realizados.
A análise dos resultados permite concluir que o software apresenta um nível de
usabilidade bom, sendo de fácil uso pelos usuários, independentemente do seu nível
TESTE 7
OBJETIVO Cancelar reserva
PRÉ-REQUISITO Estar logado
PROCEDIMENTO Clicar em "cancelar"
RESULTADO Reserva cancelada
TESTE 8
OBJETIVO Ver lista de reservas
PRÉ-REQUISITO Estar logado
PROCEDIMENTO Clicar em "ver minhas reservas"
RESULTADO Lista das reservas do usuário
TESTE 9
OBJETIVO Alterar uma reserva
PRÉ-REQUISITO Estar logado e na tela de lista de reservas
PROCEDIMENTO Clicar em "alterar"
RESULTADO Usuário consegue fazer a alteração da reserva
TESTE 10
OBJETIVO Excluir uma reserva
PRÉ-REQUISITO Solicitação feita com 24h de antecedencia
PROCEDIMENTO Clicar em "exlcuir"
RESULTADO Reserva excluida com sucesso
TESTE 11
OBJETIVO Excluir uma reserva
PRÉ-REQUISITO Solicitação feita com menos de 24h de antecedencia
PROCEDIMENTO Clicar em "excluir"
RESULTADO A reserva não pode ser exlcuida pois a solicitação foi feita com menos de 24h de antecedencia
TESTE 12
OBJETIVO Testar a reserva de um equipamento indisponivel no periodo
PRÉ-REQUISITO Fazer a reserva de um equipamento indisponivel no periodo
PROCEDIMENTO Clicar no periodo em vermelho (indisponivel)
RESULTADO Periodo indisponível. Por favor, tente outro
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de conhecimento em informática, sempre com mensagens de confirmação para
solicitação do usuário para que assim as chances de erros diminuam mais ainda.
Com base nos resultados obtidos e na análise realizada, é possível concluir
que o software de reserva de equipamentos audiovisuais é altamente recomendado
para o colégio Vencer Sempre, uma vez que apresentou uma alta eficiência e
usabilidade para os requisitos solicitados pela instituição.
4. PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO I
4.1. USABILIDADE
Se trata da interação usuário-computador proporcionada pela interface de um
sistema computacional.
Dentro desse contexto, temos a ISSO 9241-11 que estabelece que usabilidade é
“a medida na qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar
objetivos específicos com eficiência, eficácia e satisfação em um contexto especifico
de uso”.
4.2. COMINUCABILIDADE
Responsável por transmitir a visão do projetista sobre o funcionamento do software
ao usuário. Uma boa comunicabilidade, permite que o usuáriotenha um modelo
mental compatível com o do projetista e significa que o usuário pode tirar melhor
proveito do sistema.
4.3. INTERFACE
Muitos usuários entendem a interface como o próprio software.
A interface é responsável por proporcionar a comunicação entre o ser humano
e o hardware e software e pode ser considerada o elemento mais importante de
um sistema baseado em computadores.
Abaixo, temos a tela de abertura do programa onde é apresentado o logotipo
da escola enquanto aguarda o carregamento para a próxima tela.
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Figura 1 – Tela inicial
Fonte – Print screen – acervo próprio
A tela inicial do programa é apresentada abaixo, onde são solicitados
respectivamente o login (CPF) e a senha do usuário.
Figura 2 – Tela login
Fonte – Print screen – acervo próprio
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Caso digite usuário e/ou senha incorretos, será exibida a seguinte mensagem
até que seja digito corretamente
Figura 3 – Tela login
Fonte – Print screen – acervo próprio
Se o usuário não possuir cadastro, ao clicar em “cadastrar” será exibida a
seguinte tela
Figura 4 – Tela cadastro
Fonte – Print screen – acervo próprio
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Ao preencher os dados, o sistema verificara se o usuário ainda não é
cadastrado no sistema.
Caso não for, será exibida a seguinte mensagem.
Figura 5 – Tela cadastro
Fonte – Print screen – acervo próprio
Figura 6 – Tela cadastro
Fonte – Print screen – acervo próprio
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Caso o usuário esteja tentando fazer o cadastro, mas já possuir uma conta no
sistema, será exibida a seguinte mensagem
Figura 7 – Tela cadastro
Fonte – Print screen – acervo próprio
Na tela inicial, digitando usuário e senhas corretamente, o sistema irá carregar
Figura 8 – Tela login
Fonte – Print screen – acervo próprio
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Em seguida, exibirá a seguinte tela
Figura 9 – Tela de opções
Fonte – Print screen – acervo próprio
Ao clicar em “Fazer uma reserva”, temos:
Figura 10 – Tela de reservas
Fonte – Print screen – acervo próprio
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O usuário poderá digitar nos campos manualmente ou clicar nas setas onde
abre uma visão mais ampla e detalhada de cada campo conforme abaixo
Figura 11 – Tela de reservas
Fonte – Print screen – acervo próprio
Figura 12 – Tela de reserva
Fonte – Print screen – acervo próprio
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Figura 13 – Tela de reservas
Fonte – Print screen – acervo próprio
Figura 14 – Tela de reservas
Fonte – Print screen – acervo próprio
As observações é um campo opcional caso o usuário precise digitar algo.
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Após isso, basta clicar em confirmar para salvar a reserva ou cancelar para
cancelar a operação
Figura 14 – Tela de reservas
Fonte – Print screen – acervo próprio
Figura 15 – Tela de reservas
Fonte – Print screen – acervo próprio
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Figura 16 – Tela de reservas
Fonte – Print screen – acervo próprio
Figura 17 – Tela de reservas
Fonte – Print screen – acervo próprio
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Clicando na opção “Sair” o sistema voltara a tela de login
Clicando na opção “Fazer outra reserva” o sistema voltara a tela de reservas.
Clicando em “Ver minhas reservas” exibirá a lista de reservas que o usuário
possui e terá a possibilidade de fazer alguma alteração, caso seja necessário ou
excluir a reservas
Figura 18 – Lista de equipamentos
Fonte – Print screen – acervo próprio
As reservas só poderão ser excluídas ou alteradas caso a solicitação seja feita
com 24h de antecedência. Se for o caso, será exibida a seguinte mensagem
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Figura 19 – Lista de equipamentos
Fonte – Print screen – acervo próprio
Figura 20 – Lista de equipamentos
Fonte – Print screen – acervo próprio
Caso não tenha 24h de antecedência
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Figura 21 – Lista de equipamentos
Fonte – Print screen – acervo próprio
Para o equipamento “Televisão” no dia 11/04/2023 no período da manhã, o
período “manhã” ficará em vermelho
Figura 22 – Lista de equipamentos
Fonte – Print screen – acervo próprio
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Caso o usuário tente selecionar o período manhã, será exibida a seguinte
mensagem
Figura 23 – Lista de equipamentos
Fonte – Print screen – acervo próprio
Os botões “seta” e “casa” em branco são respectivamente para desfazer a
última ação e sair do programa.
Além disso, o software enviará uma mensagem no e-mail do usuário um dia
antes da data da reserva, confirmando e lembrando o usuário da sua reserva.
5. PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS I
5.1. Classes
Em c#, classes são estruturas que define um tipo de objeto, define os dados
que um objeto pode armazenar (propriedades) e ações que o objeto pode executar
(métodos)
5.2. Objetos
um objeto é uma instância de uma classe. As classes são definidas como
modelos que descrevem um conjunto de propriedades e métodos que um objeto pode
ter, como citado anteriormente.
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Quando uma classe é instanciada, um objeto é criado na memória do
computador, com suas próprias propriedades e métodos. Um programa típico em C#
por exemplo, consiste em vários objetos que interagem dinamicamente.
5.3. Herança
É um conceito que permite a criação de novas classe a partir de uma classe
existente A nova classe, chamada de classe derivada ou subclasse, herda todos os
atributos e métodos da classe base ou superclasse, podendo adicionar novos
atributos e métodos ou redefinir os existentes.
5.4. Polimorfismo
O Polimorfismo permite, em uma de suas metodologias de aplicação, que
diferentes classes tenham métodos com a mesma assinatura, porém, estes métodos
(em suas respectivas classes) podem possuir comportamentos diferentes, de acordo
à necessidade de cada classe que o implementa.
Por exemplo, no nosso sistema, temos vários tipos de equipamentos
audiovisuais disponíveis para reserva, como projetores, televisores, caixas de som,
etc. Cada um desses equipamentos terá suas próprias características e métodos
específicos. No entanto, todos eles devem ser capazes de ser reservados e exibir
informações básicas sobre a reserva, como a data e horário.
Uma maneira de implementar isso usando polimorfismo em C# é criar uma
classe base "EquipamentoAudiovisual" com as propriedades e métodos comuns a
todos os tipos de equipamentos, como a data da reserva e horário. Em seguida,
podemos criar classes derivadas para cada tipo de equipamento, adicionando suas
próprias propriedades e métodos específicos.
public class EquipamentoAudiovisual {
public DateTime DataReserva {get; set;}
public TimeSpan HorarioReserva {get; set;}
public virtual void ExibirDetalhesReserva() {
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Console.WriteLine("Reservado em " + DataReserva.ToShortDateString() +
" às " + HorarioReserva.ToString();
}
}
No exemplo abaixo, vemos duas classes, equipamento e caixa de som, onde a
classe caixa de som herda os atributos da classe equipamento:
public class Equipamento
{
public string Nome {get; set;}
public string Modelo {get; set;}
}
public class Caixa de som: Equipamento
{
public int Potencia {get; set;}
}
Se quiséssemos colocar objeto nesse conceito, poderíamos fazer da seguinte
forma:
CaixaDeSom caixaDeSom1 = new CaixaDeSom();
caixaDeSom1.Nome = "Caixa de som JBL";
caixaDeSom1.Modelo = "Modelo XYZ";
caixaDeSom1.Potencia = 1000;
O objeto caixaDeSom1 é uma instância da classe CaixaDeSom e possui três
atributos: Nome, Modelo e Potencia.
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CONCLUSÃO
O software se mostra eficaz aos colaboradores, possibilitando fazer a reserva
dos equipamentos audiovisuais apenas se estiverem disponíveis. Além disso, conta
com um sistema de visualização de reservas, onde é possível fazer sua alteração ou
exclusão.
Com os testes realizados, podemos concluir que o software se mostra com
uma alta usabilidade, já que possui feedbacks informativos. Cada ação que o
sistemaexecuta é devidamente informada ao usuário. Isso ajuda a evitar erros,
dando aos usuários a chance de perceber e evitar a fazer alterações ou exclusões
antes que sejam efetivadas definitivamente.
Portanto, com este trabalho, podemos concluir que os requisitos solicitados
pelo Colégio Vencer Sempre foram atendidos com sucesso.
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REFERENCIAS
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Requisitos funcionais e não funcionais: o que são? Disponível em:
<https://www.mestresdaweb.com.br/tecnologias/requisitos-funcionais-e-nao-
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26
FARIA, T. Artigo: Precificação de softwares: você sabe como fazer? Disponível
em: <https://devpleno.com/precificacao-de-softwares-voce-sabe-como-fazer>.
Acesso em: 17 abr. 2023.