Logo Passei Direto
Buscar
Material
páginas com resultados encontrados.
páginas com resultados encontrados.
left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Prévia do material em texto

UNIVERSIDADE PAULISTA – UNIP EaD 
Projeto Integrado Multidisciplinar – PIM V 
 
Curso Superior de Tecnologia em 
Análise e Desenvolvimento de Sistemas 
 
GIOVANNA BARROS VIEIRA DOS SANTOS - 2263231 
 
 
 
 
 
 
SISTEMA DE RESERVA DE EQUIPAMENTOS DO COLÉGIO VENCER SEMPRE 
 
 
 
 
 
 
 
 
Santo André 
 2022 
 
 
 
GIOVANNA BARROS VIEIRA DOS SANTOS – 2263231 
 
 
 
SISTEMA DE RESERVADE EQUIPAMENTOS 
Projeto Integrado Multidisciplinar 
em Análise e Desenvolvimento de Sistemas 
 
 
 
 
 
 
 
 
Projeto Integrado Multidisciplinar para obtenção do título de tecnólogo em Análise e 
desenvolvimento de sistemas, apresentado à Universidade Paulista – UNIP EaD. 
Orientador (a): Profa. Ma. Gislaine Stachissini 
 
 
 
Santo André 
 2022 
 
 
 
RESUMO 
Este trabalho foi desenvolvido utilizando os conhecimentos adquiridos nas 
disciplinas Engenharia de Software II, Economia e Mercado, Projeto de Interface com 
o Usuário e Programação orientada a objetos I. 
Tem como objetivo desenvolver um software para a escola Vencer Sempre que 
irá auxiliar os colaboradores com o controle das reservas de equipamentos 
audiovisuais disponíveis no colégio, evitando o conflito entre uma reserva e outra. 
A proposta é simplificar e modernizar o processo de reserva por meio de uma 
plataforma online. 
A implantação do software será apresentada, assim como os benefícios 
esperados para o colégio, como a melhoria da comunicação e a otimização do 
trabalho, permitindo que todos os colaboradores possam usufruir dos equipamentos 
de forma organizada. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ABSTRACT 
This work was developed using the knowledge acquired in the disciplines 
Software Engineering II, Economics and Market, User Interface Design and Object-
Oriented Programming I. 
It aims to develop a software for the school Vencer Sempre that will assist 
employees with the control of the reserves of audiovisual equipment available in the 
school, avoiding the conflict between one reservation and another. 
The proposal is to simplify and modernize the booking process through an 
online platform. 
The implementation of the software will be presented, as well as the expected 
benefits for the school, such as improved communication and optimization of work, 
allowing all employees to enjoy the equipment in an organized way. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
SUMÁRIO 
1. INTRODUÇÃO .................................................................................... 1 
2. ECONOMIA E MERCADO .................................................................. 2 
2.1. Viabilidade ...................................................................................... 2 
3. ENGENHARIA DE SOFTWARE II ..................................................... 3 
3.1. Requisitos funcionais ..................................................................... 3 
3.2. Requisitos não funcionais .............................................................. 3 
3.3. Requisitos de negócio .................................................................... 4 
3.4. Metodologia frente às normas de qualidade .................................. 4 
3.5. Roteiro de testes ............................................................................ 6 
3.6. Relatório final ................................................................................. 7 
4. PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO I................................ 8 
4.1. Usabilidade .................................................................................... 8 
4.2. Comunicabilidade ........................................................................... 8 
4.3. Interface ......................................................................................... 8 
5. Programação orientada a objetos I ................................................ 22 
5.1. Classes ........................................................................................ 22 
5.2. Objetos ......................................................................................... 22 
5.3. Herança ........................................................................................ 22 
5.4. Polimorfismo ................................................................................ 22 
6. CONCLUSÃO ................................................................................... 24 
7. REFERENCIAS ................................................................................. 25 
1 
 
1. INTRODUÇÃO 
O Colégio Vencer Sempre disponibiliza equipamentos de informática e vídeo 
como ferramenta de apoio para as aulas e palestras, aos professores e coordenadores 
da instituição. 
 Atualmente, o sistema é manual e muitos professores não conseguem utilizar 
os recursos que precisam, pois o agendamento é ineficiente. Além disso, essa 
abordagem pode ser trabalhosa e propensa a erros, levando a atrasos, conflitos de 
horários e outras complicações 
Com a alta demanda de reservas, o colégio decidiu investir em um software. O 
Software de reserva de equipamentos foi desenvolvido com o intuito de otimizar esse 
trabalho, afim de manter um controle das reservas, para que assim, todos os 
colaboradores consigam usufruir dos equipamentos de forma organizada. 
O software permitirá que os responsáveis pelas reservas acessem o sistema, 
verifiquem a disponibilidade dos equipamentos, façam as reservas e recebam 
confirmações instantâneas. O sistema também permitirá gerenciar as reservas 
existentes, fazer alterações e cancelamentos quando necessário. 
O objetivo é apresentar uma solução inovadora e eficaz que permita que nosso 
colégio avance em sua busca pela excelência em educação.
2 
 
2. ECONOMIA E MERCADO 
 Uma economia de mercado está diretamente ligada à um conjunto de regras 
onde se compram e se vendem bens ou serviços. São quatro os agentes que atuam 
na economia de mercado: 
Famílias 
Empresas 
Governo 
Setor externo 
 Neste trabalho os agentes que atuarão serão: 
Família: englobam os agentes consumidores. No caso são os professores e 
colaboradores 
Empresa: a “minha empresa de software” que ficará responsável pela geração do 
produto de software 
2.1. VIABILIDADE 
No mercado, um produto em grande quantidade e com baixa procura, o preço 
tende a diminuir. Já um produto com pouco estoque e alta procura, o preço tende a 
aumentar. 
 A quantidade demandada de um bem ou serviço depende de vários fatores, 
como por exemplo: o marketing, a moda, geografia e clima, disponibilidade de 
mercadorias, preço, entre outros. 
 O preço é a variável que mais influência na demanda de um bem ou serviço. 
Quanto maior for o preço, menor será a intenção de compra dos indivíduos. 
Com o cenário da escola Vencer Sempre, nota-se a dificuldade dos professores 
em alocar os equipamentos de informática de forma manual. O software irá auxiliar os 
professores a fazer essa alocação de uma forma organizada, que satisfaça a todos. 
É um projeto relativamente simples. Logo, optamos por agentes Júniores, onde 
serão necessários: 
3 
 
• 1 analista de dados para fazer o levantamento de requisitos solicitados 
pelo cliente 
Sendo a média salarial no Brasil de R$ 3.692,00 
• 1 programador para codificação do código 
Sua média salarial é de R$ 2.500,00 
• 1 analista de testes para verificar se o produto final atende aos 
requisitos solicitados pelo cliente. 
Sua média salarial é de R$ 3.089,00 
O tempo estimado para entrega do software é de no máximo 120 dias, sendo: 
• 30 dias para o levantamento de requisitos e planejamento da criação do 
software 
• 60 dias para a criação do código fonte 
• 30 dias para validação de testes 
O valor do software ficará em 18 mil reais, levando em consideração o salário 
dos agentes, tempo de entrega, impostos e percentual de lucro da empresa. 
3. ENGENHARIA DE SOFTWAREII 
3.1. REQUISITOS FUNCIONAIS 
Os requisitos funcionais envolvem o correto funcionamento do software. 
O software deve permitir a alteração, inclusão, exclusão e visualização da 
reserva de equipamentos. 
O agendamento só pode ser realizado caso o equipamento esteja disponível. 
Por fim, deverá ter um campo de digitação livre para que quem estiver alocando 
o equipamento, deixe uma observação, se necessário. 
3.2. REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS 
Os requisitos não funcionais estão ligados às características comportamentais 
do software em termos de desempenho, usabilidade, confiabilidade, segurança, 
disponibilidade e manutenibilidade. 
4 
 
Nesse contexto, o software deverá ter um sistema de login e cadastro dos 
usuários. 
Deverá distinguir equipamentos que estão disponíveis dos que não estão. 
E por fim, um sistema de verificação que possa identificar duplicidade de 
agendamento ou agendamos que coincidem no mesmo dia e/ou horário. 
3.3. REQUISITOS DE NEGÓCIO 
São um conjunto de especificações que descrevem as necessidades e 
objetivos de uma organização, negócio ou empresa em relação a um projeto de 
software. Incluem informações como: 
Objetivos e metas: o software será desenvolvido com o objetivo de facilitar a 
reserva dos equipamentos da escola vencer sempre, que no momento é feita 
manualmente gerando conflitos de horários entre os colaboradores. 
Funcionalidades e recursos: deve ser capaz de distinguir quando um 
equipamento não está mais disponível para reserva para que assim, não haja 
conflitos. 
3.4. METODOLOGIA FRENTE ÀS NORMAS DE QUALIDADE 
Um Sistema de Gestão de qualidade tem como objetivo padronizar os 
processos de uma empresa para a criação de seu produto final, proporcionando a 
satisfação de seus clientes e a melhoria contínua dos seus processos. 
Temos como exemplo os sistemas ISO e CMMI, porém, o tempo e custo de 
implementação não seriam viáveis a esse software por ser relativamente simples. 
Nesse caso, a opção escolhida foi a Melhoria de Processos de Software 
Brasileiro (MPS.BR) criada em 2003 pela Associação para Promoção da Excelência 
do Software Brasileiro (Softex). Tem como objetivo incentivar as pequena e médias 
empresas brasileiras de produção de software a implantar um modelo de qualidade e 
melhoria de processos com custos mais acessíveis a realidade brasileira. 
É um modelo mais acessível a empresas de pequeno e médio porte devido a 
sua abordagem mais flexível e adaptável. Tem um forte envolvimento da comunidade 
5 
 
brasileira de software, onde pode se beneficiar de um rico ecossistema de troca de 
conhecimento e boas pratica. 
Por fim, ´o MPS.BR é mais leve e menos burocrático do que os outros modelos 
do mercado, sendo o mais adequado a empresas que desejam melhorar seus 
processos de software de forma incremental e evolutiva. 
Possui 7 níveis de maturidade: 
Nível A – Em Otimização: há a preocupação com questões como inovação e 
análise de causas. 
Nível B – Gerenciado Quantitativamente: avalia-se o desempenho dos 
processos, além da gerência quantitativa dos mesmos. 
Nível C – Definido: aqui ocorre o gerenciamento de riscos. 
Nível D – Largamente Definido: envolve verificação, validação, além da 
liberação, instalação e integração de produtos, dentre outras atividades. 
Nível E – Parcialmente Definido: considera processos como treinamento, 
adaptação de processos para gerência de projetos, além da preocupação com a 
melhoria e o controle do processo organizacional. 
Nível F – Gerenciado: introduz controles de medição, gerência de configuração, 
conceitos sobre aquisição e garantia da qualidade. 
Nível G – Parcialmente Gerenciado: neste ponto inicial deve-se iniciar o 
gerenciamento de requisitos e de projetos. 
Está alinhado as melhores práticas do mercado e é compatível com normas e 
modelos internacionais como CMMI, ISSO e ITIL, sendo um dos principais motivos de 
implantação para o Software da escola Vencer Sempre. 
 
 
 
 
 
6 
 
3.5. ROTEIRO DE TESTES 
 
 
TESTE 1
OBJETIVO Validar o processo de login 
PRÉ-REQUISITO Software instalado 
PROCEDIMENTO Usuário digitar login e senha corretamente
RESULTADO Logado com sucesso
TESTE 2
OBJETIVO Validar o processo de login 
PRÉ-REQUISITO Software instalado
PROCEDIMENTO Usuário digitar login e senha incorretamente
RESULTADO Usuário e/ou senha inválidos. Favor digitar novamente
TESTE 3
OBJETIVO Testar cadastro
PRÉ-REQUISITO Software instalado
PROCEDIMENTO Usuário tentar fazer o cadastro pela 1º vez
RESULTADO Usuário cadastrado com sucesso
TESTE 4
OBJETIVO Testar cadastro
PRÉ-REQUISITO Software instalado
PROCEDIMENTO Usuário tentar fazer o cadastro possuindo um cadastro
RESULTADO Usuário já cadastrado. Por favor, faça o login
TESTE 5
OBJETIVO Fazer uma reserva
PRÉ-REQUISITO Estar logado
PROCEDIMENTO Clicar em "fazer uma reserva"
RESULTADO Tela de reservas exibida
TESTE 6
OBJETIVO Confirmar reserva
PRÉ-REQUISITO Estar logado
PROCEDIMENTO Clicar em "Confirmar"
RESULTADO Reserva registrada com sucesso
7 
 
 
3.6. RELATÓRIO FINAL 
O objetivo dos testes foi avaliar a eficácia do software de reserva de 
equipamentos audiovisuais, visando melhorar o processo de agendamento e 
utilização desses equipamentos 
Os resultados obtidos mostraram que o software de reserva de equipamentos 
audiovisuais apresenta uma interface amigável, permitindo ao usuário realizar a 
reserva dos equipamentos de forma rápida e simples. Além disso, o software 
apresentou um bom desempenho em termos de velocidade e estabilidade, sem 
apresentar falhas ou erros durante os testes realizados. 
A análise dos resultados permite concluir que o software apresenta um nível de 
usabilidade bom, sendo de fácil uso pelos usuários, independentemente do seu nível 
TESTE 7
OBJETIVO Cancelar reserva
PRÉ-REQUISITO Estar logado
PROCEDIMENTO Clicar em "cancelar"
RESULTADO Reserva cancelada 
TESTE 8
OBJETIVO Ver lista de reservas
PRÉ-REQUISITO Estar logado 
PROCEDIMENTO Clicar em "ver minhas reservas"
RESULTADO Lista das reservas do usuário
TESTE 9
OBJETIVO Alterar uma reserva
PRÉ-REQUISITO Estar logado e na tela de lista de reservas
PROCEDIMENTO Clicar em "alterar"
RESULTADO Usuário consegue fazer a alteração da reserva
TESTE 10
OBJETIVO Excluir uma reserva
PRÉ-REQUISITO Solicitação feita com 24h de antecedencia
PROCEDIMENTO Clicar em "exlcuir"
RESULTADO Reserva excluida com sucesso
TESTE 11
OBJETIVO Excluir uma reserva
PRÉ-REQUISITO Solicitação feita com menos de 24h de antecedencia
PROCEDIMENTO Clicar em "excluir"
RESULTADO A reserva não pode ser exlcuida pois a solicitação foi feita com menos de 24h de antecedencia
TESTE 12
OBJETIVO Testar a reserva de um equipamento indisponivel no periodo
PRÉ-REQUISITO Fazer a reserva de um equipamento indisponivel no periodo
PROCEDIMENTO Clicar no periodo em vermelho (indisponivel)
RESULTADO Periodo indisponível. Por favor, tente outro
8 
 
de conhecimento em informática, sempre com mensagens de confirmação para 
solicitação do usuário para que assim as chances de erros diminuam mais ainda. 
Com base nos resultados obtidos e na análise realizada, é possível concluir 
que o software de reserva de equipamentos audiovisuais é altamente recomendado 
para o colégio Vencer Sempre, uma vez que apresentou uma alta eficiência e 
usabilidade para os requisitos solicitados pela instituição. 
4. PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO I 
4.1. USABILIDADE 
Se trata da interação usuário-computador proporcionada pela interface de um 
sistema computacional. 
Dentro desse contexto, temos a ISSO 9241-11 que estabelece que usabilidade é 
“a medida na qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar 
objetivos específicos com eficiência, eficácia e satisfação em um contexto especifico 
de uso”. 
4.2. COMINUCABILIDADE 
Responsável por transmitir a visão do projetista sobre o funcionamento do software 
ao usuário. Uma boa comunicabilidade, permite que o usuáriotenha um modelo 
mental compatível com o do projetista e significa que o usuário pode tirar melhor 
proveito do sistema. 
4.3. INTERFACE 
Muitos usuários entendem a interface como o próprio software. 
A interface é responsável por proporcionar a comunicação entre o ser humano 
e o hardware e software e pode ser considerada o elemento mais importante de 
um sistema baseado em computadores. 
 Abaixo, temos a tela de abertura do programa onde é apresentado o logotipo 
da escola enquanto aguarda o carregamento para a próxima tela. 
 
 
 
9 
 
Figura 1 – Tela inicial 
 
Fonte – Print screen – acervo próprio 
 
A tela inicial do programa é apresentada abaixo, onde são solicitados 
respectivamente o login (CPF) e a senha do usuário. 
Figura 2 – Tela login 
 
Fonte – Print screen – acervo próprio 
 
10 
 
Caso digite usuário e/ou senha incorretos, será exibida a seguinte mensagem 
até que seja digito corretamente 
Figura 3 – Tela login 
 
Fonte – Print screen – acervo próprio 
Se o usuário não possuir cadastro, ao clicar em “cadastrar” será exibida a 
seguinte tela 
Figura 4 – Tela cadastro 
 
Fonte – Print screen – acervo próprio 
11 
 
Ao preencher os dados, o sistema verificara se o usuário ainda não é 
cadastrado no sistema. 
Caso não for, será exibida a seguinte mensagem. 
Figura 5 – Tela cadastro 
 
Fonte – Print screen – acervo próprio 
 
Figura 6 – Tela cadastro 
 
Fonte – Print screen – acervo próprio 
12 
 
Caso o usuário esteja tentando fazer o cadastro, mas já possuir uma conta no 
sistema, será exibida a seguinte mensagem 
Figura 7 – Tela cadastro 
 
Fonte – Print screen – acervo próprio 
 
Na tela inicial, digitando usuário e senhas corretamente, o sistema irá carregar 
Figura 8 – Tela login 
 
Fonte – Print screen – acervo próprio 
13 
 
Em seguida, exibirá a seguinte tela 
Figura 9 – Tela de opções 
 
Fonte – Print screen – acervo próprio 
 
Ao clicar em “Fazer uma reserva”, temos: 
Figura 10 – Tela de reservas 
 
Fonte – Print screen – acervo próprio 
 
14 
 
O usuário poderá digitar nos campos manualmente ou clicar nas setas onde 
abre uma visão mais ampla e detalhada de cada campo conforme abaixo 
Figura 11 – Tela de reservas 
 
Fonte – Print screen – acervo próprio 
 
Figura 12 – Tela de reserva 
 
Fonte – Print screen – acervo próprio 
 
15 
 
Figura 13 – Tela de reservas 
 
Fonte – Print screen – acervo próprio 
 
Figura 14 – Tela de reservas 
 
Fonte – Print screen – acervo próprio 
 
As observações é um campo opcional caso o usuário precise digitar algo. 
16 
 
Após isso, basta clicar em confirmar para salvar a reserva ou cancelar para 
cancelar a operação 
Figura 14 – Tela de reservas 
 
Fonte – Print screen – acervo próprio 
 
Figura 15 – Tela de reservas 
 
Fonte – Print screen – acervo próprio 
 
17 
 
Figura 16 – Tela de reservas 
 
Fonte – Print screen – acervo próprio 
 
Figura 17 – Tela de reservas 
 
Fonte – Print screen – acervo próprio 
 
 
 
18 
 
Clicando na opção “Sair” o sistema voltara a tela de login 
Clicando na opção “Fazer outra reserva” o sistema voltara a tela de reservas. 
Clicando em “Ver minhas reservas” exibirá a lista de reservas que o usuário 
possui e terá a possibilidade de fazer alguma alteração, caso seja necessário ou 
excluir a reservas 
Figura 18 – Lista de equipamentos 
 
Fonte – Print screen – acervo próprio 
 
As reservas só poderão ser excluídas ou alteradas caso a solicitação seja feita 
com 24h de antecedência. Se for o caso, será exibida a seguinte mensagem 
 
 
 
 
 
 
 
19 
 
Figura 19 – Lista de equipamentos 
 
Fonte – Print screen – acervo próprio 
 
 
Figura 20 – Lista de equipamentos 
 
Fonte – Print screen – acervo próprio 
 
Caso não tenha 24h de antecedência 
20 
 
Figura 21 – Lista de equipamentos 
 
Fonte – Print screen – acervo próprio 
 
Para o equipamento “Televisão” no dia 11/04/2023 no período da manhã, o 
período “manhã” ficará em vermelho 
Figura 22 – Lista de equipamentos 
 
Fonte – Print screen – acervo próprio 
 
21 
 
Caso o usuário tente selecionar o período manhã, será exibida a seguinte 
mensagem 
Figura 23 – Lista de equipamentos 
 
Fonte – Print screen – acervo próprio 
 
Os botões “seta” e “casa” em branco são respectivamente para desfazer a 
última ação e sair do programa. 
Além disso, o software enviará uma mensagem no e-mail do usuário um dia 
antes da data da reserva, confirmando e lembrando o usuário da sua reserva. 
5. PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS I 
5.1. Classes 
Em c#, classes são estruturas que define um tipo de objeto, define os dados 
que um objeto pode armazenar (propriedades) e ações que o objeto pode executar 
(métodos) 
5.2. Objetos 
um objeto é uma instância de uma classe. As classes são definidas como 
modelos que descrevem um conjunto de propriedades e métodos que um objeto pode 
ter, como citado anteriormente. 
22 
 
 Quando uma classe é instanciada, um objeto é criado na memória do 
computador, com suas próprias propriedades e métodos. Um programa típico em C# 
por exemplo, consiste em vários objetos que interagem dinamicamente. 
5.3. Herança 
É um conceito que permite a criação de novas classe a partir de uma classe 
existente A nova classe, chamada de classe derivada ou subclasse, herda todos os 
atributos e métodos da classe base ou superclasse, podendo adicionar novos 
atributos e métodos ou redefinir os existentes. 
5.4. Polimorfismo 
O Polimorfismo permite, em uma de suas metodologias de aplicação, que 
diferentes classes tenham métodos com a mesma assinatura, porém, estes métodos 
(em suas respectivas classes) podem possuir comportamentos diferentes, de acordo 
à necessidade de cada classe que o implementa. 
Por exemplo, no nosso sistema, temos vários tipos de equipamentos 
audiovisuais disponíveis para reserva, como projetores, televisores, caixas de som, 
etc. Cada um desses equipamentos terá suas próprias características e métodos 
específicos. No entanto, todos eles devem ser capazes de ser reservados e exibir 
informações básicas sobre a reserva, como a data e horário. 
Uma maneira de implementar isso usando polimorfismo em C# é criar uma 
classe base "EquipamentoAudiovisual" com as propriedades e métodos comuns a 
todos os tipos de equipamentos, como a data da reserva e horário. Em seguida, 
podemos criar classes derivadas para cada tipo de equipamento, adicionando suas 
próprias propriedades e métodos específicos. 
public class EquipamentoAudiovisual { 
 public DateTime DataReserva {get; set;} 
 public TimeSpan HorarioReserva {get; set;} 
 
 public virtual void ExibirDetalhesReserva() { 
23 
 
 Console.WriteLine("Reservado em " + DataReserva.ToShortDateString() + 
" às " + HorarioReserva.ToString(); 
 } 
} 
 
No exemplo abaixo, vemos duas classes, equipamento e caixa de som, onde a 
classe caixa de som herda os atributos da classe equipamento: 
public class Equipamento 
{ 
 public string Nome {get; set;} 
 public string Modelo {get; set;} 
} 
public class Caixa de som: Equipamento 
{ 
 public int Potencia {get; set;} 
} 
Se quiséssemos colocar objeto nesse conceito, poderíamos fazer da seguinte 
forma: 
CaixaDeSom caixaDeSom1 = new CaixaDeSom(); 
caixaDeSom1.Nome = "Caixa de som JBL"; 
caixaDeSom1.Modelo = "Modelo XYZ"; 
caixaDeSom1.Potencia = 1000; 
O objeto caixaDeSom1 é uma instância da classe CaixaDeSom e possui três 
atributos: Nome, Modelo e Potencia. 
 
 
24 
 
CONCLUSÃO 
O software se mostra eficaz aos colaboradores, possibilitando fazer a reserva 
dos equipamentos audiovisuais apenas se estiverem disponíveis. Além disso, conta 
com um sistema de visualização de reservas, onde é possível fazer sua alteração ou 
exclusão. 
Com os testes realizados, podemos concluir que o software se mostra com 
uma alta usabilidade, já que possui feedbacks informativos. Cada ação que o 
sistemaexecuta é devidamente informada ao usuário. Isso ajuda a evitar erros, 
dando aos usuários a chance de perceber e evitar a fazer alterações ou exclusões 
antes que sejam efetivadas definitivamente. 
Portanto, com este trabalho, podemos concluir que os requisitos solicitados 
pelo Colégio Vencer Sempre foram atendidos com sucesso. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
25 
 
REFERENCIAS 
 
BLACKBOARD. CONTEÚDO – PROJETO INTEGRADO MULTIDISCIPLINAR V 
3017-50_... Disponível em: 
<https://ava.ead.unip.br/webapps/blackboard/content/listContent.jsp?course_id=_280
387_1&content_id=_3329028_1>. Acesso em: 17 abr. 2023. 
 
MONTONI, M. Quais são os níveis de maturidade do MPS BR - ProMove. 
Disponível em: <https://promovesolucoes.com/quais-sao-os-niveis-de-maturidade-do-
mps-br/>. Acesso em: 17 abr. 2023. 
 
Conheça a linguagem C#, suas características e para que serve. Disponível em: 
<https://blog.somostera.com/desenvolvimento-web/linguagem-
c?utm_term=&utm_campaign=ad-cpa-tofu-insti_aniver-
6a&utm_source=adwords&utm_medium=ppc&hsa_acc=9763069323&hsa_cam=178
92248829&hsa_grp=&hsa_ad=&hsa_src=x&hsa_tgt=&hsa_kw=&hsa_mt=&hsa_net=
adwords&hsa_ver=3&gclid=CjwKCAjw3POhBhBQEiwAqTCuBq-
ekH5a9RoC8FkwXKsvXdKLbaJ_e7wlO8TIlwLFejkOPT8T-
PHtrxoCNEEQAvD_BwE>. Acesso em: 17 abr. 2023. 
 
RENATO JOSE GROFFE. Maturidade no desenvolvimento de software: CMMI e 
MPS-BR. Disponível em: <https://www.devmedia.com.br/maturidade-no-
desenvolvimento-de-software-cmmi-e-mps-br/27010>. Acesso em: 17 abr. 2023. 
 
Figma. Disponível em: 
<https://www.figma.com/files/recent?fuid=1225925148389355442>. Acesso em: 17 
abr. 2023. 
 
Requisitos funcionais e não funcionais: o que são? Disponível em: 
<https://www.mestresdaweb.com.br/tecnologias/requisitos-funcionais-e-nao-
funcionais-o-que-sao>. Acesso em: 17 abr. 2023. 
 
26 
 
FARIA, T. Artigo: Precificação de softwares: você sabe como fazer? Disponível 
em: <https://devpleno.com/precificacao-de-softwares-voce-sabe-como-fazer>. 
Acesso em: 17 abr. 2023.

Mais conteúdos dessa disciplina