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Avaliação Final (Objetiva) - Individual

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Questões resolvidas

De acordo com o padrão de qualidade dessa norma e sobre estes atributos, analise as afirmativas a seguir:

I- Confiabilidade.
II- Usabilidade.
III- Eficácia.
IV- Eficiência.

Assinale a alternativa CORRETA:


A As afirmativas I e IV estão corretas.
B As afirmativas II, III e IV estão corretas.
C As afirmativas I, II e III estão corretas.
D As afirmativas I, II e IV estão corretas.

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Questões resolvidas

De acordo com o padrão de qualidade dessa norma e sobre estes atributos, analise as afirmativas a seguir:

I- Confiabilidade.
II- Usabilidade.
III- Eficácia.
IV- Eficiência.

Assinale a alternativa CORRETA:


A As afirmativas I e IV estão corretas.
B As afirmativas II, III e IV estão corretas.
C As afirmativas I, II e III estão corretas.
D As afirmativas I, II e IV estão corretas.

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23/03/2023, 16:08 Avaliação Final (Objetiva) - Individual
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Prova Impressa
GABARITO | Avaliação Final (Objetiva) - Individual
(Cod.:745312)
Peso da Avaliação 3,00
Prova 46233857
Qtd. de Questões 12
Acertos/Erros 12/0
Nota 10,00
Seria impossível armazenarmos todas as nossas experiências e os acontecimentos vivenciados. A 
armazenagem é sensória, ou seja, os fatos armazenados na memória possuem um alto nível de 
detalhes. A capacidade de memorização humana pode encadear processos de reconhecimento, 
reconstrução e lembranças. 
Sobre esses processos, assinale a alternativa CORRETA:
A A capacidade do homem de armazenar, de forma integral, uma situação anteriormente
vivenciada, sem a presença de nenhum dos elementos dessa situação é chamada lembrança.
B O conceito de reconhecimento refere-se à capacidade do homem de guardar no seu campo
perceptivo elementos ainda não memorizados.
C A reconstrução diz respeito à capacidade do homem de recolocar os elementos memorizados na
sua organização anterior.
D O reconhecimento diz respeito ao processo de memorização automática, sendo possível
aprimorá-lo.
A norma ISO 9126 descreve um modelo de qualidade do produto de software composto de duas 
partes. São elas divididas em qualidade interna e externa e qualidade em uso. De acordo com o 
padrão de qualidade dessa norma e sobre estes atributos, analise as afirmativas a seguir:
I- Confiabilidade.
II- Usabilidade.
III- Eficácia.
IV- Eficiência.
Assinale a alternativa CORRETA:
FONTE:. Acesso em: 6 jun. 2018.
A As afirmativas I e IV estão corretas.
B As afirmativas II, III e IV estão corretas.
C As afirmativas I, II e III estão corretas.
D As afirmativas I, II e IV estão corretas.
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23/03/2023, 16:08 Avaliação Final (Objetiva) - Individual
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A usabilidade está associada a uma característica de qualidade de software que se refere à sua 
adequação à utilização pelos usuários, já as heurísticas têm o objetivo de instruir pessoas sobre um 
determinado assunto, indicando a melhor maneira de realizar uma tarefa para se evitar erros mais 
comuns. ao analismos uma interface, temos as heurísticas mais conhecidas para o projeto e avaliação 
de interface, propostas por Nielsen (1994). Na Engenharia de Usabilidade, cada elemento de uma 
interface deve ser analisado segundo algumas heurísticas. Analise o seguinte cenário: 
O escritório jurídico TALIVRE, precisou reduzir o número de funcionários ano passado devido a 
crise e demitiu 3 advogados. Com a entrada de um novo sócio que fez um significativo aporte, o 
escritório voltou com força total e chamou novamente os advogados que haviam sido desligados ano 
passado. Em relação ao sistema, o escritório acredita que não precisará readaptar esses advogados.
O critério básico da engenharia de usabilidade que garantirá aos advogados não necessitarem de novo 
treinamento no sistema, mesmo após um ano sem utilizá-lo, é:
FONTE: https://www.qconcursos.com/questoes-de-concursos/disciplinas/tecnologia-da-informacao-
arquitetura-de-software/usabilidade/questoes?page=4. Acesso em: 31 jan. 2019.
A Satisfação.
B Criatividade.
C Memorização.
D Eficiência.
Para SHNEIDERMAN e PLAISANT (2005) as características de sistemas interativos que realmente 
fazem a diferença são a visibilidade de objetos e ações e a possibilidade de se tomar ações rápidas, 
reversíveis e incrementais. Interfaces devem possibilitar a manipulação direta de objetos e ações 
relacionados ao domínio da tarefa. Ao interagirem com interfaces com essas características, usuários 
reportam sentimentos positivos. Sobre esses sentimentos positivos, analise as afirmativas:
1. Domínio da interface.
2. Competência em realizar as tarefas.
3. Facilidade de aprendizado tanto de funções básicas como avançadas.
4. Satisfação ao usar o sistema.
5. Desejo de explorar aspectos mais avançados do sistema.
Assinale a alternativa CORRETA:
A As afirmativas I, II, III e V estão corretas.
B As afirmativas I e II estão corretas.
C Todas as afirmativas estão corretas.
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D As afirmativas I e III estão corretas.
Apesar das semelhanças com relação ao termo usabilidade, defendido por autores diversos, 
todos os conceitos acabam convergindo para uma ideia central comum. Pode-se afirmar que a 
principal semelhança em todas as definições é terem em comum a importância do usuário, quando 
realizam tarefas utilizando um produto interativo. Sobre o exposto, classifique V para as sentenças 
verdadeiras e F para as falsas:
( ) O desempenho do usuário pode ser mensurado pela precisão e totalidade com as quais um 
usuário atinge objetivos específicos e pelos recursos gastos na sua conclusão.
( ) O conceito de eficácia refere-se à maneira como o sistema auxilia os usuários na realização de 
suas tarefas. 
( ) O conceito de segurança diz respeito às garantias de que o sistema não oferece risco à 
saúde/ergonomia e à segurança, evitando que os usuários cometam erros graves.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A F - F - V.
B F - V - V.
C V - V - F.
D V - F - V.
O sucesso de qualquer atividade de concepção ou de avaliação depende do emprego de critérios bem 
definidos. A abordagem ergonômica proposta por Scapin e Bastien, trata-se de um conjunto de oito 
critérios principais que se subdividem de modo a minimizar a ambiguidade na identificação e 
classificação das qualidades e problemas ergonômicos do software interativo. Sobre esses critérios, 
analise as sentenças a seguir:
I- Com a Brevidade, a capacidade da memória de curto termo é limitada. Consequentemente, quanto 
menos entradas, menor a probabilidade de cometer erros.
II- Com a Legibilidade, a performance melhora quando a apresentação da informação leva em conta 
as características cognitivas e perceptivas dos usuários.
III- O Feedback imediato diz respeito às respostas do sistema às ações do usuário.
IV- A Presteza diz respeito às informações que permitem ao usuário identificar o estado ou o contexto 
no qual se encontra. 
Assinale a alternativa CORRETA:
A Somente a sentença II está correta.
B Somente a sentença III está correta.
C As sentenças I, II, III e IV estão corretas.
D Somente a sentença I está correta.
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Os processos que visam à usabilidade no desenvolvimento de software, também conhecidos como 
processos de design de IHC, podem ser utilizados no desenvolvimento de software com qualidade.
Com relação aos processos de design de IHC usados no desenvolvimento de software, assinale a 
alternativa CORRETA:
A
O ciclo de vida em estrela proposto por Hix e Hartson propõe o projeto conceitual associado à
especificação do design como uma atividade central e, por isso, todas as outras atividades de
processo estão interligadas a ela.
B
O conceito de design participativo sugerido por Nielsen, também incorporado pelos métodos
ágeis de desenvolvimento de software, consiste em se utilizar uma equipe multidisciplinar em
que todos os desenvolvedores participam do design da interação.
C
O processo de design envolve atividades básicas que compreendem, em termos gerais, a análise
da situação atual, a síntese de uma intervenção e a avaliação dessa intervenção; mas cada
processo detalha essas atividades de uma forma particular, definindo: como executar cada
atividade; a sequência em que elas devem ser executadas; quais atividades podem se repetir e por
quais motivos; e os artefatos consumidos e produzidos em cada uma delas.
D
Nielsen advoga o design paralelo, cuja ideia central é que uma arena de interação, seja uma tela
ou página da Internet, seja organizada com agrupamentos de elementos interativos que satisfazem
às várias necessidades dos usuários em um determinado contexto.
Para construirmos interfaces com qualidade, além do conhecimento técnico das linguagens de 
programação e dos hardwares é necessárioentender o processo de cognição humana para se analisar 
os aspectos cognitivos existentes nas interfaces dos softwares. Esses aspectos cognitivos são 
aplicados através de métodos ou características no seu desenvolvimento de modo a torná-la mais 
adequada para o uso e para facilitar o processo de aprendizagem do usuário. A facilidade é o 
aprendizado na utilização de uma interface, depende muito dos nossos modelos mentais, pois eles 
afetam cada aspecto de nossa vida pessoal e profissional e da sociedade em que vivemos. Com 
relação aos modelos mentais, assinale a alternativa CORRETA:
A A influência dos outros, não pode ser considerado como um modelo mental, pois ela é uma
questão básica de sobrevivência.
B Diferente da influência dos outros e das recompensas e incentivos, o treinamento é considerado o
modelo básico e inato dos seres humanos.
C Os modelos mentais baseados em recompensas e incentivos são moldados pelas recompensas
que recebemos por mantê-los, que podem ser concretas ou social.
D O trabalho e a família geram os modelos mentais que nos habitam para os processos decisórios e
de sobrevivência.
Um dos motivos que a IHC estar relacionado à psicologia cognitiva é o fato desta ajudar a 
entender as características que uma pessoa possui, no sentido de satisfação. Assim, esta área auxilia o 
desenvolvimento de interfaces que agradem mais os usuários. Conceitualmente, a psicologia 
cognitiva pode ser descrita como o ramo que estuda o modo com o qual uma pessoa percebe, 
aprende, lembra e representa informações fornecidas a ela. Com base no exposto, classifique V para 
as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) A psicologia cognitiva abrange a percepção, o pensamento e a memória.
( ) A psicologia cognitiva procura estudar como o ser humano percebe o mundo e como utiliza o 
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conhecimento para desenvolver as funções cognitivas.
( ) A psicologia cognitiva é parecida com outras abordagens da psicologia por adotar o método 
científico positivista com método de investigação.
( ) A psicologia cognitiva auxilia também a conhecer o usuário em relação as suas capacidades em 
termos cognitivos, como a fala e raciocínio por exemplo.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A F - V - V - V.
B F - V - V - F.
C F - V - F - V.
D V - V - F - V.
É completamente gerida pela interpretação e avaliação de atividades executadas por usuários que 
possuem o desafio de traduzir metas em eventos de entrada e de julgar as reações do sistema a partir 
de eventos de saída. Na Teoria da Ação, a relação entre usuário e sistema é realizada em diversas 
ações. Dentre elas, temos dois alvos chamados de “golfo”, que são Golfo da Execução e Golfo de 
Avaliação, e dentro de cada “golfo” temos diversas etapas. A respeito disso, analise as sentenças a 
seguir:
I- Etapa de função.
II- Especificação da ação.
III- Execução.
IV- Interação.
V- Interpretação.
VI- Avaliação.Assinale a alternativa CORRETA:
A As sentenças II, III e IV estão corretas.
B As sentenças I, II e V estão corretas.
C As sentenças II, III e V estão corretas.
D As sentenças I, II e III estão corretas.
(ENADE, 2017) O processo de design de interação possui quatro atividades básicas: identificar 
as necessidades e estabelecer requisitos, desenvolver designs alternativos que preencham estes 
requisitos, construir versões interativas dos designs e avaliação. Nesse contexto, avalie as afirmações 
a seguir:
I- O processo de design de interação é complementar aos modelos de ciclo de vida de 
desenvolvimento de software.
II- A participação do usuário do sistema no processo de design de interação é dispensável, uma vez 
que os desenvolvedores conhecem todas as regras referentes ao web design.
III- A observação de designs de interação desenvolvidos por outros profissionais motiva os designers 
para soluções alternativas.
IV- A prototipação é uma técnica para facilitar o feedback do usuário nas etapas do processo de 
design de interação.
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É correto apenas o que afirma em:
A II e IV.
B II, III e IV.
C I, II e III.
D I, III e IV.
(ENADE, 2017) Cada aspecto da interação humano-computador associa-se a um conceito. A 
figura a seguir destaca, em uma tela do software Microsoft Word, o botão "pincel de formatação", 
com o seu texto explicativo, que indica o seu significado, as teclas de atalho e como utilizá-lo. Sobre 
o exposto, assinale a alternativa CORRETA:
A Acessibilidade.
B Cognição distribuída.
C Comunicabilidade.
D Princípio de proximidade.
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