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1. Quais são os três elementos de maior relevância para projetar interfaces? Resposta incorreta. A. A utilização de mockups, a interação do gerente de projetos, interfaces externas. Projetar a UI é algo da maior importância na engenharia de software; incorpora elementos estéticos, como layout, elementos ergonômicos, como o posicionamento de informações e navegação e elementos técnicos, como padrões UI e componentes reutilizáveis. Interfaces externas geralmente exigem informações definitivas sobre entidades para onde as informações são enviadas ou de onde são recebidas; deve conter verificação de erros e características de segurança. Interfaces internas estão completamente ligadas aos componentes projetados, em que o projeto das classes representa operações e as trocas de mensagens permitem comunicação e colaboração entre operações em várias classes. Você acertou! B. São as interfaces de usuário, interfaces externas e interfaces internas. Projetar a UI é algo da maior importância na engenharia de software; incorpora elementos estéticos, como layout, elementos ergonômicos, como o posicionamento de informações e navegação e elementos técnicos, como padrões UI e componentes reutilizáveis. Interfaces externas geralmente exigem informações definitivas sobre entidades para onde as informações são enviadas ou de onde são recebidas; deve conter verificação de erros e características de segurança. Interfaces internas estão completamente ligadas aos componentes projetados, em que o projeto das classes representa operações e as trocas de mensagens permitem comunicação e colaboração entre operações em várias classes. Resposta incorreta. C. Wireframes, mockups e interfaces internas. Projetar a UI é algo da maior importância na engenharia de software; incorpora elementos estéticos, como layout, elementos ergonômicos, como o posicionamento de informações e navegação e elementos técnicos, como padrões UI e componentes reutilizáveis. Interfaces externas geralmente exigem informações definitivas sobre entidades para onde as informações são enviadas ou de onde são recebidas; deve conter verificação de erros e características de segurança. Interfaces internas estão completamente ligadas aos componentes projetados, em que o projeto das classes representa operações e as trocas de mensagens permitem comunicação e colaboração entre operações em várias classes. Resposta incorreta. D. Projetar, interagir com usuários finais e verificar número de interações. Projetar a UI é algo da maior importância na engenharia de software; incorpora elementos estéticos, como layout, elementos ergonômicos, como o posicionamento de informações e navegação e elementos técnicos, como padrões UI e componentes reutilizáveis. Interfaces externas geralmente exigem informações definitivas sobre entidades para onde as informações são enviadas ou de onde são recebidas; deve conter verificação de erros e características de segurança. Interfaces internas estão completamente ligadas aos componentes projetados, em que o projeto das classes representa operações e as trocas de mensagens permitem comunicação e colaboração entre operações em várias classes. Resposta incorreta. E. Interfaces externas, wireframes e mockups. Projetar a UI é algo da maior importância na engenharia de software; incorpora elementos estéticos, como layout, elementos ergonômicos, como o posicionamento de informações e navegação e elementos técnicos, como padrões UI e componentes reutilizáveis. Interfaces externas geralmente exigem informações definitivas sobre entidades para onde as informações são enviadas ou de onde são recebidas; deve conter verificação de erros e características de segurança. Interfaces internas estão completamente ligadas aos componentes projetados, em que o projeto das classes representa operações e as troc as de mensagens permitem comunicação e colaboração entre operações em várias classes. 2. Assinale a alternativa que conceitua interfaces, apresentando seus objetivos e demais aspectos. Resposta incorreta. A. Tem como objetivo avaliar as ideias e validar se todos os requisitos estabelecidos serão atendidos ou se deverão sofrer alterações devido a sua usabilidade e funcionalidade. Trata-se do meio no qual se dá o processo de interação e interatividade entre o homem e a máquina por meio de um ambiente, controlando o diálogo entre as apresentações e as entradas. Uma interface tanto define as estratégias, como são operações que descrevem alguma parte do comportamento de uma classe e dão acesso a essas operações. Resposta incorreta. B. A interface é definida com atributos e conjuntos de operações necessárias para obter o comportamento de um teclado. Trata-se do meio no qual se dá o processo de interação e interatividade entre o homem e a máquina por meio de um ambiente, controlando o diálogo entre as apresentações e as entradas. Uma interface tanto define as estratégias, como são operações que descrevem alguma parte do comportamento de uma classe e dão acesso a essas operações. Você acertou! C. É um conjunto de operações que descreve parte do comportamento de uma classe e dá acesso às operações. Trata-se do meio no qual se dá o processo de interação e interatividade entre o homem e a máquina por meio de um ambiente, controlando o diálogo entre as apresentações e as entradas. Uma interface tanto define as estratégias, como são operações que descrevem alguma parte do comportamento de uma classe e dão acesso a essas operações. Resposta incorreta. D. É um conjunto de operações que não exige informações definitivas sobre entidades para as quais as informações são enviadas ou recebidas. Trata-se do meio no qual se dá o processo de interação e interatividade entre o homem e a máquina por meio de um ambiente, controlando o diálogo entre as apresentações e as entradas. Uma interface tanto define as estratégias, como são operações que descrevem alguma parte do comportamento de uma classe e dão acesso a essas operações. Resposta incorreta. E. Interfaces são definidas com atributos e conjuntos de informações definitivas sobre entidades. Trata-se do meio no qual se dá o processo de interação e interatividade entre o homem e a máquina por meio de um ambiente, controlando o diálogo entre as apresentações e as entradas. Uma interface tanto define as estratégias, como são operações que descrevem alguma parte do comportamento de uma classe e dão acesso a essas operações. 3. Com base no capítulo estudado, que implica projetar a usabilidade? Você acertou! A. Incorporar elementos estéticos, elementos ergonômicos e o posicionamento de informações, metáforas, navegação da UI e elementos técnicos. Incorpora elementos estéticos, como: layout, cor, imagens e mecanismos de interação, elementos ergonômicos, como, por exemplo: o layout e o posicionamento de informações, metáforas, navegação da UI e elementos técnicos, como: padrões UI, componentes reutilizáveis. Geralmente a UI é subsistema exclusivo da arquitetura da aplicação geral. Resposta incorreta. B. Utilizar elementos estéticos, elementos ergonômicos que possibilitam a construção de artefatos. Incorpora elementos estéticos, como: layout, cor, imagens e mecanismos de interação, elementos ergonômicos, como, por exemplo: o layout e o posicionamento de informações, metáforas, navegação da UI e elementos técnicos, como: padrões UI, componentes reutilizáveis. Geralmente a UI é subsistema exclusivo da arquitetura da aplicação geral. Resposta incorreta. C. Suportar o desenvolvimento com base em interfaces nas quais um sistema de software é dividido, descrevendo os componentes do software e suas dependências. Incorpora elementos estéticos, como: layout, cor, imagens e mecanismos de interação, elementos ergonômicos, como, por exemplo: o layout e o posicionamento de informações, metáforas, navegação da UI e elementos técnicos, como: padrões UI, componentes reutilizáveis. Geralmente a UI é subsistema exclusivo da arquitetura da aplicação geral. Resposta incorreta. D. Utilizar diagramas para modelar sistemasde software em um alto nível ou para apresentar componentes em nível de pacote mais baixo. Incorpora elementos estéticos, como: layout, cor, imagens e mecanismos de interação, elementos ergonômicos, como, por exemplo: o layout e o posicionamento de informações, metáforas, navegação da UI e elementos técnicos, como: padrões UI, componentes reutilizáveis. Geralmente a UI é subsistema exclusivo da arquitetura da aplicação geral. Resposta incorreta. E. Possibilitar a construção de artefatos para o perfil de arquitetura da solução, identificar as partes mais difíceis e buscar soluções eficientes. Incorpora elementos estéticos, como: layout, cor, imagens e mecanismos de interação, elementos ergonômicos, como, por exemplo: o layout e o posicionamento de informações, metáforas, navegação da UI e elementos técnicos, como: padrões UI, componentes reutilizáveis. Geralmente a UI é subsistema exclusivo da arquitetura da aplicação geral. 4. Assinale a alternativa que representa as vantagens em prototipação de interfaces. Resposta incorreta. A. Melhorar a comunicação entre desenvolvedores e gerentes de projeto, identificar requisitos que não estejam presentes, verificar e analisar a experiência do usuário no sistema, aumentando o trabalho no desenvolvimento. Facilitar o diálogo que ocorre entre desenvolvedores e usuários finais, identificar de forma mais rápida requisitos que não estejam presentes, verificar e analisar a experiência do usuário no sistema, reduzir retrabalho no desenvolvimento, estima de forma mais precisa a complexidade e o tempo de desenvolvimento, e viabiliza a realização de testes de interações. Resposta incorreta. B. Melhorar a comunicação entre projetistas e usuários finais, identificar os requisitos que estejam presentes, verificar e analisar a experiência do usuário no sistema, reduzir retrabalho no desenvolvimento. Facilitar o diálogo que ocorre entre desenvolvedores e usuários finais, identificar de forma mais rápida requisitos que não estejam presentes, verificar e analisar a experiência do usuário no sistema, reduzir retrabalho no desenvolvimento, estima de forma mais precisa a complexidade e o tempo de desenvolvimento, e viabiliza a realização de testes de interações. Você acertou! C. Melhorar a comunicação entre desenvolvedores e usuários finais, identificar de forma mais rápida requisitos que não estejam presentes, verificar e analisar a experiência do usuário no sistema, reduzir retrabalho no desenvolvimento, estima de forma mais precisa a complexidade e o tempo de desenvolvimento, e viabiliza a realização de testes de interações. Facilitar o diálogo que ocorre entre desenvolvedores e usuários finais, identificar de forma mais rápida requisitos que não estejam presentes, verificar e analisar a experiência do usuário no sistema, reduzir retrabalho no desenvolvimento, estima de forma mais precisa a complexidade e o tempo de desenvolvimento, e viabiliza a realização de testes de interações. Resposta incorreta. D. Identificar de forma mais rápida requisitos que não estejam presentes, verificar e analisar a experiência do usuário no sistema, reduzir trabalho no desenvolvimento e em captação de requisitos, inviabiliza realização de testes de interações. Facilitar o diálogo que ocorre entre desenvolvedores e usuários finais, identificar de forma mais rápida requisitos que não estejam presentes, verificar e analisar a experiência do usuário no sistema, reduzir retrabalho no desenvolvimento, estima de forma mais precisa a complexidade e o tempo de desenvolvimento, e viabiliza a realização de testes de interações. Resposta incorreta. E. Identificar de forma mais rápida requisitos que estejam presentes, verificar e analisar a experiência do projetista, aumentando o trabalho no desenvolvimento e em captação de requisitos. Facilitar o diálogo que ocorre entre desenvolvedores e usuários finais, identificar de forma mais rápida requisitos que não estejam presentes, verificar e analisar a experiência do usuário no sistema, reduzir retrabalho no desenvolvimento, estima de forma mais precisa a complexidade e o tempo de desenvolvimento, e viabiliza a realização de testes de interações. 5. Como são classificados os protótipos em relação à fidelidade? A. Prototipação baixa, média e alta fidelidade. Os protótipos são classificados quanto à fidelidade em 3 níveis; dentre eles estão os rascunhos ou sketches, que visam a definir de uma maneira simples como seria a interação do usuário com o projeto; os wireframes, que são utilizados em um trabalho que engloba arquitetura de informação; e os mockups, que têm uma representação mais semelhante ao projeto que será desenvolvido. B. Prototipação evolucionária, baixa e média fidelidade. Os protótipos são classificados quanto à fidelidade em 3 níveis; dentre eles estão os rascunhos ou sketches, que visam a definir de uma maneira simples como seria a interação do usuário com o projeto; os wireframes, que são utilizados em um trabalho que engloba arquitetura de informação; e os mockups, que têm uma representação mais semelhante ao projeto que será desenvolvido. C. Prototipação descartável, alta e média fidelidade. Os protótipos são classificados quanto à fidelidade em 3 níveis; dentre eles estão os rascunhos ou sketches, que visam a definir de uma maneira simples como seria a interação do usuário com o projeto; os wireframes, que são utilizados em um trabalho que engloba arquitetura de informação; e os mockups, que têm uma representação mais semelhante ao projeto que será desenvolvido. D. Prototipação baixa, evolucionária e alta fidelidade. Os protótipos são classificados quanto à fidelidade em 3 níveis; dentre eles estão os rascunhos ou sketches, que visam a definir de uma maneira simples como seria a interação do usuário com o projeto; os wireframes, que são utilizados em um trabalho que engloba arquitetura de informação; e os mockups, que têm uma representação mais semelhante ao projeto que será desenvolvido. E. Prototipação baixa, evolucionária e descartável fidelidade. Os protótipos são classificados quanto à fidelidade em 3 níveis; dentre eles estão os rascunhos ou sketches, que visam a definir de uma maneira simples como seria a interação do usuário com o projeto; os wireframes, que são utilizados em um trabalho que engloba arquitetura de informação; e os mockups, que têm uma representação mais semelhante ao projeto que será desenvolvido. O desenvolvimento de protótipos de telas para software tem como objetivo avaliar as ideias e validar se todos os requisitos estabelecidos serão atendidos. Você é designer de interface e foi designado para avaliar a prototipação de uma interface para um sistema de cadastro de clientes de uma locadora de veículos. Veja a seguir, os requisitos e a interface atual.