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TOOLBOXTOOLBOX
CONHEÇA A GUARDA DE VALKARIACONHEÇA A GUARDA DE VALKARIA
CAVERNA DO SABERCAVERNA DO SABER
OS ELEMENTOS PRIMORDIAIS EM ARTONOS ELEMENTOS PRIMORDIAIS EM ARTON
RESENHASRESENHAS
TUDO EM TODO LUGAR • ESTAÇÃO 11 • MOTIM!TUDO EM TODO LUGAR • ESTAÇÃO 11 • MOTIM!
DISTINÇÕES EM T20DISTINÇÕES EM T20
Construa Construa 
personagens personagens 
(ainda mais) (ainda mais) 
fantásticos!fantásticos!
CONTOCONTO
Iguais, Iguais, dede Waldir L. SantosWaldir L. Santos
PEQUENAS AVENTURASPEQUENAS AVENTURAS
O mistério das crianças desaparecidasO mistério das crianças desaparecidas
CASOS DE FAMÍLIACASOS DE FAMÍLIA
Harmonização parental e espionagemHarmonização parental e espionagem
CHEFE DE FASECHEFE DE FASE
Enfrente o vilão de Enfrente o vilão de Stranger ThingsStranger Things
LIGA DOS DEFENSORESLIGA DOS DEFENSORES
Contra o dragão... da inflação!Contra o dragão... da inflação!
ANO 18 • EDIÇÃO 181
DRAGAODRAGAOBRASIL ~~
CASOS DE FAMÍLIACASOS DE FAMÍLIA
Harmonização Harmonização 
parental eparental e
espionagemespionagem
na sua mesa!na sua mesa!
TOOLBOXTOOLBOX
CONHEÇA A GUARDA DE VALKARIACONHEÇA A GUARDA DE VALKARIA
CAVERNA DO SABERCAVERNA DO SABER
OS ELEMENTOS PRIMORDIAIS EM ARTONOS ELEMENTOS PRIMORDIAIS EM ARTON
RESENHASRESENHAS
TUDO EM TODO LUGAR • ESTAÇÃO 11 • MOTIM!TUDO EM TODO LUGAR • ESTAÇÃO 11 • MOTIM!
ANO 18 • EDIÇÃO 181
CONTOCONTO
Iguais, Iguais, dede Waldir L. SantosWaldir L. Santos
PEQUENAS AVENTURASPEQUENAS AVENTURAS
O mistério das crianças desaparecidasO mistério das crianças desaparecidas
DISTINÇÕESDISTINÇÕES
Personagens ainda mais fantásticos em T20!Personagens ainda mais fantásticos em T20!
CHEFE DE FASECHEFE DE FASE
Enfrente o vilão de Enfrente o vilão de Stranger ThingsStranger Things
LIGA DOS DEFENSORESLIGA DOS DEFENSORES
Contra o dragão... da inflação!Contra o dragão... da inflação!
DRAGAODRAGAOBRASIL ~~
Vocês votaram, pediram e 
espernearam, agora elas estão 
aqui: as regras de distinções! 
E para ilustrar o Arqueiro Ar-
cano, o Goblin Aeronauta e o 
Cavaleiro do Corvo em suas 
novas formas pela primeira 
vez, nada melhor que o já 
clássico Samuel Marcelino!
A CAPAA CAPA
40 40 Caverna do Saber Caverna do Saber
Os elementos primordiais em Arton e Tormenta20
48 48 Conto Conto
Iguais, porWaldir L. Santos
56 56 Breves Jornadas Breves Jornadas
Aventure-se em Sob a sombra da deusa!
62 62 Distinções Distinções
Personagens (ainda mais) fantásticos em T20
80 80 Pequenas Aventuras Pequenas Aventuras
O mistério das crianças desaparecidas
82 82 Chefe de Fase Chefe de Fase
Enfrente Vecna, o novo vilão de Stranger Things!
86 86 Liga dos Defensores Liga dos Defensores
Especulação financeira em 3DeT Victory!
94 94 Ligado no Ódio Ligado no Ódio
Saiba tudo que ocorreu em Legado do Ódio!
4 4 Notícias do Bardo Notícias do Bardo
Mistérios antigos despertam!
5 5 Calabouço Tranquilo Calabouço Tranquilo
Ah, as férias escolares... 
6 6 Resenhas Resenhas
Tudo Em Todo Lugar, Estação 11 e Ruptura
9 9 Rosa Paladina Rosa Paladina
Vai vir jantar ou não?!
10 10 Supremo Tribunal Regreiro Supremo Tribunal Regreiro
Todos de pé! Confira a súmula de julho de 2022
16 16 Casos de Família Casos de Família
Harmonização parental e espionagem!
30 30 Toolbox Toolbox
Saiba mais sobre a Guarda de Valkaria 
mostrada em Fim dos Tempos
38 38 Gazeta do Reinado Gazeta do Reinado
Os crimes de Cavillan
Editor-Chefe
Guilherme Dei Svaldi
Editor-Executivo
J.M. Trevisan
Colunistas
Felipe Della Corte 
Leonel Caldela 
Rafael Dei Svaldi 
Thiago Rosa
Colaboradores
Textos: Bruno Schlatter, Daniel Duran, 
Davide Di Benedetto, Elisa Guimarães, 
Glauco Lessa, J.M. Trevisan, João Pau-
lo “Moreau do Bode” Pereira, Marlon 
Teske, Waldir L. Santos
Arte: Leonel Domingos, Priscilla Souza, 
Samuel Marcelino, Sandro Zambi
Diagramação: Priscilla Souza
Revisão: Elisa Guimarães, Rafael Dei 
Svaldi, Vinicius Mendes
Extras
Edição do podcast: Adonias Marques
Fundo de tela: Samuel Marcelino
HQ: Ricardo Mango
Mapa de batalha: Filipe Borin
DDRRAAGGAOAOBRASIL ~~
Mudanças não são fáceis. Mudanças de casa, de emprego, de relacionamento, de país… nunca são 
fáceis. Mudar implica em desafiar o que se sabe — e 
em alguns casos, até descartar completamente o que se 
sabe — em troca de novos paradigmas, novos conceitos. 
Quando decidimos deixar para trás toda a bagagem acumulada em 
Tormenta RPG para criar um novo sistema, sabíamos que havia um desafio 
aí. Um desafio que seria não só nosso, mas de cada jogador e mestre 
disposto a encará-lo.
Sabíamos também que parte daquela bagagem não era realmente uma 
escolha nossa: era uma herança do sistema base no qual Tormenta RPG se 
baseava (no caso, a terceira edição de Dungeons & Dragons e suas variantes). 
Um pacotão que veio junto com tudo mais, fosse isso bom ou ruim para Tormenta. 
Claro, Tormenta20 ainda é um sistema… baseado em D20. Mas começar 
tudo do zero nos deu a chance de rever muita coisa. Das mais sutis às mais 
evidentes. A matéria com a regra de distinções, que marca a capa desta 
edição, é mais um passo nessa direção. 
Distinções NÃO SÃO classes de prestígio, e sim NOSSA RESPOSTA às 
classes de prestígio. É uma diferença nem um pouco sutil, embora os mais 
desavisados possam pensar o contrário. 
Classes de prestígio, ao nosso ver, e como diz o nome, deveriam ser 
especiais. Adotá-las deveria ser um momento marcante na vida do perso-
nagem, transformando seu comportamento além da ficha, não um passo 
burocrático num empilhamento de números e vantagens desenfreado. A 
tarefa nada modesta das distinções é corrigir isso.
Distinções são especiais, sim. São restritas, sim. Precisam ser conquistadas, 
não meramente escolhidas. E foram feitas assim por capricho arbitrário? 
Não. São assim porque devem ser mais uma ferramenta para transmitir o 
que é o cenário, o que é Tormenta. Cada critério de admissão é pensado 
separadamente, sempre tentando trazer mecânicas únicas. 
A matéria que trazemos aqui é só a ponta do iceberg do que devemos 
desenvolver nos próximos anos. E embora alguns conceitos já estejam bem 
sedimentados, a ideia é mais uma vez contar com a comunidade para playtests. 
Mas dessa vez, mais do que o equilíbrio de números, queremos ouvir as histórias 
que cada escolha irá gerar. Os desafios de cada etapa e seus imprevistos.
Sim, mudanças são difíceis. Mas podem também ser incríveis. 
J.M. TREVISAN
UM JOGO DISTINTO
Dragão Brasil é © 2016-22 Jambô Editora.
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Odisseia de lançamentos
Quem esteve na Bienal do Livro de São 
Paulo já viu nossos novos lançamentos da 
linha Odisseias. Os autores estiveram no 
nosso estande, conversando com os lei-
tores e autografando um monte de livros!
A Caçadora Púrpura, de Felipe 
Pan, segue as desventuras de Elly e 
Quill enquanto eles anseiam se tornar 
caçadores de éter, a base energética de 
Veracrucis. Para tanto precisam ingressar 
na Guilda de Exploradores, encarando 
monstros mecânicos, intrigas políticas e 
inteligências sintéticas para descobrir 
afinal seu verdadeiro lugar no mundo. 
Escama de Dragão, de Cristiana 
Sbardella, é o primeiro volume da série 
Reinos de Nerlian. Caçula de uma família 
de feiticeiras, Minea foge de casa em 
busca de uma escama de dragão negro. 
Com ela, pretende completar um amuleto 
para obter poderes como sempre sonhou. 
Quando esbarra com o dragão negro Do-
rak, em sua própria busca por poder, os 
objetivos parecem se alinhar — desde que 
consigam chegar ao Fim do Horizonte. 
O BARDO
O Nerdcast RPG: Coleção Cthulhu já está entre 
nós! Os envios nacionais 
das recompensas já foram 
feitos e o público apoiador já 
está recebendo seus livros. 
Mas se você não conseguiu 
participar, não se desespere: 
o material também está 
disponível para pré-venda no 
site da Jambô Editora!
Nerdcast RPG: Coleção Cthulhué inspirado na mesa Nerdcast RPG: 
Cthuhu, mestrada por Leonel Caldela 
no maior podcast do Brasil, contando 
com Jovem Nerd e Azaghal como 
hosts e jogadores. Arrecadando R$ 8,5 
milhões em 2020, foi o maior financia-
mento coletivo da América Latina, e as 
recompensas mais aguardadas eram 
quatro livros: dois romances por Caldela, 
uma graphic novel por Fabio Yabu e 
Fred Rubim e um livro-jogo legacy por 
Karen Soarele.
Nos volumes de O Evangelho do 
Exorcista: A Roda de Deus e O Criado 
da Morte, Caldela fez uma profunda 
pesquisa para criar um romance histórico 
que liga alguns dos principais aconteci-
mentos históricos da Europa com horror 
Monstrengos de ferro!
Em Reinos de Ferro: Réquiem, você 
e seu grupo começaram a desbravar o 
mundo de Caen, um cenário único de 
fantasia forjada em metal. Muitas intrigas 
e combates aguardam em cada cidade ou 
campo de batalha, mas o que reside nos 
castelos em ruínas, nas florestas soturnas 
e nas masmorras amaldiçoadas? 
A resposta para essa pergunta reside no 
novo lançamento da linha Réquiem, Mons-
tronomicon. Nele você encontrará dezenas 
de criaturas para desafiar os aventureiros. 
Temos o bruto de lixo, um constructo 
extremamente territorial formado a partir 
do núcleo danificado (e vingativo!) de um 
gigante-de-ferro; o curador, um ínfero respon-
sável por realizar negociações com mortais; 
e o lich de ferro, um conjurador que optou 
pela morte-em-vida em um corpo metálico 
invencível em vez de uma forma esquelética. 
E há muito mais, todos compatíveis com a 
quinta edição de Dungeons & Dragons.
Monstronomicon tem 176 páginas 
com miolo colorido, capa dura e ilustra-
ções internas inéditas. Seu lançamento 
está previsto para o mês de agosto.
Sozinho contra o 
sanguessuga
A série Fighting Fantasy, criada pelos 
britânicos Ian Livingstone e Steve 
Jackson (não é o americano criador 
do GURPS!), é a mais tradicional linha 
de livros-jogo do mundo, permitindo que 
você enfrente os perigos mais incomuns por 
conta própria. Usando dois dados, lápis e 
papel, é como se você estivesse lidando 
com um mestre de jogo em forma de livro!
Cripta do Vampiro é nosso novo lan-
çamento dentro dessa linha. O jogador 
encarna um recém-chegado em uma 
pequena vila na província de Mortvania. 
Logo o forasteiro é contratado para res-
gatar uma menina raptada pelo maligno 
Conde Reiner Heydrich, um vampiro. 
Em sua exploração, o jogador pre-
cisa enfrentar vários perigos e confiar 
na própria esperteza! Mas será que o 
sanguessuga está sozinho?
Fighting Fantasy: Cripta do Vampiro 
tem 224 páginas em brochura e o lança-
mento está previsto para o mês de agosto.
cósmico e sua consagrada escatologia. 
Em Os Sussurros do Caos Rastejante, 
Yabu e Rubim adaptam a narrativa do 
Nerdcast RPG, além de oito histórias iné-
ditas no mesmo cenário. Já Soarele traz 
uma experiência inovadora em O Enigma 
do Sol Oculto, uma aventura investigativa 
em que o leitor-jogador modifica o livro 
rasgando páginas e colando adesivos, 
fazendo com que cada experiência de 
jogo seja única.
Os livros estão em pré-venda, tanto 
avulsos, em brochura e capa dura, quan-
to no box de luxo, em capa dura, no site 
da Jambô, com envios previstos para 
o final de julho. 
OS ANTIGOS DESPERTAM!OS ANTIGOS DESPERTAM!
44 5
N O T Í C I A S D O B A R D O N O T Í C I A S D O B A R D O
https://jamboeditora.com.br/produto/a-cacadora-purpura/
https://jamboeditora.com.br/produto/reinos-de-nerlian-vol-1-escama-de-dragao/
https://jamboeditora.com.br/produto-tag/nerdbooks/
https://jamboeditora.com.br/produto-tag/nerdbooks/
Filmes são mágicos. 
Como escritor, vivo assis-
tindo e, não raro, ao tér-
mino, me vejo pensando: 
“Como diabos posso re-
produzir todas essas sen-
sações em palavras?”.
Spoiler: na maioria das vezes, 
não dá. É uma disputa covarde 
em alguns aspectos. Filmes (e 
séries, vá lá) têm ao seu lado os 
efeitos especiais, os atores, os 
cenários, a trilha sonora. O escri-
tor tem a seu favor a imaginação 
do leitor e um acervo infinito de 
palavras. É um debate longo? É. 
Mas é assim que me sinto.
E de vez em quando surgem 
filmes específicos que deixam esse 
dilema ainda mais evidente. Tão 
brilhantes que só resta se render 
e admitir que, pelo menos nesse 
round, a disputa foi perdida. De 
goleada. Tudo Em Todo Lugar Ao 
Mesmo Tempo é um destes filmes.
Se você sequer ouviu falar a respeito, 
não se culpe. Até outro dia pouca gente 
tinha. Lançado pela produtora cult A24 
(a mesma de O Farol, A Bruxa e Heredi-
tário só para citar alguns), trata-se de um 
filme surpreendente de baixo orçamento, 
sem a divulgação acachapante dos 
blockbuster superpoderosos, e dirigido 
pelo duo The Daniels (Daniel Kwan 
e Daniel Scheinert), famosos pelo 
vídeo de Turn Down for What, trilha so-
nora de um dos maiores memes criados 
pela humanidade.
Uma história sobre o 
fim do mundo, mas não 
aquele com o qual nos 
acostumamos em filmes 
de catástrofe. A sobrevi-
vência da humanidade 
jamais é colocada em 
questão. A pergunta é 
outra: o que restará de 
nosso passado?
Estação Onze, romance da pre-
miada escritora canadense Emily 
St. John Mandel, foi publicado 
em 2014, antes da pandemia 
de COVID-19 tomar o planeta. 
Hoje, após termos passado pela 
experiência real, o fato de um vírus 
exterminar quase toda a humani-
dade — alastrando-se de maneira 
semi-instantânea — soa menos 
plausível. Ao mesmo tempo, torna 
o enredo muito mais relacionável 
e assustador: fica a possibilidade 
de que o pior ainda estar por vir.
Mas essa não é uma obra de 
ficção-científica, a explicação técnica do 
acontecimento pouco importa, essa nar-
rativa fala de encontros e desencontros. 
Sobre o legado que deixamos para trás 
depois de morrer.
O recorte narrativo adotado por Mandel 
é fascinante. Embora romances entrelaçan-
do diversas tramas sejam lugar comum na 
literatura contemporânea, aqui podemos 
dizer que essa proposta é bem executada. 
A linha do tempo pula com desenvoltura 
entre os dias antes do colapso da civiliza-
ção e os vinte anos depois do fim de todos 
os voos comerciais. É como estar assistindo 
Tudo Em Todo Lugar Ao Mesmo Tempo 
acerta logo de cara na escalação do 
elenco, com Michelle Yeoh (Star Trek: 
Discovery, O Tigre e o Dragão) e Jamie 
Lee Curtis (vários filmes da série Hallo-
ween) mas dois outros nomes merecem 
destaque especial: Stephanie Hsu, que 
está incrível, repito, INCRÍVEL, no papel 
da filha de Michelle, e Ke Huy Quan, 
intepretando o marido cheio de dilemas.
Se você for mais velho e tiver olho 
atento, pode achar Quan familiar: 
quando era criança, ele interpretou o 
garotinho que acompanhava 
Harrison Ford em Indiana Jo-
nes e o a Templo da Perdição e 
Data em Goonies. É seu primeiro 
papel em mais de 20 anos. O 
motivo? Só lhe ofereciam papéis 
de asiáticos genéricos, até que 
ele resolveu desistir e atuar atrás 
das câmeras. 
Tudo Em Todo Lugar Ao Mes-
mo Tempo mudou isso porque, 
ainda que lide com um ou outro 
clichê, o faz abordando uma 
gama enorme de assuntos, situa-
ções e possibilidades de interpre-
tações. Por mais que na superfície 
pareça um filme típico, basta um 
olhar um pouco mais atento para 
perceber o óbvio: Hollywood não 
costuma dar um espaço amplo 
desse jeito para artistas asiáticos.
Como filme de baixo orça-
mento, todos os efeitos especiais 
foram realizados por só cinco 
pessoas, sendo duas delas os 
diretores. Todos sim, familiari-
zados com o cinema, mas nenhum com 
educação formal na área específica. 
Mas é tudo tão sensacional que você 
sequer vai perceber.
“Mas e a história, Trevisan? Você não 
contou nem a sinopse!” E não vou contar. 
Tudo Em Todo Lugar Ao Mesmo Tempo 
é melhor quando te pega despevenido. 
E é assim que eu quero cada um de 
vocês. 
J.M. TREVISAN
O filme do ano. Simples assim. Porque sobreviver não é suficiente
TUDO EM TODO LUGAR ESTAÇÃO ONZE
um episódio de LOST com seus múltiplos vai 
e vem (alguém ainda lembra dessa série?).
Estação Onze começa com a morte 
do ator Arthur Leander em um palco. Ao 
mesmo tempo,acompanhamos no futuro 
a saga de Kristen, atriz pós-apocalíptica 
que viaja com a Sinfonia Itinerante: uma 
trupe teatral vagando de aldeia em aldeia, 
encenando peças de Shakespeare em 
um mundo sem eletricidade ou internet.
A prosa do livro é simples, elegante 
e fluida. Tem verdadeiros momentos de 
brilhantismo em sua economia narrativa. 
Mandel descreve o colapso da 
civilização em uma página. Duas 
décadas passam em capítulos. Se 
você anda com preguiça de ler 
sagas intermináveis, talvez esse 
seja um bom livro para se refugiar 
por uns dias.
Talvez, seja a última memorável 
novela de hecatombe escrita em 
uma época de inocência. Um pe-
ríodo quando o trauma geracional 
da morte banalizada, demissões 
em massa, isolamento; regados 
a comportamento de manada, 
negação da realidade e paranoia 
temperada com fanatismo fascista e 
religioso, ainda eram um fantasma 
distante. De quando a escritora 
criou um futuro desgraçado sentindo 
esperança: uma sociedade onde po-
demos começar de novo a partir do 
zero, guardando aquilo que temos 
de melhor. Onde a complexidade 
cotidiana não se traduz em um 
sentimento de desespero e paralisia.
Mas o que é a tal Estação 
Onze? Falar muito é estragar: o mais im-
portante é ler e sentir. E depois? Conferir a 
excelente adaptação do romance que saiu 
pela HBO Max. Pois é, ainda não acabei 
de ver! Porém, já consegui perceber dife-
renças entre o livro e a minissérie que não 
tornam a leitura nada redundante. 
Se os últimos episódios do seriado 
forem tão bons quanto os primeiros, será 
mais um caso vitorioso de uma adaptação 
engrandecendo a obra original. 
DAVIDE DI BENEDETTO
6 7
R E S E N H A R E S E N H A
Sabia que houve uma 
JAM de RPG exclusiva 
para mulheres, a Geleia 
de RPG, cujo resultado 
saiu no mês passado? 
Se você não sabe do que 
eu estou falando, sugiro 
que leia a coluna Encon-
tro Aleatório da Camila 
Gamino na edição pas-
sada (no. 180), nela você 
saberá de mais detalhes.
Tive o imenso prazer de ter 
integrado o corpo de juradas ao 
lado de mulheres maravilhosas e 
ilustres do meio de RPG. E agora 
tenho a função agradável de re-
senhar para essa ilustre revista o 
RPG ganhador pelo júri técnico. 
Motim! foi escrito, diagramado 
e ilustrado pela Anna Scher-
mak (Pausa para um Café) e 
Marina Sampaio a partir do 
tema “desequilíbrio”.
O jogo tem uma premissa 
bem fofa e divertida: as personagens 
são coelhas piratas! Toda a experiência 
do jogo gira em torno da necessidade 
de capitanear o navio enquanto se vive 
uma vida de pirata pelo mundo. E nós 
sabemos que piratas não são conheci-
dos especialmente por sua harmonia e 
inteligência emocional ao resolver con-
flitos, então motins são uma realidade 
constante da vida no mar.
O grande atrativo desse jogo, além 
da ideia de jogar com uma coelha 
caolha fofa, é a rotatividade narrativa 
posta de uma forma simples e intuitiva. 
Ele subverte de maneira divertida a 
figura do mestre/ narrador e torna a 
construção da história mais coletiva, 
mudando o foco conforme a Capitã do 
navio é deposta por motins (sejam eles 
planejados ou não). 
O sistema é fácil de aprender e usa 
como ferramentas de aleatoriedade 
uma mistura de dados de 6 lados e car-
tas, se inspirando em sistemas famosos, 
mas de modo simplificado e com perso-
nalidade; casando perfeitamente com 
a ideia de um jogo espontâneo 
que pode ser aproveitado entre 
amigos sem perda de tempo em 
preparações prévias. 
O objetivo é acumular o 
máximo possível de Prestígio e 
Recursos (afinal, são piratas!) e 
lidar com os reveses da melhor 
forma para evitar o acúmulo de 
Estragos no navio. A ideia de ser 
um jogo estilo panfleto é levada 
à risca dada a apresentação 
direta de todos os elementos, 
mas nem um pouco simplória. Há 
tabelas pertinentes para facilitar 
a compreensão das mecânicas 
e boas propostas de aventuras, 
usando de forma inteligente os 
recursos escolhidos. O modo 
como o jogo é organizado e 
diagramado facilita a consulta 
rápida durante a sessão e evita 
que haja ambiguidade nas infor-
mações sobre as mecânicas.
Motim! é a prova de que há 
um mundo de ideias que ainda 
não foram usadas para se pensar e 
fazer RPG. E a criatividade não precisa 
estar amarrada a moldes pré-existentes, 
é possível e louvável pegar as fontes e 
referências que já temos e criar algo 
novo e divertido com isso. Se o RPG 
está morto, eu não sei o que é estar vivo!
 Confira Motim! e os demais inscri-
tos no site da Geleia de RPG! Todos 
são gratuitos. 
ELISA GUIMARÃES
Será que cenouras piratas dizem Arrr ao ser mordidas?
MOTIM! RPG
8
R E S E N H A
https://geleiaderpg.wordpress.com/2022/06/11/jogos-da-geleia/
Missa tem duração de 1 dia. 
Você só pode estar sob efeito de 
uma missa de cada vez. Seria 
possível “renovar” essa missa, 
assistindo a mesma novamente ou 
até trocar o benefício assistindo 
outro tipo de missa?
— Cons. Pablo Pochmann
Celebrantíssimo Sr. Pochmann, o 
poder Missa foi atualizado para que os 
devotos dos deuses possam melhor agra-
ciar seus seguidores, conforme consta na 
página 2 da Errata atual:
Missas (p. 58). Ao final do primeiro 
ponto, insira “Um mesmo celebrante pode 
aplicar mais de um poder de Missa na 
mesma celebração. Cada poder adicional 
Todos em pé! Os Exmos. Ministros do STR avaliaram as petições enviadas pelos conselheiros da Dragão 
Brasil e estão prontos para dar seus pareceres.
Esta súmula contém respostas debatidas, deliberadas e formuladas por todos os participantes do Supremo 
Tribunal Regreiro, e redigidas aqui pelos Exmos. Ministros Felipe Della Corte, presidente da Ordem Magocrática 
Autoritária, e Rafael Dei Svaldi, fundador e presidente do Magistério Monstrográfico. 
Caso você seja um conselheiro da revista, procure pelo post fixo no grupo fechado dos conselheiros no 
Facebook para redigir sua petição. Caso não seja, considere tornar-se um, mudando seu nível de apoio para 
ter suas súplicas atendidas neste tribunal.
SÚMULA DE JULHO / 2022
aumenta o custo da Missa em T$ 25”. No 
terceiro ponto, substitua “de uma Missa por 
vez” por “da mesma Missa uma vez por dia”.
Assim, um personagem só pode se 
beneficiar de um mesmo poder de Missa 
uma vez por dia, impedindo que se “re-
nove” o benefício, mas pode se beneficiar 
de mais de uma Missa ao mesmo tempo 
no mesmo dia.
Você não precisa “trocar” o benefí-
cio de uma missa, apenas realizar uma 
segunda missa no dia. Mas tenha em 
mente que, além de desnecessário de-
pois da mudança (exceto se na primeira 
celebração você não quiser usar todas 
as suas missas logo de uma vez apenas 
para economizar seus T$), ao realizar 
uma segunda missa no dia, fica a critério 
do mestre determinar se as condições 
são adequadas, como estar em um local 
seguro e sem interrupções por exemplo.
• • •
Como o poder Ataque Extra 
ou o encantamento Veloz intera-
gem com o mosquete? É possível 
atirar, recarregar como ação de 
movimento e depois ativar o 
segundo ataque, ou o segundo 
ataque precisa vir imediatamente 
após o primeiro, assim impossi-
bilitando de usar esse poder e 
encanto com mosquete?
— Cons. Julio Cesar
Mosqueteiríssimo Sr. Cesar, sinto infor-
mar que sua avaliação final está correta: 
para atacar duas vezes com a mesma 
arma de disparo usando Ataque Extra, 
assim como com o poder Disparo Rápido, 
é necessário ser possível recarregar a arma 
usando uma ação livre. O ataque adicional 
deve ser feito utilizando-se a mesma ação 
atacar, que não pode ser interrompida para 
que uma outra ação (padrão ou de movi-
mento) seja realizada, e então retomada.
• • •
Como um ávido seguidor da 
igreja da bola de fogo, sobre o 
aprimoramento que muda a área 
para efeito de esfera flamejante, 
posso ter diversas esferas flame-
jantes ao mesmo tempo causando 
dano em um mesmo inimigo? O 
texto do aprimoramento diz que 
“Uma criatura só pode sofrer dano 
da esfera uma vez por rodada”, 
mas imagino que isso se refere à 
própria esfera, ou seja, cada uma 
poderia causar dano uma vez por 
rodada? Fica a dúvida.
— Cons. Kadu PereiraSantana
Inflamadíssimo Sr. Santana, que a 
Santa Bola de Fogo queime seus inimigos 
e ilumine seu caminho para a glória. Sua 
compreensão dessa dádiva está correta: 
por não ser uma magia sustentada, você 
pode ter múltiplas esferas flamejantes ativas 
na cena. No entanto, só pode controlar 
uma delas com cada ação de movimento.
Sobre o dano, o senhor também está 
correto. A mesma magia bola de fogo só 
pode causar dano uma vez por rodada 
na mesma criatura, mas uma segunda 
magia diferente causará dano também 
uma vez por rodada, assim por diante. 
Seria o mesmo que agraciar seus inimigos 
com múltiplas bolas de fogo lançadas em 
uma mesma rodada.
.• • •
Olá nobres representantes de 
Khalmyr, trago a vocês um ques-
tionamento que acredito ser inusi-
tado: Ameaças também combam?
Venho falar sobre como a habili-
dade Sopro do Dragão está escrita 
e um jeito de explorá-la! No caso, 
a restrição da habilidade Sopro diz:
“O dragão não pode usar esta 
habilidade duas rodadas segui-
das” (pag. 297). 
Porém, com a magia velocida-
de, que dragões a partir de adulto 
têm acesso, o dragão teria duas 
ações padrões por rodada e assim 
poderia, em uma rodada, usar 
duas vezes o sopro, ficar uma ro-
dada sem usar e na próxima usar 
mais duas vezes o sopro. Quando 
eu vi a interação entendi que não 
é a intenção da habilidade, porém 
do jeito que está escrito deixa a 
entender como algo possível.
— Cons. Deivis Pereira
Draconíssimo Sr. Pereira, sua ob-
servação gramatical está correta. Pela 
fria letra da lei, um dragão com duas 
ações padrão poderia soprar duas vezes 
na mesma rodada e então passar uma 
rodada sem usar seu sopro.
Data venia, as novas fichas da Re-
forma Monstográfica™ já levaram em 
consideração essa interação, e o novo 
texto da habilidade deve ser:
“Após usar seu sopro, o dragão pre-
cisa esperar uma rodada para usar essa 
habilidade novamente.”
• • •
Qual a interação da habilidade 
incorpóreo com manobras de 
combate, tanto realizando quanto 
resistindo?
— Cons. Paulo Vitor
Fantasmagoríssimo Sr. Vitor, conforme 
consta na página 392 do livro básico de 
Tormenta20, criaturas incorpóreas não pos-
suem corpo físico e não conseguem interagir 
com corpos sólidos, o que inclui criaturas.
Assim como são imunes a ataques 
corpo a corpo feitos com armas comuns 
(não mágicas), também são imunes a 
manobras de combate com essas armas, 
pois manobras são testes de ataque. 
Apenas manobras feitas por outras 
criaturas incorpóreas ou com armas má-
gicas podem afetar criaturas incorpóreas. 
Aplica-se aí a regra de que os testes de 
ataque das manobras utilizam o valor de 
Destreza de criaturas incorpóreas, uma 
vez que sua força é nula.
• • •
Boa noite, Juízes regreiros, gos-
taria de confirmar uma questão 
que vocês já devem estar cansa-
dos de ouvir: condições vindas da 
mesma fonte.
Por exemplo, (re)assustar alguém 
(com a perícia Intimidação) que já 
foi assustado (por você ou algum 
aliado) nessa cena faria com que ele 
fosse de abalado para apavorado?
— Cons. César Henrique
Temerosíssimo Sr. Henrique, conforme 
consta na página 395 do livro básico, 
“Quando várias condições afetam 
um mesmo personagem, aplique todos 
os seus efeitos. Condições com os mesmos 
efeitos não se acumulam; aplique apenas 
os efeitos mais severos.”
10 11
https://apoia.se/dragaobrasil
No entanto, algumas condições progri-
dem quando reaplicadas em um mesmo 
alvo, conforme especificado em seu texto 
nas páginas 392, 393 e 394, como é o 
caso de abalado, que progride para 
apavorado. Sempre que isso acontecer, 
siga a orientação do texto e as regras de 
acúmulo normais (por exemplo, magias não 
acumulam e não podem “reabalar” alguém, 
mas uma magia e uma habilidade sim).
• • •
Olá, venho humildemente pedir 
esclarecimentos a uma dúvida que as-
solou certa masmorra recentemente.
Tendo visto que uma pessoa 
agarrada incorre em 50% de 
chance de que alguém com ataque 
à distância acerte o agarrado ou 
agarrador, essa condição também 
se aplicaria às magias?
Lançar uma magia é conside-
rado um ataque a distância para 
essa regra?
— Cons. Fagner Ferreira
Espadíssimo Sr. Ferreira, a Magocracia 
Autoritária se vê obrigada a repudiar essa 
tentativa de depreciar essa nobre arte.
Magias que afetam uma criatura não 
fazem jogadas de ataque. Para atingir 
o alvo, basta que o conjurador tenha linha 
de efeito (p. 163 do livro básico) para o alvo 
e que o mesmo esteja dentro do alcance. 
Sendo assim, não interagem com 
nenhuma condição que afete jogadas 
de ataque, a menos que especificado na 
magia que uma jogada de ataque faz 
parte do efeito, como acontece com a 
versão aprimorada de Toque Chocante.
• • •
Hipótese de PvP: Um persona-
gem usa a ação preparar para ata-
car a primeira criatura que entrar 
na sua área de ameaça.
O segundo personagem usa a 
ação investida para atacar.
Qual ação é resolvida primeiro? 
A ação preparada (que agora é 
reação) ou a ação de investida?
— Cons. Daniel Weiss
Competitivíssimo Sr. Weiss, esse tribunal 
se vê obrigado a esclarecer que as regras 
de Tormenta20 não contemplam situações 
de embate direto entre dois jogadores 
em seu balanceamento, uma vez que a 
proposta do jogo é a cooperação, então 
aconselha cautela nesse tipo de interação. 
Sobre sua dúvida mecânica, uma ação 
preparada sempre ocorre imediatamente 
quando o gatilho acontece, interpolando 
quaisquer outras ações que estejam em 
curso. No seu exemplo, assim que o per-
sonagem em investida (1) entrar na área 
de ameaça do personagem preparado 
(2), o mesmo poderá realizar sua ação 
preparada imediatamente, interrompendo 
a ação de investida, que poderá ou não 
se concluir, caso o personagem 1 ainda 
se encontre em condições de completá-la 
após a ação preparada ser concluída. 
MINISTROS DO STR
12 13
https://apoia.se/dragaobrasil
https://jamboeditora.com.br/categoria/rpg/livros-jogos/
Macetes na arte daMacetes na arte da
harmonização parentalharmonização parental
e e espionagemespionagem, para, para
3D&T Alpha, Karyu Densetsu3D&T Alpha, Karyu Densetsu
e e Mutantes & MalfeitoresMutantes & Malfeitores
CASOS DE FAMÍLIA!
Texto por Texto por Davide Di BenedettoDavide Di Benedetto
Regras por Regras por Thiago RosaThiago Rosa ee Marlon TeskeMarlon Teske
18 19
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
Criado por Tatsuya Endo, o mangá SPY × FAMILY tem se mostrado um 
sucesso retumbante no Japão, e em 
outros países como Brasil e França. Já 
conta com mais de vinte um milhões de 
cópias em circulação, segundo seu editor!
A obra ganhou também seu próprio anime, que adapta 
para as telas as aventuras do superespião Twilight, da 
infame assassina Princesa dos Espinhos, e de Anya, a 
atrapalhada menina telepata. Tudo isso enquanto os três 
adotam uma fachada de família tradicional e escondem 
suas identidades uns dos outros.
Qual o motivo do público ter criado uma conexão 
tão grande com essa história? Não é difícil pensar em 
algumas hipóteses!
De acordo com esta entrevista, SPY × FAMILY foi 
praticamente uma encomenda do editor da série, Shihei Lin. 
O ponto de partida foram três historietas 
fechadas, escritas anteriormente por 
Endo na revista Jump Square. De 
cada uma delas o artista retirou 
alguns elementos que iriam com-
por os personagens e a trama. 
Rengoku no Ashe trazia 
uma bruxa sendo perseguida 
pela inquisição, ajudada por 
um cavaleiro. Ishi ni Usubeni, 
Tetsu ni Hoshi se tratava de um 
guerreiro medieval dedicado a 
exterminar criaturas mágicas, 
que acaba se comovendo e 
criando uma criança medusa 
abandonada pela mãe. I Spy 
era sobre um agente secreto 
contratando uma espécie de 
garota-ninja-das-montanhas 
como parceira, após receber 
seu auxílio em uma missão. 
Vale a pena destacar: todas 
essas narrativas envolvem 
gente com criação disfuncio-
nal, encontrando amor no úl-
timo lugar em que esperava. 
Uma grande sacada foi o tom da aventura. Enquanto 
ficcionista, Endo vinha de uma tradição de escrever man-
gás mais sóbrios e sombrios, como Tista e Gekka Bijin. 
Por issoLin foi assertivo: desta vez queria algo leve e 
bem-humorado. Daí surgiu a mistura de tramas de filmes 
e seriados de espionagem com uma comédia absurda. 
Em SPY × FAMILY, apenas a menina Anya conhece a 
identidade dos pais adotivos, mas não revela isso por 
medo que a achem esquisita e a devolvam ao orfanato. 
A maior parte das piadas vem justamente da criança 
tentando decifrar o mundo sem sentido dos adultos.
Pode ser que essa seja a maior virtude da série: sua sim-
plicidade. Ela consegue ao mesmo tempo ser uma história 
singela e repleta de ternura, sem soar ingênua. Talvez atinja 
em cheio um desejo por pais ideais — amorosos e presentes 
—, algo que nem sempre encontramos na realidade. E 
por mais que nuances possam vir a ser apresentadas em 
capítulos ou episódios mais avançados, o ponto de partida 
desse universo é moralmente cristalino: Twilight luta pela 
paz entre os países de Westalis e Ostania, enquanto os 
vilões são inequivocamente maus, pois desejam a guerra.
O mundo real é mais complexo do que isso. E é sempre 
factível a impressão de que se torna assim mais e mais, a 
cada dia. Às vezes, o que as pessoas desejam é somente 
uma dose saudável e reconfortante de escapismo. Não 
é por isso que jogamos RPG, afinal? Fingimos por 
algumas horas ser heróis em mundos de faz de 
conta, onde tudo é possível? 
Além disso, ao ser focada em uma 
família, SPY × FAMILY acaba sendo 
uma trama com a qual várias pes-
soas de idades diferentes podem se 
relacionar, ao seu próprio modo.
O que é sempre um alívio entre mangás para moleques 
em parte ainda dominados pela fórmula do protagonista 
adolescente cujo objetivo é “tornar-se (insira alguma coisa) 
de todos os tempos”. Aqui os personagens já começam 
apelões. E o foco imediato não é a missão de Twilight, 
mas seu relacionamento familiar.
Essa e outras histórias, com argumentos parecidos, 
trazem uma série de características interessantes, que 
podem ser abordadas por vários ângulos diferentes em 
nossas campanhas de RPG.
Heróis × Parentada
“Todas as famílias felizes são parecidas, cada família 
infeliz é infeliz ao seu próprio modo.”
Independente do fato de você concordar ou não com 
essa frase que abre o clássico romance Ana Karênina, de 
Liev Tolstói, é preciso admitir que famílias disfuncionais 
— bem mais piradas que aquelas de SPY × FAMILY! — são 
um tema recorrente na ficção. 
Não é só porque isso leva o público a se identificar 
com retratos ou críticas de situações do dia a dia. Famílias 
infelizes são um prato cheio para que as questões internas 
dos personagens (por exemplo, Julieta está apaixonada 
por Romeu) entem em choque com questões externas (mas 
a família quer matar seu namorado).
Em resumo: são excelentes fontes de conflito, po-
deroso motor de histórias. Para o bem ou para 
o mal, relações familiares são uma força 
influente nas nossas vidas. Sendo assim, 
isso não deveria ser diferente com os 
personagens que criamos.
Porém, como qualquer consumidor de literatura fantás-
tica do século XXI pode confirmar, existe uma figura com 
o qual escritores iniciantes, e também quem joga RPG, 
parecem ter se apegado de maneira quase obsessiva: o 
herói que é automaticamente órfão. 
Não estamos falando aqui apenas de personagens 
que perderam seus pais, mas de toda categoria em que 
figuras paternas são apenas sombras e memórias, ou 
surgem conforme conveniência do enredo, inexistindo 
uma presença familiar ativa na vida do personagem. 
Mais um exemplo: a clássica morte do tio Ben nos quadri-
nhos do Homem-Aranha é um marco na formação do herói, 
sendo referenciada a toda hora, mas se tivermos que apontar 
uma personagem que cumpre o papel de figura familiar 
ativa na vida de Peter Parker essa seria a tia May (fato bem 
utilizado em No Way Home, diga-se de passagem).
Se você acha que vamos ironizar aqui o clichê do 
orfão, saiba que muito pelo contrário. Vamos antes re-
conhecer sua importância, especular o porquê disso ter 
funcionado a ponto de ter se tornado algo tão recorrente.
Em primeiro lugar, essa é uma convenção narrativa, 
adotada em alguns gêneros (e em algumas mesas de RPG!) 
por questões práticas. Às vezes, quer se dar destaque às 
aventuras do herói, sem desviar o foco dele, ou de seus 
relacionamentos com os demais protagonistas, sem abar-
rotar a trama com coadjuvantes desnecessários. Em uma 
história, um personagem é como uma 
lâmpada acesa: chama a atenção 
e consome energia. Se não há 
um motivo para mantê-la 
assim, é melhor desligá-la.
Trocando em miú-
dos, o infame herói 
órfão — ou um 
lobo solitário — é 
muito usado por-
que é extremamente 
prático e direto. Per-
mite centrar na trama, 
Homem-Aranha - De Volta Homem-Aranha - De Volta 
ao Lar:ao Lar: muitos são órfãos muitos são órfãos 
de pais, mas o Miranha foi de pais, mas o Miranha foi 
o primeiro órfão de tioo primeiro órfão de tio
https://spy-x-family.fandom.com/wiki/Interviews#The_Making_of_a_Jump_Manga:_Interview_with_Editor_Shihei_Lin
20 21
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
sem dar muitas voltas com assuntos paralelos ligados a 
minúcias pessoais. Algo parecido com o costume em gibis 
antigos de fazer personagens serem milionários (a tal 
vantagem Riqueza em 3D&T Alpha!). Isso não se deve só 
a um culto tosco de personalidade dessas figuras, mas a 
uma justificativa cômoda para explicar como alguém sem 
superpoderes conseguia ir de um lado a outro do planeta, 
ter acesso a tecnologia avançada, e ser capaz de se dedicar 
a uma carreira não convencional como a de um vigilante 
mascarado, em tempo integral. 
No caso dos personagens com pais ausentes, ou que só 
aparecem de vez em quando, sempre é possível presumir 
que essas interações acontecem “fora da tela” (em RPG o 
downtime, ou famoso período de descanso). Da mesma 
maneira que num seriado de tevê não vemos personagens 
indo ao banheiro ou jantando, se isso não for relevante 
para aquele episódio, não é necessário mostrar o herói 
ligando para sua mãe de tempos em tempos para saber 
como ela está.
Vale também lembrar: em determinados cenários de 
campanha, como aqueles de fantasia medieval, seria até 
estranho pressupor que a expectativa de vida é a mesma 
da Terra contemporânea, ou que a maioria das pessoas 
segue intacta, sem nunca ter perdido, ou se separado, de 
entes queridos devido a uma peste, fome, ou ataque de 
monstros. Isso não seria incomum.
O recurso da família invisível na vida de um persona-
gem, portanto, nem sempre surge da preguiça de autores. 
Quando você escreve para qualquer tipo de indústria, há 
prazos e limitações. Às vezes, o caminho mais descom-
plicado é aquele que funciona melhor dentro de um ritmo 
de produção frenética — ou quando mal temos tempo de 
sentar bunda em uma cadeira e preencher o bloco de es-
tatísticas de uma ficha. O problema é quando começamos 
a repetir isso sem intencionalidade, no automático, e nem 
nos damos conta de que existem outros caminhos.
Dito tudo isso, seu personagem não precisa ser um 
andarilho solitário desprovido de vida familiar. Há outras 
opções mais saborosas.
Em campanhas, principalmente aquelas que se passam 
em uma localidade fixa e o grupo conta com uma “base de 
operações”, e excluir é uma possibilidade enriquecedora 
tirar um tempinho pensando em como são as famílias dos 
personagens jogadores.
Onde elas moram? Quem são, e quais suas personali-
dades? O relacionamento com o personagem, em linhas 
gerais, é bom ou ruim? Como eles o influenciam? O 
personagem é casado? Vive 
como alguém? Tem filhos? 
É possível mesmo extra-
polar e pensar que essas famílias 
juntas formam uma comunidade: uma 
aldeia, um bairro, uma linhagem po-
derosa com seus agregados e servos, 
etc… O ferreiro da vila, ou a velhinha 
simpática que cuida do templo podem não 
ser só NPCs genéricos, e sim teus pais!
Ter uma vida familiar ativa afeta a dinâmica 
mesmo das aventuras mais convencionais, ofere-
cendo escolhas difíceis e ganchos interessantes. Por 
exemplo, talvez o seu herói não se importaria em 
participar deuma missão de alto risco, ou seja al-
guém honrado e jamais deixaria aliados para trás... 
Mas e se ele adotou um adorável bebê alienígena 
verde que depende dele para tudo? 
Vencer os desafios de um labirinto subterrâneo, 
ou derrotar um dragão, pode ser algo mais fácil 
do que conciliar a vida de pai e aventureiro, si-
multaneamente estando presente para seus filhos E 
mantendo eles a salvo de vilões. Uma espécie de 
opção de jogo no hard mode. 
Pais complicados também costumam ter peso 
sobre motivações dos personagens: é o caso de 
Sandro em Holy Avenger, que deseja tornar-se 
um ladrão renomado como seu pai. Mesmo que 
não tenha talento nenhum para isso…
Vamo, clã!
Outra opção é ter grupos que fun-
cionam como famílias.
Um dos exemplos mais de ba-
te-pronto é o Quarteto Fantástico. 
Embora tenha amargado algumas 
adaptações não tãoooooo legais 
assim para o cinema, o primeiro 
supergrupo, criado por Jack Kirby e Stan Lee, 
ficou famoso quando surgiu por causa das dinâmicas 
de seus personagens, e conflitos entre a equipe. Tornou-se 
cartilha para quase todo ajuntamento de seres heróicos 
nos quadrinhos ocidentais desde então.
Essa abordagem do grupo como família 
funciona especialmente bem se os aventureiros 
estão em constante movimento, saltando de 
aventura em aventura. Seus relaciona-
mentos mais significativos serão, pro-
vavelmente, com os demais colegas. 
Aqui o ideal é os jogadores con-
versarem entre si, e definirem: Eles 
gostam um do outro? Nutrem 
ódio mútuo, mas se respei-
tam? Um membro mais 
novo vê um integrante 
mais velho como um men-
tor? Isso não precisa ser 
muito detalhado, e pode 
ser estabelecido só como 
uma diretriz, deixando para 
desenvolver o resto mais tarde 
durante a partida (se tiver curiosi-
dade, dê uma olhada no jogo narrativo 
FIASCO. Ele apresenta um exemplo de 
mapas de relações bem simples, que pode 
servir de inspiração).
Por fim, lembre-se: RPG é uma mídia 
que permite trazer para suas histórias 
formações e representações que não cos-
tumam ter espaço em outras formas de arte 
ou comunicação. Quando falamos aqui em 
família não estamos pensando somente em 
laços de sangue, e é preciso lembrar que 
a família nuclear tradicional e monogâmica 
não é a única estrutura familiar possível. 
Uma família pode incluir filhos adotivos. 
Ser composta por um irmão que ajuda a 
sustentar sua irmã e os filhos dela. Crianças 
que são criadas pelos avós. Pode ter dois 
pais ou duas mães, e seus filhos. Um casal 
e seus cinco gatos. Pode ser uma associação 
de apoio mútuo entre pessoas que tenham 
laços de afeto, como pilotos de corridas 
ilegais. Determinadas culturas têm conceitos 
diversos de família, como clãs que criam suas 
crianças conjuntamente. Ou talvez o conceito de família 
nem exista em determinada ambientação, como em uma 
sociedade em que todas as crianças são criadas pelo 
estado, ou por outras instituições.
Abraçar essas inúmeras possibilidades ajuda a criar uma 
maior diversidade de histórias, sem repetir, ou temperando 
os mesmos clichês. Em Tormenta o pirata Nargom é um 
bucaneiro que deseja vingar a morte do seu pai, o Capitão 
Draco Mandíbula. Só que Draco era seu pai adotivo. 
O que isso muda na trama? Absolutamente nada, 
mas abre toda uma nova camada de significado. Porque 
sabemos, como Nargom sabe, que Draco era alguém 
sem nenhuma imposição social que o obrigasse a criá-lo. 
Mesmo sendo um dos corsários mais temidos de Arton, foi 
um bom pai, por escolha, e ainda lhe deixou um navio. 
Embarcação que depois foi usurpada em um motim, mas 
enfim… É um detalhe mínimo, mas enriquecedor.
E, talvez, nem mesmo o conflito seja necessário: há 
muitas fontes disponíveis onde buscá-lo, e relações fami-
liares não precisam ser reduzidas a isso.
Famílias felizes também podem ser únicas à sua maneira!
Curso técnico de 
superespionagem
Loid é um espião. Yor é uma assassina de aluguel.
Mas por mais que seus empregadores, habilidades e mo-
tivações sejam diferentes, ambos têm uma coisa em comum, 
além do seu amor por Anya: pertencem a um arquétipo de 
personagem que vamos chamar aqui de “superagente”. 
Atividades ligadas ao reconhecimento e eliminação 
de inimigos são possivelmente uma das mais longevas do 
mundo, tão antigas quanto a própria política e a guerra. 
Existiam desde tempos remotos. Marujos vikings visitavam 
aldeias disfarçados como mercadores para reunir infor-
mações sobre o lugar e planejar saques. Uma seita como 
a Ordem dos Assassinos, sediada no Castelo de Alamute 
no atual Irã, chegou a ter poder equivalente ao de um 
estado. Na segunda metade do século XIX, companhias 
privadas, como a agência estadunidense Pinkerton, tinham 
seus detetives contratados por donos de fábricas para que 
se infiltrassem e sabotassem movimentos de trabalhadores.
The Mandalorian: The Mandalorian: 
cuidarei dele como cuidarei dele como 
se fosse meu filhose fosse meu filho
https://www.youtube.com/watch?v=IQuc7wfO16Q
https://www.youtube.com/watch?v=IQuc7wfO16Q
22 23
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
Mas aquilo que chamamos aqui de “superespiona-
gem”, enquanto gênero ficcional que reconhecemos, toma 
forma nas décadas após a Segunda Guerra Mundial. 
Nesta época, o planeta dividiu-se em dois blocos políticos: 
o capitalista liderado pelos Estados Unidos, e o socialista, 
tendo como maior expoente a antiga União Soviética. 
O conflito entre eles ficou conhecido como Guerra Fria 
e, como não se caracterizava por um embate militar direto, 
as coisas aconteciam nas sombras: golpes, contragolpes e 
conflitos armados em países considerados periféricos pelas 
potências. Havia ampla ação da inteligência de ambos 
os lados, com agentes infiltrados assumindo a fachada 
de diplomatas, jornalistas e visitantes estrangeiros. Não 
espanta, portanto, que fosse um tema em voga e que isso 
tenha sido representado na ficção — adquirindo a partir 
daí seus exageros e características próprias.
Uma das obras que mais ajudou a popularizar a 
figura do superagente, foi a série de James Bond, 
o espião criado por Ian Fleming em seu 
romance Cassino Royale de 1953. 
O personagem icônico daria origem 
a infinitos romances, e adaptações 
extravagantes para o cinema. Algu-
mas paródias ou imitações descaradas 
pegaram carona nesse sucesso, fazendo 
surgir até mesmo caricaturas do gênero, 
como os filmes Eurospy. 
(Para quem quer uma abordagem mais 
realista e sóbria, sempre existe aquela 
popularizada pelos romances de es-
pionagem de John le Carré, e suas 
próprias adaptações para as telonas, 
como O Espião que Sabia Demais).
Tal qual o filósofo italiano Um-
berto Eco definiu em seu artigo A 
estrutura narrativa em Fleming de 
1966, os livros originais de Bond 
costumam seguir uma fórmula qua-
se pronta. Há uma oposição clara 
entre valores representados pelo 
personagem e seus antagonistas. 
As aventuras geralmente tomam a 
forma de uma partida de xadrez 
mental, entre o herói e o vilão.
Vale notar: a fantasia apresentada nos livros de Fleming 
tem sua boa dose de problemas. Bond é o hipermacho de 
pele clara que é funciona como arauto do mundo livre, 
identificado com os valores do seu próprio país, o Reino 
Unido, um império decadente e já sem espaço entre as 
novas superpotências que emergiam, mas aqui enaltecido 
na figura do herói. Bond é tão inexplicavelmente sedutor 
que é capaz de converter vilãs a sua causa seduzindo-as 
e levando-as para a cama. Seus inimigos são geralmente 
pessoas com algum tipo de deficiência física, como se 
isso fosse um espelho do caráter nefasto do vilão, e vêm 
de países marginalizados pelo ocidente. 
Histórias contemporâneas de superespionagem não 
precisam reproduzir esses elementos. 
Como Eco aponta em seu ensaio, as narrativas de 
Fleming eram aventuras cínicas, que não tinham compro-
metimento verdadeiro com propagandear alguma 
ideia ou moralidade específica. Apenas bebiam, 
e reforçavam, estereótipos e clichês já conheci-
dos pelo público que as consumia. 
Nada impede, porém, que essa 
mesma estruturaseja adaptada e 
aplicada a valores diferentes. (Veja 
adiante em: Fórmula secreta). 
Loid Forger de SPY × FAMILY é um 
bom exemplo do arquétipo do superes-
pião usado sem cinismo. Por mais seja 
implicado de maneira sutil que o país de 
Westalis, a quem serve, não é tão mo-
ralmente isento assim, a sua motivação 
é essencialmente altruísta: tornou-se 
espião para tentar impedir uma nova 
guerra entre nações, e salvar outras 
crianças de passarem pelas mesmas 
coisas que passou. Pode soar pie-
gas, mas esse tipo de característica 
é um jeito simples e eficiente de 
tornar um personagem gostável 
mesmo que sua profissão não 
seja um poço de retidão.
O mesmo se verifica, por 
exemplo, no filme solo da Viú-
va Negra. A agente Natasha 
Romanoff é revelada como 
uma pessoa que tentou 
deixar para trás seu passado como assassina treinada, que 
ela não escolheu, e trabalhar para a SHIELD, passando 
depois a integrar a Iniciativa Vingadores.
Outra abordagem possível, e mais moralmente ambí-
gua, é aquela usada no MMO Star Wars: The Old Republic 
da BioWare. Nele umas das classes de personagem 
disponíveis é o agente imperial. A história dela acompanha 
as aventuras de Cypher Nine, uma espécie de 007 da 
galáxia tão, tão distante… 
Embora o jogo dê a você a possibilidade de interpretar 
um vilão, seguir o lado da luz também é possível, e há 
dilemas intrigantes. O agente aceitará servir a um lorde 
sith diabólico, mas que pode trazer melhores condições 
de vida aos aliens escravizados dentro do Império? Ou 
irá impedir que alguém tão maquiavélico concentre todo 
o poder em suas mãos, sem nenhum rival a altura para 
frear as suas ambições de expansão militar?
Portanto, o que tornará seu personagem superespião 
alguém interessante de jogar em uma mesa não é como se 
veste, mas o fato de ter um conflito interno que contrasta com a 
sua profissão. Os demais personagens do grupo sabem que é 
um agente? Para quem trabalha? Por que resolveu entrar nesse 
ramo? Pode ser uma pessoa fundamentalmente boa, e que 
acredita naquilo que faz, mas que precisa lidar com as missões 
incumbidas por seus superiores. Com o desenvolver da história 
irá continuar leal a quem serve ou trair os empregadores?
Tão pouco superagentes precisam ser homens brancos 
aglo-saxões protestantes engomadinhos. O RPG brasileiro 
Goddess Save The Queen, por exemplo, subverte essa ideia 
ao ter espiãs provenientes das colônias do antigo Império 
Britânico, que têm a opção de se voltar contra ele e lutar 
pela independência de seus países de origem. 
Em 3D&T Alpha algumas habilidades são essenciais 
para trilhar o caminho da superespionagem. 
Primeiramente, vantagens como Mentor ou Patrono, 
porque o agente precisa estar a serviço de alguma coisa, 
ou não seria um agente, ora bolas! Será desejável ter 
pelo menos uma perícia entre Crime, Esportes, Investiga-
ção e Manipulação; ou adquirir uma mistura seleta das 
especializações de cada uma. Genialidade e Memórias 
Expandida caem bem como um toque especial, porque 
além da sua versatilidade, ajudam a destacar o persona-
gem dos demais; uma possibilidade é o Mestre restringir 
esse tipo de vantagem a um único membro da equipe.
No campo das desvantagens, 
será preciso algo para deixar 
nosso superespião mais sim-
pático e também gerar con-
flito. A desvantagem Código 
de Honra é uma que atende muito 
bem essa necessidade, com diversas 
opções interessantes — inclusive a de 
conversar com o Mestre e criar 
um código único, combinan-
do elementos já existentes, 
presentes no manual básico. 
Ou soltando a criatividade e 
pensando em algo especialmente 
feito para se encaixar com o 
passado do seu personagem. 
Em Mutantes & Malfeitores, 
a espionagem é abordada 
de forma detalhada no suple-
mento Agentes da Liberdade, 
para a segunda edição. Entre 
as perícias, muitas Especialida-
des são úteis para espiões, 
como atualidades, ciências 
comportamentais, educação 
cívica e manha. Acrobacia, 
Atletismo, Enganação, Furti-
vidade, Intuição, Investigação, 
Percepção, Persuasão, Prestidigitação e 
Veículos são perícias muito adequadas ao 
gênero. Agentes da Liberdade sugere que 
os personagens adotem nichos, papéis 
específicos dentro dos quais se destacam. 
Em SPY × FAMILY, o nicho de Yor seria comba-
te e o nicho de Loid seria disfarce. O quão amplo 
ou específico um nicho precisa ser depende da 
campanha, mas uma vez estabelecido ele deve 
ser respeitado. Nenhum outro personagem pode 
ter estatísticas superiores àquele personagem 
dentro de seu nicho. Se Yor tem Combate Cor-
po-a-Corpo +10, por exemplo, o máximo 
que qualquer outro personagem poderia 
ter na mesma mesa seria +9. Espiões 
normalmente não terão superpoderes, 
mas habilidades especiais equivalentes 
Viúva Negra: Viúva Negra: 
ficou maneira ficou maneira 
nessa página!nessa página!
24 25
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
ao mesmo. Podem se tratar de dispositivos ou poderes de 
talento (Arquivo de Poderes, página 169).
Em Karyu Densetsu, mais detalhes sobre espionagem 
são apresentados no suplemento Operação Pandora, 
disponível no site da Jambô. Porém, apesar de se 
concentrar em habilidades investigativas e equipamento 
de espionagem, o suplemento não inclui técnicas voltadas 
para disfarce e assassinato. Confira-as mais adiante nesse 
mesmo artigo.
Outra maneira clássica de humanizar um herói calcu-
lista ou brutal é dar alguém adorável para ele se importar. 
Algo que parece tendência na atual cultura pop. Além de 
SPY × FAMILY, filmes, jogos e seriados como The Last of 
Us, Logan, God of War, Kenobi e The Mandalorian tentam 
compensar uma…. hãn… nociva cultura masculina de 
pais ausentes e irresponsabilidade crônica, colocando 
justamente um homem que acaba tornando-se o guardião 
de outra vida. Felizmente, este tópico, já é coberto 
pelas regras de 3D&T, através da vantagem 
Protegido Indefeso, que traduz essa situação 
em termos mecânicos.
Uma alternativa pode ser “adotar” o 
personagem de outro integrante do gru-
po como protegido. Embora, não seja 
exatamente “indefeso”, inexistem impe-
ditivos reais para que isso aconteça — 
desde que previamente combinado com o 
outro jogador, é claro. É um caminho mais 
desafiador, afinal, aventurando-se junto 
aos demais heróis esse personagem quase 
sempre estará em perigo, o que ativa os 
redutores da desvantagem. 
Todavia, isso gera já uma conexão 
automática com outro membro de 
equipe, sem precisar acrescentar 
um NPC que só será relevan-
te para quem o protege. É 
através desse acréscimo 
desnecessário, inclusive, 
que surgiram algumas das 
mascotes mais insuportáveis 
de toda a ficção… E uma 
vez que o personagem é 
capaz de se defender, há 
menores probabilidades 
dele ser sequestrado e correr um risco sério de vida, en-
quanto quem o protege estiver ocupado em uma missão.
Insano é também uma desvantagem interessante 
para superagentes, pois pessoas levando vida duplas, 
mudando-se constantemente de lugar, ou colocando sua 
existência em risco a toda hora, certamente teriam algum 
tipo de sequela psicológica (e isso também ajuda a tornar 
o personagem mais falível e humano). 
Desvantagens inusitadas como Inculto podem ser 
usadas para gerar mais contraste ou cenas de humor: 
espera-se que uma assassina chamada “A Princesa dos 
Espinhos” fosse também super-inteligente, perceptiva e 
soubesse fritar um ovo, mas Yor é completamente des-
provida de perícias fora de sua especialidade! Contudo, 
isso é parte da idiossincrasia que torna a personagem tão 
carismática e única.
Por fim, lembre-se: por mais poderes e habilidades espe-
ciais mirabolantes que um superespião possa 
ter, eles são humanos comuns. Pegando a 
carona nos filmes do Bond, cosmeticamen-
te é interessante pensar na descrição das 
suas capacidades mais excêntricas como 
fruto de quinquilharias hipertecnológicas 
ou treinamento.
Levitação? Uma mochila a jato. Visão 
de raio-x? Um óculos especial. Energia 
Extra? Teleporte? Parte dos rigorosos 
exercícios que você realizou para re-
sistir a torturae entrar na (Insira 
nome de organização).
Fórmula secreta
Ainda em A estrutura 
narrativa em Fleming, Eco 
também analisa como o 
pai de James Bond cons-
trói as tramas de seus 
livros enquanto jogo, 
uma espécie de duelo 
entre protagonista e 
antagonista, com a 
presença de alguns 
outros personagens 
secundários (ou na lin-
guagem consagrada do RPG: NPCs!). Este pode ser um 
molde interessante se você pretende mestrar uma aventura 
de superespionagem.
Comece criando um NPC que dará a missão ao grupo. 
Pode ser o mentor ou patrono de alguém. Um mago baixi-
nho falando por enigmas, uma princesa guerreira em forma 
de holograma, o irmão de alguém que trabalha para o 
governo, a divindade cultuada pelo clérigo do grupo, etc...
Em seguida, dê atenção especial ao vilão. Ele será 
o centro em torno do qual a aventura gira. Experimente 
conceitos legais de poderes, pense em visuais chamativos, 
e onde fica seu covil. Se possível, dê a ele características 
(morais!) que o tornam repugnante para o seu grupo. 
Precisa ser alguém fácil de ser odiado. E principal-
mente: alguém capaz de ser um desafio de igual para 
igual para os protagonistas. Seja em poder físico, ou um 
manipulador ardiloso e influente que prefere empregar 
outros para lutarem por ele.
Depois, crie um NPC que será aliado do grupo durante 
a missão. Pode ser alguém enviado pelas autoridades 
para ajudar, um lacaio do inimigo convertido à causa dos 
heróis, alguém envolvido por acidente no caso. 
O importante é que seja alguém carismático, com quem 
o grupo consiga interagir e se conectar emocionalmente 
durante a aventura. Inspire-se em traços de pessoas que 
você acha muito legais na vida real. Fuja do complexo 
de NPC fodão arrogante que se acha o último pacote de 
bolacha recheada do multiverso.
Então, aplique esses elementos na formulinha: Eco iden-
tifica nove passos que Fleming repete em seus livros, passos 
livremente adaptados abaixo para uso em mesas de RPG. 
Importante notar que os romances de Bond nem sempre 
seguem essa ordem linear (A,B,C,D,E,F,G,H,I). A maestria 
de Fleming como escritor está em recombinar esses passos, 
ou repeti-los mais de uma vez. Permitindo assim infinitas 
variações, e evitando monotonia. 
E não você não precisa seguir receitas de bolo! Esta 
é somente uma ferramenta simples para criar aventuras.
A. Mentor ou Patrono entra em contato com o 
grupo. Esse passo geralmente é uma cena que apresenta 
os detalhes da missão. É também uma oportunidade do 
grupo receber informações a respeito do vilão, e sobre 
possíveis aliados que irá encontrar. Equipamentos, ou 
outras coisas que podem auxiliar os protagonistas, também 
podem ser apresentadas nessa etapa.
B. O Vilão revela-se ao grupo. Isso geralmente 
acontece de maneira indireta. Através de lacaios, de uma 
mensagem, um ato que mostra o quanto o vilão é uma 
pessoa abominável e perigosa: como encontrar as vítimas 
de um dos ataques dele, ou um oponente particularmente 
poderoso vencido com facilidade.
C. O grupo age contra O Vilão, atrapalhando 
seus planos ou tornando sua vida mais difícil. 
Essa é a primeira vitória do grupo: pode descobrir o ponto 
fraco do vilão, impedir seus lacaios de executarem um 
plano, ou descobrir onde fica seu covil. Ou vice-versa. 
Pode ser a primeira derrota do grupo: tem seus recursos 
roubados, identidade exposta, é atacado enquanto está 
vulnerável, e por aí vai.
D. O Aliado apresenta-se ao grupo. Aqui o 
Aliado irá se apresentar e dar uma pista ao grupo, ou 
oferecer sua ajuda de alguma outra forma. Também é 
possível que esteja trabalhando para o vilão, mas mostre 
sentimentos dúbios quanto a isso.
E. O grupo interage com o Aliado e tem uma 
oportunidade de estabelecer uma conexão emo-
cional com ele. Nem tudo é ação. É bom criar cenas de 
vez em quando em que os personagens podem descansar, 
gerenciar seus recursos, ou simplesmente interagir uns com 
os outros. O Aliado pode servir como guia ou anfitrião, 
apresentando a eles um lugar novo, ou até expondo um 
fato de sua vida pessoal.
F. O Vilão tentar capturar o grupo, ou o conduz 
até uma armadilha. O grupo segue em sua busca, mas 
o Vilão, de alguma maneira, está sempre um passo adiante. 
Talvez o Aliado seja um traidor, ou a base de operações 
do antagonista esteja especialmente adequada para lidar 
com os poderes do grupo, e explorar as suas fraquezas.
G. O Vilão “tortura” o grupo. Cenas de tortura 
literal podem ser um fato consumado de histórias de es-
pião, mas não são recomendadas para mesas de jogo! 
Substitua aqui por uma provação que o Vilão impõe ao 
grupo: uma armadilha mortífera da qual precisa escapar, 
a morte de um Aliado, o uso de algum trunfo escondido, 
um monólogo longo e entediante enquanto ele explica seu 
plano... Outra cena interessante para introduzir dilemas 
morais clássicos: o grupo escolhe salvar X ou Y?
James Bond: James Bond: 
clique para ver clique para ver 
um comercial um comercial 
da Coca feito da Coca feito 
num num Play 2Play 2
https://jamboeditora.com.br/produto/arquivos-de-poderes-mutantes-malfeitores-3a-edicao/
https://jamboeditora.com.br/produto/karyu-densetsu/
https://www.youtube.com/watch?v=6w6FV8P7HXg
26 27
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
H. O grupo vence O Vilão! Bom, ao menos, assim 
esperamos que aconteça. Tratando-se de RPG a derrota do 
grupo nas mãos do Vilão é sempre uma possibilidade real. 
Se isso acontecer, não desanime. Pode ser um excelente 
gancho para fazer fichas novas e outro grupo ser convocado 
para ir atrás do antagonista agora com um desejo especial 
de vingança pelos jogadores, que o odeiam ainda mais...
I. Enquanto recupera-se do embate, o grupo 
desfruta da companhia do Aliado, que então 
perderá. Aqui é o momento de lamber as feridas, se 
curar, interagir com outros personagens ou lamentar 
suas mortes. Se o Aliado continua vivo, aqui é a cena na 
qual ele despede-se do grupo, mostra como sua vida foi 
positivamente afetada, ou sente culpa por sua traição. 
Essa despedida não precisa ser definitiva: você sempre 
pode trazer aliados que o grupo realmente gostou como 
personagens recorrentes durante a campanha.
Autrocracia: faça você mesmo!
SPY × FAMILY usa como ambientação os países ficcio-
nais de Westalis e Ostania. Tal qual é de costume em muitos 
mangás e animes, essa é uma referência bastante na cara a 
duas nações que existiram de verdade: a República Federal 
Alemã e a República Democrática da Alemanha Oriental.
Elas surgiram após a derrota dos nazistas na Segunda 
Guerra Mundial. A partir dali, a Alemanha foi desmilitarizada 
e partida ao meio em em dois blocos de influência: o oeste 
capitalista sob a esfera de Estados Unidos, Reino Unido e outros 
aliados, e o leste como um estado satélite da União Soviética.
Há, entretanto, uma série de diferenças com o mundo 
real. Os países do mangá estiveram de fato em uma guer-
ra, um contra outro. Também não há menção a um muro 
dividindo a capital de Berlint (se eu usasse um nome tão 
safado em algum texto meu, tenho certeza que meu editor 
ia me dar uma bronca que me faria virar do avesso). SPY 
× FAMILY tenta mesclar suas próprias referências. Ostania 
não parece ser um país socialista, mas mistura elementos 
de outros regimes autoritários, como o fascismo.
O mangá, é claro, não é o único a brincar com países 
que não existem ou que são mixagens de lugares reais. Temos 
desde a distante Latveria no leste-europeu, que serve de base 
ao infame vilão Doutor Destino da Marvel, a republiqueta 
latino-americana de Corto Maltese no filme O Esquadrão 
Suicida, adaptação de quadrinhos da DC Comics. 
E os motivos para tal são bem evidentes. Primeiro, 
evitar ofender os habitantes de certas nações (o que é 
bem válido, embora seja justo questionar o quanto isso 
é efetivo com caricaturas tão descaradas!). Em segundo 
lugar, como qualquer um que já tentou escrever ficção 
histórica poderá atestar — eu atesto, pelo menos — dá 
muito menos trabalho. Ninguém poderá apontar esta ou 
aquela incoerência, porque, afinal, olugar nem existe.
Às vezes, principalmente ao mestrar em cenários con-
temporâneos será preciso improvisar uma operação em uma 
nação distante, hostil ou autoritária — isso está praticamente 
no DNA da superespionagem. Se você também sente que 
teria dificuldade em descrever um lugar real em que nunca 
esteve, quer evitar ofender sensibilidades políticas, ou tem 
jogadores com uma suspensão da descrença um pouco 
enferrujada, será melhor criar seu próprio país distópico. 
Não há uma fórmula para tal, mas comece pelo bási-
co: qual a forma de governo, quem o governa, quantos 
habitantes tem, qual o nome da sua capital, como é sua 
bandeira? Você pode usar países reais de referência, mas 
tente mesclar lugares, ou busque inspiração em socieda-
des ficcionais, como aquelas apresentadas em histórias 
clássicas: 1984, Admirável mundo novo, A parábola do 
semeador, Fahenreit 451, O conto da aia, Um cântico 
para Leibowiz, V de vingança, só para citar algumas.
O seu país ficcional também não precisa obrigato-
riamente ser um “império do mal”, nem ficar em lugares 
do globo onde os filmes de Hollywood decidem colocar 
esse tipo de regime. O intervencionismo político pode 
ser justamente a reviravolta de uma aventura: talvez 
seja o governo para o qual os personagens trabalham 
(ou foram obrigados a servir), que seja o verdadeiro 
vilão dessa história.
Você não precisa, a menos que queira, detalhar tudo, 
ou ter um mapa elaborado do seu pseudopaís. Anote só 
as informações mais importantes.
A família Forger
Ao estilo da coluna Chefe de Fase, os personagens de 
SPY × FAMILY também rendem excelente inspiração para 
oponentes em sua campanha de RPG, ou simplesmente 
NPCs com quem os personagens podem interagir. Não 
poderíamos deixar de incluí-los nesta matéria. 
Aqui você encontra as fichas deles em alguns dos 
seus sistemas de regras favoritos. (Quem leu o mangá, 
talvez, sinta a falta de certo personagem… Mas para 
evitar spoilers para quem acompanhava apenas o anime 
até o fechamento dessa edição, preferimos não incluí-lo.)
Novas Técnicas 
para Karyu Densetsu
Mestre da Morte
Requisitos: Excelência Verdadeira, Trapaceiro 3, espe-
cialização em furtividade.
Várias histórias sobre assassinos comentam como eles 
surgem do nada, golpeando suas vítimas e desaparecendo 
sem deixar vestígios. Aqueles que recebem o treinamento 
adequado sabem que não se tratam apenas de histórias.
Quando começa uma cena oculto da visão de um 
alvo, você pode usar essa técnica para realizar 
um golpe mortal. Troque um dos dados da 
jogada de ataque por um d10, como se 
tivesse usado Excelência Verdadeira nela. 
Caso o ataque deixe o alvo ferido, 
em vez disso ele morre.
ougi: Você tem vantagem na joga-
da de ataque.
sincRonização: Você pode so-
mar o resultado do d10 no dano 
do seu ataque.
nagen: 4.
Mil Faces
Requisitos: Excelência Verda-
deira, Trapaceiro 3, especiali-
zação em disfarce.
Qualquer pessoa munida de 
tempo e artifícios adequados 
pode se disfarçar. Um verdadeiro 
mestre do disfarce, porém, pode 
fazê-lo com precisão incrível ou com 
uma velocidade impressionante.
Caso disponha de uma quantidade de tempo que permita 
um disfarce realizado com calma (como uma cena de re-
cuperação), você pode usar essa técnica para se disfarçar 
perfeitamente de qualquer outra pessoa. Jogadas não são 
necessárias, exceto no caso de diferenças muito grandes 
de tamanho ou características sobrenaturais; nesse caso, 
jogue Presença contra a tensão.
Caso não disponha de tempo, você pode improvisar um 
disfarce como uma ação. Sem testes isso garante que você 
não seja reconhecido. Para se passar por outra pessoa, 
é necessário uma jogada de Presença contra a tensão.
Em qualquer dos casos, contato prolongado com pessoas que 
conheçam o alvo permite que façam uma jogada de Razão 
ou Instinto contra sua Presença para identificar a farsa.
ougi: Você tem vantagem nas jogadas de Presença.
sincRonização: Você consegue fazer um disfarce per-
feito em uma ação, dispensando testes.
nagen: 4.
28 29
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
3D&T Alpha
LOID “TWILIGHT” FORGER 
CaraCterístiCas: F1 H3 R2 A1 PdF3, 10 PVs, 10 PMs 
Vantagens: Memória Expandida, Genialidade, Patrono, 
Tiro Múltiplo.
DesVantagens: Código de Honra (do cavalheiro — mas 
em vez de mulheres aplica-se apenas a crianças, de qual-
quer espécie ou gênero; da derrota), Protegido Indefeso 
(Anya), Insano (Paranóico).
PeríCias: Artes, Investigação, Esportes e Manipulação.
YOR “PRINCESA DOS ESPINHOS” FORGER
CaraCterístiCas: F3, H4, R4, A2, PdF2; 20 PVs, 20 PMs
Vantagens: Aceleração, Deflexão, Invisibilidade, Patrono, 
Técnica de Luta (Desvio Acrobático, Ataque Violento), Teleporte. 
DesVantagens: Inculto, Ponto Fraco (bebida!), Protegido 
Indefeso (Anya). 
PeríCias: Crime, Esportes.
ANYA FORGER 
CaraCterístiCas: F0 H1 R1 A0 PdF0, 5 PVs, 5 PMs.
Vantagens: Aparência Inofensiva, Poder Oculto, Telepatia.
DesVantagens: Modelo especial. 
Mutantes & Malfeitores
LOID FORGER NP 6
For 3, Vig 3, agi 5, Des 5, Lut 5, int 6, Pro 6, Pre 6
PoDeres:
Codinome Twilight (12 pontos): Dedução Bri-
lhante (Sentidos 4 (Pós-cognição), Teste de Investigação 
Necessário, CD 12), Inabalável (Imunidade: perícias 
de interação), Mestre do Disfarce (Morfar 2 (Outras 
Pessoas), Contínuo, Teste de Enganação Necessário (CD 
12), Removível, Ação Padrão).
Vantagens:
Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Preciso, Atraente, 
Avaliação, Bem Informado, Bem Relacionado, Benefício 3 
(agente secreto), Contatos, Esconder-se à Plena Vista, Esquiva 
Fabulosa, Equipamento 5, Evasão, Iniciativa Aprimorada, Maes-
tria em Perícia (Enganação, Intuição, Investigação), Memória 
Eidética, Redirecionar, Rolamento Defensivo, Saque Rápido.
PeríCias: Acrobacia 5 (+10), Atletismo 5 (+8), Combate 
Corpo-a-Corpo (desarmado) 4 (+9), Combate à Distân-
cia (fuzil) 2 (+7), Combate à Distância (pistola) 4 (+9), 
Enganação 10 (+16), Especialidade: atualidades 3 (+9), 
Especialidade: ciências comportamentais 3 
(+9), Especialidade: culinária 4 (+10), Espe-
cialidade: educação cívica 3 (+9), Espe-
cialidade: manha 4 (+10), Furtividade 10 
(+15), Intimidação 4 (+10), Intuição 10 
(+16), Investigação 10 (+16), Percepção 
10 (+16), Persuasão 5 (+11).
ataques: Iniciativa +9, desarmado +9 
(corpo-a-corpo, dano 3), pistola +9 (à 
distância, dano 3), fuzil +7 (à distância, 
dano 5).
DeFesa: Esquiva 8, Fortitude 4, Aparar 8, 
Resistência 4, Vontade 8.
totaL: Habilidades 78 + Perícias 45 + 
Vantagens 26 + Poderes 17 + Defesas 
9 = 175.
YOR FORGER NP 7
For 4, Vig 4, agi 6, Des 6, Lut 6, 
int 2, Pro 2, Pre 2
PoDeres: Princesa dos Espinhos (9 
pontos): Ambidestra (Característica 1: 
sem penalidades circunstanciais para uso 
da mão inábil), Imunidade Adquirida 
(Imunidade 2 (doenças e venenos), Limitado 
a meio efeito), Prontidão Situacional 
(Sentidos 1: Sentido do Perigo, visual), Par-
kour (Movimento 5: Adaptação Ambiental 
(Urbano), Queda Segura, Estabilidade 2, 
Andar na Parede 1, Limitado a Movimento 
em Ambientes Urbanos).
Vantagens: Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado, 
Agarrar Rápido, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, 
Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado (lâminas) 4, Crí-
tico Aprimorado (desarmado) 5, Derrubar Aprimorado, 
Equipamento 4, Esconder-se à Plena Vista, Estrangular, 
Finta Ágil, Iniciativa Aprimorada, Rolamento Defensivo 
3, Saque Rápido.
PeríCias: Acrobacia 10 (+16), Atletismo 10 (+14), Com-
bate à Distância (lâminas) 2 (+8), Combate Corpo-a-Corpo 
(desarmado) 4 (+10), Combate Corpo-a-Corpo (lâminas) 2 
(+8), Enganação 5 (+7), Furtividade 10 (+16), Intimidação 
8 (+10), Intuição 5 (+7), Percepção 8 (+10).
ataques: Iniciativa +10, desarmado +10 (corpo-a-corpo, 
dano 4, crítico 15-20), lâminas +8 (corpo-a-corpo ou à 
distância, dano 5, crítico 15-20).
DeFesa: Esquiva 7, Fortitude 7, Aparar 7, Resistência 7, 
Vontade 7.
totaL: Habilidades 64 + Perícias 32 + Vantagens 29 + 
Poderes 9 + Defesas 10 = 144.
ANYA FORGER(NP 10)
For 0, Vig 0, agi 0, Des 0, Lut 0, int 0, Pro 0, Pre 2
PoDeres: Cobaia 007 (30 pontos): Leitura Mental 10 
(Sutil, Ação Livre, Área: explosão, Limitado: não funciona 
durante a lua nova).
Vantagens: Zombar.
PeríCias: Enganação 4 (+6), Intuição 4 (+4), Percepção 6 (+6).
ataques: Iniciativa +0, desarmado +0 (corpo-a-corpo, 
dano 0).
DeFesa: Esquiva 0, Fortitude 0, Aparar 0, Resistência 
0, Vontade 5.
totaL: Habilidades 4 + Perícias 7 + Vantagens 
1 + Poderes 30 + Defesas 5 = 47.
Karyu Densetsu
LOID FORGER
ConCeito: Codinome Twilight.
aura: 1. trunFos: Agente, Perito. Caixas De FeriDo: 1.
atributos: Agilidade 3, Força 2, Razão 4, Instinto 3, 
Presença 4, Vontade 2.
oCuPações: Atleta 2, Diplomata 3, Trapaceiro 3 (disfar-
ce), Vigilante 3.
atributos DeriVaDos: Barra de Vigor 6, Limiar de Ca-
nalização 4, Limiar de Defesa 10, Limiar de Proteção 6.
estiLo De Luta: Agarrão 0, Bloqueio 2, Combo 0, Evasão 
2, Golpe 0, Projétil 0.
téCniCas: Excelência Verdadeira (Ressonância), Mil Faces 
(Ressonância), Prontidão Perpétua, Reflexo Roaz. 
YOR FORGER
ConCeito: Princesa dos Espinhos.
aura: 1. trunFos: Prodígio, Estilo Secreto. Caixas De 
FeriDo: 1.
atributos: Agilidade 6, Força 4, Razão 1, Instinto 3, 
Presença 2, Vontade 2.
oCuPações: Atleta 2, Trapaceiro 3 (furtividade).
atributos DeriVaDos: Barra de Vigor 7, Limiar de Ca-
nalização 4, Limiar de Defesa 12, Limiar de Proteção 7.
estiLo De Luta: Agarrão 0, Bloqueio 2, Combo 0, Evasão 
3, Golpe 2, Projétil 0.
téCniCas: Asterisco Aéreo, Ataque Trespassante, Esquiva Su-
persônica, Excelência Verdadeira, Mestre da Morte, Shunpo.
ANYA FORGER
ConCeito: Cobaia 007.
aura: 1. trunFos: Nenhum. Caixas De FeriDo: 1.
atributos: Agilidade 2, Força 2, Razão 2, Instinto 2, 
Presença 3, Vontade 5.
oCuPações: Nenhuma, ainda.
atributos DeriVaDos: Barra de Vigor 3, Limiar de 
Canalização 4, Limiar de Defesa 5, Limiar de Proteção 3.
estiLo De Luta: Agarrão 0, Bloqueio 0, Combo 0, Evasão 
0, Golpe 1, Projétil 0.
téCniCas: Telepatia (Ressonância). 
LEI,
ORDEM
E JUSTIÇA
A A GuardaGuarda
de Valkariade Valkaria
mostrada em mostrada em 
Fim dos TemposFim dos Tempos
A Guarda de Valkaria é uma instituição antiga, com tradições que remontam 
a ordens de cavalaria no continente de 
Lamnor, antes da Grande Batalha. Contudo, 
ao contrário de outras instituições, a 
Guarda precisa lidar com uma realidade 
exigente, curiosa e única: a própria cidade 
de Valkaria. Talvez seja possível manter as 
mesmas estruturas intactas durante séculos 
nas planícies de um reino feudal ou nas 
torres de magos estudiosos, mas a maior 
metrópole de Arton muda constantemente. 
E a Guarda muda com Valkaria. 
Até antes da Guerra Artoniana, a Guarda se organizava 
com uma estrutura simples e quase militar. Havia capitães e 
sargentos, os guardas recebiam salário fixo sem interferência 
exterior e cada quartel era responsável por uma região da 
cidade. Contudo, o imenso influxo de veteranos, estrangeiros 
e refugiados, além do súbito crescimento de Valkaria, tornou 
essa estrutura obsoleta e inviável.
Numa capital que lidava com as hierarquias de diversos 
exércitos coexistindo e com uma população em movimento 
constante, os títulos em estilo militar e a divisão de tarefas por 
geografia deixaram de fazer sentido. Era comum que um caso 
sob a jurisdição de um quartel logo passasse para outro, pois 
todos os envolvidos tinham se mudado para diferentes pontos da 
cidade. Pior ainda, muitas vezes o próprio quartel da Guarda 
era realocado devido às exigências da Guerra, criando conflitos 
de jurisdição e tornando a solução de crimes ainda mais lenta.
Algo ainda pior ocorreu quando os cofres secaram.
O esforço de guerra e o desaparecimento da Rainha-Impe-
ratriz foram baques duros para o tesouro da capital. Além dos 
gastos gigantescos com defesa e manutenção de refugiados, 
os jogos de poder entre os nobres na ausência de Shivara 
fizeram com que muito ouro “sumisse” misteriosamente...
De uma hora para a outra, a Cidade sob a Deusa não 
tinha mais condições de pagar salários regulares a seus 
defensores mais dedicados. Sem salário, os guardas eram 
obrigados a aceitar missões paralelas como aventureiros, 
criando conflito de interesses, na verdade incentivando-os 
a serem incompetentes em seu emprego normal. Afinal, se 
a Guarda não podia lidar com algo, restava recorrer aos 
aventureiros. E havia aventureiros logo ali... Alguns nobres, 
Lordes Urbanos e altos oficiais notaram que a Guarda de 
Valkaria estava se tornando cada vez mais parecida com as 
Irmandades criminosas: conjuntos de pessoas armadas, aptas 
a “resolver problemas” e “proteger a comunidade”, mas que 
só se mexiam quando havia uma recompensa. No período 
logo após a Guerra Artoniana, mesmo com a volta de Shivara 
e o retorno a uma situação relativamente estável, a Guarda 
de Valkaria era uma instituição falida em todos os sentidos.
Para cortar essa derrocada pela raiz, algumas das maiores 
autoridades de Valkaria, incluindo a própria Rainha-Imperatriz, 
reformularam toda a Guarda. Afinal, quem achou que era 
boa ideia tratar uma força policial como se fosse um exército?
Quem é a Lei
Embora a maioria dos guardas tenha continuado na força, 
quase todos foram trocados de região e colocados sob novos 
comandantes. Novos nomes e títulos serviram para reforçar 
na mente de todos os valkarianos que as coisas estavam 
mudando. Agora a Guarda de Valkaria não possui mais 
quartéis — os prédios que abrigam cada unidade da Guarda 
são chamados de Guaritas.
Cada guarita é comandada por um Xerife, um oficial 
independente que responde a um Regulador, um figurão 
que faz parte de um conselho, sob a vigilância de Juízes de 
Khalmyr. O Xerife tem bastante autonomia dentro de sua 
guarita, mas deve seguir as regras básicas da Guarda. Abaixo 
do Xerife estão os detetives, que efetivamente investigam 
os casos e agem para impedir e solucionar crimes. Essen-
cialmente agem como aventureiros, com algumas restrições 
importantes. É comum que heróis ou cidadãos que o Xerife 
considere dignos de confiança recebam o posto honorário 
de detetive. Eles devem se manter dentro das normas da 
Guarda, mas não passam por todo o treinamento prévio. Por 
fim, os patrulheiros ocupam o posto mais baixo, fazendo 
policiamento ostensivo, separando brigas de taverna e no 
geral tranquilizando os valkarianos. Existem comandantes 
entre os patrulheiros, responsáveis por organizar equipes com 
a tarefa de guarnecer portões e desempenhar outros papéis 
que exigem maior organização. Estes são os alcaides, tec-
nicamente em pé de igualdade hierárquica com os detetives.
Para evitar o favorecimento de áreas mais ricas ou nobres 
da cidade, a jurisdição de cada guarita não depende mais 
de geografia. Parte do antigo problema com a Guarda de 
Valkaria era que certas regiões recebiam muito mais atenção 
e recursos, transformando a Guarda num exército pessoal dos 
nobres, enquanto zonas mais pobres eram negligenciadas. 
Hoje em dia, qualquer cidadão pode reportar um crime ou 
pedir ajuda a qualquer guarita da cidade, não importa sua 
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localização. Como Valkaria é imensa e nem todos têm condi-
ções de se deslocar pessoalmente até uma guarita distante, 
existem caixas de mensagens especiais espalhadas pela 
capital, onde os valkarianos podem depositar suas queixas 
e pedidos endereçados a qualquer guarita.
Parte do regulamento da Guarda dita que os detetives devem 
investigar todo e qualquer caso que chegue por este meio. Cada 
Xerife determina a prioridade dos casos, segundo seu próprio 
julgamento: alguns designam os casos pessoalmente, outros 
deixam que duplas ou equipes de detetives escolham seus pró-
prios casos, enquanto certos Xerifes permitem até mesmo que a 
vítima do crime escolha o detetive responsável por investigá-lo.
Nada disso, é claro, resolve o problema da eterna falta 
de recursos da Guarda. Numa decisão controversa e até hoje 
polêmica, foi determinado que instituições privadas como negó-
cios, famíliasnobres, igrejas, grandes heróis ou torres de magos 
ajudariam a financiar a Guarda, “apadrinhando” guaritas a sua 
escolha. À primeira vista, isso levaria diretamente à desigualdade 
de segurança e patrulhamento entre as vizinhanças mais ricas 
e mais pobres. Contudo, como qualquer cidadão pode recorrer 
a qualquer guarita e todos os casos devem ser investigados, na 
prática não há grande vantagem em apadrinhar uma guarita 
numa zona nobre que outra em áreas humildes. Pelo contrário: 
guaritas famosas por eficiência e bom relacionamento com os 
cidadãos são muito procuradas pela cidade toda, promovendo 
maior integração entre os diferentes bairros. Uma família nobre 
pode despejar ouro sobre uma guarita a 100 metros de seu 
palacete, mas isso apenas incentiva os cidadãos mais pobres 
a procurá-la e transitar na zona rica. 
O maior risco foi outro: essas instituições realmente pa-
trocinariam as guaritas? Ou prefeririam abandonar a cidade 
a sua própria sorte e contratar grupos de aventureiros ou 
companhias mercenárias para fazer sua segurança?
Parece impossível resolver este problema completamente, ao 
menos sem voltar ao antigo sistema. O que a Guarda de Valkaria 
oferece acima desses grupos e companhias é simples: eficiência 
e honestidade. Os detetives e patrulheiros são mantidos sob 
parâmetros estritos de comportamento e treinamento. Enquanto 
grupos de aventureiros podem causar muito dano colateral, e 
companhias mercenárias podem decidir aumentar seus preços 
subitamente, a Guarda de Valkaria é confiável e habilidosa.
Queixas contra membros da Guarda são levadas direta-
mente aos Juízes de Khalmyr, que não têm nada a ganhar 
com a corrupção e decadência da lei. Como as guaritas são 
independentes, existe pouco protecionismo entre uma e outra. 
Assim, um Xerife pode até mesmo receber uma denúncia con-
tra um detetive de outra guarita! Um efeito colateral 
disso é combater a “compra” de guaritas, com nobres 
pagando para que apenas casos que interessassem 
a eles recebessem prioridade. As diferentes guaritas 
atuam como vigias mútuas. Se uma guarita estiver 
comprada e as demais ficarem sobrecarregadas de 
casos, há um incentivo natural para que a guarita 
corrupta seja investigada.
Não é um sistema perfeito, mas a doutrina atual 
aposta no senso de comunidade dos valkarianos — 
todos protegendo todos, como foi durante a Guerra. 
Dizem que alguns nobres influentes começaram redes de 
intriga e boataria para tornar muito mal vistos os ricaços 
e aristocratas que não contribuem com a Guarda.
Os salários dos detetives não são fixos. Em vez 
disso, eles recebem uma quantia por caso resolvido no 
mês. Para impedir que inocentes sejam incriminados 
para aumentar artificialmente o número de “soluções”, 
qualquer caso deve vir acompanhado de provas ma-
teriais, testemunhos ou outras maneiras de comprovar 
a culpa do suspeito. Quanto mais provas um detetive 
apresenta, e quanto mais sólido e incontestável é seu 
caso, mais dinheiro o caso rende. Isso não impede que 
haja grandes conspirações dentro de certas guaritas, 
onde conjuntos inteiros de provas são forjados e testemunhas 
são enfeitiçadas, apenas para gerar lucro. Também significa 
que casos muito difíceis ou insolúveis são passados entre os 
detetives como batatas quentes. Mas, por enquanto, Valkaria 
não encontrou uma forma melhor de lidar com investigações.
Por último, ainda restava solucionar o patrulhamento os-
tensivo. Crimes podiam ser investigados por toda a cidade, 
mas as zonas ricas ainda seriam mais seguras, se as guaritas 
mais próximas contassem com patrulheiros melhor equipados 
e treinados. Este é o único aspecto da Guarda que continua 
sob o comando e o patrocínio da própria cidade. Os patru-
lheiros são rotacionados por várias guaritas ao longo dos 
anos, servindo em diferentes áreas da capital. Recebem seus 
equipamentos e seu salário dos cofres públicos. Quando são 
promovidos a detetives, devem ser escolhidos por um Xerife 
— os melhores, mais bem adaptados a certas guaritas, são 
rapidamente pegos por Xerifes espertos. Patrulheiros que não 
sejam escolhidos podem permanecer alguns anos no posto 
atual ou ascender a alcaides, mas ninguém faz carreira como 
patrulheiro. Aqueles incompetentes ou inadequados demais 
para se encaixar em qualquer guarita são dispensados.
Há quem diga que todas essas mudanças transformaram 
a Guarda de Valkaria numa grande agência semiprivativa de 
detetives, deixando a cidade sem uma força policial verda-
deira. Se este método esquisito de operar significará o início 
de uma era de justiça e segurança para a capital, ou uma 
queda irremediável à anarquia, só o tempo dirá.
Isto É uma Obra de Ficção
Apesar de lidar com temas da realidade como o 
papel da polícia, a Guarda de Valkaria não é uma força 
policial verdadeira e nada que está aqui é uma sugestão 
ou manifesto sobre a lei no mundo real. Não importa se 
você acha que algo escrito aqui é uma boa ideia ou um 
absurdo: absolutamente tudo foi pensado para facilitar 
o uso em jogo, não como uma plataforma ideológica.
A Guarda de Valkaria é tão realista como polícia 
quanto grupos de aventureiros são realistas como soluções 
para problemas de política internacional. São divertidos 
no RPG, mas só alguém muito esquisito usaria um manual 
de jogo como modelo para nossa sociedade…
P.S.: As imagens utilizadas no decorrer deste arti-
go são de obras que serviram de inspiração para a 
Guarda tanto aqui quanto em Fim dos Tempos!
O Alto Comando
Todo valkariano sabe que as grandes decisões da cidade 
são tomadas pelos Lordes Urbanos, um imenso grupo de 
nobres escolhidos ou eleitos de várias formas, cujo número 
ninguém conhece direito. Existe um Lorde Urbano para cada 
bairro; mas também existem Lordes Urbanos cuja jurisprudên-
cia cobre mais de um bairro (por exemplo, o Lorde Urbano 
dos Andares Acima do Terceiro) e a maior parte dos bairros 
tem Lordes Urbanos governando pequenas áreas (por exem-
plo, o Lorde Urbano das Oficinas na Cidade da Praia). Todo 
valkariano também sabe que é impossível compreender o 
labirinto de burocracia e atribuições dos Lordes Urbanos — o 
máximo que se pode conseguir é descobrir um Lorde Urbano 
que tome responsabilidade por uma situação específica e se 
agarrar a ele com todas as forças.
Por tudo isso, o posto de chefia de toda a Guarda de 
Valkaria é um cargo misterioso, quase esotérico. O Lorde da 
Justiça, atualmente, Dama da Justiça, é eleito por todos os 
Lordes Urbanos. Os parâmetros da eleição são tão confusos 
quanto a jurisprudência dos Lordes: o voto de alguns Lordes 
Urbanos vale mais, enquanto o de outros vale menos. Em 
alguns anos, certos Lordes Urbanos são proibidos de votar 
(por exemplo, em anos com inverno muito rigoroso o Lorde 
Urbano dos Telhados Nevados é barrado da eleição, para 
que possa se dedicar a suas atribuições... Infelizmente, nin-
guém nunca definiu exatamente o que é um “inverno muito 
rigoroso”). Em outros anos, o peso do voto de certos Lordes 
Urbanos muda — quando existe guerra em qualquer território 
adjacente a Deheon, o Lorde Urbano dos Quartéis com Mais 
de Vinte Soldados tem seu voto triplicado. Existem cláusulas 
semiocultas que permitem que o apoio de um alto nobre 
automaticamente duplique os votos de um candidato, enquanto 
algumas leis modificam o peso dos votos de um candidato 
em relação a outro. Há um caso famoso de um candidato 
que perdeu a eleição apesar de ser o mais votado, pois era 
era um clérigo de Oceano e, devido à chuva torrencial que 
acometeu a cidade na época, seus votos foram diminuídos 
como reprimenda oficial ao deus.
A maioria dos valkarianos, inclusive nobres e até mesmo 
Lordes Urbanos, aconselha a não tentar entender a eleição do 
Lorde ou Dama da Justiça. O melhor que se pode fazer é conhe-
cer os principais candidatos, inteirar-se dos eleitores mais ativos 
e rezar para que ninguém invoque nenhuma lei obscura demais.
Qualquer um pode se candidatar a Lorde da Justiça. De 
fato, um dos mais celebrados Lordes foi um ex-moradorde 
rua que se tornou famoso por conhecer os meandros do crime 
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na cidade e não se deixar envolver pela política e pelas 
intrigas. Na prática, é muito raro que um plebeu ou alguém 
que nunca foi membro da Guarda seja eleito. A maior parte 
dos Lordes da Justiça vem dos altos escalões da nobreza, 
contando com reconhecimento e amizade de diversos Lordes 
Urbanos. Outros são guardas experientes, que galgaram os 
postos e conhecem a fundo o funcionamento da Guarda.
A atual Dama da Justiça é uma exceção. Xarynn Sete Cabe-
ças é uma lefou devota de Khalmyr que surgiu aparentemente 
do nada e teve uma súbita e meteórica ascensão. Embora 
seja seguidora do Deus da Justiça e a maior autoridade poli-
cial em Valkaria, Xarynn surpreendentemente não se foca no 
lado guerreiro e militante do culto a Khalmyr. Em vez disso, é 
fascinada pela ordem, pelas leis, pela burocracia. Talvez seja 
a única pessoa que realmente conseguiu entender a teia de 
relações e atribuições dos Lordes Urbanos, além de desvendar 
as minúcias da eleição do Lorde da Justiça. Usando esse co-
nhecimento amealhado ao longo de anos, ela invocou diversas 
regras obscuras, falou com as pessoas certas, garantiu que 
os votos fossem contados segundo a matemática bizarra da 
eleição e essencialmente se elegeu por uma série interminável 
de tecnicalidades. Todos os envolvidos ficaram pasmos. Mas, 
se não aceitassem a vitória da lefou, estariam renegando todo 
o processo e invalidando sua própria autoridade.
Talvez ainda mais surpreendente seja o fato de que Xarynn 
Sete Cabeças está se provando uma boa Dama da Justiça. 
Ela fez parte do conselho que criou a nova versão da Guarda 
de Valkaria, contribuindo com análises estatísticas, soluções 
logísticas e compreensão dos meandros legais para fazer tudo 
valer. Hoje em dia os valkarianos estão experimentando a vida 
sob uma Dama da Justiça que se preocupa com a letra da lei 
acima de tudo. Xarynn parece ignorar conceitos como bem 
e mal, tradições e até mesmo heroísmo ou grandes ameaças 
cósmicas. Ela apenas faz va-
ler a lei, como está escrita, da 
mesma forma para todos. Isso 
já levou a situações inusitadas 
como a prisão temporária da 
sumo-sacerdotisa de Marah 
por fazer barulho demais ao 
salvar as vítimas de um incên-
dio. Contudo, muitas pessoas 
estão dando as boas-vindas a 
essa previsibilidade e estabi-
lidade. É claro, alguns dizem 
que, como ninguém conhece 
a lei tão bem quanto Xarynn, 
ninguém pode ter certeza de 
que ela não está inventando 
suas próprias…
Bem-Vindo ao 
Serviço
Dentro das divisões de 
Xerifes, detetives e patru-
lheiros, existem várias atri-
buições para os guardas de 
Valkaria. Algumas guaritas 
contam com mais de uma 
divisão, enquanto outras são 
dedicadas a um só tipo de 
serviço. Em algumas, existem 
até mesmo dois ou mais Xe-
rifes, cada um comandando 
uma divisão!
PatruLha: o posto inicial 
da Guarda, mais baixo dentro 
da hierarquia, que conta com o maior contingente. Os patrulhei-
ros fazem rondas pelas ruas, em duplas ou pequenos grupos, 
ostensivamente reprimindo crimes e auxiliando a população. 
São os primeiros a responder a quaisquer problemas — o som 
estridente do apito de um patrulheiro é um chamado para todos 
os outros nas proximidades. Quando encontram um crime que 
exija investigação (ou seja, qualquer um que não tenham teste-
munhado com os próprios olhos), devem chamar os detetives. 
Seu salário é fixo e eles têm o maior contato com o povo e os 
criminosos. Isso costumava levar a grande índices de corrupção. 
Ainda não se sabe se a nova configuração da Guarda de 
Valkaria vai diminuir esse problema ou causar uma ruptura 
Juramento da Guarda de Valkaria
Eu juro, por Khalmyr e pela Rainha-Imperatriz
Defender a cidade, e o povo acima dela
Honrar meus companheiros, e a lei acima deles
Buscar em todos os casos a verdade, e a justiça 
acima disso
Zelar pela ordem, e pela vida acima de tudo
Colocar o dever acima de mim mesmo
E, acima do dever, o bem
entre patrulheiros e o resto 
dos guardas, incentivando o 
crime dentro da instituição.
aLCaiDes: os coman-
dantes de equipes dentro 
da patrulha. Em termos de 
hierarquia, estão em pé de 
igualdade com os detetives 
e se reportam diretamente 
ao Xerife. Nem todos os 
patrulheiros se reportam a 
um alcaide; a maioria opera 
diretamente sob supervisão 
do Xerife. Contudo, em pos-
tos onde um líder de equipe é 
necessário (como em portões 
ou áreas com patrulhamento 
intenso), estas figuras se fa-
zem presentes. Muitas vezes 
este é considerado o cargo 
menos glamoroso dentro 
da Guarda, pois em geral 
os alcaides não ascendem 
e passam toda a carreira 
fazendo o trabalho mundano 
e exaustivo dos patrulheiros.
guarDa Do PaLáCio: 
estes guardas rondam e pro-
tegem o Palácio Imperial e a 
área ao redor. Contam com 
grande prestígio, mas têm 
pouquíssima liberdade. Nun-
ca atuam em outras áreas da 
cidade. Em caso de qualquer 
problema na região, são a 
autoridade maior, reportando-se ao próprio Palácio. Em caso 
de ameaças extremas, chamam o exército e quaisquer heróis 
que estejam na área.
DetetiVes: estes são os guardas que possuem maior au-
tonomia e que se envolvem na maior variedade de situações. 
Um detetive é quase um aventureiro a serviço da milícia. Não 
participa de rondas, mas recebe atribuições para investigar 
cenas de crimes, encontrar suspeitos, localizar pessoas desa-
parecidas e resolver todos os tipos de casos. Um detetive não 
está a postos para separar uma briga de taverna e também 
não porta apito — recebe uma atribuição de seu Xerife (em 
geral com uma recomendação do tipo “O Regulador está na 
minha cola com este caso!” ou “Resolva isso rápido, e nada 
de gracinhas!”) e se põe a investigar como achar melhor. 
Detetives agem em duplas, mas também existem equipes de 
detetives para certas missões. Seus deveres podem ser tão 
variados quanto inspecionar uma área do esgoto (que pode 
conter monstros ou servir de esconderijo para uma quadrilha 
de traficantes de matéria vermelha), encontrar e capturar um 
assassino serial, localizar um item mágico roubado (e prender 
o ladrão) ou fechar uma estalagem que vende achbuld. Os 
casos resolvidos por um detetive são tão diversos quanto as 
missões de qualquer grupo de aventureiros. 
guarDa arCana: apesar do nome, não é composta 
apenas de arcanistas. Clérigos, inventores e outros fazem 
parte desta equipe destinada a analisar provas, vasculhar 
cenas de crimes em busca de evidências e usar magia e 
ciência para auxiliar o trabalho dos detetives. Atribuições 
típicas da Guarda Arcana são usar magia de adivinhação 
na cena do crime (registrando todas as pistas reveladas), 
procurar traços de componentes mágicos ou itens encantados, 
pesquisar assuntos relacionados à investigação e organizar 
todas essas informações. Recentemente, alguns pioneiros da 
Guarda Arcana estão se dedicando a necrópsias, usando 
magia e conhecimentos de medicina para descobrir pistas 
em cadáveres. Embora algumas histórias apresentem esses 
sábios como heróis aventureiros, seu cotidiano é bastante 
tedioso e eles raramente se envolvem na ação.
Ninguém Acima da Lei
Para um herói a serviço da Guarda de Valkaria, não 
basta resolver o mistério e matar os criminosos. Todo guarda 
deve fazer um esforço real para capturar suspeitos com vida, 
não importa o quão perigosos sejam. Na verdade, segundo 
a cartilha oficial que existe há séculos, o primeiro nível de 
força que um guarda deve usar é simplesmente sua presença 
e ordens verbais (“Guarda de Valkaria! Parado!”). Logo após, 
se o suspeito não está sendo violento ou portando armas, mas 
está resistindo, usa-se técnicas não letais. Caso o suspeito 
esteja atacando o guarda ou outra pessoa, é permitido o uso 
de força letal. Mesmo assim, o juramento da Guarda diz que 
deve-se esforçar para não matar suspeitos. A pena de cada 
um é decidida por um Juiz de Khalmyr.
Ao capturar um suspeito, o guarda deve recitar seus di-
reitos (essencialmente, ser alimentado durante o tempoque 
passar sob custódia da cidade, receber a visita de um clérigo e 
recusar-se a ser alvo de quaisquer magias de controle mental). 
Suspeitos capturados são interrogados. No caso de criminosos 
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pegos em flagrante, a burocracia é bem menor e sai quase 
completamente da jurisdição dos guardas — o acusado se 
torna responsabilidade dos Juízes de Khalmyr, cabendo aos 
guardas apenas fornecer as provas e testemunhas. Depois 
de concluído o caso, o guarda preenche relatórios e toda a 
papelada fica arquivada.
Guardas que tenham quebrado algu-
ma dessas regras são investigados por 
outra guarita ou apenas sofrem medidas 
punitivas simples. Infrações como danos 
materiais, descumprimento de ordens dire-
tas (“Eu falei para vocês não se meterem 
com o barão!”) ou uso de equipamento 
ilegal em geral valem uma ou duas se-
manas de afastamento e suspensão do 
pagamento pelo caso resolvido de forma 
irregular. Durante esse tempo, o guarda 
deve entregar sua espada e distintivo, 
e teoricamente se afastar de todos os 
assuntos da Guarda — mas, por alguma 
razão, essa diretriz raramente é cumprida. 
Já crimes como execuções, acusações 
falsas e chantagem geram investigações 
detalhadas e podem valer expulsão da 
Guarda e/ou qualquer pena cabível. A 
Rocha Cinzenta, a prisão de Valkaria, é 
um lugar terrível para ex-guardas. Casos 
de desrespeito extremo e flagrante às au-
Direitos dos Suspeitos
“Você é acusado de (crime do qual o suspeito é 
acusado) pela Guarda de Valkaria, sob a verdade 
de Khalmyr e Tanna-Toh. Você está sob responsabi-
lidade da cidade de Valkaria e tem o direito de ser 
alimentado e abrigado. Tem o direito de receber a 
visita de um clérigo de qualquer deus do qual for 
devoto, desde que não represente perigo ou profa-
nação. Tem o direito de estar a salvo 
de qualquer controle mental, leitura 
de pensamentos ou vigilância de sua 
alma. Ao aceitar esses direitos, reco-
nhece ser um habitante inteligente e 
não monstruoso do mundo material, 
sujeito às leis dos mortais.”
toridades, mas sem crimes realmente hediondos (prosseguir com 
uma investigação declarada encerrada, invadir uma propriedade 
sem autorização, usar magia ilegal em um suspeito...), mesmo 
quando o guarda age com a melhor das intenções, tentando 
fazer o bem e expor culpados, podem valer expulsão e perda de 
aposentadoria. Curiosamente, esta é outra ameaça que parece 
afligir um número muito alto de guardas prestes a se aposentar.
Para o verdadeiro guarda, a grande vantagem e a maior 
motivação para integrar a Guarda de Valkaria não é o pa-
gamento ou o heroísmo: é o cumprimento do dever. Quem se 
importa com heróis empolados que contam vantagem após 
saquear meia dúzia de masmorras? Os guardas estão defen-
dendo o povo, todos os dias, sem fraquejar. Essa é a única 
vida que conhecem, e a única que vale a pena conhecer. 
LEONEL CALDELA
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Uma série de furtos suspeitos estão ocor-rendo em Ahlen, em residências da capital, 
Tharthann. As vítimas, algumas das famílias 
nobres mais abastadas da cidade, estão exigin-
do ação imediata por parte das autoridades. O 
motivo é o destino dos itens roubados: apostas 
banais em jogos de cavillan!
As suspeitas de que se tratava de um único res-
ponsável surgiram quando alguns dos objetos fo-
ram encontrados. Estavam à venda em mercados 
populares, negociados diretamente nas ruas por 
um décimo do que valiam. As pratarias e utensí-
lios de ouro, além de obras de arte e outros objetos 
inestimáveis entraram como garantia em apostas 
irrisórias, em partidas sem qualquer valor.
Um caso recente, em que um traje de festa 
de nobre tecido, bordado com fios de ouro e 
OS CRIMES DE CAVILLAN
Um local sempre evitado no reino de Namalkah é um conjunto de construções arruinadas, 
próximas à nascente do Rio Vermelho. Estas 
estruturas de pedra e alvenaria ladeadas por 
sólidas muralhas já estavam aqui antes dos 
primeiros colonizadores vindos de Arton-Sul. 
Assemelham-se aos restos de uma grande cida-
de, de alguma civilização anterior ao Reinado.
Graças às inscrições bastante nítidas nas paredes 
dos templos esquecidos, sabemos que outrora o 
lugar foi chamado de Alkav. E que aquela gente 
não tinha o mesmo vínculo afetuoso com os 
cavalos das planícies. Mais até, eles os temiam. 
Todo o resto, sobre o surgimento e ruína deste 
povo, permanece envolto em mistério. 
Desde sempre, Alkav está infestada por mortos-
-vivos. É assombrada não apenas por criaturas 
decrépitas — como zumbis de aventureiros inse-
pultos ou esqueletos quebradiços dos primeiros 
habitantes, mas também abriga fantasmas, zumbis 
Um terrível monstro descontrolado está ata-cando qualquer um que cruze seu caminho. 
De acordo com informações daqueles que se 
depararam com a criatura e conseguiram es-
capar, ela está escondida nas imediações de 
Tiberus, a cidade capital do Império de Tauron. 
O inexplicável é sua aparência. Ainda que de 
maneira deturpada, a criatura lembra algum 
tipo de minotauro. Muito magro e alto demais, 
com chifres vermelhos de Tormenta, portando 
uma arma longa e um escudo escarlate, como 
um legionário perdido. 
Sombras nas Ruínas de Alkav
Criatura ataca em Tapista 
pregado com botões de madrepérola vestia um 
taverneiro de beira de estrada. De acordo com 
ele, a peça foi ganha em um jogo honesto, numa 
rodada de sorte em que havia apostado duas 
galinhas e um dente!
O cavillan é um jogo de cartas semelhante ao 
nobre wirth, mas muito mais simples e depen-
dente da sorte. Diferente deste último, não é 
exclusivo dos muito ricos. Bastante difundido 
entre a população, é usado especialmente para 
apostas entre os jogadores, movimentando aca-
loradas rodas de jogos em tavernas, estalagens e 
outros estabelecimentos semelhantes. Boa parte 
dos itens roubados tem recompensas para sua 
devolução, mas nenhuma chega perto da ofereci-
da por informações sobre a identidade do ladrão.
inteligentes e até perigosas múmias. Estas últi-
mas, supostamente ligadas a uma entidade cujo 
poder vem aumentando com o passar dos anos.
Por ser visitada com frequência por explorado-
res, as criaturas eram mantidas sob controle. 
Exterminadas em quantidade suficiente para 
nunca se transformarem em um problema além 
dos muros. Porém, a já sombria cidadela se 
tornou ainda mais perigosa após a ascensão de 
Ferren Asloth há milhares de quilômetros dali. 
Não se sabe se há alguma ligação real entre o 
regente sobrenatural e este lugar, ou se o simples 
aumento repentino do número de desmortos é 
devido ao ritual perpetrado pelo Conde, e fortale-
ceu indiretamente a maldição sombria de Alkav. 
As autoridades reforçam a importância de aven-
tureiros para purificarem o lugar, mas explora-
dores mal preparados devem evitar incursões 
às ruínas, por enquanto.
Seu semblante desfigurado é um reflexo da própria 
loucura que queima em seu interior. Ele não parece 
fazer qualquer distinção entre as vítimas: sejam 
elas aventureiros, viajantes ocasionais ou merca-
dores comuns. Qualquer um que passe pelos ermos 
pode ser alvo das agressões do terrível monstro. 
Por mais estranho que possa parecer, a criatura con-
seguiu escapar de todas as tentativas de controle por 
parte dos legionários até agora. Devido aos problemas 
recentes pelos quais as guardas tapistanas estão pas-
sando, é bastante possível que apenas aventureiros 
possam efetivamente fazer algo contra ela.
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Notícias do Mundo de Arton • Edição 112 • Escrita e editada pelos Goblins de Valkaria
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Boas-vindas à Caverna do Saber, o templo do conhecimento onde 
teorizamos sobre o futuro de Tormenta20. 
Essa coluna vai apresentar material de 
jogo em fase de teste, que está sendo 
trabalhado pela equipe de game design 
e pode (ou não) ser inserido em futuros 
suplementos da franquia. Todas as regras 
mostradas aqui são opcionais e podem 
apresentar mudanças, se forem publicadas 
oficialmente. Nosso principal objetivo é 
dividir esse conhecimento prévio com os 
jogadores que têm grandeapreço pelas 
regras e suas muitas possibilidades!
Água, ar, fogo, terra. Os quatro “elementos primordiais” 
são tema recorrente na cultura humana desde a antiguidade. 
Somados ao quinto elemento, o “espírito”, formam a totalida-
de dos elementos que compõem a natureza, segundo várias 
mitologias e escolas filosóficas ocidentais. 
Outras culturas, principalmente asiáticas, também apresen-
tam uma divisão dos elementos naturais em cinco, mas de uma 
forma um pouco diferente: água, fogo, madeira, metal e terra. 
Essas mitologias afirmam que tudo que vemos na natureza 
pode ser categorizado em uma combinação desses elementos.
Existem ainda outras mitologias que utilizam a dicotomia de luz 
e sombra como elementos adicionais, que simbolizam os opostos: 
o conhecimento e o mistério, o dia e a noite, o bem e o mal.
No que tange nosso interesse, a verdade é que essa visão 
de mundo tem uma enorme influência na fantasia. Podemos ci-
tar centenas de livros, filmes, desenhos animados, quadrinhos 
e jogos que usam um sistema para categorizar os “elementos” 
e suas relações de alguma maneira: os tipos de monstros em 
Pokémon, as interações de jutsus em Naruto, os poderes dos 
dobradores em Avatar. As magias em TormentaRPG.
Apesar de Tormenta20 ter optado, por vários motivos, 
seguir a divisão de magias em escolas ao invés de elemen-
tos, sua influência continua grande tanto nas regras de jogo 
quanto na concepção do cenário, indo muito além de meros 
descritores de dano.
Os Elementos em Arton
A divisão dos elementos no mundo de Arton, apesar 
de ter suas particularidades regionais, denota a maneira 
como os habitantes entendem do mundo e sua criação. Os 
artonianos sabem que os deuses efetivamente criaram o 
mundo em que vivem. Isso não é apenas crença ou suposi-
ção, é uma certeza! E entender como os deuses fizeram isso 
é a principal forma de compreender porque os elementos 
primordiais são tão importantes.
Para começar, evoco uma prévia do texto de Marcelo 
Cassaro sobre os elementos e as criaturas elementais escrito 
para o iminente Ameaças de Arton:
“O Nada e o Vazio criaram os vinte deuses, isso 
é bem sabido. Estes, por sua vez, criaram Arton. 
Mas não o fizeram sem matéria-prima.
Antes de Arton, antes dos deuses, havia os ele-
mentos. Tudo no universo — sim, até os próprios 
deuses — é feito de elementos básicos, que são ma-
téria e também energia. Fogo, água, terra, vento, 
luz, trevas e outros mais exóticos, em infindáveis 
combinações. Essas forças/substâncias primordiais 
se originam de reinos planares próprios, mundos 
compostos apenas por tais coisas. São os lugares 
mais rigorosos em toda a Criação, onde mortais 
desprotegidos morreriam em questão de instantes. 
Ainda assim, lugares onde existe vida.
O poder dos elementos é tamanho que, em seus 
domínios, a vida brota espontaneamente — sem 
nenhuma intervenção divina.”
Esse conceito de que os elementos são a matéria-energia 
que forma todas as coisas e, sendo assim, também pode 
ser usada para criar novas — desde efeitos de magias até 
criaturas —, é a linha guia para compreender seu papel no 
mundo e no jogo.
No que se trata de regras, atualmente os elementos estão 
catalogados da seguinte maneira:
ar. Representa todos os tipos de gases, incluindo os 
atmosféricos, que em conjunto formam o que chamamos de 
“ar”. Esse elemento tem influência na criação e movimentação 
dos gases e massas de ar, e suas interações físicas e químicas, 
como relâmpagos e trovões.
água. O composto químico líquido que forma e nutre 
a vida natural de Arton. Apesar da ciência artoniana estar 
longe de compreender a água em nível molecular como no 
mundo real, a maioria dos estudiosos entende que a água 
está presente na chuva, rios, lagos e mares, que pode ser 
solidificada como gelo e neve (associada ao descritor frio), 
e gaseificada como vapor (associada ao elemento fogo). 
Também é sabido que a maioria das criaturas que precisam 
de água para sobreviver têm água em seu corpo, na forma 
Avatar:Avatar:
A A Legenda Legenda de Aangde Aang
ELEMENTAR!
Os ElementosOs Elementos
PrimordiaisPrimordiais
em Arton eem Arton e
em em Tormenta20Tormenta20
Parte 1
C A V E R N A D O S A B E R
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42
de sangue, seiva e outros fluidos, associando esse elemento 
fortemente ao descritor cura.
Fogo. Mais do que apenas a reação física ou química 
que gera chamas, esse elemento governa o calor e a com-
bustão. Sendo assim, é um elemento que frequentemente se 
associa aos outros elementos de várias maneiras: ar para 
gerar efeitos climáticos quentes, terra para composição da 
lava e a criação de vulcões, ou, como mencionado acima, à 
água para obtenção de vapor. 
Luz. Apesar da ciência artoniana ainda não compreender 
que a luz é um tipo de energia refletida nos objetos e é ab-
sorvida por nossos olhos, é sabido que a luz é indispensável 
à visão. Até mesmo camponeses incultos entendem que a luz, 
principalmente do sol, funciona como alimento para a maioria 
da vida vegetal. Esses fatores fazem com que os artonianos 
associem luz ao conhecimento, à revelação e à vida: dádivas 
dos deuses bondosos. E eles estão corretos. Em Arton, esse 
elemento também representa a energia do bem, carregando 
qualidades como bondade, altruísmo, caridade e benevolência. 
Por isso, é associada ao descritor cura. 
terra. O elemento que governa todos os minerais (metais 
e rochas) e cristais, que por consequência é o responsável pela 
formação e manipulação do solo natural. Por isso também 
está fortemente associado à vida vegetal, que depende do 
solo para se desenvolver. Em Arton, esse elemento também 
governa as substâncias naturalmente ácidas, pois se entende 
que são ferramentas para desintegrar o solo, apesar de serem 
líquidas (associadas à água) ou mesmo gasosas (ligadas ao 
ar, elemento oposto da terra). 
treVas. Diametralmente oposto à luz, esse elemento é 
associado ao escuro, desconhecido, misterioso e, por conse-
quência, ao medo. Por gerar tantos sentimentos negativos, as 
trevas são a manifestação das energias dos deuses malignos 
e, por consequência, da necromancia, capaz de negar a 
vida, representada pela luz. 
Todos os outros elementos em Arton são derivações e/
ou combinações desses elementos primordiais, numerosos e 
abstratos demais para serem catalogados.
No entanto, os descritores dos elementos são um fator mecâni-
co muito importante no que diz respeito às criaturas, principalmen-
te quando falamos de imunidade, resistência e vulnerabilidade.
Criaturas Elementais
Como blocos fundamentais da criação de todos os seres, 
os elementos estão presentes em tudo que é vivo, manifes-
tando-se no calor dos mamíferos ou na constante 
expansão dos vegetais.
Entretanto, algumas criaturas estão intrinseca-
mente ligadas aos elementos primordiais, carregan-
do sua essência mais pura, que se traduz em 
capacidades e qualidades mágicas. 
Essas criaturas são geralmente capazes 
de criar e manipular os elementos como 
uma extensão de si, ou mesmo têm seus 
corpos compostos totalmente de um único 
elemento, desafiando as leis naturais de 
Arton, o que as categoriza como monstros ou 
mesmo espíritos.
Isso faz com que muitas dessas criaturas 
sejam resistentes ou mesmo totalmente 
imunes às manifestações do elemento que 
as compõem, ou mesmo vulneráveis ao 
elemento “oposto” ao seu, sendo água 
oposta ao fogo, ar oposto à terra e luz 
oposta à treva.
Entre as mais notórias dessas 
criaturas, três grupos se destacam: 
elementais, gênios e dragões. Cada 
um deles tem sua maneira própria 
de lidar com os elementos. 
Elementais
Mais do que seres “feitos” de um 
elemento, os elementais são uma forma 
de vida primordial, nascidos do poder 
bruto dessa energia, manifestações espon-
tâneas da força criadora do universo.
Por não terem sido criados pelos deuses 
do panteão, como todas as outras formas de 
vida de Arton, é muito complicado entender sua 
fisiologia ou comportamento. Apesar de se pare-
cerem muito com outras criaturas nativas, existem 
divergências entreos acadêmicos sobre o fato 
de elementais serem ou não considerados “seres 
vivos”, como mostra esse trecho do Ameaças:
“Por serem tão estranhos e distantes, 
chega a ser difícil reconhecer os ele-
mentais como seres vivos. Muitos não 
os enxergam dessa forma: arca-
nistas e inventores rotineiramente 
usam elementais como simples recursos, 
sejam servos conjurados ou ingredientes 
para feitiços e engenhos. Se os elementais 
possuem inteligência, é tão diferente da nossa 
que não permite qualquer compreensão ou comu-
nicação. Se têm culturas ou sociedades próprias, 
impossível dizer. Se têm emoções ou são capazes 
de sofrer, nem os deuses sabem. Por tudo 
isso, embora alguns tenham empatia 
por essas criaturas, outros acham toli-
ce. Pode-se molestar o fogo, magoar 
o vento, insultar o rio, ferir a rocha?”
Existem elementais de formas e tamanhos 
tão ou mais variados quanto animais ou plantas, 
uma vez que não seguem as “regras” naturais, o 
que os torna valiosos aliados capazes de exe-
cutar tarefas que animais ou mesmo parceiros 
comuns jamais conseguiriam.
Pacto Elemental 
(Poder de Destino)
Você criou um vínculo mágico com 
uma criatura elemental primordial atra-
vés de um ritual de magia. Em termos 
de jogo, ele é um aliado elemental de 
um tipo a sua escolha (veja a seguir). 
O elemental obedece às suas ordens 
e se arrisca para ajudá-lo. Você só 
recebe os benefícios de seu aliado 
elemental se puder evocá-lo. Pré-requi-
sito: 6º nível de arcanista ou druida.
Elementais são um tipo especial de 
aliado que usam as seguintes regras:
• Para usar um aliado elemental você precisa pri-
meiro gastar uma ação de movimento e 2 PM para 
evocá-lo. Para isso, você precisa de uma porção inerte 
do elemento relacionado para servir como meio, como 
por exemplo uma fogueira ou tocha para um elemental 
do fogo, ou uma poça d’água para um elemental da 
água. O elemental desaparece no final da cena.
• Em seu turno, você pode dar uma ordem para 
o elemental usando uma ação de movimento. As 
ações que cada elemental pode executar desta 
forma são apresentadas em sua descrição. Al-
gumas destas ações têm um custo em PM que 
deve ser pago por você.
• Outros usos criativos para o aliado, como pedir que um 
elemental da água apague um incêndio ou que um elemental 
da terra erga algo pesado ficam a critério do mestre.
Água
Bolha. O elemental envolve seu corpo como uma bolha de 
água. Você recebe +4 na Defesa e pode respirar normal-
mente sob a água por uma rodada.
Empurrão Hidráulico (2 PM). O elemental dispara um jato de 
água pressurizado em um alvo em alcance curto. O alvo 
sofre 3d6 pontos de dano de impacto e fica caído (Fort CD 
atributo-chave de magias evita a condição).
Surfar. Você recebe deslocamento de natação 12m por uma rodada.
Ar
Barreira Eólica. Você recebe camuflagem contra ataques à 
distância e +2 em Reflexos por uma rodada.
Conduzir ao Solo. Ao contrário de outras ações do elemental, 
esta é uma reação; você pode lançar Queda Suave, mas 
apenas em você mesmo.
Planar (2 PM). Você recebe deslocamento de voo 12m por uma 
rodada.
Fogo
Aura de Calor. Até sua próxima rodada, inimigos que terminarem 
seus turnos adjacentes a você sofrem 2d6+2 pontos de dano 
de fogo.
Chicote de Chamas (2 PM). O elemental acerta uma criatura 
em alcance curto com um jato de chamas que causa 4d6 
pontos de dano de fogo (Ref CD atributo-chave de magias 
reduz à metade).
Labareda Propulsora. Você recebe +10 em testes de Atletismo 
para correr e saltar por uma rodada.
Terra
Arremesso de Rocha (2 PM). O elemental arremessa um 
pedregulho contra um alvo em alcance médio, causando 
5d6 pontos de dano de impacto (Ref CD atributo-chave de 
magias evita).
Muralha. Você recebe resistência 10 a corte, impacto e per-
furação por uma rodada.
Tunelar. Você recebe deslocamento de escalada (12m) ou 
escavar (9m) por uma rodada.
Skyrim:Skyrim:
spriggans, spriggans, 
os espíritos os espíritos 
da florestada floresta
C A V E R N A D O S A B E R C A V E R N A D O S A B E R
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Gênios 
Diferente dos elementais, os gênios foram criados pelos 
deuses para servirem como escultores e artesãos dos elementos 
primordiais, designados para trabalhar na criação de Arton. 
Criaturas mais arcanas do que elementais em si, gênios não 
são exatamente criaturas, mas uma força de trabalho divina, 
como diz esse trecho do Ameaças de Arton: 
“Gênios são seres nativos de Reinos dos Deuses 
onde a magia arcana dos elementos é poderosa. 
Quase todos se originam de Magika, o Reino de 
Wynna, embora também existam em abundância 
nos domínios de Azgher, Kally, Oceano, Tanna-Toh, 
Tenebra, Thyatis, Sszzaas e outros. Alguns, ainda, 
visitam Arton em missões para seus patronos. Por 
serem criados em sua forma final, gênios não cres-
cem ou envelhecem, nem se reproduzem: quando 
procriam — entre si mesmos ou com outras raças 
—, o resultado são os qareen.”
Por sua natureza, gênios são extremamente competen-
tes ao trabalhar com os elementos, principalmente magias 
elementais, tornando-os aliados extremamente valiosos (e 
cobiçados) para conjuradores em geral.
Sim, Amo! (Poder de Destino)
Você criou um vínculo mágico com um gênio menor, seja porque 
encontrou um objeto vinculado ou por conta de um ritual arcano. 
Em termos de jogo, é um aliado djinn de um tipo a sua escolha 
(veja a seguir). Você só recebe os benefícios de seu djinn se puder 
evocá-lo e passar em um teste de perícia definido pelo tipo de gênio. 
Pré-requisito: treinado na perícia associada, 6º nível de personagem.
Gênios são um tipo especial de aliado que usam as se-
guintes regras:
• Cada gênio está vinculado a um objeto de poder, como 
um instrumento musical, uma lamparina de óleo ou outro 
objeto pequeno.
• Um gênio manifesta seu poder concedendo a habilidade 
de lançar magias de até 2º círculo, arcanas ou divinas, 
pertencentes às suas escolas de domínio. Para isso, você 
deve fazer um pedido ao gênio e convencê-lo de que 
merece ser atendido.
• Fazer um pedido exige manusear o objeto de poder 
com as duas mãos, uma ação padrão (ou a execução da 
magia desejada, o que for maior) e um teste da perícia 
associada contra CD 20 + o custo em PM da magia. Se 
você passar, lança a magia (CD atributo-chave da perícia 
associada). Se falhar, você não convence o gênio e ele 
não irá mais atendê-lo pelo restante da cena. Cada novo 
desejo ao gênio no mesmo dia aumenta a CD do teste 
de perícia em +5.
• Quando faz um desejo, você pode usar quaisquer apri-
moramentos da magia desejada, até um custo máximo 
igual ao seu bônus de atributo-chave da perícia associada. 
A CD para convencer o gênio aumenta em +1 por PM e 
você paga o custo em PM dos aprimoramentos.
• Para fazer um desejo, escolha uma magia arcana ou divina 
de até 2º círculo, pertencente a uma das escolas de domínio 
do gênio. Fazer isso é uma ação padrão (ou a execução 
da magia, o que for maior) e exige um sucesso em um teste 
da perícia apropriada (conforme o tipo de gênio) com CD 
20 + custo em PM da magia. Quando faz um desejo, você 
pode usar quaisquer aprimoramentos da magia desejada, 
até um custo máximo igual ao seu bônus no atributo-chave 
da perícia associada.
Allaraz (luz)
Gênios da luz anseiam por proteger as obras 
dos deuses, escolhendo seus amos entre aqueles 
que abraçam tal devoção. São também aqueles que 
se regozijam com o uso da magia arcana para promover 
o bem.
Escolas. Abjuração e evocação 
(apenas efeitos de luz e cura).
Perícia associada. Nobreza. 
Você deve convencer o allaraz de 
que é uma criatura de grande va-
lor e dignidade, que merece ser 
servida.
Dabbus (trevas)
Gênios das trevas são egoístas e odeiam 
todos os outros seres na existência, mas — 
como todos os gênios — estão presos à 
obrigação de servir seus mestres. Por isso aceitam amos 
que praticam o mal. Mesmo como servos, regozijam-se em 
espalhar maldade e destruição.
Escola. Necromancia.
Perícia associada. Intimidação. Você deve con-
vencer o gênio de que é um grande vilão malvado, 
mesmo que estejaapenas fingindo.
Gizzehi (fogo)
Criados assim pelos deuses, gênios do fogo também preci-
sam servir a mestres — caso contrário seus poderes diminuem 
gradualmente até sumir. Então eles o fazem, mas nunca de 
bom grado. São seres cheios de ressentimento, ansiosos por 
vingança contra seus amos, sempre buscando formas de tra-
pacear seus acordos. Cumprem ordens, mas nunca sem um 
rosnar de raiva, nunca sem uma ameaça velada.
Escolas. Adivinhação e evocação (apenas efeitos de fogo)
Perícia associada. Atletismo. Você precisa convencer o 
gênio de que é mais poderoso do que ele e obedecê-lo é 
melhor do que o contrário.
Jairuan (ar)
Gênios do ar são pacifistas por natureza, buscam solu-
cionar desavenças com diálogo, quase nunca recorrem à 
violência. Quando confrontados, preferem influenciar com 
encantamentos ou enganar com ilusões; são mestres em fazer 
com que seus oponentes destruam a si mesmos, atacando 
aliados ou caindo em armadilhas.
Escolas. Encantamento e ilusão.
Perícia associada. Intuição. Você deve 
convencer o gênio de sua capacidade de 
observar além de mentiras e disfarces.
Kemooz (terra)
A expressão sempre austera pode levar 
a pensar que estes 
gênios são sérios, 
mal-humorados, mas 
não é o caso. Mesmo 
que não sorriam tanto, 
kemooz têm o mesmo co-
ração bondoso e generoso 
de seus irmãos. Têm imenso 
prazer em concluir uma obra que 
será desfrutada, e traga alegria a 
outros. São honrados, sinceros e 
bastante literais ao atender desejos, 
o que algumas vezes leva a erros de interpre-
tação que podem ser divertidos ou trágicos.
Escola. Transmutação
Perícia associada. Fortitude. Você 
deve convencer o gênio de que é tão 
resiliente quanto a terra da qual ele 
extrai seu poder.
Yazzu (água)
Yazzu são bondosos e generosos como os outros gênios, 
mas também são aqueles que mais clamam por liberdade. 
Não ficam presos a um único amo por muito tempo, exceto 
quando se afeiçoam — ou quando forçados por seus códi-
gos, então buscando formas de escapar. São também mais 
combativos, não raras vezes empunhando o tridente mágico 
em batalha para proteger seus mestres.
Escola. Evocação (apenas efeitos de água ou frio) e convocação.
Perícia associada. Iniciativa. Você deve provar ao gênio 
que é capaz de agir rapidamente quando necessário.
Dragões
Reinando supremos dentre as mais poderosas criaturas 
de Arton, forjados à imagem e semelhança de Kalliadrano-
ch, os dragões são uma manifestação conjunta de magia e 
poder elemental. Essa herança faz com que dragões sejam 
capazes de replicar o poder de seu próprio criador, usando 
sua centelha elemental para criar efeitos fantásticos, como 
explicado nesse trecho do Ameças de Arton: 
“O traço mais importante de um dragão, aquilo 
que o torna um dragão, é sua energia elemental. 
Embora sejam considerados seres vivos (e como 
tais, possam ser curados com magias de luz), dra-
gões são movidos por forças mágicas fundamentais 
do universo, as mesmas que alimentam as bolas 
de fogo e relâmpagos dos arcanistas. A diferença 
é que dragões não recebem tais energias de fontes 
externas; eles as produzem em seus corpos. Não 
é sem motivo que itens mágicos poderosos usam 
partes de dragões para sua fabricação.”
Diferente dos elementais e dos gênios, que são criaturas 
constituídas de energia elemental primordial, os dragões são 
capazes de gerar essa energia por si só, um poder imenso 
capaz de rivalizar até mesmo os próprios deuses.
Muitos dos descendentes de dragões carregam em seus 
corpos fagulhas deste poder incrível, o que os torna exempla-
res mais do que perfeitos de sua própria raça. Tais criaturas 
são conhecidas como “kallyanach”, também chamadas de 
“crias dracônicas” ou, popularmente, de “meio-dragões”.
Nova raça: Kallyanach
Ninguém sabe ao certo como ou porque um kallyanach 
nasce, já que os dragões costumam se achar bons demais 
para se deitar com qualquer outra raça. Além disso, existem Spyro,Spyro,o Dragão!o Dragão!
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casos famosos de “meios-dragões” que nasceram de mães 
dracônicas! Será que chocaram de um ovo, como seus primos 
de sangue puro? Nunca tive oportunidade de perguntar, e 
talvez me falte coragem frente a uma.
Já ouvi relatos de bebês nascerem transformados pela 
simples proximidade do povoado com um covil de um dragão 
ancião de aura poderosa, ou mesmo por estar em uma região 
banhada com o sangue de uma dessas criaturas, que pode 
ser capaz de macular as águas, fauna e flora da região. 
A verdade é que a maioria dos kallyanach não se parece 
em quase nada com a outra metade da família. Sua genética 
dracônica é tão predominante que torna difícil distinguir sua 
herança secundária, até mesmo seu gênero. Seu corpo é 
ágil e musculoso, sua pele recoberta de escamas brilhantes, 
seus olhos tem um formato de fenda e emitem um constante 
brilho mágico. Não é raro que também apresentem garras 
poderosas nas pontas dos dedos, presas pontiagudas em suas 
mandíbulas grossas e, em casos raros, até mesmo chifres e 
asas de couro!
— Thyssa Lazuli, 
vice-diretora da Academia Arcana.
Habilidades de Raça
Escolha um dos elementos entre água, ar, fogo e terra. 
Esse será seu elemento vinculado. Em seguida, escolha 
quatro das características dracônicas a seguir. No 4º 
nível, e a cada quatro níveis subsequentes, você pode 
escolher uma característica de raça adicional no lugar 
de um poder de classe.
ArmAmento KAllyAnAch. Você possui uma arma natural entre 
mordida, chifres ou cauda espinhosa (dano 1d6, crítico x2, 
perfuração. Uma vez por rodada, quando usa a ação atacar 
com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque 
corpo a corpo extra com essa arma.
AsAs DrAcônicAs. Você pode gastar 1 PM por rodada para voar 
com deslocamento de 9m. Enquanto estiver voando desta 
forma, você fica vulnerável.
escAmAs DrAcônicAs. Sua pele é recoberta de escamas resistentes 
e brilhantes, que fornecem +2 na Defesa e resistência 5 contra 
ácido (terra), eletricidade (ar), fogo (fogo) ou frio (água).
Físico PoDeroso. Sua musculatura é poderosa e rígida. Você 
recebe +2 em Força, Destreza ou Constituição, à sua escolha. 
Você pode escolher esse poder até duas vezes.
herAnçA mágicA. Escolha uma magia de 1º círculo que cause 
dano de ácido (terra), fogo (fogo), frio (água) ou eletricidade 
(ar). Você aprende e pode lançar essa magia (atributo-chave 
Carisma) e pode usar seus aprimoramentos como se tivesse 
acesso aos mesmos círculos de magia que um bardo de 
seu nível. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo 
diminui em –1 PM.
mente PoDerosA. Você é sagaz e ardiloso. Você recebe +2 de 
Inteligência, Sabedoria ou Carisma, à sua escolha. Você 
pode escolher esse poder até duas vezes.
soPro De DrAgão. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM 
para soprar um cone de 6m que causa 1d12 pontos de dano 
de ácido (terra), fogo (fogo), frio (água) ou eletricidade (ar). 
No 4º nível, e a cada quatro níveis subsequentes, você pode 
gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d12.
Novas Magias 
Disparo Gélido
Arcana 1 (Evocação) 
execução: padrão; AlcAnce: médio; Alvo: 1 criatura; DurAção: 
instantânea; resistênciA: Fortitude reduz à metade. 
Você dispara um dardo de neve e gelo contra o alvo, que 
causa 2d8+2 pontos de dano de frio. 
+1 Pm: aumenta o dano em +1d8+1. 
+1 Pm: muda a resistência para Fortitude parcial. Se passar, 
a criatura reduz o dano à metade; se falhar, fica lenta até 
o final da cena.
Jato Corrosivo
Arcana 1 (Evocação) 
execução: padrão; AlcAnce: curto; áreA: linha; DurAção: ins-
tantânea; resistênciA: Fortitude reduz à metade. 
Você dispara um jato de ácido corrosivo de suas mãos, que 
causa 2d6 pontos de dano de ácido às criaturas na área. 
Essa magia causa dano dobrado em constructos e objetos. 
+1 Pm: aumenta o dano em +1d6. 
+1 Pm: muda a resistência para Fortitude parcial. Se passar, 
a criatura reduz o dano à metade; se falhar, fica vulnerável.
Continua na próxima edição… 
FELIPE DELLA CORTE
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Os pingos do sereno caiam sobre a silenciosa van branca com uma faixa amarela atravessada por 
toda sua lateral, estacionada próxima a enorme cratera 
que tinha quase o tamanho de um campo de futebol. Em 
seu interior, um jovem com pouca bochecha enganava a 
fome mordiscando o resto do pombo quase torrado que 
preparara duas noites antes, e observava, crédulo da in-
sanidade comum nessa nova era, doze homens dançando 
nus sob a camada fina da chuva que queimava a pele.
Saboreou o resto da rara proteína ao mesmo tempo que bebericou com 
cuidado o último refrigerante de seu saque. Enquanto ouvia os cânticos 
entoados pelo coral rouco, tentou não se concentrar nas palavras ditas. 
Sabia que se tentasse, conseguiria entender o significado. Mesmo sendo 
uma língua morta, mesmo nunca tendo aprendido uma sílaba sequer, 
mesmo que as vozes soassem como um garrancho, ele entenderia. 
A capacidade de não pensar em nada quando queria era um trunfo im-
portante, mas sabia que ainda respirava apenas por sorte. Sorte cósmica, 
que logo se diluiria nos pesadelos incessantes que tornaram as noites de 
sono de qualquer mortal um castigo infindável, como se pagasse a prestação 
sua passagem na primeira classe para o inferno.
Mais uma vez tentou trazer o branco silencioso em sua mente, lutando 
para não relembrar o pior momento de sua vida. O som agudo do metal se 
retorcendo em câmera lenta, enquanto o deus dos mares, demônio ou qualquer 
que fosse o nome da criatura hercúlea, esmagava quase completamente seu 
veículo de passeio, minutos depois de ter sido vista rondando Marrocos, país 
no qual, segundo os boatos, o ritual havia sido realizado com sucesso.
Quando as seitas a favor de Cthulhu vieram à tona, o mundo inteiro 
pensou estar lidando apenas com mais uma facção de loucos. Uma ex-
plicação simples e direta, foi importante para o sucesso do ritual e que 
todos o tratassem com tal banalidade.
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IGUAIS
POR WALDIR L. SANTOS
Simples também foi a ascensão de uma banda finlandesa, pop rock 
da mais alta qualidade, “os novos Beatles”, costumava-se dizer, e isso 
irritava seus membros. Também foi bem simples a mudança no nome da 
maior rede social do planeta, e ninguém estranhou quando um enorme 
conglomerado de empresas comprou dois dos maiores times de futebol 
do mundo e colocou sua sigla antes de seus nomes.
Difícil mesmo foi desprezar quando uma tempestade com ventos inimaginá-
veis varreu o litoral da Líbia. Poucos ignoraram um enorme buraco se abrindo 
no oceano Atlântico, e apenas os desavisados não entraram em desespero 
quando os tentáculos ganharam o céu de Taghazout.
Exatamente no dia do mundial de Surf. Bem na hora da final da Liga 
dos Campeões. Em meio a um enorme show com dezenas de milhares de 
pessoas, todas felizes gritando e cantando algumas palavras que pareciam 
apenas melismas de uma música, a sigla de uma empresa, o grito da torcida.
Um pedaço do osso da costela do pássaro arranhou sua gengiva e fez 
com que ele voltasse de seu devaneio. Colocou a mão no bolso da jaqueta 
por impulso ao ouvir um som no para-brisas, mas largou o 38 ao perceber 
que não era nada perigoso. 
Sua mão no bolso alisou a foto que o mantinha vivo. Olhou em volta, o 
cântico ainda alto, a chuva ainda fina. Pegou a foto de Léo e não conseguiu 
manter as lágrimas guardadas ao lembrar que a sorte, que o mantinha 
vivo, não sorriu para seu pequeno moleque.
Ainda era nítida a escuridão que se formou em São Paulo, o som das 
enormes asas batendo desritmadas, o pequeno terremoto que derrubou 
prédios após a criatura pousar despreocupada na avenida Interlagos. Os 
passos largos de Cthulhu quase não sofreram força oposta. Os bombeiros, 
policiais e toda a estrutura do governo era inútil, e os jornais já haviam 
noticiado isso. O âncora parecia incrédulo enquanto o presidente dos 
Estados Unidos confirmava as quatro ogivas nucleares que praticamente 
varreram o norte da África do mapa. Do alto de seu cargo, o mais impor-
tante de todo o planeta, o senhor de cabelos bem brancos e olhar caído não 
conseguiu parar de rir enquanto os jornalistas presentes permaneciam 
descrentes, tentando entender como as centenas de milhares de mortes 
ainda a confirmar eram tão engraçadas.
Tudo que o ataque nuclear conseguiu foi deixar os outros países às cegas. 
Os vídeos nas redes sociais, que mantinham todos cientes da desolação e 
informados sobre os passos da criatura, pararam em um silêncio ensurde-
cedor. Alguns celulares conseguiram transmitir ao vivo os milésimos de 
segundos antes da primeira bomba tocar a cabeça de Cthulhu, antes de suas 
câmeras desaparecerem rapidamente, como a fé da humanidade.
E com tudo isso em mente, Renato observou sem reação o deus vil 
destroçando caminhões, derrubando prédios e esmagando parte de seu 
veículo. Cthulhu continuou andando indiferente às mortes, tiros e qualquer 
ação do ser-humano, até bater asas novamente e ir pousar em outro lugar.
A simples presença do colosso distorceu os campos magnéticos e inutilizou 
toda tecnologia de comunicação. Como se comunicar fosse importante. Nada 
mais era importante, nada. Seu filho fora reduzido a uma massa embaixo do 
metal, e parte de seus fluidos ainda parecia umedecer a pele do rosto de Renato.
E foi com esse sentimento de vazio que ele continuou vagando meses 
no desespero oculto das cidades. Dirigiu sem rumo, comeu sem razão, 
respirou sem prazer, enfrentando uma batalha contra o inimaginável, 
uma luta perdida, na qual cada proteína que esticava seus dias de vida 
não era nada além de pura postergação. Seu instinto de sobrevivência era 
um carma terrível de se carregar.
Desligou novamente seus pensamentos. Lembranças duras eram sempre 
seguidas pela voz grudenta da criatura dos mil tentáculos. Brincava com 
sua mente, chamava-o para dançar com os outros homens nus,tornando sua 
sanidade apenas um passageiro nesse avião descontrolado que chamava de 
mente, voando com rumo certo a montanha de tentáculos, o destino final. 
A van tornou-se sua morada, e seu quintal era por onde ela podia 
passar. Cthulhu não veio sozinho, o mal nunca caminha só. Outros grandes 
antigos marcharam pela Terra como senhores indiferentes à humanidade, 
50 51
que escorria pelos buracos formados após os estrondosos e firmes passos, 
criando labirintos de destroços e maldades intransponíveis por máquinas 
humanas movidas a qualquer que fosse o combustível.
E foi ela que o protegeu da primeira pedrada em sua direção. Olhou para 
o lado, entre os estilhaços do vidro temperado e viu, de maneira disforme, 
o vulto alaranjado da tocha arremessada no pequeno furo aberto na janela.
Ligou a van no ímpeto e assustou-se com mais dois homens completa-
mente pelados e enraivecidos esticados como insetos que foram atingidos 
pelo para-brisa em alta velocidade. Os olhos avermelhados e as gengivas 
tingidas de um verde pálido por alguma bebida indetectável, fizeram 
suas feições parecerem ainda mais insanas, enquanto seus gritos agudos 
causavam um calafrio pertinente pelo corpo todo. 
O solavanco que o carro deu após passar por cima de um dos seguidores 
de Cthulhu fez seu corpo escorregar verticalmente pelo banco. Firme, en-
frentava uma luta mental para conseguir dividir seu cérebro entre derrubar 
o homem que ainda estava se segurando pela abertura do capô e ignorar 
os chamados que o mal em formato de deus sussurrava em sua mente.
“É bom, não é? Eles são insetos, não são? Desistiram da alma para seguir 
um deus desconhecido, são fracos que não merecem o sangue que carregam. Mas, 
você. VOCÊ é forte, um desafio valoroso. Venha, volte aqui, se encontre comigo 
no seu próximo pesadelo. Do que adianta lutar? Você não tem motivos, não tem 
ninguém. Eu posso ser quem você quiser, posso trazer o Léo de volta. Olhe, escute 
a voz dele te chamando, ‘Papai, paizinho, aqui é gelado, preciso do seu abraço, 
eu preciso do seu abraço, papai, me salve dessefrio, pelo menos desta vez, cumpra 
seu papel de pai e me salve, me salve seu desgraçado de merda’”.
Os olhos contraídos seguraram a lágrima como se um precipício a aguar-
dasse. Assim que a voz em sua mente mudou para a voz de seu filho, o 
estômago soltou-se do corpo e deslizou amargo pelo chão do carro, carregado 
com o desespero e a tristeza que encheram o ambiente de um terror invisível. 
Maldita seita, maldito deus, maldita vida! Nem uma pobre criança tinha sua 
memória respeitada, o mundo realmente não era nada além de insanidades.
Mas não iria desistir. Não. O que ou quem quer que fosse aquela coisa, 
aquelas coisas, não teria o gostinho de vê-lo desistir. 
— VENHA PEGAR! SE VOCÊ QUER MINHA SANIDADE, VENHA 
PEGAR! — gritou enquanto virava o volante até ver os dedos magros do 
seguidor escorregar pela lataria úmida e o rosto risonho sumir de sua visão.
Mais algumas pedradas acertaram o carro enquanto ele se distanciava dos 
berros estridentes. Observou pelo retrovisor o reflexo das tochas enfraquecidas 
pelo sereno sumir quando fez mais uma curva, pegando a Avenida 23 de Maio 
e saindo pelo acesso lateral poucos metros depois. Estava parada, um retrato 
de como a cidade era antes do Caos. Os carros abandonados, enfileirados e 
silenciosos cobriam quase toda a extensão de asfalto visível, desaparecendo 
apenas quando uma enorme cratera cruzou de ponta a ponta, engolindo dois 
restaurantes renomados e diversos corpos que não apodreceram.
E talvez este fosse seu maior horror caminhar semana após semana por 
corpos com o semblante congelado. Alguns com o dorso amassado contra o 
asfalto sujo do sangue ainda viscoso, outros com seus membros espalhados 
entre os escombros dos prédios, mas o que mais o assustava eram os corpos 
inteiros, intactos, vívidos. Com o mesmo olhar aterrorizado pela eternidade. 
Um festival de bonecos de carne e osso que jamais apodreceriam. 
Balançou a cabeça e ligou o som do veículo. Um pendrive cheio de 
músicas infantis o afastou da real situação. Era como se um pesadelo 
perdurasse pela noite, com uma orquestra vibrante de crianças em um 
coral uníssono e agudo como atração principal.
Parou para abastecer a van no posto menos destruído que encontrou 
pelo caminho. Empurrou dois veículos parados em frente às duas únicas 
bombas que ainda funcionavam, pegou o corpo da motorista de um sedan 
prateado e a colocou no porta-malas do carro. Tentava se enganar com 
os corpos, como se fossem apenas feitos de cera e tivessem caídos por 
acidente de um caminhão, e a rotina da situação o preocupou. Conseguiu 
encher o tanque da van quando uma pontada na bexiga o lembrou que 
algumas coisas simplesmente continuavam, independente da morte.
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55
Em meio ao caos, gostava de fazer suas necessidades no banheiro. Eram 
alguns minutos em que tudo parecia normal, o cheiro de flores do desin-
fetante misturado com o fedor de merda, a cerâmica fria e desconfortável, 
o som da água amortecendo seus dejetos. O banheiro fechado, deixando 
a bagunça toda para o lado de fora. Um momento de normalidade. 
Entrou no posto e o cheiro de alimento apodrecido o enjoou. Sem qual-
quer explicação lógica, todo e qualquer alimento perecível sólido estragou 
no exato momento em que Cthulhu saiu de seu leito. Centenas de barras 
de chocolates, salgadinhos e qualquer coisa sólida comestível simplesmente 
apodreceram instantaneamente. Entrou no posto atrás da chave do banheiro, 
que, por costume, encontrava-se próxima ao caixa. Passou alguns minutos 
procurando, colocou todos os isqueiros e cigarros que achou no bolso da 
jaqueta, separou latas de refrigerante e foi em busca do sanitário.
A porta entreaberta foi um sinal que ele respeitou. Pegou o 38 firme 
com a mão direita e andou com passos leves se esforçando para controlar a 
respiração. A bota caída para o lado de fora do banheiro fez sua guarda baixar. 
Colocou a arma no bolso da jaqueta e irritou-se ao observar os miolos ainda 
frescos espalhados pelo único lugar que lhe daria alguns minutos de paz.
Caminhou por mais alguns metros até um pequeno campo gramado 
que ficava entre o posto e a rodovia. Posicionou-se com as pernas abertas 
e, com mais cuidado que o necessário, abriu o zíper.
Mijou um jato forte e de um amarelo avermelhado. Deu meio passo para 
trás a fim de desviar dos respingos. Demorou um pouco para notar formigas 
aceleradas, tentando de forma irracional defender sua casa que fora atingida 
por mero acaso. Gostando da brincadeira, fez questão de mirar no centro 
e, divertindo-se com a situação, observou as formigas operárias correndo 
para fora de seu esconderijo, sendo atingidas e morrendo sem ter a ideia 
do que estava acontecendo. Seres insignificantes, parte irrelevante da fauna 
de um planeta que era parte insignificante de um universo. 
Olhou enfim para o céu e entendeu tudo. 
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https://lojanerdz.com.br
O anão está atrás de uma escrivaninha cheia de perga-
minhos, e a todo momento tem que responder alguém ou dar 
ordem. Quando chegam, mal consegue dar atenção, pois 
está instruindo um outro grupo, que logo parte. Ao chegar 
sua vez, Rolf é rápido e direto.
“Boa tarde, a missão é a seguinte: pessoas vêm 
sumindo nessa área aqui”, e então aponta para um 
ponto no mapa em sua mesa. “Preciso que descubram se 
alguém viu algo, e se possível encontrem o culpado. 
O pagamento será de cinquenta tibares para cada. 
Sem negociação, é pegar ou largar”.
Mesmo se não parecer uma proposta atraente, significa 
receber mais serviços no futuro, e não é difícil imaginar que 
se trata de um teste, e outros trabalhos renderão recompensas 
melhores. Se insistirem em negociar o valor, o anão faz uma 
cara feia e diz: “Sou obrigado a recorrer a esses 
tipos! É agora que minha barba cai!”.
Caso estejam relutantes em aceitar a tarefa, uma maneira de 
tornar o caso pessoal é dizendo que um conhecido ou familiar 
está entre as pessoas desaparecidas. Outra opção, para os mais 
malandros, é a chance de ter seu histórico de crimes perdoado.
Após receber a missão, devem se dirigir ao bairro do Mercado.
Cena 2 – Ouvi dizer
Caminhar pela cidade é cruzar um labirinto de 
ruas e passagens suspensas, muitas vezes uma 
linha reta leva bem mais tempo do que uma série 
de atalhos e curvas. Ao norte, a estátua de Valkaria 
observa o bairro, repleto de lojas e tendas, tornan-
do impossível andar um metro sequer sem que algo 
muito interessante à venda chame a atenção, seja 
nas fachadas elegantes ou aos berros nas barracas.
O importante agora é investigar os acontecimentos na 
região, entrevistando transeuntes e vendedores. Para conseguir 
as informações, cada personagem deve fazer um teste de Di-
plomacia, Enganação ou Investigação (outras perícias, 
como Adestramento ou Atuação, podem ser usadas, de 
acordo com o mestre), com CD 15. É possível abrir mão de 
seu teste para prestar ajuda (Tormenta20, p. 213).
Cada sucesso revela uma das informações abaixo:
1º sucesso – A maioria dos desaparecimentos aconteceu 
perto do armazém 15, que aparenta estar abandonado; 
2º sucesso – Exceto pelo local, as vítimas não possuem 
um padrão claro; 
3º sucesso – Apesar do prédio parecer vazio, na verdade é 
usado por figuras sombrias, que carregam caixas durante a noite; 
4º sucesso – A única testemunha de um desses desapare-
cimentos diz ter visto uma figura imensa agarrar a vítima e 
então desaparecer.
Se os personagens acumularem três falhas, serão cercados 
em um beco por um grupo de quatro bandidos (Tormenta20, 
p. 275). Assim que forem derrotados, revelam acidentalmente 
trabalhar como vigias do armazém 15, lidando com quem 
aparece fazendo perguntas demais.
Cena 3 – Armazém 15
Através das perguntas, ou pelo encontro direto 
com os capangas, o próximo passo é investigar o 
armazém. Não é difícil encontrá-lo. O prédio fica 
em uma área menos movimentada, a única dife-
rença dos outros galpões é o número 15 pintado 
na fachada. Portas e janelas estão cobertas com 
tábuas. Durante o dia, é impossível perceber qual-
quer movimentação. À noite,entretanto, figuras 
entram e saem do lugar.
Se vigiarem a construção durante uma noite inteira, atentos 
à movimentação, é possível perceber um padrão nas batidas na 
porta com um teste de Investigação ou Percepção (CD 20). 
Uma vez descoberto o padrão, é possível replicá-lo para entrar. 
A porta em si não pode ser arrombada de qualquer forma, já 
que é feita de ferro e não possui qualquer tranca externa.
Outra opção é uma claraboia no teto do prédio. Esta rota 
é desafiadora, mas permite uma aproximação mais discreta. 
Escalar até a parte de cima é um teste de Atletismo (CD 
20), depois será necessário destrancar a passagem, usando 
Ladinagem (CD 25), e então descer até o interior com um 
novo teste de Atletismo (CD 20). Porém, falhar nesse teste 
causa 3d6 pontos de dano de impacto pela queda, além de 
chamar a atenção de todos no galpão.
Caso tenham usado o código para entrar, os capangas no 
interior percebem que o grupo não é parte da organização, 
e atacam, dando início ao combate. Já se tiverem usado a 
rota pelo telhado, o primeiro personagem a descer pode fazer 
um teste de Furtividade contra a Percepção dos inimigos, 
deixando surpreendidos os que falharem na primeira rodada.
Criaturas. Bandidos x2 (Tormenta20, p. 275) e goblins 
salteadores x2 (Tormenta20, p. 288).
Um de cada inimigo, um bandido e um goblin, estará no 
fundo do ambiente, usando os caixotes presentes no local 
A coluna Breves Jornadas oferece aventuras simples, rápidas e completas 
para Tormenta20, com tudo que será 
necessário para jogar. Fichas especiais 
serão fornecidas aqui, enquanto àquelas 
presentes no livro básico terão indicadas as 
páginas em que se encontram.
O objetivo é fornecer ao mestre um ponto de partida 
eficiente para que todos se divirtam por uma tarde, ou que 
comecem uma nova campanha. Se precisarem de fichas 
de personagens prontas, é possível encontrá-las na coluna 
Heróis de Bolso, no Blog da Jambô.
Esta aventura chama-se Sob a sombra da deusa.
Introdução
A cidade de Valkaria, constantemente observada pela 
gigantesca estátua da líder do panteão, é realmente um lugar 
fantástico. Mesmo após anos de sítio, ergue-se, desafiante 
e intransponível, habitada por todo tipo de gente. É o lugar 
mais diverso de Arton.
Entretanto, nas sombras desta capital, perigos se escondem. 
As irmandades controlam muito mais que o crime, nobres cruéis 
exercem sua tirania contra moradores, e monstruosidades fazem 
das galerias de esgoto sua morada. Apesar de maravilhosa, 
a cidade sob a deusa também possui diversas ameaças.
A Guarda de Valkaria é responsável por manter a lei e 
a ordem, assim como investigar todo tipo de caso. Porém, 
devido à quantidade de coisas que acontecem todos os dias, 
às vezes heróis em começo de carreira são trazidos para 
fornecer auxílio extra.
Resumo da Aventura
Sob a sombra da deusa é uma breve jornada, uma aven-
tura pensada para uma sessão única, que também pode ser 
inserida em uma campanha maior. É ideal para um grupo de 
quatro personagens de 1º nível em Tormenta20.
Após receber uma série de relatos sobre desaparecimentos, 
a guarda contata um grupo de aventureiros iniciantes para 
investigar os rumores. Enquanto busca por pistas, descobre 
que a maioria dos desaparecimentos ocorreu nas proximida-
des de um misterioso armazém.
Invadindo a construção, os aventureiros enfrentarão um grupo 
mal-encarado que faz do lugar sua base. Mas a líder desses con-
trabandistas revela que seus homens também vêm desaparecendo. 
Novas informações levam aos esgotos, e ao covil de um maníaco 
lefou, que sequestra pessoas para fins misteriosos e nefastos.
Cena 1 – Proteger e servir
Não há nenhum outro lugar na face de Arton como 
Valkaria. Outras cidades têm suas próprias personali-
dades, mas a capital de Deheon é o lugar onde todas 
culturas do continente se encontram. Além disso, onde 
mais os habitantes, toda manhã, podem abrir as jane-
las e ver a própria Deusa da Humanidade? Antes um 
cativeiro, hoje a estátua é símbolo de vitória e ambição.
Dizem que para cada herói que surge no mundo, 
um nasce aqui, e muitos nem precisam deixar os 
limites da cidade para se aventurar, aparentemente 
havendo uma benção de problemas como em nenhum 
outro lugar. E vocês estão aqui, no prédio da guarda, 
convocados por Rolf Thrundarimm, anão e xerife.
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B R E V E S J O R N A D A S
BrevesBreves
JornadasJornadas
https://blog.jamboeditora.com.br/categorias/artigos/herois-de-bolso/
como cobertura (recebendo +5 nas suas Defesas), e atacando 
à distância com uma besta leve (ataque +3, dano 1d8, crit. 
19, alcance médio). Todos os adversários param de atacar 
alvos que sejam reduzidos a 0 PV ou menos.
Usando uma ação completa, um personagem pode abrir 
uma das caixas, o que revela um carregamento de bombas 
e chifres de pólvora. Caso, durante o combate, alguém use 
qualquer efeito que cause dano de fogo (como a magia 
Explosão de Chamas ou uma bomba), todos os criminosos 
largam suas armas e imploram que não façam isso novamente.
Após duas rodadas, todos ouvem uma voz feminina e 
imponente vindo das sombras.
“Poderiam fazer o favor de abaixar suas armas 
para conversarmos como adultos?”
Cena 4 – Senhora do Submundo
A dona da voz é uma goblin, com seus lábios 
pintados de negro, os cabelos presos em um co-
que elegante. Seus trajes caros são impecáveis. Os 
olhos vermelhos e penetrantes deixam claro quem 
realmente está no controle da situação.
“Bem, que tal começarmos, de forma civilizada, 
com as apresentações? Podem me chamar de Persè. 
Como chamam-se os invasores do meu armazém?”
Esperando o mínimo de educação, Persè questiona os 
motivos que levaram à invasão de sua propriedade. Ao saber 
da investigação dos desaparecimentos, a atitude dela muda, 
e pede perdão pela confusão com seus empregados.
“Devo acrescentar que também estamos sofren-
do com esses sequestros. Alguns de meus homens 
sumiram, e eu mesma tenho o desejo de encontrar 
o responsável... e ‘remunerar adequadamente’ 
aqueles que auxiliarem em sua captura, claro”.
Caso alguém queira fazer um teste de Intuição para 
confirmar a legitimidade do que Persè diz, não é necessário 
rolar, pois tudo dito é genuíno. Se questionada sobre o con-
teúdo dos caixotes, por outro lado, as respostas são evasivas.
“Posso dizer que meus negócios são reconheci-
dos, com toda a papelada necessária, fazendo en-
vio de remessas a um primo meu ao norte. Porém, 
creio que cinquenta tibares para cada um seja um 
valor justo por sua discrição, concordam?”
Se agirem de forma desrespeitosa ou rude, por desconfian-
ça, a goblin apenas informará que sua investigação própria 
levou a um bueiro atrás do armazém. Caso alguém seja 
especialmente agressivo, ela é mais do que capaz de se 
defender (veja em NPCs & Criaturas).
Entretanto, se demonstrarem educação e respeito, é pos-
sível persuadi-la a acompanhá-los durante a exploração do 
esgoto, através de um teste de Diplomacia (CD 15). Se 
convencida, ela pede um momento para colocar algo mais 
apropriado e retorna vestindo uma armadura de couro de 
alta qualidade, agora uma aliada do grupo.
E então, tudo que resta é abrir o bueiro e adentrar as 
entranhas fétidas da cidade.
Cena 5 – Os esgotos de Valkaria
Após descerem as escadas, o cheiro desagra-
dável faz seus olhos lacrimejarem e seus narizes 
arderem. A galeria é ampla. Seguindo em frente, 
a água suja se acumula nos canais. Ao longe, é 
possível ouvir o som de algo, mas é baixo demais 
para identificar do que se trata.
Ao entrarem no esgoto, o cheiro forte deixa todos enjoados 
(Fortitude CD 15 para evitar). Ideias criativas, como usar 
um lenço na frente do rosto, podem fornecer um bônus de +2 
no teste de Fortitude.
Em um determinado ponto, não há como seguir em frente 
exceto andar dentro do fluxo de imundície, com a água até a altura 
dos joelhos. Caminhar aqui atrapalha os movimentos, contando 
como terreno difícil e impondo a condição vulnerável a todos.
Não demora muito para o som dos passos úmidos atrair 
a atenção dos predadoresdo esgoto.
Criaturas. Ratos gigantes x3 (Tormenta20, p. 274).
Peça a todos para fazerem um teste de Percepção contra 
a Furtividade dos grandes roedores (bônus de +5). Quem 
falhar nesse teste estará surpreendido na primeira rodada 
(exceto se estiver com Persè como sua aliada). Esses ratos 
são extremamente hostis, lutando até a morte para garantir 
sua próxima refeição.
Não muito longe está o “ninho” dessas criaturas: um 
amontoado de porcarias coletadas por esses animais. Com 
um teste de Investigação ou Sobrevivência (CD 15) é 
possível encontrar os restos de uma mochila em meio ao 
entulho, e dentro dela há três essências de mana.
Nesse momento, todos ouvem um grito de dor, vindo de 
mais adiante no túnel.
Cena 6 – Escória e Vilania
Os lamentos levam a uma alcova, fora das águas. 
Essa área é iluminada por apenas uma tocha, re-
velando um lugar asqueroso. Meia dúzia de jaulas 
imundas amontoam pessoas maltratadas. Em frente 
a elas, há uma figura enorme, coberta de cicatrizes 
e carapaça rubra, segurando um machado imenso 
tingido de vermelho pelo sangue. Quando vira a 
cabeça, é possível ver seus terríveis olhos escarlates.
Com um teste de Misticismo ou Sobrevivência (CD 
17) é possível descobrir que o sequestrador é um lefou 
enraivecido. Tentar aproximar-se discretamente é difícil por 
causa do barulho dos passos na água do esgoto, acarretando 
uma penalidade de -5 nos testes de Furtividade. Quando 
percebe a aproximação, o lefou urra, avançando sobre o 
grupo violentamente.
Criatura. Maníaco lefou (Tormenta20, p. 300).
O lefou não ouve qualquer argumento, lutando da forma 
mais agressiva possível, focando seus ataques em combatentes 
de linha de frente.
Epílogo – Lendas urbanas
Quando a luta acaba, o lefou jaz inerte no chão. A 
guarda fica muito grata pelo trabalho dos heróis, e o 
responsável garante que reforçará as patrulhas na região 
para tentar evitar outros casos como este.
As vítimas resgatadas estão extremamente agrade-
cidas, mesmo que no começo fiquem receosas com a 
aproximação de seus salvadores. Não sabem muito que 
possa ajudar, mas contam que de tempos em tempos, 
algumas pessoas eram levadas para nunca mais voltar.
Não há muito que encontrar na alcova, exceto quatro 
bálsamos restauradores, enfiados dentro de uma caixa. Além 
disso, o machado do lefou é um machado de guerra atroz e 
macabro, podendo ser pego por alguém que não ligue para 
sua antiga função. Qualquer pista do motivo pelo qual o lefou 
estava sequestrando as pessoas se foi com ele.
Voltando à superfície, Persè agradece a todos, e paga o 
valor prometido, se tiverem aceito sua proposta. Caso alguém 
a ameace, ou diga que irá denunciá-la por contrabando, a 
goblin dá um sorriso e pergunta “Que contrabando?” Se 
tentarem vasculhar o armazém, não encontram mais nada lá, 
e quando resolvem confrontá-la, não há mais ninguém ali.
Todos passam para o 2º nível, tendo experimentado se 
aventurar na cidade sob a deusa.
NPCs & Criaturas
Persè (Aliada Veterana)
Nascida e criada nos becos de Valakaria, a jovem sempre 
se destacou pela mente sagaz. Fazendo serviços para diversas 
organizações de interesses escusos, criou um nome para si, 
especialmente no ramo de contrabando e criação de itens 
com pólvora, desde bombas até armas de fogo.
Persè usa a ficha de Engenhoqueiro Goblin (Tormenta20, 
p. 287). Caso seja empregada como aliada, ela conta como 
uma aliada veterana que usa granadas “especiais” e uma 
pistola disfarçada de besta. O personagem auxiliado por ela 
recebe +1d8 na primeira rolagem de dano à distância a cada 
turno e, uma vez por rodada, pode gastar 1 PM para causar 
2d6 pontos de dano de fogo em um alvo em alcance curto. 
DANIEL DURAN
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B R E V E S J O R N A D A SB R E V E S J O R N A D A S
https://jamboeditora.com.br/?s=khalifor&post_type=product
Um novo conjunto deUm novo conjunto de
regras para personagensregras para personagens
ainda mais fantásticosainda mais fantásticos
em em Tormenta20Tormenta20
DISTINÇÕES
Arte porArte por Samuel MarcelinoSamuel Marcelino
Texto por Texto por Rafael Dei Svaldi Rafael Dei Svaldi e e Thiago RosaThiago Rosa
Após horas de luta, os defensores do vilarejo sabiam que os zumbis 
estavam prestes a derrotá-los. Até 
que um raio de sol rasgou a escuridão 
da noite, iluminando uma pistoleira 
solitária que surgia no horizonte. 
Ostentando uma estrela dourada com 
o símbolo do Deus-Sol e empunhando 
duas pistolas radiantes, a recém-
chegada abriu fogo, dizimando os 
mortos-vivos. Da paliçada, um dos 
defensores gritou, sua voz agora 
carregada de esperança: “Pelo sol 
sagrado, uma xerife de Azgher! 
Estamos salvos!”
Arton é um mundo de aventureiros, pessoas heroicas 
que perseguem os mais diversos caminhos para desen-
volver suas habilidades. Entretanto, há aqueles para os 
quais os ensinamentos e técnicas mais triviais não são 
suficientes. O furtivo e implacável Cavaleiro do Corvo. O 
arcanista que mescla conhecimento místico com técnicas 
de arquearia. O goblin insensato e sonhador que quer 
conquistar os céus. Estes são exemplos de aventureiros que 
procuram algo a mais em suas carreiras, seja encontrar um 
segredo oculto que aprimore seu ofício, seja conquistar a 
honra de defender uma causa mais nobre. Mais do que 
poder ou glória, eles buscam distinção.
Distinções são um novo conjunto de regras para Tormen-
ta20. Cada distinção está ligada a um elemento específico 
de Arton, como uma organização militar, um grupo de 
estudiosos de um determinado ofício, praticantes de certas 
técnicas de combate e assim por diante. Exemplos destes 
elementos incluem os Cavaleiros da Luz, os médicos de 
Sallistick e os inquisidores da deusa Wynna. Distinções 
podem representar também o resultado de eventos ou 
escolhas específicas na história de um personagem, sem 
relação com um grupo maior. Isso inclui a lenda urbana, 
um aventureiro que assume o papel de protetor de uma 
cidade, ou o chapéu preto, um pistoleiro amaldiçoado por 
sua própria crueldade.
Conquistar uma distinção quer dizer que o personagem 
se tornou parte daquilo que a distinção representa. Isso 
pode significar ser aceito por uma organização ou obter 
o conhecimento necessário para aprender certos segredos 
ou técnicas. Mais do que cumprir requisitos mecânicos e 
receber benefícios em regras, obter uma distinção é uma 
conquista dentro da história.
Distinções em jogo
Em termos de regras, uma distinção é um conjunto de 
poderes exclusivos, acessíveis somente a personagens 
que cumpriram os critérios necessários para conquistá-la. 
Cada distinção é formada por dois elementos: admissão 
e poderes da distinção. Além disso, certas distinções 
oferecem um benefício adicional para personagens que 
obtenham uma certa quantidade de poderes da distinção.
O caminho para conquistar uma distinção é árduo, e 
exige dedicação, esforço e habilidade. Por isso, apenas 
aventureiros com certa bagagem conseguem dominar 
este tipo de conhecimento. Assim, embora qualquer 
personagem possa realizar os passos necessários para 
cumprir os critérios de admissão de uma distinção, apenas 
personagens de patamar heroico (ou seja, a partir do 5º 
nível), podem obter poderes de distinção.
Admissão
Conquistar uma distinção não é fácil. Para isso, o 
personagem deve cumprir certos requisitos, chamados 
de admissão. Esses requisitos variam bastante entre cada 
distinção e, de forma geral, envolvem ações dentro da 
história e não critérios puramente mecânicos. Assim, o 
requisito para se tornar um aeronauta goblin inclui fabricar 
um ornitóptero e utilizá-lo com sucesso em uma aventura, 
e não simplesmente ser treinado em Pilotagem e Ofício 
(artesanato), ainda que essas perícias sejam necessárias 
para essa tarefa.
Uma admissão não acontece no passado do persona-
gem. Você não chega para o mestre e diz: “Olha, meu 
personagem de 10º nível já fez o treinamento de arqueiro 
arcano quando estava no 2º nível, beleza?” Começar o 
jogo com um personagem em nível avançado não dá direi-
to a distinções automáticas.Da mesma forma, admissões 
nunca acontecem “fora de cena”, nos intervalos entre as 
sessões. Admissões ocorrem estritamente na mesa de jogo.
Escolher e ingressar em uma admissão deve ser algo 
especial, um momento-chave na vida de cada personagem. 
Por isso, cada admissão é descrita de forma a permitir que 
o mestre a transforme em parte de sua história, seja como 
uma aventura para o grupo ou uma ação individual entre 
aventuras. Adquirir uma distinção não deve ser uma mera 
escolha mecânica, mas sim parte da evolução narrativa do 
personagem. Em todos os casos, o mestre tem a palavra final 
sobre como aplicar os critérios de admissão na aventura.
Uma vez que o personagem tenha cumprido os critérios 
de admissão, passa a fazer parte da distinção. Os efeitos 
disso variam; certas organizações podem formalizar o 
ingresso do personagem com um símbolo ou uniforme, 
enquanto em outras o próprio personagem passa a ter 
aparência e comportamento diferentes, fazendo parte de 
algo maior mesmo sem um ritual de iniciação. Por fim, o 
personagem passa a ter acesso aos poderes da distinção.
Poderes de Distinção
Cada distinção possui uma lista de poderes exclusivos. 
Esses poderes podem ser escolhidos como poderes gerais 
e, como estes, possuem pré-requisitos mecânicos e seguem 
todas as regras para habilidades e poderes.
Como usar distinções em jogo
Além de oferecer novas opções para personagens, 
distinções propiciam novas oportunidades narrativas, 
tanto para o mestre quanto para os jogadores. E essa é 
a principal coisa a se ter em mente ao usar distinções em 
uma campanha: a história!
Ser parte da história significa que a presença ou 
não de cada distinção vai depender, primariamente, do 
tema e de como a aventura ou campanha se desenvolve. 
Uma campanha que se passe inteiramente no Deserto da 
Perdição provavelmente oferecerá poucas oportunidades, 
ou nenhuma, para um personagem visitar o Ninho do 
Corvo, tornando praticamente impossível que ele cumpra 
os critérios de admissão para se tornar um Cavaleiro do 
Corvo. Por outro lado, os jogadores são encorajados 
a conversar com o mestre e apresentar seus objetivos 
de antemão. Assim, se considerar apropriado para a 
campanha, o mestre poderá pensar em uma forma de 
encaixar uma viagem às Montanhas Lannestull. Nova-
mente, distinções existem para contribuir com a história; 
sua disponibilidade deve fazer sentido no contexto 
geral da campanha ou, ao menos, incentivar 
os jogadores a criar as condições narrativas 
para que isso seja possível.
O que nos leva a outro ponto. Diferente de muitos outros 
recursos de regras que os personagens têm a disposição, 
distinções não são algo garantido. Em outras palavras, uma 
distinção não é um direito do personagem, mas sim algo 
a ser conquistado. E esse processo de conquista ocorre, 
essencialmente, em jogo, por meio de ideias e ações den-
tro da narrativa que está sendo desenvolvida. Em última 
instância, conquistar uma distinção será uma recompensa 
por esforço, criatividade e construção da história.
Usando admissões
Os critérios de admissão de cada distinção são proposi-
talmente descritos em termos narrativos, e não sob a forma 
de requisitos mecânicos (como ter ou não determinada 
perícia ou poder). O objetivo deste 
formato, além de dar mais foco à 
história, é permitir que o mestre 
possa encaixar cada admissão 
da forma que fizer mais sentido 
para sua campanha e seu 
grupo. A seguir, descrevemos 
algumas sugestões de como 
aplicar admissões em jogo, 
e como lidar com os desafios 
que elas propõem. Tenha em 
mente que essas dicas não são 
regras rígidas; o mestre tem 
a liberdade para aplicar os 
critérios de admissão de 
cada distinção da forma 
que melhor funcionar para 
seu grupo e campanha.
64 65
Aventuras de admissão
Certas admissões podem ser resolvidas como uma 
aventura completa, ou como parte de uma aventura. O 
teste final proposto por um mentor arqueiro arcano, por 
exemplo, pode ser uma aventura curta, como derrotar 
um monstro que assola a região ou alcançar um local 
de difícil acesso, como um templo abandonado no topo 
das Uivantes. Nestes casos, ainda que o teste seja 
o objetivo de um personagem, o grupo todo poderá 
participar. Observe que diversas distinções indicarão 
que há partes da admissão que podem ser realizadas 
pelo grupo todo. O objetivo é tornar mais fácil incluir 
esses requisitos em uma aventura, sem que os demais 
personagens sejam impedidos de participar. Mais do 
que isso: é fazer com que o grupo possa colaborar com 
o objetivo de um de seus membros.
Tempo entre aventuras
De forma geral, sempre que possível, as etapas de 
uma admissão devem ser resolvidas como parte de uma 
aventura. Entretanto, em alguns casos, uma parte de uma 
admissão pode ser uma tarefa que apenas o candidato 
pode executar, ou algo que os demais personagens não 
podem ajudar sem conhecimento apropriado (como 
construir o ornitóptero do aeronauta goblin). Nestes 
casos, resolver uma parte da admissão como uma ação 
de tempo entre aventuras pode ser uma boa solução. 
Use este recurso com moderação e evite resolver toda 
a admissão como ações entre aventuras. Esse recurso é 
mais adequado para pequenas partes da admissão ou 
tarefas bastante objetivas e específicas.
Testes estendidos
Outro recurso bastante útil para representar pequenas 
partes do processo de admissão são testes estendidos. 
Eles podem ser usados para resolver desafios propostos 
por um mentor ou examinador, tal como um teste es-
tendido de Misticismo para demonstrar domínio sobre 
magia. Entretanto, testes estendidos representam ações 
relativamente “pequenas”, se comparadas com a com-
plexidade de uma admissão, e não devem ser usados 
como único elemento para determinar o cumprimento de 
uma parte significativa. Em vez disso, funcionam melhor 
para representar tarefas complexas dentro de uma etapa 
maior da admissão.
História, interpretação e ideias
Todas as ideias anteriores são sugestões de como o 
mestre pode resolver partes do processo de admissão. 
Mas nenhuma delas irá funcionar, se o processo não for 
resolvido dentro da história; e isso inclui essencialmente, 
a boa e velha interpretação. Por exemplo, nenhuma das 
mecânicas anteriores permitirá encontrar um mentor arquei-
ro arcano automaticamente, a menos que o personagem 
esteja empenhado nessa tarefa. Isso significa que o jogador 
deve interpretar seu personagem como alguém que está 
procurando um tutor de uma antiga tradição élfica. Pedir 
informações em cada cidade, visitar bibliotecas e locais 
de estudo de magia arcana, procurar andarilhos elfos 
que possam ter alguma pista útil, são alguns exemplos de 
ações que um personagem pode realizar em sua busca por 
alguém que possa lhe ensinar. Como principal interessado 
em conquistar uma distinção, o jogador é o responsável por 
dedicar o esforço necessário. Lembre-se: uma distinção é 
uma conquista, a recompensa pelo esforço do personagem 
e pela história que o jogador ajuda a construir.
Mentores de distinções
Algumas distinções requerem que o candidato seja orien-
tado ou treinado por um mentor da distinção em questão. 
Mas o que exatamente representa um mentor? Em termos 
narrativos, um mentor é alguém experiente, com profundo 
conhecimento sobre os mais variados aspectos daquela dis-
tinção e, sobretudo, com a vontade, disposição (e paciência) 
para ensinar outras pessoas. Em termos de regras, um mentor 
deve ser o equivalente a um personagem de pelo menos 8º 
nível e possuir mais da metade (ou ao menos 3) poderes da 
distinção. Distinções que representam organizações formais 
podem possuir critérios adicionais para que alguém seja 
considerado um mestre. Em todos os casos, o mestre tem a 
palavra final ao definir quem é mentor de uma distinção.
É importante estabelecer o mentor como um NPC com-
pleto, e não apenas alguém que apareceu na história para 
que o personagem possa cumprir um requisito. Um mentor 
com personalidade, maneirismos e características próprias 
será muito mais marcante doque um NPC genérico e raso, 
e dará uma contribuição muito mais significativa para sua 
história. Além disso, um verdadeiro mentor será alguém 
importante, com objetivos, compromissos e obrigações, que 
podem limitar sua capacidade de assumir novos discípulos, 
ou permitir que sejam exigentes em relação a quem aceitam 
como alunos (para algumas dicas sobre uso de mentores 
em jogo, veja a DB #180). Ao criar um mentor, inspire-se 
em grandes professores e tutores de outras histórias, até 
mesmo naqueles com quem você aprendeu em sua vida. 
Afinal de contas, na vida real, quantos de nós não possuem 
memórias marcantes (e educativas) daqueles que guiaram 
nosso aprendizado até aqui?
Conquistei a distinção, e agora?
Conquistar uma distinção sempre será um marco 
na história do personagem. Em alguns casos, isso será 
acompanhado de uma cerimônia formal (como a admis-
são aos Cavaleiros do Corvo), enquanto em outros será 
simplesmente um sentimento de conquista e realização, 
algo que existe apenas na mente do personagem, mas 
que é forte o suficiente para acender uma chama diferente 
em sua alma. Talvez um aeronauta goblin não receba 
honrarias e medalhas após sua primeira aventura pelos 
céus, mas em seu interior ele sabe o que conquistou, e 
desse aprendizado e sentimento de vitória emerge um 
novo aventureiro. Por fim, algumas distinções promovem 
verdadeiras transformações físicas no candidato, como 
o processo de se tornar um gigante furioso.
Qualquer que seja a forma como a conquista de uma 
distinção se manifeste, ela promoverá verdadeira mudança 
no personagem. Fazer parte de uma distinção é se trans-
formar naquilo que ela representa. Tornar-se um Cavaleiro 
do Corvo, por exemplo, significa que o personagem abriu 
mão de sua identidade e de suas emoções em troca de 
pertencer a uma irmandade de combatentes brutais e 
eficientes. Significa que ele passará a ver o mundo pelas 
lentes de um combatente frio e determinado, alguém que 
passou pelas mais terríveis provações para se tornar a 
arma perfeita contra o maior de todos os inimigos. Sig-
nifica também que ele passará a ser visto pelos outros 
exatamente como o que ele se tornou: um herói para 
alguns e, para outros, um criminoso que abandonou 
qualquer vestígio de honra e moral. É importante ter em 
mente que as mudanças promovidas por uma distinção 
não são obrigações cumpridas a contra-gosto, mas uma 
escolha consciente do personagem.
Em suma, conquistar uma distinção não significa apenas 
ter acesso a um novo conjunto de poderes bacanas. Ao 
receber uma distinção, o personagem se torna algo diferente 
e especial. Ele deixa de ser apenas um caçador, inventor 
ou guerreiro, e passa a ser visto por seus aliados, amigos 
e inimigos como um membro daquele grupo distinto. Isso 
poderá ser um benefício, e em outras ocasiões poderá ser 
uma penalidade mas, se bem explorado, será sempre um 
elemento de riqueza adicional no jogo.
Aeronauta Goblin
Não é de hoje que os goblins flertam com os céus (e 
com mecanismos malucos e aparentemente sem sentido). Foi 
graças à ousadia, ou falta de noção de perigo destes seres 
que Arton viu os primeiros balões alçarem voo e se tornarem 
uma opção viável, ainda que temerária, de transporte aéreo.
Para alguns goblins, entretanto, o “sucesso” dos balões 
não foi o suficiente. Estes indivíduos ousados, destemidos e 
criativos, acreditavam ser possível criar máquinas voadoras 
muito mais avançadas do que uma simples cesta pendurada 
em um saco cheio de ar. Vistos entre seu próprio povo como 
heróis, ou lunáticos, estes artífices combinaram suas ideias 
mais avançadas e seu desejo de conquistar os céus para 
trilhar um caminho que poucos teriam a coragem de percorrer. 
Surgiam assim, os primeiros aeronautas goblins.
O aeronauta goblin é um indivíduo intrépido e sonhador, 
muitas vezes considerado ousado e imprudente (mesmo para 
padrões goblins). Ele admira os pássaros, inveja as nuvens 
e se imagina cavalgando os ventos. Mais do que isso, em 
seu pequeno coração esverdeado, o amor pelos céus e por 
invenções é acompanhado pela coragem (alguns chamariam 
de insanidade) de desafiar a gravidade, ganhar as alturas e 
dominar os ares, audaciosamente indo… lá pra cima!
Mas não é apenas de sonhos e coragem que se faz um 
aeronauta. Para dominar o poder de voar, estes inventivos 
aventureiros se debruçam sobre diagramas, esquemas e 
equações que descrevem os mais improváveis aparatos 
alados. Assim como desejam desbravar os céus, estes 
goblins buscam explorar os limites da mecânica e da 
alquimia para criar a aeronave perfeita; aquela que será 
o corcel alado que os conduzirá rumo a maior de todas 
as aventuras, a conquista dos céus!
Aeronautas goblins não formam uma organização 
nem possuem uma estrutura formal conhecida. Em vez 
disso, cada aeronauta tem seus próprios métodos e téc-
nicas para construir e operar suas aeronaves. Indo além, 
esses indivíduos corajosos e audazes se orgulham de suas 
criações, pintando seus aparatos com cores e símbolos 
próprios, muitas vezes espelhados em suas roupas carac-
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terísticas, adaptadas para as baixas temperaturas das 
altitudes elevadas. Óculos especiais, quepes acolchoados, 
lenços esvoaçantes, luvas e casacos de couro, além de 
cintos repletos de chaves, martelos e potes de graxa, 
são alguns dos itens “clássicos” empregados por estes 
aviadores audazes. Aeronautas experientes impõem a 
si e a suas aeronaves desafios cada vez mais exigentes, 
desde acrobacias e piruetas entre obstáculos mortais até 
atos heroicos, como levar remédios e suprimentos para 
lugares distantes e sitiados ou enfrentar ameaças colossais 
que aterrorizam comunidades indefesas. Movidos por sua 
coragem e audácia, estes aeronautas são aventureiros 
habilidosos e confiáveis, ainda que o mesmo nem sempre 
se aplique às suas criações.
Admissão
Para ser considerado um aeronauta goblin, o candidato 
precisa ser… bem… um goblin (mesmo porque membros de 
nenhuma outra raça seriam loucos o suficiente para seguir 
esse caminho). Além disso, o candidato deve construir seu 
próprio ornitóptero (veja Ornitópteros Goblins, a seguir). 
O personagem deve também submeter sua criação a uma 
verdadeira “prova de fogo”, ou seja, deve empregá-la, com 
sucesso, em uma aventura. Isso não significa necessariamente 
usar o ornitóptero em toda a aventura, mas o candidato 
deve usar sua criação para solucionar desafios relevantes, 
como participar de combates ou permitir que o grupo supere 
obstáculos importantes para o sucesso de sua missão.
Poderes de Aeronauta Goblin
Cabeça nas Nuvens
O aeronauta goblin se sente em casa nos céus, sua 
mente é inspirada pela liberdade de voar.
Quando está pilotando uma aeronave, você recebe 
+2 em testes de perícia (exceto Luta e Pontaria). Este 
bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes de 
aeronauta goblin que você possuir. Pré-requisitos: Int 13, 
treinado em Pilotagem.
Combate Aéreo
O aeronauta goblin sabe se virar contra inimigos nas alturas.
Você pode conduzir aeronaves com uma ação livre 
e não sofre as penalidades para atacar à distância ou 
lançar magias por estar 
a bordo de uma aerona-
ve. Por fim, quando está a 
bordo de uma aeronave, 
você recebe +1 em testes de 
ataque, em rolagens de dano 
e na CD para resistir às suas 
habilidades e itens. Este bônus 
aumenta em +1 para cada dois 
outros poderes de aeronauta goblin que 
você possuir. Pré-requisito: treinado em 
Pilotagem.
Engenharia Aeronáutica
Tendo finalmente compreendido os 
princípios da fabricação de aeronaves, 
é hora de aprimorar seu ornitóptero.
Você pode usar a habilidade Fa-
bricar Item Superior para fabricar or-
nitópteros superiores (veja Ornitópteros 
Goblins). Pré-requisitos: treinado em 
Ofício (artesanato), Fabricar Item 
Superior, Cabeça nas Nuvens.
Engenhoca Alada
Um verdadeiro vanguardista, o 
aeronauta incrementa sua aeronave com 
as mais ousadas (e instáveis) engenhocas.
Você pode fabricar e instalar até 4 
engenhocas em seu ornitóptero, seguin-
do as regras normaisde engenhocas. Elas 
não contam em seu limite de engenhocas, 
mas só podem ser ativadas se você estiver 
pilotando o ornitóptero. Pré-requisitos: 
Engenharia Aeronáutica, Engenhoqueiro.
Estou Bem, Pessoal!
Por mais que o aeronauta saiba pilotar, 
acidentes acontecem — mas ele aprendeu a 
estar pronto para eles.
Você recebe resistência a impacto 5 e 
sofre apenas metade do dano de quedas. 
Estes benefícios se estendem a qualquer 
aeronave que você estiver pilotando. 
Pré-requisito: Combate Aéreo.
Manobras Defensivas
Às vezes, mais importante 
que preservar a própria vida é 
proteger sua aeronave — afi-
nal, se ela cair, o piloto pode 
virar mingau!
Você soma seu bônus de Inteli-
gência na Defesa das aeronaves que 
estiver pilotando. Além disso, uma vez 
por rodada, quando você ou uma aero-
nave que estiver pilotando sofrer dano, 
você pode gastar uma reação e 2 PM para 
executar uma manobra defensiva. Faça 
um teste de Pilotagem e reduza o 
dano sofrido em um valor igual 
ao resultado deste teste. Pré-re-
quisitos: treinado em Reflexos, 
Combate Aéreo.
Senhor dos Céus
Tendo derrotado inimigos sufi-
cientes, o aeronauta se tornou um 
verdadeiro ás e conquistou o título 
supremo dos céus.
Uma vez por rodada, quando 
está pilotando uma aeronave, 
você pode gastar 2 PM para 
realizar uma ação padrão ou de 
movimento adicional. Pré-requisi-
tos: Combate Aéreo, derrotar cinco 
aeronaves e/ou inimigos voadores 
enquanto pilota uma aeronave.
Ornitópteros 
goblins
O balão goblin descrito 
em Tormenta20 é o veículo 
voador não mágico mais comum 
em Arton e, para os padrões das 
invenções dos goblins, pode ser 
considerado seguro e confiável. 
Entretanto, nenhum goblin se 
torna um aeronauta pensando 
em algo seguro ou confiável. Assim, 
surgiram os ornitópteros goblins, aeronaves experimentais 
fabricadas seguindo os mais variados projetos e ideias. 
Existem tantos modelos de ornitópteros quanto aeronautas; 
em sua busca pela aeronave perfeita, cada um projeta 
e fabrica seu próprio ornitóptero, tão único quanto seu 
uniforme, suas insígnias ou seu nome de guerra.
O modo como um ornitóptero funciona desafia o pen-
samento racional. Pode ser desde um balão extremamente 
modificado até uma aeronave de formas bizarramente 
absurdas. Seus “motores” podem ser movidos a vapor, 
corda, queima de minérios exóticos, ou até pedaladas de 
um piloto desafortunado. Um ornitóptero é como um be-
souro: algo que não deveria voar de jeito nenhum — nem 
em Arton, nem em qualquer outro mundo sensato — mas, 
ainda assim, voa!
Ornitópteros podem ser encontrados nos mais diversos 
formatos e projetos, cada um tão diferente quanto seu 
criador. Apesar disso, todos seguem algumas regras em 
comum. Independente de sua forma, um ornitóptero é uma 
Nome de guerra
Aeronautas são aventureiros ousados, espa-
lhafatosos e cheios de personalidade. Assim, não 
é surpresa que muitos adotem nomes de guerra, 
ou codinomes, que representam sua identidade 
enquanto aviadores. Tais nomes são baseados 
em feitos heroicos, conquistas aladas ou algum 
fato importante na história do aeronauta. Muitos 
complementam esses codinomes com símbolos 
relacionados, usados para inspirar temor em 
seus oponentes. Exemplos incluem o Duque Azul, 
com sua flâmula de borrões azuis, ou o Caveira 
Alada, o temido piloto de Aslothia que singra os 
céus com seu ornitóptero que ostenta um crânio 
com asas de morcego.
Ter ou não um codinome é uma escolha de 
cada aeronauta, e é algo basicamente narrati-
vo. Entretanto, adotar um codinome, e torná-lo 
verdadeiramente famoso, é praticamente um dos 
objetivos da maioria dos aeronautas goblins. 
Não há padrões ou regras para um codinome; 
cada aeronauta inventa o seu, como lhe der na 
telha. Se quiser escolher um nome de guerra para 
seu aeronauta, abuse da criatividade. Esta é uma 
68 69
mover o ornitóptero e sofre –5 em todos os seus 
testes na rodada devido à instabilidade do veículo. Se 
falhar por 5 ou mais, a aeronave também perde 1d6 
pontos de vida devido à operação inconsequente de 
seus mecanismos. As condições do ambiente, como 
ventos fortes ou a proximidade de obstáculos, podem 
resultar em consequências adicionais em caso de 
falha neste teste.
• Um ornitóptero reduzido a 0 PV ou menos perde a 
capacidade de voar e cai. A aeronave e todos os seus 
ocupantes sofrem dano de queda como normal, mas o 
piloto pode fazer um teste de Pilotagem para amortecer 
queda (veja a perícia Acrobacia). Um ornitóptero só 
é destruído quando atinge um total de PV negativos 
igual à metade de seus PV máximos.
aeronave Grande, capaz de transportar um piloto Pequeno 
e uma quantidade reduzida de carga (aproximadamente 
50 quilos, limitados ao volume de uma criatura Pequena). 
Um ornitóptero tem deslocamento 15m, Defesa 15, RD 5 e 
10 PV por nível de seu criador (esses PV são atualizados 
sempre que o personagem sobe de nível, representando 
melhorias e atualizações na aeronave). O piloto é conside-
rado sob cobertura e pode executar investidas montadas 
como se estivesse sobre uma montaria. Cada ornitóptero 
é um mecanismo único e complexo, compreensível apenas 
para seu criador e por isso só pode ser operado por ele.
Fabricando ornitópteros
Ornitópteros são fabricados com a perícia Ofício (artesana-
to), usando as regras para fabricar descritas em Tormenta20, 
p. 121. Ornitópteros goblins são itens bastante complexos, e a 
CD para fabricá-los é 25. Para fins de fabricação, o preço de 
um ornitóptero é T$ 900 (entretanto, é praticamente impossível 
encontrar um aeronauta disposto a vender seu veículo).
Por seu tamanho, ornitópteros devem ser fabricados em 
um galpão ou outra instalação capaz de armazená-los. É pra-
ticamente impossível fabricar uma dessas aeronaves durante 
uma viagem, a menos que o personagem possua uma carroça 
ou outro veículo grande o suficiente para transportá-la.
Consertando ornitópteros
Consertar um ornitóptero é um processo lento e traba-
lhoso, que só pode ser executado por seu criador. Uma vez 
por dia, durante seu descanso, você pode fazer um teste de 
Ofício (artesanato) para consertar sua aeronave; ela recupera 
uma quantidade de PV igual ao resultado desse teste. Ao 
consertar sua aeronave, você pode gastar T$ 25 em peças 
sobressalentes para que ela recupere o dobro de pontos de 
vida, mas deve declarar isso antes de fazer o teste de Ofício.
Também é possível recuperar pontos de vida de um 
ornitóptero por meio de magias e efeitos que recuperem 
pontos de vida de objetos.
Modificações para ornitópteros
Um personagem com o poder Engenharia Aeronáutica 
pode construir ornitópteros superiores, com uma ou mais 
modificações. Isso segue todas as regras para itens superio-
res descritas em Tormenta20, p. 155. Ornitópteros podem 
receber as seguintes modificações (modificações gerais, 
como aprimorado, não podem ser aplicadas a aeronaves):
armaDo. O ornitóptero possui um mosquete acoplado. 
O piloto pode atacar com este mosquete normalmente, 
como se o estivesse empunhando. Após ser disparado, o 
mosquete é recarregado automaticamente no final do turno.
bLinDaDo. O ornitóptero conta com ainda mais tram-
bolhos, digo, proteções sobre suas partes essenciais. Ele 
recebe +10 na Defesa. Pré-requisito: Reforçada.
bombarDeiro. O ornitóptero possui um compartimento 
capaz de armazenar até quatro bombas. Você pode gastar 
uma ação padrão para despejar uma bomba, que é acesa 
automaticamente, em uma área em alcance longo diretamente 
abaixo da aeronave. Alternativamente, você pode carregar o 
compartimento com outros itens alquímicos e/ou granadas má-
gicas. Recarregar o compartimento exige uma ação completa.
CamuFLaDo. O ornitóptero ostenta uma pintura em 
cores e padrões que permitem que ela se mescle ao azul dos 
céus e ao branco das nuvens. A CD dos testes de Percepção 
para observar a aeronave nos céus aumenta em +10.
DobráVeL. O ornitóptero conta com mecanismos e dobra-
diças que permitem que ele seja compactado, transformando-
-se em um objeto Médio que não podeser pilotado, mas pode 
ser empurrado ou puxado como uma carroça. Compactar 
ou descompactar a aeronave é uma ação completa.
DuráVeL. Mecanismos redundantes, cabos e cordas 
adicionais e manutenção mais constante aumentam a dura-
bilidade do ornitóptero. Os PV que ele recebe por nível do 
criador aumentam em +5 (um total de +15 PV por nível).
esPaçoso. O ornitóptero tem espaço para uma segun-
da criatura Média ou menor, que também recebe cobertura 
enquanto estiver embarcada.
estáVeL. Cabos de seda, manches precisos e outros 
mecanismos tornam o ornitóptero mais estável, fornecendo 
+2 nos testes de Pilotagem com ele.
materiaL esPeCiaL. Os materiais especiais que podem 
ser empregados em ornitópteros, bem como seu custo 
adicional, são descritos a seguir.
• Aço-rubi. O ornitóptero tem 50% de chance de igno-
rar o dano extra de acertos críticos e ataques furtivos. 
Custo adicional: T$ 2.000.
• Adamante. O ornitóptero recebe resistência a dano 
5. Entretanto, o peso deste material impõe –2 em 
Pilotagem. Custo adicional: T$ 7.000.
• Gelo eterno. O ornitóptero e seu piloto recebem 
resistência a fogo 10. Custo adicional: T$ 1.000.
• Madeira Tollon. O ornitóptero recebe resistência a 
magia +2. Custo adicional: T$ 1.000.
• Matéria Vermelha. O ornitóptero possui uma apa-
rência borrada, que impõe uma chance de falha para 
cada ataque de 25%. Lefeu ignoram este efeito. Por 
sua aparência assustadora, a aeronave impõe ao 
usuário –2 em perícias baseadas em Carisma (exceto 
Intimidação). Custo adicional: T$ 7.000.
• Mitral. Este metal leve permite a criação de controles 
precisos, que fornecem +2 em Pilotagem. Custo adi-
cional: T$ 1.000.
muito armaDo. O ornitóptero possui dois mosquetes 
(veja a modificação armada). Se puder efetuar mais de um 
ataque à distância no mesmo turno, o piloto pode disparar 
ambos os mosquetes. Pré-requisito: armado.
reForçaDo. O ornitóptero conta com “sistemas” de-
fensivos aprimorados, como retalhos de couro ao redor 
de seus mecanismos ou escudos amarrados em volta da 
cabine do piloto. Ele recebe +5 na Defesa.
resistente. Materiais mais fortes, reforços nas 
juntas ou simplesmente doses extras de cola onde 
necessário deixam o ornitóptero mais resistente. Sua 
RD aumenta em +5.
VeLoz. O ornitóptero conta com um sistema de 
propulsão aprimorado, que aumenta seu deslocamento 
de voo em +6m.
Ornitópteros e combate aéreo
Ornitópteros são um tipo especial de veículo, que usa 
as seguintes regras especiais.
• Embarcar ou desembarcar em um ornitóptero é uma 
ação de movimento.
• Decolar ou aterrissar um ornitóptero é uma ação completa.
• Uma vez no ar, o piloto precisa gastar uma ação de 
movimento por turno para conduzir o ornitóptero (veja 
a perícia Pilotagem). Isso permite que a aeronave 
fique parada onde está ou se mova até o máximo 
de seu deslocamento. Condições boas não exigem 
um teste, mas condições ruins ou terríveis, ou circuns-
tâncias que, a critério do mestre, possam significar 
algum risco, sim. Se falhar, o piloto não consegue 
Modificações para Ornitópteros
moDiFiCação
Armado
Muito Armado
 
 
Dobrável
Durável
Estável
Espaçoso
Material Especial
Reforçado
Blindado
Resistente
Veloz
Bombardeiro
Camuflado
eFeito
Equipado com um mosquete
Equipado com dois mosquetes
Pode lançar itens alquímicos 
e granadas
Aumenta a CD para 
observar a aeronave
Pode diminuir de tamanho
+5 PV por nível do criador
+2 em Pilotagem
Carrega 1 passageiro
Varia
+5 na Defesa
+10 na Defesa
+5 em RD
Deslocamento aumenta em +6m
70 71
• O balanço da aeronave em movimento torna mais 
difícil atacar à distância (–2 em testes de ataque) e 
lançar magias (ao lançar uma magia, precisa fazer um 
teste de Vontade contra CD 15 + PM gasto; se falhar, 
a magia não funciona, mas os PM são gastos mesmo 
assim). Se possuir o poder Combate Aéreo, você não 
sofre nenhuma dessas penalidades.
• Cada ornitóptero possui um valor de Defesa, que re-
presenta a resistência de seus materiais. Uma aeronave 
em movimento soma o modificador de Destreza de seu 
piloto em sua Defesa. Além disso, a critério do mestre, 
bônus na Defesa do piloto relacionados à movimentação, 
camuflagem ou semelhantes (como os poderes Combate 
Defensivo e Esquiva ou a magia Imagem Espelhada) 
também se aplicam à Defesa da aeronave.
Arqueiro Arcano
Nos áureos tempos em que as torres de Lenórienn 
erguiam-se imponentes na paisagem de Lamnor e os elfos 
ainda eram uma raça orgulhosa, ser um arqueiro arcano era 
uma honra. Somente membros da nobreza peritos em arco 
e magia podiam assumir este papel, após um treinamento 
árduo. Os notórios arqueiros arcanos costumavam comandar 
tropas élficas durante a Infinita Guerra contra os hobgoblins, 
açoitando seus inimigos com tempestades de flechas e magia. 
Nos dias de hoje, porém, Lenórienn não é nada além 
de uma lembrança e existem cada vez menos elfos. Nessas 
condições, a arte do arqueiro arcano corre o risco de desa-
parecer. Preocupados em não ver sua cultura extinta, alguns 
mestres elfos passaram a fazer concessões. Talvez uma déca-
da contemplando a natureza das árvores de Lamnor não seja 
necessário para fazer flechas, talvez povos menos longevos 
não consigam absorver todas as minúcias da milenar cultura 
élfica. Mas ainda assim, talvez sejam capazes de aprender 
a sutil arte de combinar arco e magia. Esses elfos arqueiros 
arcanos veteranos começaram a compartilhar seus segredos 
da arquearia arcana com indivíduos habilidosos de outros 
povos, contribuindo para que estas técnicas continuassem 
sendo ensinadas em Arton. Melhor quebrar o dogma ances-
tral do que ver sua arte morrer.
Entre os mestres desta nova geração, um dos mais ativos 
é o qareen Jadunan, um arcanista e combatente habilidoso 
e altruísta que dedica sua vida a transmitir adiante o que 
aprendeu, procurando novos aprendizes em centros de de-
senvolvimento místico como Wynlla e a Academia Arcana.
Um arqueiro arcano representa o encontro de 
duas tradições muito importantes na cultura élfica. 
Além disso, a “abertura” desta arte 
para outros povos é relativamente 
recente, e a origem élfica deste 
conhecimento ainda está bastante 
presente, mesmo na nova geração de 
mestres oriundos de outras raças. Assim, 
é natural que membros desta distinção 
absorvam também outros elementos dos 
costumes originais, manifestados em seu 
vestuário, seus símbolos e na forma como 
lançam suas magias e preparam suas 
flechas.
Admissão
Para receber esta distin-
ção, o personagem deve 
conquistar a atenção de 
um mestre arqueiro arca-
no. Isso não é apenas uma 
questão de encontrar o mestre 
e pedir para ser treinado: para ser aceito 
como discípulo, o candidato deve provar 
sua aptidão tanto nas artes de arquearia 
quanto da magia arcana. Mentores élficos 
não costumam aceitar aprendizes goblinoi-
des. Por mais que o tempo tenha passado, 
a luta contra hobgoblins e duyshidakk 
ainda está muito fresca na mente de 
cada um deles, e a ferida da guerra 
permanece aberta.
Ainda é cedo para dizer 
se este veto permanecerá 
quando surgir uma nova 
geração de mentores 
arqueiros arcanos, 
composta de ra-
ças diversas.
Normalmente, assim como no ápice de Lenórienn, a 
etapa inicial do treinamento envolve a provação das três 
setas. Um alvo é colocado no limite do alcance médio e o 
mestre fornece ao candidato duas flechas. Sem usar nenhum 
equipamento além do seu 
arco e as duas flechas 
recebidas, o candidato 
precisa atingir o alvo (Defesa 
20) três vezes. Outros mentores são 
ainda mais rígidos, exigindo que o candidato 
encontre a listagem de todos os arqueiros arcanos 
ativos em Lenórienn na época da sua queda e recite-os 
de memória enquanto completa a provação.
Os mais flexíveis determinam três desafios, um 
que deve ser superado com arco, outro que deve 
ser superado com magia e por fim um que deve 
ser superado com a combinação de ambos. 
A provação inicial é apenas o início de um 
treinamento árduo e demorado; em geral, 
ela ocorre ao longo de uma aventura, em 
que o mestre acompanhao candidato sem 
interferir nos perigos que ele enfrenta, mas 
apresentando lições e propondo desafios 
que devem ser vencidos (como participar 
de um combate usando apenas uma 
única magia, ou disparando apenas a 
mesma flecha). Ao final desta aventu-
ra, o mestre julgará se o candidato 
está pronto para o desafio final, ou 
se deverá repetir o treinamento (em 
uma nova aventura).
Caso tenha sido aprovado, o 
candidato estará apto ao desafio final 
de seu mestre. É impossível ter certeza de 
qual será esse último obstáculo; cada 
mestre escolhe de acordo com as 
habilidades e personalidade do 
candidato. Normalmente se tra-
ta de uma missão perigosa que 
envolve “devolver” algo ao povo 
élfico, como agradecimento pelo 
conhecimento recebido. Exemplos 
incluem libertar um elfo prisioneiro (o 
desafio final realizado por Jadunan), 
recuperar um artefato élfico ou pres-
tar qualquer outro serviço igualmente 
relevante e perigoso. Se for bem-sucedido, o candidato 
conquistará esta distinção; caso contrário, deverá realizar 
uma nova missão escolhida por seu mestre.
Poderes de Arqueiro Arcano
Arco Arcano
Mais que uma arma, este arco é um instrumento ar-
cano, a união harmônica entre artes místicas e marciais.
Você transforma seu arco em um arco arcano, uma 
arma com a qual possui uma ligação mágica. Quando 
lança uma magia arcana, a mão que você usa para 
empunhar este arco conta como sua mão livre e ao soltar 
uma das mãos do arco, você pode reempunhá-lo como 
uma ação livre. Por fim, você pode gastar 1 PM para 
encantar o arco; até o fim da cena ele conta como uma 
arma mágica e você soma seu modificador de atributo-
-chave para magias arcanas em suas rolagens de dano 
com ele. Se o perder, você pode transformar um arco 
normal em arco arcano com um ritual que consome 24 
horas e T$ 100 em componentes. Pré-requisitos: habili-
dade Magias, treinado em Misticismo e Pontaria, Foco 
em Arma (qualquer arco).
Chuva de Flechas
O arqueiro arcano aprende a utilizar sua magia para 
multiplicar suas flechas sobre seus inimigos.
Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para dis-
parar uma flecha em cada inimigo (até o máximo de seu 
modificador de atributo-chave para magias arcanas). Faça um 
ataque à distância com seu arco e compare-o com a Defesa 
de cada inimigo escolhido. Então faça uma única rolagem 
de dano e aplique-a em cada inimigo atingido. Pré-requisitos: 
lançar magias arcanas de 3º círculo, Arco Arcano. 
Encantar Flechas
O arqueiro arcano aprende a usar sua magia para 
criar flechas encantadas.
Você recebe 20 flechas mágicas com um encanto à sua 
escolha, e passa a poder fabricar flechas mágicas com 
um encanto. Isso funciona como fabricar itens mágicos, 
exceto que você paga apenas metade do custo, as flechas 
perdem o encanto quando são disparadas e você recupera 
os PM gastos para encantá-las quando dispara a última 
72 73
flecha ou quando cancela o encanto (uma ação livre). Para 
cada círculo de magias arcanas a que você tiver acesso 
além do 2º, você pode fabricar flechas com um encanto 
adicional. Pré-requisitos: lançar magias arcanas de 2º 
círculo, treinado em Ofício (armeiro), Arco Arcano. 
Flecha de Toque
Com um sussurro mágico, o arqueiro faz sua flecha 
transportar uma de suas magias.
Suas magias com alcance de toque recebem um novo 
aprimoramento. +2 PM: como parte da execução da ma-
gia, você faz um ataque à distância com seu arco arcano 
contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e o 
efeito da magia. Pré-requisito: Arco Arcano. 
Flecha Explosiva
Aprofundando seu treinamento, o arqueiro arcano 
aprende a lançar magias mais potentes com suas flechas.
Suas magias de área recebem um novo aprimoramento. 
+2 PM: como parte da execução da magia, você faz um 
ataque à distância com seu arco arcano. O alcance da 
magia se torna o alcance do arco e o centro de sua área 
é o ponto atingido pela flecha. Se atingir uma criatura ou 
objeto, a flecha causa seu dano normal (além do efeito 
da magia). Pré-requisito: Flecha de Toque. 
Flecha Fantasma
Com um sussurro arcano, o arqueiro faz com que sua 
flecha alterne entre os planos.
Quando faz um ataque com um arco, você pode gastar 
4 PM para deixar sua flecha etérea. Você recebe +4 em 
seu teste de ataque com esta flecha e ignora a resistência 
a dano e os bônus na Defesa por cobertura do alvo. 
Pré-requisitos: Forma Etérea, Arco Arcano. 
Criar Flecha da Morte
Tendo superado todos os tipos de inimigos, o arqueiro ar-
cano aprende a infundir a essência da morte em suas flechas.
Você pode gastar um dia para criar uma flecha da 
morte, uma flecha mágica especial com custo de criação 
de T$ 100. Você só pode possuir uma flecha da morte 
por vez, se criar uma segunda, a primeira perde seu 
poder. Além do dano normal, um alvo atingido por 
uma flecha da morte sofre o efeito básico da magia 
Desintegrar (CD atributo-chave de magias arcanas). 
Pré-requisitos: Desintegrar, Encantar Flechas, Flecha 
de Toque, deve ter matado uma criatura de cada tipo 
(veja Tormenta20, p. 270) com um acerto crítico com 
um arco. 
Cavaleiro do Corvo
A cavalaria é exemplo de heroísmo. Cavalo, espada 
e armadura combinados não só aumentam a efetividade 
de um combatente como são símbolos de lealdade, reti-
dão e honestidade em Arton. São membros de uma elite, 
sagrados por outros cavaleiros após anos de treinamento 
e serviço. Uma ordem de cavaleiros é um bastião não 
apenas de honra, mas também de tradição. Exceto pelos 
Cavaleiros do Corvo.
Anos atrás, durante o ataque do Dragão da Tormenta, 
o Cavaleiro da Luz Orion Drake se viu encurralado. Todas 
as normas e regimentos da Ordem da Luz dificultavam o 
confronto contra os lefeu, que não seguiam regra nenhuma. 
Os membros eram treinados para enfrentar lanceiros, ban-
doleiros ou outros cavaleiros, mas não horrores aberrantes 
repletos de tentáculos e gavinhas. Qualquer vantagem con-
tra a Anticriação precisava ser aproveitada. Entendendo 
o que estava por vir, Orion quebrou seus votos, desafiou 
seus superiores e levou consigo um pequeno contingente 
de escudeiros e jovens cavaleiros.
Passando por um treinamento brutal, os Cavaleiros 
do Corvo se tornaram um batalhão de combatentes 
destemidos, implacáveis. As agruras pelas quais passam 
endurecem sua alma a ponto de conseguirem resistir ao 
horror alienígena dos lefeu. Trajam armaduras pretas, 
desaparecendo nas sombras. Se comunicam com gestos 
indecifráveis, agindo em equipe como se pudessem ler as 
mentes uns dos outros.
Mais do que lança ou espada, usam absolutamente 
qualquer coisa como arma. Portam até mesmo armas de 
fogo, sendo considerados criminosos dentro do Reinado. 
Colocam a missão acima de qualquer coisa, abandonando 
a individualidade e a honra. De tão embrutecidos, podem 
parecer distantes, pouco humanos. Um preço que poucos 
estão dispostos a pagar, mas aqueles que lutam sob o 
estandarte do corvo entendem que precisam mergulhar 
nas trevas para delas trazer a luz.
Admissão
Ser um Cavaleiro do Corvo significa abrir mão de seu 
senso de honra, de parte de sua individualidade e de seu 
próprio nome para fazer parte de uma ordem sinistra, efi-
ciente e acima de tudo heroica. Para se tornar um Cavaleiro 
do Corvo, o personagem deve achar o Ninho do 
Corvo, a fortaleza dos cavaleiros que se locali-
za em algum ponto das Montanhas Lannestull. 
Então deve fazer um juramento de segredo 
sobre o que está prestes a acontecer – não se 
sabe de nenhum candidato que tenha traí-
do esse juramento e vivido para contar. 
Em seguida, há um ritual de iniciação, 
no qual os cavaleiros mais experientes 
submetem o candidato a horrores que 
simulam a corrupção pela Tormenta. 
Então começa o treinamento em si. 
Ao longo de meses, o aspirante a 
Cavaleiro do Corvo treina com 
uma pequena turma de outros 
candidatos, passando por 
testes sucessivos nos quais a 
morte é uma possibilidade 
concreta. Além do treinamen-
to, o candidato deve cumprir 
missões, como incursões em busca 
de recursos ou auxiliar na defesa do 
Ninho do Corvo,quando pode ser 
auxiliado por seu grupo de aventurei-
ros. No fim, os sobreviventes recebem 
um codinome dado por seus superio-
res – ou seja, não pelo jogador. O 
codinome, que quase sempre tem 
a ver com algo ocorrido durante 
o treinamento, nunca é algo intimi-
dador ou pomposo, mas também 
nunca é humilhante. 
Originalmente, apenas 
Cavaleiros da Luz eram ad-
mitidos, mas esse requisito 
caiu há anos. Hoje em 
dia, qualquer um pode 
se tornar um Cava-
leiro do Corvo… se 
sobreviver.
Poderes de Cavaleiro do Corvo
A Qualquer Custo
Para um Cavaleiro do Corvo, nada é mais importante 
que o sucesso da missão. Os mais graduados na ordem 
aprendem a se preparar de forma extremamente 
minuciosa, empregando métodos próprios 
dos Corvos que nenhuma outra ordem de 
cavaleiros ousaria sequer contemplar.
Você pode declarar que cumprir um 
determinado objetivo é sua missão. Esse 
objetivo deve ser algo específico, como 
“eliminar o dragão da Floresta dos Olhos” ou 
“resgatar o sacerdote capturado pelos bandidos 
de estrada”. A preparação para a missão 
leva um dia e exige o gasto de T$ 25 em 
materiais e serviços (mapas, informantes 
etc). Ao fim deste tempo, você recebe 
um dos benefícios abaixo. Para cada 
outros dois poderes de Cavaleiro do 
Corvo, você pode gastar mais T$ 
25 ao se preparar para receber 
um benefício adicional diferente.
Busca e Destruição. Uma 
de suas armas empunhadas 
se torna uma arma anticriatura 
contra um tipo de criatura a sua 
escolha relacionada à missão.
Guerra não Convencional. 
Você se torna treinado em uma 
perícia a sua escolha na qual 
não seja treinado.
Inteligência. Você pode 
usar Guerra no lugar de 
Conhecimento e Investiga-
ção para assuntos relacio-
nados à missão.
Você só pode ter uma mis-
são de cada vez. Os efeitos 
deste poder terminam quando 
a missão for concluída ou você 
desistir dela. Pré-requisito: Não 
Tenho Nome.
74 75
Atrás das Linhas Inimigas
Quando está em ambiente hostil, o Cavaleiro do Corvo 
não pode se dar ao luxo de ser detectado.
A penalidade que você sofre por fazer uma ação chamati-
va quando usa Furtividade para esconder-se é reduzida para 
–5 (em vez de –20), e você se torna imune a habilidades que 
possam detectá-lo automaticamente, como faro, percepção às 
cegas, sentido sísmico e magias de adivinhação, mas você 
ainda pode ser detectado com testes de Percepção. Além 
disso, você pode gastar 2 PM para usar a perícia Furtividade 
para se esconder mesmo sem cobertura disponível. Se possuir 
o poder Camuflagem, em vez disso seu custo diminui em –1 
PM. Pré-Requisitos: Reconhecimento e Infiltração, deve ter 
executado pelo menos uma missão (uma aventura) em que 
tenha entrado e saído furtivamente de um local relevante 
para seu objetivo sem ser detectado.
Das Trevas
Para o Cavaleiro do Corvo, a melhor tática é matar o 
inimigo antes que ele perceba a morte chegando.
Se escolher como alvo de sua habilidade Duelo uma 
criatura desprevenida ou que você esteja flanqueando, o 
custo em PM da habilidade é reduzido à metade. Além 
disso, se atacar a criatura enquanto ela estiver despreve-
nida ou flanqueada por você, você causa +1d6 pontos de 
dano adicional para cada +1 no bônus fornecido por seu 
Duelo. Criaturas imunes a ataques furtivos não sofrem este 
dano adicional. Pré-requisitos: Duelo, Não Tenho Nome.
Trazemos a Luz
Com o aprimoramento de suas técnicas, o Cavaleiro do 
Corvo torna-se uma arma precisa e infalível, que usa corpo, 
mente e conhecimento para formar um único conjunto letal.
Uma vez por combate, você pode gastar 2 PM para 
fazer um teste de Guerra com um bônus igual ao número 
de poderes de Cavaleiro do Corvo que possui. Você rece-
be uma quantidade de PV temporários igual ao resultado 
do teste e, se esse resultado for 35 ou mais, pode ignorar 
a imunidade a acertos críticos e ataques furtivos de seus 
inimigos. Além disso, para cada 10 pontos no resultado 
desse teste, você recebe +1 em testes de ataque e rolagens 
de dano. Todos estes efeitos duram até o fim da cena.
Pré-requisito: Das Trevas e dois outros poderes de 
Cavaleiro do Corvo.
Ferramenta de Morte
O Cavaleiro do Corvo aprende a empregar seu trei-
namento para coordenar os ataques de seus aliados.
Você pode gastar uma ação de movimento e uma quan-
tidade de PM para liderar um ataque coordenado contra 
um inimigo em alcance curto. Escolha um número de aliados 
(incluindo você) em alcance curto até um total igual a 1 + 
seu bônus de Inteligência e pague 1 PM por personagem 
escolhido. Até o início de seu próximo turno, os personagens 
escolhidos recebem um bônus igual ao total de PM gastos em 
testes de ataque, rolagens de dano e na margem de ameaça 
contra o inimigo escolhido. Este poder só pode ser usado uma 
vez contra a mesma criatura em cada cena. Pré-requisitos: A 
Qualquer Custo, deve ter liderado um grupo de aventureiros 
em pelo menos três combates vitoriosos (para efeitos deste 
requisito, liderar um grupo significa participar do combate 
apenas executando ações de prestar ajuda a seus aliados).
Não Tenho Nome
O Cavaleiro do Corvo não deve sentir júbilo em com-
bate, hesitação ou dúvida — não deve sentir nada, apenas 
cumprir suas ordens e atingir seu objetivo.
Você perde a habilidade Código de Honra (caso a 
tenha), aprende a Língua dos Corvos (veja o quadro) e 
se torna imune a efeitos de atordoamento, encantamento 
e medo. Pré-requisitos: treinado em Furtividade, Guerra e 
Luta, Vitalidade, Vontade de Ferro, usar armaduras pesadas.
Reconhecimento e Infiltração
Para cumprir sua missão letal, um Cavaleiro do Cor-
vo deve ser capaz de se mover em silêncio mesmo com 
equipamento completo.
Você não sofre penalidade por armadura em perícias 
e seu deslocamento não é reduzido por uso de armadura 
ou por terreno difícil. Além disso, se torna imune a fadiga 
e sua recuperação de pontos de vida e pontos de mana 
por descanso nunca é inferior à normal, independente 
das condições do local. Pré-Requisito: Não Tenho Nome.
Gigante Furioso
No reino ancestral dos gigantes de Ked’Roch, a fúria 
era encarada como uma dádiva do próprio Megalokk, 
Deus dos Monstros. A raiva era vista como um componen-
te essencial de um combate corpo a corpo; agia como 
combustível nos corpos dos combatentes, emprestando 
ímpeto a seus golpes. Embora diferentes culturas tenham 
desenvolvido suas próprias maneiras de cultivar essa fúria, 
desde dádivas divinas a condicionamento pessoal, as 
práticas dos gigantes continuam inigualáveis. Crias de 
Megalokk, a fúria era parte de sua essência. 
Quando os minotauros escravizados de Ked’Roch se 
revoltaram, precisaram encontrar formas de lidar com a 
diferença de tamanho. Para muitos, isso se traduziu 
no trabalho em equipe e disciplina marcial que cons-
truíram Tapista. Alguns poucos, porém, se mostraram 
capazes de ir a qualquer extremo para conquistar 
o poder físico de seus algozes, crescendo 
até o tamanho dos gigantes quando se 
enfureciam. Histórias similares acontece-
ram nas Montanhas Sanguinárias e em 
Lamnor ao longo dos séculos. A esses 
poucos e implacáveis combatentes foi 
dada a alcunha de gigantes furiosos.
Gigantes furiosos são raros, mesmo 
nos recantos mais ermos de Arton. Isso se 
deve, em muito, à selvageria necessária para 
trilhar este caminho. Após derrotar um inimigo 
gigantesco, os gigantes furiosos consomem sua 
essência mágica de forma ritualística para alimentar 
a fagulha de fúria que reside em suas almas. Como se não 
bastasse o poder destrutivo que comandam, a brutalidade 
do ritual marca os gigantes furiosos como proscritos mesmo 
dentro de suas comunidades. Ninguém tem coragem de 
expulsá-los, mas sua instabilidade é mencionada em tons 
de aviso pelas costas. Ninguém ousa enfrentá-los, mas os 
líderes mantêm um registro mental dos danos causados em 
suas explosões de raiva mais recentes. 
A Lingua dos Corvos
Composta por uma combinação de jargões, 
expressões e gestos, a Língua dos Corvos foi 
criada pelos Cavaleiros do Corvo para transmitir 
informações e comandosde forma silenciosa e 
discreta em qualquer cenário de missão. 
A Língua dos Corvos funciona como o efeito 
básico da magia Aviso, exceto que seu alcance 
é curto e você não precisa gastar PM para usá-la 
em outros Cavaleiros do Corvo. 
Quando um monstro enorme se avizinha, porém, qual-
quer diferença é colocada de lado e os gigantes furiosos 
recebem súplicas de ajuda.
Admissão
O candidato deve derrotar um gigante desafiador 
enquanto estiver sob o efeito das habilidades Fúria ou Fúria 
Divina. Ele pode ser auxiliado por seus companheiros, 
mas o gigante deve representar um perigo real para todo 
o grupo. Então, deve levar o corpo do gigante derrotado 
até a presença de um clérigo ou druida de Megalokk, que 
irá avaliar o candidato (possivelmente por meio do poder 
do gigante derrotado, ou propondo um ou mais desafios 
de força e coragem). 
Se o candidato for aceito, o sacerdote irá realizar 
um ritual sangrento para transferir o poder do gigante 
derrotado. Esse ritual exige componentes materiais na 
forma de incensos, velas e ícones, com custo mínimo de 
T$ 100. O ritual é bastante longo e fisicamente exigente; 
o candidato será levado ao extremo de suas forças 
físicas, seja pelo esforço místi-
co do processo, seja pelas 
criaturas da re-
76 77
gião que Megalokk enviará para confrontá-lo, como uma 
etapa final do processo de admissão. Se o candidato 
sobreviver a esta provação, sua fúria se intensificará 
magicamente e ele se tornará um gigante furioso.
Poderes de Gigante Furioso
Arremesso de Rochas
Qualquer oponente que tente correr de um gigante 
furioso descobrirá rapidamente que eles são letais em 
qualquer distância.
Enquanto estiver em fúria, você pode gastar uma 
ação padrão e 1 PM para arrancar uma rocha do chão 
e arremessá-la contra seus oponentes. Trate essa rocha 
como uma arma de arremesso com alcance médio, causa 
2d6 pontos de dano de impacto, atinge todas as criaturas 
em um raio de 1,5m. Para atacar com a rocha, faça 
um ataque à distância de arremesso e compare-o com a 
Defesa de cada criatura na área. Então, faça uma única 
rolagem de dano e aplique-a em cada inimigo atingido. 
Para cada categoria de tamanho que você tiver acima de 
Médio, o dano da rocha aumenta em um passo e o raio de 
sua área aumenta em +1,5m. Pré-requisito: Fúria Colossal.
Fome de Carnificina
Enquanto os demais combatentes se cansam durante um 
combate, o gigante furioso se alimenta da própria violência, 
ficando mais disposto a lutar com cada inimigo abatido.
Enquanto estiver em fúria, sempre que reduzir um inimigo 
a 0 PV, você recebe 2 PM temporários cumulativos. Para cada 
dois outros poderes de gigante furioso que possuir, você recebe 
1 PM temporário adicional. Pré-requisito: Fúria Colossal.
Fúria Colossal
A fúria dos gigantes não é um estado meramente mental. 
É uma raiva tão intensa que desafia a própria realidade, 
distorcendo e aumentando o corpo do gigante furioso para 
que possa conter a violência que arde em seu coração.
Quando entra em fúria, você pode gastar 3 PM para 
aumentar seu tamanho em uma categoria; isso aumenta sua 
Força em +4 e faz com que seu equipamento aumente para o 
tamanho adequado. O aumento de tamanho dura até sua fúria 
terminar. Para cada três outros poderes de gigante furioso que 
possuir, você pode gastar +3 PM para aumentar seu tamanho 
em uma categoria adicional, aumentando o bônus na Força 
em +2. Seu tamanho com esse poder nunca pode ser maior 
que o da maior criatura que você já matou. Pré-requisitos: Con 
17, treinado em Fortitude, Fúria ou Fúria Divina. 
Fúria Indomável
Nada é capaz de conter o espírito ardente de um 
gigante furioso.
Você recebe +2 em testes de resistência enquanto 
estiver em fúria. Esse bônus aumenta em +1 para cada 
dois outros poderes de Gigante Furioso que você possuir. 
Pré-requisito: Fúria Colossal.
Golpe Terremoto
Os golpes de um gigante furioso reverberam pela terra.
Quando está em fúria, você pode gastar uma ação 
padrão e 3 PM para golpear o chão com uma arma de 
duas mãos. Todas as criaturas em alcance curto sofrem 
dano como se tivessem sido atingidas pela arma e ficam 
caídas (Reflexos CD For reduz o dano à metade e evita 
a condição caído). Se possuir outros três poderes de 
gigante furioso, quando usa este poder você pode gastar 
+1 PM para transformar a área afetada em terreno difícil. 
Pré-requisito: Fúria Colossal.
Ímpeto Colérico
A força dos golpes de um gigante furioso pode lançar 
longe oponentes menores com facilidade.
Você recebe o poder Ataque Pesado. Se já o tiver, recebe 
+2 em testes de ataque para derrubar ou empurrar. Esse 
bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes de 
gigante furioso que você possuir. Pré-requisito: Fúria Colossal.
Mobilidade Titânica
O poder ciclópico de um gigante furioso permite que 
cubra grandes distâncias com um único salto e escave o 
solo com suas próprias mãos.
Você aprende a magia Primor Atlético, mas só pode 
lançá-la enquanto estiver em fúria e somente em si mesmo. 
Além disso, você tem acesso a um aprimoramento especial 
para esta magia: +2 PM: além do normal, o alvo recebe 
deslocamento de escavar igual à metade do seu desloca-
mento padrão. Pré-requisito: Fúria Colossal. 
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https://jamboeditora.com.br/produto/tormenta20-digital/
Os sobreviventes do morticínio querem que alguém 
vá até Altiplano descobrir o paradeiro dos filhos desapa-
recidos, após todos esses anos, nutrindo a esperança de 
que ainda estejam vivos. Não têm muito a oferecer como 
pagamento pela missão, além de uma modesta quantia 
de dinheiro: economias de uma vida inteira de trabalho. 
Caso o grupo dispense a recompensa, mas aceite 
partir nessa busca mesmo assim, certifique-se de retribuir 
o comportamento altruísta. Seja com pontos de experiência 
ou outro tipo bonificação.
A caverna
É preciso gastar algumas horas em trilhas montanhosas 
para chegar a Altiplano, mas não há nenhuma ameaça no 
caminho. Quando o grupo finalmente chega a cidadela, 
descobre que já não resta nada ali, além de muros e 
cinzas. No entanto, existe uma caverna bastante apa-
rente ao longe, acessível por um caminho escarpado. Ter 
acesso a essa gruta exige três testes físicos para escalar, 
que causam dano por escoriações em caso de falha. Ao 
terminar o percurso, é preciso passar em testes ligados à 
resistência, para não ficar fatigado.
A entrada da caverna é guardada por quatro guerrei-
ros mudos e de idade avançada — use fichas de soldados 
comuns. Eles arremessam pedras em personagens que 
estejam escalando. Quando alguém alcança a entrada da 
caverna, os veteranos movem-se e passam a lutar usando 
escudos retangulares e lanças. Enquanto esses oponentes 
estiverem adjacentes uns aos outros, todo ataque feito 
contra um deles provoca um contra-ataque imediato do 
guerreiro ao lado. Contudo, perdem essa habilidade se 
em algum momento quebrarem sua formação militar. 
É possível entrar na caverna, mas há pouca luz no 
interior. O chão dela é inclinado e lodoso. Descer por 
essa rampa natural sem usar uma corda exige novos testes 
físicos, com o risco de sofrer mais ferimentos em caso de 
falha. O declive leva a uma enorme câmara subterrânea, 
contendo tendas e um poço de água. Esse acampamento 
tem sinais recentes de uso, mas está deserto. Alguns objetos 
comuns podem ser encontrados nele, nada de muito valor. 
Peça para cada membro do grupo rolar testes ligados a 
percepção, caso esteja procurando por algo específico. 
Quanto mais valioso o item, maior a dificuldade do teste. 
Sons abafados podem ser ouvidos ecoando, vindos de 
um túnel ao norte. No fim da passagem, há um braseiro 
contendo um imenso fogaréu. Sua fumaça sobe por uma 
fresta no teto do labirinto subterrâneo, que funciona como 
uma espécie de chaminé. Ao redor do fogo, várias pessoas 
exibem figuras de animais e objetos, enquanto imitam vozes, 
cantam músicas e encenam diversos papéis. Agem como 
uma mistura de culto e trupe artística, projetando um teatro 
de sombras no paredão de rocha além do abismo. Todas 
ashistórias apresentadas parecem terminar com algum tipo 
de moral, algumas tão rígidas que chegam a ser cruéis.
A trupe imediatamente percebe que está sendo obser-
vada, grita e ataca o grupo, invocando sombras mágicas. 
Essas trevas vivas podem tomar a forma de quaisquer 
monstros ou criaturas — de preferência, um desafio ade-
quado às capacidades dos heróis. Os conjuradores das 
sombras morrem assim que elas são derrotadas, mas então 
algo acontece.
O próprio fogaréu cria vida e ataca — use a ficha de 
um elemental do fogo, ou qualquer outro ser flamejante 
similar. A criatura apresenta a si mesma como “O Guar-
dião”. Diz ser um “filho do sol”, uma entidade benigna 
treinada desde o nascimento para governar os mortais, 
lhes ensinar a verdade e a justiça. Essa entidade desperta 
a impressão de ser muito antiga, e sua visão fanática do 
que é o “bem” parece ser claramente deturpada. 
Quando o vilão é derrotado, o grupo encontra sem dificul-
dade uma passagem secreta que leva ao fundo do abismo. 
Lá estão Calímaco e as outras crianças desaparecidas, agora 
jovens adultos. Estão acorrentadas à parede. Seus corpos 
cresceram atrofiados e deformados. Tudo o que conhecem 
do mundo é o teatro de sombras que era projetado na rocha, 
além das pessoas que os alimentavam, agora mortas. Esses 
prisioneiros conseguem se comunicar com o grupo, mas seus 
olhos doem quando expostos à luz solar. 
Eles tratam seus salvadores com desconfiança e hostili-
dade. Recusam-se a sair da caverna, e entram em completo 
desespero quando percebem que o teatro das sombras 
cessou e seu “deus” está morto.
Como os jogadores lidam com a situação? 
DAVIDE DI BENEDETTO
SOMBRAS NA ROCHASOMBRAS NA ROCHA
Esta mini-aventura foi feita para RPGs de fantasia medieval — Dragon Age, 
Tormenta20 e qualquer outro compatível 
com esses gêneros. É uma trama sem 
regras, para ser adaptada conforme 
necessário. Pode ser jogada como aventura 
avulsa ou início de uma campanha.
Crianças desaparecidas
Há mais de duas décadas, misteriosos guerreiros con-
quistaram a cidadela de Altiplano. Localizada na parte 
mais elevada de um platô rochoso, os pastores de cabras 
que viviam ali tinham pouco contato com o mundo exterior. 
Era portanto o lugar ideal para realizar um ataque sem 
chamar muita atenção.
A força invasora dizimou os habitantes locais. Todos 
aqueles que sobreviveram ao massacre foram obrigados 
a se dispersar para aldeias vizinhas, com uma exceção: 
as crianças com dez anos de idade ou menos. Essas fica-
riam para trás como reféns e seriam mortas caso alguém 
tentasse resgatá-las. 
Os altiplanenses em exílio tentaram obter ajuda, mas 
seus pedidos foram duplamente ignorados. As autoridades 
deram pouca importância a uma região tão periférica, 
enquanto caçadores de recompensas preferiram procurar 
oportunidades mais lucrativas do que ajudar um bando 
de plebeus famintos.
Esse triste episódio é contado ao grupo de personagens 
jogadores por Dimitra, uma humana quarentona, humilde 
e hospitaleira, mas marcada pela tristeza do luto. Ela foi 
separada de seu filho, Calímaco, durante o fatídico evento 
que relata. Dimitra e outras mães e pais abordam o grupo 
tão logo ouvem falar de heróis chegando ao lugar onde 
vivem — qualquer localidade do cenário de campanha 
que o Mestre achar conveniente!
80 81
P E Q U E N A S A V E N T U R A S P E Q U E N A S A V E N T U R A S
C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E
82 83
Somente com a segunda edição de AD&D, de 1989, 
mais detalhes foram revelados sobre o uso da Mão em 
diversos momentos, trazendo desgraça sempre que ressurge. 
O próprio Vecna era mencionado, ativo mas ainda oculto. 
Apenas no ano seguinte, na aventura Vecna Lives!, o agora 
arquilich e também semideus finalmente aparece em pessoa. 
Os jogadores precisam evitar seu retorno, agora que Olho 
e Mão foram encontrados juntos. Caso tenham sucesso, 
o vilão é enviado para o cenário de Ravenloft. Ainda na 
segunda edição, a aventura Die Vecna Die! permite um 
último confronto épico com o vilão antes do universo ser 
remodelado para a vindoura terceira edição.
A partir da terceira edição, Vecna é apresentado 
como uma divindade tanto nos cenários de Greyhawk 
quanto de Forgotten Realms. O arquilich é uma divindade 
dos segredos e dos mistérios, sempre ansiando por mais 
poder mágico e por uma oportunidade de controlar a 
realidade. Sua mitologia o torna uma escolha popular 
para antagonista, tendo inclusive figurado nesse formato 
na famosa stream Critical Role. 
Quem é Vecna em Stranger Things?
A criatura homicida Vecna é apelidada dessa forma 
pelos protagonistas da série, traçando um paralelo com o 
personagem de D&D, que haviam enfrentado e derrotado 
no primeiro capítulo da quarta temporada. Suas verdadeiras 
origens, porém, se confundem com as de outros persona-
gens, colocando-o em uma posição única como antagonista.
Henry Creel se mudou para Hawkins em 1959, desco-
brindo habilidades telecinéticas e telepáticas. Entre outros 
feitos, era capaz de mover objetos com a mente e alterar 
a percepção sensorial de outras pessoas. Infelizmente para 
todos ao seu redor, a personalidade do jovem não era das 
melhores. Passou a usar seus poderes para atormentar a 
própria família, levando à morte de sua mãe e irmã, incrimi-
nando o pai pelos crimes e o enlouquecendo no processo.
As habilidades do homem que se tornaria Vecna 
atraíram a atenção de um certo Dr. Martin Brenner, que 
o levou para o Laboratório Nacional de Hawkins para 
estudá-lo. Os experimentos levaram ao desenvolvimento 
de um dispositivo capaz de suprimir os poderes de Henry 
e rastrear seus movimentos, além da replicação de suas 
habilidades em outras crianças. Enquanto Henry era a 
cobaia 001, crianças confinadas no laboratório também 
desenvolviam habilidades psíquicas. 
Vinte anos depois, em 1979, Henry conseguiu convencer 
a cobaia 011, conhecida em Hawkins como Jane Ives ou 
Onze, a remover o dispositivo que suprimia seus poderes. 
Enfurecido, assassinou com requintes de crueldade as demais 
cobaias e tentou fazer o mesmo com On. Porém, ela conse-
guiu resistir e acabou enviando-o para o Mundo Invertido. O 
caos dessa dimensão e a ausência de influência humana fas-
cinaram o rapaz, que mesmo queimado e mutilado explorou 
o lugar com afinco. Entrou em contato com a criatura conhe-
cida como devorador de mentes, mestre supremo do Mundo 
Invertido, dominando-o com seus poderes. A permanência 
na dimensão paralela transformou Henry gradualmente na 
sua forma monstruosa atual.
Não satisfeito com o Mundo Invertido, Henry queria 
expandir seu caos para a própria dimensão natal. Mani-
pulando os habitantes desse mundo através do devorador 
de mentes, ele esteve por trás de todos os grandes eventos 
da série enquanto tentava estabelecer um portal perma-
nente entre os mundos e roubar os poderes de Onze, a 
única pessoa que poderia enfrentá-lo. Depois de algumas 
tentativas fracassadas, Vecna decide deixar de lado os 
intermediários e resolver a situação com as próprias mãos.
Vecna em mesa
Vecna pode ser usado em mesas de 3D&T como parte de 
uma campanha de Stranger Things, usando as edições 112 
e 125 da Dragão Brasil. Da mesma forma que na série, ele 
representa um grande vilão final, difícil de ser enfrentado 
diretamente, exigindo esperteza e os poderes psíquicos de 
Onze ou de alguém equivalente. Alternativamente, pode ser 
um oponente comum para personagens mais poderosos, que 
o enfrentam em um embate físico após persegui-lo — uma op-
ção também perfeita para mesas de Mutantes & Malfeitores. 
Como um monstro com poderes psíquicos, Vecna pode 
ser usado como um antagonista normal em Tormenta20, 
Dragon Age ou Reinos de Ferro. Em vez de ser um ado-
lescente com sérios problemas de personalidade alterado 
pelo Mundo Invertido, em cenários de fantasia medieval ele 
pode ser um mago corrompido pela tormenta, por estadia 
prolongada no Turvo ou por pactos realizados com infernais.
Vilões são marcantes e existem aqueles que se destacam entreos vilões. 
Personagens que ficam gravados na 
consciência por frases de impacto, feitos 
escabrosos ou uma aparência icônica. O 
nascimento de um vilão desse calibre é um 
evento raro; não temos tantos Coringas 
ou Darth Vaders na cultura pop. A quarta 
temporada de Stranger Things, porém, 
tenta obstinadamente incluir mais um 
personagem nesse seleto panteão: Vecna.
Um sucesso absoluto de audiência e marcador cultural da 
virada do entretenimento para streaming, Stranger Things é 
uma série americana episódica que acompanha as aventuras 
de um grupo de jovens jogadores de D&D. Suas experiên-
cias de puberdade e adolescência são contrastadas com as 
aventuras do jogo quando sentem o sobrenatural na pele. 
Você provavelmente já sabia disso e, se não sabia, 
cuidado! Mais adiante teremos muitos spoilers.
Quem é Vecna em D&D?
Antes de Vecna ser apresentado como personagem, sua 
mão e seu olho apareceram como artefatos no suplemento 
Eldritch Wizardry de 1976. Por mais uma década, mesmo 
com os itens aparecendo de novo no Dungeon Master’s 
Guide de AD&D, Vecna foi uma sombra, uma lenda: um 
lich poderoso destruído muitos anos atrás, traído pelo 
seu guarda-costas vampiro Kas, capaz de influenciar os 
personagens somente através de sua mão e de seu olho. 
Seu nome é um anagrama de Vance, fazendo referência a 
Jack Vance, autor da série de livros Dying Earth (publicados 
aqui no Brasil pela editora New Order). As obras de 
Vance foram uma inspiração direta para o sistema de magia 
de D&D, conhecido até hoje como “magia vanciana”.
VECNAVECNA
Brabíssimo!Brabíssimo!
O vilão que O vilão que 
não resistiunão resistiu 
à Kate Bushà Kate Bush
https://jamboeditora.com.br/produto/dragao-brasil-112-stranger-things/
https://jamboeditora.com.br/produto/dragao-brasil-125/
https://newordereditora.com/loja/lancamentos/contos-de-dying-earth-pre-venda-frete-gratis-leia-abaixo/
C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E
84 85
3D&T 27N
cArActerísticAs: F2, H3, R4, A3, PdF0; PV 20, PM 40
vAntAgens: Implementos (Ao Alcance da Mão, Asfixia, Força 
Mágica, Dominação Total, Fascinação, Ilusão Avançada), 
Sentidos Especiais (todos), Paralisia, PMs Extras x2, 
Regeneração, Telepatia.
DesvAntAgens: Insano (Homicida), Monstruoso, Restrição 
de Magia (música permite que vítimas façam um segun-
do teste de Resistência contra magias ou poderes).
Mutantes & Malfeitores NP 10
For 2, vig 8, Agi 2, Des 2, lut 2, int 10, Pro 6, Pre 6
PoDeres:
PoDeres Psíquicos (51 Pontos): Alucinação Ilusão 10 (To-
dos os Sentidos), Seletivo, Limitado a um Alvo, Resistido 
por Vontade; Efeitos Alternativos: Rajada Mental (Dano 
9, Percepção, Resistência Alternativa (Vontade), Sutil), 
Controle Mental (Aflição Cumulativa 9, Percepção (Ton-
to, Compelido, Controlado), Resistido e Sobrepujado 
por Vontade, Sutil), Possessão (Aflição Cumulativa 7, 
Percepção (Tonto, Compelido, Controlado), Resistido e 
Sobrepujado por Vontade, Extra: fusão com o alvo, Sutil), 
Projeção Astral (Sentido Remoto (Visual, Aural e Mental) 
10), Ler Mentes (Leitura Mental 10), Telecinese (Mover 
Objetos 10, Acurado 4). Detecção Mental (Sentidos 5 
(Detectar Mentes, Alcance, Aguçado, Acurado).
FisiologiA invertiDA (12 Pontos): Regeneração 10, Resis-
tência Impenetrável 2.
vAntAgens:
Esforço Supremo (Defesa de Vontade), Iniciativa Aprimorada.
PeríciAs: Intimidação 4 (+10), Intuição 4 (+10), Percepção 
4 (+10), Persuasão 4 (+10).
AtAques: Iniciativa +6, desarmado +2 (corpo-a-corpo, dano 
2), rajada mental (percepção, dano 9).
DeFesA: Esquiva 12, Fortitude 8, Aparar 12, Resistência 8, 
Vontade 12.
totAl: Habilidades 76 + Perícias 8 + Vantagens 2+ Poderes 
63 + Defesas 26 = 175.
Tormenta20 ND 7
Monstro Médio
iniciAtivA +9, PercePção +18
DeFesA 31, Fort +14, reF +9, von +20, cura acelerada 10
Pontos De viDA 240
DeslocAmento 9m (6q)
Pontos De mAnA 64
corPo A corPo Pancada x2 +24 (1d6+11)
PoDeres Psíquicos Vecna lança magias como um conjurador 
arcano de 9º nível (CD 26). Ele não precisa de gestos ou 
palavras para lançar suas magias, como se estivesse sob 
efeito do poder Magia Sutil, mas sem afetar o custo em PM.
ADAgA mentAl (PADrão, 9 Pm) Uma criatura em alcance 
curto sofre 6d6 pontos de dano mental e fica pasma por 
uma rodada (Vontade reduz à metade, evita a condição 
pasmo e impede que a criatura fique pasma novamente 
por esta magia até o final da cena).
outrAs mAgiAs 1º — Hipnotismo, Sono; 2º — Camuflagem 
Ilusória, Desespero Esmagador, Ligação Telepática; 3º — 
Imobilizar, Miragem, Telecinesia.
PoDer DA músicA Se uma criatura que estiver sob efeito de 
uma magia de Vecna ouvir uma música que aprecie, poderá 
repetir o teste de resistência da magia no início de cada 
um dos seus turnos, enquanto estiver ouvindo a música. 
Um bardo que saiba disso pode gastar uma ação padrão 
para tocar a música favorita da vítima; esse é um teste de 
Atuação (CD 26). Se passar, encerra o efeito da magia sobre a 
vítima, como se ela tivesse passado no teste de resistência.
For 14, Des 14, con 14, int 30, sAb 22, cAr 22
PeríciAs Intuição +19, Investigação +19.
tesouro Nenhum.
Dragon Age Ameaça Moderada
hAbiliDADes (Focos): Astúcia 3, Comunicação 3, Constitui-
ção 2, Destreza 1, Força 1, Magia 5 (entropia, espírito), 
Percepção 2, Vontade 5.
velociDADe 10, sAúDe 40, DeFesA 15, ArmADurA 5.
AtAques: punho +1, dano 1d6.
PoDer De Feitiço: 15. Mana: 45.
Feitiços: alucinação, armas telecinéticas, atordoar, campo 
de força, explosão mental, fraqueza, levitar, maldição da 
vulnerabilidade, paralisar.
FAçAnhAs FAvoritAs: postura defensiva, escaramuça.
FisiologiA invertiDA: Vecna regenera 5 pontos de saúde no 
começo de cada um de seus turnos.
Reinos de Ferro ND 7
Monstruosidade Média, Caótico e Mau.
clAsse De ArmADurA 15.
Pontos De viDA 150 (12d8+96).
DeslocAmento 9 m.
For 12, Des 14, Con 26, Int 30, Sab 22, Car 22.
sAlvAguArDAs Sab +9, Car +9.
PeríciAs Intuição +9, Intimidação +9.
sentiDos Percepção passiva 19.
iDiomAs Comum.
nível De DesAFio 7 (1100 EXP).
FisiologiA invertiDA. Vecna regenera 10 pontos de vida no 
começo do seu turno.
PoDeres Psíquicos. Vecna é um conjurador de 9o nível. Seu 
atributo e conjuração é Inteligência (CD para evitar magia 
21, +13 para acertar com ataques de magia). Ele não preci-
sa de gestos ou palavras para usar suas magias. Caso uma 
vítima de uma de suas magias ouça música que aprecie, 
pode refazer sua salvaguarda. Um bardo que saiba disso 
pode usar uma ação padrão para tocar a música favorita 
de uma vítima; esse é um teste de Carisma (Performance) 
CD 21. Caso tenha sucesso, o efeito é encerrado como se 
a vítima tivesse passado na salvaguarda.
truques (à vontADe): mãos mágicas, ilusão menor.
1º círculo (4 esPAços): imagem silenciosa, leque cromático, 
vitalidade vazia.
2º círculo (3 esPAços): coroa da loucura, despedaçar, raio 
do enfraquecimento.
3º círculo (3 esPAços): clarividência, lentidão, piscar.
4º círculo (2 esPAços): assassino fantasmagórico, terreno 
alucinatório.
5º círculo (2 esPAços): telecinese.
AÇÕES
Punho. Arma de Ataque Corpo a Corpo: +4 para acertar, 
alcance 1,5 m, um alvo. Dano: 4 (1d6 + 1) pontos de dano 
contundente. 
THIAGO ROSA
Minha cara quando Minha cara quando 
soube que o último soube que o último 
episódio tinha 2 horasepisódio tinha 2 horas
86 87
Então você explorou a masmorra, enfrentou o dragão e saiu com o 
tesouro. Parabéns! E agora?
De que adianta ter milhares de moedas de ouro na 
mochila, se não há onde gastá-las? Goste ou não, a eco-
nomia faz parte de um mundo de jogo, e é preciso pensar 
em formas de representá-la na sua mesa.
Economia 101
Em RPGs medievais, é comum usar um sistema mo-
netário simples: você ganha recursos como moedas de 
ouro e joias explorando masmorras, e os consome para 
adquirir itens, armas, equipamentos ou serviços diversos. 
Isso funciona bem nesse contexto, porvárias razões. Em 
primeiro lugar, por serem mundos de economia simples; em 
segundo, pelos próprios personagens serem aventureiros 
que ganham a vida com esses tesouros e recompensas, 
sem muitas formas diferentes de obter recursos.
Essa economia simplificada, no entanto, fica estranha 
quando mudamos para outros tipos de cenário, em espe-
cial cenários modernos e futuristas, como será a Era das 
Arcas. No mundo de hoje, há muitas formas diferentes 
de se obter um item desejado: você pode usar dinheiro 
físico de fato, mas também obtê-lo através de contatos, 
fazer empréstimos, comprar no cartão de crédito, parcelar 
no boleto… Um jogo que desse conta de descrever e 
sistematizar tudo isso ocuparia um livro inteiro apenas 
com essas regras!
O atual 3D&T Alpha encontrou uma forma muito prática 
de resolver esse dilema. Qualquer coisa que sirva para 
melhorar o seu personagem é adquirido com Pontos de 
Experiência: armas mágicas, armaduras tecnológicas, 
anéis encantados; se melhora a sua ficha, você paga com 
PE. Você pode descrever esse gasto como preferir, ou tiver 
mais sentido no contexto. Pode ter ido até a loja com uma 
mala de dinheiro para comprá-lo, mas também pode tê-lo 
achado em um tesouro de dragão, desenvolvido num labo-
ratório secreto, tropeçou nele enquanto andava na rua…
Já coisas cotidianas, como pagar o quarto da estalagem 
ou o pastel na feira, você não precisa se preocupar em 
contabilizar. Desde que não haja uma situação extraordi-
nária que o impeça de conseguir o que quer (como ter a 
carteira batida, ou perdido todo o dinheiro em um furo na 
CONTRA O DRAGÃO…
DA INFLAÇÃO
A aventura da A aventura da 
especulaçãoespeculação
financeira emfinanceira em
3DeT Victory3DeT Victory
O Hobbit: O Hobbit: era era tanto tanto ouroouro
que rendeu duas ediçõesque rendeu duas edições
L I G A D O S D E F E N S O R E SL I G A D O S D E F E N S O R E S
https://www.youtube.com/watch?v=Y-xLlZgng_o
88 89
calça), você apenas descreve o que fez. 3D&T é um jogo 
de drama e aventura, não sobre calcular o troco do pão!
3DeT Victory deve adotar uma filosofia semelhante 
a respeito de itens e economia. Em princípio, a sua ex-
periência também valerá para adquirir itens únicos, que 
lhe concedem bônus permanentes de jogo. Estes itens 
são chamados de Artefatos, e englobam desde armas 
mágicas até equipamentos tecnológicos de ponta. Se você 
os adquiriu no mercado da esquina ou os construiu com 
o próprio suor e sangue, não é importante para as regras 
(mas, claro, ter uma boa história é sempre mais legal!).
Em outros casos, para obter itens temporários 
ou que você precise para uma determinada 
missão, você precisará rolar os dados, 
fazendo testes de compra.
Às compras!
São Testes de compra todo o esfor-
ço do personagem para conseguir um item.
Quando faz o teste, essa ação pode ser uma simples visita 
à loja, a cobrança de um antigo favor, uma negociação 
arriscada com fornecedores do submundo, ou mesmo uma 
exploração de masmorra que acontece fora do jogo. Você 
e/ou o mestre inventam o que realmente aconteceu.
Você faz testes de compra com Manipulação ou 
Manha, mas algumas situações podem permitir perícias 
diferentes: em vez de comprar poções de cura, você 
poderia coletar ervas curativas na floresta com um teste 
de Sobrevivência, ou produzi-las você mesmo em seu 
laboratório alquímico com Misticismo. O resultado é o 
mesmo: conseguir itens de cura.
O mestre decide se uma perícia serve ou não para 
conseguir o item. Se tiver uma boa justificativa, você 
pode até usar perícias muito improváveis: diga-
mos, Luta para ganhar o item necessário em um 
torneio! Mas em casos assim o teste tem condição 
desfavorável: é feito rolando 1D a menos.
Você pode escolher qualquer atributo para o 
teste. Poder representa seu carisma e habilidade 
de negociação; Habilidade, sua capacidade de 
pesquisar e encontrar o item desejado; e Resistên-
cia, sua resiliência e força de vontade para conseguir 
o que procura. Então use o atributo mais alto, aquele 
com mais bônus, ou o que tiver vontade!
Já a meta a ser atingida é definida pelo 
mestre, de acordo com aquilo que você 
quer adquirir. Comprar os ingredien-
tes para uma refeição simples nem 
precisa de teste; você apenas narra 
a sua ida ao mercado do bairro, e 
eles estarão na sua geladeira. Mas 
no caso de uma refeição espe-
cial, com ingredientes caros ou 
incomuns, que talvez lhe dê um 
bônus de jogo durante a próxi-
ma cena, pode ser necessário 
um teste Médio (meta 9), Difícil 
(12) ou até Muito Difícil (15).
Você também pode adquirir 
artefatos e itens especiais dessa ma-
neira. Por exemplo, comprar uma arma 
mágica ou experimental no mercado 
negro. Nesse caso, a meta a ser atingi-
da é igual ao custo em PE do item: uma 
espada mágica que custa 10 PE requer um teste contra 
meta 10. No entanto, estes itens são temporários: duram 
por uma cena, depois se quebram, ficam sem combustível, 
ou apenas são esquecidos no fundo do armário. Se quiser 
usá-lo em outra cena, deve fazer um novo teste de compra. 
Para ficar com o item definitivamente, você deve pagar 
o custo em PE.
Lembre também que você não pode fazer testes de 
compra a qualquer momento. Tudo bem parar e fazer um 
teste no período entre duas cenas, representando um fim 
de semana livre entre as missões; mas não há tempo para 
passar na feira enquanto um kaiju ataca a cidade (exceto 
se você for o Saitama)! O mestre pode determinar quanto 
tempo um teste de compra demora para ser feito com base 
no item desejado, a dificuldade do teste, e outros fatores 
próprios da aventura. Superar a meta por um valor muito 
alto (pelo menos o dobro) faz esse tempo cair pela metade.
E por fim, fazer muitos testes de compra em sequência 
pode impor condições desfavoráveis, diminuindo o número 
de dados rolados. Afinal, os seus recursos também não 
são infinitos! Como regra geral, cada teste de compra 
adicional além do primeiro na mesma aventura impõe uma 
condição desfavorável. Fatores diversos definidos pelo 
mestre, além de certas vantagens e desvantagens (como 
Riqueza), podem mudar essa média. Receber um paga-
mento, encontrar o tesouro do dragão, ou outras formas 
de recuperar recursos podem eliminar essas condições 
desfavoráveis, e até dar condições favoráveis próprias.
Itens Consumíveis
Há um último dilema a se resolver: como lidar com 
itens consumíveis, aqueles que você só pode usar um 
determinado número de vezes, e então desaparecem? 
Como poções de cura e mana, pergaminhos mágicos, 
antídotos e outros remédios.
No 3D&T Alpha, assim como itens permanentes, estes 
são adquiridos com seus duramente conquistados Pontos 
de Experiência. Isso acabava desestimulando a compra, 
pois os PE gastos não seriam recuperados uma vez que o 
item fosse consumido. Além disso, os itens tinham custos 
quebrados, que não chegavam a fechar um ponto de per-
sonagem, e tornava mais difícil contabilizar a pontuação 
exata de um NPC, por exemplo.
Por isso, no Victory, pensamos inicialmente em utilizar 
testes de compra para adquirir estes itens. Você poderia fazer 
um teste aberto antes da aventura, e dividir a meta adquirida 
entre os vários itens disponíveis. É uma opção válida, mas que 
também traz uma certa complicação a mais para as aventuras.
A nossa opção atual (que ainda pode mudar) é a 
criação de um artefato chamado Bolsa de Itens, descrito 
adiante. Ela pode ser adquirida na criação do personagem 
ou durante a campanha, com PE, e ser aprimorada com 
o tempo, aumentando o número de itens disponíveis e 
tornando-os melhores. Seguindo as regras acima, também 
pode ser adquirida temporariamente com um teste de 
compra: uma bolsa de itens simples, por exemplo, pode 
ser adquirida com meta 10. Nesse caso, os itens da bolsa 
que não forem usados até o fim da cena são perdidos.
Ainda é possível, é claro, receber itens consumíveis 
como recompensas. O tesouro do dragão pode possuir 
pergaminhos mágicos, ou o dono da loja pode presentear 
o grupo com poções de cura se o ajudar a lidar comum 
ladrão, e daí por diante. Estes itens podem ser guardados 
até serem usados, sem contar no limite da bolsa, e sem 
serem perdidos ao fim da cena.
Bolsa de Itens 10 a 40 PE
Uma bolsa de itens é um punhado de itens consumíveis 
que podem ser necessários ao longo de uma aventura: 
poções de cura, mana, pergaminhos de magias, etc. Ad-
quirir uma bolsa lhe dá acesso a uma certa quantidade 
destes itens, que você pode utilizar ao longo da sessão 
de jogo. Bolsas maiores permitem que você carregue mais 
itens, mas também custam mais para serem adquiridas:
bolsA De itens básicA (sem custo). Um personagem sem 
uma bolsa de itens ainda pode considerar que carrega 
até 2 itens comuns para momentos de necessidade.
bolsA De itens simPles (1 Ponto / 10 Pe): carrega até 3 
itens comuns e 1 item incomum.
bolsA De itens exPAnDiDA (20 Pe): carrega até 5 itens co-
muns e 2 incomuns.
bolsA De itens mAior (30 Pe): carrega até 8 itens comuns, 
4 incomuns e 1 raro.
bolsA De itens suPremA (40 Pe): carrega até 12 itens co-
muns, 6 incomuns e 3 raros. Você pode trocar os 3 itens 
raros por um item lendário.
Saitama.Saitama.
Indo às compras.Indo às compras.
L I G A D O S D E F E N S O R E S L I G A D O S D E F E N S O R E S
90 91
Você pode converter 1 item raro em 3 incomuns, ou 1 item 
incomum em 3 comuns, e vice-versa. Os valores em PE são 
cumulativos: se você tem uma bolsa simples, precisa gastar 
apenas 10 PE para transformá-la em uma bolsa expandida.
Os itens não precisam ser definidos antes da aventura: você 
decide qual item deseja usar de acordo com a necessidade, 
e então diminui do seu total disponível. Na narrativa, pode 
considerar que o havia adquirido da última vez em que teve 
oportunidade. Usar um item durante um combate usa uma ação.
A sua bolsa de itens pode ser “recarregada” sempre 
que fizer sentido na história, como quando o grupo passa 
por uma cidade ou um mercador ambulante. Como regra 
geral, considere que ela sempre inicia cada aventura 
cheia, e é recarregada entre as cenas, ou quando o mestre 
determinar. Algumas vezes, isso pode requerer um teste de 
compra com dificuldade variável, desde Fácil (meta 6, se 
estiverem em uma cidade grande com muitos itens dispo-
níveis) até Difícil (meta 12, em uma região com escassez 
de itens e grande inflação) ou além. Você também pode 
fazer um teste de compra para aumentar o nível da sua 
bolsa temporariamente (meta igual à diferença do custo 
em PE entre o nível atual e o que você quer), ou diminuir 
a dificuldade do teste recarregando-a em um nível inferior 
(cada nível abaixo reduz a meta em 3).
Condições da aventura também podem 
fazer com que certos itens não possam ser 
usados quando a bolsa é recarregada em lu-
gares específicos, ou que tenham a sua raridade 
aumentada. Se o grupo está em uma cidade 
de mortos-vivos, por exemplo, vai ser muito 
mais difícil conseguir uma poção de cura!
Lista de itens consumíveis
Ao lado está uma lista básica de itens 
consumíveis. Lembre-se que não é uma lista 
rígida, e cada item pode ser descrito de 
diversas maneiras: uma poção de cura 
pode ser qualquer coisa desde um elixir 
mágico até um kit de primeiros socorros, 
passando por sais curativos, ervas raras 
ou um beijo da (ou do) crush! Da mesma 
forma, o mestre tem liberdade para criar 
outros itens para a sua campanha e classifi-
cá-los de acordo com as raridades sugeridas.
itens comuns são itens simples, fáceis de adquirir em 
grandes quantidades.
• Cura menor. Recupera 5 PV.
• Pergaminho menor. Pode lançar uma única magia com 
custo de 1 PM, como se você tivesse a vantagem Magia, 
mas sem gastar PM.
itens incomuns são itens mais caros, que possuem efeitos 
melhores.
• Cura maior. Recupera 10 PV.
• Energia menor. Recupera 5 PM.
• Pergaminho médio. Pode lançar uma única magia de 
até 3 PM.
• Remédio menor. Permite um novo teste de Resistência 
para curar efeitos negativos, como a vantagem Cura.
itens rAros são muito custosos e que dificilmente podem 
ser obtidos em grandes quantidades.
• Adrenalina menor. Recupera 1 PA.
• Cura total. Recupera todos os PV.
• Energia maior. Recupera 10 PM.
• Pergaminho maior. Pode lançar uma única magia de 
até 6 PM.
• Remédio maior. Permite um novo teste de Resistência 
para curar efeitos negativos, como a vantagem Cura, 
com condição favorável.
itens lenDários, por fim, são muito podero-
sos, e mesmo heróis experientes 
em geral só terão acesso 
uma vez durante toda uma 
aventura.
• Adrenalina maior. Recu-
pera todos os PA.
• Recuperação. 
Recupera todos os PV e PM.
• Pergaminho supremo. Pode lançar 
uma única magia de até 10 PM.
• Remédio perfeito. Cura automaticamente todos 
os efeitos negativos sobre o personagem. 
BRUNO SCHLATTER
Tio Patinhas e Tio Patinhas e 
seus dinheirosseus dinheiros
L I G A D O S D E F E N S O R E S L I G A D O S D E F E N S O R E S
92 93
Esta coluna traz o resumo mensal de Legado do Ódio, campanha canônica 
de Tormenta20, mestrada por Thiago 
Rosa no canal na Twitch da Jambô, e 
depois disponibilizada no seu YouTube. 
As aventuras contam com a participação 
de Glauco Lessa, Beatriz Turba, Rafael 
Pelluso, Ramon Mineiro e Alexia 
Akira Yamamoto. Além disso, as regras 
utilizadas nas aventuras aparecerão aqui 
primeiro, exclusivas para os leitores da 
DB! O texto é escrito sob o ponto de vista 
de Lauss, personagem do Glauco, em 
forma de cartas enviadas a sua amada, 
Isolda, uma misteriosa morta-viva.
Cada vez mais apressados para impedir os planos 
de Karmen, os aventureiros buscam unir as lideranças de 
Roth apesar de suas diferenças. Antes disso, porém, Moira 
precisa encontrar e resgatar seu pai da garra dos puristas!
Episódio 10: Pai
Oie, Isoldinha!
Felizmente conseguimos curar Sir Lucian. O pobre 
coitado pediu desculpas à Moira por ter roubado a 
espada e ter apostado sua magia no jogo. 
Descemos ainda mais a masmorra e chegamos a 
um laboratório. Sinistro foi na frente de forma furtiva 
e viu que o laboratório era de Acharion — lembra? 
Aquele osteon que tinha sido destruído no ataque 
dos mortos-vivos na praia de Alkeram.
Tentamos conversar com ele, mas não parecia 
lembrar de nada que aconteceu e trabalhava para 
Karmen. Não tivemos muito tempo para entender a 
situação, porque o pai da Moira estava preso. Depois 
de derrotá-lo (junto com um Destruidor Vulcânico!), 
resgatamos seu Cayden. 
Havia ainda mais um andar para baixo. Sinistro 
ficou de verificar o que tem lá.
Beijos heroicos do Lauss
Novo item mágico: 
Espada Dorcha (arma específica)
Essa espada curta equilibrada formidável ameaçadora 
tem o cabo ligeiramente curvado e um pomo que se parece 
com uma esfera ou uma lua crescente, dependendo da 
incidência da luz. Quando o sol está visível no céu, o 
usuário pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para 
erguer a espada apontada para o astro. Isso faz com que 
sua lâmina absorva a energia do sol e adquira o encanto 
flamejante até o final da cena. Custo: T$ 35.110.
Acharion ND 4
Osteon Médio
iniciAtivA +6, PercePção +4, visão no escuro
DeFesA 19, Fort +6, reF +10, von +15, imunidade a doenças, 
fadiga, sangramento, sono, trevas e venenos; resistência 
a corte, frio e perfuração 5
Pontos De viDA 70
DeslocAmento 9m (6q)
Pontos De mAnA 41
corPo A corPo Adaga +12 (1d4, 19/x2)
ergAm-se! (comPletA, 3 Pm) Acharion ergue dois servos 
mortos-vivos que funcionam como aliados iniciantes, 
cada um de um tipo diferente à escolha dele, entre 
fortão, guardião ou montaria (cavalo). A combinação 
mais comum é um guardião (+2 em Defesa) e um fortão 
(+1d8 em rolagens de dano corpo a corpo). Os servos 
permanecem até o fim da cena ou até serem sacrificados.
sAcriFicAr servo (reAção) Quando sofre dano, Acharion 
sacrifica um de seus servos erguidos pela habilidade 
Ergam-se para reduzir esse dano a 0.
mAgiAs Acharion lança magias como um conjurador arcano 
de 6º nível (CD 18).
Armadura Arcana (Padrão, 5 PM) Acharion recebe +5 na 
Defesa por um dia. Elegeralmente lança esta magia no 
início de cada dia.
Armadura Arcana (Reação, 2 PM) Acharion recebe +6 na Defesa 
contra o próximo ataque que sofrer até o fim do turno atual.
Crânio Voador de Vladislav (Padrão, 6 PM) Uma criatura 
em alcance médio sofre 7d8+7 pontos de dano de trevas 
(Fortitude reduz à metade).
Outras Magias 1º — Escuridão, Raio do Enfraquecimento, 
Teia; 2º — Dissipar Magia.
For 10, Des 14, con 12, int 20, sAb 10, cAr 9
PeríciAs Atletismo +12, Cavalgar +10, Cura +7, Diplomacia +12, 
Guerra +7, Luta +12, Conhecimento +12, Misticismo +12.
tesouro Dobro.
Destruidor Vulcânico ND 3
Construto Grande
iniciAtivA +1, PercePção +1
DeFesA 21, Fort +14, reF +3, von +3
Pontos De viDA 105
DeslocAmento 6m (4q)
corPo A corPo Dois pistões pressurizados +14 (1d10+5 impacto)
Pistões Sempre que ataca com um de seus pistões, o 
destruidor vulcânico acumula uma carga de vapor.
eruPção De vAPor (reAção) Quando acumula quatro cargas 
de vapor, o destruidor vulcânico causa uma erupção. 
Todas as criaturas em alcance curto sofrem 4d10 pontos 
de dano de fogo (Reflexos CD 18 evita).
For 20, Des 10, con 20, int 12, sAb 10, cAr 5
PeríciAs Atletismo +8.
tesouro Nenhum.
Sir Lucian (Aliado Veterano)
Como aliado, Sir Lucian concede +2 em testes de 
ataque corpo a corpo e na Defesa.
Episódio 11: Pai, parte 2
Isolda, meu amor,
Depois de salvarmos o pai da Moira, Sinistro foi 
conferir o andar de baixo, e você não vai acreditar no 
que ele encontrou lá: a própria Karmen! Ela estava 
com um enorme colosso de guerra, desativado desde 
a Guerra Artoniana, agora consertado e pronto para 
uso. Sinistro logo a confrontou, e para surpresa dele, 
ela começou a explicar suas motivações. 
https://www.youtube.com/playlist?list=PLvposoPkQY4JyaYT9rYtW9DKonmZwUm96
94 95
Aparentemente, Karmen se ressente dos puristas, 
mas aprendeu com eles que a falta de escrúpulos 
dá mais resultado. Agora, busca voltar ao lado dos 
puristas, mesmo tendo sido rechaçada por eles. É 
bem contraditório e confuso de entender, mas Sinistro 
explicou que ela nutre uma forte admiração por 
Hermann Von Krauser, o líder dos puristas, e acre-
dita que se conquistar Svalas e devolvê-la para a 
Supremacia, será aceita novamente.
Antes que Sinistro pudesse nos chamar para enfren-
tá-la, ela ofereceu uma escolha: despertar o colosso e 
causar uma destruição no andar de cima, onde todos 
estaríamos condenados a uma batalha perdida; ou ir 
embora pelos túneis com a máquina de guerra — em 
troca de um antídoto para a infestação do chifre de 
Tauron que foi incutida em Cayden Dorcha. Sinistro 
escolheu o antídoto. O plano dela é conquistar Svalas 
para a Supremacia com seus seguidores para provar 
seu valor novamente aos Puristas.
Sinistro voltou e tentou explicar o que aconteceu, 
mas não deu tempo. Cayden começou a se trans-
formar em uma criatura monstruosa e tivemos que 
enfrentá-lo. Eu tive muito medo de o que aconteceu 
com a Varu se repetisse, mas no fim, conseguimos 
contê-lo. Sinistro deu parte do antídoto, e o efeito 
foi imediato. O pai da Moira foi salvo.
Investigando melhor o corpo dele, Sho descobriu 
que havia pequenas lascas de chifre, o que tornava 
a infecção mais difícil de ser detectada. Finalmente 
com Sir Lucian e Cayden salvos, voltamos a Dennis, 
capitão da guarda, e Rion, o duque de Roth, para 
avisar do perigo. Finalmente acreditaram em nós.
Decidimos que vamos contar a verdade aos Grian 
e buscar aliança dos Dorcha para o duque. Até lá, 
ele se vê sem opção: deve seguir com o plano do 
torneio e do anúncio de casamento para reafirmar 
sua posição perante a tia.
Bitocas curativas do Lauss
P.S.: falando em casamento, você tinha que ter 
visto quando a Moira se ofereceu como noiva para 
Rion se isso fosse ajudá-lo a diminuir a influência 
da Karmen… só posso dizer é que lembrou minhas 
táticas de flerte. Entenda como quiser!
Cayden Amaldiçoado ND 7
Humanoide Médio
iniciAtivA +15, PercePção +13
DeFesA 30, Fort +7, reF +20, von +12
Pontos De viDA 280
DeslocAmento 12m (8q)
corPo A corPo Chute +20 (1d8+13 impacto) ou espada 
óssea +20 (2d8+13 corte, 19).
à DistânciA Duas flechas ósseas +20 (2d8+8 perfuração, 
19/x3).
coice evAsivo (reAção) Uma vez por rodada, quando um 
personagem termina seu turno adjacente a Cayden, ele 
pode fazer um ataque de chute. Caso acerte, se apoia no 
alvo, salta e cai em qualquer espaço vago em alcance curto.
AProveitAr brechAs (reAção) Uma vez por rodada, quando 
um oponente adjacente a Cayden se move voluntaria-
mente para fora do seu alcance, Cayden pode fazer um 
ataque de espada óssea contra esse oponente.
corrente necromânticA (reAção) Uma vez por rodada, 
quando acerta um ataque com flecha óssea em um alvo 
em alcance curto, Cayden causa 1d12 pontos de dano de 
trevas adicionais. Além disso, o alvo é puxado até ficar 
adjacente a Cayden (Reflexos CD 24 evita ser puxado).
For 16, Des 26, con 18, int 14, sAb 22, cAr 14
PeríciAs Acrobacia +15, Furtividade +15, Intuição +13.
tesouro Nenhum.
Episódio 12: Tempo Ruim
Isolda amada,
Antes de partirmos para falar com as famílias 
Dorcha e Grian, Sir Lucian, profundamente arrependi-
do e culpado por tudo que causou, perguntou à Moira 
o que fazer, e foi decidido que era melhor voltar para 
Khazad para cuidar do templo de Khalmyr. Afinal, lá 
estão Varu e Laetitia.
Como tínhamos acabado de resgatar Cayden, 
resolvemos ir aos Dorcha primeiro. O tio da Moira, 
Callum, estava claramente insatisfeito com o re-
torno do irmão, e Emer, a esposa e matriarca dos 
Dorcha, estava com muito medo por algum motivo. 
Callum resolveu se retirar e ficamos conversando 
amigavelmente com Emer enquanto comíamos bolo 
(tava gostoso!). Claro que aproveitamos para jogar 
um verde e fazer acusações sutis sobre o veneno e 
a bandeira purista que encontramos.
Para minha surpresa, Emer tomou as dores e ves-
tiu todas as carapuças, de tão nervosa que estava. 
Descobrimos até que ela nasceu e foi criada na Su-
premacia. Aí, do nada, Nessa atirou contra a cabeça 
dela! A mulher morreu na hora, Isolda. Juro pelas ondas 
de Oceano que hão de me alimentar aos peixes!
Mas fica mais bizarro. Callum voltou à sala com 
o barulho todo, viu sua esposa morta e não ficou nem 
um pouco surpreendido. Nem uma lágrima sequer. A 
única coisa que consigo deduzir disso é que a ideia de 
oferecer Nessa como casamento era da Emer, e nem 
a meio-elfa nem seu pai a aguentavam mais. A prima 
de Moira já suspeitava que Emer era purista, mas 
Callum não sabia de nada — nem desconfiava! Vou 
te falar: eu achei que tinha conhecido gente esquisita 
em Alkeram, mas Svalas é outro patamar.
Acostumamos à perseguição, já estávamos pen-
sando em como mentir sobre a morte de Emer, mas 
Cayden sugeriu que a verdade sobre tudo fosse 
revelada: uma agente purista estava infiltrada na 
família Dorcha e encontrou seu fatídico fim. Foi bom 
lembrar que a lei está do nosso lado, apesar de 
termos que lutar para que continue assim.
No dia seguinte fomos ao palacete dos Grian 
e Sir Dulcinea, a mercenária, nos recebeu. Logo 
estávamos diante de toda a família, tentando explicar 
o perigo da Karmen e por que eles deveriam se unir 
a Rion. Elazar, o irmão mais velho e responsável pela 
família, estava hesitante e com medo de Karmen. 
Como todos os Grian são humanos (com exceção do 
Papi), ele preferia manter neutralidade — até uma 
surra do próprio irmão e da Sho o convencerem do 
contrário. Afinal, foi Karmen quem matou a matriarca 
da família, e isso não pode ficar impune.
Com tudo resolvido, o pai do Papi se abriu com 
o filho e disse se arrepender de tudo o que fez 
com ele. Papi havia me contado que sua infância 
foi difícil, mas eu não sabia que era tão grave. Por 
causa de sua suposta maldição, ele passou a infância 
inteira trancado no palacete, sem poder interagir com 
ninguém. Papi não foi capaz de perdoar, claro, mas 
sinto que gostou de ouvir tudo aquilo do próprio pai.
Com novas alianças feitas, comunicamos o capitão 
Dennis e o duque Rion, que começaram a suprimir 
qualquer difusãode ideologia purista na região. Com 
o tempo que nos sobrou, decidimos recuperar a magia 
da espada da Moira, a relíquia dos Dorcha, mas isso 
só vai ser possível em Calâmia, capital de Svalas.
Quando estávamos nos preparando para partir, 
Papi recebeu uma carta da capitã Noah, pedindo 
para que ele voltasse. Completamente deslumbrado 
pela pirata e ciente de que ela nunca faria algo do 
tipo sem um bom motivo, Papi teve que nos deixar. Já 
tinha me acostumado ao jeito bonachão e assustador 
dele, e vou sentir falta, mas sei que não foi um adeus. 
Papi quer implicar muito com a Sho ainda.
Beijinhos políticos do Lauss
Episódio 13: Pé na Estrada
Amorzinho,
Mandando essa carta para avisar que já estamos 
em Calâmia. A viagem não foi tão tranquila, mas deu 
tudo certo. Pouco antes de partirmos de Roth, aquele 
irmão chato do Papi, Elazar, nos abordou com um pe-
dido. Em troca de uma singela recompensa (de quatro 
mil tibares), nós teríamos que levar um punhado de 
ervas para uma moça conhecida dele, além de uns 
tecidos para vender na cidade. A situação foi muito 
esquisita. Ele nos pediu discrição, e se não fosse a 
curiosidade de Sinistro, que simplesmente abriu o saco 
e viu as ervas, nem isso nós saberíamos. No fim das 
contas, aceitamos. O dinheiro vai vir bem a calhar.
Durante a viagem, perdemos a carruagem que 
levava os tecidos em um desfiladeiro, e por pou-
quíssimo não perdemos as mercadorias. Ainda bem 
que a capivara mais linda de Arton está conosco. 
Ferguson e Moira levaram as coisas. Entretanto, é 
claro que isso chamou a atenção de bandidos de 
estrada. Eu queria lhe dizer que foi uma luta fácil, 
96
mas a verdade é que eles nos cansaram bastante. 
Um deles mencionou uma tal de dona Jaci, que fica 
na capital. Sem querer mais preocupação, seguimos 
até chegar à cidade. 
Ainda pouco antes de lhe escrever essa carta, 
Moira nos contou que as ervas que Elazar nos deu, 
quando combinadas, têm um forte efeito abortivo. 
Acho que ela ficou na dúvida de nos contar algo tão 
íntimo assim antes, quando estávamos mais ocupados. 
Sinistro não confia em Elazar e teme que o irmão de 
Papi esteja sendo cafajeste com alguma moça. No 
entanto, todos concordamos que precisamos saber o 
lado da mulher — e vamos apoiá-la, qualquer que 
seja sua decisão.
Além disso, é claro, temos que recuperar a magia 
da espada dos Dorcha. Roth depende disso.
Selinhos aventureiros do Lauss
Bandido de Estrada ND 2
Humanoide Médio
iniciAtivA +2, PercePção +3
DeFesA 16, Fort +11, reF +5, von +0
Pontos De viDA 35
DeslocAmento 9m (6q)
corPo A corPo Espada bastarda +14 (1d10+3, 19)
à DistânciA Besta pesada +13 (1d10, 19)
golPe DesleAl Quando ataca um alvo que esteja sendo flan-
queado, o bandido de estrada causa +1d10 pontos de dano.
morte que vem De cimA Ao saltar de uma posição elevada para 
atacar um inimigo em alcance curto, o bandido de estrada 
não sofre dano por queda e causa +1d10 pontos de dano.
seDe De sAngue Sempre que atinge um alvo ferido, o ban-
dido de estrada causa +1d10 pontos de dano.
For 16, Des 12, con 14, int 9, sAb 10, cAr 8
tesouro Padrão. 
GLAUCO LESSA 
THIAGO ROSA
https://www.twitch.tv/jamboeditora
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Rodrigues
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Bárbara Soares
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Paiva
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Ribeiro
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Lucca
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Souza
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Camila Gamino Da Costa
Carlos Bruno Medeiros Da 
Costa Pereira Lemos
Carlos Castro
Carlos Eduardo Cesario Dos 
Santos Chrisostomo
Carlos Eduardo Pereira 
Santana
Carlos F. Dos Santos
Carlos Frederico Veiga
Carlos G C Cruz
Carlos Giovane Haefliger
Cassio Pereira
Cassio Segantin
Cavaleiro Morto
Celso Giordano Tonetti
César Henrique
Chrysthowam A. Santos
Cj Saguini
Claudio Muchiutti Junior
Cleison Ferreira
Cristian Drovas
Cristiano “Leishmaniose” 
Cavalcante
Cristiano Lopes Lima
Dan Cruz
Daniel Bezerra De Castro
Daniel Carlos
Daniel Corrêa Pereira
Daniel Duran Galembeck Da 
Silva
Daniel Grubman
Daniel Macedo
Daniel Maprelian
Daniel Martins Bezerra
Daniel Paes Cuter
Daniel Regis Alló Weiss
Daniel Saraiva De Souza
Daniel Ximenes
Danilo Machado
Danilo Machado De Moraes
Dannilo Silva
Darlan Fabricio Silva Santos
Dartagnan Quadros
Davi Freitas
Davi Mascote Domingues
David De Andrade Nunes
Deivide Argolo Brito
Deivis Pereira
Denis Kenji Nakano
Denis Oliveira
Diego Barba
Diego Bernardo Chumah
Diego Mascarenhas Ramos
Diego Matos Moura
Diego Moreira
Diego Tavares Da Silva 
Trindade
Diego Toniolo Do Prado
Diego Torralbo
Diogo Almeida
Diogo De Almeida Camelo
Diosh Smith
Dmitri Gadelha
Douglas Figueiredo
Douglas Nascimento
Douglas Ramos Da Silva
Douglas Santos De Abreu
Douglas Vieira Dias
Douglas Zanotta
Eddie Junior
Éder “Dzr13” Fialho
Eder Wilson Sousa Da Luz Filho
Edgar Cutar Junior
Edir Junior Boni
Edson Carlos Da Silva Ghiotto 
Junior
Eduardo Batista Dos Santos 
Saigh
Eduardo Maciel Ribeiro
Eduardo Milani
Eduardo Nunes
Eduardo Rodrigues
Eduardo Schmidt Candellaria
Eduardo Wohlers
Elias Leite Freitas
Elimar Andrade Moraes
Elios Monteiro
Elliot Macedo Haddad
Elvys Da Silva Benayon
Emerson Luiz Xavier
Endi Ganem
Enzo Kapps De Oliveira
Erick Ferreira De Oliveira
Erick Rodrigo Da Silva Santos
Erik Andrade Oliveira
Estevão Costa
Evandro Vinicius Ferreira Da 
Silva
Everton Vieira Martins
Fabiano De Luna Fonseca
Fabiano Raiser Dias Bexiga
Fabiano Silveira
Fábio Abrão Luca
Fabio Bompet Machado
Fabio Carvalho
Fabio Casanova
Fabio Grile
Fabricio Silva De Amorim
Fagner Ferreira Rodrigues Da 
Silva
Felipe Alves
Felipe Amalfi
Felipe Augusto Souza Mello
Felipe De Almeida Penteado
Felipe De Souza Ramos
Felipe Intasqui
Felipe Malandrin
Felipe Manhoni De Paula Alves 
Felipe Martins
Felipe Massao T. Masutani
Felipe Noronha
Felipe Queiroz
Felipe Rizardi Tomas
Felipe Santana De Oliveira
Felipe Vilarinho
Felipe Wellington
Felype Barcellos
Fernando Abdala Tavares
Fernando Augusto Iwata 
Yamamoto
Fernando Douglas Tavares
Fernando Guarino Soutelino
Fernando Modesto Dutra
Fernando Santana 
Filipe Lopes
Filipe Santos
Flavio Emanoel Do Espirito 
Santo Terceiro
Flavio Felix Brandão Junior
Flavio Hiasa
Flávio Martins De Araújo
Flávio Rodrigues
Francisco Duque
Francisco José Marques
Francisco Ribeiro
Francisco Santana De Azeredo
Franz Pietz
Fred França
Frederico Moreira
Gabriel Alves Brandão 
Machado
Gabriel Alves Rêgo
Gabriel Amaral Abreu
Gabriel Bomfim
Gabriel Bonz
Gabriel Chaud Giollo
Gabriel Cholodovskis Machado
Gabriel De Sá Haas
GabrielDos Santos Barbosa
Gabriel Elias
Gabriel Hirata
Gabriel Madeira Pessoa
Gabriel Marcelo Araujo De 
Oliveira
Gabriel Mascarenhas De Souza
Gabriel Miranda
Gabriel Moratto Risther
Gabriel Moreira
Gabriel Novaes
Gabriel Nunes Da Silva Sobral
Gabriel Paiva Rega
Gabriel Rodrigues De Moraes
Gabriel Santiago Gonçalves 
Arias Araujo
Gabriel Santos Passos
Gabriel Scantamburlo Ribeiro
Gabriel Soares Machado
Gabriel Vilella
Giancarlo Moura Gurgel
Gilmar Alves De Oliveira
Gilmar Farias Freitas
Gilvan Gouvêa
Gio Mota
Giordano Zeva
Giovanni Grosso
Girlaydson Silva
Giuliano Tamarozi
Glauco Lessa
Gregório De Almeida Fonseca
Guilherme Aurélio Da Silva 
Arantes
Guilherme Correa Virtuoso
Guilherme Feitosa
Guilherme Inojosa Cavalcanti
Guilherme Lacombe Oliva Da 
Fonseca
Guilherme Lopes Lacerda Da 
Silva
Guilherme Luiz De Oliveira 
Aleixo
Guilherme Martins Alves
Guilherme Massimo Fernandes 
Cortez
Guilherme Tolotti
Guilherme Tsuguio Tanaka
Guilherme Vanuchi
Gustavo Almeida Agibert
Gustavo Amâncio Costa
Gustavo Costa Carvalho
Gustavo Emanuel Gonçalves 
Magalhães
Gustavo Freire Schafhauser
Gustavo Marques Lattari
Gustavo Martins Ferreira
Gustavo Nobre Wotikoski
Gustavo Samuel
Guto Jardim
Heitor Alencar Moraes
Helton Garcia Cordeiro
Henrique Castro
Henrique Oliveira
Henrique Santana
Henrique Santos
Henry Guidelli
Herbert Aragão
Hugo A. G. V. Rosa
Hugo Genuino
Hugo Persechini
Humberto Gs Junior
Humberto Meale
Humberto Reis
Icaro Issa
Igor Daniel Côrtes Gomes
Igor Mendes
Igor Silva
Igor Thiago
Inferno Do Gatinho
Ismael Marinho
Iury Goncalves Nunes
Ivan Ivanoff De Oliveira
Ivan Zanutto Bastos
Ivens Bruno Sampaio Dos 
Santos
Ivo Iso
Jaan Sindeaux
Jackson Callado
Jackson Pereira
Jacob Rodrigues
Jayme Calixto
Jb Dantas
Jean Carlo
Jean Carlos Lima
Jef Ferraz
Jeferson Dantas
Jefferson Anderson Ferreira
Jessica Niohanne Parente 
Cipriano
Jessica Portugal
Jessy Michaelis
João Bento
João Carlos De Lucena Lira
João Carlos Rodrigues
João Gabriel De Almeida 
Pereira Da Cunha
João Marcos Vasconcelos
João Mário Soares Silva
João Mokdeci
Joao Paulo Naldi
Joao Pereira
Joao Ricardo Ramos
João Victor Mello
João Victor Rodrigues
João Zonzini
Joaquim Gonçalves Guimarães 
Junior
Joaquim Silva
Joel Coelho
Johnny Gonçalves
Jonas De Moraes Custódio
Jonas Peixoto Da Silva
Jonatas Monteiro Fernandes
Jonathan Da Silva Bandeira
Jonathan Pinheiro Dos Santos
Jorge Alberto Carvalho Sena
Jorge Botelho
José Abdon
José Alexandre Buso Weiller
José Enio Benício De Paiva
José Felipe Ayres Pereira Filho
José Lucas Da Silva
José Ricardo Gonçalves 
Barretto
José Roberto Froes Da Costa
José Roberto Raimondo Filho
Jp
Judson Jeferson Pereira 
Moraes
Juliano Azzi Dellamea
Juliano Domingues
Julio Cesar
Julio Cesar Berbeth
Julio Cezar Silva Carvalho De 
Toledo
Kaique Nascimento
Kalleu Vinicius Natividade 
Pereira
Kauê Henrique Da Silva
Kayser Martins Feitosa
Keyler Queiroz Cardoso
Kyan Derick
Leandro Ferraro
Leandro Franco Miranda
Leandro Lima Dos Santos
Leandro Moreira
Leandro Santiago Lima
Leo Aguiar
Leonardo Batagin
Leonardo Buratto De Assis
Leonardo Cibulski
Leonardo Costa
Leonardo Fiamoncini De Souza
Leonardo Luiz Raupp
Leonardo Rafael De Bairos 
Rezende
Leonardo Renner Koppe
Leonardo Silva
Leonardo Thoms Neves
Leoni Haryno
Liano Batista
Lincoln Ribeiro
Luan Ferreira Lima
Lucas Arruda
Lucas Bernardo Monteiro
Lucas De Souza Figueiredo
Lucas Ferreira Dos Santos
Lucas Magno
Lucas Martinelli Tabajara
Lucas Ollyver Gonçalves 
Barbosa
Lucas Ricardo Nascimento
Lucas Rodolfo De Oliveira Rosa
Lucas Sá Teles Dos Anjos
Lucas Tessari
Lucas Waterkemper Alberton
Luciano Dias
Luciano Dias
Luciano Viana
Luis Augusto Patrick Cordeiro 
Tavares
Luís Guilherme “Hunter” Porto
Luiz Aparecido Gonçalves
Luiz Augusto Galicioli
Luiz Busca
Luiz Filipe Carvalho
Luiz Frederico Jr.
Luiz Guilherme Da Fonseca 
Dias
Luiz Guilherme Da Rosa
Luiz Ibrahim
Luiz Junior Nakahara
Luiz Otávio Gouvêa
Luiz Otavio Silva Santos
Luiz Ramiro
Luiz Roberto Dias
Lukas Wyllis Louza De Oliveira
Lux Lemos
Marcello Bicalho
Marcello Germano
Marcelo Antonio Pereira 
Marcolino
Marcelo Cañada Imperatrice
Marcelo Das Neves Bertoli
Marcelo De Almeida Carvalhal
Marcelo Henrique Da Silva
Marcelo Roger Dos Santos Reis
Marcelo Victor Holanda Moura 
Marcelo Werner
Márcio Do Prado Uemura
Marcio Fernandes Alves Leite
Marcio Hiroyuki Miyamoto
Márcio Kubiach
Marcio Lomiranda
Marco Menezes
Marco Palhares De Barros
Marcos Goulart Lima
Marcos Mineiro
Marcos Neiva
Marcos Pincelli
Marcus Andrade
Marcus Lins
Marcus Rocher
Marcus Vinicius Genico 
Prendes
Marcus Vinicius Rodrigues De 
Oliveira
Marielle Zum Bach
Marina Ferreira De Oliveira
Marina Gonçalves
Marlon Marques
Marth Júnior
Maryana F Gomes
Mateus Duarte Bonfim
Mateus Fernandes Geremias
Matheus Araujo De Carvalho
Matheus Back Almeida
Matheus Barbosa Santiago
Matheus Bentes
Matheus Borges Ziderich
Matheus C. Medvedeff
Matheus Henrique
Matheus Heydrich Machado
Matheus Machado
Matheus Pivatto
Matheus Rodrigues
Maurício De Moura Almada
Mauricio Machado De Macedo
Mauricio Pacces Vicente
Mauro Carvalho Da Cruz
Mauro Juliani Junior
Michael Boni
Michel Medeiros De Souza
Miguel Carigo
Miguel Peters
Miquéias Barros Rosa Da Silva
Murilo Delbone
Murilo Reimann Ardenghi
Natalia Rousu
Nataniel Lopes
Neimar Alves
Nicole Mezzasalma
Nikolas Carneiro
Nivaldo Pereira De Oliveira 
Junior
Odilon Duarte
Odilon Vieira De Queiroz Neto
Odmir Fortes
Pablo Henrique Da Silva
Pablo Pochmann
Pablo Raphael
Pablo Urpia
Patricia De Fatima Lopes
Patrick Tavares
Paulo Crestani
Paulo Emilio
Paulo Felipe Souza
Paulo Gabriel Vieira De Faria
Paulo Rafael Guariglia 
Escanhoela
Paulo Silles
Paulo Vinicius
Paulo Vitor
Pedro Almeida
Pedro Américo Beneciuti Dos 
Santos
Pedro Augusto Pereira De 
Freitas
Pedro Grandchamp Neto
Pedro Henrique Dos Santos 
Gonçalves
Pedro Henrique Fontoura De 
Souza
Pedro Henrique Kaidraivos
Pedro Henrique Martins
Pedro Henrique Matos
Pedro Henrique Ramalho Dias
Pedro Henrique Seligmann 
Soares
Pedro Luiz De Nazaré De Souza 
Martins
Pedro Machado
Pedro Mayworm
Pedro Morhy Borges Leal
Pedro Ribeiro Martins
Pedro Santos
Pedro Victor Duarte
Pedro Vitor Schumacher
Péricles Vianna Migliorini
Pietro Michel Do Nascimento 
Amaral
Pietro Vicari
Rafael Baquini Bueno
Rafael Cordeiro Do 
Nascimento
Rafael Duarte Collaço
Rafael Freitas De Souza
Rafael Galdino Marinho
Rafael Gonçalves
Rafael Ishikawa Dos Santos
Rafael Machado Saldanha
Rafael Marques Rocha
Rafael Mudesto
Rafael Oliveira De Faria
Rafael Ribeiro
Rafael Santiago Luiz Peleteiro
Rafael Schmitt Wilhelms
Rafael Sirotheau
Rafael Soares Da Costa
Rafael Zatiti Simões
Ramon Alberto Machado Costa
Ramon César Peixe
Ramon Rebelo
Raoni Dias Romao
Raoni Godinho
Raphael Espesse
Raphael Estevao Borges De 
Oliveira
Raphael Levy Lima
Raphael Montero
Raul Natale Júnior
Rauldouken O’Bedlam
Renan Carvalho
Renan Damazio Delfino
Renan Rodrigues Cação
Renato Da Cunha Silva
Renato Farias
Renato Potz
Ricardo César Ribeiro Dos 
Santos
Ricardo Dantas De Oliveira
Ricardo Ferreira Gerlin
Ricardo Filinto
Ricardo Mauricio Dutra Ribeiro
Ricardo Okabe
Richard Cardoso
Ritielle De Souza
Roberto De Medeiros Farias
Roberto Freires Batista
Roberval Ranches
Robson F. Vilela
Robson Luciano Pinheiro 
Ferreira Dos Santos Pereira
Robson Martins
Rodolfo Benedicto
Rodolfo Xavier
Rodrigo Alano Sffair
Rodrigo André Da Costa Graça
Rodrigo Da Silva Santos
Rodrigo Dani
Rodrigo Darouche Gimenez
Rodrigo Denicol
Rodrigo Fernando Comin
Rodrigo Ferreira Dos Santos 
Ruiz Calejon
Rodrigo Keiji
Rodrigo Nunes Dos Santos
Rodrigo Quaresma De Andrade
Rodrigo Shibuya
Rodrigo Soares
Rogers Ribeiro Gonçalves
Romullo Assis Dos Santos
Romulo Bartalini
Ronaldo Filho
Ronaldo Mendes
Ronnie Von Carvalho De Souza 
Junior
Ruan Pablo
Rubens Dos Santos
Salatiel Maciel De Souza Filho
Samuel Hamilton Belem Cruz
Sandro Azevedo
Sascha Borges Lucas
Sasukerdg Mendes
Saulo Brito Da Silva
Sávio Souza
Sebastião Proença De Oliveira 
Neto
Sergio Chagas
Sérgio Dalbon
Sergio Henrique Shumaher
Sergio Lúcio Lopes Duarte
Shane Morgan Baraboskin 
Standen
Sidgley Santana De Oliveira
SidneiCosta Goes
Silvino Pereira De Amorim 
Neto
Suelson Alves Dos Santos 
Junior
Tabriz Vivekananda
Tácio Schaeppi
Tamires P Henrique
Tárik Raydan
Thacio Lemos
Thadeu Silva
Thalles Oliveira
Thalles Rezende
Thiago Barbosa Ferreira
Thiago Barroso
Thiago Bernardi Ribeiro
Thiago Carvalho Dias
Thiago De Sousa Costa
Thiago De Souza Pacheco
Thiago Dorneles De Souza
Thiago Fernandes Borges
Thiago Freitas
Thiago Lorena
Thiago Morani
Thiago Moreira
Thiago Pereira
Thiago Trot
Tiago Henrique Ribeiro
Tiago Lima
Tiago Monnerat De F. Lopes
Tiago Ribeiro
Tiago Santa Maria Rodrigues 
Marto
Tiago Soares
Tião Luna
Tomás Gomes Cardoso
Tubaranguejo
Ubiratan Augusto Lima
Ugo Portela Pereira
Uziel Parada
Valdemar De Carvalho Cunha
Victor Amatucci
Victor Castro De Sa
Victor Goulart
Victor Hermano
Victor Hugo Antunes
Victor Hugo De Paiva
Victor Otani
Vinicius Cipolotti
Vinicius De Aquino Calheiros
Vinicius De Paiva Costa
Vinicius Gomes De Oliveira
Vinícius Lemos
Vinicius Mattos
Vinícius Nery Cordeiro
Vinícius Roviello
Vinicius Soares Lima
Vitor Alves Patriarcha
Vitor Augusto Joenk
Vitor Campos Louzada
Vitor Faccio
Vitor Francisco Da Silveira 
Ribeiro
Vítor Lucena
Vitor Mendes Demarchi
Vitor Santos Ferreira
Walter Andrade Neto
Washington Alencar
Welington Simoes Junior
Wellington Barros Moraes
Wellington Morais
Wellington Rodrigo Koteleski 
Camargo
Wellington Silva
Welton Beck Guadagnin
Welton Sousa
Weslei Mosko
Wesley Albuquerque 
Maranhão
Willen Ribeiro Do Prado
Willian Andrey Cruz Dos Reis 
Arcas
Wither Favalessa Dos Santos
Wolf Fivousix
Yan Adriano Dos Santos
Yuki Hiro
Yuri Jardilino
Yuri Kleiton Araujo Sanches
Yves-Medhard Tibe Da Cunha 
Tibe-Bi
AVENTUREIROS
27
Adalbero Marinho Da Silva 
Júnior
Adalberto Oliveira
Adiel Faria Fidelis Filho
Adriano De Oliveira Santos Ayub
Affonso Miguel Heinen Neto
Agamenon Nogueira Lapa
Airton Luiz Tulio Júnior
Alan De França Santana
Álan Duvale Gomes
Alan Felipe Ferreira
Alan Machado De Almeida
Alan Portela Bandeira
Albano Francisco Schmidt
Alberto Calil Elias Junior
Alcebiades Alves Da Silva Junior
Aldrin Cristhiam Manzano
Alex H. Santos
Alex Ricardo Parolin
Alex Rodrigo Rezende
Alexandre Akira Yamamoto
Alexandre Bertin
Alexandre Leite
Alexandre Machado
Alexandre Mantovani Negro
Alexandre Selliach
Alexandre Straube
Alexsander Lavoura De Mattos
Alexsandro Alves
Alice Olivan
Alisson Luiz Lima De Menezes
Allan Adann Caires Marcelino Da 
Silva
Allan Collier
Allan Vitor Rodrigues Da Silva
Allec Ribeiro
Allisson Oliveira
Álvaro Ferreira
Alysson Martins
Amanda Rodrigues Velloso 
Santana
Ana Lucia Lieuthier
Anderson De Mello Ogliari
Anderson Guerra
Anderson Leal Mozer Garcia
Andre Augusto Nogueira Alves
André Fernando Peres
André Macedo Matos
André P. Bogéa
André Santos
Antônio Henrique Botticelli
Antonio Napy Charara Neto
Antonio Pereira
Antônio Ricart
Antonio Victor Melo Trindade
Arlindo Weber Junior
Arthur Calderon
Arthur Carvalho Laurindo
Arthur De Andrade Arend
Arthur Emílio Do Nascimento 
Gonçalves
Arthur Endlein Correia
Arthur Galdino
Arthur Takao Correia Takehara
Arthur Vilela Santos
Artino Filho
Artur Augusto Bracher Capute
At Matos
Augusto Ruckert
Augusto Santos
Ayrton Félix Do Espírito Santo 
Silva
Benaduce Guilherme
Bernardo Augusto Gonçalves De 
Cerqueira
Bernardo Nassau De Souza
Brayan Kurahara
Brenno Ottoni
Breno Melo
Breno Muinhos
Breno Nunes De Sena Keller
Breno Portella
Breno Taveira Mesquita
Brnvsantos
Bruno Amaral Silva 
Bruno Andrade Figueiredo De 
Oliveira
Bruno Baère Pederassi Lomba 
De Araujo
Bruno Bitencourt Oliveira
Bruno Carvalho
Bruno Da Silva Assis
Bruno De Jesus Farias Silva
Bruno Eduardo Augusto De 
Oliveira E Silva
Bruno Eron
Bruno Esteves
Bruno Felipe Teixeira
Bruno Fernandes Alves Junior
Bruno Godoi
Bruno Lira De Oliveira
Bruno Matoso
Bruno Meneghetti
Bruno Normande Lins
Bruno Rafael
Bruno Rezende De Abreu
Bruno Romeiro
Bruno Veck Milão
Bruno Vinicius Valzacchi Sargi
Bryan Sousa De Oliveira
Cainã Morellato
Caio Alexandre Consorti Paixão
Caio César
Caio Cosme
Caio Cruz
Caio Palhares
Caio Tomaz Palombo
Caio Vinicius Dos Santos Couto
Caio Vinicius Steinbach Da Silva
Calvin Semião
Camille Nunes
Camillo Ferreira Franco
Carlos “Grande Castor” 
Gonçalves
Carlos Alberto De Carvalho 
Netto
Carlos Alberto Schwarzer Junior
Carlos Eduardo Da Silva Leal
Carlos Fernira
Carlos Henrique Mesquita Do 
Prado
Carlos Ogawa Colontonio
Carlos Roberto Hirashima
Carlos.Bernardino@Hotmail.
Com
Caroline Voss
Cassiano Borges
Cássio Augusto
Cassius Nunes
Cauã Oliveira Silva
Celso Guedes De Jesus
Cesar Monteiro Junior
Chris Azeredo
Christian Meinecke Gross
Christoph Fanton
Clarissa Sant´Anna Da Rosa
Claudio Chill Lacerda
Clayton Dos Santos Kirchleitner
Clécio Júnior
Cléo Fernando Martins Machado
Colemar F. Cunha
Cristian Dos Santos
Cristiane Weber
Daniel Bonaldo
Daniel Diego Lacerda Cirilo
Daniel Felipe Meireles De Souza
Daniel Gomes Lacerda
Daniel Poleti
Daniel Ramos
Daniel Sacramento
Daniel Sugui
Daniel Toledo Menezes De 
Oliveira
Danilo Carlos Martins
Danilo Steigenberger
Danúbio Viana Nogueira
Davi Miranda Gonçalves
Davi Roberto Limeira
David Córdova Loures
David Lessa
Davidson Guilherme Goncalves 
Dos Santos Borba
Dayane Aparecida Baraldi 
Ferreira
Débora De Oliveira Borges
Deiverson Lucas
Denis G Santana
Dereck Gonçalves
Diego Adão Fanti Silva
Diego Barboza
Diego De Camargo Silva
Diego De Niro
Diego Henrique Marinho
Diego Henrique Negretto
Diego José Busarello
Diego Mello
Diego Noura
Diego Silveira Martins Marques
Diego Vitoriano Da Silva
Diogo Fontes
Diogo Schmitz Langwinski
Douglas Drumond
Douglas Toseto Marçal De 
Oliveira
Dylan Torres
Edgard Amaral
Ediandro Barroso Romão
Ednardo Oliveira Pena Araújo
Edson Miranda
Eduardo Amarães
Eduardo Assis Das Chagas
Eduardo Cazorla Alves
Eduardo De Souza Mascarenhas
Eduardo Felipe Machado
Eduardo Fukamachi
Eduardo Gabriel Sebastiany
Eduardo Mendes Marcucci
Eduardo Neves Junior
Eduardo Nogaroto Querobi Dos 
Santos
Eduardo Rafael Kommers 
Franke
Eduardo Tavares Machado
Elias Simões De Souza Van Do 
Rosário Ferreira
Elieser Araújo
Elivaldo Sapucaia
Elton Rigotto Genari
Elton Rodriguez
Elvis Sãngelis Dias Marinheiro
Emanuel Max
Emanuel Mineda Carneiro
Emanuel Senna Rocha Barbalho
Enzo Scarpatti
Enzo Venturieri
Eric Ellison
Estêvão Rendeiro
Eugênio Luiz
Evandir De Souza
Everton Assis Correia
Everton Lauton
Fabiano Fernandes Dos Santos
Fabiano Martins Caetano
Fabio Caetano De Souza
Fabio Cristiano Faria Melo
Fábio Marques
Fabio Ramalho Almeida
Fabio Rezende
Fábio Rodrigues Dos Santos
Fabio Vaz
Fábio Zuim
Fabricio Maciel
Fátima Alves Mendes
Fausto Reis
Felipe De Lima Poçarli
Felipe Do Espirito Santo
Felipe Eleuterio Hoffman
Felipe Espinola
Felipe Gabriel
Felipe Henriques De Brito
Felipe Horas
Felipe Ibrahim Aziz El-Corab
Felipe Leonardo De Mattos
Felipe Lira Fernandes
Felipe Maia Ribeiro Da Silva
Felipe Melo
Felipe Talhadas
Felippe Moreira Rodrigues
Fellipe De Paula Campos
Felype Kernynne
Fernanda Pederiva
Fernando Coelho Gomes
Fernando Da Silva Trevisan
Fernando De Souza Alves
Fernando Do Nascimento
Fernando Henrique
Fernando Lins Fagundes
Fernando Mateus Ferreira Vale 
Dos Santos
Fernando Mottin Maschmann
Fernando Sanches
Fernando Wecker
Filipe Barbosa
Filipe Itagiba
Fillipe Cesar Oliveira Da Silva
Francisco Eduardo Rocha Júnior
Francisco Kefferson Vieira 
Pereira
Francisco Márcio Barbosa 
Teixeira
Frederico Detofano
Gabriel Almeida
Gabriel Áquila
Gabriel Bohn Silva
Gabriel Cassa
Gabriel Da Silva Pessine
Gabriel Engelmann Maltez
Gabriel Felipe
Gabriel Fernandes Sarmento
Gabriel Gasperini
Gabriel Giani Reis
Gabriel Gondim
Gabriel Kolbe Teixeira
Gabriel Maia
Gabriel Maschio Jacobsen
Gabriel Melo Santos
Gabriel Menino
Gabriel Pereira
Gabriel Portugal G. Santos
Gabriel Santos
Gabriel Távora Videira
Gabriel Torrens
Gabriel Vandarte Casadei
George Carlos Gonçalves Da 
Silva
Geraldo Abílio
Gilberto Silveira Da Costa Junior
Gilmar Burato
Giovane Santos Araújo Pinto
Giovanni Fadiga Nogueira De 
Souza
Giuliano Bortolassi
Gláucio José Magalhães
Gounford Thiago
Gregory Radke Borges
Guilherme Amato Marinho
Guilherme AugustoFigueiredo 
G. De Moura
Guilherme Azevedo Couto
Guilherme Cossu
Guilherme Da Silva Alves
Guilherme Gambera
Guilherme Lopes Vitoriano
Guilherme Morais
Guilherme Morato De Moura E 
Silva
Guilherme Mota B Macedo
Guilherme Oliveira Gama
Guilherme Pinto Reis
Guilherme Ranfo
Guilherme Ribeiro Viana
Guilherme Tamamoto
Gustavo Araujo Fonseca
Gustavo Campos
Gustavo Creutzberg
Gustavo De Brito Perandré
Gustavo De Oliveira Ceragioli
Gustavo Felix Cardoso
Gustavo Maiorini
Gustavo Martinez
Gustavo Vicente Justino
Haniel Ferreira
Harley Lucas Gonçalves
Heber Agnelo Antonel Fabbri
Hebert J
Heitor Carriel De Abreu
Helder Aparecido Pereira
Helder Poubel
Henrique Costa
Henrique Da Costa Gallo Neto
Henrique Emanoel Nigre Coelho 
De Souza
Henrique Gavioli
Henrique Martins
Herik Gonçalves
Hess Grigorowitschs
Higor Pinheiro
Hiromi Honda
Homero Olivetto
Hugo Oredes Agapito
Hugo Ribeiro Da Silva
Hypia Miranda Sanches
Ian Garcia Ribeiro
Ian Ruviaro
Ignaltus Necro
Igor Almeida
Iman Griebeler
Iran Eduardo
Íris Firmino Cardoso
Isaac Batista
Isaac Da Silva Souza
Isabela Souza
Isla Santos
Israel Silva Da Silva
Italo Machado Piva
Jacqson Reis Santos
Jaisa Machado Da Silva
Jamerson Azevedo Da Silva
Jayme Alegrio
Jean Alexsandro Silva
Jean De Oliveira Santos
Jean Lima
Jean Lucas Sgarbi Carassa
Jeferson Cardoso
Jeferson Da Rosa
Jeferson Kolling
Jefferson Frias
Jeovany Nascimento
Jhonatan Cassante
Jhonny Campos De Britto
João “Flamereaper” Breder
João Bomfim
Joao Carlos Freitas Lucena
João Gabriel Gomes
João Leal
Joao Lobo
Joao Lucas Leal Da Rocha
João Lucas Linhares De Brito 
Mulato
Joao Mateus Scarpa
João Matheus Catin
João Neto
Joaõ Pedro
João Pedro
João Pedro Areco Jorge
João Pedro Ferreira Viana
João Pedro Moreira Veloso Dos 
Santos
João Trindade
João Victor Beraldo Pela
João Victor Nizer
João Vitor Calderaro Garcia
Johann Lambert Silva
Jonas Barletta
Jonatan Guesser
Jonathan Aparecido De Souza
Jonathan Fried
Jonathan Henrique Do Espírito 
Santo
Jonathan Nicolas Correa
Jonathan R S Santos
Jones Dos Santos Vieira
Jorge Alexandre Bueno Aymore
Jorge Henrique Thimóteo Ramos
Jorge Janaite Neto
Jorge Luiz Firmo
Jorge Theodoro Eduardo Brock
José Antônio Teodoro Borsato
José Carlos Madureira Pinheiro 
Junior
José Erick Reis
José Luiz Lopes
Jose Manoel Santos De Santana
José Moacir De Carvalho Araújo 
Júnior
José Rodrigues De Oliveira Neto
José Romildo Vicentini Junior
Josevan Silva
Juan Campos Barezzi
Juarez De Mello
Jucenir Da Silva Serafim
Júlia Bevilaqua Stefanel
Juliano Cataldo
Juliano Meira Santos
Juliano Zachias Soares Da Silva
Julio Cesar Da Silva Barcellos
Julio Cesar Nascimento 
Rodrigues
Júlio N. S. Filho
Julio Noval Santos De Lucena
Julio Vedovatto
Kadu Rodrigues
Kaede Kisaragi
Kássio José Lara De Rezende
Kellisson Felipe Silva Freire
Kelly Cristina Trindade
Krysthian Magnus Silva Almeida
Lara Jennifer
Leandro Andrade
Leandro Murano Sartori
Leandro Teixeira De Moura
Leldias
Leo Silva
Leonardo Assis
Leonardo Bacchi Fernandes
Leonardo Bonvini
Leonardo Cardoso Fazan Dos 
Santos
Leonardo Coutinho
Leonardo Dias Pesqueira
Leonardo Gonçalves Melendez
Leonardo Marengoni
Leonardo Souza De Moura
Leonardo Tosin
Leonardo Trevisan
Lex Bastos
Lincon Goes
Lores Wiliam Tick Da Siqueira
Lucas Amaral Santana
Lucas Anderson
Lucas C. Alves Bittencourt
Lucas Camargo Messas
Lucas Conrado Savieto
Lucas Coquenão
Lucas Correa Tonon
Lucas Ferreira
Lucas Francisco Da Costa Helt
Lucas Francisco Pereira De Gois 
Correia
Lucas Manço
Lucas Melo
Lucas Porto Lopes
Lucas Prudencio Eiterer
Lucas Silva Borne
Lucian Costa Silva
Lucian M Ribeiro
Luciano Portella Rodovalho
Lucio Pedro Limonta
Ludmila Cunha
Luis Augusto Monteiro Coelho
Luís Felipe Hussin Bento
Luís Felipe R Toledo
Luis Guilherme B G Ruas
Luís Henrique Picinin Jandre
Luis Paulo Koppe
Luiz Augusto Monteiro Santiago
Luiz Dias
Luiz Felipe Lemes Barbosa 
Luiz Fernando Reis
Luiz Hugo Guimarães Sales
Luiz Paulo De Lima
Luiz Paulo Lindroth
Luiz Santos
Luiz Tiago Balbi Finkel
Lutero Cardoso Strege
Luykarlo Ramos De Sena
Magias & Dragões
Maico Alexandre Kley
Maicon Grazianne De Oliveira 
Maia
Manoel Firmino Da Silva Neto
Marcel Pinheiro
Marcelo Jose Dos Anjos
Marcelo Lima Souza
Marcelo Massahiko Miyoshi
Marcelo Monteiro De Aquino 
Bertazzo
Marcelo Oho
Marcelo Seara Mendonça
Marcio Dias
Marcio Tanan
Marco Aurelio Soares Goudart 
Junior
Marcos Alberto Prietsch Loureiro
Marcos Cordeiro
Marcos José Mariano Teixeira
Marcos Lima
Marcos Santos
Marcos Vinicius Troll
Marcus Antônio Santana Santos
Marcus Otavio Pereira Andrade
Marcus Vinicius Lima Sousa
Marcus Vinicius Pereira Freze
Mariana Verginelli De Almeida
Mário Brandes Silva
Mário Ferrari Neto
Marlon Ricardo
Marlon Vinícius Machado
Mateus Carmona Maciel
Mateus De Souza Rocha
Mateus Do Nascimento Rocha
Mateus Freitas Dantas
Mateus Guida
Mateus Silva
Matheus Augusto Matias Santos
Matheus De Alcântara Mota
Matheus De Souza De Lucena
Matheus Dias
Matheus Dias De Oliveira
Matheus Farencena Righi
Matheus Felipe Pires Mendes
Matheus Hobit
Matheus Marcelo De Castro
Matheus Nicolas Bezerra Silva
Matheus Paes Maciel
Matheus Parker
Matheus Peregrina Hernandes
Matheus Rocha Vasconcellos
Matheus Vrechi
Mauricio Bomfim
Maurício Osório Kellermann
Mauro Araújo Gontijo
Mauro Henrique Da Silva 
Tresoldi
Mauro Vinícius Dutra Tercino
Max Pattacini
Mayck Szezech
Maysa Zwarg
Me’Ah Azdra
Messyo Sousa Brito
Michael Prust
Miguel Souza Silva
Miguel Wojtysiak Benevenga
Mitae Do Mato
Murillo Campos
Murilo Vieira Guidoni
Mushi-Chan
Natan Henrique Jonas
Natan Siqueira Dos Santos
Nathália Spera
Nathan Bisoto Varago
Nathan Kuplich
Nathan Sebrian Souza
Neilson Soares Cabral
Neves D. Hiago
Nicolas De Almeida Martins
Nicolas Fukuyama
Nicolas Gonçalves Da Silva 
Schmid
Nicolas Moreira Vieira
Nicollas Baltar
Nikolas Martins Brandão 
Oliveira
Nill Chesther Nunes De Azevedo
Nivaldo Ferreira Lima Junior
Odair De Barros Junior
Orlando Luiz
Othon Gilson
Otto Menegasso Pires
Pablo Ferreira
Paula Sousa Ribeiro
Paulo Andre Aguiar
Paulo Cesar Nunes Mindicello
Paulo Cunha
Paulo Fernando Gomes Velloso
Paulo Ítalo Medeiros
Paulo Junior
Paulo Ramon Nogueira De 
Freitas
Paulo Roberto Montovani Filho
Pedro Aurélio Pinheiro Da Silva
Pedro Baldansa
Pedro Cesar Bento Mendes
Pedro Curcio
Pedro Daniel Corrêa Ferreira
Pedro De Almeida Lima
Pedro Henrique
Pedro Henrique De Mattos 
Draeger
Pedro Henrique Estumano 
Gomes
Pedro Henrique Guimarães 
Ramos Pires
Pedro Henrique Luna Da Silva
Pedro Iezzi Forli
Pedro Lamkowski Dos Santos
Pedro Luperini Piza
Pedro Marques Telles De Souza
Pedro Miranda Nascimento
Pedro Moi Da Fonseca
Pedro Monreal Rosado 
Cadamuro
Pedro Oliveira Torres De 
Andrade
Pedro Pacheco
Peter Pantoja
Philipe Salvador Loredo
Philippe Pittigliani Magnus
Pietro Atore
Rafael Anton Faria
Rafael Augusto Albuquerque 
Miquelini
Rafael Augusto Rocha Maia
Rafael Augusto Terentin
Rafael Cmb
Rafael Da Silveira Melo Devera
Rafael Felipe Oliveira Santos
Rafael Guarnieri
Rafael Lichy
Rafael Moura
Rafael Noleto
Rafael Oliveira Bezerra
Rafael Prandi Guedes Moreira
Rafael Rodrigues Michetti
Rafael Sangoi
Rafael Souza Oliveira
Rafael Vieira Alexandre
Raimundo Júnior
Raissa Wanderley
Ramiro Alba Alba Filho
Ramon Fernandes Bianchi
Ramon Moreira Xavier
Rangerfantasma
Raphael Ribeiro
Raphkiel
Raul “Seuraul” Lucena E Silva
Raul Flavio D’Elia Barbosa
Raul Galli Alves
Raul Guimarães Sampaio
Régis Fernando Bender Puppo
Renan Cordeiro Costa
Renan Irabi
Renan Rodrigues
Renan Souza Nascimento
Renato Junior
Renato Motta
Rhenan Pereira Santos
Rian Rosendo Martins
Ricardo A Ritter M Barroso
Ricardo Albuquerque Pereira
Ricardo Barbosa Da Silva
Ricardo Batista
Ricardo Dos Santos Domingues
Ricardo Malchiaffava Terceiro
Ricardo Rodrigues Pereira
Ricardo Silva Rodrigues De 
Sousa
Ricardo T. Mendes
Richard Aguiar Bueno
Richard Pinto
Richard Santos
Richard Sassoon
Rinaig Yanniz Mendes De 
Carvalho
Roberto Levita
Robertson Schitcoski
Robson C Oliveira
Robson De Braga Castelo Branco 
Junior
Rodolfo Caravana
Rodrigo Aparecido De Toledo
Rodrigo Araujo Ribeiro Vieira
Rodrigo Augusto Spiess
Rodrigo Bomfim RibeiroSerafim
Rodrigo De Oliveira
Rodrigo Frances De Souza Silva
Rodrigo José De Almeida Torres 
Filho
Rodrigo Lemes De Souza
Rodrigo Marques
Rodrigo Montecchio
Rodrigo Moreira Clares De Souza
Rodrigo Santiago De Arruda 
Loiola
Rodrigo Zeymer Auad
Roger Da Silva Naue
Rogério Fabiano Dos Passos
Ronald Rios Rocha
Ronaldo Hasselman Nascimento
Samuel Batista De Carvalho
Samuel Cardoso Santiago 
Junior
Samuel Marcelino
Samuel Silva
Sander Yan Maciel Dias
Sanmy Rocha
Sergio Migueis
Sidnei Gomes De Oliveira Filho
Silvio Luiz De Carvalho
Silvio Oliveira De Jesus Junior
Simonarde Lima
Simone Rolim De Moura
Soren Francis
Stefano Rezende
Suely M Marchesi
Tafarel Camargo
Tainã De Andrade
Tales Zuliani
Tawan Ferraz Trindade
Tayguara Ferreira
Tayrone Duque Esteves
Teophanes Barbosa Moraes Neto
Thales Barreto
Thales Campelo
Thales Leonardo Machado 
Mendes
Thauan Santos
Thaynah Silva
Theógenes Rocha
Thiago Abade
Thiago Allison Lima Silva
Thiago Almeida
Thiago Alves Da Silva Costa
Thiago Assalin
Thiago Augusto Zanellato Dos 
Santos
Thiago Bussola
Thiago Cares Cantano
Thiago Curvelo
Thiago Destri Cabral
Thiago Donadel
Thiago Ferreira
Thiago Jansen
Thiago Lima
Thiago Loriggio
Thiago Monteiro
Thiago Ozório
Thiago Pinheiro
Thiago Sos
Thiago Tavares Corrêa
Thiago Thomaz Rolim
Thiago Viana
Thomas Bueno Schmitt
Thomaz Jedson Lima
Thyago Oliveira Pereira
Tiago Alexandrino
Tiago Alves Araujo
Tiago Augusto Carlos
Tiago Douglas Da Silva
Tiago Misael De Jesus Martins
Tiago Moura
Tiago Tachard
Valeria Aranha
Vanilo Alexandre
Vauderag Junior
Victor Augusto Martins Ribeiro
Victor Florêncio
Victor Guimo
Victor Hugo Simões Santos
Victor Milani
Victor Raphael Souza
Victor Sapateiro
Vinicius Bernardes Silva
Vinícius Carvalho
Vinícius Cesar
Vinicius Coutinho Santos
Vinícius De Jesus Gonçalves
Vinícius Macuco
Vinícius Nunes De Lima
Vinicius Rodrigues De Sales
Vinicius Souza
Vithor Kellermann
Vitor Alves De Sousa
Vitor Augusto Do Carmo Sousa
Vitor Carvalho
Vitor Davis
Vitor Gabriel Etcheverry
Vitor Godoi Mendes
Vítor Nascimento Da Silva 
Andrades
Vitor Nishimura
Vitor Paz De Melo
Vitto Giancristoforo Dos Santos
Wagner Armani
Wagner Azambuja
Wagner Larsen
Wagner Rodero Junior
Wallace Dias
Wallison Viana De Carvalho
Walter Britto Gaspar
Wanderson De Oliveira Barros
Wefferson David De Souza Silva
Welington Haas Hein
Wellington Antonio
Wellington Botelho
Wellington Fonseca Da Cunha 
Junior
Wellington Souza Branco
Wesley Francisco Da Silva
Wilkson Belem Monteiro
William Ferreira
Willian Marques Da Silva
Willian Renne
Willian Walter De Sá Arruda
Wilson A S Faria
Yago Pedrotti Araujo Mansilla
Yan Oliveira Prado
Yasser Arafat Belem De 
Figueiredo
Ygor Vieira
Yuri Araujo
Yuri Bitencourt
Yuri Nóbrega
Yuri Travalim
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