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EXERCÍCIOS CODING GAMES - 3

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Questões resolvidas

O texto descreve o uso de array na linguagem Java. Mediante este texto e considerando o conteúdo estudado sobre arrays, analise as afirmativas a seguir.
Está correto apenas o que se afirma em:
I. Arrays podem armazenar diversos itens em uma mesma variável.
II. Arrays é um comando utilizado para a criação de variáveis.
III. Para acessar um item de um array é necessário indicar o seu índice.
IV. Array é um tipo primitivo de variável.
II e III.
I e III.
III e IV.
I, II e III.
III e IV.

A operação de concatenação é usada para a junção de variáveis também no aplicativo Excel, nele, cada célula conta com uma variável endereçada em linhas, através dos números, e em colunas, através das letras.
A partir da leitura do texto e do conteúdo estudado sobre a operação concatenar na linguagem Java, é correto afirmar que:
ao usar a concatenação, valores em formato texto podem ser convertidos para valores numéricos.
a atualização da posição de um índice de um array pode ser feita através da soma de valores utilizando a operação de concatenação.
a operação de concatenação pode ser usada para somar posições e mover personagens na tela.
a operação concatenar serve para somar valores numéricos.
é possível juntar o valor de uma variável com um texto para alcançar diversos resultados em formato texto.

Cada peça do hardware é responsável por uma tarefa ou um conjunto delas para que um programa funcione adequadamente, assim também é no caso dos jogos digitais.
A seguir, assinale a alternativa correta:
I. A criação de modelos tridimensionais nos jogos eletrônicos foi possível a partir da criação de placas gráficas capazes de lidar com gráficos tridimensionais.
II. As placas gráficas são responsáveis por realizar os cálculos matemáticos para processamento dos gráficos.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
As asserções I e II são proposições falsas.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.

A partir do texto apresentando e do conteúdo estudado sobre Processing, é possível afirmar sobre as funções bases encontradas na linguagem Processing que:
A partir do texto apresentando e do conteúdo estudado sobre Processing, é possível afirmar sobre as funções bases encontradas na linguagem Processing que:
os comandos para pintar imagens executados na função draw pintam as imagens criadas na função setup.
as imagens criadas na função Setup sobrepõem as imagens criadas na função Draw.
as linhas de códigos contidas na função setup são lidas pelo programa no término de sua execução.
a sequência em que as imagens são criadas na função Draw estabelece a camada da imagem.
na função Draw, são dados os comandos para configuração do programa, como, por exemplo, definir o tamanho da tela.

Criar e programar uma animação em alguns softwares e linguagens de programação exigem maior complexidade em relação à sequência de ações necessárias até a exibição da animação na tela.
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
1) size.
2) scale.
3) width.
4) height.
4, 3, 2, 1.
4, 1, 3, 2.
2, 4, 3, 1.
3, 4, 1, 2.
3, 4, 2, 1.

Tiles são recursos que facilitam a criação de cenários em jogos e economizam espaço de memória.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre o uso de tiles, é correto afirmar que:
para criação de imagens de uso único, são utilizados os tiles.
um tileset é um conjunto de imagens usado para animar um personagem.
tiles podem ser dispostos em tilesets e podem ser acessados pelo seu posicionamento.
tiles são imagens usadas para a criação de personagens.
tiles são imagens utilizadas para criar animações.

A partir da leitura do texto apresentado e o conteúdo estudado, analise as afirmativas a seguir sobre o uso e nomeação de variáveis na linguagem de programação Java.
Está correto apenas o que se afirma em:
I. Algumas palavras como class e public são de uso reservado e não podem ser usadas para nomear variáveis.
II. A prática de iniciar nomes com letras maiúsculas em variáveis é chamada de Case-sensitive.
III. O recurso que verifica e diferencia letras maiúsculas de minúsculas é denominado Camel Case.
IV. Uma variável pode receber valores e expressões numéricas.
II, III e IV.
I, III e IV.
II e III.
II e IV.
I e IV.

A história das animações retrata que a forma como a impressão de movimento é feita não mudou, porém, novas tecnologias possibilitaram novos métodos de criá-las.
A seguir, assinale a alternativa correta:
I. Animação em jogos 2D é o processo de troca de sprites simulando movimento.
II. A visão humana capta a mudança de imagens como movimento.
As asserções I e II são proposições falsas.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.

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Questões resolvidas

O texto descreve o uso de array na linguagem Java. Mediante este texto e considerando o conteúdo estudado sobre arrays, analise as afirmativas a seguir.
Está correto apenas o que se afirma em:
I. Arrays podem armazenar diversos itens em uma mesma variável.
II. Arrays é um comando utilizado para a criação de variáveis.
III. Para acessar um item de um array é necessário indicar o seu índice.
IV. Array é um tipo primitivo de variável.
II e III.
I e III.
III e IV.
I, II e III.
III e IV.

A operação de concatenação é usada para a junção de variáveis também no aplicativo Excel, nele, cada célula conta com uma variável endereçada em linhas, através dos números, e em colunas, através das letras.
A partir da leitura do texto e do conteúdo estudado sobre a operação concatenar na linguagem Java, é correto afirmar que:
ao usar a concatenação, valores em formato texto podem ser convertidos para valores numéricos.
a atualização da posição de um índice de um array pode ser feita através da soma de valores utilizando a operação de concatenação.
a operação de concatenação pode ser usada para somar posições e mover personagens na tela.
a operação concatenar serve para somar valores numéricos.
é possível juntar o valor de uma variável com um texto para alcançar diversos resultados em formato texto.

Cada peça do hardware é responsável por uma tarefa ou um conjunto delas para que um programa funcione adequadamente, assim também é no caso dos jogos digitais.
A seguir, assinale a alternativa correta:
I. A criação de modelos tridimensionais nos jogos eletrônicos foi possível a partir da criação de placas gráficas capazes de lidar com gráficos tridimensionais.
II. As placas gráficas são responsáveis por realizar os cálculos matemáticos para processamento dos gráficos.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
As asserções I e II são proposições falsas.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.

A partir do texto apresentando e do conteúdo estudado sobre Processing, é possível afirmar sobre as funções bases encontradas na linguagem Processing que:
A partir do texto apresentando e do conteúdo estudado sobre Processing, é possível afirmar sobre as funções bases encontradas na linguagem Processing que:
os comandos para pintar imagens executados na função draw pintam as imagens criadas na função setup.
as imagens criadas na função Setup sobrepõem as imagens criadas na função Draw.
as linhas de códigos contidas na função setup são lidas pelo programa no término de sua execução.
a sequência em que as imagens são criadas na função Draw estabelece a camada da imagem.
na função Draw, são dados os comandos para configuração do programa, como, por exemplo, definir o tamanho da tela.

Criar e programar uma animação em alguns softwares e linguagens de programação exigem maior complexidade em relação à sequência de ações necessárias até a exibição da animação na tela.
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
1) size.
2) scale.
3) width.
4) height.
4, 3, 2, 1.
4, 1, 3, 2.
2, 4, 3, 1.
3, 4, 1, 2.
3, 4, 2, 1.

Tiles são recursos que facilitam a criação de cenários em jogos e economizam espaço de memória.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre o uso de tiles, é correto afirmar que:
para criação de imagens de uso único, são utilizados os tiles.
um tileset é um conjunto de imagens usado para animar um personagem.
tiles podem ser dispostos em tilesets e podem ser acessados pelo seu posicionamento.
tiles são imagens usadas para a criação de personagens.
tiles são imagens utilizadas para criar animações.

A partir da leitura do texto apresentado e o conteúdo estudado, analise as afirmativas a seguir sobre o uso e nomeação de variáveis na linguagem de programação Java.
Está correto apenas o que se afirma em:
I. Algumas palavras como class e public são de uso reservado e não podem ser usadas para nomear variáveis.
II. A prática de iniciar nomes com letras maiúsculas em variáveis é chamada de Case-sensitive.
III. O recurso que verifica e diferencia letras maiúsculas de minúsculas é denominado Camel Case.
IV. Uma variável pode receber valores e expressões numéricas.
II, III e IV.
I, III e IV.
II e III.
II e IV.
I e IV.

A história das animações retrata que a forma como a impressão de movimento é feita não mudou, porém, novas tecnologias possibilitaram novos métodos de criá-las.
A seguir, assinale a alternativa correta:
I. Animação em jogos 2D é o processo de troca de sprites simulando movimento.
II. A visão humana capta a mudança de imagens como movimento.
As asserções I e II são proposições falsas.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.

Prévia do material em texto

*OBSERVAÇÃO: EU AJUDO VOCÊ COM O MATERIAL DE ESTUDO E RESPOSTAS; PELO MENOS 
CURTA OU SALVE O MATERIAL PARA ME AJUDAR* 
 
1. Pergunta 1 
0/0 
Leia o excerto a seguir: 
“O tipo base de um array pode ser qualquer tipo encontrado no Java, isto é, um dos tipos primitivos ou o nome de 
uma classe, ou o nome de uma interface. Se o tipo base de uma array é int, ela será referenciada como uma ‘array de 
ints’.” 
Fonte: ECK, D. J. Introduction to Programming Using Java. 2011. Disponível em: 
<http://math.hws.edu/eck/cs124/downloads/javanotes6-linked.pdf>. Acesso em: 10/07/2019. p. 318. 
 
O texto descreve o uso de array na linguagem Java. Mediante este texto e considerando o conteúdo estudado sobre 
arrays, analise as afirmativas a seguir. 
 
I. Arrays podem armazenar diversos itens em uma mesma variável. 
 
II. Arrays é um comando utilizado para a criação de variáveis. 
 
III. Para acessar um item de um array é necessário indicar o seu índice. 
 
IV. Array é um tipo primitivo de variável. 
 
Está correto apenas o que se afirma em: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
II e III. 
2. 
I e III. 
Resposta correta 
3. 
III e IV. 
4. Incorreta: 
I, II e III. 
5. 
III e IV. 
2. Pergunta 2 
0/0 
“O Excel apresenta uma configuração chamada ‘concatenar1 (ou ‘concat’, nas versões mais recentes do programa) 
capaz de unir informações de diversas células em apenas uma. O recurso é útil para criar textos variáveis, como 
formulários e requerimentos. Dessa forma, ao alterar um nome ou valor na célula referenciada, a frase será 
atualizada automaticamente, sem a necessidade de editá-la.” 
Fonte: BIJORA, H. Excel: como usar a função concatenar. Techtudo. 20 fev. 2018. Disponível em 
<https://www.techtudo.com.br/dicas-e-tutoriais/2018/02/excel-como-usar-a-funcao-concatenar.ghtml> Acesso em: 
10/07/2019. 
 
A operação de concatenação é usada para a junção de variáveis também no aplicativo Excel, nele, cada célula conta 
com uma variável endereçada em linhas, através dos números, e em colunas, através das letras. A partir da leitura do 
texto e do conteúdo estudado sobre a operação concatenar na linguagem Java, é correto afirmar que: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
ao usar a concatenação, valores em formato texto podem ser convertidos para valores numéricos. 
2. 
a atualização da posição de um índice de um array pode ser feita através da soma de valores utilizando a 
operação de concatenação. 
3. 
a operação de concatenação pode ser usada para somar posições e mover personagens na tela. 
4. 
a operação concatenar serve para somar valores numéricos. 
5. 
é possível juntar o valor de uma variável com um texto para alcançar diversos resultados em formato texto. 
Resposta correta 
3. Pergunta 3 
0/0 
Leia o excerto a seguir: 
 
“[…] Essa informação se move através da pipeline de renderização, a qual pode ser vista como uma sequência de 
algoritmos que operam os dados que constroem as cenas para serem renderizadas. Assim que processadas, a imagem 
final é mostrada no monitor e a próxima etapa de renderização pode começar […].” 
Fonte: SHERROD, A. Game Graphics Programming. Burlington: Course Technology. 2008. p.35 
 
Cada peça do hardware é responsável por uma tarefa ou um conjunto delas para que um programa funcione 
adequadamente, assim também é no caso dos jogos digitais. Até que uma imagem seja mostrada na tela, ocorrem 
diversas etapas entre os componentes responsáveis pelos elementos gráficos. Considerando o trecho apresentado e o 
conteúdo estudado sobre os elementos gráficos de um jogo, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre 
elas. 
 
I. A criação de modelos tridimensionais nos jogos eletrônicos foi possível a partir da criação de placas gráficas 
capazes de lidar com gráficos tridimensionais. 
 
Porque: 
 
II. As placas gráficas são responsáveis por realizar os cálculos matemáticos para processamento dos gráficos. 
 
A seguir, assinale a alternativa correta: 
Ocultar opções de resposta 
1. Incorreta: 
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. 
2. 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. 
3. 
As asserções I e II são proposições falsas. 
4. 
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. 
5. 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. 
Resposta correta 
4. Pergunta 4 
0/0 
Os ambientes de desenvolvimento integrados, também conhecidos como IDEs, possuem diversas nuances, 
principalmente quando eles possuem suas próprias variações de linguagens, como no caso do Processing. Duas 
particularidades do ambiente de desenvolvimento do Processing junto à sua variação da linguagem de programação 
Java é a presença das funções Draw e Setup. 
 
A partir do texto apresentando e do conteúdo estudado sobre Processing, é possível afirmar sobre as funções bases 
encontradas na linguagem Processing que: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
os comandos para pintar imagens executados na função draw pintam as imagens criadas na função setup. 
2. 
as imagens criadas na função Setup sobrepõem as imagens criadas na função Draw. 
3. 
as linhas de códigos contidas na função setup são lidas pelo programa no término de sua execução. 
4. 
a sequência em que as imagens são criadas na função Draw estabelece a camada da imagem. 
Resposta correta 
5. 
na função Draw, são dados os comandos para configuração do programa, como, por exemplo, definir o 
tamanho da tela. 
5. Pergunta 5 
0/0 
Criar e programar uma animação em alguns softwares e linguagens de programação exigem maior complexidade em 
relação à sequência de ações necessárias até a exibição da animação na tela. Há a possibilidade do uso de bibliotecas 
para simplificar o processo, porém, quanto maior o controle sobre as ações necessárias, maior o domínio sobre a 
tarefa. 
 
Considerando a informação apresentada e os conteúdos estudados, associe cada comando em Processing com a ação 
executada. 
 
1) size. 
2) scale. 
3) width. 
4) height. 
 
( ) Armazena o valor da largura da tela. 
 
( ) Armazena o valor de altura da tela. 
 
( ) Altera o tamanho das imagens e formas. 
 
( ) Configura o tamanho da tela. 
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
4, 3, 2, 1. 
2. 
4, 1, 3, 2. 
3. 
2, 4, 3, 1. 
4. Incorreta: 
3, 4, 1, 2. 
5. 
3, 4, 2, 1. 
Resposta correta 
6. Pergunta 6 
0/0 
Leia o trecho a seguir: 
“Existem algumas coisas que se deve ter em mente ao usar a estrutura for. Primeira, as expressões usadas para 
determinar os parâmetros do laço só são avaliadas na primeira vez, portanto, mesmo que elas mudem no corpo do 
script, isso não afetará a quantidade de iterações do laço. Segunda, a variável que contém o valor de iteração é uma 
variável local, que é destruída assim que o laço termina. Para gravar esse valor fora do bloco do script, você precisa 
armazená-lo em outra variável global ou local de nível mais alto.” 
Fonte: SCHUYTEMA, P. Design de Game uma Abordagem Prática. São Paulo: Cengage Learning. 2008. p.139. 
 
A estrutura FOR possui uma grande gama de usabilidades na programação de jogos eletrônicos, sendo uma delas na 
criação de animações no caso da linguagem Processing. Considerando a citação apresentada e os conteúdos 
abordados sobre estruturas de repetição, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. 
 
I. A estrutura de repetição FOR pode ser usada para popular um array. 
 
Porque: 
 
II. Estruturas de repetição podem receber blocos com comandos. 
 
A seguir, assinale a alternativa correta: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. 
2. 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. 
3. 
A asserção I é uma proposição verdadeira,e a II é uma proposição falsa. 
4. 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. 
Resposta correta 
5. 
As asserções I e II são proposições falsas. 
7. Pergunta 7 
0/0 
Leia o texto a seguir: 
“Como um artista de terreno, você pode não possuir muito espaço de memória para lidar com as texturas, então é 
sempre uma boa ideia descobrir como aumentar suas possibilidades o máximo possível. Obviamente, quanto maior 
for o número de tiles base de textura, mais aleatório e natural parecerá o terreno.” 
Fonte: PEASLEY, M. Tiled Terrain. Gamasutra, 24.out.2001. Disponível em: 
<https://www.gamasutra.com/view/feature/131437/tiled_terrain.php> Acesso em: 10/07/2019. 
 
Tiles são recursos que facilitam a criação de cenários em jogos e economizam espaço de memória. Considerando 
essas informações e o conteúdo estudado sobre o uso de tiles, é correto afirmar que: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
para criação de imagens de uso único, são utilizados os tiles. 
2. 
um tileset é um conjunto de imagens usado para animar um personagem. 
3. 
tiles podem ser dispostos em tilesets e podem ser acessados pelo seu posicionamento. 
Resposta correta 
4. 
tiles são imagens usadas para a criação de personagens. 
5. Incorreta: 
tiles são imagens utilizadas para criar animações. 
8. Pergunta 8 
0/0 
Leia o trecho a seguir: 
“Um dos requisitos básicos da prova de certificação para programador Java é o reconhecimento das palavras-chave 
da linguagem. Palavras-chave, também conhecidas como palavras reservadas da linguagem, são palavras que não 
podem ser usadas como identificadores, ou seja, não podem ser usadas para representar variáveis, classes ou nomes 
de métodos.” 
Fonte: MARINS, A. Reconhecimento das palavras-chave em Java. iMasters. 17 mar. 2009. Disponível em: 
<https://imasters.com.br/carreira-dev/reconhecimento-das-palavras-chave-em-java>. Acesso em: 23/08/2019. 
 
A partir da leitura do texto apresentado e o conteúdo estudado, analise as afirmativas a seguir sobre o uso e 
nomeação de variáveis na linguagem de programação Java. 
 
I. Algumas palavras como class e public são de uso reservado e não podem ser usadas para nomear variáveis. 
 
II. A prática de iniciar nomes com letras maiúsculas em variáveis é chamada de Case-sensitive. 
 
III. O recurso que verifica e diferencia letras maiúsculas de minúsculas é denominado Camel Case. 
 
IV. Uma variável pode receber valores e expressões numéricas. 
 
Está correto apenas o que se afirma em: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
II, III e IV. 
2. 
I, III e IV. 
3. 
II e III. 
4. 
II e IV. 
5. 
I e IV. 
Resposta correta 
9. Pergunta 9 
0/0 
Leia o excerto a seguir: 
 
“Assim que os fotogramas são conectados, o filme é assistido à velocidade de dezesseis ou mais reproduções por 
segundo, o que dá origem a uma sensação de movimento ininterrupto. Realizado da forma mais primitiva, este 
procedimento se transforma em algo monótono e mecânico, daí a importância da introdução da digitalização, que 
incrementa a duração da produção.” 
Fonte: SANTANA, A. L. História da Animação. InfoEscola. Disponível em: < 
https://www.infoescola.com/desenho/historia-da-animacao/>. Acesso em: 10/07/2019. 
 
A história das animações retrata que a forma como a impressão de movimento é feita não mudou, porém, novas 
tecnologias possibilitaram novos métodos de criá-las. Considerando a citação apresentada e os conteúdos abordados 
sobre a criação de animações para jogos 2D, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. 
 
I. Animação em jogos 2D é o processo de troca de sprites simulando movimento. 
 
Porque: 
 
II. A visão humana capta a mudança de imagens como movimento. 
 
A seguir, assinale a alternativa correta: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
As asserções I e II são proposições falsas. 
2. 
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. 
3. Incorreta: 
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. 
4. 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. 
Resposta correta 
5. 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. 
10. Pergunta 10 
0/0 
Leia o trecho a seguir: 
 
“Com a chegada de Mario no Super Nintendo, houve uma evolução considerável no visual. O encanador ganhou 
mais pixels, cores mais vivas e pequenos elementos para dar uma leve noção de profundidade.” 
Fonte: JORDÃO, F. A evolução dos gráficos de jogos. Tecmundo, 04.nov. 2011. Disponível em: 
<https://www.tecmundo.com.br/video-game-e-jogos/14987-a-evolucao-dos-graficos-de-jogos-video-.htm>. Acesso 
em: 25/06/2019. 
 
Analisando o trecho e o conteúdo estudado sobre a criação de elementos gráficos, é possível afirmar acerca dos 
gráficos que: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
os gráficos são impressos no monitor na forma de pixels. 
Resposta correta 
2. Incorreta: 
o jogo Super Mario Bros para Nintendo Entertainmente System foi o primeiro jogo a possuir cores. 
3. 
as cores padrões presentes em cores com formato hexadecimal são branco, vermelho e preto. 
4. 
a escala de verde presente em uma cor é conhecida como escala alpha. 
5. 
os primeiros jogos utilizavam de sprites para a criação de personagens, como no jogo Mario.

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