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Questão 1 : Um dos principais conceitos da orientação a objetos é o encapsulamento de dados. O encapsulamento em Java é realizado por meio de modificadores de acesso.
Assinale a alternativa que apresenta o modificador que, em uma herança, permite somente as classes filhas de acessar um atributo da classe pai.
Acertou! A resposta correta é a opção B
Justificativa:O modificador protected permite que qualquer classe herdeira acesse os atributos da classe pai. O modificador public permite que qualquer classe tenha acesso aos atributos. O modificador default permite que apenas as classes no mesmo pacote acessem os atributos. O modificador private impede que qualquer classe tenha acesso ao atributo. Extends não é um modificador de acesso.
A
Modificador private.
B
Modificador protected.
C
Modificador public.
D
Modificador default.
E
Modificador extends.
Questão 2 : Em relação a tipos genéricos, marque a alternativa INCORRETA.
Acertou! A resposta correta é a opção C
Justificativa:Apesar de String não ser um tipo primitivo de dados, também não pode ser considerado como genérico. A explicação é bem simples: todo atributo que recebe um String como dados é reconhecido apenas como uma cadeia de caracteres.
A
O tópico genérico é extenso.
B
Genéricos não são tipos primitivos de dados.
C
Quando declaramos um atributo como String, estamos declarando como genérico.
D
Com um genérico você pode definir um algoritmo apenas uma vez, independentemente do tipo de dados.
E
Com genéricos, podemos reutilizar código.
Questão 3 : Marque a afirmativa correta.
Acertou! A resposta correta é a opção C
Justificativa:Métodos estáticos acessam apenas membros estáticos da classe.
A
As variáveis e os métodos de classe estáticos existem apenas quando um objeto dessa classe tenha sido instanciado.
B
A referência this pode ser usada em métodos estáticos.
C
Se um método estático tentar acessar um outro método não estático da classe usando somente o nome do método, ocorrerá um erro de compilação.
D
Para fazermos a chamada de um método estático, é necessário apenas colocar o nome do método seguido de parênteses.
E
Métodos e variáveis estáticas são associados a um objeto.
Questão 4 : São implementados para realizarem algum tipo de tarefa:
Acertou! A resposta correta é a opção D
Justificativa:Métodos são pedaços de códigos, escritos para realizarem alguma ação ou tarefa.
A
Classes.
B
Objetos.
C
Atributos.
D
Métodos.
E
Comentários.
Questão 5 : Quais são as consequências de uma exceção não capturada?
Acertou! A resposta correta é a opção D
Justificativa:Capturar exceção é importante, pois impede que o programa termine de forma anormal.
A
O programa apenas ignora a instrução catch.
B
O programa terminará normalmente.
C
Não teremos problemas caso o programa passe uma mensagem através de um método print para o usuário.
D
O programa não terminará de forma normal.
E
Não teremos necessidade de usar o try-catch.
Questão 6 : A unidade básica de encapsulamento, em Java, é:
Acertou! A resposta correta é a opção C
Justificativa:Uma classe especifica tanto dados, como códigos que operam sobre eles e os mesmos podem ser encapsulados. Portanto, classe é a unidade básica do encapsulamento.
A
Pacote.
B
Modificadores de acesso.
C
Classe.
D
Método.
E
Interface pública da classe.
Questão 7 : Analise o código abaixo e marque a afirmativa incorreta.
public class Animal{
public void locomover(){
System.out.println(Se locomove);
}
}
public class Peixe extendas Animal {
public void locomover(){
System.out.println(Nada);
}
}
Acertou! A resposta correta é a opção D
Justificativa:Ao instanciar a classe Peixe, e através de uma variável de referência chamar o método locomover(), a saída que teremos é : Nada. Isso porque o método locomover() foi sobrescrito na classe Peixe.
A
A classe Peixe é uma subclasse de Animal.
B
A classe Animal é uma classe genérica.
C
Ao instanciar a classe Peixe, e através de uma variável de referência chamar o método locomover(), a saída que teremos é : Nada.
D
Ao instanciar a classe Peixe, e através de uma variável de referência chamar o método locomover(), a saída que teremos é : Se locomove.
E
O método locomover(), herdado pela classe Peixe, foi sobrescrito, pois sua assinatura continua a mesma e apenas seu comportamento foi alterado.
Questão 8 : O conceito principal da programação orientada a objetos, que justifica o nome do próprio paradigma, é que tudo pode ser abstraído para um objeto e, assim, um programa seria uma coleção de objetos que se relacionam e apresentam comportamento único. Assinale a alternativa que apresenta os principais componentes de um objeto:
Acertou! A resposta correta é a opção D
Justificativa:Os principais componentes de um objeto são seus atributos e seus métodos. Apesar de um objeto apresentar diferentes estados ao longo do ciclo de execução do programa, ele não se caracteriza como um componente do objeto. Colunas e tabelas não fazem parte de um objeto e as variáveis são declaradas no escopo do objeto, mas são utilizadas para a definição de atributos.
A
Estados e atributos.
B
Métodos e colunas.
C
Tabelas e variáveis.
D
Atributos e métodos.
E
Estado e métodos.
Questão 9 : Na orientação a objetos temos um importante conceito, que é a herança. Marque a alternativa que melhor define herança em orientação a objetos:
Acertou! A resposta correta é a opção E
Justificativa:Com uma estrutura de herança, outras classes podem usar métodos e atributos de uma classe genérica.
A
Herança refere-se ao comportamento dos objetos.
B
Quando o valor de um atributo pode ser compartilhado entre vários objetos.
C
Quando há a necessidade de utilizar uma classe que está em outro pacote, fazemos uso da palavra-chave herança.
D
Dizemos que há herança quando duas ou mais classes dependem uma da outra.
E
A herança é um mecanismo para aprimorar as classes existentes.
Questão 10 : Marque a alternativa incorreta referente a padrões de projeto.
Acertou! A resposta correta é a opção E
Justificativa:Os padrões resolvem problemas específicos de projetos e tornam os projetos orientados a objetos mais flexíveis.
A
Projetar software reutilizável orientado a objetos é uma tarefa complexa.
B
Projetistas experientes consideram que projetar software orientado a objetos reutilizável e flexível é difícil e até impossível de obter corretamente da primeira vez.
C
Bons projetistas sabem que não devem fazer e resolver problemas a partir dos princípios elementares ou do zero.
D
Projetistas, quando encontram uma solução, reutilizam-na várias vezes.
E
Padrões de projeto não conseguem resolver problemas específicos.