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Disc.: DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS
Aluno(a): MONIQUE PEGORETTI VIANA
202109559371
Acertos: 3,0 de 10,0
26/09/2022
1a
Questão
Acerto: 0,0 / 1,0
Além da colisão, qual o principal elemento representativo da física nos jogos?
Massa.
Tração.
Colisão.
Newton.
Força.
Respondido em 26/09/2022 11:12:21
Explicação:
Além da colisão, o principal elemento representativo da física nos jogos é a força.
As forças não atuam sobre todos os elementos da cena, sendo normalmente aplicadas apenas aos corpos rígidos, relacionados a alguns dos objetos de acordo com os parâmetros adotados pelo jogo.
2a
Questão
Acerto: 1,0 / 1,0
Os jogos com transição de tela surgem por volta de 1982, definindo um passo anterior aos atuais sistemas de rolagem. Um marco para a técnica de transição de tela foi o jogo:
Pong.
Pitfall.
Pac-Man.
Donkey Kong.
Sonic.
Respondido em 26/09/2022 11:12:54
Explicação:
Os jogos com transição de tela surgem em 1982, através de exemplos como Pitfall, onde a tela é trocada pela sucessora ou antecessora, na sequência definida para o mundo completo.
3a
Questão
Acerto: 0,0 / 1,0
O ambiente principal da Unity 3D é dividido em cinco partes, onde uma delas permite alterar valores dos atributos de um Game Object ou Asset selecionado. Qual o nome desta divisão?
Inspector.
Scene View.
Hierarchy View.
Toolbar.
Project Window.
Respondido em 26/09/2022 11:14:28
Explicação:
No Inspector as propriedades de qualquer elemento selecionado podem ser configuradas, tanto a nível de cena como de projeto como um todo.
4a
Questão
Acerto: 0,0 / 1,0
Para a definição de relacionamento físico semelhante a dobradiças, onde os objetos estão conectados a partir de um eixo central, qual seria o componente necessário?
BoxCollider.
HingeJoint.
SpringJoint.
Rigidbody.
PollygonCollider2D.
Respondido em 26/09/2022 11:17:49
Explicação:
O correto seria HingeJoint e HingeJoint2D, os quais assumirão a existência de um corpo rígido no objeto corrente e exigirão a seleção do corpo rígido associado na relação.
5a
Questão
Acerto: 0,0 / 1,0
Como eram definidos os velocímetros nos primeiros jogos de corrida?
Digitais.
Gráfica e Digital.
Gráficos.
Textual.
3D.
Respondido em 26/09/2022 11:17:04
Explicação:
Sempre presentes em jogos de corrida, os velocímetros eram definidos de forma textual nos primeiros jogos de corrida, mas, com a evolução dos gráficos, passaram a ter uma representação gráfica cada vez mais próxima dos aparelhos reais.
6a
Questão
Acerto: 0,0 / 1,0
Na Unity 3D, qual o tipo de componente que no objeto sofrerá o efeito de forças, como a gravidade e vetores programados.
Hierarchy.
Sorting Layers.
Rigidbody.
Sprite.
Rigidbody2D.
Respondido em 26/09/2022 11:16:24
Explicação:
Na Unity 3D, utilizamos um componente do tipo Rigidbody no objeto que sofrerá o efeito de forças, como a gravidade e vetores programados.
Em termos do ambiente 2D, é utilizado o Rigidbody2D associado ao Sprite, seguindo a mesma metodologia do ambiente 3D.
7a
Questão
Acerto: 0,0 / 1,0
Qual o painel permite a armazenagem das configurações do grupo?
Groups.
Snapshots.
Master.
Views.
Mixers.
Respondido em 26/09/2022 11:17:08
Explicação:
No painel Groups são definidos os grupos hierarquicamente, enquanto Snapshots permite a armazenagem das configurações do grupo e Views determina perfis de visibilidade.
8a
Questão
Acerto: 0,0 / 1,0
Em um jogo 2D é possível detectar todos os objetos presentes em uma direção específica segundo um eixo de interceptação. Cada objeto detectado, bem como a posição onde a detecção ocorreu, retorna para o programador em estruturas do tipo:
RayCastAll.
RayCastHit2D.
ColliderPoint2D.
MonoBehaviour.
LineCast.
Respondido em 26/09/2022 11:17:11
Explicação:
A busca em determinado eixo de interceptação é feita com o uso de RayCastAll, retornando as colisões identificadas em um vetor de estruturas do tipo RayCastHit2D, como no exemplo seguinte.
RaycastHit2D[] hits = Physics2D.RaycastAll(transform.position, direcao);
foreach(RaycastHit2D hit in hits)
{
if(hit.collider.gameObject.tag=="Inseto")
{
GetComponent().Atirar(hit.point);
delayAtual = 0;
break;
}
}
9a
Questão
Acerto: 1,0 / 1,0
Como é chamado o algoritmo de geração do Minecraft que trabalha com elementos fractais para a criação de áreas de instabilidade, o que traz informações para a geração de terrenos de forma simples e muito eficiente, sendo disponibilizado pela Unity 3D através do método estático Mathf.PerlinNoise, cujos parâmetros definem o deslocamento no fractal.
Ruído de Berlim.
Ruído Button.
Ruído de Perlin.
Ruído Murf.
Ruído Max.
Respondido em 26/09/2022 11:17:44
Explicação:
Em jogos 2D de visão superior, os mapas podem ser obtidos com a combinação de figuras menores de forma matricial.
Jogos como Minecraft e Spore utilizam a geração procedural para criar imensos mundos 3D, permitindo aos jogadores experiências inéditas a cada novo cenário gerado.
O tipo de geração do Minecraft chama-se Ruído de Perlin.
10a
Questão
Acerto: 1,0 / 1,0
Se quiser modificar o jogo para testar fora do dispositivo móvel, basta trocar o toque de tela pelo reconhecimento da posição do mouse.
Assinale a linha do código que realiza esta troca.
Input.PressMouseButtonDown
Input.GetMouseButtonDown
Input.touchCount
Input.GetTeclButtonDown
Input.MovementAcceleration
Respondido em 26/09/2022 11:17:41
Explicação:
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
posToque = Camera.main.ScreenToWorldPoint(
Input.mousePosition);
}