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• Instituição: UNIVERSIDADE VEIGA DE ALMEIDA
• Título: Entrega da avaliação – trabalho da disciplina { AVA 1 }
• Em atendimento à disciplina: Programação Orientada a Objetos 1
• INTRODUÇÃO:Classes, objetos e métodos de
acessoClasses, objetos e métodos de
acessoImplementar uma classe modelo em Java e
desenvolver uma aplicação de teste para criação e
uso de diferentes objetos desse modelo.Crie uma
classe com cinco atributos para a criação de objetos
do tipo Computador. A classe deve possuir dois
métodos construtores, um sem parâmetros
(construtor default)e outro com os cinco parâmetros
relacionados aos atributos da classe
Computador.Além disso, a classe deve conter os
métodos de acesso (setters e getters) para cada
atributo e um método de exibição de todos os
atributos denominado imprimir.Crie uma outra
aplicação (Classe) que instancie quatro objetos do
tipo computador ,preencha os atributos com dados
solicitados ao usuário e ao final exiba todos os
atributos dos quatro objetos criados invocando o
método imprimir. Para criar os quatro objetos, com a
metade utilize o construtor default, e com a outra
metade utilize o construtor que recebe todos os
atributos.
• Desenvolva a classe e a aplicação separadamente. O projeto deve, então, ser
documentado em um arquivo do Word e postado no ambiente de avaliação. Enviar
também os arquivos fonte (.java) das duas aplicações.Como é um documento
institucional, o arquivo deve ter:Capa (detalhando a instituição e o curso).Contracapa
(detalhando a disciplina, professor e membros do grupo).Índice.Introdução.Conteúdo:
código da classe principal, código da classe de aplicação de teste e os resultados
obtidos após a execução da aplicação no ambiente de desenvolvimento.Conclusão do
trabalho.Bibliografia.
• CÓDIGO DA CLASSE
PRINCIPAL
public static void main(String[] args) {
Computador computador = new Computador();
Computador computador2 = new Computador("azul", "JAVA",16f,1,3.2f);
Computador computador3 = new Computador();
Computador computador4 = new Computador("cinza", "NETBEANS",16f,1,3.2f);
computador.Imprimir();
computador2.Imprimir();
computador3.Imprimir();
computador4.Imprimir();
}
}
Código da classe computador:
/**
*
* @author wendel.vinter
*/
public class Computador {
public String cor, modelo;
public float qtdeMemoria;
public float gbHd;
public float ghzProcessador;
public Computador() {
this.cor = "BRANCA";
this.gbHd = 1;
this.ghzProcessador = 3.2f;
this.modelo="XPTO";
this.qtdeMemoria=8.0f;
}
public Computador(String cor, String modelo,float qtdeMemoria,float gbHd,float
ghzProcessador) {
this.cor = cor;
this.gbHd = gbHd;
this.ghzProcessador = ghzProcessador;
this.modelo=modelo;
this.qtdeMemoria=qtdeMemoria;
}
public void setCor(String cor) {
this.cor = cor;
}
public void setModelo(String modelo) {
this.modelo = modelo;
}
public void setQtdeMemoria(float qtdeMemoria) {
this.qtdeMemoria = qtdeMemoria;
}
public void setGbHd(float gbHd) {
this.gbHd = gbHd;
}
public void setGhzProcessador(float ghzProcessador) {
this.ghzProcessador = ghzProcessador;
}
public String getCor() {
return cor;
}
public String getModelo() {
return modelo;
}
public float getQtdeMemoria() {
return qtdeMemoria;
}
public float getGbHd() {
return gbHd;
}
public float getGhzProcessador() {
return ghzProcessador;
}
public void Imprimir(){
System.out.println("----------------------------------------------------------------------------------");
System.out.println("A cor do computador é " + this.cor);
System.out.println("o modelo do computador é " + this.modelo);
System.out.println("A quantidade de momoria do computador é " + this.qtdeMemoria +
"GB");
System.out.println("A tamanho de espaço do HD do computador é de " + this.gbHd +
"GB");
System.out.println("O computador tem como frequencia de processador " +
this.ghzProcessador + "GHz");
System.out.println("----------------------------------------------------------------------------------");
}
}
Resultados obtidos após a
execução da aplicação no
ambiente de desenvolvimento:
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A cor do computador é BRANCA
o modelo do computador é XPTO
A quantidade de memória do computador é 8.0GB
A tamanho de espaço do HD do computador é de 1.0GB
O computador tem como frequência de processador 3.2GHz
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A cor do computador é azul
o modelo do computador é JAVA
A quantidade de memória do computador é 16.0GB
A tamanho de espaço do HD do computador é de 1.0GB
O computador tem como frequência de processador 3.2GHz
----------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------------
A cor do computador é BRANCA
o modelo do computador é XPTO
A quantidade de memória do computador é 8.0GB
A tamanho de espaço do HD do computador é de 1.0GB
O computador tem como frequência de processador 3.2GHz
----------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------------
A cor do computador é cinza
o modelo do computador é NETBEANS
A quantidade de memória do computador é 16.0GB
A tamanho de espaço do HD do computador é de 1.0GB
O computador tem como frequência de processador 3.2GHz
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BUILD SUCCESSFUL (total time: 3 seconds)
CONCLUSÃO:
Conclui que OO não é tão complexo quanto a gente sempre pensa.
Orientação a Objeto veio
para facilitar o dia a dia da equipe de desenvolvimento. Veio para
reduzir o código e melhorar a
legibilidade do código em si.