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Questionário - Metodologias para Aprendizagem Ativa_Questionário NOVA MAXIMA

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Questões resolvidas

A utilização das tecnologias digitais no âmbito educacional pode contribuir para melhorar a qualidade das aprendizagens, desde que utilizada de forma a promover a autonomia, o espírito crítico e o trabalho colaborativo.
Selecione das opções aquela que pode ser acrescentada a esta frase para complementar os aspetos positivos da utilização das tecnologias digitais.
a. As tecnologias digitais promovem um melhor relacionamento entre estudantes e professores, diminuindo a indisciplina, principalmente.
b. As tecnologias digitais promovem o trabalho individual.
c. As tecnologias propiciam uma agilidade na leitura de textos.
d. As tecnologias digitais proporcionam ambientes mais motivadores.

As Metodologias Ativas mais conhecidas são:
a. Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL); Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL); Aprendizagem Baseada em Games e Gamificação; Blended Learning ou Aprendizagem Híbrida; Sala de Aula Tradicional; Avaliação por pares e autoavaliação; Design Thinking.
b. Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL); Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL); Aprendizagem Baseada em Jogos de Video Game; Blended Learning ou Aprendizagem Híbrida; Sala de Aula Invertida; Avaliação por pares e autoavaliação; Design Thinking.
c. Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL); Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL); Aprendizagem Baseada em Games e Gamificação; Blended Learning ou Aprendizagem Híbrida; Sala de Aula Invertida; Avaliação por pares e autoavaliação; Design Thinking.
d. Aprendizagem Baseada em Leituras Escolares; Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL); Aprendizagem Baseada em Games e Gamificação; Blended Learning ou Aprendizagem Híbrida; Sala de Aula Invertida; Avaliação por pares e autoavaliação; Design Thinking.

As Metodologias Ativas são de extrema importância para que o estudante tenha oportunidade de perceber a real utilização do conhecimento aprendido, o que evitaria tantos questionamentos durante a nossa própria aprendizagem, como quando nos perguntávamos “Por que estou aprendendo isso?”.
O aluno é o centro do processo de aprendizagem e o professor é o mediador, ou seja, aquele que
a. Cria situações de aprendizagem, orienta o processo sem entregar tudo pronto, contextualiza conteúdos e valoriza os conhecimentos existentes nos professores.
b. Cria situações de aprendizagem, orienta o processo sem entregar tudo pronto, contextualiza conteúdos e valoriza os conhecimentos existentes nos alunos.
c. Cria situações de aprendizagem, orienta o processo sem entregar tudo pronto, contextualiza conteúdos e valoriza os conhecimentos existentes nos gestores.
d. Cria situações de aprendizagem, orienta o processo sem entregar tudo pronto, contextualiza conteúdos e valoriza os conhecimentos existentes nos pais.

As tecnologias digitais conduzem a aprendizagens completas por variados motivos:
I - São construtivistas
II - Proporcionam uma aprendizagem ativa.
III - Permitem que o aluno aceda ao conhecimento.
IV - Permitem estratégias de aquisição e aplicação do conhecimento em diversas situações.
a. I, II e IV apenas
b. II, III e IV apenas
c. I, II, III e IV.
d. I, III e IV apenas

Desenvolvimento de habilidades; Protagonismo do aluno; Otimização de tempo; Conteúdo prático e debates avançados; Inversão do espaço e das atividades de uma aula.
Estamos nos referindo a:
a. Flipped Classroom
b. Aprendizagem Baseada em Problemas
c. Design Thinking
d. Escola tradicional

O que o professor deve considerar ao utilizar a metodologia ativa?
a. Participação ativa dos alunos no contexto de sua aprendizagem. Percepção do papel do professor como facilitador parcial e transmissor do conhecimento. Conteúdo em linguagem mais próxima dos alunos. Boas práticas de integração das TIC na educação.
b. Participação ativa dos alunos no contexto de sua aprendizagem. Percepção do papel do professor como facilitador efetivo e mediador do conhecimento. Conteúdo em linguagem mais próxima dos alunos. Boas práticas de integração das TIC na educação.
c. Participação ativa dos alunos no contexto de sua aprendizagem. Percepção do papel do aluno como facilitador efetivo e mediador do conhecimento. Conteúdo em linguagem mais próxima dos alunos. Boas práticas de integração das TIC na educação.
d. Participação individualizada dos alunos no contexto de sua aprendizagem. Percepção do papel do professor como facilitador efetivo e mediador do conhecimento. Conteúdo em linguagem mais próxima dos alunos. Boas práticas de integração das TIC na educação.

São exemplos de metodologias ativas:
a. Aprendizagem baseada em projetos; Aprendizagem baseada em problemas; Gamificação; Sala de aula invertida; Aprendizagem individualizada; Storytelling.
b. Aprendizagem baseada em projetos; Aprendizagem baseada em histórias infantis; Gamificação; Sala de aula invertida; Aprendizagem entre pares; Storytelling.
c. Aprendizagem baseada em projetos; Aprendizagem baseada em problemas; Gamificação; Sala de aula tradicional; Aprendizagem entre pares; Storytelling.
d. Aprendizagem baseada em projetos; Aprendizagem baseada em problemas; Gamificação; Sala de aula invertida; Aprendizagem entre pares; Storytelling.

Se refere ao uso de mecânicas e características de jogos para engajar, motivar comportamentos e facilitar o aprendizado de pessoas em situações reais, tornando conteúdos densos em materiais mais acessíveis, de forma lúdica. Essa afirmação está associada:
a. A gamificação
b. Aos mapas conceituais
c. Ao design thinking
d. A sala de aula invertida

Sobre a sala de aula invertida, assinale a alternativa correta:
a. As alternativas anteriores não se referem a metodologia de sala de aula invertida.
b. Se no modelo tradicional o professor em uma aula expositiva explica a matéria no quadro para que depois os alunos façam, sozinhos, a lição de casa, a sala de aula invertida significa a inversão desta lógica: primeiro o aluno faz a internalização dos conceitos essenciais antes de aula e depois, junto à turma, discute os conhecimentos adquiridos e tira possíveis dúvidas de conteúdo com a ajuda e orientação do professor.
c. Se no modelo tradicional o professor em uma aula expositiva explica a matéria de forma contextualizada para que depois os alunos façam, sozinhos, a lição de casa, a sala de aula invertida significa a inversão desta lógica: primeiro o aluno faz a internalização dos conceitos essenciais antes de aula e depois, junto à turma, discute os conhecimentos adquiridos e tira possíveis dúvidas de conteúdo com a ajuda e orientação do professor.
d. Se no modelo construtivista o professor em uma aula expositiva explica a matéria no quadro para que depois os alunos façam, sozinhos, a lição de casa, a sala de aula invertida significa a inversão desta lógica: primeiro o aluno faz a internalização dos conceitos essenciais antes de aula e depois, junto à turma, discute os conhecimentos adquiridos e tira possíveis dúvidas de conteúdo com a ajuda e orientação do professor.

Sobre o crescimento do uso de dispositivos móveis, algumas ações poderão auxiliar a:
I - Aumentar a oferta de idiomas.
II - Ajudar os leitores de dispositivos móveis a encontrar e-books.
III - Diversificar o conteúdo.
IV - Promover o acesso livre de direitos autorais.
V - Treinar as pessoas a acessarem livros de dispositivos móveis.
a. V, V, V, V, V
b. V, F, V, V, F.
c. V, V, V, F, V.
d. V, V, F, V, V.

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Questões resolvidas

A utilização das tecnologias digitais no âmbito educacional pode contribuir para melhorar a qualidade das aprendizagens, desde que utilizada de forma a promover a autonomia, o espírito crítico e o trabalho colaborativo.
Selecione das opções aquela que pode ser acrescentada a esta frase para complementar os aspetos positivos da utilização das tecnologias digitais.
a. As tecnologias digitais promovem um melhor relacionamento entre estudantes e professores, diminuindo a indisciplina, principalmente.
b. As tecnologias digitais promovem o trabalho individual.
c. As tecnologias propiciam uma agilidade na leitura de textos.
d. As tecnologias digitais proporcionam ambientes mais motivadores.

As Metodologias Ativas mais conhecidas são:
a. Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL); Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL); Aprendizagem Baseada em Games e Gamificação; Blended Learning ou Aprendizagem Híbrida; Sala de Aula Tradicional; Avaliação por pares e autoavaliação; Design Thinking.
b. Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL); Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL); Aprendizagem Baseada em Jogos de Video Game; Blended Learning ou Aprendizagem Híbrida; Sala de Aula Invertida; Avaliação por pares e autoavaliação; Design Thinking.
c. Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL); Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL); Aprendizagem Baseada em Games e Gamificação; Blended Learning ou Aprendizagem Híbrida; Sala de Aula Invertida; Avaliação por pares e autoavaliação; Design Thinking.
d. Aprendizagem Baseada em Leituras Escolares; Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL); Aprendizagem Baseada em Games e Gamificação; Blended Learning ou Aprendizagem Híbrida; Sala de Aula Invertida; Avaliação por pares e autoavaliação; Design Thinking.

As Metodologias Ativas são de extrema importância para que o estudante tenha oportunidade de perceber a real utilização do conhecimento aprendido, o que evitaria tantos questionamentos durante a nossa própria aprendizagem, como quando nos perguntávamos “Por que estou aprendendo isso?”.
O aluno é o centro do processo de aprendizagem e o professor é o mediador, ou seja, aquele que
a. Cria situações de aprendizagem, orienta o processo sem entregar tudo pronto, contextualiza conteúdos e valoriza os conhecimentos existentes nos professores.
b. Cria situações de aprendizagem, orienta o processo sem entregar tudo pronto, contextualiza conteúdos e valoriza os conhecimentos existentes nos alunos.
c. Cria situações de aprendizagem, orienta o processo sem entregar tudo pronto, contextualiza conteúdos e valoriza os conhecimentos existentes nos gestores.
d. Cria situações de aprendizagem, orienta o processo sem entregar tudo pronto, contextualiza conteúdos e valoriza os conhecimentos existentes nos pais.

As tecnologias digitais conduzem a aprendizagens completas por variados motivos:
I - São construtivistas
II - Proporcionam uma aprendizagem ativa.
III - Permitem que o aluno aceda ao conhecimento.
IV - Permitem estratégias de aquisição e aplicação do conhecimento em diversas situações.
a. I, II e IV apenas
b. II, III e IV apenas
c. I, II, III e IV.
d. I, III e IV apenas

Desenvolvimento de habilidades; Protagonismo do aluno; Otimização de tempo; Conteúdo prático e debates avançados; Inversão do espaço e das atividades de uma aula.
Estamos nos referindo a:
a. Flipped Classroom
b. Aprendizagem Baseada em Problemas
c. Design Thinking
d. Escola tradicional

O que o professor deve considerar ao utilizar a metodologia ativa?
a. Participação ativa dos alunos no contexto de sua aprendizagem. Percepção do papel do professor como facilitador parcial e transmissor do conhecimento. Conteúdo em linguagem mais próxima dos alunos. Boas práticas de integração das TIC na educação.
b. Participação ativa dos alunos no contexto de sua aprendizagem. Percepção do papel do professor como facilitador efetivo e mediador do conhecimento. Conteúdo em linguagem mais próxima dos alunos. Boas práticas de integração das TIC na educação.
c. Participação ativa dos alunos no contexto de sua aprendizagem. Percepção do papel do aluno como facilitador efetivo e mediador do conhecimento. Conteúdo em linguagem mais próxima dos alunos. Boas práticas de integração das TIC na educação.
d. Participação individualizada dos alunos no contexto de sua aprendizagem. Percepção do papel do professor como facilitador efetivo e mediador do conhecimento. Conteúdo em linguagem mais próxima dos alunos. Boas práticas de integração das TIC na educação.

São exemplos de metodologias ativas:
a. Aprendizagem baseada em projetos; Aprendizagem baseada em problemas; Gamificação; Sala de aula invertida; Aprendizagem individualizada; Storytelling.
b. Aprendizagem baseada em projetos; Aprendizagem baseada em histórias infantis; Gamificação; Sala de aula invertida; Aprendizagem entre pares; Storytelling.
c. Aprendizagem baseada em projetos; Aprendizagem baseada em problemas; Gamificação; Sala de aula tradicional; Aprendizagem entre pares; Storytelling.
d. Aprendizagem baseada em projetos; Aprendizagem baseada em problemas; Gamificação; Sala de aula invertida; Aprendizagem entre pares; Storytelling.

Se refere ao uso de mecânicas e características de jogos para engajar, motivar comportamentos e facilitar o aprendizado de pessoas em situações reais, tornando conteúdos densos em materiais mais acessíveis, de forma lúdica. Essa afirmação está associada:
a. A gamificação
b. Aos mapas conceituais
c. Ao design thinking
d. A sala de aula invertida

Sobre a sala de aula invertida, assinale a alternativa correta:
a. As alternativas anteriores não se referem a metodologia de sala de aula invertida.
b. Se no modelo tradicional o professor em uma aula expositiva explica a matéria no quadro para que depois os alunos façam, sozinhos, a lição de casa, a sala de aula invertida significa a inversão desta lógica: primeiro o aluno faz a internalização dos conceitos essenciais antes de aula e depois, junto à turma, discute os conhecimentos adquiridos e tira possíveis dúvidas de conteúdo com a ajuda e orientação do professor.
c. Se no modelo tradicional o professor em uma aula expositiva explica a matéria de forma contextualizada para que depois os alunos façam, sozinhos, a lição de casa, a sala de aula invertida significa a inversão desta lógica: primeiro o aluno faz a internalização dos conceitos essenciais antes de aula e depois, junto à turma, discute os conhecimentos adquiridos e tira possíveis dúvidas de conteúdo com a ajuda e orientação do professor.
d. Se no modelo construtivista o professor em uma aula expositiva explica a matéria no quadro para que depois os alunos façam, sozinhos, a lição de casa, a sala de aula invertida significa a inversão desta lógica: primeiro o aluno faz a internalização dos conceitos essenciais antes de aula e depois, junto à turma, discute os conhecimentos adquiridos e tira possíveis dúvidas de conteúdo com a ajuda e orientação do professor.

Sobre o crescimento do uso de dispositivos móveis, algumas ações poderão auxiliar a:
I - Aumentar a oferta de idiomas.
II - Ajudar os leitores de dispositivos móveis a encontrar e-books.
III - Diversificar o conteúdo.
IV - Promover o acesso livre de direitos autorais.
V - Treinar as pessoas a acessarem livros de dispositivos móveis.
a. V, V, V, V, V
b. V, F, V, V, F.
c. V, V, V, F, V.
d. V, V, F, V, V.

Prévia do material em texto

15/04/2022 10:26 Questionário - Metodologias para Aprendizagem Ativa: Revisão da tentativa
https://www.ava.r2formacaopedagogica.com.br/mod/quiz/review.php?attempt=9413&cmid=7846 1/5
- Meu Curso - - -Painel R2_Ciências Biológicas Minhas disciplinas_03_2022 Questionário - Metodologias para Aprendizagem Ativa
Iniciado em Thursday, 14 Apr 2022, 19:52
Estado Finalizada
Concluída em Friday, 15 Apr 2022, 10:26
Tempo
empregado
14 horas 34 minutos
Avaliar 10,00 de um máximo de 10,00(100%)
Questão 1
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
A utilização das tecnologias digitais no âmbito educacional pode contribuir para melhorar a qualidade das aprendizagens, desde que
utilizada de forma a promover a autonomia, o espírito crítico e o trabalho colaborativo. Selecione das opções aquela que pode ser
acrescentada a esta frase para complementar os aspetos positivos da utilização das tecnologias digitais. 
a. As tecnologias digitais promovem o trabalho individual. 
b. As tecnologias digitais proporcionam ambientes mais motivadores. 
c. As tecnologias propiciam uma agilidade na leitura de textos. 
d. As tecnologias digitais promovem um melhor relacionamento entre estudantes e professores, diminuindo a indisciplina,
principalmente. 
Sua resposta está correta.
A resposta correta é:
As tecnologias digitais proporcionam ambientes mais motivadores.
Questão 2
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
As Metodologias Ativas mais conhecidas são: 
a. Aprendizagem Baseada em Leituras Escolares; Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL); Aprendizagem Baseada em Games e
Gamificação; Blended Learning ou Aprendizagem Híbrida; Sala de Aula Invertida; Avaliação por pares e autoavaliação; Design
Thinking. 
b. Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL); Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL); Aprendizagem Baseada em Jogos de Video
Game; Blended Learning ou Aprendizagem Híbrida; Sala de Aula Invertida; Avaliação por pares e autoavaliação; Design Thinking. 
c. Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL); Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL); Aprendizagem Baseada em Games e
Gamificação; Blended Learning ou Aprendizagem Híbrida; Sala de Aula Tradicional; Avaliação por pares e autoavaliação; Design
Thinking. 
d. Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL); Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL); Aprendizagem Baseada em Games e
Gamificação; Blended Learning ou Aprendizagem Híbrida; Sala de Aula Invertida; Avaliação por pares e autoavaliação; Design
Thinking. 
Sua resposta está correta.
A resposta correta é:
Aprendizagem Baseada em Projetos (PBL); Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL); Aprendizagem Baseada em Games e Gamificação; Blended
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https://www.ava.r2formacaopedagogica.com.br/my/
https://www.ava.r2formacaopedagogica.com.br/course/view.php?id=128
https://www.ava.r2formacaopedagogica.com.br/course/view.php?id=128&section=12
https://www.ava.r2formacaopedagogica.com.br/mod/quiz/view.php?id=7846
15/04/2022 10:26 Questionário - Metodologias para Aprendizagem Ativa: Revisão da tentativa
https://www.ava.r2formacaopedagogica.com.br/mod/quiz/review.php?attempt=9413&cmid=7846 2/5
Learning ou Aprendizagem Híbrida; Sala de Aula Invertida; Avaliação por pares e autoavaliação; Design Thinking.
Questão 3
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
As Metodologias Ativas são de extrema importância para que o estudante tenha oportunidade de perceber a real utilização do
conhecimento aprendido, o que evitaria tantos questionamentos durante a nossa própria aprendizagem, como quando nos perguntávamos
“Por que estou aprendendo isso?”.
O aluno é o centro do processo de aprendizagem e o professor é o mediador, ou seja, aquele que
a. Cria situações de aprendizagem, orienta o processo sem entregar tudo pronto, contextualiza conteúdos e valoriza os
conhecimentos existentes nos alunos. 
b. Cria situações de aprendizagem, orienta o processo sem entregar tudo pronto, contextualiza conteúdos e valoriza os conhecimentos
existentes nos pais. 
c. Cria situações de aprendizagem, orienta o processo sem entregar tudo pronto, contextualiza conteúdos e valoriza os conhecimentos
existentes nos gestores. 
d. Cria situações de aprendizagem, orienta o processo sem entregar tudo pronto, contextualiza conteúdos e valoriza os conhecimentos
existentes nos professores. 
Sua resposta está correta.
A resposta correta é:
Cria situações de aprendizagem, orienta o processo sem entregar tudo pronto, contextualiza conteúdos e valoriza os conhecimentos existentes nos alunos.
Questão 4
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
As tecnologias digitais conduzem a aprendizagens completas por variados motivos:
I - São construtivistas
II - Proporcionam uma aprendizagem ativa.
III - Permitem que o aluno aceda ao conhecimento.
IV - Permitem estratégias de aquisição e aplicação do conhecimento em diversas situações.
Assinale a alternativa que apresenta todos os exemplos que são considerados fundamentais para a concretização de aprendizagens
completas via tecnologias educativas.
a. I, II e IV apenas 
b. II, III e IV apenas 
c. I, II, III e IV. 
d. I, III e IV apenas 
Sua resposta está correta.
A resposta correta é:
I, II, III e IV.
Q ã 5
15/04/2022 10:26 Questionário - Metodologias para Aprendizagem Ativa: Revisão da tentativa
https://www.ava.r2formacaopedagogica.com.br/mod/quiz/review.php?attempt=9413&cmid=7846 3/5
Questão 5
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Desenvolvimento de habilidades; Protagonismo do aluno; Otimização de tempo; Conteúdo prático e debates avançados; Inversão do
espaço e das atividades de uma aula. Estamos nos referindo a:
a. Flipped Classroom 
b. Design Thinking 
c. Aprendizagem Baseada em Problemas 
d. Escola tradicional 
Sua resposta está correta.
A resposta correta é:
Flipped Classroom
Questão 6
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
O que o professor deve considerar ao utilizar a metodologia ativa? 
a. Participação ativa dos alunos no contexto de sua aprendizagem. Percepção do papel do professor como facilitador efetivo e
mediador do conhecimento. Conteúdo em linguagem mais próxima dos alunos. Boas práticas de integração das TIC na educação. 
b. Participação ativa dos alunos no contexto de sua aprendizagem. Percepção do papel do professor como facilitador parcial e
transmissor do conhecimento. Conteúdo em linguagem mais próxima dos alunos. Boas práticas de integração das TIC na educação. 
c. Participação individualizada dos alunos no contexto de sua aprendizagem. Percepção do papel do professor como facilitador efetivo e
mediador do conhecimento. Conteúdo em linguagem mais próxima dos alunos. Boas práticas de integração das TIC na educação. 
d. Participação ativa dos alunos no contexto de sua aprendizagem. Percepção do papel do aluno como facilitador efetivo e mediador do
conhecimento. Conteúdo em linguagem mais próxima dos alunos. Boas práticas de integração das TIC na educação. 
Sua resposta está correta.
A resposta correta é:
Participação ativa dos alunos no contexto de sua aprendizagem. Percepção do papel do professor como facilitador efetivo e mediador do conhecimento.
Conteúdo em linguagem mais próxima dos alunos. Boas práticas de integração das TIC na educação.
Questão 7
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
São exemplos de metodologias ativas: 
a. Aprendizagem baseada em projetos; Aprendizagem baseada em problemas; Gamificação; Sala de aula invertida; Aprendizagem
entre pares; Storytelling. 
b. Aprendizagem baseada em projetos; Aprendizagem baseada em problemas; Gamificação; Sala de aula invertida; Aprendizagem
individualizada; Storytelling. 
c. Aprendizagem baseada em projetos; Aprendizagem baseada em problemas; Gamificação; Sala de aula tradicional; Aprendizagem
entre pares; Storytelling. 
d. Aprendizagem baseada em projetos; Aprendizagem baseada em histórias infantis; Gamificação; Sala de aula invertida;
Aprendizagem entre pares; Storytelling. 
Sua resposta está correta.
A t t é
15/04/2022 10:26 Questionário - Metodologias para Aprendizagem Ativa: Revisão da tentativa
https://www.ava.r2formacaopedagogica.com.br/mod/quiz/review.php?attempt=9413&cmid=78464/5
A resposta correta é:
Aprendizagem baseada em projetos; Aprendizagem baseada em problemas; Gamificação; Sala de aula invertida; Aprendizagem entre pares; Storytelling.
Questão 8
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Se refere ao uso de mecânicas e características de jogos para engajar, motivar comportamentos e facilitar o aprendizado de pessoas em
situações reais, tornando conteúdos densos em materiais mais acessíveis, de forma lúdica. Essa afirmação está associada:
a. Aos mapas conceituais 
b. A sala de aula invertida 
c. Ao design thinking 
d. A gamificação 
Sua resposta está correta.
A resposta correta é:
A gamificação
Questão 9
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Sobre a sala de aula invertida, assinale a alternativa correta 
a. Se no modelo tradicional o professor em uma aula expositiva explica a matéria no quadro para que depois os alunos façam,
sozinhos, a lição de casa, a sala de aula invertida significa a inversão desta lógica: primeiro o aluno faz a internalização dos
conceitos essenciais antes de aula e depois, junto à turma, discute os conhecimentos adquiridos e tira possíveis dúvidas de
conteúdo com a ajuda e orientação do professor. 
b. As alternativas anteriores não se referem a metodologia de sala de aula invertida. 
c. Se no modelo construtivista o professor em uma aula expositiva explica a matéria no quadro para que depois os alunos façam,
sozinhos, a lição de casa, a sala de aula invertida significa a inversão desta lógica: primeiro o aluno faz a internalização dos conceitos
essenciais antes de aula e depois, junto à turma, discute os conhecimentos adquiridos e tira possíveis dúvidas de conteúdo com a
ajuda e orientação do professor. 
d. Se no modelo tradicional o professor em uma aula expositiva explica a matéria de forma contextualizada para que depois os alunos
façam, sozinhos, a lição de casa, a sala de aula invertida significa a inversão desta lógica: primeiro o aluno faz a internalização dos
conceitos essenciais antes de aula e depois, junto à turma, discute os conhecimentos adquiridos e tira possíveis dúvidas de conteúdo
com a ajuda e orientação do professor. 
Sua resposta está correta.
A resposta correta é:
Se no modelo tradicional o professor em uma aula expositiva explica a matéria no quadro para que depois os alunos façam, sozinhos, a lição de casa, a sala
de aula invertida significa a inversão desta lógica: primeiro o aluno faz a internalização dos conceitos essenciais antes de aula e depois, junto à turma,
discute os conhecimentos adquiridos e tira possíveis dúvidas de conteúdo com a ajuda e orientação do professor.
Questão 10
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Sobre o crescimento do uso de dispositivos móveis, algumas ações poderão auxiliar a :
15/04/2022 10:26 Questionário - Metodologias para Aprendizagem Ativa: Revisão da tentativa
https://www.ava.r2formacaopedagogica.com.br/mod/quiz/review.php?attempt=9413&cmid=7846 5/5
I - Aumentar a oferta de idiomas.
II - Ajudar os leitores de dispositivos móveis a encontrar e-books.
III - Diversificar o conteúdo.
IV - Promover o acesso livre de direitos autorais.
V - Treinar as pessoas a acessarem livros de dispositivos móveis.
 
As assertivas I, II, III, IV e V são, respectivamente:
a. V, V, V, F, V. 
b. V, V, V, V, V 
c. V, F, V, V, F. 
d. V, V, F, V, V. 
Sua resposta está correta.
A resposta correta é:
V, V, V, F, V.
Terminar revisão
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