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No paradigma de programação orientada a objetos, o trabalho do desenvolvedor consiste em observar e representar as relações existentes entre objetos do mundo real na resolução de problemas. Com relação à programação orientada a objetos, assinale a alternativa CORRETA:

A Os valores internos dos objetos não são passíveis de alteração.

B As relações entre objetos são comumente chamadas de atributos.

C O comportamento de um objeto pode ser determinado através da análise de seu estado.

D Uma das formas de os objetos se relacionarem entre si é através do envio de mensagens.


A Os valores internos dos objetos não são passíveis de alteração.
B As relações entre objetos são comumente chamadas de atributos.
C O comportamento de um objeto pode ser determinado através da análise de seu estado.
D Uma das formas de os objetos se relacionarem entre si é através do envio de mensagens.
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há 2 anos

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há 5 meses

Vamos analisar cada uma das alternativas para identificar a correta: A) Os valores internos dos objetos não são passíveis de alteração. - Esta afirmação é falsa, pois os valores internos (ou atributos) de um objeto podem ser alterados, a menos que sejam definidos como constantes. B) As relações entre objetos são comumente chamadas de atributos. - Esta afirmação é incorreta. Atributos são características de um objeto, enquanto as relações entre objetos são mais frequentemente referidas como associações ou interações. C) O comportamento de um objeto pode ser determinado através da análise de seu estado. - Esta afirmação é parcialmente verdadeira, mas não é a melhor definição. O comportamento de um objeto é mais relacionado aos métodos que ele possui, que podem operar em seu estado. D) Uma das formas de os objetos se relacionarem entre si é através do envio de mensagens. - Esta afirmação é correta. Na programação orientada a objetos, os objetos se comunicam entre si através do envio de mensagens (ou chamadas de métodos). Portanto, a alternativa correta é: D) Uma das formas de os objetos se relacionarem entre si é através do envio de mensagens.

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há 2 anos

A alternativa correta é a letra D: "Uma das formas de os objetos se relacionarem entre si é através do envio de mensagens". Na programação orientada a objetos, os objetos se comunicam entre si através do envio de mensagens, que podem ser interpretadas e respondidas por outros objetos. As relações entre objetos são chamadas de associações, e não de atributos. O comportamento de um objeto é determinado por seus métodos, e não por seu estado. E os valores internos dos objetos são passíveis de alteração, desde que sejam respeitadas as regras definidas pela classe do objeto.

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A estrutura de uma classe na linguagem de programação Java comporta um nome, um conjunto de atributos, também conhecidos como o estado desta classe e um conjunto de métodos, também conhecidos como o comportamento desta classe. Considerando a estrutura da Classe Principal demonstrada na figura a seguir, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:

( ) A linha 1 define, através da palavra reservada "package", que a classe está agrupada, sem precisar obedecer as suas responsabilidades dentro de uma aplicação.
( ) Já que o método "Aluno()" não possui parâmetros as linhas 7 a 9 geram erros de compilação.
( ) Pode-se afirmar que o tipo de dados do atributo "nome", existente na classe aluno é do tipo caracter.
( ) Pode-se afirmar que o tipo de dados do atributo "matricula", existente na classe aluno é do tipo alfanumérico.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:

A V - F - F - V.

B F - V - V - F.

C F - F - V - F.

D F - F - V - V.


A V - F - F - V.
B F - V - V - F.
C F - F - V - F.
D F - F - V - V.

normalmente ocorrem durante as etapas do desenvolvimento de um software. Esse padrão descreve uma implementação na qual uma classe é instanciada uma única vez durante a execução de uma aplicação. Referente aos códigos-fonte que implementam um exemplo da aplicação Singleton e sua execução para a classe Memoria, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:

(1)public class Memoria{
(2) private static Memoria memoryInstance;
(3) private double quantidadeMemoria;
(4)
(5) private Memoria(){}

4

5


(6)
(7)
(8) public static Memoria getInstance() {
(9) if(memoryInstance == null) {
(10) memoryInstance = new Memoria();
(11) }
(12) return memoryInstance;
(13) }
(14)
(15) public double getQuantidadeMemoria() {
(16) return this.quantidadeMemoria;
(17) }
(18)
(19) public void setQuantidadeMemoria (float quantidadeMemoria) {
(20) this.quantidadeMemoria = quantidadeMemoria;
(21) }
(22)}

(1) public static void main(String[] args){
(2)
(3) Memoria memoria1, memoria2, memoria3;
(4)
(5) memoria1 = Memoria.getInstance();
(6) memoria2 = Memoria.getInstance();
(7) memoria3 = new Memoria();
(8)
(9) System.out.println(memoria1);
(10) System.out.println(memoria2);
(11) System.out.println(memoria3);
(12) }

( ) As linhas 3 a 6, do código-fonte de execução da classe Memoria, precisam estar implementados na mesma linha para que o método getInstance() crie, e retorne, o objeto único da classe Memoria.
( ) As linhas 9 e 10, do código-fonte de execução da classe Memoria, mostram o mesmo valor, enquanto o código da linha 11 imprime um valor diferente.
( ) A linha 7, do código-fonte de execução da classe Memoria, gera um erro uma vez que o padrão Singleton não permite o acesso direto ao método construtor das classes que o utilizam.
( ) A linha 9, do código-fonte da classe Memoria, verifica a existência de um objeto do mesmo tipo da classe em questão, para garantir que um único objeto desse tipo exista na aplicação.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:

A F - F - V - V.

B F - V - V - F.

C V - V - F - F.

D V - F - F - V.


A F - F - V - V.
B F - V - V - F.
C V - V - F - F.
D V - F - F - V.

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