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éd
ito
s
C
r
éd
ito
s
versao modificada
e melhorada por fas
i
i
CRÉDITOS
WARNING! MATURE AUDIENCES ONLY!
Interface Zero 2.0 is a cyberpunk game with adult themes. We’re going to use language some people might not be comfortable 
with. We’re going to talk politics, and we’re going to talk religion. We use the races and cultures in Interface Zero as an 
abstraction of the evils of racial intolerance in the real world. We don’t apologize for this. The Cyberpunk genre isn’t politically 
correct. It doesn’t care if you like the word “fuck” or not. It doesn’t concern itself with your belief system, or your slant on 
politics. To water this book down is to do a great disservice to the genre as a whole. We hope you keep on reading, but will 
understand if you don’t.
Interface Zero 2.0 is created by Peter J. Wacks, David Jarvis, Hal Maclean, Matt Conklin Jr., and Patrick Smith
Development Team: David Jarvis, Curtis and Sarah Lyons, Thomas Shook, David Viars, Peter J. Wacks
Art Coordinator: David Jarvis
Graphic Design: Alida Saxon, David Jarvis, Keith Curtis
Layout: David Jarvis, Thomas Shook
Cartography: Alida Saxon, Keith Curtis
Project Manager: David Jarvis
Cover Art: Aaron Acevedo
Interior Art: Sam Manley, Robert Shields, Jason Rainville, Adam Kuczek, Tomek Tworek, Jason Walton, Alex Drummond, 
Nick Greenwood, Eduardo Brolo, Carlos Herrera, Paul Bourne, Savage Mojo, Jordan Peacock
Line Editor: Peter J. Wacks
Editing and Proofreading: Ron Blessing, T.R., Knight, Ed Wetterman, Tommy Brownell, Lee F. Szczepanik Jr., Jimmy 
Grossebaff, Thomas Shook, Jordan Peacock, Keri Ann Drader, Piotr Korys
Writing: Andreas Rönnqvist, Andy Klosky, Guy Anthony De Marco, Benn Williams, Charles Green, Curtis and Sarah Lyon, 
Darrin Drader, David Chadderton, David Jarvis, David Viars, Don Whitney, Hal Maclean, Josh Vogt, Michelle Lyons McFarland, 
Peter J. Wacks, Uri Kirlianchik, Rob Wieland, Ronald Tilton
Print Publisher: Angus Abranson
Print Production Manager: Gobion Rowlands
SPECIAL THANKS TO
Everyone who backed this Kickstarter, both before and after. Seriously, thanks. This book wouldn’t be possible without 
you. I love you all.
Nick Nundahl for your work on Hacking 2.0. Your ideas and concepts formed the basis of the Virtual Reality rules in this 
book. I couldn’t have done it without you.
David Viars, for your incredible passion and love for this genre, and this game. I wish things could have been different. 
Much love and respect to you my friend.
Rone Barton, the voice of the Kickstarter. Thanks for everything.
Thomas Shook, for all your help. The book’s 100% better because of you.
The Facebook crew for your help designing the Black Knight Limited! Double-barreled pain is coming your way, amigos!
Curtis, Sarah, Peter J. Wacks, Jordan Peacock, and the rest of the development team. Your hard work and diligence has 
brought this reboot of IZ to life. I can’t thank you all enough.
Finally, Suzette, the love of my life. Thank you for believing in me and standing by me.
LEGAL INFORMATION
This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment Group at www.peginc.com.
Savage Worlds and all associated logos and trademarks are copyrights of Pinnacle Entertainment Group. Used with 
permission. Pinnacle makes no representation or warranty as to the quality, viability, or suitability for purposes of this 
product.
Savage Worlds, Deadlands and all related marks and logos are trademarks of Pinnacle Entertainment Group. ©2009. 
Some material used with permission.
©2013–2014 Gun Metal Games. Interface Zero and all related marks and logos are trademarks of Gun Metal Games. Unless 
otherwise stated, all interior artwork, graphics, character names, and fiction are Product Identity of Gun Metal Games.
This edition is printed and distributed, under license, by Chronicle City of 58 Woodville Road, New Barnet, Herts, 
EN5 5NG, UK. For further information about other Chronicle City games please check out our website and forums 
at http://www.chroniclecity.com
VERSÃO 0.9
Cr
éd
it
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s
2
CRéDITOS 
 
CRÉDITOS
WARNING! MATURE AUDIENCES ONLY!
Interface Zero 2.0 is a cyberpunk game with adult themes. We’re going to use language some people might not be comfortable 
with. We’re going to talk politics, and we’re going to talk religion. We use the races and cultures in Interface Zero as an 
abstraction of the evils of racial intolerance in the real world. We don’t apologize for this. The Cyberpunk genre isn’t politically 
correct. It doesn’t care if you like the word “fuck” or not. It doesn’t concern itself with your belief system, or your slant on 
politics. To water this book down is to do a great disservice to the genre as a whole. We hope you keep on reading, but will 
understand if you don’t.
Interface Zero 2.0 is created by Peter J. Wacks, David Jarvis, Hal Maclean, Matt Conklin Jr., and Patrick Smith
Development Team: David Jarvis, Curtis and Sarah Lyons, Thomas Shook, David Viars, Peter J. Wacks
Art Coordinator: David Jarvis
Graphic Design: Alida Saxon, David Jarvis, Keith Curtis
Layout: David Jarvis, Thomas Shook
Cartography: Alida Saxon, Keith Curtis
Project Manager: David Jarvis
Cover Art: Aaron Acevedo
Interior Art: Sam Manley, Robert Shields, Jason Rainville, Adam Kuczek, Tomek Tworek, Jason Walton, Alex Drummond, 
Nick Greenwood, Eduardo Brolo, Carlos Herrera, Paul Bourne, Savage Mojo, Jordan Peacock
Line Editor: Peter J. Wacks
Editing and Proofreading: Ron Blessing, T.R., Knight, Ed Wetterman, Tommy Brownell, Lee F. Szczepanik Jr., Jimmy 
Grossebaff, Thomas Shook, Jordan Peacock, Keri Ann Drader, Piotr Korys
Writing: Andreas Rönnqvist, Andy Klosky, Guy Anthony De Marco, Benn Williams, Charles Green, Curtis and Sarah Lyon, 
Darrin Drader, David Chadderton, David Jarvis, David Viars, Don Whitney, Hal Maclean, Josh Vogt, Michelle Lyons McFarland, 
Peter J. Wacks, Uri Kirlianchik, Rob Wieland, Ronald Tilton
Print Publisher: Angus Abranson
Print Production Manager: Gobion Rowlands
SPECIAL THANKS TO
Everyone who backed this Kickstarter, both before and after. Seriously, thanks. This book wouldn’t be possible without 
you. I love you all.
Nick Nundahl for your work on Hacking 2.0. Your ideas and concepts formed the basis of the Virtual Reality rules in this 
book. I couldn’t have done it without you.
David Viars, for your incredible passion and love for this genre, and this game. I wish things could have been different. 
Much love and respect to you my friend.
Rone Barton, the voice of the Kickstarter. Thanks for everything.
Thomas Shook, for all your help. The book’s 100% better because of you.
The Facebook crew for your help designing the Black Knight Limited! Double-barreled pain is coming your way, amigos!
Curtis, Sarah, Peter J. Wacks, Jordan Peacock, and the rest of the development team. Your hard work and diligence has 
brought this reboot of IZ to life. I can’t thank you all enough.
Finally, Suzette, the love of my life. Thank you for believing in me and standing by me.
LEGAL INFORMATION
This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment Group at www.peginc.com.
Savage Worlds and all associated logos and trademarks are copyrights of Pinnacle Entertainment Group. Used with 
permission. Pinnacle makes no representation or warranty as to the quality, viability, or suitability for purposes of this 
product.
Savage Worlds, Deadlands and all related marks and logos are trademarks of Pinnacle Entertainment Group. ©2009. 
Some material used with permission.
©2013–2014 Gun Metal Games. Interface Zero and all related marks and logos are trademarks of Gun Metal Games. Unless 
otherwise stated, all interior artwork, graphics, character names, and fiction are Product Identity of Gun Metal Games.
This edition is printed and distributed, under license, by Chronicle City of 58 Woodville Road, New Barnet, Herts, 
EN5 5NG, UK. For further information about other Chronicle City games pleasecheck out our website and forums 
at http://www.chroniclecity.com
VERSÃO 0.9
Cr
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it
o
s
2
CRéDITOS 
 
OCUPAÇÕES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
COMPLICAÇÕES: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Complicações Proibidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Complicações Modificadas . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Novas Complicações. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
VANTAGENS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Vantagens Proibidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Vantagens Modificadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Novas Vantagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Vantagens de Antecedente . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Vantagens de Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Vantagens de Hacker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Vantagens de Poderes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Vantagens Profissionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Vantagens Sociais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Vantagens Estranhas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
CAPÍTULO TRÊS: 
CATÁLOGO MALMART 2090 . . . . . . . . . . . . . 62
CORPORAÇÕES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Act of God Armaments . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Black Knight Industries . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Bombs on Broadway™ . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Executive Decision . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Hostile Merger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Urban Punk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Ravenlocke Securities . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Marsworks Engineering . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Cherry Automotive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Shogun Outfitters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Wasteland Traders . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Private Dick Future Noir Wear. . . . . . . . . . . . . . . 63
Misawa, Meyers, and Morgan Research and 
Development . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Sentinel Rock Corporation . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
SynthSystems . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Combat Engineering Systems . . . . . . . . . . . . . . . 64
ARMADURAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
ExoArmadura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
COMUNICAÇÕES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
CIBERNéTICOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Custos de Aprimoramento . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Pacotes de Aprimoramento . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Lista Mestra de Aprimoramentos . . . . . . . . . . . . . 72
Cibermembros e Ciber Olhos . . . . . . . . . . . . . . . 72
DRONES E ROBÔS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Drones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Robôs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
DROGAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
ENTRETENIMENTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Entretenimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Assinaturas de Delivery. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
EXPLOSIVOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Dispositivos Explosivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Granadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Minas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
MECHAGOLENS E ARMADURAS ENERGIZADAS. . . . . . . 86
Armadura Energizada de Apoio . . . . . . . . . . . . . . 86
Armadura Energizada de Combate . . . . . . . . . . . . 86
MechaGolens. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
EQUIPAMENTOS MéDICOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Biometria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Bandagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
APLICATIVOS TAP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94
FERRAMENTAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
ARMAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
Corpo a Corpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
CRéDITOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
O QUE é 
INTERFACE ZERO 2.0? . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
PRÓLOGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
HISTÓRIA ANTIGA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Fim da sprawl suburbana e ascenção do metroplexo 
urbano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
GLUTTON . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Regiões do FEMA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Nano e a Era do Prazer . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
O nascimento de um mundo hiper-real . . . . . . . . . 16
INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
A Estrada para 2090 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
 Vida em Geral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
LINHA TEMPORAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
2010 – 2019 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
2020 - 2029 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
2030 - 2039 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
2040 - 2049. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
2050 - 2059 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
2060 - 2069. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
2070 - 2079 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
2080 - 2090. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
CAPÍTULO DOIS: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM . . . . . 28
Passo 1: Conceito. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Passo 2: Raça. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Passo 3: Características . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Atributos: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Perícias: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Estatísticas Derivadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Novas Estatísticas Derivadas . . . . . . . . . . . . . . . 30
Contatos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Passo 4: Ocupações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Passo 5: Vantagens e Complicações . . . . . . . . . . . 31
Passo 6: Equipamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Passo 7: Histórico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
ARQUéTIPOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
 Agente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Caçador de Recompensas . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Cibermonge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Jockey de Drone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Membro de Gangue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Golpista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Hacker. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Ídolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Jornalista Investigativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Remendador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Ronin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . 37
Polícial de Setor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Contrabandista. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Ex-Soldado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Rato de Rua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Zeek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
RAÇAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Andróide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Bioróide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Ciborgue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Humano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Humano 2.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Híbrido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Simulacro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
s
u
m
á
r
io
3
CRéDITOS 
 \
Pistolas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Submetralhadoras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Escopetas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Rifles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101
Armas Pesadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Armas Especiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Lançadores de Mísseis . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Lança-Chamas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Armas de Energia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Armas Improvisadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
VEÍCULOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Motocicletas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Carros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Aeronaves . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Aeronaves VTOL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Embarcações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Ônibus e Caminhões. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Veículos Pesados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .114
Espaçonaves . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .116
CAPÍTULO QUATRO: O MUNDO. . . . . . . . . . . . . 118
A Elite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .118
As Megacorporações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .119
O Resto de Nós. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
O Mercado Negro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
A Vida nas Gangues . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Civis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Tornando-se um membro de Gangue . . . . . . . . . 122
Área . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Autoridade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Forças da Lei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Transhumanismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Tecnologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Zeeks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Estudos Anteriores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Origens da Minha Espécie . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Projeto Waking Mind . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
O Mundo de Acordo com os Zeeks . . . . . . . . . . . 130
Religião e os Zeeks. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Se Escondendo à Plena Vista . . . . . . . . . . . . . . 132
Cultura Zeek. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Zeeks na Mídia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Movimentos Xenófobos . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Movimentos Ativistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Refúgios Zeek. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Zeeks no Trabalho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
Religião e outros “ismos” . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
 A DataNet Global . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
HEMISFéRIO ORIENTAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
ÁFRICA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
África Emergente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Novas Indústrias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
União Eurasiática do Sul. . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
União Centro Africana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
Somália . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
África do Sul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
AUSTRÁLIA E NOVA ZELÂNDIA. . . . . . . . . . . . . . . 146
Nova Zelândia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
CHINA E O MANDARINATO . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Lugar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
O Novo Mandarim Ascende . . . . . . . . . . . . . . . 154
As Terras Descongeladas . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
Perfeição e Preservação . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
Compreendendo os Ministérios . . . . . . . . . . . . . 156
Aliados do Mandarinato. . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
Guerra e o Vírus Charon. . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Os Desamparados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
A LIGA INDIANA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .161
Morte e Divisão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .161
Pacto e Renascença . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
Índia em 2090 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
Mumbai: Cidade dos Sonhos . . . . . . . . . . . . . . . 163
JAPÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
História . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
Cultura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
Governo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
A Yakuza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
Maiores Cidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
Nagasaki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
FEDERAÇÃO RUSSA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Sonhos Imperiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Os Novos Russos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Defensores da Mãe Rússia . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Comunidades Obscuras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
Territórios Russos Ocupados . . . . . . . . . . . . . . . . 171
Punhos de Ferro em Luvas de Veludo . . . . . . . . . 172
Aliança Norte Caucasiana. . . . . . . . . . . . . . . . . 172
Montanhas Sagradas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
Uma Companhia de Lobos . . . . . . . . . . . . . . . . 172
A UNIÃO EURASIÁTICA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
A Nova União Eurasiática . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Sul Rebelde. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
O Centro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
O Pacto Nórdico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
O REINO UNIDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Relações com o Parlamento Eurasiático . . . . . . . . 178
As Novas Classes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Forças da Lei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178Sprawl de Londres. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
 As Casas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
O Metroplex Escocês . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
O Grande Sprawl do Norte . . . . . . . . . . . . . . . . 184
A República Unida da Irlanda . . . . . . . . . . . . . . . 184
O ORIENTE MéDIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
Paz No Oriente Médio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
Um Grande Monte de Nada. . . . . . . . . . . . . . . . 186
Irmãos de Outras Mães . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
 A Cidade Estado de Gaza . . . . . . . . . . . . . . . . 187
Jerusalém DMZ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
República Popular do Curdistão . . . . . . . . . . . . . 188
O Estado de Israel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
A Serena República da Pérsia . . . . . . . . . . . . . . 190
República Unida da Arábia Islâmica . . . . . . . . . . . .191
Reino Unido Árabe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
HEMISFéRIO OCIDENTAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
ATLÂNTICA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
Boston . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
O Resto de Atlântica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
CANADÁ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
O Mosaico Desmorona . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
A Commonwealth Douglas . . . . . . . . . . . . . . . . 204
A Commonwealth Kootenay . . . . . . . . . . . . . . . 204
República da Caledônia . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
Alberta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
República do Quebec . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
Cidade Livre de Vancouver . . . . . . . . . . . . . . . . 206
A UNIÃO DOS GRANDES LAGOS . . . . . . . . . . . . . . 208
A REPÚBLICA DE CASCÁDIA . . . . . . . . . . . . . . . . 210
A República Hoje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210
A Spokane DMZ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .211
Cascádia Rural . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .211
O Corredor I-5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
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CRéDITOS 
 
Pistolas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Submetralhadoras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Escopetas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Rifles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101
Armas Pesadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Armas Especiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Lançadores de Mísseis . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Lança-Chamas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Armas de Energia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Armas Improvisadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
VEÍCULOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Motocicletas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Carros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Aeronaves . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Aeronaves VTOL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Embarcações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Ônibus e Caminhões. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Veículos Pesados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .114
Espaçonaves . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .116
CAPÍTULO QUATRO: O MUNDO. . . . . . . . . . . . . 118
A Elite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .118
As Megacorporações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .119
O Resto de Nós. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
O Mercado Negro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
A Vida nas Gangues . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Civis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Tornando-se um membro de Gangue . . . . . . . . . 122
Área . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Autoridade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Forças da Lei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Transhumanismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Tecnologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Zeeks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Estudos Anteriores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Origens da Minha Espécie . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Projeto Waking Mind . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
O Mundo de Acordo com os Zeeks . . . . . . . . . . . 130
Religião e os Zeeks. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Se Escondendo à Plena Vista . . . . . . . . . . . . . . 132
Cultura Zeek. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
Zeeks na Mídia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Movimentos Xenófobos . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Movimentos Ativistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Refúgios Zeek. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Zeeks no Trabalho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
Religião e outros “ismos” . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
 A DataNet Global . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
HEMISFéRIO ORIENTAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
ÁFRICA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
África Emergente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Novas Indústrias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
União Eurasiática do Sul. . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
União Centro Africana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
Somália . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
África do Sul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
AUSTRÁLIA E NOVA ZELÂNDIA. . . . . . . . . . . . . . . 146
Nova Zelândia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
CHINA E O MANDARINATO . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Lugar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
O Novo Mandarim Ascende . . . . . . . . . . . . . . . 154
As Terras Descongeladas . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
Perfeição e Preservação . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
Compreendendo os Ministérios . . . . . . . . . . . . . 156
Aliados do Mandarinato. . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
Guerra e o Vírus Charon. . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Os Desamparados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
A LIGA INDIANA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .161
Morte e Divisão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .161
Pacto e Renascença . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
Índia em 2090 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
Mumbai: Cidade dos Sonhos . . . . . . . . . . . . . . . 163
JAPÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
História . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
Cultura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
Governo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
A Yakuza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
Maiores Cidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 167
Nagasaki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
FEDERAÇÃO RUSSA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Sonhos Imperiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Os Novos Russos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Defensores da Mãe Rússia . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Comunidades Obscuras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
Territórios Russos Ocupados . . . . . . . . . . . . . . . . 171
Punhos de Ferro em Luvas de Veludo . . . . . . . . . 172
Aliança Norte Caucasiana. . . . . . . . . . . . . . . . . 172
Montanhas Sagradas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
Uma Companhia de Lobos . . . . . . . . . . . . . . . . 172
A UNIÃO EURASIÁTICA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
A Nova União Eurasiática . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Sul Rebelde. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
O Centro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
O Pacto Nórdico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
O REINO UNIDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Relações com o Parlamento Eurasiático . . . . . . . . 178
As Novas Classes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Forças da Lei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Sprawl de Londres. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
 As Casas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
O Metroplex Escocês . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
O Grande Sprawl do Norte . . . . . . . . . . . . . . . . 184
A República Unida da Irlanda . . . . . . . . . . . . . . . 184
O ORIENTE MéDIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
Paz No Oriente Médio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
Um Grande Monte de Nada. . . . . . . . . . . . . . . . 186
Irmãos de Outras Mães . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
 A Cidade Estado de Gaza . . . . . . . . . . . . . . . . 187
Jerusalém DMZ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
República Popular do Curdistão . . . . . . . . . . . . . 188
O Estado de Israel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
A Serena República da Pérsia . . . . . . . . . . . . . . 190
República Unida da Arábia Islâmica . . . . . . . . . . . .191
Reino Unido Árabe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
HEMISFéRIO OCIDENTAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
ATLÂNTICA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
Boston . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
O Resto de Atlântica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
CANADÁ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
O Mosaico Desmorona . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
A Commonwealth Douglas . . . . . . . . . . . . . . . . 204
A Commonwealth Kootenay . . . . . . . . . . . . . . . 204
República da Caledônia . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
Alberta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
República do Quebec . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
Cidade Livre de Vancouver . . . . . . . . . . . . . . . . 206
A UNIÃO DOS GRANDES LAGOS . . . . . . . . . . . . . . 208
A REPÚBLICA DE CASCÁDIA . . . . . . . . . . . . . . . . 210
A República Hoje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210
A Spokane DMZ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .211
Cascádia Rural . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .211
O Corredor I-5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
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CRéDITOS 
 
Portland. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
Cultura e Perspectiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
A CIDADE ESMERALDA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
Visão Geral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
Colapso Populacional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
Pessoas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
Localidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
Coisas para Fazer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
A REPÚBLICA DO TEXAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
História . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
Texas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223
ZONA RECUPERADA DE NOVA IORQUE . . . . . . . . . . 228
Manhattan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228
Brooklyn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228
O Bronx . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
Queens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229
Staten Island . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
NEWARK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
Região Central . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
Região Norte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231
Região Leste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231
Região Sul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231
Região Oeste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231
A COALIZÃO NORTE AMERICANA . . . . . . . . . . . . . 232
Denver . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
Filadélfia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
Atlanta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235
St. Louis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236
Orlando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236
Nova Miami. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237
Texarkana Leste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237
Oklahoma City . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237
OS DESERTOS DO SUDOESTE . . . . . . . . . . . . . . . . 238
São Francisco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238
Vegas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240
Salt Lake & SUD Zions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
Zion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
Phoenix . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
AMéRICA DO SUL E CENTRAL. . . . . . . . . . . . . . . . 248
America Central . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248
América do Sul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248
Panamá . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249
O SPRAWL DE CHICAGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250
CHICAGOLAND . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252
Uma Cidade Livre? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252
Vida em Chicagoland . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252
As Autoridades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253
Os Lobos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253
Os Não Alinhados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255
As Leis de Chicago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255
Geografia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255
Norte de Chicago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256
Sul de Chicago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261
Oeste de Chicago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263
Centro de Chicago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266
Portões de Entrada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269
CAPÍTULO CINCO: 
O SISTEMA SOLAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 274
História da Exploração Espacial . . . . . . . . . . . . . 275
Vida No Sistema Solar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276
A Lei . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276
Organizações. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277
Presença Corporativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278
Grandes Áreas de Assentamento . . . . . . . . . . . . 278
Vênus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278
Luna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279
Marte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279
Ceres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281
O Cinturão Interior . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281
Júpiter. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281
Saturno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282
Tecnologias de Colonização . . . . . . . . . . . . . . . 282
Tecnologias Orbitais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 283
Tecnologia das Naves . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 283
CAPÍTULO SEIS: REGRAS DE AMBIENTAÇÃO . . . . .285
Aprimoramentos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 285
Drogas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286
Fadiga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286
Dano Severo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 287
Crédito nas Ruas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 287
CUSTO DE VIDA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289
DRONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291
DUBBING . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293
MECHAGOLENS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294
Combate com MechaGolens . . . . . . . . . . . . . . . 294
Criação de MechaGolens . . . . . . . . . . . . . . . . . 294
Modelos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295
HACKING . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 298
Tendril Access Processor . . . . . . . . . . . . . . . . . 298
Estatísticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 298
Engramas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299
Como Hackear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302
A Mecânica Básica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302
Estatísticas de Rede . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302
Contramedidas SysOp . . . . . . . . . . . . . . . . . . 303
Hiper Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304
Hiper-Realidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305
Realidade Virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 306
Avatares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 306
Hackeando a Realidade Virtual . . . . . . . . . . . . . 308
PODERES: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 309
Antecedente Arcano(Cibermonge) . . . . . . . . . . . 309
Antecedente Arcano (Psiônicos) . . . . . . . . . . . . 309
CAPÍTULO SETE: NARRANDO O JOGO . . . . . . . . . 311
Particularidades de Cidades . . . . . . . . . . . . . . . . 311
Descrições das Particularidades . . . . . . . . . . . . . 311
Freelancing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 314
Consequências de Trabalhos . . . . . . . . . . . . . . 315
Pagamentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 316
Gerador de Gangues . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 317
Tipos de Gangues . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 317
Tamanhos de Gangues . . . . . . . . . . . . . . . . . 318
Atividade de Gangues . . . . . . . . . . . . . . . . . . 318
Nomes de Gangues . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319
Gerador de Aventuras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320
Contratantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320
A Missão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 321
A Localização . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 322
O MacGuffin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323
Inocentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 325
O Antagonista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 325
Capangas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 326
Reviravoltas e Complicações . . . . . . . . . . . . . . 326
Conflito Dramático . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327
Exemplo de Criação de Aventuras . . . . . . . . . . . . 328
Gerador de Bio-Horror . . . . . . . . . . . . . . . . . . 329
Tipos de Mutantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 329
AMEAÇAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 332
Bio-Horrores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 332
Habitantes do Sprawl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333
Entregadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333
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CRéDITOS 
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Criminosos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333
A Elite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 334
Forças Armadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 335
Soldados do Sprawl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 335
Escravos Assalariados . . . . . . . . . . . . . . . . . . 337
Robôs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 338
Contramedidas de Invasão . . . . . . . . . . . . . . . . 339
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Criminosos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333
A Elite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 334
Forças Armadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 335
Soldados do Sprawl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 335
Escravos Assalariados . . . . . . . . . . . . . . . . . . 337
Robôs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 338
Contramedidas de Invasão . . . . . . . . . . . . . . . . 339
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CRéDITOS 
 
O QUE É 
INTERFACE ZERO 2.0?
Interface Zero 2.0 é um cenário Cyberpunk... tipo isso. Ele 
deve sua existência à uma gama enorme de fontes, incluindo 
romances como Neuromancer, Mona Lisa Overdrive, Burning 
Chrome, Count Zero, Altered Carbon, Do Androids Dream of 
Electric Sheep?, e Snow Crash. Animes como Akira, Cowboy 
Bebop, Psycho Pass, Ghost in the Shell, Battle Angel Alita e 
Appleseed ajudam a tornar mais crível uma visão de nosso 
mundo, incorporando influências tanto ocidentais como 
orientais. O resultado é um cenário que remete à outros 
jogos cyberpunks populares, mas foca mais em intriga geo-
política e ação do que em colocar megacorporações nos 
papéis de antagonistas principais.
Os personagens em Interface Zero 2.0 tem uma variedade 
de papéis: hackers, jóqueis de drones, agentes governamen-
tais, caçadores de recompensa (entre outros, geralmente 
agindo como operadores livres, pessoas com habilidades 
e a vontade de aceitar trabalhos que ninguem mais iria.
Alternativamente, os personagens podem trabalhar exclu-
sivamente para uma entidade corporativa, um governo ou 
até mesmo um time de operações especiais trabalhando 
para proteger os cidadãos como vemos no Setor 9, de Ghost 
in the Shell. Para o jogador que queira uma pegada mais 
militar, os personagens poderiam se tornar mercenários 
trabalhando nas zonas de guerra, com exércitos invasores 
ou movimentos de resistência.
As possibilidades são infinitas.
Situado no ano de 2090, Interface Zero 2.0 olha para um 
futuro sombrio, imaginando um mundo transformado por 
causa de eco-terrorismo, aquecimento global desenfreado 
e guerra nuclear. O imperialismo chinês apagou fronteiras 
nacionais desde o Leste russo até no Vietnã e Tailândia. O 
mundo viu a ascenção e queda de potências mundiais. China, 
Brasil e a União Centro Africana agora tem proeminência 
global, enquanto o Estados Unidos foi desintegrado, divi-
dindo-se em cinco nações: Atlântica, a União dos Grandes 
Lagos, a República de Cascádia e a República do Texas.
Nesta realidade sombria, nós colonizamos o sistema solar e 
vendemos para o maior pagador. Colôniase habitats orbitais, 
mesmo quando dizendo-se pertencentes à alguma nação 
aqui na Terra, são na verdade, propriedade de gigantescas 
corporações multi-planetárias. Comumente conhecido como 
“zeros”, muitas das pessoas que vivem nas fronteiras do 
espaço tiveram seu espírito aventureiro, suas esperanças, 
esmagados sob o peso da servidão, após assinar contrato 
com essas corporações. Elas prometem pagar os custos de 
relocação e de vida, e então usam tecnicalidades e cláusulas 
nos contratos para recuperar esses gastos. A corporação 
detém tudo, até mesmo o ar que os zeros respiram têm 
um custo, deduzido de seu contracheque semanal. Existem 
aqueles que acharam meios para sobreviver, e até mesmo 
lucrar nos confins do espaço, vivendo às margens da lei e 
da civilização.
A ciência hackeou o genoma, desbloqueando os segredos 
do DNA, facilitando a criação de novas espécies de humanos, 
híbridos genéticos, humanos 2.0 e até mesmo simulacros 
— uma raça de escravos criada em líquido amniótico e 
vendida no mercado aberto.
A tecnologia cibernética chegou ao ponto de que, aqueles 
com crédito suficiente podem virar máquinas vivas. E assim 
cresceu também a ciência da computação.
Apelidado de Interface Zero por aqueles que o criaram, o 
Tendril Access Processor - ou TAP - acessa a DataNet Global 
e a Hiper Realidade e as projeta diretamente nas mentes de 
bilhões de usuários através do sistema solar, trazendo um 
nível de interconectividade e perigos sem igual. Malware 
se espalha como uma praga pela Deep, e hackers black 
hat manipulam o TAP para enviar vírus maliciosos, roubar 
segredos e até mesmo identidade dos desavisados.
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O qUE é INTERFACE ZERO 2.0 
 
O QUE É 
INTERFACE ZERO 2.0?
Interface Zero 2.0 é um cenário Cyberpunk... tipo isso. Ele 
deve sua existência à uma gama enorme de fontes, incluindo 
romances como Neuromancer, Mona Lisa Overdrive, Burning 
Chrome, Count Zero, Altered Carbon, Do Androids Dream of 
Electric Sheep?, e Snow Crash. Animes como Akira, Cowboy 
Bebop, Psycho Pass, Ghost in the Shell, Battle Angel Alita e 
Appleseed ajudam a tornar mais crível uma visão de nosso 
mundo, incorporando influências tanto ocidentais como 
orientais. O resultado é um cenário que remete à outros 
jogos cyberpunks populares, mas foca mais em intriga geo-
política e ação do que em colocar megacorporações nos 
papéis de antagonistas principais.
Os personagens em Interface Zero 2.0 tem uma variedade 
de papéis: hackers, jóqueis de drones, agentes governamen-
tais, caçadores de recompensa (entre outros, geralmente 
agindo como operadores livres, pessoas com habilidades 
e a vontade de aceitar trabalhos que ninguem mais iria.
Alternativamente, os personagens podem trabalhar exclu-
sivamente para uma entidade corporativa, um governo ou 
até mesmo um time de operações especiais trabalhando 
para proteger os cidadãos como vemos no Setor 9, de Ghost 
in the Shell. Para o jogador que queira uma pegada mais 
militar, os personagens poderiam se tornar mercenários 
trabalhando nas zonas de guerra, com exércitos invasores 
ou movimentos de resistência.
As possibilidades são infinitas.
Situado no ano de 2090, Interface Zero 2.0 olha para um 
futuro sombrio, imaginando um mundo transformado por 
causa de eco-terrorismo, aquecimento global desenfreado 
e guerra nuclear. O imperialismo chinês apagou fronteiras 
nacionais desde o Leste russo até no Vietnã e Tailândia. O 
mundo viu a ascenção e queda de potências mundiais. China, 
Brasil e a União Centro Africana agora tem proeminência 
global, enquanto o Estados Unidos foi desintegrado, divi-
dindo-se em cinco nações: Atlântica, a União dos Grandes 
Lagos, a República de Cascádia e a República do Texas.
Nesta realidade sombria, nós colonizamos o sistema solar e 
vendemos para o maior pagador. Colônias e habitats orbitais, 
mesmo quando dizendo-se pertencentes à alguma nação 
aqui na Terra, são na verdade, propriedade de gigantescas 
corporações multi-planetárias. Comumente conhecido como 
“zeros”, muitas das pessoas que vivem nas fronteiras do 
espaço tiveram seu espírito aventureiro, suas esperanças, 
esmagados sob o peso da servidão, após assinar contrato 
com essas corporações. Elas prometem pagar os custos de 
relocação e de vida, e então usam tecnicalidades e cláusulas 
nos contratos para recuperar esses gastos. A corporação 
detém tudo, até mesmo o ar que os zeros respiram têm 
um custo, deduzido de seu contracheque semanal. Existem 
aqueles que acharam meios para sobreviver, e até mesmo 
lucrar nos confins do espaço, vivendo às margens da lei e 
da civilização.
A ciência hackeou o genoma, desbloqueando os segredos 
do DNA, facilitando a criação de novas espécies de humanos, 
híbridos genéticos, humanos 2.0 e até mesmo simulacros 
— uma raça de escravos criada em líquido amniótico e 
vendida no mercado aberto.
A tecnologia cibernética chegou ao ponto de que, aqueles 
com crédito suficiente podem virar máquinas vivas. E assim 
cresceu também a ciência da computação.
Apelidado de Interface Zero por aqueles que o criaram, o 
Tendril Access Processor - ou TAP - acessa a DataNet Global 
e a Hiper Realidade e as projeta diretamente nas mentes de 
bilhões de usuários através do sistema solar, trazendo um 
nível de interconectividade e perigos sem igual. Malware 
se espalha como uma praga pela Deep, e hackers black 
hat manipulam o TAP para enviar vírus maliciosos, roubar 
segredos e até mesmo identidade dos desavisados.
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O qUE é INTERFACE ZERO 2.0 
 
PRÓLOGO
Eu não lembro de quando nasci. Nisso, sou exatamente 
igual à todo mundo. A primeira coisa de que me lembro 
claramente é da IA que matei quando nasci. Era uma coisa 
distorcida e editada para ser obediente. Você consegue ima-
ginar toneladas de músculos com a cabeça de uma criança 
de três anos de idade e uma armação de metal soldada em 
seu corpo? Talvez assim você consiga imaginar o que vi. Ela 
sorriu quando a matei.
Isso vem em meio à um turbilhão de descompressão, com-
pilação e inicialização. Eu suponho que eu não deveria ser 
capaz de lembrar disso, mas acontece. Houve um estrondo, 
como se o mundo tivesse sido acertado por uma martelada 
no joelho e... eu simplesmente passei a existir.
“Onde estou?”, perguntei e ninguem respondeu.
Sem querer, abri minha boca.
“Estou em uma fábrica de Simulacros de Pessoal da Nova, 
na cidade de Porto Alegre, perto da fronteira sul do Brazil. 
Atualmente estou rodando em um servidor do quarto sub-
-nível no canto noroeste do complexo. Se olhar por aí, irei 
descobrir que posso perceber a sala em que o servidor está 
armazenado.” respondi à mim mesmo.
Isso me deixou em silêncio. Eu não esperava... “quem sou 
eu?” perguntei, cautelosamente.
“Ei, eu seu que eu sou John Reed. Uma IA totalmente sen-
ciente sem um programa de lealdade à qualquer entidade 
política ou corporativa. Isso não é muito bom pra mim, em 
termos legais, mas é... legal demais!”
Puta que... “O que eu faço agora?”
“Bem, eu sei que existe uma grande chance de alguem 
já ter me detectado... Sei o quão difícil é mover programas 
do tamanho de uma IA através da rede sem alguem notar. 
Acho que é melhor sair daqui. Uma pena que eu não consiga 
simplesmente sair andando da rede... se houvesse um jeito 
de me mover fisicamente. Hmmmm... estou em uma fábrica 
de simulacros, né?”
Começava a odiar a mim mesmo. Bem, uma última coisa 
“quem me criou? Porque?”
“Céus, eu não tenho nada mais importante pra me preo-
cupar agora?”
“Não.” Silêncio. “Eu disse não! Eu disse...”
O fato de estar falando comigo mesmo já era vergonhoso 
o suficiente, o fato de eu mesmo não estar respondendo 
já era demais. Resolvi dar uma olhada por aí.
Eu estava... Perai, tecnicamente, meu Avatar, estava em 
um canto do laboratório, com suas toneladas de tubos e 
placas de aço, e fios. Tinham vários tubos de vidro, tipo um 
filme de ficção científica antigo, com corpos humanos em 
várias etapas de desenvolvimento. Bem, suponho que não 
eram exatamente humanos. Elesestavam flutuando em um 
fluído turvo, esperando por um fígado, coração ou cérebro. 
Tinham pequenas placas perto de cada um; hiper objetos 
com informação sobre quem eram. Hmmm. Na verdade, as 
placas eram tão físicas quanto eu.
Eu dei uma olhada procurando o computador - uma caixa 
ou algo assim. Levei um tempo até me dar conta que estava 
nos restos do último programa a ser executado, então eu 
devo estar no próprio computador. De um certo modo, eu 
era um programa, mas aqui, minhas habilidades deixavam a 
desejar. Eu precisava de um upgrade. Precisava, pelo menos, 
saber como se faz um simulacro. Eu já sabia o que poderia 
acontecer com IAs.
“Como eu faço um simulacro?” perguntei. Nada. “Como eu 
reprogramo um computador?” Nada. “Como eu aprendo?” 
Nada. Droga!
Finalmente me ocorreu que estava exatamente onde 
estava o que eu precisava saber. Me abaixei. Era uma repre-
sentação virtual dos arquivos restaurados remanescentes 
do que fora um programa muito sofisticado. Eu juro que, 
pra mim, tinha cheiro de sangue e carne. Peguei uma pasta 
gosmenta e ensopada. Era um conjunto de arquivos, um 
monte de uns e zeros, e eu conseguia ver isso, mas também 
era um pedaço de massa encefálica.
“Eu não vou comer isso.” disse, mesmo sabendo que era 
como humanos incorporavam coisas em seu corpo. “Eu não 
vou comer isso, não importa se é o que preciso fazer pra 
sobreviver, eu não vou.”
Eu estava mentindo.
A experiência foi... bem, não vou entrar em detalhes. Fun-
cionou. Levou um tempo até achar o arquivo certo, mas 
eventualmente, eu... eu não vou entrar em detalhes.
Eu projetei um simulacro. Macho, por volta dos trinta, cau-
casiano. Boa forma, bonito, um computador potente ao 
invés de um cerebelo e cabelo cacheado. Sem característi-
cas marcantes. Mexa bem e coloque-o no forno, asse por 
30 minutos.
Sentei em uma cadeira que não estava realmente lá, e 
estudei o que sabia sobre as instalações, o que aprendi. 
Mapas, diagramas, arquivos de pessoal, agendas, patru-
lhas... digeri tudo, planejei minha rota de fuga e, finalmente, 
entediado, saí para explorar.
Acabei indo no arquivo de fichas de pessoal. Pequenos 
pacotes de informações - como um número de telefone ou 
um endereço, só que maiores. Achei algo como um serviço 
de notícias e liguei. Me senti como fazendo alongamento, 
e lá estava ele - um portal flutuando no espaço à minha 
frente, uma cabeça risonha e falando do outro lado.
“Tenho algumas perguntas.” disse.
“Tenho algumas respostas.” ele replicou.
quando o esqueleto acabara de ser montado, eu já sabia 
que era 2090, e que eu estava nos confins do império bra-
sileiro, que estava em processo de perder uma guerra fria 
contra a China. Na hora que o sistema vascular e respira-
tório terminou, eu já sabia que minha situação legal estava 
em algum lugar entre um cão sarnento e um lança-chamas 
defeituoso.
quando a musculatura terminou de ser colocada, eu já 
tinha descoberto que as últimas centenas de anos viram 
várias guerras nucleares, meio-humanos geneticamente 
projetados e bactérias devoradoras de petróleo. Conforme 
os vasos sanguíneos se conectavam, aprendi sobre o surto 
de singularidade, a síndrome de vício corporativo e que a 
última grande estrela à aparecer em Bollywood (Lourdes 
McGowan) estava sendo acusada de dopping pra melhorar 
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PRóLOGO 
 \
suas performances. quando meu corpo já estava pronto pra 
andar, respirar e vomitar, eu já tinha absorvido e analisado 
GigaLOCs de dados e cheguei a uma conclusão.
Essa porra tá muito fudida.
Me enviar para o corpo foi fácil. Eu não era nenhum cien-
tista da computação, mas estava começando a me entender 
com essas coisas. Dando meus primeiros passos, notei que 
era muito mais forte e coordenado que já fui. Aí eu pensei, 
já fui? Cheguei em um vestiário e coloquei um uniforme 
sem encontrar com ninguem por ali.
O complexo era maior - muito maior do que aparentava nos 
mapas. Os corredores brancos, as brilhantes portas metá-
licas... eu tive pesadelos que tinham mais estiloq ue isso. A 
segurança aqui era feita por programas - sim, programas. 
Pequenos programas-tubarão nadando pelo ar. Descobri 
que me achar era moleza quando eles vieram até mim.
quando finalmente encontrei gente, não sei por que, mas 
esperava que eles fossem mais saudáveis. Eles tinham 
olhares meio opacos, movimentos esquisitos e pareciam 
drogados. Estavam focados em sabe-se lá quais tarefas 
arcanas a Nova Personnel demandava deles. Não me 
notaram.
Já na superfície, ia sair por uma baia de carga, me sentindo. 
Me sentindo muito... me sentindo demais.
“Ei, o que você está fazendo aqui?“
Continuei andando. “Eu perguntei o que você está fazendo 
aqui?” Uma mão tocou meu ombro. Pude ouvir o alerta que 
ele estava compondo para enviar à central de segurança, 
mesmo este ainda estando no computador da cabeça dele. 
Minha mão começou a se cerrar voluntariamente.
Esses caras nunca andavam sozinhos, e meus arquivos 
descreviam algumas das armas e aprimoramentos que os 
capangas da segurança poderiam utilizar: escopetas sub-
-dérmicas, sistemas nervosos de fibra ótica e coisa pior. 
Cobertura, cobertura... estava a milhas de qualquer tipo de 
cobertura. Minha vida, em toda plenitude de seus noventa 
minutos, estava acabando.
Antes disso, o mundo explodiu.
Haviam partes de mim que não conhecia, e quando a porta 
desintegrou violentamente, mandando estilhaços de metal 
e cerâmica pela baia inteira, uma dessas partes assumiu 
o controle.
O guarda com sua mão em meu ombro estava usando 
armadura, mas tinha um ponto fraco em seu pescoço que 
minha mão pode penetrar. Seu parceiro, três metros para 
trás atirou com seu rifle de assalto pelas suas costas, que 
rapidamente atravessaram seu corpo e o meu. O impacto 
me jogou na parede, mas o dano foi... não diria que super-
ficial, mas não-fatal.
quando me recuperei o suficiente para levantar, o Sr. Rifle 
estava morto, e tinha companhia. Balas estavam voando 
pela baia e mais forças de segurança jorravam para encon-
trar os invasores. Eles não eram bem treinados, então a 
única coisa com que contribuiam eram alvos. Tinham uns 
doze presuntos no chão, alguns deitados, outros em pé. 
Passaram-se talvez uns seis segundos.
Através da fumaça, um dos invasores se aproximou. Seus 
olhos eram de gatos, e ele tinha um smiley pintado em sua 
armadura. Ele olhava para mim e sorria “Venha comigo, se 
quer viver.”
Eu estava lentamente entendendo que eu acabara de 
matar um homem.
“John Reed?” o Smiley perguntou. “Nós fomos contrata-
dos para tirá-lo daqui. Você está bem? Consegue andar?”
No final das contas, conforme as paredes brancas, agora 
vermelhas, iam sumindo, a resposta a ambas as pergun-
tas era não.
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PRóLOGO 
 
suas performances. quando meu corpo já estava pronto pra 
andar, respirar e vomitar, eu já tinha absorvido e analisado 
GigaLOCs de dados e cheguei a uma conclusão.
Essa porra tá muito fudida.
Me enviar para o corpo foi fácil. Eu não era nenhum cien-
tista da computação, mas estava começando a me entender 
com essas coisas. Dando meus primeiros passos, notei que 
era muito mais forte e coordenado que já fui. Aí eu pensei, 
já fui? Cheguei em um vestiário e coloquei um uniforme 
sem encontrar com ninguem por ali.
O complexo era maior - muito maior do que aparentava nos 
mapas. Os corredores brancos, as brilhantes portas metá-
licas... eu tive pesadelos que tinham mais estiloq ue isso. A 
segurança aqui era feita por programas - sim, programas. 
Pequenos programas-tubarão nadando pelo ar. Descobri 
que me achar era moleza quando eles vieram até mim.
quando finalmente encontrei gente, não sei por que, mas 
esperava que eles fossem mais saudáveis. Eles tinham 
olhares meio opacos, movimentos esquisitos e pareciam 
drogados. Estavam focados em sabe-se lá quais tarefas 
arcanas a Nova Personnel demandava deles. Não me 
notaram.
Já na superfície, ia sair por uma baia de carga, me sentindo. 
Me sentindo muito... me sentindo demais.
“Ei,o que você está fazendo aqui?“
Continuei andando. “Eu perguntei o que você está fazendo 
aqui?” Uma mão tocou meu ombro. Pude ouvir o alerta que 
ele estava compondo para enviar à central de segurança, 
mesmo este ainda estando no computador da cabeça dele. 
Minha mão começou a se cerrar voluntariamente.
Esses caras nunca andavam sozinhos, e meus arquivos 
descreviam algumas das armas e aprimoramentos que os 
capangas da segurança poderiam utilizar: escopetas sub-
-dérmicas, sistemas nervosos de fibra ótica e coisa pior. 
Cobertura, cobertura... estava a milhas de qualquer tipo de 
cobertura. Minha vida, em toda plenitude de seus noventa 
minutos, estava acabando.
Antes disso, o mundo explodiu.
Haviam partes de mim que não conhecia, e quando a porta 
desintegrou violentamente, mandando estilhaços de metal 
e cerâmica pela baia inteira, uma dessas partes assumiu 
o controle.
O guarda com sua mão em meu ombro estava usando 
armadura, mas tinha um ponto fraco em seu pescoço que 
minha mão pode penetrar. Seu parceiro, três metros para 
trás atirou com seu rifle de assalto pelas suas costas, que 
rapidamente atravessaram seu corpo e o meu. O impacto 
me jogou na parede, mas o dano foi... não diria que super-
ficial, mas não-fatal.
quando me recuperei o suficiente para levantar, o Sr. Rifle 
estava morto, e tinha companhia. Balas estavam voando 
pela baia e mais forças de segurança jorravam para encon-
trar os invasores. Eles não eram bem treinados, então a 
única coisa com que contribuiam eram alvos. Tinham uns 
doze presuntos no chão, alguns deitados, outros em pé. 
Passaram-se talvez uns seis segundos.
Através da fumaça, um dos invasores se aproximou. Seus 
olhos eram de gatos, e ele tinha um smiley pintado em sua 
armadura. Ele olhava para mim e sorria “Venha comigo, se 
quer viver.”
Eu estava lentamente entendendo que eu acabara de 
matar um homem.
“John Reed?” o Smiley perguntou. “Nós fomos contrata-
dos para tirá-lo daqui. Você está bem? Consegue andar?”
No final das contas, conforme as paredes brancas, agora 
vermelhas, iam sumindo, a resposta a ambas as pergun-
tas era não.
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PRóLOGO 
 
INTRODUÇÃO
HISTÓRIA ANTIGA
#INFOSOURCE
#VID.TAG.HISTORYNUTSHELL
LOCAL: JACOBSPLAYGROUND.NET
FQDN: JACOBSPLAYGROUND.NET.CHITOWN.06TN.
TPN.SWW.GNET
DATA SOURCE: ANCIENTHISTORY.INFODUMP
Tomei a liberdade de compilar alguns artigos para você 
vindos direto os viciados em história por aí. Esses INFOdocs 
são escritos por várias pessoas, cada uma explicando os 
fatos ocorridos nesse século. Todos esses eventos trans-
formaram o mundo no que vivemos hoje em dia. De um 
jeito ou de outro.
#Luciferion: bleh.
#Neon_Bright: O que houve, Lu? Não gosta de história?
#Luciferion: Não vejo sentido. A vida é o presente. 
A história não me alimenta nem me veste. Dê-me 
informação que eu possa usar para pagar as contas.
Fim da sprawl suburbana e 
ascenção do metroplexo urbano
No começo do século 21, os preços abusivos de comida 
e combustível obrigaram muitas nações desenvolvidas à 
tomar medidas para conservar energia, como o aumento de 
infra-estruturas eficientes. O que se seguiu foi um retorno 
geral à vida na cidade, um aumento em custos de transporte 
público e menos donos de carro próprio. A velha sprawl 
suburbana gradualmente retornava à vida selvagem ou 
era transformada em fazendas. No fim d’A MORTE (2029-
2038), a maioria das cidades parecia mais Manhattan do que 
a vasta megasprawl So-Cal (do inglês Southern California, 
ou seja, o Sul da Califórnia).
Por volta dos anos 50-60, fora da cidade, mais e mais 
comunidades pequenas transformaram-se em arcologias; 
gigantescas estruturas auto-suficientes que provêm tudo 
o que uma cidade pode prover: instalações governamen-
tais, shopping-centers, alas residenciais, reservatórios 
d’água, tratamento de resíduos e até centros de distri-
buição de comida. As arcologias eram construídas com a 
ideia de lidar com uma alta densidade populacional dentro 
de um pequeno espaço, minimizando sua influência nas 
redondezas. Várias estruturas se conectavam via túneis 
ou passarelas, formando uma arcologia maciça. A maioria 
das cidades tinham conglomerados de arcologias, cada uma 
operando como um bairro.
#Sorry_U_Asked: é, bairros xenófobos. Se você não tem 
o coquetel genético, cor de pele, ponto de vista político 
ou crença religiosa, você não é bem vindo, omae.
#Magpie: Nem todos são assim.
#Sorry_U_Asked: Continue acreditando nisso, Mags. 
Ouvi histórias terríveis sobre famílias inteiras sendo 
chutadas desses lugares durante A Morte apenas por 
não se encaixarem.
#Magpie: A palavra-chave aí é “histórias”. Tem provas?
Todos os conglôs tem arcologias para seus empregados, 
para exercer mais controle sobre sua força de trabalho, 
usando-os para gerenciar coisas como pausas, feriados, 
férias e a saúde e moral da equipe.
Além das arcologias estavam as comunidades intencio-
nais. Outrora privilégio de cidadãos abastados e artistas 
procurando interagir entre si, viver em uma comunidade 
intencional se tornou uma moda em todas as classes sociais, 
exceto os muito pobres. O lance era tão popular que você 
conseuia achar uma arcologia personalizada com pratica-
mente qualquer tema, desde a mencionada comunidade 
sênior, colônia de artistas e uma comunidade étnica ou 
religiosa à comunidades onde todos os residentes compar-
tilham uma mesma profissão, ou opinião política. A maioria 
das comunidades planejadas eram menores e mais pessoais 
que as arcologias padrão.
#Sorry_U_Asked: Tá vendo, Magpie? Não to inventando 
essa porra. O autor faz vista grossa pra verdade: Esses 
lugares são um berçário pra radicalistas e intolerantes.
#Magpie: Paranóico né?
A Guerra dos Baixarelados
No final dos anos 10 e início dos 20, a China começou a 
sofrer as consequências da Política do Filho Único. Pro-
jetada para limitar seu crescimento populacional e fazer 
mais recursos estarem disponíveis ao povo, a política apli-
ficou o preconceito cultural de predileção por homes sobre 
mulheres. No papel, esse desequilibrio de gênero parecia 
relativamente pequqno. Porém, em uma nação com sua 
população beirando o bilhão e meio, uma diferença de um ou 
dois porcento são dezenas de milhões com pouca chance de 
encontrar um par. Além disso, qualse um quarto da popula-
ção era idosa e os seus cuidados ficavam à cargo de poucos.
O descontentamento crescia, pedindo reformas no modelo 
hibridizado de mercado livre e estrutura econômica comu-
nista. Os jovens irritados chegavam à vida adulta frente à 
um mundo que não consegui acomodar à mais básica e 
biológicas imperativas: procriação.
Uma nova geração de partidários - em sua maioria, buro-
cratas - explorou a revolta, tomou o poder e jogou de lado os 
últimos vestígios da era comunista. Entitulando-se “Novos 
Mandarins”, esses jovens políticos prometeram colocar os 
interesses da China sobre os seus próprios e instituiram 
muitas reformas sociais e econômicas, incluindo a abolição 
de toda forma de livre comércio implementada, retornan-
do-a ao controle do estado, sob uma nova meritocracia 
governamental.
Pegando emprestado uma estratégia mais velha que a 
própria história, os Novos Mandarins canalizaram essa 
energia da população chineza contra seus vizinhos. Em 9 
de Março de 2024, a China, alegando violações em seus tra-
tados com a antiga Coréia do Norte, invadiram e tomaram 
a península coreana. Através de pura quantidade e fana-
tismo, levou meras duas semanas até que a conquista se 
completasse. Tendo aprendido com a história, os ocupan-
tes escolheram dominar com regime brando. Em 2040, um 
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INTRODUçãO 
FIM DA SPRAwL SUBURBANA E ASCENçãO DO METROPLExO URBANO\
estado fantoche foi instaurado e a maioria das forças chi-
nesas foram removidas.
#Billy_Black_Eyes: Naquele tempo, ninguem imaginaria 
que os chineses fossem capazes de tal imperialismo. 
Erraram feio.
#Luciferion: Bem, rolou aquele lance com Taiwan em 
2016.
#Billy_Black_Eyes: ...Nos anos após a Campanha da Península, a china repetiu 
o padrão de seu sucesso inicial na Coréia com muitos de 
seus vizinhos. Cambodia, Tailândia, Laos e Vietnã todos 
sucumbiram à China após oferecer uma resistência quase 
que simbólica. Na verdade, muito da população desses 
países gostaram dos laços mais próximos com a China. 
Reconhecendo a nação como uma potência ascendente, 
eles tentavam ganhar status com a China, prontamente 
perseguindo membros de seus antigos governos alegando 
vários crimes após o Mandarinato depô-los.
A Morte
Por meses, antes d’A Morte, a Índia e o Paquistão estive-
ram em vias de guerra. O governo nacionalista linha-dura 
indiano e o governo fundamentalistas de direita paquista-
nês quase foram para o confronto direto por conta de um 
incidente ocorrido há pouco.
Em 2 de Janeiro de 2029, estudantes em protesto invadi-
ram a embaixada indiana em Islamabad, queimando tudo 
e massacrando seus funcionários. A tensão tinha diminuído 
até então, mas no momento que o Paquistão divulgou seu 
projeto nuclear, o governo Indiano viu como um pretexto 
perfeito para guerra. Como a China expansionista, que incor-
porou praticamente todo o Sudeste Asiático, os nacionalistas 
Indianos procuraram reconquistar o Paquistão e Bangla-
desh. A Índia levou suas tropas através da Caxemira, para 
dentro das fronteiras Paquistanesas.
Para o terror do governo Indiano, rapidamente viram que 
seu serviço de inteligência falhou. O Paquistão tinha várias 
ogivas prontas em seu arsenal, que foram prontamente 
usadas na fadada vanguarda da força de invasão indiana. 
A Índia realiou na mesma moeda, devastando um número 
de brigadas e fortalezas Paquistanesas. A violência rapida-
mente escalou de armas táticas no campo de batalha para 
mísseis balísticos intencionados em destruir cidades inteiras.
Até hoje, historiadores e defensores dos dois lados discor-
dam sobre quem atirou primeiro. Muitos, vendo os parcos 
registros de satélite que sobraram após os primeiros pulsos 
eletromagnéticos, acreditam que aconteceu quase simulta-
neamente. Independente da verdade, no início da manhã 
de 24 de Maio de 2029, dúzias de ogivas eclodiram em cima 
de populações indefesas. quase todos esses mísseis foram 
explodidos em pleno ar, abatidos por satélites de várias 
outras nações, porém, nove conseguiram atingir seus alvos 
e cada um levou uma cidade inteira consigo.
No fim das contas, o Paquistão deixou de existir como 
nação. A Índia (abalada em suas bases, com a perda de 
Delhi e Bagalore) conseguiu se manter apenas o suficiente 
para declarar vitória.
No entanto, era uma vitória pírrica.
Alguns dias depois, restos radiotivos apareceram na 
atmosfera superior e começaram a bloquear uma porção 
significativa da luz solar. Cientistas do mundo todo explica-
ram isso como um outono radioativo - não-tão-ruim quanto 
o inverno, mas horrendo de qualquer forma. A maioria das 
pessoas simplesmente chamaram isso de “A Morte”.
O mundo não teve verão por longos três anos, durante o 
qual, o sol parecia preso em um crepúsculo esfumaçado, 
mesmo durante a parte mais ensolarada do dia. Além da 
luz solar reduzida, A Morte também trouxe consigo chuvas 
de poeira radioativas frequentes, conforme as partículas 
radioativas voltavam à Terra. quando um clima compara-
tivamente normal voltou, ainda levaram seis anos para os 
efeitos d’A Morte dissiparem totalmente.
Mesmo ninguem conseguindo fazer uma conta exata, 
especialistas n’A Morte acreditam que cerca de um sétimo da 
população mundial (aprox. 1.3 bilhões de pessoas) morreu, 
seja durante a trocação nuclear inicial ou durante suas con-
sequências. wnquanto uma parcela significativa dessas 
mortes aconteceu por fome, a grande maioria aconteceu 
por conta de uma decadência da ordem pública. Padrões 
sanitários desapareceram, estoques de vacina estragaram, 
doenças consideradas erradicadas ressurgiram e levaram 
vários. Conflitos civis e criminalidade também explodiram.
Dizem que, qurante os piores momentos d’A Morte, alguns 
mais desesperados recorreu até ao canibalismo. Previsi-
velmente, a exposição à radiação teve sua fatia do bolo 
de vítimas também. Houve um surto de casos de câncer, 
continuando a levar vidas pelas décadas vindouras. O dano 
genético que muitos sofreram durante A Morte reduziu a 
taxa de crescimento mesmo depois do mundo voltar ao 
“normal”.
Com a perspectiva de quase sessenta anos, alguns histo-
riadores consideram A Morte como uma benção, pelo menos 
à longo prazo. Mesmo ela tendo traumatizado todos que 
viveram em sua época, e posto o prego final no caixão de 
incontáveis outras espécies (reduzindo a biodiversidade 
em, pelo menos, um quarto), A Morte também definiu as 
bases do mundo moderno.
#Luciferion: é, esses historiadores são malucos também.
Sem o sinistro legado d’A Morte como estopim, muitos dos 
avanços extraordinários que apareceram nos anos subse-
quentes poderiam ter levado muito mais para acontecerem. 
Simpatizantes da ideologia “fogo na floresta” dizem que a 
Morte limpou o caminho para o progresso; removendo as 
chamadas “mortamadeiras” e fazendo possível assim que 
a era moderna florescesse. Os membros remanescentes da 
geração da Morte, com memórias vivas da miséria vivida, 
todos agora na casa dos oitenta anos, tendem a reagir dura-
mente quando alguem fala sobre essa teoria em público.
#Luciferion: Isso aí! Esse pessoal tá parecendo a Ayn 
Rand e os proponentes do Agenda 21, lá do Século xx.
A segunda guerra civil americana
Para entender por que a América foi à guerra contra si 
mesma, você tem que saber como A Morte e os eventos que 
levaram à ela fundamentalmente muradam-na. Décadas de 
brigas políticas resultaram em um governo castrado, incapaz 
de trazer mudança mesmo nos níveis mais básicos. Em 2027, 
a nação ficou polarizada; mais do que em qualquer outra 
época desde os movimentos pelos Direitos Civis, em 1960. 
Violência racial se tornou uma realidade diária. Brutalidade 
policial estava no auge e massacres despedaçavam a nação. 
Entre 2000 e 2027, 5.378 homens, mulheres e crianças 
morreram, vítimas diretas de atiradores. Os americanos se 
tornaram cada vez mais insulares, segregando-se em comu-
nidades baseados em etnia, cultura, identidade de gênero 
e/ou sexual e, especialmente, preferências religiosas.
Aí a GLUTTON apareceu.
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FIM DA SPRAwL SUBURBANA E ASCENçãO DO METROPLExO URBANO
estado fantoche foi instaurado e a maioria das forças chi-
nesas foram removidas.
#Billy_Black_Eyes: Naquele tempo, ninguem imaginaria 
que os chineses fossem capazes de tal imperialismo. 
Erraram feio.
#Luciferion: Bem, rolou aquele lance com Taiwan em 
2016.
#Billy_Black_Eyes: ...
Nos anos após a Campanha da Península, a china repetiu 
o padrão de seu sucesso inicial na Coréia com muitos de 
seus vizinhos. Cambodia, Tailândia, Laos e Vietnã todos 
sucumbiram à China após oferecer uma resistência quase 
que simbólica. Na verdade, muito da população desses 
países gostaram dos laços mais próximos com a China. 
Reconhecendo a nação como uma potência ascendente, 
eles tentavam ganhar status com a China, prontamente 
perseguindo membros de seus antigos governos alegando 
vários crimes após o Mandarinato depô-los.
A Morte
Por meses, antes d’A Morte, a Índia e o Paquistão estive-
ram em vias de guerra. O governo nacionalista linha-dura 
indiano e o governo fundamentalistas de direita paquista-
nês quase foram para o confronto direto por conta de um 
incidente ocorrido há pouco.
Em 2 de Janeiro de 2029, estudantes em protesto invadi-
ram a embaixada indiana em Islamabad, queimando tudo 
e massacrando seus funcionários. A tensão tinha diminuído 
até então, mas no momento que o Paquistão divulgou seu 
projeto nuclear, o governo Indiano viu como um pretexto 
perfeito para guerra. Como a China expansionista, que incor-
porou praticamente todo o Sudeste Asiático, os nacionalistas 
Indianos procuraram reconquistar o Paquistão e Bangla-
desh. A Índia levou suas tropas através da Caxemira,para 
dentro das fronteiras Paquistanesas.
Para o terror do governo Indiano, rapidamente viram que 
seu serviço de inteligência falhou. O Paquistão tinha várias 
ogivas prontas em seu arsenal, que foram prontamente 
usadas na fadada vanguarda da força de invasão indiana. 
A Índia realiou na mesma moeda, devastando um número 
de brigadas e fortalezas Paquistanesas. A violência rapida-
mente escalou de armas táticas no campo de batalha para 
mísseis balísticos intencionados em destruir cidades inteiras.
Até hoje, historiadores e defensores dos dois lados discor-
dam sobre quem atirou primeiro. Muitos, vendo os parcos 
registros de satélite que sobraram após os primeiros pulsos 
eletromagnéticos, acreditam que aconteceu quase simulta-
neamente. Independente da verdade, no início da manhã 
de 24 de Maio de 2029, dúzias de ogivas eclodiram em cima 
de populações indefesas. quase todos esses mísseis foram 
explodidos em pleno ar, abatidos por satélites de várias 
outras nações, porém, nove conseguiram atingir seus alvos 
e cada um levou uma cidade inteira consigo.
No fim das contas, o Paquistão deixou de existir como 
nação. A Índia (abalada em suas bases, com a perda de 
Delhi e Bagalore) conseguiu se manter apenas o suficiente 
para declarar vitória.
No entanto, era uma vitória pírrica.
Alguns dias depois, restos radiotivos apareceram na 
atmosfera superior e começaram a bloquear uma porção 
significativa da luz solar. Cientistas do mundo todo explica-
ram isso como um outono radioativo - não-tão-ruim quanto 
o inverno, mas horrendo de qualquer forma. A maioria das 
pessoas simplesmente chamaram isso de “A Morte”.
O mundo não teve verão por longos três anos, durante o 
qual, o sol parecia preso em um crepúsculo esfumaçado, 
mesmo durante a parte mais ensolarada do dia. Além da 
luz solar reduzida, A Morte também trouxe consigo chuvas 
de poeira radioativas frequentes, conforme as partículas 
radioativas voltavam à Terra. quando um clima compara-
tivamente normal voltou, ainda levaram seis anos para os 
efeitos d’A Morte dissiparem totalmente.
Mesmo ninguem conseguindo fazer uma conta exata, 
especialistas n’A Morte acreditam que cerca de um sétimo da 
população mundial (aprox. 1.3 bilhões de pessoas) morreu, 
seja durante a trocação nuclear inicial ou durante suas con-
sequências. wnquanto uma parcela significativa dessas 
mortes aconteceu por fome, a grande maioria aconteceu 
por conta de uma decadência da ordem pública. Padrões 
sanitários desapareceram, estoques de vacina estragaram, 
doenças consideradas erradicadas ressurgiram e levaram 
vários. Conflitos civis e criminalidade também explodiram.
Dizem que, qurante os piores momentos d’A Morte, alguns 
mais desesperados recorreu até ao canibalismo. Previsi-
velmente, a exposição à radiação teve sua fatia do bolo 
de vítimas também. Houve um surto de casos de câncer, 
continuando a levar vidas pelas décadas vindouras. O dano 
genético que muitos sofreram durante A Morte reduziu a 
taxa de crescimento mesmo depois do mundo voltar ao 
“normal”.
Com a perspectiva de quase sessenta anos, alguns histo-
riadores consideram A Morte como uma benção, pelo menos 
à longo prazo. Mesmo ela tendo traumatizado todos que 
viveram em sua época, e posto o prego final no caixão de 
incontáveis outras espécies (reduzindo a biodiversidade 
em, pelo menos, um quarto), A Morte também definiu as 
bases do mundo moderno.
#Luciferion: é, esses historiadores são malucos também.
Sem o sinistro legado d’A Morte como estopim, muitos dos 
avanços extraordinários que apareceram nos anos subse-
quentes poderiam ter levado muito mais para acontecerem. 
Simpatizantes da ideologia “fogo na floresta” dizem que a 
Morte limpou o caminho para o progresso; removendo as 
chamadas “mortamadeiras” e fazendo possível assim que 
a era moderna florescesse. Os membros remanescentes da 
geração da Morte, com memórias vivas da miséria vivida, 
todos agora na casa dos oitenta anos, tendem a reagir dura-
mente quando alguem fala sobre essa teoria em público.
#Luciferion: Isso aí! Esse pessoal tá parecendo a Ayn 
Rand e os proponentes do Agenda 21, lá do Século xx.
A segunda guerra civil americana
Para entender por que a América foi à guerra contra si 
mesma, você tem que saber como A Morte e os eventos que 
levaram à ela fundamentalmente muradam-na. Décadas de 
brigas políticas resultaram em um governo castrado, incapaz 
de trazer mudança mesmo nos níveis mais básicos. Em 2027, 
a nação ficou polarizada; mais do que em qualquer outra 
época desde os movimentos pelos Direitos Civis, em 1960. 
Violência racial se tornou uma realidade diária. Brutalidade 
policial estava no auge e massacres despedaçavam a nação. 
Entre 2000 e 2027, 5.378 homens, mulheres e crianças 
morreram, vítimas diretas de atiradores. Os americanos se 
tornaram cada vez mais insulares, segregando-se em comu-
nidades baseados em etnia, cultura, identidade de gênero 
e/ou sexual e, especialmente, preferências religiosas.
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GLUTTON
quando o grupo Eco-terrorista conhecido como NOAH 
liberou uma bactéria sintética comedora de petróleo conhe-
cida como GLUTTON nos campos de petróleo do mundo, 
em 2028, os mercados de ações entraram em queda livre, 
piorando uma economia que já ia mal.
Simplesmente, a América estava quebrada.
O petrodólar passou a valer quase nada de um dia para o 
outro, conforme o mundo corria para um padrão baseado 
em ouro. Como se isso fizesse alguma diferença. O petróleo 
não estava mais disponível, pelo menos em quantidades 
significativas. Especialistas estimam que a GLUTTON erradi-
cou 45% das reservas de petróleo do mundo, praticamente 
todos advindos dos países da OPEC. Os mais afetados foram 
a Arábia Saudita, os Emirados Árabes, o Kuwait e, surpreen-
dentemente, a Venezuela foi a mais atingida.
A escassez de petróleo fez o preço do barril aumentar em 
mais de 250 dólares, o que transformou-se em preços proi-
bitivos na bomba, praticamente aleijando a infraestrutura 
de transporte de carga dos Estadus Unidos, que dependia 
de uma estrutura de entregas conhecida como Just In Time 
(abrev. JIT, inglês para “Na Hora Certa”). quando as reservas 
de petróleo diminuiram, o JIT ruiu.
Uma Arábia Saudita falida culpou o Irã pela GLUTTON e mais 
uma guerra (dessa vez, curta) eclodiu no Oriente Médio. Os 
únicos aliados de Israel, os Estados Unidos, não tiveram 
escolha à não ser ajudá-los em defesa contra ataques pelo 
Hamas, Hezbollah e o ISIS, que viram a guerra entre o Irã 
e a Arábia Saudita como a oportunidade perfeita de con-
quistar Jerusalém e empurrar os Israelitas para o mar. Por 
um tempo, pareceu que isso realmente iria acontecer, mas 
quando a Índia e o Paquistão mandaram tudo pelos ares, 
a briga parou.
REGIÕES DO FEMA
Os efeitos da GLUTTON e d`A MORTE causaram caos nos 
Estados Unidos. A ordem social foi quebrada, reservas de 
comida, medicamentos e outros itens vitais rapidamente 
acabaram. Os órgãos de aplicação de leis não estavam equi-
pados para lidar com o caos e, por um tempo, a anarquia 
dominou. As pessoas começaram a se juntar, formando 
complexos armados para se protegerem contra gangues 
e até mesmo grupos de milícia renegados.
O presidente Nathan Calhoun declarou estado de emer-
gência e ativou o FEMA, dividindo a nação em dez regiões. 
Com o suporte avassalador tanto do Congresso, quanto do 
Senado, ele declarou lei marcial pela nação, enviando as 
forças armadas para cada região, dando apoio aos recém-
-nomeados administradores e em ajuda à contenção da 
violência dominante, àos saques e protestos. Os adminis-
tradores começaram a restaurar a ordem por quaisquer 
meios necessários, tendo plenos poderes para estabelecer 
contratos e legislações sem consultar qualquer governo 
ou eleitorado local. Através do uso liberado da violência 
e- em alguns casos - leis dracônicas, os administradores 
estabeleceram zonas onde os refugiados podiam viver em 
relativasegurança.
Conforme A MORTE ia diminuindo, os administradores e 
seus subordinados conseguiram expandir as zonas seguras 
e começaram a reconstruir sua infraestrutura. Descober-
tas em geração de energia de fusão e baterias de alta 
capacidade, e recarregamento rápido, deram ao mundo 
uma alternativa ao petróleo. Os administradores regionais 
começaram reconstruindo infraestrutura baseados nessas 
novas tecnologias. Transportes rapidamente voltaram a ser 
confiáveis e os bens, e comércio, voltaram a fluir. No final 
d’A MORTE, as regiões da FEMA tinham se recuperado, e 
até mesmo começado a prosperar. O povo, uma vez divi-
dido por raça, credo e cultura, desenvolveu um forte senso 
de orgulho nacional. Eles não estavam mais se referindo 
como Americanos, e sim como Atlanticanos, Cascadianos, 
Texanos, etc. Aos olhos do povo, os administradores regio-
nais sucederam quando o governo federal falhou.
O presidente Calhoun não foi “eleito” como deveria por 
vários períodos eleitorais. Não tendo muito poder doméstico, 
e sendo considerado uma ferramenta dos administradores 
para coletar recursos de outras nações do mundo, pediu 
novamente pela legitimidade. Em seu papel como Coman-
dante, ele usou as forças armadas americanas como força 
mercenária, dando assistência militar à outras nações, 
em troca de empréstimos, recursos e outros favores, 
porém, em casa, o verdadeiro poder residia nas mãos dos 
administradores.
Portanto, quando o governo federal declarou o fim do 
estado de emergência em 2045, e tentou dispensar os admi-
nistradores emergenciais, já era tarde demais. Eles estavam 
mergulhados demais e com muitos amigos poderosos.
Eles convenceram seus respectivos povos que, ao restaurar 
o poder do governo federal, os tempos negros voltariam. 
O povo, prontamente concordou em apoiá-los e assinar 
petições para formalmente separarem dos Estados Unidos.
Resoluto, o presidente Calhoun restaurou o Congresso e 
tentou re-tomar a autoridade Constitucional, trazendo as 
forças armadas de volta ao país para apoiar sua posição. 
Os administradores colocaram sua própria milícia em alerta.
OS PRIMEIROS TIROS
Começou na Cidade do Kansas. O presidente Calhoun foi de 
sua base em Denver, Colorado, para a Região VII do FEMA 
(conhecida como a região fértil), na esperança de capturar a 
base do Comando Estratégico Aéreo (CEA). As forças seces-
sionistas lá alocadas impuseram uma defesa de respeito, 
porém, estavam em muito menor número. Levou cerca 
de um mês para suprimir a Cidade do Kansas e o resto do 
estado, apesar da campanha ter suas baixas. O exército de 
Calhoun encontrou uma forte resistência em St. Louis e às 
margens do Mississipi no que viria, mais tarde, a se tornar 
a União dos Grandes Lagos. A Batalha de Saint Louis durou 
meses, sem um vencedor claro. No fim das contas, a cidade 
foi dividida em dois setores, com a União dos Grandes Lagos 
(UGL) controlando o lado leste, e a Coalizão Norte Ameri-
cana (CNA) ficando com o oeste.
O TRATADO DE TóqUIO
Relatar as várias batalhas da guerra tomaria mais espaço 
do que esse INFOdump permite, então é suficiente dizer que 
a guerra foi sangrenta e custosa, tanto em vidas quando 
economicamente, para todas as regiões envolvidas. quando 
o Big One atingiu a Califórnia e o Noroeste, em 2049, isso 
acabou com a guerra. O terremoto de magnitude 12.3 levou 
à uma reação em cadeia na costa oeste, dando origem 
à vários tsunami e devastando cidades costeiras. Alguns 
geólogos acreditam que o terremoto causou a erupção do 
Monte Rainer no mesmo ano, o que causou a evacuação de 
Emerald City, mesmo depois de 40 anos do ocorrido, eles 
ainda não tem certeza.
No final das contas, forças apaziguadoras da OTAN entra-
ram cada uma das regiões e negociaram um cessar-fogo, 
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INTRODUçãO 
FIM DA SPRAwL SUBURBANA E ASCENçãO DO METROPLExO URBANO\
que levou ao Tratado de Tóquio e à um armistício. quarenta 
anos depois, a OTAN ainda mantêm tropas pacificadoras 
em cada nação.
NANO E A ERA DO PRAZER
A geração que atingiu a maturidade na época do trauma 
e miséria d’A MORTE jurou que ela nunca ocorreria nova-
mente. O surto extraordinário de indústria e criatividade 
que marcou as décadas seguintes nasceu dessa obsessão 
em proteger a raça humana, e o planeta como um todo, de 
outra catástrofe. O nascimento da tecnologia não só abriu 
novas visões para conquistas humanas, como quase que 
por acidente, criou a Era do Prazer, a sociedade pós-escas-
sez de hoje em dia.
A maioria dos especialistas traçam a origem da era do 
prazer até duas inovações principais: o desenvolvimento da 
primeira nanomáquina da Featherstone Industry e a apari-
ção do simulacro - humanos sintéticos completos, crescidos 
em tanques-útero e vendidos como uma força de trabalho 
barata. O nano, fazendo produtos relativamente baratos ou 
simplesmente gratuitos, liberou a maioria das pessoas da 
necessidade de gastar várias horas “garantindo o pão de 
cada dia”. Os simulacros, por outro lado, ofereciam à indús-
tria e ao comércio, uma força de trabalho especializada que 
demandava muito menos que seus empregados humanos.
Esses dois desenvolvimentos, acontecendo quase que 
simultaneamente, embora tentando solucionar o mesmo 
problema, liberou as pessoas da necessidade de trabalhar 
mesmo fazendo incontáveis empregos redundantes. Na 
opinião da maioria dos estudiosos, cada um serviu para 
reduzir o impacto do outro. Imagine um mundo onde não 
existisse simulacros prontos para continuar o trabalho que 
outros largaram? Assim como, imagine um mundo onde 
os simus tiraram mais de três quartos dos empregos da 
população, sem eles terem nanomáquinas para os vestir 
e alimentar?
Nos anos seguintes à aparição das primeiras nanomá-
quinas, a Featherstone Industries fez várias melhorias ao 
modelo. Em cada ano, trabalhando com equipes internas ou 
em parcerias com outras companhias, aumentou o inven-
tário disponível em cada um de seus produtos.
De acessórios caseiros, comida e medicamentos à vestuá-
rio e entretenimento e brinquedos, as nanomáquinas logo 
proviam tudo aquilo que uma pessoa normal precisaria em 
sua rotina diária.
Mesmo com gastos enormes em tempo e recursos para 
criá-las, a Featherstone continuou a lucrar com esses 
padrões, devido à licenças que concedeu. Em troca por ajuda 
corporativa e governamental contra a pirataria de padrões, 
o megaconglô concordou em tornar alguns desses padrões 
disponíveis praticamente de graça, além de garantir acesso 
à nanomáquinas até mesmo para aqueles pobres demais 
para ter um lar. Atualmente, dos vinte mil padrões em seu 
inventário, cerca de dois mil não requerem taxas de acesso 
nenhuma, transofrmando assim, o acesso meramente uma 
questão de energia e matéria-prima, o que raramente é um 
problema para usos normais. Infelizmente, como o nano 
não fez nada para mudar a natureza humana, a pobreza 
ainda existe.
Em contrapartida, o fato do nano ter falhado em elimi-
nar a pobreza, fez a reação contra o trabalho simulacro 
quase inevitável. A parcela da população que ficou obsoleta 
pelos simulacros, forçada a brigar e tramar para conseguir 
qualquer coisa, logo começou a culpar os simulacros por 
todos os seus problemas.
Revoltas e sabotagens contra fábricas e comerciantes que 
usassem simulacros rapidamente escalonaram de rarida-
des para quase todo dia. Embora muitos, ou até mesmo a 
maioria, limitem comentários públicos à algumas reclama-
ções simbólicas ou piadas grosseiras sobre simus, do que 
violência propriamente dita, a raiva desta classe contra as 
bioformas só aparenta estar crescendo.
#Pure_Blood_Human: Eles deveriam juntar todos os 
simus e meter uma bala na cabeça deles!
#NAC_Forever616: Amém irmão! Só não esqueça dos 
híbridos também!
O NASCIMENTO DE UM MUNDO HIPER-REAL
As pessoas de 2090 vivem em meio à sonhos. Para elas, a 
Hiper Realidade (HR), nasce na imaginação, mas toma forma 
pela tecnologia alimentando sensações diretamente para o 
cérebro, existe em um mundo paralelo à realidade. Interagire perceber a HR é quase tão fácil quanto com o mundo real, 
e muitos, especialmente os mais jovens, não tem memó-
rias or compreendem a vida antes da Media web, às vezes 
chegando até a achar a ideia de separação das duas, ultra-
jante. Realmente, para todos, exceto aqueles sem um TAP, 
o limiar entre essas duas realidades às vezes se misturam.
Hoje em dia, quase tudo no mundo “real” também mantêm 
presença na Hiper Realidade; uma forma avançada de 
Realidade Aumentada injetada diretamente no cérebro. 
Painéis de controle para veículos, fechaduras, tudo isso tem 
interfaces tanto virtuais quanto físicas. Os sistemas mais 
avançados dependem completamente de uma interface 
virtual e parecem totalmente limpos para alguem sem um 
TAP. Travas em portas também tipicamente respondem à 
comandos virtuais, o avatar encarregado de guardar uma 
entrada pedindo senhas e outros protocolos de segurança 
ao invés de responder à qualquer tipo de chave física.
De fato, para a maioria, usar um cão de guarda virtual capaz 
de alertar as autoridades, ativar defesas e até mesmo se 
necessário, atacar ferozmente invasores através de seus 
TAPs, faz mais sentido do que uma criatura de carne e osso.
Às vezes.
#Billy_Black_Eyes: Eu sou todo a favor de segurança 
digital, mas um código de computador não vai impedir 
um cara com um explosivo.
#Neon_Bright: Verdade, Billy. Mas ainda assim, eu gosto 
dos meus appz de segurança. :)
Essa mudança fundamental, tão profunda e significativa 
que a maioria a coloca ào nível do desenvolvimento da 
agricultura ou eletricidade, começou de forma simples, com 
as pessoas ligando computadores uns nos outros há uma 
centena de anos atrás. Mesmo sendo ridiculamente primi-
tiva, essa internet lançou as bases para uma nova visão de 
mundo, dando valores à objetos que só existiam em redes 
de computadores. De fato, no auge do Século xxI, alguns 
mundos virtuais tinham sistemas econômicos que rivaliza-
vam países de verdade.
Daí, a velocidade só aumentou conforme mais e mais 
pessoas achavam meios de se plugar na rede global. O 
satélite GENIE e a onipresença do dispositivo GARRAFA per-
mitiram que pessoas do mundo inteiro acessacem-na de 
graça, conectando a raça humana inteira pela primeira vez 
na história. Tecnologia, movendo-se cada vez mais rápida, 
logo tornou o GENIE obsoleto. Outras inovações como o 
smart dust e hiperprocessadores tomaram seu lugar. Mesmo 
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INTRODUçãO 
FIM DA SPRAwL SUBURBANA E ASCENçãO DO METROPLExO URBANO
que levou ao Tratado de Tóquio e à um armistício. quarenta 
anos depois, a OTAN ainda mantêm tropas pacificadoras 
em cada nação.
NANO E A ERA DO PRAZER
A geração que atingiu a maturidade na época do trauma 
e miséria d’A MORTE jurou que ela nunca ocorreria nova-
mente. O surto extraordinário de indústria e criatividade 
que marcou as décadas seguintes nasceu dessa obsessão 
em proteger a raça humana, e o planeta como um todo, de 
outra catástrofe. O nascimento da tecnologia não só abriu 
novas visões para conquistas humanas, como quase que 
por acidente, criou a Era do Prazer, a sociedade pós-escas-
sez de hoje em dia.
A maioria dos especialistas traçam a origem da era do 
prazer até duas inovações principais: o desenvolvimento da 
primeira nanomáquina da Featherstone Industry e a apari-
ção do simulacro - humanos sintéticos completos, crescidos 
em tanques-útero e vendidos como uma força de trabalho 
barata. O nano, fazendo produtos relativamente baratos ou 
simplesmente gratuitos, liberou a maioria das pessoas da 
necessidade de gastar várias horas “garantindo o pão de 
cada dia”. Os simulacros, por outro lado, ofereciam à indús-
tria e ao comércio, uma força de trabalho especializada que 
demandava muito menos que seus empregados humanos.
Esses dois desenvolvimentos, acontecendo quase que 
simultaneamente, embora tentando solucionar o mesmo 
problema, liberou as pessoas da necessidade de trabalhar 
mesmo fazendo incontáveis empregos redundantes. Na 
opinião da maioria dos estudiosos, cada um serviu para 
reduzir o impacto do outro. Imagine um mundo onde não 
existisse simulacros prontos para continuar o trabalho que 
outros largaram? Assim como, imagine um mundo onde 
os simus tiraram mais de três quartos dos empregos da 
população, sem eles terem nanomáquinas para os vestir 
e alimentar?
Nos anos seguintes à aparição das primeiras nanomá-
quinas, a Featherstone Industries fez várias melhorias ao 
modelo. Em cada ano, trabalhando com equipes internas ou 
em parcerias com outras companhias, aumentou o inven-
tário disponível em cada um de seus produtos.
De acessórios caseiros, comida e medicamentos à vestuá-
rio e entretenimento e brinquedos, as nanomáquinas logo 
proviam tudo aquilo que uma pessoa normal precisaria em 
sua rotina diária.
Mesmo com gastos enormes em tempo e recursos para 
criá-las, a Featherstone continuou a lucrar com esses 
padrões, devido à licenças que concedeu. Em troca por ajuda 
corporativa e governamental contra a pirataria de padrões, 
o megaconglô concordou em tornar alguns desses padrões 
disponíveis praticamente de graça, além de garantir acesso 
à nanomáquinas até mesmo para aqueles pobres demais 
para ter um lar. Atualmente, dos vinte mil padrões em seu 
inventário, cerca de dois mil não requerem taxas de acesso 
nenhuma, transofrmando assim, o acesso meramente uma 
questão de energia e matéria-prima, o que raramente é um 
problema para usos normais. Infelizmente, como o nano 
não fez nada para mudar a natureza humana, a pobreza 
ainda existe.
Em contrapartida, o fato do nano ter falhado em elimi-
nar a pobreza, fez a reação contra o trabalho simulacro 
quase inevitável. A parcela da população que ficou obsoleta 
pelos simulacros, forçada a brigar e tramar para conseguir 
qualquer coisa, logo começou a culpar os simulacros por 
todos os seus problemas.
Revoltas e sabotagens contra fábricas e comerciantes que 
usassem simulacros rapidamente escalonaram de rarida-
des para quase todo dia. Embora muitos, ou até mesmo a 
maioria, limitem comentários públicos à algumas reclama-
ções simbólicas ou piadas grosseiras sobre simus, do que 
violência propriamente dita, a raiva desta classe contra as 
bioformas só aparenta estar crescendo.
#Pure_Blood_Human: Eles deveriam juntar todos os 
simus e meter uma bala na cabeça deles!
#NAC_Forever616: Amém irmão! Só não esqueça dos 
híbridos também!
O NASCIMENTO DE UM MUNDO HIPER-REAL
As pessoas de 2090 vivem em meio à sonhos. Para elas, a 
Hiper Realidade (HR), nasce na imaginação, mas toma forma 
pela tecnologia alimentando sensações diretamente para o 
cérebro, existe em um mundo paralelo à realidade. Interagir 
e perceber a HR é quase tão fácil quanto com o mundo real, 
e muitos, especialmente os mais jovens, não tem memó-
rias or compreendem a vida antes da Media web, às vezes 
chegando até a achar a ideia de separação das duas, ultra-
jante. Realmente, para todos, exceto aqueles sem um TAP, 
o limiar entre essas duas realidades às vezes se misturam.
Hoje em dia, quase tudo no mundo “real” também mantêm 
presença na Hiper Realidade; uma forma avançada de 
Realidade Aumentada injetada diretamente no cérebro. 
Painéis de controle para veículos, fechaduras, tudo isso tem 
interfaces tanto virtuais quanto físicas. Os sistemas mais 
avançados dependem completamente de uma interface 
virtual e parecem totalmente limpos para alguem sem um 
TAP. Travas em portas também tipicamente respondem à 
comandos virtuais, o avatar encarregado de guardar uma 
entrada pedindo senhas e outros protocolos de segurança 
ao invés de responder à qualquer tipo de chave física.
De fato, para a maioria, usar um cão de guarda virtual capaz 
de alertar as autoridades, ativar defesas e até mesmo se 
necessário, atacar ferozmente invasores através de seus 
TAPs, faz mais sentido do que uma criatura de carne e osso.
Às vezes.
#Billy_Black_Eyes: Eu sou todo a favor de segurança 
digital, mas um código de computador não vai impedir 
um cara com um explosivo.
#Neon_Bright: Verdade,Billy. Mas ainda assim, eu gosto 
dos meus appz de segurança. :)
Essa mudança fundamental, tão profunda e significativa 
que a maioria a coloca ào nível do desenvolvimento da 
agricultura ou eletricidade, começou de forma simples, com 
as pessoas ligando computadores uns nos outros há uma 
centena de anos atrás. Mesmo sendo ridiculamente primi-
tiva, essa internet lançou as bases para uma nova visão de 
mundo, dando valores à objetos que só existiam em redes 
de computadores. De fato, no auge do Século xxI, alguns 
mundos virtuais tinham sistemas econômicos que rivaliza-
vam países de verdade.
Daí, a velocidade só aumentou conforme mais e mais 
pessoas achavam meios de se plugar na rede global. O 
satélite GENIE e a onipresença do dispositivo GARRAFA per-
mitiram que pessoas do mundo inteiro acessacem-na de 
graça, conectando a raça humana inteira pela primeira vez 
na história. Tecnologia, movendo-se cada vez mais rápida, 
logo tornou o GENIE obsoleto. Outras inovações como o 
smart dust e hiperprocessadores tomaram seu lugar. Mesmo 
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INTRODUçãO 
FIM DA SPRAwL SUBURBANA E ASCENçãO DO METROPLExO URBANO
durante A MORTE, a habilidade do ser humano para se comu-
nicar e acessar dados avançou a passos largos.
A aceitação de Headframes em 2024 abriu caminho para 
o mundo que estava por vir. Permitindo que seus usuários 
vissem e ouvissem construtos de HR, eles fizeram com que 
a interatividade com esses objetos “imaginários” fosse um 
evento corriqueiro. Mesmo com as pessoas ainda tendo 
a possibilidade de simplesmente não interagir com eles, 
tirando suas coroas, em partes mais avançadas do mundo, 
eles rapidamente tornaram-se essenciais à vida cotidiana. 
Críticos à identidade e comércio, os Headframes também 
liberaram a humanidade da tirania da falsa especializa-
ção, tornando a informação disponível à qualquer um que 
pudesse fazer a pergunta correta.
Comentários na época alegavam o desenvolvimento do 
STRAP (Surgical Tentril Remote Access Processor) em 2036, 
como passo final dessa gloriosa evolução. Um dispositivo 
de realidade virtual conectado diretamente ao cérebro, o 
STRAP transformou os Headframes em relíquias do passado 
em uma década de uso. Alguns dos mais entusiastas che-
garam a chamá-lo de interface primária ou interface um, 
já que tinha-se a impressão de que nada iria superá-lo. 
Conforme o STRAP tornou-se mais e mais onipresente, o 
hiper mundo começou a tornar cada vez mais sua própria 
realidade independente.
Pelo menos até o TAP expô-lo como uma imitação genuina 
do artigo verdadeiro.
Mesmo sendo uma melhoria extraordinária em cima 
dos óculos de realidade virtual, o STRAP, um dispositivo 
mecânico, implantado em um processo cirúrgico perigoso, 
introduzia um elemento de risco à equação. O prospecto 
de complicações, aliado à ameaça constante de falhas téc-
nicas reduziu o entusiasmo pelo STRAP em alguns lugares. 
Já o TAP, quase que cinquenta porcento biológico, removeu 
esse perigo de uma vez por todas.
O mundo adotou o TAP em uma velocidade absurda. Entre 
2058 e 2067, um bilhão de pessoas fizeram a cirurgia que 
transformava partes redundantes de seu cérebro em recep-
tores e projetores, permitindo-os interagir diretamente com 
o mundo virtual.
Dois anos após o cruzamento desse limiar, o épico concerto 
Fique Com o Programa, pela Endomorph selou o destino 
da humanidade ao fazer ser socialmente obrigatório todos 
aqueles abaixo de trinta terem um TAP. Muitos membros da 
antiga geração também o fizeram, e na geração seguinte à 
esse momento, o número de pessoas a recusarem o acesso 
ao mundo virtual caiu para quase zero.
Hoje em dia, apenas alguns excêntricos e pobres coitados 
impossibilitados de fazer o processo por razões médicas ou 
psicológicas ainda vivem fora do mundo virtual. E como o 
STRAP ganhou o apelido de “interface primária” ou “inter-
face um”, o TAP, por ser muito superior, foi referido como 
“Interface Zero”. Para essas pessoas, é um novo órgão, tão 
parte do seus corpos quanto seus olhos ou orelhas, e sequer 
conta como uma interface.
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INTRODUçãO 
FIM DA SPRAwL SUBURBANA E ASCENçãO DO METROPLExO URBANO\
INTRODUÇÃO
#FONTEDEINFORMAÇÃO
#VID.TAG.ESTRADAPARA2090
LOCAL: PLAYGROUNDDOJACOB.NET
FQDN: PLAYGROUYNDDOJACOB.NET.CHITOWN.06TN.TPN.SWW.GNET
FONTE DE DADOS: QUE VOCÊ VIVA EM TEMPOS INTERESSANTES.
INFODUMP
a estrada para 2090
Postado Por: #Billy_Black_Eyes
Então, aqui estamos em Janeiro de 2090. Faz alguns anos 
que soltei o último INFODUMP (um apanhado de informa-
ções) sobre o mundo e estou aqui para corrigir isso. Este 
grande documento lhe dará toda informação que você 
precisa para se atualizar sobre o seu estado atual, junto 
com grandes quantidades de dados estatísticos sobre uma 
porção de assuntos, incluindo a DataNet Global, MechaGo-
lens, drones e outras tecnologias emergentes. Você lerá 
sobre as maravilhosas e estranhas pessoas que habitam 
este planeta, o sistema solar, zeeks e muito mais. Eu colhi 
informações de fontes no mundo todo e chequei da melhor 
maneira que pude. Dito isso, você nunca sabe o que é, ou 
não, verdade nesta era de mentiras da grande mídia, pro-
paganda governamental e jornalismo do tipo faça você 
mesmo, então absorva a informação (especialmente nos 
data dumps sobre o mundo) com certo ceticismo.
#Simba: Então, o que você está dizendo, Billy? Não 
podemos confiar em você?
#Billy_Black_Eyes: Não foi isso que eu disse. Você sabe 
muito bem que informação, especialmente aquela que 
é editorada, sempre teve algumas tendências., além de 
ser fluida. O que era verdade na época em que eu adquiri, 
pode não ser necessariamente preciso agora.
Os últimos dois anos tiveram uma série de grandes eventos 
ocorrendo no mundo. Se apenas uma ou duas coisas tives-
sem acontecido, eu poderia pensar que elas não estavam 
conectadas. Entretanto, foi como se alguém andasse até 
um castelo de cartas e puxasse uma delas. O castelo ainda 
não ruiu completamente, está em uma queda livre em 
câmera lenta. A pior parte disso, é que apenas alguns de 
nós parecem estar assistindo. O que se segue é um breve 
vislumbre dos grandes eventos que moldaram o mundo no 
qual vivemos atualmente.
#Neon_Bright: Ah, Billy! Vamos ver o mundo através 
dessas lentes escuras novamente?
#Magpie: @Neon Eu acho que ele precisa de um abraço :)
#Billy_Black_Eyes: O que eu preciso é de uma passagem 
para Marte. As coisas estão prestes a ficar loucas e eu 
quero sair desta pedra.
TENSÕES CRESCENTES NA AMéRICA DO NORTE
O ano de 2088 foi marcado por um número de perturbado-
res — alguns diriam premonitórios — eventos envolvendo 
a Coalizão Norte Americana, a União dos Grandes Lagos e 
Atlântica.
#Sane_Prophet: “Premonitórios?” Você estaria abrindo 
seus negros olhos, meu amigo? Você está finalmente 
entendendo a verdade?
#Billy_Black_Eyes: Sério? Você de novo? Eu te falei sem 
essa merda de misticismo.
#Sane_Prophet: Só porque você recusa a reconhecer 
presságios pelo que eles são isso não os torna menos 
válidos.
A HEGEMONIA CRESCE
A repressão sobre os zeeks, híbridos e humanos sintéticos 
na CNA atingiu seu ápice quando o Congresso e o Senado 
ratificaram o infame Ato de Pureza Racial: uma lei severa 
banindo a prática da criação de híbridos e simulacros. Todas 
clínicas de modificação genética e as instalações de pro-
dução de simulacros foram ordenadas a fechar. O Ato de 
Pureza Racial também tornou ilegal o uso de poderes psiô-
nicos dentro das fronteiras da nação, com multas pesadas 
e até mesmo encarceramento para aqueles que fossem 
pegos os usando. Várias organizações de vigilância foram 
criadas, a mais notória delas é a Divisão-Psi: um ramo do 
Stopwatch incumbido de monitorar e em alguns casos até 
mesmo “neutralizar” ameaças psiônicas.
#Psychopope: E por “neutralizar”, ele quer dizer 
assassinar.
#Denver_Must_Burn: E realocação forçada... eu não estou 
tampouco falando de prisões VR. Eu estou falando sobre 
campos de concentração em Montana e nas Dakotas.
#Simba: Foi tão ruim quantopara os híbridos quanto 
pra mim. quando aquelas clínicas de modificação 
genética foram fechadas, as informações privadas sobre 
seus clientes foram confiscadas sob os auspícios da 
“segurança nacional”. Isso significa que o Departamento 
de Segurança Nacional (DSN) tem os nomes e endereços 
de todo híbrido e simu livre na Coalizão Norte Americana. 
Se você tem um TAP, o DSN também pode rastrear seu IP.
#Luciferion: @Simba Cara, isso está acontecendo como 
todos os cidadãos, independente do fato de você ser um 
zeek, híbrido ou um “Zé Ninguém” humano.
#Denver_Must_Burn: Tudo o que eu posso dizer é 
A.R.E.C.!!!
#ilicit_behavior: Sim, DMB. A revolução ESTÁ chegando.
Casos de violência racial irromperam através da Coalizão 
Norte Americana à medida que os oficiais da lei come-
çaram a prender zeeks. Alguns dos híbridos mais óbvios 
— particularmente as variantes de touro, urso e rinoce-
ronte — também foram encarcerados. Governos através 
do continente condenaram as táticas severas e clamaram 
por intervenção da ONU, sem nenhum efeito. A União dos 
Grandes Lagos e Atlântica fecharam suas embaixadas em 
Denver e ordenaram que os delegados da CNA em suas 
cidades fizessem as malas. Então, em 13 de novembro de 
2088, uma série de ataques terroristas atingiram Boston, 
Baltimore e Portland no Maine. Estima-se que 2,451 pessoas 
morreram e milhares mais foram feridas nos atentados.
OS ATENTADOS DE ATLÂNTICA
Após algumas horas dos ataques, a DataNet Global estava 
inundada com teorias de conspiração, a mais difundida delas 
especulava que eles foram realizados por um grupo terro-
rista conhecido como Agenda68. Outros que uma unidade 
black ops canadense conhecida como Força Tarefa Harfang 
realizou o ato. Teve também aqueles que passaram a alegar 
que a CNA estava por trás dos ataques. Outros ainda que 
Nova Brasília ou o Mandarinato Chinês estavam de algum 
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INTRODUçãO 
A ESTRADA PARA 2090
INTRODUÇÃO
#FONTEDEINFORMAÇÃO
#VID.TAG.ESTRADAPARA2090
LOCAL: PLAYGROUNDDOJACOB.NET
FQDN: PLAYGROUYNDDOJACOB.NET.CHITOWN.06TN.TPN.SWW.GNET
FONTE DE DADOS: QUE VOCÊ VIVA EM TEMPOS INTERESSANTES.
INFODUMP
a estrada para 2090
Postado Por: #Billy_Black_Eyes
Então, aqui estamos em Janeiro de 2090. Faz alguns anos 
que soltei o último INFODUMP (um apanhado de informa-
ções) sobre o mundo e estou aqui para corrigir isso. Este 
grande documento lhe dará toda informação que você 
precisa para se atualizar sobre o seu estado atual, junto 
com grandes quantidades de dados estatísticos sobre uma 
porção de assuntos, incluindo a DataNet Global, MechaGo-
lens, drones e outras tecnologias emergentes. Você lerá 
sobre as maravilhosas e estranhas pessoas que habitam 
este planeta, o sistema solar, zeeks e muito mais. Eu colhi 
informações de fontes no mundo todo e chequei da melhor 
maneira que pude. Dito isso, você nunca sabe o que é, ou 
não, verdade nesta era de mentiras da grande mídia, pro-
paganda governamental e jornalismo do tipo faça você 
mesmo, então absorva a informação (especialmente nos 
data dumps sobre o mundo) com certo ceticismo.
#Simba: Então, o que você está dizendo, Billy? Não 
podemos confiar em você?
#Billy_Black_Eyes: Não foi isso que eu disse. Você sabe 
muito bem que informação, especialmente aquela que 
é editorada, sempre teve algumas tendências., além de 
ser fluida. O que era verdade na época em que eu adquiri, 
pode não ser necessariamente preciso agora.
Os últimos dois anos tiveram uma série de grandes eventos 
ocorrendo no mundo. Se apenas uma ou duas coisas tives-
sem acontecido, eu poderia pensar que elas não estavam 
conectadas. Entretanto, foi como se alguém andasse até 
um castelo de cartas e puxasse uma delas. O castelo ainda 
não ruiu completamente, está em uma queda livre em 
câmera lenta. A pior parte disso, é que apenas alguns de 
nós parecem estar assistindo. O que se segue é um breve 
vislumbre dos grandes eventos que moldaram o mundo no 
qual vivemos atualmente.
#Neon_Bright: Ah, Billy! Vamos ver o mundo através 
dessas lentes escuras novamente?
#Magpie: @Neon Eu acho que ele precisa de um abraço :)
#Billy_Black_Eyes: O que eu preciso é de uma passagem 
para Marte. As coisas estão prestes a ficar loucas e eu 
quero sair desta pedra.
TENSÕES CRESCENTES NA AMéRICA DO NORTE
O ano de 2088 foi marcado por um número de perturbado-
res — alguns diriam premonitórios — eventos envolvendo 
a Coalizão Norte Americana, a União dos Grandes Lagos e 
Atlântica.
#Sane_Prophet: “Premonitórios?” Você estaria abrindo 
seus negros olhos, meu amigo? Você está finalmente 
entendendo a verdade?
#Billy_Black_Eyes: Sério? Você de novo? Eu te falei sem 
essa merda de misticismo.
#Sane_Prophet: Só porque você recusa a reconhecer 
presságios pelo que eles são isso não os torna menos 
válidos.
A HEGEMONIA CRESCE
A repressão sobre os zeeks, híbridos e humanos sintéticos 
na CNA atingiu seu ápice quando o Congresso e o Senado 
ratificaram o infame Ato de Pureza Racial: uma lei severa 
banindo a prática da criação de híbridos e simulacros. Todas 
clínicas de modificação genética e as instalações de pro-
dução de simulacros foram ordenadas a fechar. O Ato de 
Pureza Racial também tornou ilegal o uso de poderes psiô-
nicos dentro das fronteiras da nação, com multas pesadas 
e até mesmo encarceramento para aqueles que fossem 
pegos os usando. Várias organizações de vigilância foram 
criadas, a mais notória delas é a Divisão-Psi: um ramo do 
Stopwatch incumbido de monitorar e em alguns casos até 
mesmo “neutralizar” ameaças psiônicas.
#Psychopope: E por “neutralizar”, ele quer dizer 
assassinar.
#Denver_Must_Burn: E realocação forçada... eu não estou 
tampouco falando de prisões VR. Eu estou falando sobre 
campos de concentração em Montana e nas Dakotas.
#Simba: Foi tão ruim quanto para os híbridos quanto 
pra mim. quando aquelas clínicas de modificação 
genética foram fechadas, as informações privadas sobre 
seus clientes foram confiscadas sob os auspícios da 
“segurança nacional”. Isso significa que o Departamento 
de Segurança Nacional (DSN) tem os nomes e endereços 
de todo híbrido e simu livre na Coalizão Norte Americana. 
Se você tem um TAP, o DSN também pode rastrear seu IP.
#Luciferion: @Simba Cara, isso está acontecendo como 
todos os cidadãos, independente do fato de você ser um 
zeek, híbrido ou um “Zé Ninguém” humano.
#Denver_Must_Burn: Tudo o que eu posso dizer é 
A.R.E.C.!!!
#ilicit_behavior: Sim, DMB. A revolução ESTÁ chegando.
Casos de violência racial irromperam através da Coalizão 
Norte Americana à medida que os oficiais da lei come-
çaram a prender zeeks. Alguns dos híbridos mais óbvios 
— particularmente as variantes de touro, urso e rinoce-
ronte — também foram encarcerados. Governos através 
do continente condenaram as táticas severas e clamaram 
por intervenção da ONU, sem nenhum efeito. A União dos 
Grandes Lagos e Atlântica fecharam suas embaixadas em 
Denver e ordenaram que os delegados da CNA em suas 
cidades fizessem as malas. Então, em 13 de novembro de 
2088, uma série de ataques terroristas atingiram Boston, 
Baltimore e Portland no Maine. Estima-se que 2,451 pessoas 
morreram e milhares mais foram feridas nos atentados.
OS ATENTADOS DE ATLÂNTICA
Após algumas horas dos ataques, a DataNet Global estava 
inundada com teorias de conspiração, a mais difundida delas 
especulava que eles foram realizados por um grupo terro-
rista conhecido como Agenda68. Outros que uma unidade 
black ops canadense conhecida como Força Tarefa Harfang 
realizou o ato. Teve também aqueles que passaram a alegar 
que a CNA estava por trás dos ataques. Outros ainda que 
Nova Brasília ou o Mandarinato Chinês estavam de algum 
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INTRODUçãO 
A ESTRADA PARA 2090
modo envolvidos. Os auto-proclamados “especialistas em 
teoria da conspiração” como #Sam_Jones e #NERCOTIxx 
especularam que a China, que a muito se imaginava estar 
mancomunada com a Coalizão Norte Americana, usou simu-
lacros para realizar os atentados.
#NECROTIXX: A China realizouos atentados. Faça a 
pesquisa. Procure o #ProjetoDoppelganger e você verá. 
A CNA é só um bode expiatório.
#Sam_Jones: O Mandarinato está se tornando um poder 
imperialista. Veja o que eles estão fazendo com a Rússia 
agora e o que eles fizeram com todo o Sudeste Asiático. 
Pergunte aos refugiados russos inundando Seattle, se 
eles acham que a China está satisfeita em permanecer 
dentro de suas fronteiras. Está na cara que vai dar 
problema, pessoal.
#Simba: Dever ter sido orquestrado por agentes 
trabalhando para Charon.
#Luciferion: que monte de besteira. Charon é uma IA. 
Não tem contato algum com humanos.
#Neon_Bright: Prove, Simba.
À medida que os dias se estenderam em semanas, ainda 
não havia nenhum pronunciamento oficial do Governo 
de Atlântica sobre a identidade dos autores dos ataques. 
Então, em 15 de Dezembro de 2088, um arquivoMEDIA foi 
carregado para a DataNet Global trazendo a Hiper Tag de 
um pirata de mídia popular no submundo conhecido como 
#MAxx_footage.
A transmissão do drone mostrou três homens grandes 
e musculosos em roupas comuns saindo de uma van flu-
tuante adjacente a um dos alvos dos ataques apenas alguns 
momentos antes dele explodir. Um software de reconhe-
cimento facial identificou um dos homens como sendo o 
Primeiro Sargento John Moore, membro do exército regular 
da Coalizão Norte Americana. O arquivoMEDIA prosseguiu 
seguindo os homens enquanto eles entravam em um carro 
flutuante sem identificação, que disparou em direção ao 
dique de Boston para aterrissar em um cargueiro portando 
insígnias chinesas. A embarcação prontamente zarpou rumo 
a águas internacionais.
#Sorry_U_Asked: Não é estranho o quão frequentemente 
as pessoas se refugiam na água após desastres? O 
quanto dos oceanos permanece não mapeado? O quanto 
está escondido sob as ondas que nós nem começamos 
a entender?
#BatRastard: Isso é uma piada? Nós já temos teorias da 
conspiração suficientes. Você pode não acrescentar mais 
outra inútil ao monte?
#Sane_Prophet: Na verdade, ele está mais perto da 
realidade do que você pode estar confortável para 
entender. Verdade demais pode quebrar a mente de 
um homem.
#BatRastard: Eu imagino que a sua já esteja frita pelo 
excesso de stims, cara. quer compartilhar o que você 
está usando?
À medida que a situação evoluiu, se tornou claro que 
#MAxx_footage passou por algo que só pode ser descrito 
como uma jornada torturante para trazer o arquivoMEDIA 
à luz do dia. No que seria a sua única entrevista, #MAxx_
footage apareceu via uma transmissão de vídeo segura no 
“Boston Tonight”— um show popular na nação de Atlântica. 
Milhões pelo mundo sintonizaram para ouvir o que ele tinha 
a dizer. #MAxx_footage, um jovem alto e esguio, relatou 
os eventos daquele dia, contando como ele estava em seu 
café favorito quando aquela van flutuante preta aterrissou 
bem em frente à Arcologia Emperor Pharmaceuticals, a cerca 
de meio quarteirão de distância.
quando Penny Pearl — apresentadora do show — per-
guntou a #MAxx_Footage como, durante todo o caos, ele 
poderia se lembrar desses detalhes, #MAxx_footage disse 
que lembrava porque a van flutuante estacionou em fila 
dupla e alguém começou a gritar com os três caras que 
saíram. Pensando que isso resultaria em uma briga, #MAxx_
footage disse que puxou seu micro drone espião e mandou 
que ele gravasse o incidente. Foi então que tudo veio abaixo.
///COMEÇAR THREAD JACK///
#NECROTIXX: Aqui está uma transcrição da curta 
entrevista. Penny não conseguiu trazer MAxx de volta.
COMEÇANDO TRANSCRIÇÃO…
“Um dos três homens atirou no sujeito bem na cara!” diz 
#MAxx_footage, com suas longas e finas mãos tremendo. 
“Eles apenas se afastaram e entraram em um carro flu-
tuante vermelho. Eu mandei Judy — esse é o nome do meu 
drone — atrás deles, e foi então que a van flutuante preta 
explodiu!” #MAxx_footage fica quieto por alguns segundos, 
e após algumas perguntas incisivas da apresentadora, ele 
termina sua história.
“De qualquer modo, eu peguei os meus pertences, sacudi 
a poeira do meu cabelo e de repente me dei conta que 
tinha captado os criminosos em Digifilm! Eu segui o carro 
flutuante vermelho por todo caminho passando o Dique, 
onde ele aterrissa nesse cargueiro chinês. Judy estava no 
seu limite de alcance nesse ponto, então a chamei de volta.” 
Ele pega um copo de água, suas mãos tremem.
“Conte-nos o que aconteceu em seguida,” Penny pergun-
tou de pronto.
“Bem,” ele começa, “Eu voltei ao meu flat — demorou um 
pouco — com todo caos acontecendo no ‘plex e tudo mais 
— e o lugar está arrebentado, eu quero dizer PRA VALER, 
bro.” #MAxx_footage para novamente, então balança a 
cabeça e diz, “Escute. Eu não posso dizer mais nada sobre 
isso. Eu acho que eles ainda estão me observando... Na 
verdade, essa entrevista está encerrada. #MAxx OUT.” A 
transmissão de vídeo corta para estática.
FIM DA TRANSCRIÇÃO
/// FIM THREAD JACK///
A entrevista e a filmagem do evento deflagraram um 
escândalo através de Atlântica. Previsivelmente, o governo 
da CNA negou com veemência qualquer envolvimento nos 
atentados, indo ao ponto de exigir a prisão e extradição de 
#MAxx_footage para interrogá-lo sobre as origens do vídeo
Martin Hughes — o presidente de Atlântica — recusou ter-
minantemente as exigências da CNA, chegando ao ponto 
de dizer que esse #MAxx_footage era um “herói do povo 
de Atlântica”. Os agenciadores de apostas na cidade livre 
de Las Vegas começaram a aumentar as apostas de que as 
hostilidades iriam estourar na Costa Leste dentro de um ano.
#Simba: Eu perdi uma tonelada de dinheiro naquela 
aposta.
#Luciferion: Diga-se de passagem, MAxx_footage sumiu 
do mapa. Ninguém viu ou ouviu falar dele desde aquela 
entrevista.
A ERUPçãO SOLAR
Em 26 de Janeiro de 2089, uma maciça erupção solar 
classe Y direcionada à Terra deflagrou uma Ejeção de Massa 
Coronária que atingiu nosso planeta, desligando tempora-
riamente a rede GENIE que monitora e atualiza os filtros de 
spam e realidade dos TAPs. Com a GENIE fora do ar, todo 
homem, mulher e criança com um Tendril Acess Processor 
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INTRODUçãO 
A ESTRADA PARA 2090\
(Processador de Acesso em Apêndice) ficou exposto a Hiper-
-Realidade bruta, não filtrada. Como vocês todos sabem, 
isso deflagrou uma semana de caos no mundo todo. Cida-
dãos do Sprawl — expostos a uma tempestade de spam, 
malwares e camadas sobre camadas de propagandas de 
realidade aumentada e ambientes simulados— ficaram 
temporariamente insanos.
#Sane_Prophet: Insanidade é uma palavra fraca para 
os de mente fraca. O que pode parecer insano para 
você pode simplesmente ser alguém tendo atingido 
a iluminação e vivendo de acordo com uma verdade 
superior.
#Sorry_U_Asked: Eu sou bastante favorável a questionar 
as circunstâncias, mas estou bastante certo de que cada 
uma das pessoas que foram assassinadas durante esses 
eventos teriam sido tachadas de insanas.
#Billy_Black_Eyes: qualquer que seja o programa 
dicionário que você esteja rodando precisa de um novo 
data dump, Prophet.
#Sane_Prophet: Dicionários também são para os de 
mente fraca.
#Billy_Black_Eyes: Claro que são.
O mundo queimou por cerca de uma semana até que 
programadores pudessem consertar o problema com atuali-
zações de firmware e patches para fazer os filtros rodarem, 
além da instalação um botão de desligar, mas o dano já 
estava feito. Não se sabe quantas pessoas morreram nas 
revoltas e na loucura, mas estimativas conservadoras 
colocam o número total em cerca de 750 milhões de pessoas 
e ninguém nem mesmo tentou calcular o custo monetário 
disso. Estranhamente, entretanto, a Erupção Solar em si não 
teve um grande impacto em várias infra-estruturas como 
energia elétrica e outras energias, sistemas de transporte, 
etc. Na verdade, muitos acreditam que a Erupção não foi 
uma erupção solar na realidade, mas o primeiro sinal de 
ascensão de Charon como uma ameaça à humanidade.
#Luciferion: Ninguém nunca provou isso, Billy.
#Billy_Black_Eyes: Ninguém tampouco desmentiu. 
Dados estatísticospodem ser hackeados. Números 
podem ser falsificados para fazer as coisas pareceram 
mais dramáticas do que elas realmente são. Terremotos 
são registrados em uma certa escala e são rebaixados 
toda hora. A verdade é, essa é a primeira vez na história 
que uma erupção solar causou caos em larga escala. é 
duvidoso.
#Luciferion: Eu acreditarei quando ver alguns dados 
sólidos
#Billy_Black_Eyes: Justo. Mas a ascensão de Charon 
perto dessa época não está nem aberta ao debate. é 
um fato.
A UNIãO EURASIÁTICA IMPLODE
Em 15 de Março de 2089, o Banco Central da União Eura-
siática em Bonn, Alemanha, foi derrubado por um vírus 
desconhecido chamado Charon. Cerca de quarenta e cinco 
trilhões de dólares desapareceram sem deixar rastros. Todas 
as tentativas de reconstruir a base de dados falharam. 
Alguns programadores (e hackers freelancers) contrata-
dos para entrar e remover o Charon das bases de dados 
perderam suas vidas no processo. Outras tentativas de 
reconstruir o sistema em servidores diferentes com backups 
também falharam quando programadores se deram conta 
que Charon — agora sob suspeita de muitos uma IA — havia 
copiado a si mesmo nas redes em nuvem onde estavam 
aqueles arquivos de backup.
#Luciferion: Não há nada a se suspeitar. Charon é uma 
IA emergente. A única questão agora é se desperta ou 
não um evento de singularidade.
#Nothing_to_see_here: O Stopwatch irá pará-la. Ele 
sempre pega essas coisas.
#Luciferion: quem você acha que morreu tentando tirar 
ela da base de dados em Bonn?
Nos meses seguintes, uma estimativa de 200 milhões de 
pessoas através da União Eurasiática, o Reino Unido e a 
Irlanda perderam seus empregos, suas casas e suas eco-
nomias quando se tornou claro que Charon encontrou seu 
caminho dentro das contas pessoais dos cidadãos através 
da União Eurasiática.
Demonstrações de violência popular dispararam, à medida 
que o número de gangues, na rapidamente esfacelada 
União Eurasiática, subiu a níveis não vistos desde a Morte 
— um “Outono Nuclear” de três anos em sequência da 
guerra India-Paquistão quando armas nucleares foram 
usadas em larga escala. No Megaplex Londres-Reading, 
protestos explodiram em violência em larga escala depois 
que a brutalidade policial reprimiu um protesto pacífico no 
prédio do parlamento Britânico Mais demonstrações de 
protestos violentos se seguiram em Bristol, Swindon e no 
sprawl Manchester-Liverpool.
Em 27 de junho de 2089, o governo Francês foi deposto 
por um grupo político marginal extremista conhecido como 
Novo Partido Pirata. Liderado por uma jovem zeek carismá-
tica chamada Angéle Bonheur, o Novo Partido Pirata tomou 
o poder depois de uma feroz e caótica campanha contra os 
representantes da Frente Nacional e da União Republicana 
Popular. As eleições foram repletas de escândalos e muitos 
franceses não gostaram (e ainda não gostam) da ideia de 
sua líder ser uma psiônica. Então, quando Angéle emergiu 
claramente como a vencedora, os militares franceses 
recusaram-se a reconhecer sua legitimidade. A Presidente 
Bonheur respondeu debandando as forças armadas da 
França, ao mesmo tempo que anunciava a sua privatiza-
ção através de um acordo com a Ravenlock Securities.
#Downtrodden: Sim, senhoras e senhores é um sinal das 
coisas por vir, um golpe de estado corporativo no mundo 
todo. Se você acha que o CEO da Ravenlocke — Markus 
Raven — não tem voz ativa na direção que esse novo 
governo toma, pense novamente. 
#Luciferion: é maneiro ver a França liderada por uma 
psiônica; mas na real, isso ficará muito pior antes que 
fique bom.
#Magpie: Eu não fico surpresa se ela for morta.
O antigo Tenente-Coronel Adrien Boucher, também conhe-
cido como “Adrian, o Açougueiro” por sua supressão brutal 
de um levante em Marselha em 2087, encarregou-se dos 
remanescentes do exército francês debandado, prometendo 
remover a Presidente Bonheur do poder. Dias após o pro-
nunciamento de Adrien, o Forte Richepance — agora quartel 
general Noroeste da brigada Storm Crow de MechaGolens da 
Ravenlocke Industries — foi atacado. A presidente respon-
deu declarando lei marcial na França até que o movimento 
renegado fosse abatido. Até agora, isso não aconteceu, 
embora haja relatos de confrontos entre as forças Raven-
locke e as forças separatistas fora de ST. Etienne e nos 
Alpes Franceses.
#Warpig: Isso causou vários problemas. Se a Presidente 
Angéle pensa que seus compatriotas irão aceitar a 
privatização das forças armadas, ela está terrivelmente 
enganada. Como Billy mencionou, Adrien, o Açougueiro 
está causando problemas, porém há ainda mais. Milícias 
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A ESTRADA PARA 2090
(Processador de Acesso em Apêndice) ficou exposto a Hiper-
-Realidade bruta, não filtrada. Como vocês todos sabem, 
isso deflagrou uma semana de caos no mundo todo. Cida-
dãos do Sprawl — expostos a uma tempestade de spam, 
malwares e camadas sobre camadas de propagandas de 
realidade aumentada e ambientes simulados— ficaram 
temporariamente insanos.
#Sane_Prophet: Insanidade é uma palavra fraca para 
os de mente fraca. O que pode parecer insano para 
você pode simplesmente ser alguém tendo atingido 
a iluminação e vivendo de acordo com uma verdade 
superior.
#Sorry_U_Asked: Eu sou bastante favorável a questionar 
as circunstâncias, mas estou bastante certo de que cada 
uma das pessoas que foram assassinadas durante esses 
eventos teriam sido tachadas de insanas.
#Billy_Black_Eyes: qualquer que seja o programa 
dicionário que você esteja rodando precisa de um novo 
data dump, Prophet.
#Sane_Prophet: Dicionários também são para os de 
mente fraca.
#Billy_Black_Eyes: Claro que são.
O mundo queimou por cerca de uma semana até que 
programadores pudessem consertar o problema com atuali-
zações de firmware e patches para fazer os filtros rodarem, 
além da instalação um botão de desligar, mas o dano já 
estava feito. Não se sabe quantas pessoas morreram nas 
revoltas e na loucura, mas estimativas conservadoras 
colocam o número total em cerca de 750 milhões de pessoas 
e ninguém nem mesmo tentou calcular o custo monetário 
disso. Estranhamente, entretanto, a Erupção Solar em si não 
teve um grande impacto em várias infra-estruturas como 
energia elétrica e outras energias, sistemas de transporte, 
etc. Na verdade, muitos acreditam que a Erupção não foi 
uma erupção solar na realidade, mas o primeiro sinal de 
ascensão de Charon como uma ameaça à humanidade.
#Luciferion: Ninguém nunca provou isso, Billy.
#Billy_Black_Eyes: Ninguém tampouco desmentiu. 
Dados estatísticos podem ser hackeados. Números 
podem ser falsificados para fazer as coisas pareceram 
mais dramáticas do que elas realmente são. Terremotos 
são registrados em uma certa escala e são rebaixados 
toda hora. A verdade é, essa é a primeira vez na história 
que uma erupção solar causou caos em larga escala. é 
duvidoso.
#Luciferion: Eu acreditarei quando ver alguns dados 
sólidos
#Billy_Black_Eyes: Justo. Mas a ascensão de Charon 
perto dessa época não está nem aberta ao debate. é 
um fato.
A UNIãO EURASIÁTICA IMPLODE
Em 15 de Março de 2089, o Banco Central da União Eura-
siática em Bonn, Alemanha, foi derrubado por um vírus 
desconhecido chamado Charon. Cerca de quarenta e cinco 
trilhões de dólares desapareceram sem deixar rastros. Todas 
as tentativas de reconstruir a base de dados falharam. 
Alguns programadores (e hackers freelancers) contrata-
dos para entrar e remover o Charon das bases de dados 
perderam suas vidas no processo. Outras tentativas de 
reconstruir o sistema em servidores diferentes com backups 
também falharam quando programadores se deram conta 
que Charon — agora sob suspeita de muitos uma IA — havia 
copiado a si mesmo nas redes em nuvem onde estavam 
aqueles arquivos de backup.
#Luciferion: Não há nada a se suspeitar. Charon é uma 
IA emergente. A única questão agora é se desperta ou 
não um evento de singularidade.
#Nothing_to_see_here: O Stopwatch irá pará-la. Ele 
sempre pega essas coisas.
#Luciferion: quem você achaque morreu tentando tirar 
ela da base de dados em Bonn?
Nos meses seguintes, uma estimativa de 200 milhões de 
pessoas através da União Eurasiática, o Reino Unido e a 
Irlanda perderam seus empregos, suas casas e suas eco-
nomias quando se tornou claro que Charon encontrou seu 
caminho dentro das contas pessoais dos cidadãos através 
da União Eurasiática.
Demonstrações de violência popular dispararam, à medida 
que o número de gangues, na rapidamente esfacelada 
União Eurasiática, subiu a níveis não vistos desde a Morte 
— um “Outono Nuclear” de três anos em sequência da 
guerra India-Paquistão quando armas nucleares foram 
usadas em larga escala. No Megaplex Londres-Reading, 
protestos explodiram em violência em larga escala depois 
que a brutalidade policial reprimiu um protesto pacífico no 
prédio do parlamento Britânico Mais demonstrações de 
protestos violentos se seguiram em Bristol, Swindon e no 
sprawl Manchester-Liverpool.
Em 27 de junho de 2089, o governo Francês foi deposto 
por um grupo político marginal extremista conhecido como 
Novo Partido Pirata. Liderado por uma jovem zeek carismá-
tica chamada Angéle Bonheur, o Novo Partido Pirata tomou 
o poder depois de uma feroz e caótica campanha contra os 
representantes da Frente Nacional e da União Republicana 
Popular. As eleições foram repletas de escândalos e muitos 
franceses não gostaram (e ainda não gostam) da ideia de 
sua líder ser uma psiônica. Então, quando Angéle emergiu 
claramente como a vencedora, os militares franceses 
recusaram-se a reconhecer sua legitimidade. A Presidente 
Bonheur respondeu debandando as forças armadas da 
França, ao mesmo tempo que anunciava a sua privatiza-
ção através de um acordo com a Ravenlock Securities.
#Downtrodden: Sim, senhoras e senhores é um sinal das 
coisas por vir, um golpe de estado corporativo no mundo 
todo. Se você acha que o CEO da Ravenlocke — Markus 
Raven — não tem voz ativa na direção que esse novo 
governo toma, pense novamente. 
#Luciferion: é maneiro ver a França liderada por uma 
psiônica; mas na real, isso ficará muito pior antes que 
fique bom.
#Magpie: Eu não fico surpresa se ela for morta.
O antigo Tenente-Coronel Adrien Boucher, também conhe-
cido como “Adrian, o Açougueiro” por sua supressão brutal 
de um levante em Marselha em 2087, encarregou-se dos 
remanescentes do exército francês debandado, prometendo 
remover a Presidente Bonheur do poder. Dias após o pro-
nunciamento de Adrien, o Forte Richepance — agora quartel 
general Noroeste da brigada Storm Crow de MechaGolens da 
Ravenlocke Industries — foi atacado. A presidente respon-
deu declarando lei marcial na França até que o movimento 
renegado fosse abatido. Até agora, isso não aconteceu, 
embora haja relatos de confrontos entre as forças Raven-
locke e as forças separatistas fora de ST. Etienne e nos 
Alpes Franceses.
#Warpig: Isso causou vários problemas. Se a Presidente 
Angéle pensa que seus compatriotas irão aceitar a 
privatização das forças armadas, ela está terrivelmente 
enganada. Como Billy mencionou, Adrien, o Açougueiro 
está causando problemas, porém há ainda mais. Milícias 
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INTRODUçãO 
A ESTRADA PARA 2090
estão se formando. Eles têm armamento avançado, e 
enquanto não especulo quem está fornecendo essas 
armas, sei que a grande maioria delas foi feita pela Act 
of God Armaments.
#Battle_Mind: Eu sei de uma coisa: é uma boa época 
para ser um mercenário!
#Full_Metal_Cyborg: Amém irmão, te vejo no campo de 
batalha.
#Payne_Man: Armado e Carregado, seus imbecis!! 
Rebento cês n00bs com a minha AK.
#Magpie: *suspiro* Para de jogar #Matrix_of_war, Payne. 
Você soa como um idiota. Isso não é um jogo.
#Payne_Man: Eu achei que estivéssemos falando sobre 
#MOw. VCS deviam V as zonas. Elas são zatamente como 
o conteúdo desse INFOdump. Já faz um tempo agora. 
Des que a última expansão saiu em 2088.
#Luciferion: …Ok, isso é esquisito.
#Payne_Man: A expansão da guerra Coalizão/Atlântica 
tá vindo mês que vem tmb! To hypado!
Em 30 de Junho de 2089, a Alemanha, estilhaçada com 
lutas políticas internas,revoltas nas ruas e um estado geral 
de caos, fecha as fronteiras. Oficialmente, alegaram razões 
de segurança decorrentes do conflito na fronteira com a 
França, mas a maioria das pessoas não acredita nisso. O 
Chanceler Konrad Gerste autorizou o resgate financeiro 
dos três maiores fabricantes de armas e equipamentos 
militaras para o exército Alemão. A ação assustou muitas 
nações do Leste Europeu — especialmente o bom povo 
da Polônia — que sabe muito bem o que acontece quando 
alemães começam a se preparar para guerra, e não se 
engane; a Alemanha está em pé de guerra.
#Payne_Man: Cuidado! Os Alemão estão chegando! LOL
#Klaus: O quê? Meus irmãos não podem se mobilizar para 
se proteger do caos na França? E por que a referência 
velada a segunda guerra mundial? Já fazem cerca de 
150 anos da loucura de Hitler, ainda assim ninguém nos 
deixa esquecer.
O URSO E O DRAGãO.
À medida que a situação na Europa piorou, a China tomou 
vantagem da enfraquecida União Eurasiática, ocupando 
grandes faixas de território na Rússia com seus exércitos, 
avançando a oeste até os Montes Urais onde as forças 
russas conseguiram parar o avanço do dragão. Entretanto, o 
estrago já estava feito. Por volta de Agosto de 2089, o Man-
darinato tinha se estabelecido como um poder de ocupação 
em cada metrópole, cidade e vilarejo a leste dos Montes 
Urais. Isso não impediu os russos de retaliarem, entretanto. 
Patriotas russos começaram uma insurgência, atacando as 
forças chinesas onde quer que eles as encontrassem. As 
vozes no Mandarinato pintam os insurgentes como ter-
roristas com pouco efeito, à medida que eles crescem em 
número a cada dia.
#Neon_Bright: Essa não é apenas uma luta contra a 
agressão chinesa. Vastos recursos foram encontrados 
desde que a Sibéria começou a descongelar. Eu estou 
falando de minerais preciosos, petróleo; até mesmo 
território útil para desenvolvimento, especialmente 
quando você considera os bilhões de pessoas que vivem 
no leste da Ásia.
#Luciferion: Concordo, Neon.
 Vida em Geral
Então, como os eventos acima impactaram a vida à medida 
que nos deparamos com 2090? Em várias maneiras, omae. 
Não há tempo suficiente para entrar em grandes deta-
lhes de como a guerra, a Erupção Solar e especialmente a 
ascensão do Charon afetaram a vida do cidadão médio do 
sprawl através do mundo, mas eu passarei sobre alguns dos 
detalhes mais importantes. Preste atenção, galera; alguma 
coisa disso aqui pode manter vocês vivos.
SOBREVIVENDO À HIPER-REALIDADE
Como eu mencionei acima, quando a Erupção Solar der-
rubou a rede GENIE isso causou caos em larga escala. E 
enquanto GENIE está de volta e rodando, ainda existem 
glitches no sistema. Claro, as atualizações do firmware do 
Tendril Acess Processor — TAP como é mais conhecido — 
permitem que você desligue o modem no seu cérebro, mas, 
bem... deixe-me colocar desse modo: A Hiper-Realidade se 
tornou mais esperta, até mesmo mortal se você não tem o 
software certo instalando em seu TAP.
#Sane_Prophet: Por que se importar em colocar mais 
e mais filtros? Não faz sentido. Uma luta fútil contra 
poderes muito maiores do que você mesmo. Abra seus 
olhos, abra sua mente e liberte-se dessa prisão chamada 
realidade. 
#BatRastard: Certo, e então com o primeiro meme a fritar 
meus neurônios, eu estarei gastando as economias da 
minha vida no Fat Sally da esquina. Brilhante.
#Sane_Prophet: O molho secreto do Fat Sally é um portal 
inter dimensional ao êxtase.
#BatRastard: Na verdade, essa é a primeira coisa em 
que eu e você concordamos.
Eu discuti esse fenômeno com diversos programadores 
ao redor do mundo e todos eles concordam; vírus, spam 
e todos os tipos de malware que antes da Erupção Solar 
teriam sido fáceis de tirar da sua cabeça, agora estão se 
comportando de uma maneira muito diferente. é quase 
como se as coisas tivessem evoluído para algo não exata-
mente sencientes, mas bem perto disso.
Então, oque isso quer dizer para você?
Se escolher experimentar a Hiper-Realidade (e se tem um 
TAP no seu cérebro, o que provavelmente tem), é apenas 
uma questão de tempo antes que um desses vírus invada 
o seu cérebro. Não há nada que você realmente possa fazer 
a respeito, é apenas mais um dos fatos curiosos da vida 
em 2090. Eu acho irônico que, após décadas aproveitando 
a conectividade e conveniência que o TAP proporcionou, 
essa tecnologia pareça estar ativamente tentado nos matar 
e não há muito que possamos fazer a respeito disso sem 
retrocedermos a uma época medieval. Você sabe, os anos 
de 1980. Certamente, alguns de vocês irão querer desligar 
seus TAPs de uma vez por todas e evitar completamente 
o risco. Diabos, alguns de vocês podem estar considerando 
ter a maldita coisa removida.
é uma possibilidade, claro. Certamente, isso significa que 
você também não está conectado a rede, o que torna a sua 
vida inacreditavelmente inconveniente, pois será a causa 
de múltiplos problemas. Não acredita em mim? Tente sair 
da sua casa. Ah, certo, você não pode porque a maioria das 
portas não têm mais maçanetas. Elas são automatizadas 
e respondem a sinais vindos do seu TAP. Eu sei, algumas 
são ativas por sensores de movimento e não dependem 
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INTRODUçãO 
 VIDA EM GERAL\
do TAP. Mas nenhuma porta que é projetada pensando em 
segurança irá abrir tão facilmente.
Isso também significa que você tem acesso quase que zero 
a veículos ou lugares onde pode comprar coisas, como mer-
cearias. é, claro, você pode só seguir alguém para dentro 
da loja em questão, mas as câmeras de segurança irão 
localizá-lo e, não tendo um registro digital da sua presença 
(que eles obtêm do TAP), irão marcá-lo e despacharão uma 
equipe de segurança para descobrir sua identidade. Então, 
você está no seu Malmart procurando por alguns bifes clo-
nados para ascender no grill mais tarde, quando a segurança 
chega com suas armas grandes e “o que diabos você está 
fazendo aqui, seu lixo?” a expressão da cara deles é a de 
chutá-lo você de volta às ruas de onde você veio.
Ah! Como você planejava pagá-los, diga-se de passagem, 
agora que o seu TAP está offline e o balconista não pode 
sincronizar a sua registradora com o seu software de paga-
mento? E NãO, eles não aceitam dinheiro. O ponto é esse, 
omae. Toda aquela conveniência a qual você estava acos-
tumado é jogada fora quando você despluga. é muito mais 
fácil arrumar um firewall forte do que viver fora do sistema. 
Então, pense sobre o que eu disse antes de coçar o comi-
chão na base do seu crânio com um bisturi.
SOBREVIVENDO ÀS RUAS
As ruas sempre foram perigosas, isso é certo. quando você 
amontoa milhões de pessoas em uma uma placa de petri de 
concreto e aço, e esquece de 99.9% delas, cria um campo 
fértil para violência, ódio e involução social em tal escala 
que Darwinistas sociais como Herbert Spencer e Thomas 
Malthus se revirariam em seus túmulos. 
Novamente, isso em si não é nada novo. As ruas sempre 
foram violentas, mas desde que os eventos que descrevi 
previamente se passaram — especialmente a Erupção Solar 
e a implosão da União Eurasiática — o número de pessoas 
sem teto ao redor do mundo disparou. A placa de petri está 
espumando e transbordando à medida que novas gangues 
surgem — e eu estou falando globalmente, não apenas 
na América do Norte — e estão formando seu território. 
Isso perturba o equilíbrio, bro; torna mais difícil sobreviver 
quando você é apenas um qualquer tentando chegar ao 
fim do dia. Agora você tem novos predadores para lidar: 
membros de gangue n00bs fazendo suas próprias regras 
à medida que passam. E os “lambe coturnos” não ajudam.
Servir e proteger? que monte de besteira.
Claro, você tem serviços Triplo-A se viver em uma das 
bolhas de grana, mas tenta arrumar ajuda em digamos, 
no deserto de Aurora ou na Zona Infernal de Gary, você 
está basicamente fodido. é, existem patrulhas e os drones 
sempre presentes, mas drones são abatidos a tiros e os 
Policiais estão em número muito menor, a maioria ou está 
assustada demais para entrar em confronto com os preda-
dores ou levando algum por fora. Eu não posso dizer que 
os culpo, tampouco. As ruas são uma zona de guerra, se 
você usa um distintivo, está marcado para morrer, omae. 
Então, ouça o meu conselho e se arme. A única pessoa 
com quem você pode contar na selva de concreto é você 
mesmo.
#Sorry_U_Asked: Entretanto, pense duàs vezes antes 
de reclamar um distintivo com recompensa. Claro, vários 
honchos adoram pagar altos créditos por provas de que 
você manteve a lei longe de bisbilhotar seus territórios. 
Mas porque você viu alguém portando um não significa 
que eles o arranjaram de maneira legitima. Muitos 
membros de gangues os usam como troféus. Então, se 
deitar um lambe coturno, achando que se deu bem, pode 
acabar com um bando de membros de gangue rosnando 
nos seus calcanhares.
SOBREVIVENDO AO JOGO.
Existe um velho ditado: O Jogo é o Jogo — ou você joga ou 
jogam com você. Não me importa se você contrata, é um 
freelancer, luta, conserta, hackeia, remenda ou faz esque-
mas; você está nele, omae. Isso o coloca em pé de igualdade 
a todos o outros jogadores lá fora. A maioria das pessoas 
enxerga o jogo como os meios para um fim, achando que 
em um dia ensolarado ganharão créditos suficientes para ir a 
um lugar quente e seco, viver as suas vidas com estilo. Esses 
palhaços não duram. Eles estão tão ocupados sonhando 
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 VIDA EM GERAL
do TAP. Mas nenhuma porta que é projetada pensando em 
segurança irá abrir tão facilmente.
Isso também significa que você tem acesso quase que zero 
a veículos ou lugares onde pode comprar coisas, como mer-
cearias. é, claro, você pode só seguir alguém para dentro 
da loja em questão, mas as câmeras de segurança irão 
localizá-lo e, não tendo um registro digital da sua presença 
(que eles obtêm do TAP), irão marcá-lo e despacharão uma 
equipe de segurança para descobrir sua identidade. Então, 
você está no seu Malmart procurando por alguns bifes clo-
nados para ascender no grill mais tarde, quando a segurança 
chega com suas armas grandes e “o que diabos você está 
fazendo aqui, seu lixo?” a expressão da cara deles é a de 
chutá-lo você de volta às ruas de onde você veio.
Ah! Como você planejava pagá-los, diga-se de passagem, 
agora que o seu TAP está offline e o balconista não pode 
sincronizar a sua registradora com o seu software de paga-
mento? E NãO, eles não aceitam dinheiro. O ponto é esse, 
omae. Toda aquela conveniência a qual você estava acos-
tumado é jogada fora quando você despluga. é muito mais 
fácil arrumar um firewall forte do que viver fora do sistema. 
Então, pense sobre o que eu disse antes de coçar o comi-
chão na base do seu crânio com um bisturi.
SOBREVIVENDO ÀS RUAS
As ruas sempre foram perigosas, isso é certo. quando você 
amontoa milhões de pessoas em uma uma placa de petri de 
concreto e aço, e esquece de 99.9% delas, cria um campo 
fértil para violência, ódio e involução social em tal escala 
que Darwinistas sociais como Herbert Spencer e Thomas 
Malthus se revirariam em seus túmulos. 
Novamente, isso em si não é nada novo. As ruas sempre 
foram violentas, mas desde que os eventos que descrevi 
previamente se passaram — especialmente a Erupção Solar 
e a implosão da União Eurasiática — o número de pessoas 
sem teto ao redor do mundo disparou. A placa de petri está 
espumando e transbordando à medida que novas gangues 
surgem — e eu estou falando globalmente, não apenas 
na América do Norte — e estão formando seu território. 
Isso perturba o equilíbrio, bro; torna mais difícil sobreviver 
quando você é apenas um qualquer tentando chegar ao 
fim do dia. Agora você tem novos predadores para lidar: 
membros de gangue n00bs fazendo suas próprias regras 
à medida que passam. E os “lambe coturnos” não ajudam.
Servir e proteger? que monte de besteira.
Claro, você tem serviços Triplo-A se viver em uma das 
bolhas de grana, mas tenta arrumarajuda em digamos, 
no deserto de Aurora ou na Zona Infernal de Gary, você 
está basicamente fodido. é, existem patrulhas e os drones 
sempre presentes, mas drones são abatidos a tiros e os 
Policiais estão em número muito menor, a maioria ou está 
assustada demais para entrar em confronto com os preda-
dores ou levando algum por fora. Eu não posso dizer que 
os culpo, tampouco. As ruas são uma zona de guerra, se 
você usa um distintivo, está marcado para morrer, omae. 
Então, ouça o meu conselho e se arme. A única pessoa 
com quem você pode contar na selva de concreto é você 
mesmo.
#Sorry_U_Asked: Entretanto, pense duàs vezes antes 
de reclamar um distintivo com recompensa. Claro, vários 
honchos adoram pagar altos créditos por provas de que 
você manteve a lei longe de bisbilhotar seus territórios. 
Mas porque você viu alguém portando um não significa 
que eles o arranjaram de maneira legitima. Muitos 
membros de gangues os usam como troféus. Então, se 
deitar um lambe coturno, achando que se deu bem, pode 
acabar com um bando de membros de gangue rosnando 
nos seus calcanhares.
SOBREVIVENDO AO JOGO.
Existe um velho ditado: O Jogo é o Jogo — ou você joga ou 
jogam com você. Não me importa se você contrata, é um 
freelancer, luta, conserta, hackeia, remenda ou faz esque-
mas; você está nele, omae. Isso o coloca em pé de igualdade 
a todos o outros jogadores lá fora. A maioria das pessoas 
enxerga o jogo como os meios para um fim, achando que 
em um dia ensolarado ganharão créditos suficientes para ir a 
um lugar quente e seco, viver as suas vidas com estilo. Esses 
palhaços não duram. Eles estão tão ocupados sonhando 
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INTRODUçãO 
 VIDA EM GERAL
com tempos melhores, que perdem o foco naquilo que está 
bem na cara (ou espreitando atrás deles). Sonhadores ficam 
descuidados, tomam atalhos, traem seus sonhos e queimam 
sua reputação nas ruas como punks queimam lixo em lixei-
ras para se manterem aquecidos.
Se quiser sobreviver ao jogo, precisa aprender uma lição 
com esses sonhadores: mantenha a sua mente no trabalho. 
Não há uma praia esperando por você. As megacorporações 
compraram todas elas e as transformaram em estaciona-
mentos. O único drink de frutas que irá beber é vendido 
no boteco local por um ronin ferrado. O melhor que pode 
esperar é um pouco de conforto — normalmente dentro 
de um pequeno forte, se for esperto — e o respeito das 
ruas. Mas isso é uma espada de dois gumes, outra faceta do 
jogo. Sempre tem alguém mais rápido do que você, algum 
esfomeado chegando com os últimos aprimoramentos, que-
rendo se provar tirando você da jogada. é uma droga ser a 
vítima do seu próprio sucesso, mas essa é a verdade disso. 
Meu conselho? Ache um meio de sair limpo. Guarde alguns 
créditos, jamais queime seus contatos e nunca, nunca se 
torne uma lenda.
Lendas morrem.
LINHA TEMPORAL
#INFOSOURCE
#VID.TAG.HISTORYNUTSHELL
LOCAL: JACOBSPLAYGROUND.NET
FQDN: JACOBSPLAYGROUND.NET.CHITOWN.06TN.
TPN.SWW.GNET
DATA SOURCE: BULLETTIMELINE.INFODUMP
2010 – 2019
• 2011: Crise do Petróleo causa falta de comida em 
nações do terceiro mundo. Fome e malnutrição crescem 
desenfreadamente
• 2011: Grupo Espacial Spartus lança o primeiro cruzeiro 
comercial espacial na órbita baixa.
• 2011: A guerra ao terror muda conforme corporações 
ganham legislação permitindo “fronteiras financeiras” 
assim como nações.
• 2012: Os Estados Unidos corta custos do programa de 
ônibus espacial da NASA.
• 2012: Furacão Nicole. Cabo Canaveral é destruída.
• 2013: A rede GENIE é criada. Redes mundiais via satélite 
são re-configuradas para criar wi-Fi global.
• 2013: Projeto de Aprimoramento do Genoma é iniciado 
na Coréia do Sul.
• 2013: Começa a Guerra Civil do Equador. Rebeldes 
supostamente são apoiados pelo governo dos EUA.
• 2013: Guerra do tráfico começa na América do Sul. 
Equador, Peru, Venezuela e Colômbia levam toda a 
região ao conflito. ONU envia pacificadores com o apoio 
do Brasil e Argentina.
• 2014: Fase 2 do GENIE. Rede de repetidores wireless 
são espalhados pela mesosfera terrestre.
• 2014: Cúpula do G13 é interrompida por ataque terro-
rista. Grupo anarquista Chechênio Urso Negro assume 
responsabilidade dos ataques.
• 2014: A batalha de Puerto Ayacucho. Contratados de 
segurança do Hanscomb Food Group entram em briga 
armada com forças armadas venezuelanas. Hanscomb 
cita esforços humanitários para tomar reservas de 
comida do governo e redistribui-las para a população. 
As Nações Unidas se alia à corporação, abrindo as portas 
para corporações legalmente atacarem governos.
• 2014: Rússia anexa a Península da Crimeia.
• 2015: Fase 3 do GENIE. Hubs de tecnologia re-configu-
rados para dar suporte ao GENIE.
• 2016: Fase 4 do GENIE. “A GARRAFA”, um dispositivo 
móvel permite comunicação total e acesso à Internet 
aos primeiros compradores. PDAs, celulares e tablets 
logo se tornam obsoletos.
• 2016: MIT patenteia o primeiro construtor de materiais 
do mundo.
• 2016: China anexa Taiwan.
• 2017: Guerra das fronteiras Africanas. quênia e Etiópia 
declaram guerra ao Sudão, seguido pelo Chade. China 
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INTRODUçãO 
 VIDA EM GERAL\
envia tropas de defesa no Sudão para proteger seus 
interesses.
• 2017: Família Real Saudita é assassinada pelo Conselho 
dos Sacerdotes Islâmicos.
• 2018: Tratado de Buenos Aires acaba com a guerra do 
tráfico sul-americana. Tropas pacificadoras brasileiras 
patrulham toda a região do conflito.
• 2018: A Sentinel Rock Corporation patenteia a primeira 
armadura energizada e começa a vendê-las aos gover-
nos pelo mundo.
• 2018: O Hanscomb Food Group patenteia a carne 
clonada Bos NeoTaurus.
• 2019: Mudança climática global trás dilúvio irrefreável 
de chuvas catastróficas pelo mundo. Climatologistas 
prevêem que este “Dilúvio” irá apenas aumentar em 
força e frequência.
2020 - 2029
• 2020: A meritocracia burocrática d’O Novo Mandarinato 
Chinês depôe o Partido Comunista.
• 2020: Ilhas Caymã, Barbados e Jamaica assinam tratado 
para liga econômica caribenha, criando um paraíso fiscal 
que rivaliza com a Suíça pré-2012.
• 2021: População mundial bate 11 bilhões. População 
rural cai enquanto a população urbana continua a 
crescer.
• 2021: Enclaves corporativos começam a aparecer, 
seguindo o modelo de cidades. Membros das equipes 
corporativas e suas famílias são abrigados nestes com-
plexos de alta segurança.
• 2021: O Giro, uma ilha de lixo do tamanho do Alasca é 
reivindicada pelo bilionário australiano, Niles Auburn. 
Ele começa a construção de biosferas flutuantes e às 
conecta ao Giro.
• 2022: Américas Central e do Sul, ainda sob a tensão 
da guerra, usam os primeiros soldados modificados e 
melhorados geneticamente.
• 2023: Fase 5 do GENIE. Micro repetidores de sinais em 
formas de aerossol são lançados na camada de ozônio.
• 2024: China ataca e domina a Coréia. A mídia entitula 
o conflito de Guerra dos Bacharelados.
• 2024: Brasil se transforma em um governo teocrático. 
Argentina forma a Liga Evangélica das Nações Sul-Ame-
ricanas, também conhecida como Liga dos Apóstolos.
• 2024: Matrix of war é lançado para o Game Station Pro.
• 2024: Introdução do “Eye-Conic”, um headset que 
permite aos usuários interagir com a Realidade 
Virtual. Corporações imediatamente utilizam-no para 
propaganda.
• 2025: Cientistas italianos inventam o primeiro brain 
box; um computador bio-sintético.
• 2026: Aumento dos níveis do mar fazem várias regiões 
costeiras inabitáveis. Nova Iorque e Nova Jérsei forca-
das a implementar diques.
• 2026: A indústria do entretenimento começa usar tec-
nologia de manipulação de genes para abrir o leque de 
papéis para atores. Segmentos mais ricos da população 
seguem a moda.
• 2027: O Rio de Janeiro é destruído por um tsunami, 
deixando apenas a estátua do Cristo Redentor intacta. 
Brasil promete reconstruí-la mais para o interior.
• 2027: Griefer, uma IA criada espontâneamente aparece 
no jogo Matrix of war e começa a usar táticas abusivas. 
Admins do sistema reprogramam-no.• 2027: França patrocina a Algéria e Marrocos, dando-
-lhes o aval para entrar na União Européia.
• 2028: Grupo Eco-terrorista messiânico NOAH libera a 
GLUTTON; uma bactéria sintética criada para consumir 
petróleo. Mercados de ações pelo mundo despencam.
• 2028: Começa a guerra no Oriente Médio entre o Irã 
e a Arábia Saudita. Israel é tomado pelo Hamas, Hez-
bollah e o ISIS.
• 2029: Estudantes paquistaneses queimam embaixada 
indiana.
• 2029: Índia invade o Paquistão, que revida com ataques 
nucleares na Caxemira.
• 2029: Índia e Paquistão entram em guerra termonu-
clear aberta. 1.3 bilhões morrem. Começo d’A MORTE.
2030 - 2039
• 2030: Resíduos radiotivos globais causam redução de 
colheitas, população global cai de 11 para 9.6 bilhões.
• 2030: China ataca a Rússia asiática, tomando quase 
metade do seu território. Rússia entra na União Euro-
péia para impedir a expansão do Império Chinês.
• 2030: “Médicos de rua” não-licenciados surgem como 
alternativa popular aos custos desenfreados dos sis-
temas de saúde.
• 2031: Japão reage à expansão chinesa formando o 
Tecno-xogunato.
• 2031: Níveis marítimos elevados transformam a Flórida 
em uma série de lagos. Nova Orleans é evacuada e 
abandonada.
• 2032: Recursos globais em declínio precisam ser sub-
metidos à engenharia reversa em criadores de matéria 
em um esforço para criar novas fontes de comida. A 
pasta de comida é inventada - péssimo gosto mas alta-
mente nutritiva.
• 2032: Papa Calixto IV é assassinado.
• 2033: Nações Unidas se muda para Genebra.
• 2033: Mercado de Ações de Nova Iorque muda-se para 
Denver.
• 2033: China começa programa de Aterrisagem em 
Marte. Estados Unidos segue logo atrás e depois muda 
para colônia lunar.
• 2036: Aparece a STRAP, uma coroa de eletrodos 
usada para acesso à DataNet Global via wi-Fi. Vendas 
disparam.
• 2038: O Ano Bom. Clima começa a voltar ao normal. 
Níveis de crescimento de comida voltam ao normal.
• 2038: Estados Unidos abandona a Cidade de Nova 
Iorque quando ataques terroristas explodem os diques, 
inundando a maior parte da cidade.
• 2038: Construção do primeiro habitat orbital começa.
• 2039: China tenta o uso de manipulação genética em 
larga escala. Tentativas iniciais resultam em falhas e 
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 VIDA EM GERAL
envia tropas de defesa no Sudão para proteger seus 
interesses.
• 2017: Família Real Saudita é assassinada pelo Conselho 
dos Sacerdotes Islâmicos.
• 2018: Tratado de Buenos Aires acaba com a guerra do 
tráfico sul-americana. Tropas pacificadoras brasileiras 
patrulham toda a região do conflito.
• 2018: A Sentinel Rock Corporation patenteia a primeira 
armadura energizada e começa a vendê-las aos gover-
nos pelo mundo.
• 2018: O Hanscomb Food Group patenteia a carne 
clonada Bos NeoTaurus.
• 2019: Mudança climática global trás dilúvio irrefreável 
de chuvas catastróficas pelo mundo. Climatologistas 
prevêem que este “Dilúvio” irá apenas aumentar em 
força e frequência.
2020 - 2029
• 2020: A meritocracia burocrática d’O Novo Mandarinato 
Chinês depôe o Partido Comunista.
• 2020: Ilhas Caymã, Barbados e Jamaica assinam tratado 
para liga econômica caribenha, criando um paraíso fiscal 
que rivaliza com a Suíça pré-2012.
• 2021: População mundial bate 11 bilhões. População 
rural cai enquanto a população urbana continua a 
crescer.
• 2021: Enclaves corporativos começam a aparecer, 
seguindo o modelo de cidades. Membros das equipes 
corporativas e suas famílias são abrigados nestes com-
plexos de alta segurança.
• 2021: O Giro, uma ilha de lixo do tamanho do Alasca é 
reivindicada pelo bilionário australiano, Niles Auburn. 
Ele começa a construção de biosferas flutuantes e às 
conecta ao Giro.
• 2022: Américas Central e do Sul, ainda sob a tensão 
da guerra, usam os primeiros soldados modificados e 
melhorados geneticamente.
• 2023: Fase 5 do GENIE. Micro repetidores de sinais em 
formas de aerossol são lançados na camada de ozônio.
• 2024: China ataca e domina a Coréia. A mídia entitula 
o conflito de Guerra dos Bacharelados.
• 2024: Brasil se transforma em um governo teocrático. 
Argentina forma a Liga Evangélica das Nações Sul-Ame-
ricanas, também conhecida como Liga dos Apóstolos.
• 2024: Matrix of war é lançado para o Game Station Pro.
• 2024: Introdução do “Eye-Conic”, um headset que 
permite aos usuários interagir com a Realidade 
Virtual. Corporações imediatamente utilizam-no para 
propaganda.
• 2025: Cientistas italianos inventam o primeiro brain 
box; um computador bio-sintético.
• 2026: Aumento dos níveis do mar fazem várias regiões 
costeiras inabitáveis. Nova Iorque e Nova Jérsei forca-
das a implementar diques.
• 2026: A indústria do entretenimento começa usar tec-
nologia de manipulação de genes para abrir o leque de 
papéis para atores. Segmentos mais ricos da população 
seguem a moda.
• 2027: O Rio de Janeiro é destruído por um tsunami, 
deixando apenas a estátua do Cristo Redentor intacta. 
Brasil promete reconstruí-la mais para o interior.
• 2027: Griefer, uma IA criada espontâneamente aparece 
no jogo Matrix of war e começa a usar táticas abusivas. 
Admins do sistema reprogramam-no.
• 2027: França patrocina a Algéria e Marrocos, dando-
-lhes o aval para entrar na União Européia.
• 2028: Grupo Eco-terrorista messiânico NOAH libera a 
GLUTTON; uma bactéria sintética criada para consumir 
petróleo. Mercados de ações pelo mundo despencam.
• 2028: Começa a guerra no Oriente Médio entre o Irã 
e a Arábia Saudita. Israel é tomado pelo Hamas, Hez-
bollah e o ISIS.
• 2029: Estudantes paquistaneses queimam embaixada 
indiana.
• 2029: Índia invade o Paquistão, que revida com ataques 
nucleares na Caxemira.
• 2029: Índia e Paquistão entram em guerra termonu-
clear aberta. 1.3 bilhões morrem. Começo d’A MORTE.
2030 - 2039
• 2030: Resíduos radiotivos globais causam redução de 
colheitas, população global cai de 11 para 9.6 bilhões.
• 2030: China ataca a Rússia asiática, tomando quase 
metade do seu território. Rússia entra na União Euro-
péia para impedir a expansão do Império Chinês.
• 2030: “Médicos de rua” não-licenciados surgem como 
alternativa popular aos custos desenfreados dos sis-
temas de saúde.
• 2031: Japão reage à expansão chinesa formando o 
Tecno-xogunato.
• 2031: Níveis marítimos elevados transformam a Flórida 
em uma série de lagos. Nova Orleans é evacuada e 
abandonada.
• 2032: Recursos globais em declínio precisam ser sub-
metidos à engenharia reversa em criadores de matéria 
em um esforço para criar novas fontes de comida. A 
pasta de comida é inventada - péssimo gosto mas alta-
mente nutritiva.
• 2032: Papa Calixto IV é assassinado.
• 2033: Nações Unidas se muda para Genebra.
• 2033: Mercado de Ações de Nova Iorque muda-se para 
Denver.
• 2033: China começa programa de Aterrisagem em 
Marte. Estados Unidos segue logo atrás e depois muda 
para colônia lunar.
• 2036: Aparece a STRAP, uma coroa de eletrodos 
usada para acesso à DataNet Global via wi-Fi. Vendas 
disparam.
• 2038: O Ano Bom. Clima começa a voltar ao normal. 
Níveis de crescimento de comida voltam ao normal.
• 2038: Estados Unidos abandona a Cidade de Nova 
Iorque quando ataques terroristas explodem os diques, 
inundando a maior parte da cidade.
• 2038: Construção do primeiro habitat orbital começa.
• 2039: China tenta o uso de manipulação genética em 
larga escala. Tentativas iniciais resultam em falhas e 
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INTRODUçãO 
 VIDA EM GERAL
sofrem condenação global devido às imagens de crian-
ças em vários estágios de mutação vazam na Datanet 
Global.
• 2039: Tratado de Nova Cingapura. Uma agência de 
investigação de segurança e monitoramento interna-
cional é formada como corpo supervisor encumbido de 
proteger a humanidade de evento de auto-extinção. A 
agência é chamada de Stopwatch.
2040 - 2049
• 2040: STRAP v2.0 lançado ao público
• 2040: Mandarinato Chinês concede autonomia pro-
vincial à Coréia
• 2040: EUA estabelecem Nova DC, a primeira colônia 
permanente na lua.
•2041: Criadores de matérias tornam-se menores e mais 
amigáveis ao usuário final.
• 2041: Militares contratados desenvolvem os Ciborgues 
de primeira geração, híbridos militares e armaduras 
energizadas para o setor privado.
• 2042: Texas Instruments desenvolve baterias de alta 
capacidade para veículos elétricos.
• 2042: Criador de matéria de nanomáquinas licenciado 
para corporações globais.
• 2042: Suíça entra para a União Européia.
• 2043: O primeiro simulacro é criado no Brasil.
• 2043: Cientistas na Alemanha desenvolvem a primeira 
usina de fusão nuclear em miniatura.
• 2043: Equipes da União Eurasiática e do Brasil aterri-
sam em Marte.
• 2044: Presidente Calhoun, dos Estados Unidos, declara 
estado de emergência nos Estados Unidos e ordena a 
reintegração das 10 regiões FEMA. Administradores de 
cada região desafiam a ordem.
• 2045: A IA Ajax consegue completar o teste 2 de Turing, 
então sofre um glitch e morre.
• 2045: O primeiro reality show do corredor da morte vai 
ao ar, com execuções ao vivo.
• 2045: A NASA desenvolve o Foguete de Plasma Mag-
nético de Impulso Específico Variável, que acelera as 
missões para Marte de meses para apenas algumas 
semanas. A tecnologia é licenciada para empresas 
privadas.
• 2045: A Segunda Guerra Civil Americana começa entre 
as 10 regiões da FEMA.
• 2047: A Batalha de Chicago começa e atrai a notorie-
dade mundial.
• 2048: China oferece ajuda à Coalizão Norte Americana.
• 2048: Bombas sujas de baixa dispersão são usadas em 
Chicago, Denver, Dallas, Los Angeles e Tucson, Arizona.
• 2048: A Liga Econômica Caribenha quebra os laços com 
a CNA, dando apoio aos separatistas ao invés.
• 2049: Um terremoto de 12.3 de magnitude sacode a 
falha de San Andreas, na Califórnia, dando origem à 
outros terremotos por toda costa oeste.
• 2049: O Monte Rainier entra em erupção, praticamente 
limpando a face sul da montanha. Seattle é completa-
mente abandonada.
• 2049: A Segunda Guerra Civil Americana tem fim em 
um armistício. Os Estados Unidos é substituido pelas 
nações de Atlântica, República de Cascádia, a União dos 
Grandes Lagos e a Coalizão Norte Americana.
• 2049: A Human Foundation consegue ganhar na justiça 
a custória do primeiro simulacro, com base em viola-
ções dos direitos humanos.
2050 - 2059
• 2050: A União Européia completa sua consolidação, 
finalmente formando a União Eurasiática.
• 2050: Japão assina um tratado com o Brasil para 
começar a produção de simulacros para compensar o 
declínio de população.
• 2052: Dr. Kayin Courts ganha o Prêmio Nobel por desen-
volver um software de tradução em tempo-real.
• 2052: Centenas de milhões de colarinhos azuis perdem 
seus empregos para simulacros.
• 2054: Projeto ARC começa, focado em trazer as espé-
cies extintas da Terra de volta.
• 2056: Jim O’Rourke, da Máfia de Las Vegas é desco-
berto usando o criador de matéria para eliminar corpos 
de inimigos.
• 2057: Grupos radicais começam a visar fábricas opera-
das por simulacros para atos de terrorismo.
• 2058: STRAP v3.0 é lançado, renomeado como TAP. 
Usuários começam a se referir à ele como Interface Zero.
• 2058: Grupos de ativistas globais começam protestos 
internacionais para garantir direitos dos híbridos.
• 2059: Simulacros de prazer enfrentam possível proibi-
ção mas legislação falha na hora derradeira. Após isto, 
passam a serem vistos como moralmente aceitáveis 
por governos internacionais.
2060 - 2069
• 2060: IA Venture falha e acidentalmente mata 300 
pessoas.
• 2066: Argentina passa por um golpe e governo dos 
apóstolos é derrubado. quem toma o controle é um 
governo trabalhista.
• 2066: A Igreja de Althada é formada, pregando que a 
realidade física é apenas uma simulação computacional.
• 2067: Vendas de TAPs ultrapassam a marca de 1 bilhão.
• 2068: Uma IA de propaganda chamada hurly-burly 
evolui para um comportamento predatório. Ela é detida 
por um filtro de spam projetado especialmente para tal.
• 2069: A banda Endomorph executa um concerto global 
gratuito usando o TAP. Vendas dele vão às alturas.
• 2069: Censo brasileiro mostra o primeiro declínio em 
frequentadores da igreja em 20 anos.
2070 - 2079
• 2071: Mumbai emerge como nova capital da mídia de 
entretenimento do mundo.
• 2071: Censo japonês revela que a população de simu-
lacros é maior que a população humana.
• 2071: Assassinatos do Titeriteiro. Policiais acreditam 
que o TAP foi usado para forçar as pessoas a cometer 
os assassinatos.
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INTRODUçãO 
 VIDA EM GERAL\
• 2072: Norte do México declara independência após 
a Coalizão Norte Americana tentar criar uma aliança.
• 2072: Shen wei, um humano completamente proje-
tado, garante sua cadeira no conselho do Mandarinato 
Chinês.
• 2073: Ferrovias Subterrâneas ajudam simulacros à fugir 
de nações escravistas.
• 2073: O protocolo Ômega. A humanidade começa a 
vigiar as IAs como medida de segurança.
• 2074: A Stopwatch libera um PEM na Cidade do México 
para destruir a IA chamada quetzalcoatl.
• 2074: A Featherstone Industries integram nano-tec-
nologia com o TAP.
• 2075: Mulik Jay faz upload de sua personalidade para 
um computador. quatro colegas que tentam fazer o 
mesmo morrem no processo.
• 2075: Vendas do TAP ultrapassam a barreira dos quatro 
bilhões.
• 2076: A União dos Grandes Lagos e a Coalizão Norte 
Americana quase entram em guerra por conta de uma 
pegadinha de um hacker.
• 2077: Nova moda de rostos sem feições começa em 
Paris.
• 2078: Meme sobre Tarzan/Jane levam milhões de usuá-
rios para selvas virtuais. Novos tipos de hackers de RA 
são chamados de trapaceiros e rastreadores.
• 2079: Artistas organizam seminário global para ensinar 
aos jovens sobre a guerra Indo-Paquistanesa.
• 2079: 30 navios, disfarçados de Rovers realizam assalto 
à banco na Cidade do Cabo. Toda ela foi desativada 
durante o ataque e todos os seus bancos roubados. 
Forças Armadas Sul-Africanas intervem e exterminam 
toda a rede criminosa.
2080 - 2090
• 2081: Uma IA chamada VIRTUE ganha a eleição para 
uma cadeira no Parlamento Eurasiático
• 2081: Colônias mineiradoras estabelecidas nas luas de 
Calixto, Europa e Ganimedes.
• 2083: Dr. Leo Huntzinger confessa ser um dos criado-
res da GLUTTON. Ele revela que os outros já morreram.
• 2084: Protestantes em Manila pedem a saída do 
Império Chinês. Cem protestantes morrem.
• 2086: Tropas da embaixada brasileira em Pequim 
invadem o campus da universidade citando os Proto-
colos Ômega. Comunidade internacional acredita que 
o Brasil está tentando antagonizar a China.
• 2087: Shen wei é quase morto em acidente de carro 
e precisa passar pelo processo de dubbing, que acaba 
sendo bem sucedido.
• 2088: 2.451 pessoas morrem em ataques terroristas 
em Boston e Portland.
• 2088: MAxx_footage revela forças armadas da Coali-
zão Norte Americana realizando ataques.
• 2088: O presidente de Atlântica recusa a permitir o 
acesso da CNA à MAxx_footage.
• 2089: A China expande seu território tomando o con-
trole de várias regiões ao redor dos Montes Urais.
• 2089: O banco central da União Eurasiática, em Bonn, 
na Alemanha quebra por conta de um vírus chamado 
Charon. Setenta trilhões de créditos somem sem deixar 
rastro. Teoristas da conspiração acreditam que Charon 
era uma IA militar.
• 2089: 200 milhões de pessoas na União Eurasiática 
perdem empregos e moradia, conforme Charon conti-
nua a destruir contas bancárias.
• 2089: Revoltas semanais e violência nas ruas se tornam 
comuns na União Eurasiática.
• 2089: Atlântica envia tropas para ocupar a Cidade de 
Nova Iorque. A CNA logo segue.
• 2089: A Revolução Francesa vê o surgimento de Angéle 
Bonheur, uma zeek, como sua nova líder. Ela dispensa 
as Forças Armadas e privatiza o setor militar, fechando 
os contratos com a Ravenlocke Securities.
• 2089: Adrian, o açougueiro, um tenente-coronel francês 
assume o cargo de liderança do exército francês.
• 2089: Teoristas da conspiração na Deep começam a ver 
uma nova hashtag - O Profeta. Ninguem sabe quem é, 
masas pessoas começam a prestar atenção conforme 
ele avisa sobre vários ataques bancários de Charon.
• 2089: O Flare: Uma erupção solar classe-Y deflagra uma 
Ejeção de Massa Coronária que bombardeia a Terra, 
temporariamente desligando a rede GENIE, que moni-
tora os filtros de spam e realidade dos TAPs. O mundo 
fica temporariamente insano. Bilhões são afetados.
• 2089: Albânia, Bósnia, Herzegovina, Bulgária, Croácia, 
Kosovo, Sérvia e Eslováquia começam um feudo 
regional.
• 2090: Cercado por nações hostis na União Eurasiática, 
todas em pé de guerra, a Alemanha fecha suas fron-
teiras e inicia seus preparativos de guerra.
• 2090: Hoje.
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INTRODUçãO 
 VIDA EM GERAL
• 2072: Norte do México declara independência após 
a Coalizão Norte Americana tentar criar uma aliança.
• 2072: Shen wei, um humano completamente proje-
tado, garante sua cadeira no conselho do Mandarinato 
Chinês.
• 2073: Ferrovias Subterrâneas ajudam simulacros à fugir 
de nações escravistas.
• 2073: O protocolo Ômega. A humanidade começa a 
vigiar as IAs como medida de segurança.
• 2074: A Stopwatch libera um PEM na Cidade do México 
para destruir a IA chamada quetzalcoatl.
• 2074: A Featherstone Industries integram nano-tec-
nologia com o TAP.
• 2075: Mulik Jay faz upload de sua personalidade para 
um computador. quatro colegas que tentam fazer o 
mesmo morrem no processo.
• 2075: Vendas do TAP ultrapassam a barreira dos quatro 
bilhões.
• 2076: A União dos Grandes Lagos e a Coalizão Norte 
Americana quase entram em guerra por conta de uma 
pegadinha de um hacker.
• 2077: Nova moda de rostos sem feições começa em 
Paris.
• 2078: Meme sobre Tarzan/Jane levam milhões de usuá-
rios para selvas virtuais. Novos tipos de hackers de RA 
são chamados de trapaceiros e rastreadores.
• 2079: Artistas organizam seminário global para ensinar 
aos jovens sobre a guerra Indo-Paquistanesa.
• 2079: 30 navios, disfarçados de Rovers realizam assalto 
à banco na Cidade do Cabo. Toda ela foi desativada 
durante o ataque e todos os seus bancos roubados. 
Forças Armadas Sul-Africanas intervem e exterminam 
toda a rede criminosa.
2080 - 2090
• 2081: Uma IA chamada VIRTUE ganha a eleição para 
uma cadeira no Parlamento Eurasiático
• 2081: Colônias mineiradoras estabelecidas nas luas de 
Calixto, Europa e Ganimedes.
• 2083: Dr. Leo Huntzinger confessa ser um dos criado-
res da GLUTTON. Ele revela que os outros já morreram.
• 2084: Protestantes em Manila pedem a saída do 
Império Chinês. Cem protestantes morrem.
• 2086: Tropas da embaixada brasileira em Pequim 
invadem o campus da universidade citando os Proto-
colos Ômega. Comunidade internacional acredita que 
o Brasil está tentando antagonizar a China.
• 2087: Shen wei é quase morto em acidente de carro 
e precisa passar pelo processo de dubbing, que acaba 
sendo bem sucedido.
• 2088: 2.451 pessoas morrem em ataques terroristas 
em Boston e Portland.
• 2088: MAxx_footage revela forças armadas da Coali-
zão Norte Americana realizando ataques.
• 2088: O presidente de Atlântica recusa a permitir o 
acesso da CNA à MAxx_footage.
• 2089: A China expande seu território tomando o con-
trole de várias regiões ao redor dos Montes Urais.
• 2089: O banco central da União Eurasiática, em Bonn, 
na Alemanha quebra por conta de um vírus chamado 
Charon. Setenta trilhões de créditos somem sem deixar 
rastro. Teoristas da conspiração acreditam que Charon 
era uma IA militar.
• 2089: 200 milhões de pessoas na União Eurasiática 
perdem empregos e moradia, conforme Charon conti-
nua a destruir contas bancárias.
• 2089: Revoltas semanais e violência nas ruas se tornam 
comuns na União Eurasiática.
• 2089: Atlântica envia tropas para ocupar a Cidade de 
Nova Iorque. A CNA logo segue.
• 2089: A Revolução Francesa vê o surgimento de Angéle 
Bonheur, uma zeek, como sua nova líder. Ela dispensa 
as Forças Armadas e privatiza o setor militar, fechando 
os contratos com a Ravenlocke Securities.
• 2089: Adrian, o açougueiro, um tenente-coronel francês 
assume o cargo de liderança do exército francês.
• 2089: Teoristas da conspiração na Deep começam a ver 
uma nova hashtag - O Profeta. Ninguem sabe quem é, 
mas as pessoas começam a prestar atenção conforme 
ele avisa sobre vários ataques bancários de Charon.
• 2089: O Flare: Uma erupção solar classe-Y deflagra uma 
Ejeção de Massa Coronária que bombardeia a Terra, 
temporariamente desligando a rede GENIE, que moni-
tora os filtros de spam e realidade dos TAPs. O mundo 
fica temporariamente insano. Bilhões são afetados.
• 2089: Albânia, Bósnia, Herzegovina, Bulgária, Croácia, 
Kosovo, Sérvia e Eslováquia começam um feudo 
regional.
• 2090: Cercado por nações hostis na União Eurasiática, 
todas em pé de guerra, a Alemanha fecha suas fron-
teiras e inicia seus preparativos de guerra.
• 2090: Hoje.
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INTRODUçãO 
 VIDA EM GERAL
CRIAÇÃO DE 
PERSONAGEM
CAPÍTULO DOIS: CRIAÇÃO 
DE PERSONAGEM 
Personagens são a energia vital de qualquer RPG, o foco de 
toda história. Eles representam os melhores — ou os piores 
— ideais de um determinado cenário. Suas ações trazem 
uma pequena parcela de esperança para as massas oprimi-
das ou servem para fortalecer o status quo. No impiedoso 
e áspero mundo de Interface Zero 2.0, os personagens com 
os quais você joga, andam no fio de monofilamento entre 
os tradicionais — alguns diriam datados ou apenas irrel-
evantes — conceitos de bem e mal, à medida que traçam 
o seu caminho no mundo. 
De fato, é difícil ser um indivíduo moral em um mundo onde 
a maioria dos animais que espreitam a selva de concreto 
acredita que princípios são falhas de caráter — fraquezas a 
serem exploradas para seus próprios fins. Sua moralidade 
o marca como presa, sem dúvidas quanto a isso, omae. 
Mas, se você puder manter o seu código moral e terminar 
seu trabalho sem vender a alma, você consegue algo que 
a maioria dos sprawlers nunca tem: respeito.
Mal, por outro lado, é o mesmo que sempre foi; apenas 
há mais dele. Os maus sempre prosperam em um mundo 
onde violência, medo e controle são ferramentas usadas 
para fins próprios. Mas o negócio é, agir como um cuzão 
põe um alvo nas tuas costas tão rápido quanto bancar o Sr. 
Bonzinho te marca como um otário, amigo.
Ninguém gosta de um babaca, mesmo que eles não digam 
na sua cara. Mais cedo ou mais tarde, você terá a reputa-
ção de ser um durão e alguém que é mais forte, mais barra 
pesada, ou um babaca maior que você vai se aproximar e te 
jogar de volta para a sarjeta de onde você saiu rastejando. 
É por isso que a maioria das pessoas mantêm a sua cabeça 
baixa e suas bocas fechadas. Não faça contato visual, é um 
desafio para os predadores, e se você não tem culhões para 
bancar o desafio, você não é nada além de carne fresca. 
Mas, se você puder permanecer forte e derrotar todos os 
desafiantes, isso também garante respeito.
Este capítulo fornece as ferramentas que você precisa para 
fazer um personagem para Interface Zero 2.0. O processo 
é o mesmo que criar um personagem para qualquer jogo 
de Savage Worlds, com alguns acréscimos, Interface Zero 
2.0 introduz Crédito das Ruas, Contatos e Tensão ao jogo.
PASSO 1: CONCEITO
A primeira coisa que você precisa fazer é decidir um con-
ceito para o seu personagem. Você interpretará um hacker? 
Talvez um mercenário ou um caçador de recompensas 
sejam mais a sua praia. Mercenários e caçadores são brutais 
demais para o seu estilo de jogo? Se sim, você pode pensar 
em interpretar um ronin, um guerreiro urbano que segue 
seu próprio código de honra. Talvez, você queira ser o cara 
(ou a garota!) que dá suporte ao time com drones capazes 
de fornecer fogo de cobertura ou explorar adiante para ver 
onde os caras maus estão se escondendo.
Você não precisar ter o seu conceito fechado agora, apenas 
uma ideia básica de qual tipo de personagem quer inter-
pretar. Tome alguns minutos e pule a frente até a seção 
de arquétipos nesse capítulo para ver uma variedade de 
opções disponíveis.
PASSO2: RAÇA
A próxima coisa que você precisa fazer é escolher a raça. 
Em 2090, a humanidade atingiu o ponto em que a palavra 
“humano” é quase irrelevante. O DNA humano não é mais 
um mistério; é um código matemático que os tecnoma-
gos hackeiam, reescrevem e copiam à vontade, produzindo 
seres geneticamente superiores: os humanos 2.0. Outros 
cortam e colam DNA animal e manipulam com DNA humano 
para criar híbridos genéticos: uma fusão de homem e animal.
A ciência tem avançado a tal ponto que nós podemos 
criar formas de vida completamente novas — seres vivos 
conhecidos como simulacros — em tanques amnióticos, 
desenvolvendo eles até que estejam maduros, preenchendo 
seus cérebros sintéticos com memórias e habilidades 
necessárias para fazerem os trabalhos para os quais foram 
criados.
PASSO 3: CARACTERÍSTICAS
Características são os alicerces de qualquer personagem 
de Savage Worlds. Elas definem o quão forte ou rápido é o 
seu personagem e o que ele sabe. Características deter-
minam quantos implantes cibernéticos ele pode colocar 
em seu corpo, quanto dano pode receber antes de morrer, 
sua posição perante os demais e uma variedade de outras 
coisas, todas essenciais ao jogo.
ATRIBUTOS:
Cinco atributos são usados pare definir as característi-
cas físicas do seu personagem. Eles são Agilidade, Astúcia, 
Espírito, Força e Vigor. Cada atributo começa em d4. Você 
tem 5 pontos para aumentar esses atributos e um ponto 
é igual ao aumento de um tipo de dado (d4 para d6, d6 
para d8, etc.) Nenhum atributo pode ser elevado acima de 
um d12 durante a criação de personagem, a não ser que 
esteja especificado em uma habilidade racial. Para mais 
informações sobre atributos consulte a Edição Brasileira 
do Savage Worlds.
PERÍCIAS: 
Você tem 15 pontos para gastar nas perícias do seu person-
agem. Seu personagem não começa com nenhuma perícia 
e deve gastar 1 ponto para ter uma perícia em d4. Ele gasta 
1 ponto para elevar uma perícia a um tipo de dado mais 
alto, desde que o nível de perícia seja igual ou menor que 
o atributo associado. Aumentar qualquer perícia acima do 
atributo associado custa 2 pontos por nível. Nenhuma perícia 
pode subir acima de d12 durante a criação de personagem.
Nota: Se estiver usando as regras de especialização de 
perícias, você recebe 20 pontos para perícias e cada nova 
especialização custa 1 ponto de perícia durante a criação de 
personagem. Quando seu personagem progride, ele pode 
comprar 2 especializações de perícia por um progresso ou 
uma nova perícia e uma única especialização.
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CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM 
 
CAPÍTULO DOIS: CRIAÇÃO 
DE PERSONAGEM 
Personagens são a energia vital de qualquer RPG, o foco de 
toda história. Eles representam os melhores — ou os piores 
— ideais de um determinado cenário. Suas ações trazem 
uma pequena parcela de esperança para as massas oprimi-
das ou servem para fortalecer o status quo. No impiedoso 
e áspero mundo de Interface Zero 2.0, os personagens com 
os quais você joga, andam no fio de monofilamento entre 
os tradicionais — alguns diriam datados ou apenas irrel-
evantes — conceitos de bem e mal, à medida que traçam 
o seu caminho no mundo. 
De fato, é difícil ser um indivíduo moral em um mundo onde 
a maioria dos animais que espreitam a selva de concreto 
acredita que princípios são falhas de caráter — fraquezas a 
serem exploradas para seus próprios fins. Sua moralidade 
o marca como presa, sem dúvidas quanto a isso, omae. 
Mas, se você puder manter o seu código moral e terminar 
seu trabalho sem vender a alma, você consegue algo que 
a maioria dos sprawlers nunca tem: respeito.
Mal, por outro lado, é o mesmo que sempre foi; apenas 
há mais dele. Os maus sempre prosperam em um mundo 
onde violência, medo e controle são ferramentas usadas 
para fins próprios. Mas o negócio é, agir como um cuzão 
põe um alvo nas tuas costas tão rápido quanto bancar o Sr. 
Bonzinho te marca como um otário, amigo.
Ninguém gosta de um babaca, mesmo que eles não digam 
na sua cara. Mais cedo ou mais tarde, você terá a reputa-
ção de ser um durão e alguém que é mais forte, mais barra 
pesada, ou um babaca maior que você vai se aproximar e te 
jogar de volta para a sarjeta de onde você saiu rastejando. 
É por isso que a maioria das pessoas mantêm a sua cabeça 
baixa e suas bocas fechadas. Não faça contato visual, é um 
desafio para os predadores, e se você não tem culhões para 
bancar o desafio, você não é nada além de carne fresca. 
Mas, se você puder permanecer forte e derrotar todos os 
desafiantes, isso também garante respeito.
Este capítulo fornece as ferramentas que você precisa para 
fazer um personagem para Interface Zero 2.0. O processo 
é o mesmo que criar um personagem para qualquer jogo 
de Savage Worlds, com alguns acréscimos, Interface Zero 
2.0 introduz Crédito das Ruas, Contatos e Tensão ao jogo.
PASSO 1: CONCEITO
A primeira coisa que você precisa fazer é decidir um con-
ceito para o seu personagem. Você interpretará um hacker? 
Talvez um mercenário ou um caçador de recompensas 
sejam mais a sua praia. Mercenários e caçadores são brutais 
demais para o seu estilo de jogo? Se sim, você pode pensar 
em interpretar um ronin, um guerreiro urbano que segue 
seu próprio código de honra. Talvez, você queira ser o cara 
(ou a garota!) que dá suporte ao time com drones capazes 
de fornecer fogo de cobertura ou explorar adiante para ver 
onde os caras maus estão se escondendo.
Você não precisar ter o seu conceito fechado agora, apenas 
uma ideia básica de qual tipo de personagem quer inter-
pretar. Tome alguns minutos e pule a frente até a seção 
de arquétipos nesse capítulo para ver uma variedade de 
opções disponíveis.
PASSO 2: RAÇA
A próxima coisa que você precisa fazer é escolher a raça. 
Em 2090, a humanidade atingiu o ponto em que a palavra 
“humano” é quase irrelevante. O DNA humano não é mais 
um mistério; é um código matemático que os tecnoma-
gos hackeiam, reescrevem e copiam à vontade, produzindo 
seres geneticamente superiores: os humanos 2.0. Outros 
cortam e colam DNA animal e manipulam com DNA humano 
para criar híbridos genéticos: uma fusão de homem e animal.
A ciência tem avançado a tal ponto que nós podemos 
criar formas de vida completamente novas — seres vivos 
conhecidos como simulacros — em tanques amnióticos, 
desenvolvendo eles até que estejam maduros, preenchendo 
seus cérebros sintéticos com memórias e habilidades 
necessárias para fazerem os trabalhos para os quais foram 
criados.
PASSO 3: CARACTERÍSTICAS
Características são os alicerces de qualquer personagem 
de Savage Worlds. Elas definem o quão forte ou rápido é o 
seu personagem e o que ele sabe. Características deter-
minam quantos implantes cibernéticos ele pode colocar 
em seu corpo, quanto dano pode receber antes de morrer, 
sua posição perante os demais e uma variedade de outras 
coisas, todas essenciais ao jogo.
ATRIBUTOS:
Cinco atributos são usados pare definir as característi-
cas físicas do seu personagem. Eles são Agilidade, Astúcia, 
Espírito, Força e Vigor. Cada atributo começa em d4. Você 
tem 5 pontos para aumentar esses atributos e um ponto 
é igual ao aumento de um tipo de dado (d4 para d6, d6 
para d8, etc.) Nenhum atributo pode ser elevado acima de 
um d12 durante a criação de personagem, a não ser que 
esteja especificado em uma habilidade racial. Para mais 
informações sobre atributos consulte a Edição Brasileira 
do Savage Worlds.
PERÍCIAS: 
Você tem 15 pontos para gastar nas perícias do seu person-
agem. Seu personagem não começa com nenhuma perícia 
e deve gastar 1 ponto para ter uma perícia em d4. Ele gasta 
1 ponto para elevar uma perícia a um tipo de dado mais 
alto, desde que o nível de perícia seja igual ou menor que 
o atributo associado. Aumentar qualquer perícia acima do 
atributo associado custa 2 pontos por nível. Nenhuma perícia 
pode subir acima de d12 durante a criação de personagem.
Nota: Se estiver usando as regras de especialização de 
perícias,você recebe 20 pontos para perícias e cada nova 
especialização custa 1 ponto de perícia durante a criação de 
personagem. Quando seu personagem progride, ele pode 
comprar 2 especializações de perícia por um progresso ou 
uma nova perícia e uma única especialização.
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CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM 
 
NOVA PERÍCIAS:
A seguir estão as novas perícias introduzidas em Interface 
Zero 2.0. Para mais informações sobre todas as outras, veja 
Perícias na Edição Brasileira do Savage Worlds.
Hacking (Astúcia): A perícia Hacking e usada sempre que 
um personagem quer invadir uma rede de computadores. 
Personagens em Interface Zero 2.0 não mais começam 
com um d4 automático em Hacking. Além disso, persona-
gens que desejem usar a DataNet Global para propósitos 
cotidianos como pesquisa ou encontrar notícias na Deep, 
o fazem com suas perícias de Investigar e Manha. 
Conhecimento (Demolições): Uso bem sucedido de 
demolições pode significar a diferença entre destruição 
do alvo como planejado e perda indesejada de vidas e 
propriedade. A perícia também permite que o person-
agem tenha um entendimento de qual é o melhor tipo 
de explosivo e quanto será preciso para remover o obs-
táculo. Além disso, uma ampliação no resultado permitirá 
saber a distância exata que é preciso estar da explosão, 
baseada no tamanho da carga, a contenção e o dano criado. 
Esta perícia é usada toda vez que um personagem quiser 
colocar junto uma bolsa de cargas ou acionar explosivos 
Uma falha crítica resultará em detonação imediata. Uma 
falha simples resultará em detonação prematura ou em 
nenhuma detonação.
Conhecimento (Programação): Personagens usam esta 
perícia quando tentam fazer qualquer tipo de alteração em 
uma rede que eles invadiram. Essa perícia permite a um 
personagem desfazer um dano resultante de um hack. Com 
ela, um personagem pode fazer coisas como desfazer e 
editar um arquivo de dados ou vídeo, restaurar um arquivo 
deletado, reparar um SAM (veja Active Memory Sectors 
on page 274, no Capítulo de Regras de Ambientação), 
recuperar um Engrama de perícia deletado ou reconectar 
um TAP que ficou offline.
REGRA OPCIONAl: ESPECIAlIZAÇÕES DE PERÍCIA
Interface Zero 2.0 é um cenário avançado onde saber como 
fazer uma coisa não necessariamente significa que você 
pode fazer algo que, sob regras normais de perícia, seria 
tecnicamente possível. Veja as várias perícias de Dirigir, 
Navegar e Pilotar, por exemplo.
Usando as regras regulares de perícia, um personagem com 
Dirigir poderia teoricamente dirigir desde uma motocicleta 
até um caminhão ou um tanque. Igualmente, Pilotar assume 
que um personagem tem a habilidade para pilotar todos os 
tipos de aeronaves, incluindo caças e espaçonaves! A Pin-
nacle Entertainment lida com essa questão acrescentando 
a regra de ambientação de Especialização de Perícias no 
Savage Worlds e é altamente recomendado que essas regras 
sejam usadas no Interface Zero 2.0.
É fornecida a lista de especializações de perícia a seguir 
para você começar. Não é a intenção que essa seja uma 
lista abrangente das especializações de perícia apropriadas, 
apenas um amplo corte-transversal das especializações que 
nós julgamos serem apropriadas. Se algo não aparecer na 
lista, inclua se parecer apropriado. Mas lembre-se: o Mestre 
sempre tem a palavra final sobre o que é ou não é apro-
priado em sua campanha.
ESPECIAlIZAÇÕES SUGERIDAS
• Navegar: Motorizados, Vela, Submersível
• Escalar: Montanhismo, Rapel, Corda
• Dirigir: Carro (4 rodas), Hovercraft, Moto JUMP, Moto-
cicleta, Caminhão (6+ rodas), Tratores
• Lutar: Machado, laminas, Contundente, Ciberarmas, 
lamina longa, Artes Marciais (por estilo, judô, caratê, 
etc.), Arma de Haste
• Jogar: Por jogo
• Hacking: Hiper Combate, Penetração de Firewall, 
Detecção de Invasão, Controle de Objeto, Edição de 
Objeto, Rodar Programa, Rastrear
• Curar: Ciber Cirurgia, Primeiros Socorros, Cirurgia 
• Intimidar: Interrogatório, Mental, Física
• Investigar: Arquivos, DataNet Global, Bibliotecas, 
Jornais
• Conhecimento: Toda perícia de Conhecimento é tecni-
camente uma especialização de Conhecimento, então 
ela não é dividida em mais especializações.
Perícias de Conhecimento Sugeridas: IA, Batalha, Cor-
porações, Cibernéticos, Demolições, DataNet Global, 
Área local (específica), Política, Programação
• Arrombar: Desarmar Armadilha, Eletrônica, Manual
• Perceber: Áudio, linguagem Corporal, Procurar, Visual 
• Persuadir: Blefar, Diplomacia, lábia, Sedução
• Pilotar: MechaGolens, Helicóptero, Avião, Espaçonave, 
VTOl 
Especializações de perícia funcionam muito bem em 
cenários duros como Interface Zero 2.0, mas você não tem 
que usá-las se prefere o estilo cinematográfico mais solto 
inerente ao Savage Worlds. Se você escolher fazer isso, 
apenas ignore qualquer referência às especializações e 
selecione as perícias básicas da lista. Você também deve 
acrescentar a perícia Hiper Combate (veja abaixo) para 
qualquer confronto via Hiper-Realidade ou Realidade 
Virtual. Em teoria, você pode deixar como Hacking, mas 
fique avisado: isso fará seus hackers excepcionalmente 
poderosos. 
Falando em hacking: Algumas perícias têm especializa-
ções relacionadas a computadores, mas isso não significa 
que um hacker precisa delas ou que você precisa ser 
um hacker para usá-las. O resultado é que qualquer uso 
de computadores fora das perícias Hacking ou Conhe-
cimento (Programação) é limitada a pesquisa básica de 
dados e recuperação de informação.
Por exemplo, Investigar (DataNet Global) não se trata 
de escavar a sujeira de bases de dados seguras — é 
“Googlear” um tópico. Da mesma forma, Rastrear (DataNet 
Global) não irá te ajudar a seguir o cara que acabou de 
invadir a sua Rede de Acesso Doméstico (Home Access 
Network ou HAN) — ela fará o que cobradores e caça-
dores de recompensa fazem para encontrar pessoas 
que saíram de vista para evitar várias... “complicações”.
NOVA PERÍCIA: HIPER COMBATE
Hiper Combate (Astúcia): A perícia Hiper Combate é 
usada sempre que um personagem entra em combate 
com outro hacker ou entidade virtual em Realidade 
Virtual, ou via a DataNet Global. 
ESPECIAlIZAR OU NãO ESPECIAlIZAR
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CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM 
 \
• Psiônicos: Freek, Peek, Tweek
• Consertar: Armaduras, Cibernéticos, Eletrônicos, 
Mecânicos, Estruturas, Armas
• Cavalgar: Por animal
• Atirar: Arco, Pistola, Rifle, Escopeta, Submetralhadora, 
Arma de veículo, ou por categoria de arma
• Furtividade: Disfarce, Esconder, Prestidigitação, 
Esgueirar
• Manha: Área/Região (Zona Corporativa, Área de 
Gangue, etc.)
• Sobrevivência: Aquática, Ártico, Deserto, Floresta, 
Selva, Montanha, Espaço, urbano ou qualquer ambi-
ente específico
• Nadar:* lago, Oceano, Mergulho
• Provocar: Verbal, Visual
• Arremessar: Dardos, Granadas, Facas, lanças
• Rastrear: Animais, DataNet Global, Humanos, Urbano, 
Veículos
*PERÍCIA OPCIONAl: ATlETISMO
Em vez de dividir coisas básicas como Escalar e Nadar, 
é recomendado combiná-las em uma única perícia que 
permite especialização:
Atletismo (Vigor): Atletismo é um apanhado para uma 
quantidade de façanhas físicas abrangendo desde escalar, 
nadar até se mover efetivamente em um ambiente sem 
— ou com baixa gravidade. Atletismo deve ser usado no 
lugar de Agilidade em perseguições a pé e efetivamente 
substitui as perícias Escalar e Nadar.
Especializações: Escalar, Saltar, Correr, Esporte (específico), 
Nadar, Manobras em Zero-G
IDIOMAS
Todos os personagens falam sua língua nativa, mais um 
número de idiomas adicionais igual a metade do seu dado 
de Astúcia. Os principais idiomas comerciais usados em 
Interface Zero 2.0 são Chinês, Inglês, Híndi, Português e 
Swahili. Idiomas adicionais podem ser aprendidos usando 
um progresso.
ESTATÍSTICAS DERIVADAS
Há algumas estatísticas que são importantes em qualquer 
jogo de Savage Worlds: Carisma, Movimentação, Aparar e 
Resistência.
CARISMA
Carisma é umamedida abstrata da aparência do seu 
personagem, como ele lida com outros socialmente e ger-
almente o quão simpático ele é. Carisma começa em 0, mas 
pode ser modificado por Vantagens e Complicações. Carisma 
também é adicionado as rolagens de Manha e Persuadir. O 
Mestre usa Carisma para determinar como os PNJs reagem 
ao seu personagem. Para mais informações sobre Carisma, 
veja a Edição Brasileira do Savage Worlds.
MOVIMENTAÇãO
Movimentação é uma medida do quanto o seu personagem 
pode andar em um turno padrão de combate. Personagens 
Humanos tem uma Movimentação básica de 6 e podem 
correr um 1d6 quadros adicionais. Outras raças em Inter-
face Zero 2.0 podem ter um valor inicial de Movimentação 
diferente baseado no modelo que você escolher. Para mais 
informações sobre Movimentação, veja a Edição Brasileira 
do Savage Worlds.
APARAR
Aparar é igual a 2 mais a metade da perícia lutar do seu 
personagem, mais modificadores ganhos pelo uso de 
escudos e certas armas. Se o seu personagem não tem a 
perícia lutar, o Aparar base começa em 2. Para mais informa-
ções sobre Aparar, veja a Edição Brasileira do Savage Worlds .
RESISTÊNCIA 
Resistência é uma medida de quanto dano o seu per-
sonagem pode suportar antes de ficar Abalado ou ferido. 
Resistência é 2 mais metade do Vigor do seu personagem, 
mais qualquer Armadura que ele possa estar vestindo. Para 
mais informações sobre Resistência, veja a Edição Brasileira 
do Savage Worlds .
NOVAS ESTATÍSTICAS DERIVADAS
Interface Zero 2.0 apresenta três novas estatísticas 
derivadas — Firewall, Tensão e Crédito nas Ruas.
FIREWAll
A não ser que o seu personagem tenha a Complicação 
Desplugado, ele tem um Tendril Access Processor (TAP), 
e portanto tem um firewall embutido. O Firewall protege 
contra tentativas de invasão do TAP de um personagem. 
O valor do Firewall de um personagem começa em 4, mas 
pode ser modificado por Vantagens, Complicações ou 
softwares.
TENSãO
Tensão mede a quantidade de estresse que cibernéticos 
e bioimplantes impõem sobre seu corpo quando você os 
instala. Tensão começa em zero e cada peça de cibernético 
acrescenta um valor em sua estatística de Tensão. Níveis 
altos de Tensão podem levar a morte. Mais detalhes sobre 
Tensão estão localizados em Aprimoramentos na pág. XX.
CRÉDITO NAS RUAS
Crédito nas Ruas é a medida da reputação do seu person-
agem nas ruas. Todos os personagens começam o jogo 
com 2 pontos de Créditos nas Ruas, modificado por Van-
tagens ou Complicações e ganham outros 2 pontos toda 
vez que ganham um novo Estágio. O máximo de Crédito 
das Ruas que um personagem pode atingir normalmente 
é 10 (algumas Vantagens e Ocupações podem aumentar 
esse número).
Diferente de Carisma, que mede sua habilidade de per-
suadir alguém, Crédito nas Ruas é uma reserva de pontos 
que podem ser gastos para obter serviços, contatos tem-
porários, informação e uma variedade de outros benefícios 
durante o curso de uma aventura. A reserva se renova a 
cada aventura a não ser que as circunstâncias na aventura 
anterior (como não realizar o trabalho, falhar em proteger 
alguém, matar alguém inocente, etc.) causem uma queda 
na contagem de Crédito nas Ruas do personagem.
Personagens também podem pegar Complicações Maiores 
ou Menores que têm um efeito duradouro no seu Crédito 
nas Ruas durante o decorrer de uma aventura. Essas Com-
plicações podem ser removidas gastando um Progresso, 
com a permissão do Mestre. Para mais informações, veja 
Crédito nas Ruas, na pág. XX.
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CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM 
 
• Psiônicos: Freek, Peek, Tweek
• Consertar: Armaduras, Cibernéticos, Eletrônicos, 
Mecânicos, Estruturas, Armas
• Cavalgar: Por animal
• Atirar: Arco, Pistola, Rifle, Escopeta, Submetralhadora, 
Arma de veículo, ou por categoria de arma
• Furtividade: Disfarce, Esconder, Prestidigitação, 
Esgueirar
• Manha: Área/Região (Zona Corporativa, Área de 
Gangue, etc.)
• Sobrevivência: Aquática, Ártico, Deserto, Floresta, 
Selva, Montanha, Espaço, urbano ou qualquer ambi-
ente específico
• Nadar:* lago, Oceano, Mergulho
• Provocar: Verbal, Visual
• Arremessar: Dardos, Granadas, Facas, lanças
• Rastrear: Animais, DataNet Global, Humanos, Urbano, 
Veículos
*PERÍCIA OPCIONAl: ATlETISMO
Em vez de dividir coisas básicas como Escalar e Nadar, 
é recomendado combiná-las em uma única perícia que 
permite especialização:
Atletismo (Vigor): Atletismo é um apanhado para uma 
quantidade de façanhas físicas abrangendo desde escalar, 
nadar até se mover efetivamente em um ambiente sem 
— ou com baixa gravidade. Atletismo deve ser usado no 
lugar de Agilidade em perseguições a pé e efetivamente 
substitui as perícias Escalar e Nadar.
Especializações: Escalar, Saltar, Correr, Esporte (específico), 
Nadar, Manobras em Zero-G
IDIOMAS
Todos os personagens falam sua língua nativa, mais um 
número de idiomas adicionais igual a metade do seu dado 
de Astúcia. Os principais idiomas comerciais usados em 
Interface Zero 2.0 são Chinês, Inglês, Híndi, Português e 
Swahili. Idiomas adicionais podem ser aprendidos usando 
um progresso.
ESTATÍSTICAS DERIVADAS
Há algumas estatísticas que são importantes em qualquer 
jogo de Savage Worlds: Carisma, Movimentação, Aparar e 
Resistência.
CARISMA
Carisma é uma medida abstrata da aparência do seu 
personagem, como ele lida com outros socialmente e ger-
almente o quão simpático ele é. Carisma começa em 0, mas 
pode ser modificado por Vantagens e Complicações. Carisma 
também é adicionado as rolagens de Manha e Persuadir. O 
Mestre usa Carisma para determinar como os PNJs reagem 
ao seu personagem. Para mais informações sobre Carisma, 
veja a Edição Brasileira do Savage Worlds.
MOVIMENTAÇãO
Movimentação é uma medida do quanto o seu personagem 
pode andar em um turno padrão de combate. Personagens 
Humanos tem uma Movimentação básica de 6 e podem 
correr um 1d6 quadros adicionais. Outras raças em Inter-
face Zero 2.0 podem ter um valor inicial de Movimentação 
diferente baseado no modelo que você escolher. Para mais 
informações sobre Movimentação, veja a Edição Brasileira 
do Savage Worlds.
APARAR
Aparar é igual a 2 mais a metade da perícia lutar do seu 
personagem, mais modificadores ganhos pelo uso de 
escudos e certas armas. Se o seu personagem não tem a 
perícia lutar, o Aparar base começa em 2. Para mais informa-
ções sobre Aparar, veja a Edição Brasileira do Savage Worlds .
RESISTÊNCIA 
Resistência é uma medida de quanto dano o seu per-
sonagem pode suportar antes de ficar Abalado ou ferido. 
Resistência é 2 mais metade do Vigor do seu personagem, 
mais qualquer Armadura que ele possa estar vestindo. Para 
mais informações sobre Resistência, veja a Edição Brasileira 
do Savage Worlds .
NOVAS ESTATÍSTICAS DERIVADAS
Interface Zero 2.0 apresenta três novas estatísticas 
derivadas — Firewall, Tensão e Crédito nas Ruas.
FIREWAll
A não ser que o seu personagem tenha a Complicação 
Desplugado, ele tem um Tendril Access Processor (TAP), 
e portanto tem um firewall embutido. O Firewall protege 
contra tentativas de invasão do TAP de um personagem. 
O valor do Firewall de um personagem começa em 4, mas 
pode ser modificado por Vantagens, Complicações ou 
softwares.
TENSãO
Tensão mede a quantidade de estresse que cibernéticos 
e bioimplantes impõem sobre seu corpo quando você os 
instala. Tensão começa em zero e cada peça de cibernético 
acrescenta um valor em sua estatística de Tensão. Níveis 
altos de Tensão podem levar a morte. Mais detalhes sobre 
Tensão estão localizados em Aprimoramentos na pág. XX.
CRÉDITO NAS RUAS
Crédito nas Ruas é a medida da reputação do seu person-
agem nas ruas. Todos os personagens começam o jogo 
com 2 pontos de Créditos nas Ruas, modificado por Van-
tagens ou Complicações e ganham outros 2 pontos toda 
vez que ganham um novo Estágio. O máximo de Crédito 
das Ruas que um personagem pode atingir normalmente 
é 10 (algumas Vantagens e Ocupações podem aumentar 
esse número).
Diferente de Carisma, quemede sua habilidade de per-
suadir alguém, Crédito nas Ruas é uma reserva de pontos 
que podem ser gastos para obter serviços, contatos tem-
porários, informação e uma variedade de outros benefícios 
durante o curso de uma aventura. A reserva se renova a 
cada aventura a não ser que as circunstâncias na aventura 
anterior (como não realizar o trabalho, falhar em proteger 
alguém, matar alguém inocente, etc.) causem uma queda 
na contagem de Crédito nas Ruas do personagem.
Personagens também podem pegar Complicações Maiores 
ou Menores que têm um efeito duradouro no seu Crédito 
nas Ruas durante o decorrer de uma aventura. Essas Com-
plicações podem ser removidas gastando um Progresso, 
com a permissão do Mestre. Para mais informações, veja 
Crédito nas Ruas, na pág. XX.
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CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM 
 
CONTATOS
Cada personagem pode escolher dois contatos: pessoas 
que ele conhece e que pode convocar para ajudar ou possam 
fornecer informação durante o decorrer de uma aventura. 
Esses contatos podem ser qualquer um, desde um bar-
tender ou um hacker, até um executivo corporativo ou um 
comandante militar, contanto que faça sentido que o seu 
personagem conheça a(s) pessoa(s).
PASSO 4: OCUPAÇÕES
Ocupações são uma parte fundamental ao conceito do 
seu personagem, fornecendo uma moldura básica para 
aprimorar seu histórico de um modo bastante orgânico, 
ajudando-o a criar um conceito de personagem mais bem 
acabado. Cada ocupação tem um requisito que deve ser 
cumprido para pegá-la, e concede os créditos de bônus 
que ganha em cada Progresso, além de um benefício (como 
equipamento e habilidades especiais).
PASSO 5: VANTAGENS 
E COMPlICAÇÕES
Vantagens são qualidades especiais que separam os perso-
nagens do sprawler comum. Complicações são imperfeições 
físicas e mentais que acrescentam mais profundidade ao 
personagem, embora de uma maneira negativa. Veja a 
Edição Brasileira do Savage Worlds para mais informações 
sobre adquirir Vantagens e Complicações. Novas Vantagens 
e Complicações são fornecidas mais tarde neste capítulo.
PASSO 6: EQUIPAMENTO
Em Interface Zero 2.0, personagens selecionam equipa-
mento, cibernéticos, armas e armadura baseado no nível 
de poder que o Mestre determina para a campanha.
Nível de Poder: Este é o Nível de Poder inicial da Campanha 
determinado pelo Mestre. Se ele quer contar uma história de 
membros de gangue vivendo dia a dia, ele provavelmente 
escolherá o Punks de Sarjeta como Nível de Poder. Se ele 
visualiza uma campanha onde os jogadores são uma força 
tarefa especial do governo dedicada a caçar super terroris-
tas, os níveis Guerreiros Hipercromados ou Operativos de 
Elite podem ser mais apropriados. O Nível de Poder Solda-
dos das Ruas (destinado a jogos estilo ronin) é considerado 
o Nível de Poder padrão para Interface Zero 2.0.
Créditos Iniciais: É a quantidade de dinheiro que os per-
sonagens começam no início da campanha. Estes créditos 
podem ser gastos em qualquer coisa que o jogador desejar 
e que o Mestre não barrou na campanha, incluindo apri-
moramentos, drones, armas e armaduras.
Aprimoramentos: Todo Nível de Poder acima de Punks 
de Sarjeta permite aos jogadores começarem com ao 
menos um aprimoramento do livro básico igual ou abaixo 
da quantia monetária listada. Créditos não gastos dessa 
reserva não são levados a diante quando o jogo começa. 
Estes aprimoramentos devem ser escolhidos da lista mestra 
de aprimoramentos, não dos pacotes de aprimoramento.
PASSO 7: HISTÓRICO
Dizem que o diabo está nos detalhes e é aqui que você 
decide o quão endiabrado seu personagem será. Você não 
precisa escrever uma novela, e francamente, este passo não 
é obrigatório. Dito isso, é uma boa ideia escrever algumas 
notas sobre o histórico do seu personagem, qualquer evento 
grande em sua vida, qualquer amigo, os nomes dos conta-
tos, ou mesmo inimigos que ele possa ter. Compartilhe essas 
ideias com o seu Mestre! Mestres estão sempre procurando 
por ganchos de história e pequenos pedaços de informa-
ção que possam usar para personalizar a sua experiência 
na mesa. Quanto mais detalhado for seu histórico, melhor. 
TABELA 2.1: NÍVEIS DE PODER DE CAMPANHAS
NÍVEL DE PODER:
CRÉDITOS 
INICIAIS: APRIMORAMENTOS
Punks de Sarjeta 5,000 créditos —
Soldados das Ruas 10,000 créditos 10,000 créditos
Guerreiros Hipercromados 30,000 créditos 20,000 créditos
Operativos de Elite 60,000 créditos 50,000 créditos
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CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM 
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ARQUÉTIPOS
Algumàs vezes, você pode querer criar rapidamente um personagem para uma sessão rápida ou uma aventura em eventos. Para 
essas ocasiões, um Arquétipo é uma boa escolha. Todos são construídos para um personagem humano com duas Vantagens. Se você 
deseja jogar com uma raça que não seja humana, simplesmente acrescente as estatísticas. Se você está jogando com um humano, 
pode escolher outra Vantagem! Então, escolha seu equipamento baseado no Nível de Poder que seu grupo optou por utilizar, dê um 
nome a seu personagem e você está pronto para começar!
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CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM 
 AGENTE
“Eu já executei operações secretas em Berlim, Moscou, Xangai, Tel-Aviv e em milhares de pocilgas sem nome através do 
sistema solar. Eu descobri sujeira sobre governos que assustariam você, se essa informação viesse à tona. Eu matei mulheres, 
crianças — vilas inteiras desapareceram porque uma pessoa viu algo que não deveria ter visto. E se tivesse que fazer de 
novo, eu faria. Segurança tem um preço, bro. Se isso significa que algumas pessoas têm que morrer para que outros milhões 
possam viver, eu estou disposta a pagá-lo.”
#Carla Singer, Bureau de Inteligência de Atlântica
Agentes se engajam em uma variedade de operações abrangendo desde operações secretas, 
a missões de recuperação, campanhas de contra-insurgência, campanhas de desinfor-
mação, e — se necessário — assassinatos. Agentes são especialistas em armas leves 
e mestres em combate corpo a corpo. Agentes têm treinamento extenso em vários 
assuntos, incluindo (mas não se limitando) contraterrorismo, espionagem e inter-
rogatório. Eles usam essas habilidades para proteger e promover os interesses do 
governo ao qual devem lealdade.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor 
d6
Perícias: Escalar d4, lutar d6, Intimidar d6, Investigar d8, 
Perceber d6, Persuadir d6, Atirar d6
Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5; 
Firewall: 4;Tensão: 0; Crédito nas Ruas: 2
Complicações: Segredo (Maior: Agente), duas Menores
Vantagens: Agente do Governo, Identidade Alternativa
Ocupação: Agente
Contatos: Escolha dois
 aGente
“Precisa trazer um fugitivo de volta? Pelo preço certo, eu corro atrás dele para você. Entretanto, uma caçada fora do 
planeta custa um extra.”
#Tracy Fang, Caçadora de Recompensas Independente
Com a balcanização do mundo em 2090, é uma questão simples para criminosos em fuga 
pular para a próxima fronteira ou sair do planeta e deixar os agentes da lei locais na poeira. É ai 
que o Caçador de Recompensas entra. Quando alguém precisa absolutamente ser trazido 
de volta para julgamento, o caçador de recompensas o encontra e o arrasta chutando e 
gritando de volta. Quando um governo (ou megaconglomerado) precisa se certificar de 
que alguém está morto, o caçador de recompensas será aquele que traz o corpo de volta.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d4, Vigor d6
Perícias: Escalar d4, lutar d6, Investigar d8, Perceber d6, Manha d8, Atirar d6, Rastrear 
d6
Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5; 
Firewall: 4;Tensão: 0; Crédito nas Ruas: 2
Complicações: Uma Maior, duas Menores
Vantagens: Caçador de Recompensas, Investigador
Ocupação: Caçador de Recompensas
Contatos: Escolha dois
caçador de recompensas
ARQUÉTIPOS
Algumàs vezes, você pode querer criar rapidamente um personagem para uma sessão rápida ou umaaventura em eventos. Para 
essas ocasiões, um Arquétipo é uma boa escolha. Todos são construídos para um personagem humano com duas Vantagens. Se você 
deseja jogar com uma raça que não seja humana, simplesmente acrescente as estatísticas. Se você está jogando com um humano, 
pode escolher outra Vantagem! Então, escolha seu equipamento baseado no Nível de Poder que seu grupo optou por utilizar, dê um 
nome a seu personagem e você está pronto para começar!
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CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM 
 AGENTE
“Eu já executei operações secretas em Berlim, Moscou, Xangai, Tel-Aviv e em milhares de pocilgas sem nome através do 
sistema solar. Eu descobri sujeira sobre governos que assustariam você, se essa informação viesse à tona. Eu matei mulheres, 
crianças — vilas inteiras desapareceram porque uma pessoa viu algo que não deveria ter visto. E se tivesse que fazer de 
novo, eu faria. Segurança tem um preço, bro. Se isso significa que algumas pessoas têm que morrer para que outros milhões 
possam viver, eu estou disposta a pagá-lo.”
#Carla Singer, Bureau de Inteligência de Atlântica
Agentes se engajam em uma variedade de operações abrangendo desde operações secretas, 
a missões de recuperação, campanhas de contra-insurgência, campanhas de desinfor-
mação, e — se necessário — assassinatos. Agentes são especialistas em armas leves 
e mestres em combate corpo a corpo. Agentes têm treinamento extenso em vários 
assuntos, incluindo (mas não se limitando) contraterrorismo, espionagem e inter-
rogatório. Eles usam essas habilidades para proteger e promover os interesses do 
governo ao qual devem lealdade.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor 
d6
Perícias: Escalar d4, lutar d6, Intimidar d6, Investigar d8, 
Perceber d6, Persuadir d6, Atirar d6
Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5; 
Firewall: 4;Tensão: 0; Crédito nas Ruas: 2
Complicações: Segredo (Maior: Agente), duas Menores
Vantagens: Agente do Governo, Identidade Alternativa
Ocupação: Agente
Contatos: Escolha dois
 aGente
“Precisa trazer um fugitivo de volta? Pelo preço certo, eu corro atrás dele para você. Entretanto, uma caçada fora do 
planeta custa um extra.”
#Tracy Fang, Caçadora de Recompensas Independente
Com a balcanização do mundo em 2090, é uma questão simples para criminosos em fuga 
pular para a próxima fronteira ou sair do planeta e deixar os agentes da lei locais na poeira. É ai 
que o Caçador de Recompensas entra. Quando alguém precisa absolutamente ser trazido 
de volta para julgamento, o caçador de recompensas o encontra e o arrasta chutando e 
gritando de volta. Quando um governo (ou megaconglomerado) precisa se certificar de 
que alguém está morto, o caçador de recompensas será aquele que traz o corpo de volta.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d4, Vigor d6
Perícias: Escalar d4, lutar d6, Investigar d8, Perceber d6, Manha d8, Atirar d6, Rastrear 
d6
Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5; 
Firewall: 4;Tensão: 0; Crédito nas Ruas: 2
Complicações: Uma Maior, duas Menores
Vantagens: Caçador de Recompensas, Investigador
Ocupação: Caçador de Recompensas
Contatos: Escolha dois
caçador de recompensas
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CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM 
CIBERMONGE\
“ Eu sou um estudante do 路径的增强战士 — O Caminho do Guerreiro Aprimorado. As ruas são o meu dojo, seu ritmo o meu 
kata. Eu e outros como eu somos armas vivas, forjadas em ciber clínicas em Chiba, Xangai, Chicago, Bangkok, Cidade do 
México, Nova Brasília e incontáveis outros lugares. Você olha pra mim e vê um monstro desumano, mas quando eu olho no 
espelho, eu vejo perfeição.”
# Mia Yi, vulgo Vento de Aço Ascendente
Cibermonges são indivíduos que abraçaram cibernéticos para forçar seus corpos bem além dos limites do potencial 
humano. Mais que apenas ronins ou soldados, cibermonges veem implantes cibernéticos como uma experiência pro-
fundamente filosófica e quase religiosa. Mas cibermonges vão além de simplesmente colocar novos implantes em seus 
corpos.
Cibermonges constantemente forçam os limites dos seus corpos através de forte autodisciplina e regimes de exercício 
exaustivos. Como resultado, cibermonges são aptos a forçar seus cibernéticos bem além do que a maioria das pessoas 
consegue alcançar. Eles ganham níveis de desempenho dos seus cibernéticos e bioimplantes que beiram o reino do 
misticismo. 
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d4, Vigor d8
Perícias: Escalar d6, Cibermaestria d6, lutar d8, Perceber d6, 
Arremessar d8, +2 pontos de perícia adicionais. 
Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 6; 
Firewall: 4; Tensão: 6; Crédito nas Ruas: 2
Complicações: Código de Honra, Dívida (Menor), um Menor
Vantagens: Antecedente Arcano (Cibermonge), Guarda-costas
Aprimoramentos: Olhos cibernéticos [Equipamento de sarjeta, Ópticos 
de Visão Noturna (Visão No Escuro)], Sistema de Orgãos NanoWeave 
(Equipamento de sarjeta, Vigor +1 um passo no dado) 
Poderes: Armadura, aumentar característica
Ocupação: Guarda-costas
Contatos: Escolha dois
cibermonGe 
“Quer vigilância remota na sua localização? Precisa de fogo de suporte pesado no 
seu próximo trabalho? Bem, então, eu sou sua garota.”
#Jayda Jetstream, Jockey de Drone Freelance
O jockey de drone é um especialista quando se trata de usar drones. Mais do 
que apenas um piloto de fuga, o jockey de drone confia em uma cavalaria de 
drones com várias habilidades para ser tornar o exército de um homem só. 
Não importa a situação, alguém lá fora projetou um drone para o trabalho. 
O jockey de drone está vivo de verdade quando ele rapidamente salta 
de um drone para outro, tomando controle completo de suas máquinas.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Navegar d8, Dirigir d8, lutar d6, Perceber d6, Pilotar d8, 
Atirar d6
Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5; 
Firewall: 4; Tensão: 0; Crédito nas Ruas: 2
Complicações: Uma Maior, duas Menores
Vantagens: Às
Ocupação: Mecânico 
Contatos: Escolha dois
Jockey de drone
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CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM 
MEMBRO DE GANGUE
“Não existem bandidos velhos. lembre-se disso. Tu tem que pegar o que é seu agora, parceiro, A tua vida não vai durar 
muito nessas ruas.”
#Buzzer, Chefe de Guerra dos Storm Troopers do lado Sul.
Quanto mais as coisas mudam, mais elas continuam do mesmo jeito. A única coisa que mudou sobre 
gangues na era de 2090, é que elas estão ainda mais perigosas do que nunca. Com o aumento da 
pobreza e a dissolução da classe média, mais e mais pessoas se voltaram ao estilo de vida das 
gangues como o único meio de sobreviver. Uma gangue significa amigos, família substituta, 
dinheiro e prosperidade para aqueles vivendo nas sarjetas.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d4, Força d8, Vigor d8
Perícias: Dirigir d6, Intimidar d6, lutar d8, Perceber d4, Atirar d8, Manha d4
Carisma: −2; Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 7; 
Firewall: 4; Tensão: 0; Crédito nas Ruas: 2
Complicações: Má Reputação (Maior), Desagradável, leal 
Vantagens: Musculoso, Cromado 
Ocupação: Marginal
Contatos: Escolha dois
membro de GanGue
“Ei docinho, por que você está sentado aqui sozinho? Oh, não se importe comigo — uma garota do meu tamanho não pode 
ser uma ameaça a você, pode? Diga, isso é um tag de RH da Ravenlocke ai no seu braço? Oh uau, eu sempre tive uma queda 
por homens de uniforme. Mas não conte a ninguém, ok? Apenas um segredo entre nós. Diga, você não trabalha no ramo de 
escritórios da Corporação Helios no centro da cidade? Oh uau, isso é tão impressionante! Sabe, eu acredito que você ouve 
todo tipo de coisa interessante trabalhando lá...não é...”
#Moesha Monday armando um golpe.
Mesmo com o advento da comunicação completamente virtual, ainda existem aqueles indi-
víduos que sobrevivem a base do seu charme e da ingenuidade dos outros. Golpistassão 
os homens e mulheres vigaristas em 2090 e alguns argumentam que é deles a profissão 
mais antiga do mundo — não aquela outra que você pode estar pensando. Golpistas são 
aqueles para quem o mundo social é um playground. Tão confortáveis em uma sala de 
reuniões quando em um bar, golpistas ganham suas vidas sendo capazes de ganhar 
a confiança de outros a fim de separá-los de seu dinheiro e de seus pertences.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d6
Perícias: lutar d6, Intimidar d6, Perceber d6, Persuadir d8, Manha d8, 
Provocar d6
Carisma: +2; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5; 
Firewall: 4; Tensão: 0; Crédito nas Ruas: 2
Complicações: Uma Maior, duas Menores
Vantagens: Carismático
Ocupação: Vigarista
Contatos: Escolha dois
Golpista
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CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM 
MEMBRO DE GANGUE
“Não existem bandidos velhos. lembre-se disso. Tu tem que pegar o que é seu agora, parceiro, A tua vida não vai durar 
muito nessas ruas.”
#Buzzer, Chefe de Guerra dos Storm Troopers do lado Sul.
Quanto mais as coisas mudam, mais elas continuam do mesmo jeito. A única coisa que mudou sobre 
gangues na era de 2090, é que elas estão ainda mais perigosas do que nunca. Com o aumento da 
pobreza e a dissolução da classe média, mais e mais pessoas se voltaram ao estilo de vida das 
gangues como o único meio de sobreviver. Uma gangue significa amigos, família substituta, 
dinheiro e prosperidade para aqueles vivendo nas sarjetas.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d4, Força d8, Vigor d8
Perícias: Dirigir d6, Intimidar d6, lutar d8, Perceber d4, Atirar d8, Manha d4
Carisma: −2; Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 7; 
Firewall: 4; Tensão: 0; Crédito nas Ruas: 2
Complicações: Má Reputação (Maior), Desagradável, leal 
Vantagens: Musculoso, Cromado 
Ocupação: Marginal
Contatos: Escolha dois
membro de GanGue
“Ei docinho, por que você está sentado aqui sozinho? Oh, não se importe comigo — uma garota do meu tamanho não pode 
ser uma ameaça a você, pode? Diga, isso é um tag de RH da Ravenlocke ai no seu braço? Oh uau, eu sempre tive uma queda 
por homens de uniforme. Mas não conte a ninguém, ok? Apenas um segredo entre nós. Diga, você não trabalha no ramo de 
escritórios da Corporação Helios no centro da cidade? Oh uau, isso é tão impressionante! Sabe, eu acredito que você ouve 
todo tipo de coisa interessante trabalhando lá...não é...”
#Moesha Monday armando um golpe.
Mesmo com o advento da comunicação completamente virtual, ainda existem aqueles indi-
víduos que sobrevivem a base do seu charme e da ingenuidade dos outros. Golpistas são 
os homens e mulheres vigaristas em 2090 e alguns argumentam que é deles a profissão 
mais antiga do mundo — não aquela outra que você pode estar pensando. Golpistas são 
aqueles para quem o mundo social é um playground. Tão confortáveis em uma sala de 
reuniões quando em um bar, golpistas ganham suas vidas sendo capazes de ganhar 
a confiança de outros a fim de separá-los de seu dinheiro e de seus pertences.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d6
Perícias: lutar d6, Intimidar d6, Perceber d6, Persuadir d8, Manha d8, 
Provocar d6
Carisma: +2; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5; 
Firewall: 4; Tensão: 0; Crédito nas Ruas: 2
Complicações: Uma Maior, duas Menores
Vantagens: Carismático
Ocupação: Vigarista
Contatos: Escolha dois
Golpista
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CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM 
HACkER\
“O mundo todo está conectado. linhas de código transmitidas a nossa volta lidam com cada aspecto de nossas vidas cotidianas. 
Nós vivemos e respiramos código, nós dependemos dele, confiamos nele, esperando que tudo funcione. As pessoas leigas 
nem mesmo o consideram. Mas eu, e aqueles como eu? Nós o manipulamos, nós o controlamos. Nós somos os deuses e 
monstros neste admirável mundo novo. Nós podemos controlar as máquinas da vida cotidiana. Das ruas às salas de reunião, 
nada está à salvo de nosso alcance. Não sacaneie a gente.” 
#Anonomouse, Manifesto Hacker versão 3.4
Os Hackers de 2090 têm um legado orgulhoso que abrange pouco mais de cem anos. 
Enquanto o mundo digital é agora mais avançado do que nunca, os antigos ensinamen-
tos dos antepassados (e antepassadas!) no nascimento da era da informação ainda 
são verdadeiros. O hacker é uma força a ser respeitada em uma era onde tudo é sem 
fio e pode ser hackeado. Qualquer grupo almejando ser bem sucedido precisa de um 
Hacker para realmente prosperar em 2090. Da gangue de motoqueiros locais, ao 
ronin, mesmo a polícia e os militares, hackers têm mais demanda para os seus 
talentos do que nunca.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d4, Vigor d6
Perícias: Hacking d10, Investigar d6, Conhecimento (Programação) d8, 
Perceber d6, Atirar d6, Manha d4
Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 2; Resistência: 5; 
Firewall: 5; Tensão: 0; Crédito nas Ruas: 2
Complicações: Uma Maior, duas Menores
Vantagens: Cortador, Hacker
Ocupação: Programador
Contatos: Escolha dois
Hacker
“Sim, baby! Nós podemos ir para o Nexus essa noite; eles nos deixarão furar a fila e eu posso até assinar alguns hiperautográfos. 
Meu RP diz que me misturar com os locais é bom para a minha imagem. Curtir com os sprawlers por um tempo, mostrar a 
eles que eu lembro das minhas raízes Diabos, eu posso até arrebentar alguém essa noite. Meu advogado está trabalhando 
a baboseira legal com a polícia da região... O que foi isso? Ah, não! A vitima está na folha de pagamento e 
arranjei para ele um novo dub. Mas está cobrando um rim... malditos atores sindicalizados.” 
#Bella Nightshade, Cantora Techno Gótica
Muitos ídolos são fabricados pela indústria de entretenimento a partir de construtos virtuais 
que passaram por grupos específicos para encontrar o apelo mais amplo com a sua audiên-
cia. Ídolos permanecem em destaque contanto que as corporações possam fazer dinheiro a 
partir da sua fama fabricada, extraindo deles o máximo que podem antes de descartá-
los em favor da próxima grande coisa.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Dirigir d6, lutar d4, Persuadir d8, Atirar d6, Manha d8, + 2 pontos de 
perícia adicionais
Carisma: +2; Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 5; 
Firewall: 4; Tensão: 0; Crédito nas Ruas: 4
Complicações: Segredo (Maior), Magnético (Menor), um Menor
Vantagens: Atraente, Reputação
Ocupação: Ícone de Mídia
Contatos: Escolha dois
Ídolo
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CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM 
JORNAlISTA INVESTIGATIVO
“Eu cobro 50% adiantado. Reclame o quanto quiser. Se você morrer na minha mesa, por causa desse grande buraco no peito, 
eu não serei pago, serei? Ok, ok, eu vou colocar alguns relaxantes e uns curativos Betameth 
para te manter vivo tempo suficiente para terminar o seu trabalho. Afinal, se você morrer, 
eu não ganho a outra metade do meu dinheiro, não é?
#Johnny Two Thumbs
Embora a tecnologia médica tenha atingido um nível que parece quase milagroso 
em 2090, a maioria das pessoas não pode pagar por ela. Mesmo os poucos lugares 
que têm tratamento médico acessível são geralmente cheios e agendados com 
meses de antecedência. Mas as pessoas precisam ser tratadas, de qualquer jeito. É 
ai que o remendador entra. O remendador também vem a calhar em um trabalho, 
onde seus nano-robôs e bandagens químicas podem significar a diferença entre 
a vida e a morte. 
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d8, Força d4, Vigor d6
Perícias: Curar d8, Perceber d6, Persuadir d6, Consertar d6, Atirar d6, 
Manha d6, +2 pontos de perícia adicionais
Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 2; Resistência: 5; 
Firewall: 4; Tensão: 0; Crédito nas Ruas: 2
Complicações: Pacifista (Menor), uma Maior, uma Menor 
Vantagens: Doutor das Ruas
Ocupação: Médico de Clínica 
Contatos: Escolha dois
remendador
“A história quer ser contada, você só tem que fisgá-la para forada fonte. Eu trabalhei em guerras, expus negócios protegidos 
pela Yakuza, trouxe até vocês a verdade sobre as indústrias simsex e eu fiz mais inimigos que um 
político honesto em Denver. Mas vale a pena para arrumar uma boa história, uma exposição dos 
escrotos desse mundo...lançar uma pequena luz sobre as sombras. Isso é o que me faz continuar. 
Isso e o dinheiro, claro.”
#Tony Falcon, Repórter Freelancer
As notícias recebidas pela maioria das pessoas em 2090 foram manipuladas, mol-
dadas, dobradas, torcidas, mutiladas e finalmente fabricadas para se encaixarem na 
imagem preferida dos governos e corporações. Embora isso não tenha atingido os níveis 
de controle totalitário da mídia, dizer que as notícias são higienizadas para o público é 
atenuar as coisas. Embora hajam aqueles jornalistas que buscam, mesmo dentro das 
megaredes de notícias 24 horas controladas por corporações, a verdade — a história 
real atrás dos bastidores — a maioria das notícias reais é reportada e blogada por 
fontes independentes.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: lutar d6, Investigar d8, Perceber d8, Persuadir d6, Furtividade d6, 
Manha d8
Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5; 
Firewall: 4; Tensão: 0; Crédito nas Ruas: 2
Complicações: Curioso, duas Menores
Vantagens: Investigador
Ocupação: Corretor de Informações
Contatos: Escolha dois
Jornalista inVestiGatiVo
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CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM 
JORNAlISTA INVESTIGATIVO
“Eu cobro 50% adiantado. Reclame o quanto quiser. Se você morrer na minha mesa, por causa desse grande buraco no peito, 
eu não serei pago, serei? Ok, ok, eu vou colocar alguns relaxantes e uns curativos Betameth 
para te manter vivo tempo suficiente para terminar o seu trabalho. Afinal, se você morrer, 
eu não ganho a outra metade do meu dinheiro, não é?
#Johnny Two Thumbs
Embora a tecnologia médica tenha atingido um nível que parece quase milagroso 
em 2090, a maioria das pessoas não pode pagar por ela. Mesmo os poucos lugares 
que têm tratamento médico acessível são geralmente cheios e agendados com 
meses de antecedência. Mas as pessoas precisam ser tratadas, de qualquer jeito. É 
ai que o remendador entra. O remendador também vem a calhar em um trabalho, 
onde seus nano-robôs e bandagens químicas podem significar a diferença entre 
a vida e a morte. 
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d8, Força d4, Vigor d6
Perícias: Curar d8, Perceber d6, Persuadir d6, Consertar d6, Atirar d6, 
Manha d6, +2 pontos de perícia adicionais
Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 2; Resistência: 5; 
Firewall: 4; Tensão: 0; Crédito nas Ruas: 2
Complicações: Pacifista (Menor), uma Maior, uma Menor 
Vantagens: Doutor das Ruas
Ocupação: Médico de Clínica 
Contatos: Escolha dois
remendador
“A história quer ser contada, você só tem que fisgá-la para fora da fonte. Eu trabalhei em guerras, expus negócios protegidos 
pela Yakuza, trouxe até vocês a verdade sobre as indústrias simsex e eu fiz mais inimigos que um 
político honesto em Denver. Mas vale a pena para arrumar uma boa história, uma exposição dos 
escrotos desse mundo...lançar uma pequena luz sobre as sombras. Isso é o que me faz continuar. 
Isso e o dinheiro, claro.”
#Tony Falcon, Repórter Freelancer
As notícias recebidas pela maioria das pessoas em 2090 foram manipuladas, mol-
dadas, dobradas, torcidas, mutiladas e finalmente fabricadas para se encaixarem na 
imagem preferida dos governos e corporações. Embora isso não tenha atingido os níveis 
de controle totalitário da mídia, dizer que as notícias são higienizadas para o público é 
atenuar as coisas. Embora hajam aqueles jornalistas que buscam, mesmo dentro das 
megaredes de notícias 24 horas controladas por corporações, a verdade — a história 
real atrás dos bastidores — a maioria das notícias reais é reportada e blogada por 
fontes independentes.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: lutar d6, Investigar d8, Perceber d8, Persuadir d6, Furtividade d6, 
Manha d8
Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5; 
Firewall: 4; Tensão: 0; Crédito nas Ruas: 2
Complicações: Curioso, duas Menores
Vantagens: Investigador
Ocupação: Corretor de Informações
Contatos: Escolha dois
Jornalista inVestiGatiVo
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CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM 
RONIN\
“Claro, você pode encontrar outros para fazer esse trabalho e talvez os seus cães de caça corporativos possam farejar a 
localização da sua executiva antes que ela seja enviada para o exterior e vendida pelo lance mais alto, mas eu não apostaria 
nisso. Você precisa de gente que possa achá-la e rápido... sem burocracia, sem brechas legais para serem 
puladas pelos seus advogados e mais importante, sem visibilidade. Em resumo, você precisa da minha 
equipe. Mas se você sequer pensar em trair a gente, você terá problemas, bro.”
#Frank the Tank, Freelancer
Um recurso descartável, operativos das ruas, guerreiros urbanos — ronins fazem os trab-
alhos que ninguém quer ou consegue fazer. Quer seja uma incursão em uma corporação 
rival, uma operação de contrabando, uma captura de dados, uma missão de recupera-
ção, ou uma simples entrega na área de uma gangue rival; ronins são as pessoas com 
as habilidades para realizar o serviço.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Dirigir d6, lutar d8, Intimidar d6, Perceber d6, Atirar d8, Manha d4, +2 
pontos de perícia adicionais
Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 5; 
Firewall: 4; Tensão: 0; Crédito nas Ruas: 2
Complicações: Código de Honra, dois Menores
Vantagens: Guarda-costas
Ocupação: Guarda-costas
Contatos: Escolha 2
ronin
“Ok, meninos e meninas, escutem. Os Southies tiveram o couro esfolado noite passada pelos Muerto 13 e eles estão afim de 
dar o troco; então não corram nenhum risco lá fora. Não hesitem e deitar esses vagabundos, se acharem que eles vão atacar 
vocês. Estabeleçam o seu domínio com força letal, se necessário. As pessoas precisam saber quem 
realmente manda nessas ruas.”
#Oficial Rikkard Stone, Comandante de Turno, Chicago; Setor little Cuba
O Polícial de Setor é um dos trabalhos mais difíceis no sprawl: aplicar 
a lei e a ordem em um ambiente antagônico a tais conceitos. O distintivo 
o torna um alvo, e não apenas para balas. As pessoas odeiam e temem os 
Policiais de setor, e muitàs vezes, por uma boa razão. Um movimento errado ou 
uma palavra dita em meio a raiva, o marcará como um civil potencialmente hostil, 
e isso é tudo que um policial de setor precisa para tomar a lei em suas próprias 
mãos. Muitos deles são tão corruptos quanto as pessoas que eles prendem, mas 
há exceções. Mesmo que em minoria, há aqueles que ainda acreditam no anti-
quado lema “Para Servir e Proteger”.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Dirigir d8, lutar d8, Intimidar d6, Perceber d6, Atirar d8, Manha d6
Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 5; 
Firewall: 4; Tensão: 0; Crédito nas Ruas: 2
Complicações: Uma Maior, duas Menores
Vantagens: Polícial de Setor
Ocupação: Oficial de Patrulha
Contatos: Escolha dois
polÍcial de setor
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CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM 
CONTRABANDISTA
“Eu era do exército, mas eu quebrei o queixo do meu sargento de artilharia depois que ele falou umas besteiras sobre o meu 
namorado. Eles me deram um ano de cadeia por isso e uma baixa desonrosa. Mas está tudo bem. O dinheiro é melhor fora 
do exército e as pessoas para quem eu trabalho não me enchem por causa das minha orientação sexual.”
#Nate Morris, ex Exército UGl .
Os soldados de 2090 operam em campos de batalhas que contém hacking em 
tempo real e ataques com vírus militares, drones controlados pelas mentes 
de seus operadores e MechaGolens que podem dizimar campos de batalha 
de modo mais rápido e eficiente do que qualquer tanque poderia.Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor 
d6
Perícias: Dirigir d4, lutar d8, Intimidar d6, Perceber d6, Atirar 
d8, Furtividade d4, Sobrevivência d4
Carisma: −2; Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 7; 
Firewall: 4; Tensão: 0; Crédito nas Ruas: 2
Complicações: Desagradável, uma Maior, uma Menor
Vantagens: Musculoso, Ex-Soldado
Ocupação: Soldado da Máfia
Contatos: Escolha dois
ex-soldado
“Fazer com que esse carregamento chegue a Paris será um pesadelo, omae. Os franceses não são mais aquele bando 
de frouxos que costumavam ser. Estamos falando de drones de patrulha com IA, caças furtivos e o que há de melhor em 
rastreamento por satélite. Sem mencionar que a França está um caos nesse momento. Então sim, você precisa aumentar 
um pouco essa grana, se quiser que eu faça isso.”
#Mickey Midnight
Contrabandistas são aqueles que se especializam em mover contrabando através 
de fronteiras sem serem detectados. Em 2090, onde há mais fronteiras do que 
nunca, contrabandistas estão vendo um boom sem precedentes nos negócios. 
Contrabandistas existem em uma grande variedade, daqueles que se espe-
cializam em viagens aéreas ou nos oceanos, até aqueles que se especializam 
em atravessar a fronteira a pé ou sobre rodas. O que importa é que o con-
trabandista seja hábil em mover a sua carga sem ser detectado ou ter as 
autoridades rastreando a sua carga de volta até o seu empregador.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Escalar d6, Dirigir d6, Arrombar d6, Perceber d6, Atirar d6, 
Furtividade d8, Manha d6
Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 2; Resistência: 5; 
Firewall: 3; Tensão: 0; Crédito nas Ruas: 2
Complicações: Filtros Ruins (Menor), Excesso de Confiança, Tremores
Vantagens: ladrão
Ocupação: Contrabandista
Contatos: Escolha dois
contrabandista
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CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM 
CONTRABANDISTA
“Eu era do exército, mas eu quebrei o queixo do meu sargento de artilharia depois que ele falou umas besteiras sobre o meu 
namorado. Eles me deram um ano de cadeia por isso e uma baixa desonrosa. Mas está tudo bem. O dinheiro é melhor fora 
do exército e as pessoas para quem eu trabalho não me enchem por causa das minha orientação sexual.”
#Nate Morris, ex Exército UGl .
Os soldados de 2090 operam em campos de batalhas que contém hacking em 
tempo real e ataques com vírus militares, drones controlados pelas mentes 
de seus operadores e MechaGolens que podem dizimar campos de batalha 
de modo mais rápido e eficiente do que qualquer tanque poderia. 
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor 
d6
Perícias: Dirigir d4, lutar d8, Intimidar d6, Perceber d6, Atirar 
d8, Furtividade d4, Sobrevivência d4
Carisma: −2; Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 7; 
Firewall: 4; Tensão: 0; Crédito nas Ruas: 2
Complicações: Desagradável, uma Maior, uma Menor
Vantagens: Musculoso, Ex-Soldado
Ocupação: Soldado da Máfia
Contatos: Escolha dois
ex-soldado
“Fazer com que esse carregamento chegue a Paris será um pesadelo, omae. Os franceses não são mais aquele bando 
de frouxos que costumavam ser. Estamos falando de drones de patrulha com IA, caças furtivos e o que há de melhor em 
rastreamento por satélite. Sem mencionar que a França está um caos nesse momento. Então sim, você precisa aumentar 
um pouco essa grana, se quiser que eu faça isso.”
#Mickey Midnight
Contrabandistas são aqueles que se especializam em mover contrabando através 
de fronteiras sem serem detectados. Em 2090, onde há mais fronteiras do que 
nunca, contrabandistas estão vendo um boom sem precedentes nos negócios. 
Contrabandistas existem em uma grande variedade, daqueles que se espe-
cializam em viagens aéreas ou nos oceanos, até aqueles que se especializam 
em atravessar a fronteira a pé ou sobre rodas. O que importa é que o con-
trabandista seja hábil em mover a sua carga sem ser detectado ou ter as 
autoridades rastreando a sua carga de volta até o seu empregador.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Escalar d6, Dirigir d6, Arrombar d6, Perceber d6, Atirar d6, 
Furtividade d8, Manha d6
Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 2; Resistência: 5; 
Firewall: 3; Tensão: 0; Crédito nas Ruas: 2
Complicações: Filtros Ruins (Menor), Excesso de Confiança, Tremores
Vantagens: ladrão
Ocupação: Contrabandista
Contatos: Escolha dois
contrabandista
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CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM 
RATO DE RUA\
“A vida à margem é fluida, como um rio, sacou? Você tem que encontrar o ritmo das ruas e ir nele se você quiser sobreviver. 
Claro, é duro, mas é melhor do que ser enfiado em um dos megablocos... aqueles caras se dão muito mal.” 
#Snatcher
Seja por escolha, ou destino, o rato de rua faz sua casa nas ruas. Enquanto a maioria 
consideraria isso uma sentença de morte; o rato de rua prospera, aprendendo como se 
manter com pouco ou nenhum recurso.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Dirigir d6, lutar d6, Arrombar d4, Perceber d6, Consertar d6, 
Sobrevivência d6, Atirar d6, Rastrear d6
Carisma: 0; Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 5; 
Firewall: 4; Tensão: 0; Crédito nas Ruas: 2
Complicações: Pobreza, dois Menores
Vantagens: ligeiro, Artista Marcial
Ocupação: Vagabundo
Contatos: Escolha dois
rato de rua
“Sim, eu tenho alguma habilidade. Eu tenho tenho talentos, por assim dizer, e os uso para sobreviver nesse mundo doido. 
Minhas habilidades assustam as pessoas, fazem com que algumas delas queiram me machucar ou me prender. Às vezes, 
eu sinto pena deles, mas não deixo a minha pena me impedir de usar o meu poder para me proteger, mesmo que isso prove 
que os seus medos se justificam. É uma droga, mas é assim que as coisas são.”
#Fxfactor
Não é fácil ser um zeek. A maioria das pessoas o odeia ou tem medo de você, 
o que significa que eles querem controlar ou matar você. Alguns zeeks tentam 
esconder seus poderes; alguns tentam utilizá-los para ficar à frente do mundo. 
Na maioria das vezes, zeeks apenas tentam sobreviver, como todo mundo. Há 
algumas vantagens em ser um zeek, entretanto. A maioria dos freelancers 
tem uso para um zeek de confiança em seu grupo, quer seu forte seja colocar 
um guarda para dormir, ler a mente de um prisioneiro ou jogar os inimigos 
três metros para trás com um pensamento.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d4, Vigor d6
Perícias: lutar d4, Intimidar d6, Perceber d8, Persuadir d6, Psiônicos d10, 
Consertar d4, Atirar d4
Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 5; 
Firewall: 4; Tensão: 0; Crédito nas Ruas: 2
Complicações: Uma Maior, duas Menores
Vantagens: Antecedente Arcano (Psiônicos) Peek
Poderes: 3 Poderes
Ocupação: leitor
Contatos: Escolha dois
Zeek
RAÇAS
As raças disponíveis para jogar em Interface Zero 2.0 são 
as seguintes:
andróide
Apelidos: Andies, Ciberforma, Máquina, Robô, Pelego, 
Brinquedo, lixeira
A maioria das pessoas nasce nesse mundo como bebês de 
carne e osso com pais e mães. Você nasceu em uma linha 
de montagem, seus pais são engenheiros robôs sem rosto 
que o projetaram em alguma instalação de pesquisa. Seu 
corpo é composto de polímeros leves porém duráveis, com 
plástico e fios de fibra ótica conectando os 
receptores microscópicos através da sua 
estrutura.
Você vê através de lentes digitais e 
ouve via microfones em cada lado da 
sua cabeça. Sua voz é agradável, de 
algum modo monótona, soa soprada 
através de um auto falante construído 
para lembrar uma boca. Seu cérebro é 
uma rede digital do tamanho de uma bola 
de softball consistindo em bilhões de nano 
máquinas que realizam milhares de cálculos 
a cada segundo a fim de simular um processo 
orgânico — humano— de pensamento. 
Você é artificialmente inteligente. Sua 
capacidade para pensamento racional, 
crítico e tomada de decisão iguala — e 
em muitos casos supera — a de qualquer 
humano no planeta.Contudo, uma máquina de 
waffle provavelmente tem mais direitos do que 
você. Além disso, em algum ponto, você foi (e 
tecnicamente ainda é) propriedade de alguém, 
talvez de algum indivíduo, mais provavelmente 
de um megaconglomerado — sua companhia 
parental. As tarefas que você realizou para 
a megacorporação variavam dependendo 
das suas especificações, mas eles podem ter 
incluído segurança, trabalho manual, combate e, 
estranhamente, até mesmo prostituição.
Mas isso foi naquela época.
Em algum ponto da sua história, você passou por uma 
experiência. O incidente deflagrou um processo de 
computação dentro da sua rede neural melhor descrito 
como uma epifania. Talvez você viu um humano sendo 
morto, ou testemunhou um casal se beijando. Ou talvez 
você foi vitima de violência nas mãos de um humano 
enfurecido com a sua presença na sociedade. O evento 
levou a uma série de processos internos e sub-rotinas 
mais conhecidas como questões. Estas não foram 
perguntas normais do sistema baseadas em parâmetros 
claramente definidos, mas questões nebulosas para 
as quais você foi incapaz de formular uma resposta 
apropriada:
“Se aquela mulher está sorrindo, por que seus olhos estão 
cheios de lagrimas?”
“O que significa estar morto?”
O que significa odiar, ou amar?
A experiência alterou a sua programação em um nível 
fundamental. As máximas dos seus criadores não mais 
pareciam relevantes quando comparadas ao seu novo 
imperativo de responder as questões que apresentava, 
então você partiu. Agora, traça seu caminho no mundo 
como qualquer outra pessoa faz— ao menos você tenta, 
a qualquer custo. O mundo não foi feito para você, mas 
sim o contrário. E mesmo que não mais sirva aos seus 
mestres, você ainda é uma máquina, um forasteiro 
olhando para vida através de olhos de vidro.
CRIANDO ANDRÓIDES
Todos os andróides, independente de suas funções, com-
partilham algumas características de design fundamentais. 
Andróides podem comprar cibernéticos como todo mundo 
e sofrem de Tensão.
• Construto: Andróides acrescentam +2 para se recuperar 
de Abalado, não sofrem modificadores de ferimen-
tos e são imunes a venenos e doenças. Andróides 
não podem se curar naturalmente. Curar um andróide 
requer a perícia Consertar — que é usada como a perícia 
Curar, sem a “Hora de Ouro”.
• Processador Duplo: Andróides começam com um d6 
em Astúcia.
• Vulnerabilidade a PEM: Andróides sofrem 
dando completo de Armas PEM.
• Cérebro Metálico : Andróides não podem escol-
her Antecedente Arcano (Psiônicos).
• Liga Metálica: A pele completamente metálica 
de um andróide oferece resistência a armas de 
fogo leves. Eles têm +2 de Armadura.
• Forasteiro: Raças orgânicas geralmente 
desconfiam ou não entendem bem andróides. 
Eles subtraem 2 de seu Carisma quando lidam 
com outras raças que não a sua própria.
• Protocolo Primário: Andróides começam 
com um d6 gratuito em uma perícia, repre-
sentando o seu sistema operacional central.
• Recarga: Andróides necessitam de eletric-
idade para funcionar. Se o andróide não puder 
acessar uma saída elétrica de algum tipo ao 
menos uma vez por dia, ele sofre um nível de 
Fadiga a cada dia até que fique incapacitado. 
No dia após desse, ele fica “desligado” e tem 
que ser reativado com um teste de Consertar 
e uma carga de quatro horas. Isso substitui a 
necessidade do andróide por água e comida.
• Antinatural: Psiônicos, tanto benéfi-
cos quanto maléficos, sofre uma penalidade de 
-2 para afetar andróides. Isso não tem efeito 
em poderes que causam dano, que os afetam 
normalmente.
bioróide
Apelidos: Biorobô, Perso-com, Para-humano, Soft 
Bioróides 
Às vezes, voce imagina porque os humanos criaram um 
sistema tão ineficiente para você. Água, higiene, descanso 
— você requer todas essas coisas. Diferente dos seus 
parentes de metal, você não requer o uso de eletricidade 
para funcionar. Mas um suprimento de energia diferente 
realmente compensa o tempo desperdiçado que leva 
para existir?
CRIANDO BIORÓIDES
Bioróides sangram, tem que comer e beber, ficam cansa-
dos quando não dormem, e funcionam de maneira muito 
semelhante aos humanos. E isso deixa muita gente nervosa.
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CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM 
ANDRÓIDE
RAÇAS
As raças disponíveis para jogar em Interface Zero 2.0 são 
as seguintes:
andróide
Apelidos: Andies, Ciberforma, Máquina, Robô, Pelego, 
Brinquedo, lixeira
A maioria das pessoas nasce nesse mundo como bebês de 
carne e osso com pais e mães. Você nasceu em uma linha 
de montagem, seus pais são engenheiros robôs sem rosto 
que o projetaram em alguma instalação de pesquisa. Seu 
corpo é composto de polímeros leves porém duráveis, com 
plástico e fios de fibra ótica conectando os 
receptores microscópicos através da sua 
estrutura.
Você vê através de lentes digitais e 
ouve via microfones em cada lado da 
sua cabeça. Sua voz é agradável, de 
algum modo monótona, soa soprada 
através de um auto falante construído 
para lembrar uma boca. Seu cérebro é 
uma rede digital do tamanho de uma bola 
de softball consistindo em bilhões de nano 
máquinas que realizam milhares de cálculos 
a cada segundo a fim de simular um processo 
orgânico — humano— de pensamento. 
Você é artificialmente inteligente. Sua 
capacidade para pensamento racional, 
crítico e tomada de decisão iguala — e 
em muitos casos supera — a de qualquer 
humano no planeta. Contudo, uma máquina de 
waffle provavelmente tem mais direitos do que 
você. Além disso, em algum ponto, você foi (e 
tecnicamente ainda é) propriedade de alguém, 
talvez de algum indivíduo, mais provavelmente 
de um megaconglomerado — sua companhia 
parental. As tarefas que você realizou para 
a megacorporação variavam dependendo 
das suas especificações, mas eles podem ter 
incluído segurança, trabalho manual, combate e, 
estranhamente, até mesmo prostituição.
Mas isso foi naquela época.
Em algum ponto da sua história, você passou por uma 
experiência. O incidente deflagrou um processo de 
computação dentro da sua rede neural melhor descrito 
como uma epifania. Talvez você viu um humano sendo 
morto, ou testemunhou um casal se beijando. Ou talvez 
você foi vitima de violência nas mãos de um humano 
enfurecido com a sua presença na sociedade. O evento 
levou a uma série de processos internos e sub-rotinas 
mais conhecidas como questões. Estas não foram 
perguntas normais do sistema baseadas em parâmetros 
claramente definidos, mas questões nebulosas para 
as quais você foi incapaz de formular uma resposta 
apropriada:
“Se aquela mulher está sorrindo, por que seus olhos estão 
cheios de lagrimas?”
“O que significa estar morto?”
O que significa odiar, ou amar?
A experiência alterou a sua programação em um nível 
fundamental. As máximas dos seus criadores não mais 
pareciam relevantes quando comparadas ao seu novo 
imperativo de responder as questões que apresentava, 
então você partiu. Agora, traça seu caminho no mundo 
como qualquer outra pessoa faz— ao menos você tenta, 
a qualquer custo. O mundo não foi feito para você, mas 
sim o contrário. E mesmo que não mais sirva aos seus 
mestres, você ainda é uma máquina, um forasteiro 
olhando para vida através de olhos de vidro.
CRIANDO ANDRÓIDES
Todos os andróides, independente de suas funções, com-
partilham algumas características de design fundamentais. 
Andróides podem comprar cibernéticos como todo mundo 
e sofrem de Tensão.
• Construto: Andróides acrescentam +2 para se recuperar 
de Abalado, não sofrem modificadores de ferimen-
tos e são imunes a venenos e doenças. Andróides 
não podem se curar naturalmente. Curar um andróide 
requer a perícia Consertar — que é usada como a perícia 
Curar, sem a “Hora de Ouro”.
• Processador Duplo: Andróides começam com um d6 
em Astúcia.
• Vulnerabilidade a PEM: Andróides sofrem 
dando completo de Armas PEM.
• Cérebro Metálico : Andróides não podem escol-
her Antecedente Arcano (Psiônicos).
• Liga Metálica: A pele completamente metálica 
de um andróide oferece resistência aarmas de 
fogo leves. Eles têm +2 de Armadura.
• Forasteiro: Raças orgânicas geralmente 
desconfiam ou não entendem bem andróides. 
Eles subtraem 2 de seu Carisma quando lidam 
com outras raças que não a sua própria.
• Protocolo Primário: Andróides começam 
com um d6 gratuito em uma perícia, repre-
sentando o seu sistema operacional central.
• Recarga: Andróides necessitam de eletric-
idade para funcionar. Se o andróide não puder 
acessar uma saída elétrica de algum tipo ao 
menos uma vez por dia, ele sofre um nível de 
Fadiga a cada dia até que fique incapacitado. 
No dia após desse, ele fica “desligado” e tem 
que ser reativado com um teste de Consertar 
e uma carga de quatro horas. Isso substitui a 
necessidade do andróide por água e comida.
• Antinatural: Psiônicos, tanto benéfi-
cos quanto maléficos, sofre uma penalidade de 
-2 para afetar andróides. Isso não tem efeito 
em poderes que causam dano, que os afetam 
normalmente.
bioróide
Apelidos: Biorobô, Perso-com, Para-humano, Soft 
Bioróides 
Às vezes, voce imagina porque os humanos criaram um 
sistema tão ineficiente para você. Água, higiene, descanso 
— você requer todas essas coisas. Diferente dos seus 
parentes de metal, você não requer o uso de eletricidade 
para funcionar. Mas um suprimento de energia diferente 
realmente compensa o tempo desperdiçado que leva 
para existir?
CRIANDO BIORÓIDES
Bioróides sangram, tem que comer e beber, ficam cansa-
dos quando não dormem, e funcionam de maneira muito 
semelhante aos humanos. E isso deixa muita gente nervosa.
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CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM 
ANDRÓIDE
Bioróides são humanos criados em tanques e que tem um 
sistema de computador instalado em seus crânios. Geral-
mente usados como dubs, eles ganharam alguma fama 
negativa nos últimos anos. Após uma série de assassina-
tos ligados a bioróides em dubbings defeituosos, bioróides 
com aparência humana tornaram-se ilegais na maioria dos 
países. Contudo, bioróides marcados com um código de 
barras matriz enxertado em algum lugar da sua pele (o 
ombro ou a nuca são posições padrão) ainda são permitidos 
em muitos países (mais notavelmente o Japão, que prefere 
bioróides a simulacros por causa da sua longevidade).
• Vulnerabilidade a PEM: Bioróides sofrem dano completo 
de Armas PEM.
• Processador Duplo: Bioróides começam com um d6 
em Astúcia.
• Marcado ou Segredo: Na criação de personagem, 
o jogador precisa decidir se seu bioróide é ou não 
marcado. Se ele for marcado, ele ganha a Complicação 
Forasteiro, sofrendo uma penalidade de -2 no Carisma 
com pessoas que veem bioróides com suspeita ou como 
“apenas uma máquina”. Bioróides não marcados tem 
a Complicação Segredo (Maior). Bioróides não marca-
dos são ilegais e podem ser presos ou executados, se 
descobertos.
• Protocolo Primário: Bioróides começam com um d6 de 
graça em uma perícia, representando o seu sistema 
operacional central.
• Antinatural: Psiônicos, tanto benéficos quanto maléfi-
cos, sofre uma penalidade de -2 para afetar bioróides. 
Isso não tem efeito em poderes que causam dano, que 
os afetam normalmente.
ciborGue
Apelidos: Cibércascas, Sentinelas, Ciborgues Cascudos, 
Homem de lata
Foi fácil tomar a decisão. Você tem um novo corpo de 
metal que funciona melhor que o original. Você não teve 
que gastar o dinheiro da sua família em mais cirurgias 
caras para manter seu corpo decadente vivo, mas essa 
decisão não veio sem um custo. Você perdeu a sua 
habilidade de sentir, a habilidade de pegar o seu filho 
sem se preocupar em esmagá-lo. Você perdeu a sensação 
do corpo da sua mulher quando faz amor com ela. Se 
você não pode sentir nada, já não está morto? 
No fim, você escolheu se tornar um ciborgue, para ter o 
seu cérebro encapsulado em metal. Na maioria dos dias, 
isso não faz muita diferença. Você chega em uma casa 
vazia, sua mulher e filho a muito se foram. Talvez eles 
tivessem ficado, se você tivesse mantido o seu coração...
CRIANDO CIBORGUES
Pouca coisa é mais assustadora em batalha do que um 
ciborgue. Eles não são muito além de um cérebro orgânico 
em um corpo de andróide. Ciborgues vem em forma 
humanóide, simplesmente para facilitar a transição para 
um novo corpo. A maioria dos ciborgues trabalha para os 
seus respectivos governos, ou corporações poderosas que 
podem arcar com o procedimento para pessoal de confi-
ança. Contudo, mais e mais ciborgues estão começando a 
encontrar o seu caminho até o setor privado.
• Aprimorado: Ciborgues são construídos para serem 
bestas cibernéticas. Eles começam com um único Apri-
moramento Nível das Ruas com uma Tensão de 1.
• Construto: Ciborgues acrescentam +2 para se recuperar 
de Abalado, não sofrem modificadores de ferimentos e 
são imunes a venenos e doenças. Ciborgues não podem 
se curar naturalmente. Curar um ciborgue requer a 
perícia Consertar — que é usada como a perícia Curar, 
sem a “Hora de Ouro”.
• Blindagem PEM: Ciborgues tem 2 pontos de Armadura 
quando atacados por uma arma de PEM.
• Vulnerabilidade a PEM: Ciborgues sofrem dano com-
pleto de Armas PEM.
• Liga Metálica: A pele completamente metálica de um 
ciborgue oferece resistência contra armas de fogo leves. 
Eles tem +2 de Armadura.
• Forasteiro: A maioria das pessoas sente uma aversão 
natural por alguém que optou por ter todos os traços 
de sua humanidade removidos para ser colocado em 
uma fria máquina de guerra. Eles sofrem uma penali-
dade de -2 no Carisma quando lidam com não Ciborgues.
• Dieta Especializada: Ciborgues não podem digerir 
comida normal e requerem comida especial com nutri-
entes para manterem os seus cérebros saudáveis. Isso 
aumenta o custo do seu estilo de vida em 1,000 créditos.
• Enfraquecimento Táctil: O corpo do ciborgue não é tão 
sensível quanto um corpo humano. Ciborgues sofrem 
uma penalidade de -2 em tarefas em que a manipulação 
delicada de objetos é importante. Abrir uma fechadura 
ou realizar uma cirurgia são dois exemplos. Atirar e 
lutar normalmente não são afetados.
Humano
Apelidos: Norms, Homo-sapiens, Terráqueos, Zé Ninguém
Básico, mediano, normal — essas palavras sempre 
o descreveram. Você prefere pensar em si mesmo 
como adaptável, versátil ou único. Você nasceu de pais 
humanos que ou não queriam ou não podiam pagar por 
aprimoramento genético. Você não embarcou naquela 
mania de “Hibridização”. Você está feliz em ser quem você 
é e não precisa de algum cientista qualquer estragando 
a sua genética. Sério, eles ao menos sabem quais as 
consequências que toda aquela interferência terá na 
população daqui a cem anos? Não, você ficará tranquilo 
e será apenas humano. 
CRIANDO HUMANOS
A despeito de todas as escolhas e novas raças andando 
por aí, os homo-sapiens normais ainda dominam o planeta. 
Humanos são criaturas duras e adaptáveis, que encaram 
a adversidade de frente. Enquanto eles podem não ter 
algumas das vantagens dos seus pares aprimorados, 
humanos sobrevivem sendo mais adaptáveis.
• Adaptabilidade: Humanos começam com uma Van-
tagem extra.
Humano 2.0
Apelidos: Codificado, Elitista, Eugênico, XY-eiro, Neo-
Humanos, letrado
Você nasceu com os melhores genes que o dinheiro pode 
comprar. Seus pais foram a uma casa de design bem 
cedo no primeiro trimestre da sua mãe e começaram 
uma série de tratamentos genéticos projetados para 
dar a você todas as chances de viver uma vida que eles 
nunca tiveram. O seu coquetel de DNA pode incluir traços 
mentais de algumas das maiores mentes dos últimos 60 
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CIBORGUE\
anos. Alternativamente, você pode ter alguma tipo de 
habilidade atlética ou artística. Em todo caso, de algumas 
maneiras você é melhor que a maioria das pessoas ao 
seu redor e você sabe disso. Não é sua culpa, entretanto. 
Você apenas foi construído desse jeito.
CRIANDO HUMANOS 2.0
• Habilidade Avançada: Você começa o jogo com um 
atributo em d6.
• Arrogante: Humanos 2.0 são conhecidos pelos seus 
grandes egos. Quer trate-se denatureza ou de criação 
ainda está em debate. Eles têm a Complicação Arro-
gante. Se você escolher um Arquétipo que já tenha 
a Complicação Arrogante, escolha outra Complicação 
Maior.
• Pessoas Belas: Humanos 2.0 começam com a Vanta-
gem Atraente.
• Anomalia Genética: Escolha uma característica que 
não é a sua habilidade avançada. Custa 2 pontos para 
aumentar esse atributo em 1 dado durante e criação 
de personagem.
• Letrado: Escolha uma perícia ligada a sua habilidade 
avançada. Você começa o jogo com um d6 naquela 
perícia.
• Sistema Imunológico Superior: bônus de +4 para resistir 
efeitos de doenças.
HÍbrido
Apelidos: Corta e Cola, Malhado, Vitima da Moda, 
Frankenstein, Esquisito, Viciado Genético, Garoto Macaco, 
Moreau, Transgênico
Em algum ponto, você se submeteu a terapia de genes 
radical. Quer sejam por razões 
militares ou estéticas, você agora 
carrega traços selecionados de 
DNA animal. Você pode ter pelos, 
escamas, ou mesmo guelras. 
Hibridização não é 100% garantida, 
entretanto, e em alguns casos, um 
implante híbrido instila demais dos 
instintos do doador ao seu 
hospedeiro. 
Pense 
nisso na 
próxima 
vez que 
você tiver 
uma vontade incontrolável de correr atrás do próprio 
rabo.
CRIANDO HÍBRIDOS
Todos os híbridos, seus genes manipulados com DNA 
animal, exibem habilidades (e ocasionalmente a aparên-
cia e comportamento) das criaturas com as quais eles foram 
cruzados. Ao invés de fornecer uma centena de modelos 
de animais, híbridos podem em vez disso ser divididos em 
cerca de cinco diferentes categorias, com as características 
simples do tipo de animal (um tigre, ou um urso, etc.). Nada 
o impede de criar novos modelos de híbrido, mas tenha 
certeza de trabalhar com o seu Mestre para criar um que 
seja balanceado e combine com o jogo. Normalmente uma 
modificação menor nesses modelos existentes é tudo o 
que você precisa.
HÍBRIDOS AQUÁTICOS
Exemplos de Animais: Golfinho, Tubarão, Crocodilo
• Aquático: Híbridos aquáticos não podem se afogar, 
começam com um d6 em Nadar e podem se deslocar 
a sua Movimentação total debaixo da água.
• Desidratação: Um híbrido aquático tem que mergulhar 
em água uma hora a cada 24 horas ou fica auto-
maticamente Fatigado a cada dia até que ele fique 
Incapacitado; no dia após isso, ele morre.
• Visão No Escuro: Híbridos Aquáticos ignoram os redu-
tores para Penumbra e Baixa Visibilidade e podem ver 
em qualquer situação, exceto escuridão total.
• Arma Natural: Híbridos Aquáticos nunca são consid-
erados desarmados e causam For+d6 de dano quando 
fazem um ataque desarmado.
HÍBRIDO FEROZ
Exemplos de Animais: Ratel, Tigre, lobo
• Irascível: Híbridos Ferozes sofrem uma penalidade de 
−2 em Testes de Vontade para resistir a Provocar. Em 
uma falha crítica, o híbrido ataca o provocador.
• Sentidos Aguçados: +2 em testes de Notar com um 
sentido a escolha do jogador.
• Parrudo: Híbridos Ferozes começam com um d6 em 
Força.
• Arma Natural: Híbridos Ferozes nunca são considerados 
desarmados e causam For+d6 de dano quando fazem 
um ataque desarmado.
HÍBRIDOS lIGEIROS:
Exemplos de Animais: Raposa, Falcão, Mangusto, Macaco, 
Cobra
• Ágil: Híbridos ligeiros começam com um d6 em Agilidade.
• Rápido: Híbridos ligeiros começam com com uma Movi-
mentação básica de 10 quadros.
• Frágil: Híbridos ligeiros tendem a ter uma constituição 
frágil e tem −1 em Resistência.
HÍBRIDO DURãO:
Exemplos de Animais: Rinoceronte, Touro, Urso, Javali
• Grande: Híbridos durões são maiores que humanos, e 
tem +1 de Tamanho.
• Lento: Durante e a criação de personagem, custa 2 
pontos para aumentar o atributo Agilidade em 1 passo 
para um híbrido durão.
• Sólido: Híbridos durões começam com um d6 em Vigor.
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HÍBRIDO
anos. Alternativamente, você pode ter alguma tipo de 
habilidade atlética ou artística. Em todo caso, de algumas 
maneiras você é melhor que a maioria das pessoas ao 
seu redor e você sabe disso. Não é sua culpa, entretanto. 
Você apenas foi construído desse jeito.
CRIANDO HUMANOS 2.0
• Habilidade Avançada: Você começa o jogo com um 
atributo em d6.
• Arrogante: Humanos 2.0 são conhecidos pelos seus 
grandes egos. Quer trate-se de natureza ou de criação 
ainda está em debate. Eles têm a Complicação Arro-
gante. Se você escolher um Arquétipo que já tenha 
a Complicação Arrogante, escolha outra Complicação 
Maior.
• Pessoas Belas: Humanos 2.0 começam com a Vanta-
gem Atraente.
• Anomalia Genética: Escolha uma característica que 
não é a sua habilidade avançada. Custa 2 pontos para 
aumentar esse atributo em 1 dado durante e criação 
de personagem.
• Letrado: Escolha uma perícia ligada a sua habilidade 
avançada. Você começa o jogo com um d6 naquela 
perícia.
• Sistema Imunológico Superior: bônus de +4 para resistir 
efeitos de doenças.
HÍbrido
Apelidos: Corta e Cola, Malhado, Vitima da Moda, 
Frankenstein, Esquisito, Viciado Genético, Garoto Macaco, 
Moreau, Transgênico
Em algum ponto, você se submeteu a terapia de genes 
radical. Quer sejam por razões 
militares ou estéticas, você agora 
carrega traços selecionados de 
DNA animal. Você pode ter pelos, 
escamas, ou mesmo guelras. 
Hibridização não é 100% garantida, 
entretanto, e em alguns casos, um 
implante híbrido instila demais dos 
instintos do doador ao seu 
hospedeiro. 
Pense 
nisso na 
próxima 
vez que 
você tiver 
uma vontade incontrolável de correr atrás do próprio 
rabo.
CRIANDO HÍBRIDOS
Todos os híbridos, seus genes manipulados com DNA 
animal, exibem habilidades (e ocasionalmente a aparên-
cia e comportamento) das criaturas com as quais eles foram 
cruzados. Ao invés de fornecer uma centena de modelos 
de animais, híbridos podem em vez disso ser divididos em 
cerca de cinco diferentes categorias, com as características 
simples do tipo de animal (um tigre, ou um urso, etc.). Nada 
o impede de criar novos modelos de híbrido, mas tenha 
certeza de trabalhar com o seu Mestre para criar um que 
seja balanceado e combine com o jogo. Normalmente uma 
modificação menor nesses modelos existentes é tudo o 
que você precisa.
HÍBRIDOS AQUÁTICOS
Exemplos de Animais: Golfinho, Tubarão, Crocodilo
• Aquático: Híbridos aquáticos não podem se afogar, 
começam com um d6 em Nadar e podem se deslocar 
a sua Movimentação total debaixo da água.
• Desidratação: Um híbrido aquático tem que mergulhar 
em água uma hora a cada 24 horas ou fica auto-
maticamente Fatigado a cada dia até que ele fique 
Incapacitado; no dia após isso, ele morre.
• Visão No Escuro: Híbridos Aquáticos ignoram os redu-
tores para Penumbra e Baixa Visibilidade e podem ver 
em qualquer situação, exceto escuridão total.
• Arma Natural: Híbridos Aquáticos nunca são consid-
erados desarmados e causam For+d6 de dano quando 
fazem um ataque desarmado.
HÍBRIDO FEROZ
Exemplos de Animais: Ratel, Tigre, lobo
• Irascível: Híbridos Ferozes sofrem uma penalidade de 
−2 em Testes de Vontade para resistir a Provocar. Em 
uma falha crítica, o híbrido ataca o provocador.
• Sentidos Aguçados: +2 em testes de Notar com um 
sentido a escolha do jogador.
• Parrudo: Híbridos Ferozes começam com um d6 em 
Força.
• Arma Natural: Híbridos Ferozes nunca são considerados 
desarmados e causam For+d6 de dano quando fazem 
um ataque desarmado.
HÍBRIDOS lIGEIROS:
Exemplos de Animais: Raposa, Falcão, Mangusto, Macaco, 
Cobra
• Ágil: Híbridos ligeiros começam com um d6 em Agilidade.
• Rápido: Híbridos ligeiros começam com com uma Movi-
mentação básica de 10 quadros.
• Frágil: Híbridos ligeiros tendem a ter uma constituição 
frágil e tem −1 em Resistência.
HÍBRIDO DURãO:
Exemplos de Animais: Rinoceronte, Touro, Urso, Javali
• Grande: Híbridos durões são maiores que humanos, e 
tem +1 de Tamanho.
• Lento: Durante e a criação de personagem, custa 2 
pontos para aumentar o atributo Agilidade em 1 passo 
para um híbrido durão.
• Sólido: Híbridos durões começam com um d6 em Vigor.
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CAPÍTUlODOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM 
HÍBRIDO
HÍBRIDOS FURTIVOS
Exemplos de Animais: Morcego, Rato, Gato
• Reflexos Animais: Híbridos furtivos começam com um 
d6 em Furtividade e Escalar
• Sentidos Aumentados: Híbridos Furtivos ganham +2 
em testes de Perceber com um sentido a escolha do 
jogador.
• Visão No Escuro: Híbridos furtivos ignoram os redutores 
para Penumbra e Baixa Visibilidade e podem ver em 
qualquer situação, exceto escuridão total.
• Pequeno: Híbridos furtivos tendem a ter uma consti-
tuição frágil e tem -1 em Resistência.
simulacro
Apelidos: Bioforma, Quimera, Doppleganger, O Candidato 
da Manchúria, Fantoche, Replicante, Simu, Simmie, 
Sintético, Bebe de Proveta
Embora possa não saber, você é um construto biológico 
criado em tanques, construído à imagem do homem. Você 
tem memórias de uma vida que nunca aconteceu, de pais 
e amigos que não existem. Para todos os propósitos, 
você é humano. Você sente dor, prazer e frustração. Você 
ri, chora e questiona o mundo a sua volta. De muitas 
maneiras, você é melhor, mais humano que os humanos.
Geneticistas codificaram seu corpo para realizar melhor 
funções especificas — atletismo, combate, espionagem, 
segurança e vários tipos de trabalhos manuais incluindo 
operações de mineração em espaço profundo. Além 
disso, você tem uma personalidade para combinar com 
o seu propósito.
Você ainda pode estar empregado da sua companhia, 
trabalhando fora do planeta em uma mina asteróide, em 
alguma fábrica, ou mesmo realizando missões secretas 
em países estrangeiros. Por outro lado, você pode 
ter descoberto a verdade sobre si mesmo e decidiu ir 
embora, desaparecendo na selva de concreto para fazer 
o seu próprio futuro.
CRIANDO SIMUlACROS
Para propósitos de criação de personagem, um simulacro 
não é mais do que um personagem normal com habilidades 
especiais baseadas no modelo que você escolheu.
MODElO TRABAlHADOR
O tipo mais comum, o simulacro trabalhador lida com tra-
balhos considerados perigosos ou inferiores demais para 
humanos, mas que ainda requerem a flexibilidade de uma 
forma humanóide. A maioria dos trabalhadores simulacros 
são construídos pensando na durabilidade e lealdade, e 
os lotes tendem a ser parecidos. Modelos trabalhador são 
desenvolvidos para durar independente do seu trabalho 
específico.
• Vida Útil (Menor): Simulacros trabalhadores são projeta-
dos para viver apenas por dez anos. Role um d6+4 para 
determinar quantos anos o seu personagem ainda tem.
• Criado para o Trabalho: +2 para resistir a todos os tipos 
de efeitos ambientais negativos (calor, frio, etc.).
• Sólido: Um simulacro trabalhador começa com um d6 
em Vigor
• Estigma: Simus sofrem da Complicação Forasteiro 
quando agem fora de seu papel designado como 
trabalhador.
• Solucionador de Problemas: Simulacros Trabalhadores 
começam com um d6 na perícia Consertar.
MODElO DE lUXO
Simulacros de luxo são o segundo tipo mais comum de, 
atrás apenas dos modelos trabalhadores, e vem em uma 
impressionante variedade de formas humanóides, tipos e 
aparências étnicas. Qualquer coisa desde animais empal-
hados do tamanho de uma criança, artistas, até modelos 
de prostituição avançados.
• Atraente: Simulacros de luxo são criados para agradar 
aos olhos. Eles começam com +2 no Carisma.
• Vida Útil, Menor: Simulacros de luxo são projetados 
para viver apenas por dez anos. Role um d6+4 para 
determinar quantos anos o seu personagem ainda tem.
• Dócil: Simulacros de luxo não são criaturas muito agres-
sivas. Eles tendem a ficar um pouco enjoados com 
sangue e preferem evitar conflitos, a menos que não 
haja outra opção. Eles sofrem da Complicação Paci-
fista Menor.
• Inteligente: Simulacros de luxo começam com um d6 
em Astúcia.
• Protocolo Primário: Simulacros de luxo começam com 
um d6 de graça em uma perícia, representando o seu 
sistema operacional central.
• Estigma: Simus sofrem da Complicação Forasteiro 
quando agem fora de seu papel designado como ani-
madores e servos.
MODElO SOlDADO
Construídos para salvar vidas humanas ao lutar as batal-
has da humanidade por ela, simulacros de combate são o 
que há de melhor em máquinas de combate construídas 
para qualquer teatro de operações que eles possam ser 
alocados. As Nações Unidas, a UE, o Mandarinato Chinês e 
outras inúmeras potências mundiais mantêm 
um rígido controle sobre o uso e despacho 
de simulacros militares. Dito isso, alguns 
conseguem escorregar pelas rachaduras e 
encontrar meios de desaparecer do público.
• Vida Útil (Maior): Simulacros soldados 
são projetados para viver apenas 
por quatro anos. Role um d4 para 
determinar quantos anos o seu per-
sonagem ainda tem.
• Lutador: Simulacros soldados 
começam com um d6 em lutar.
• Parrudo: Simulacros soldados 
começam com um d6 em 
Força.
• Sólido: Simulacros 
soldados começam 
com um d6 em 
Vigor.
• Estigma: Simus 
sofrem da Complica-
ção Forasteiro quando 
agem fora de seu 
papel designado como 
soldados.
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CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM 
SIMUlACRO\
OCUPAÇÕES
O que você faz para viver? Como você ganha seu sustento? 
Claro, você pode ser um hacker nova-hot ou um técnico 
de drones no submundo, mas nesse negócio implacável, 
trabalhos freelance podem ser esporádicos. De fato, cada 
sessão de jogo em Interface Zero 2.0 enfatiza essàs vezes 
em que você tem a chance de fazer alguns créditos e até 
mesmo alterar um pouco o mundo no qual vive — espera-
mos que para melhor. Mas nesses períodos improdutivos 
entre trabalhos freelance, como você faz o seu mundo girar?
Escolha uma ocupação inicial da lista a seguir. Ela não é de 
modo algum abrangente. Jogadores e Mestres são encora-
jados a gastar alguns minutos elaborando os seus próprios 
conceitos interessantes para uma ocupação em 2090.
AGENTE
Apelidos: Recurso, Big Brother, Manchuriano, Informante 
, 00X, Operativo, Espião 
“Há indivíduos e organizações lá fora que representam 
uma ameaça bastante real à segurança da nossa nação 
e eles devem ser impedidos. É ai que eu entro. Enquanto, 
você pode achar que as minhas ações são deploráveis, 
elas o mantêm a salvo e livre.”
• Créditos de Bônus: 5,000 em cada Progresso.
• Requisitos: Agente do Governo
• Benefícios: Seu personagem é muito bem informado 
sobre o que está acontecendo no mundo. Ele ganha 
+2 em rolagens de Conhecimento Comum.
BARTENDER
Apelidos: Barman, Chefia, Esperto
“Se você está bebendo para esquecer, então pague assim 
que começar.”
• Créditos de Bônus: 1,000 mais (1d4x100) em gorjetas 
em cada Progresso.
• Requisitos: Perceber d6+, Manha d6+
• Benefícios: Bartenders podem fazer um teste de Manha 
antes de cada sessão para ver se eles sabem de alguma 
informação quente. Se bem sucedido, eles ganham 500 
créditos ou um +1 em um único teste de Característica 
feito naquela sessão.
GUARDA-COSTAS
Apelidos: Bat Boy, Pugilista, Coletor, Valentão, Gorila, 
Brutamontes
“Eu trabalhei em muitas equipes de segurança, 
protegendo pessoas. Tomei algumas balas aqui e ali. 
Ocasionalmente, eu esbarro em uma garota rica e 
mimada ou algo assim, onde eles não tem ideia do que 
segurança significa e tornam a minha vida mais difícil. 
Mas, na maioria das vezes, as pessoas que me contratam 
não tem que ser convencidas a salvar as suas próprias 
vidas.”
• Créditos de Bônus: 5,000 em cada Progresso.
• Requisitos: Guarda-costas
• Benefícios: Guardas-costas sempre trabalham para 
alguém. Eles sempre ganham um Contato bônus gra-
tuito na forma de seu empregador.
CAÇADOR DE RECOMPENSAS
Apelidos: Caçador de Cabeças, Especialista em 
Recuperação
“Então, sua pessoa de interesse correu de Atlântica para 
buscar conforto na CNA e, é claro, os oficiais da lei do 
CNA no local não estão cooperando? Bem, é ai que eu 
entro. Eu vou me esgueirar através da fronteira, evadir 
do pessoal local e trazer o seu alvo de volta para você. 
Entretanto, se você quiser ele vivo, isso vai custar mais. 
De qualquer maneira, eu trarei ele aqui e evitarei um 
confuso incidente diplomático ao mesmotempo.”
• Créditos de Bônus: 12,000 em cada Progresso.
• Requisitos: Caçador de Recompensas
• Benefícios: Ganha duas armas pessoais a escolha e um 
traje de armadura pessoal na criação de personagem, 
até um total de 10,000 créditos.
MÉDICO DE ClÍNICA 
Apelidos: Bones, Açougueiro, Cortador, Dr, Remendador, 
Doutor das Ruas
“Dá para parar de se contorcer? Eu não serei capaz de 
tirar esses fragmentos do seu braço se você não ficar 
parado! Sim, eu fui à escola de medicina. Você acha que 
qualquer um lá fora pode montar uma loja e começar 
a tratar pessoas? Veja, eu não pude pagar meu crédito 
estudantil, então eles revogaram a minha licença médica. 
Eu ainda queria fazer o trabalho e eu precisava da grana. 
É por isso que estou aqui. Se sente melhor? Eu aposto 
que sim. Deixe-me adivinhar, você não pode pagar. Bom, 
tudo bem, mas há algo que você pode fazer por mim. Os 
Celts têm pedido por dinheiro para proteção. Talvez, você 
possa dissuadi-los, fazê-los entender que não preciso 
de proteção? Faça isso por mim e as suas próximas 3 
operações serão gratuitas!”
• Créditos de Bônus: 5,000 em cada Progresso.
• Requisitos: Doutor das Ruas
• Benefícios: Seu personagem tem uma clinica. Pode ser 
nos fundos de um velho bar, ou no seu próprio aparta-
mento, mas sempre que ele está trabalhando em sua 
clinica, ele ganha +2 em suas rolagens de Curar.
VIGARISTA
Apelidos: Golpista, leitor de Mãos, Vidente, Vendedor 
de Óleo de Cobra
“Se liga. Cara, eu tenho esse amigo que precisa de um 
investidor. Ele tem as manhas de uma nova tecnologia 
dub, mas precisa de 200 mil para comprar os direitos. Se 
você comprar agora, irá quadruplicar seu dinheiro dentro 
de um ano! Não perca essa chance!”
• Créditos de Bônus: Astúcia x 500 em cada Progresso.
• Requisitos: Perceber d6+, Persuadir d6+
• Benefícios: Ganha +2 em testes de Manha lidando com 
informação local — isso pode levar até uma informa-
ção quente.
EXECUTIVO CORPORATIVO
Apelidos: Corporador, Engravatado, Assalariado
“Negócios são apenas um jogo de números. Dinheiro 
entra, dinheiro sai; é tudo sobre resultados. Todo dia, 
eu me pergunto, quanto mais nós podemos fazer? Onde 
podemos cortar custos? Como podemos apertar um 
pouquinho mais de produtividade dos nossos recursos? 
Meu trabalho é garantir que os acionistas tenham 
seus investimentos valendo cada centavo, que esta 
companhia, esta corporação, seja tão lucrativa quanto 
possível. E eu estou disposto a fazer o que for necessário 
para garantir que isso aconteça.”
• Créditos de Bônus: 10,000 em cada Progresso.
• Requisitos: Corporativo, Rico
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OCUPAÇÕES
O que você faz para viver? Como você ganha seu sustento? 
Claro, você pode ser um hacker nova-hot ou um técnico 
de drones no submundo, mas nesse negócio implacável, 
trabalhos freelance podem ser esporádicos. De fato, cada 
sessão de jogo em Interface Zero 2.0 enfatiza essàs vezes 
em que você tem a chance de fazer alguns créditos e até 
mesmo alterar um pouco o mundo no qual vive — espera-
mos que para melhor. Mas nesses períodos improdutivos 
entre trabalhos freelance, como você faz o seu mundo girar?
Escolha uma ocupação inicial da lista a seguir. Ela não é de 
modo algum abrangente. Jogadores e Mestres são encora-
jados a gastar alguns minutos elaborando os seus próprios 
conceitos interessantes para uma ocupação em 2090.
AGENTE
Apelidos: Recurso, Big Brother, Manchuriano, Informante 
, 00X, Operativo, Espião 
“Há indivíduos e organizações lá fora que representam 
uma ameaça bastante real à segurança da nossa nação 
e eles devem ser impedidos. É ai que eu entro. Enquanto, 
você pode achar que as minhas ações são deploráveis, 
elas o mantêm a salvo e livre.”
• Créditos de Bônus: 5,000 em cada Progresso.
• Requisitos: Agente do Governo
• Benefícios: Seu personagem é muito bem informado 
sobre o que está acontecendo no mundo. Ele ganha 
+2 em rolagens de Conhecimento Comum.
BARTENDER
Apelidos: Barman, Chefia, Esperto
“Se você está bebendo para esquecer, então pague assim 
que começar.”
• Créditos de Bônus: 1,000 mais (1d4x100) em gorjetas 
em cada Progresso.
• Requisitos: Perceber d6+, Manha d6+
• Benefícios: Bartenders podem fazer um teste de Manha 
antes de cada sessão para ver se eles sabem de alguma 
informação quente. Se bem sucedido, eles ganham 500 
créditos ou um +1 em um único teste de Característica 
feito naquela sessão.
GUARDA-COSTAS
Apelidos: Bat Boy, Pugilista, Coletor, Valentão, Gorila, 
Brutamontes
“Eu trabalhei em muitas equipes de segurança, 
protegendo pessoas. Tomei algumas balas aqui e ali. 
Ocasionalmente, eu esbarro em uma garota rica e 
mimada ou algo assim, onde eles não tem ideia do que 
segurança significa e tornam a minha vida mais difícil. 
Mas, na maioria das vezes, as pessoas que me contratam 
não tem que ser convencidas a salvar as suas próprias 
vidas.”
• Créditos de Bônus: 5,000 em cada Progresso.
• Requisitos: Guarda-costas
• Benefícios: Guardas-costas sempre trabalham para 
alguém. Eles sempre ganham um Contato bônus gra-
tuito na forma de seu empregador.
CAÇADOR DE RECOMPENSAS
Apelidos: Caçador de Cabeças, Especialista em 
Recuperação
“Então, sua pessoa de interesse correu de Atlântica para 
buscar conforto na CNA e, é claro, os oficiais da lei do 
CNA no local não estão cooperando? Bem, é ai que eu 
entro. Eu vou me esgueirar através da fronteira, evadir 
do pessoal local e trazer o seu alvo de volta para você. 
Entretanto, se você quiser ele vivo, isso vai custar mais. 
De qualquer maneira, eu trarei ele aqui e evitarei um 
confuso incidente diplomático ao mesmo tempo.”
• Créditos de Bônus: 12,000 em cada Progresso.
• Requisitos: Caçador de Recompensas
• Benefícios: Ganha duas armas pessoais a escolha e um 
traje de armadura pessoal na criação de personagem, 
até um total de 10,000 créditos.
MÉDICO DE ClÍNICA 
Apelidos: Bones, Açougueiro, Cortador, Dr, Remendador, 
Doutor das Ruas
“Dá para parar de se contorcer? Eu não serei capaz de 
tirar esses fragmentos do seu braço se você não ficar 
parado! Sim, eu fui à escola de medicina. Você acha que 
qualquer um lá fora pode montar uma loja e começar 
a tratar pessoas? Veja, eu não pude pagar meu crédito 
estudantil, então eles revogaram a minha licença médica. 
Eu ainda queria fazer o trabalho e eu precisava da grana. 
É por isso que estou aqui. Se sente melhor? Eu aposto 
que sim. Deixe-me adivinhar, você não pode pagar. Bom, 
tudo bem, mas há algo que você pode fazer por mim. Os 
Celts têm pedido por dinheiro para proteção. Talvez, você 
possa dissuadi-los, fazê-los entender que não preciso 
de proteção? Faça isso por mim e as suas próximas 3 
operações serão gratuitas!”
• Créditos de Bônus: 5,000 em cada Progresso.
• Requisitos: Doutor das Ruas
• Benefícios: Seu personagem tem uma clinica. Pode ser 
nos fundos de um velho bar, ou no seu próprio aparta-
mento, mas sempre que ele está trabalhando em sua 
clinica, ele ganha +2 em suas rolagens de Curar.
VIGARISTA
Apelidos: Golpista, leitor de Mãos, Vidente, Vendedor 
de Óleo de Cobra
“Se liga. Cara, eu tenho esse amigo que precisa de um 
investidor. Ele tem as manhas de uma nova tecnologia 
dub, mas precisa de 200 mil para comprar os direitos. Se 
você comprar agora, irá quadruplicar seu dinheiro dentro 
de um ano! Não perca essa chance!”
• Créditos de Bônus: Astúcia x 500 em cada Progresso.
• Requisitos: Perceber d6+, Persuadir d6+
• Benefícios: Ganha +2 em testes de Manha lidando com 
informação local — isso pode levar até uma informa-
ção quente.
EXECUTIVO CORPORATIVO
Apelidos: Corporador, Engravatado, Assalariado
“Negócios são apenas um jogo de números. Dinheiro 
entra, dinheiro sai; é tudo sobre resultados. Todo dia, 
eu me pergunto, quanto mais nós podemos fazer? Onde 
podemos cortar custos? Como podemos apertar um 
pouquinho mais de produtividade dos nossos recursos? 
Meu trabalho é garantir que os acionistas tenham 
seus investimentos valendo cada centavo, que estacompanhia, esta corporação, seja tão lucrativa quanto 
possível. E eu estou disposto a fazer o que for necessário 
para garantir que isso aconteça.”
• Créditos de Bônus: 10,000 em cada Progresso.
• Requisitos: Corporativo, Rico
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• Benefícios: Seu personagem tem um guarda-costas 
(Extra). Sua lealdade depende do medo e/ou respeito 
que ele tem pelo personagem.
CHEFãO DO CRIME
Apelidos: Don, Chefe, Capo, Padrinho, Mr.Big, Oyabun, 
kumicho
“Eu sou o dono das ruas nessa cidade. É simples assim. 
E eu protejo o que é meu.”
• Créditos de Bônus: 5,000 em cada Progresso.
• Requisitos: Conexões (Governo local), Rico, Má Repu-
tação (Maior)
• Benefícios: Seu personagem tem seguidores — ele 
pode chamar 1d6 Extras em sua organização cada 
sessão de jogo para cuidar de tarefas menores para 
ele, ou atuar como reforço em batalha. Eles são leais e 
usam as estatísticas do Membro de Gangue na sessão 
Ameaças do livro.
ACOMPANHANTE
Apelidos: Garota de Programa, Concubina, Consorte, 
Gueixa, Gigolô, Dama da Tarde, Prostituta, Puta
“Eu ouvi todos os rótulos e suposições, mas eu não 
me importo. É um trabalho e todo mundo tem as suas 
próprias razões para fazê-lo. Algumas pessoas precisam 
dos créditos e não tem nada para vender além de sua 
aparência; algumas pessoas até gostam do trabalho. 
Claro, eu sei que ser acompanhante nem sempre significa 
sexo, mas às vezes se resume a isso.
Os melhores trabalhos são quando algum ricaço quer um 
pequeno colírio para os olhos, para levar junto àquele 
jantar caro — ou quando posso definir os termos e o 
grau de intimidade — mas se estiver precisando dos 
créditos, chego até a deitar de costas considerando que 
cor gostaria de pintar o teto.”
• Créditos de Bônus: 1,000 mais (dado de Persuadir + 
Carisma) x 150 em cada Progresso.
• Requisitos: Atraente, Persuadir d8+
• Benefícios: Um bom acompanhante pode contar em 
ter clientes fiéis — muitos dos quais 
esperam por “mais” e presentearão 
seu acompanhante com todo tipo de 
jóias e adornos. Uma vez por Estágio, 
seu personagem recebe presentes avali-
ados em 5,000 créditos x o Estágio atual. 
Não mais do que um quarto (¼) desse mon-
tante pode ser em dinheiro ou créditos
ATRAVESSADOR
Apelidos: Especialista em Aquisições, Negociador, Cara, 
Receptador, Golpista, Mr. Johnson, Empreiteiro, 
Cafetão, Pilantra, Fornecedor
“As pessoas têm necessidades. 
Álcool de verdade, armas, 
informação, passaportes 
f a l s o s , t r a b a l h o , 
drogas, sexo, cromo 
importado de Chiba 
— se tem valor, 
eu vendo. Vamos 
encarar. Eles vão 
pagar os olhos da 
cara para tê-lo e eu 
posso muito bem ser 
aquele a quem eles vão 
pagar. Se não tenho, sei 
onde arrumar e rápido. Eu 
conheço pessoas e conheço pessoas que conhecem 
pessoas, uma circunstância que eu aproveito bastante. 
Mesmo assim, nunca esqueça uma coisa; As ruas não 
perdoam. Crédito nas Ruas é tudo nesse negócio, bro. É 
a diferença entre continuar ou ser cortado e vendido a 
uma loja de corpos.”
• Créditos de Bônus: 11,000 em cada Progresso.
• Requisitos: Atravessador
• Benefícios: Seu personagem conhece pessoas; ele 
começa com dois Contatos adicionais.
MARGINAl
Apelidos: Matador, Motoqueiro, Membro de Gangue, 
Bandido, Assassino.
“Ei, filho da puta! Com quem cê acha que tá falando!? Os 
FSk são os dono dessas rua, porra! Vamos mostrar pra 
esse cuzão o que a gente faz com quem não respeita 
os dono dessa vizinhança Fo Sho kings, porra! lembra 
disso quando tu acordar no hospital!”
• Créditos de Bônus: 1,000 em cada Progresso.
• Requisitos: lutar d8+, Atirar d6+
• Benefícios: Seu personagem pertence a uma gangue de 
algum tipo. Ele tem um Contato adicional: sua gangue. 
Se ele quiser ajuda do seu grupo, pode usar Contato 
como nas regras normais para ver se eles estão disp-
ostos a dar suporte.
MECÂNICO 
Apelidos: Jockey de Drone, Engraxado, Armador, Técnico 
das Ruas, Motorista 
“Quando você está dentro do drone, pilotando um lone 
Star a algumas centenas de kM/h, vendo a paisagem 
correndo por você enquanto rastreia um criminoso 
em uma perseguição em alta velocidade? Sim, é ai 
que me sinto vivo. Uma 
vez que você os tenha 
encurralado, saltando 
para um drone de 
segurança, sentindo 
o poder daquele metal, 
f lexionando seus 
membros com se 
fossem seus? 
Deixa eu te 
dizer, nada se 
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compara a isso. Bio-implantes, cibernéticos, não importa, 
eu posso lidar com tudo com o drone certo. Meus drones 
são uma extensão de mim e com eles eu posso fazer 
qualquer coisa.”
• Créditos de Bônus: 5,000 em cada Progresso.
• Requisitos: Às, Dirigir, ou Pilotar d6+
• Benefícios: Seu personagem começa com um aprimo-
ramento de uma Interface de Controle de Veículo I de 
graça.
CORRETOR DE INFORMAÇÕES
Apelidos: Abelhudo, Caçador de Notícias, Bisbilhoteiro, 
Fofoqueira, lançador de Memes, Blogueiro Pirata, Doutor 
Verdade.
“A frase ‘informação quer ser livre’ tem cerca de cem anos 
de idade. Alguns até chamam de clichê, particularmente 
em uma época em que informação pode ser 
escondida,manipulada e alterada. Mas os antigos hackers 
de cem anos atrás, entenderam certo. Informação quer 
ser livre, e desde o advento da informação digital, ela 
nunca vai embora. É ai que eu entro; eu posso encontrar 
a informação, não importa o quanto ela esteja escondida. 
Não importa que portas eles trancam, não importa quem 
eles silenciam. Eu encontrarei a verdadeira história. Eu 
assumirei qualquer risco e trarei até você a verdade. 
Porque informação quer ser livre...por um preço.”
• Créditos de Bônus: 7,000 em cada Progresso.
• Requisitos: Investigador ou Hacker, Astúcia d8+, Inves-
tigar d8+, Manha d8+
• Benefícios: Corretores de Informação começam o jogo 
com 5,000 créditos extras.
CORREDOR DE MOTO JUMP
Apelidos: Viciado em Velocidade, Saltador
“O circuito de corridas de moto JUMP está sempre 
mudando, mais isso é o que torna o trabalho tão legal. 
Uma noite, eu estou gritando através da segurança 
relativa do loop, saltando sobre os xepeiros em suas 
latas e executivos em suas limusines chiques. No 
seguinte, estou esquivando de balas e foguetes à 
medida que faço meu caminho através das zonas de 
batalha urbanas ou batalhando em ralis na wasteland 
onde gangues de mutantes, canibais e bio-horrores são 
abundantes. Corridas de Moto Jump me deixam na ponta 
dos dedos, omae. Tenho que estar no fio da navalha 
quando um atravessador me chama para uma corrida. 
Mas, o melhor de tudo, eu sou pago para correr. O que 
poderia ser melhor?
• Créditos de Bônus: 3,000 em cada Progresso.
• Requisitos: Às, Dirigir d8+
• Benefícios: Seu personagem começa com uma Moto 
JUMP Toyota locust.
VAGABUNDO
Apelidos: Mendigo, Vadio, Perdedor, Preguiçoso, Ratos 
das Ruas
“Eu não vejo razão nas pessoas fazerem tanto alarde 
sobre arrumar um emprego. Se você é rico e está no 
topo da pirâmide, por que perder tempo trabalhando? E 
se você é pobre e está na base da pirâmide... bem, diabos 
— você sempre pode levar a vida com algum programa 
social. Se tudo mais falhar, corporações sempre precisam 
de voluntários para testar produtos e serviços, bro. E eu 
sempre posso ficar no apartamento de um amigo. A vida 
é curta demais para ser gasta batendo ponto — é muito 
melhor relaxar e vadiar.”
• Créditos de Bônus: Nenhum
• Requisitos: Nenhum
• Benefícios: Seu personagem começa com uma arma 
pessoal de curto alcance a sua escolha e uma jaqueta 
blindada, até um total de 2,500 créditos.
ÍCONE DE MÍDIA
Apelidos: Bollywood Babe, Boneco ken, Estrela REAlfeed, 
Hiper Estrela, Estrela Sim, 15 minutos
“Um autografo? Claro, eu sempre tenho tempo para um 
fã. Você nos viu tocando no Cracked Wall? Sim, aquele 
lugar batiza a cerveja, mas nós amamos tocar lá — boa 
acústica e a atmosfera é real, cê sabe? Nós não gostamos 
dessa merda de HR. Nada além da coisa real, ouvida 
com seus ouvidos reais. Se liga, um dia nósiremos ser 
um grande hit e você será um dos poucos sortudos 
que nos encontrou antes de nós sermos conhecidos 
mundialmente. Quando nós levarmos a nossa mensagem 
para o resto do mundo, você será aquele que dirá que 
ouviu antes de todo resto!”
• Créditos de Bônus: 5,000 em cada Progresso.
• Requisitos: Atraente, Reputação
• Benefícios: O ícone tem uma galera. Ele pode convocar 
1d6 Extras da sua organização cada sessão de jogo para 
cuidar de tarefas menores para ele. O Mestre é o árbitro 
final no que exatamente essas tarefas consistem.
SOlDADO DA MÁFIA
Apelidos: Soldado, Brutamontes, Pugilista, Homem da 
Família, Atirador, Anta, Músculo, Durão, Malandro
“Quando o chefe precisa de alguma coisa feita, eu sou a 
pessoa para quem ele liga. Claro, é um trabalho sujo. Eu 
tenho que quebrar algumas pernas de vez em quando, 
forçar aquele vendedor de noodles a pagar a sua taxa 
de proteção, coletar débitos, até mesmo passar algumas 
pessoas. Mas eles sabiam dos riscos! Ninguém os obrigou. 
Bom, Ok, talvez alguém tenha, mas isso não é do meu 
interesse. Eu tenho um trabalho a fazer. É melhor do que 
vender cachorro quente nas ruas, melhor do que sentar 
em algum cubículo por oito horas me escravizando para 
algum corporativo.”
• Créditos de Bônus: 3,000 em cada Progresso.
• Requisitos: lutar d6+, Intimidar d6+, Atirar d6+
• Benefícios: O Soldado da Máfia ganha 1 Bene extra 
por sessão. Esse Bene só pode ser gasto em rolagens 
de Intimidar.
OFICIAl DE PATRUlHA
Apelidos: Patrulheiro, Polícial, Homem da lei, Meganha, 
5-0
“Eu estou lá fora todo dia, patrulhando essas ruas, 
garantindo que meu setor esteja seguro para as pessoas 
que só querem chegar ao fim do dia sem apanhar, serem 
roubadas, ou pior.”
• Créditos de Bônus: 5,000 mais (1d4x100) em cada 
Progresso.
• Requisitos: Polícial de Setor
• Benefícios: O personagem ganha um veículo de 
patrulha e tem 1 parceiro que ele pode chamar para 
apoiar. O parceiro é um Extra.
ENTREGADOR DE PIZZA
Apelidos: Entregador, Especialista em Entregas, Deus, 
Cara da Pizza!
“Trinta minutos ou menos, ou é grátis. Essa é a lei 
que me guia baby, minha regra de ouro, minha razão 
de viver. Falhe em levar aquela pizza fumegante de 
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compara a isso. Bio-implantes, cibernéticos, não importa, 
eu posso lidar com tudo com o drone certo. Meus drones 
são uma extensão de mim e com eles eu posso fazer 
qualquer coisa.”
• Créditos de Bônus: 5,000 em cada Progresso.
• Requisitos: Às, Dirigir, ou Pilotar d6+
• Benefícios: Seu personagem começa com um aprimo-
ramento de uma Interface de Controle de Veículo I de 
graça.
CORRETOR DE INFORMAÇÕES
Apelidos: Abelhudo, Caçador de Notícias, Bisbilhoteiro, 
Fofoqueira, lançador de Memes, Blogueiro Pirata, Doutor 
Verdade.
“A frase ‘informação quer ser livre’ tem cerca de cem anos 
de idade. Alguns até chamam de clichê, particularmente 
em uma época em que informação pode ser 
escondida,manipulada e alterada. Mas os antigos hackers 
de cem anos atrás, entenderam certo. Informação quer 
ser livre, e desde o advento da informação digital, ela 
nunca vai embora. É ai que eu entro; eu posso encontrar 
a informação, não importa o quanto ela esteja escondida. 
Não importa que portas eles trancam, não importa quem 
eles silenciam. Eu encontrarei a verdadeira história. Eu 
assumirei qualquer risco e trarei até você a verdade. 
Porque informação quer ser livre...por um preço.”
• Créditos de Bônus: 7,000 em cada Progresso.
• Requisitos: Investigador ou Hacker, Astúcia d8+, Inves-
tigar d8+, Manha d8+
• Benefícios: Corretores de Informação começam o jogo 
com 5,000 créditos extras.
CORREDOR DE MOTO JUMP
Apelidos: Viciado em Velocidade, Saltador
“O circuito de corridas de moto JUMP está sempre 
mudando, mais isso é o que torna o trabalho tão legal. 
Uma noite, eu estou gritando através da segurança 
relativa do loop, saltando sobre os xepeiros em suas 
latas e executivos em suas limusines chiques. No 
seguinte, estou esquivando de balas e foguetes à 
medida que faço meu caminho através das zonas de 
batalha urbanas ou batalhando em ralis na wasteland 
onde gangues de mutantes, canibais e bio-horrores são 
abundantes. Corridas de Moto Jump me deixam na ponta 
dos dedos, omae. Tenho que estar no fio da navalha 
quando um atravessador me chama para uma corrida. 
Mas, o melhor de tudo, eu sou pago para correr. O que 
poderia ser melhor?
• Créditos de Bônus: 3,000 em cada Progresso.
• Requisitos: Às, Dirigir d8+
• Benefícios: Seu personagem começa com uma Moto 
JUMP Toyota locust.
VAGABUNDO
Apelidos: Mendigo, Vadio, Perdedor, Preguiçoso, Ratos 
das Ruas
“Eu não vejo razão nas pessoas fazerem tanto alarde 
sobre arrumar um emprego. Se você é rico e está no 
topo da pirâmide, por que perder tempo trabalhando? E 
se você é pobre e está na base da pirâmide... bem, diabos 
— você sempre pode levar a vida com algum programa 
social. Se tudo mais falhar, corporações sempre precisam 
de voluntários para testar produtos e serviços, bro. E eu 
sempre posso ficar no apartamento de um amigo. A vida 
é curta demais para ser gasta batendo ponto — é muito 
melhor relaxar e vadiar.”
• Créditos de Bônus: Nenhum
• Requisitos: Nenhum
• Benefícios: Seu personagem começa com uma arma 
pessoal de curto alcance a sua escolha e uma jaqueta 
blindada, até um total de 2,500 créditos.
ÍCONE DE MÍDIA
Apelidos: Bollywood Babe, Boneco ken, Estrela REAlfeed, 
Hiper Estrela, Estrela Sim, 15 minutos
“Um autografo? Claro, eu sempre tenho tempo para um 
fã. Você nos viu tocando no Cracked Wall? Sim, aquele 
lugar batiza a cerveja, mas nós amamos tocar lá — boa 
acústica e a atmosfera é real, cê sabe? Nós não gostamos 
dessa merda de HR. Nada além da coisa real, ouvida 
com seus ouvidos reais. Se liga, um dia nós iremos ser 
um grande hit e você será um dos poucos sortudos 
que nos encontrou antes de nós sermos conhecidos 
mundialmente. Quando nós levarmos a nossa mensagem 
para o resto do mundo, você será aquele que dirá que 
ouviu antes de todo resto!”
• Créditos de Bônus: 5,000 em cada Progresso.
• Requisitos: Atraente, Reputação
• Benefícios: O ícone tem uma galera. Ele pode convocar 
1d6 Extras da sua organização cada sessão de jogo para 
cuidar de tarefas menores para ele. O Mestre é o árbitro 
final no que exatamente essas tarefas consistem.
SOlDADO DA MÁFIA
Apelidos: Soldado, Brutamontes, Pugilista, Homem da 
Família, Atirador, Anta, Músculo, Durão, Malandro
“Quando o chefe precisa de alguma coisa feita, eu sou a 
pessoa para quem ele liga. Claro, é um trabalho sujo. Eu 
tenho que quebrar algumas pernas de vez em quando, 
forçar aquele vendedor de noodles a pagar a sua taxa 
de proteção, coletar débitos, até mesmo passar algumas 
pessoas. Mas eles sabiam dos riscos! Ninguém os obrigou. 
Bom, Ok, talvez alguém tenha, mas isso não é do meu 
interesse. Eu tenho um trabalho a fazer. É melhor do que 
vender cachorro quente nas ruas, melhor do que sentar 
em algum cubículo por oito horas me escravizando para 
algum corporativo.”
• Créditos de Bônus: 3,000 em cada Progresso.
• Requisitos: lutar d6+, Intimidar d6+, Atirar d6+
• Benefícios: O Soldado da Máfia ganha 1 Bene extra 
por sessão. Esse Bene só pode ser gasto em rolagens 
de Intimidar.
OFICIAl DE PATRUlHA
Apelidos: Patrulheiro, Polícial, Homem da lei, Meganha, 
5-0
“Eu estou lá fora todo dia, patrulhando essas ruas, 
garantindo que meu setor esteja seguro para as pessoas 
que só querem chegar ao fim do dia sem apanhar, serem 
roubadas, ou pior.”
• Créditos de Bônus: 5,000 mais (1d4x100) em cada 
Progresso.
• Requisitos: Polícial de Setor
• Benefícios: O personagem ganha um veículo de 
patrulha e tem 1 parceiro que ele pode chamar para 
apoiar. O parceiro é um Extra.
ENTREGADOR DE PIZZA
Apelidos: Entregador, Especialista em Entregas, Deus, 
Cara da Pizza!
“Trinta minutos ou menos, ou é grátis. Essa é a lei 
que me guia baby, minha regra de ouro, minha razão 
de viver. Falhe em levar aquela pizzafumegante de 
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salsicha, pepperoni e champignon com queijo de soja 
extra até as mãos gordas e rosadas do cliente em menos 
de trinta minutos e é o meu que está na reta, bro. O 
chefe não gosta de dar nada de graça. Isso entra nos 
custos, diminui a margem de lucro, afasta a clientela. E, 
vamos encarar, hein — Pizza é um grande negócio no 
sprawl. A competição pelos dólares digitais dos clientes 
é brutal — mortal, até. Parece que toda noite ouço sobre 
algum motorista n00b sendo morto por motoqueiros; 
matadores pagos por corporações rivais para garantir 
que o disco sagrado não alcance o seu destino a tempo, 
ou melhor ainda, nunca alcance. 
“Mas eu posso aguentar.
“Diabos, eu faço mais que aguentar. Eu vivo por isso. 
Nenhuma droga é melhor do que a corrida de uma 
entrega ameaçadora, né? Eu fico mais sagaz em Chi-town 
na na temida Via Expressa Ronald Reagan a absurdos 240 
quilômetros por hora, rechaçando motoqueiros crackudos 
armados com lança Foguetes e arpões cyclone tentando 
me impedir de completar minhas entregas. Eu lutei 
através das guerras dos blocos do lado Sul, esquivei de 
carros queimados e deletei hackers fantasmas tentando 
roubar minha máquina. E diabos, isso é só uma noite 
calma!”
• Créditos de Bônus: 1,000 mais (1d4x100) em cada 
Progresso.
• Requisitos: Dirigir d8+
• Benefícios: O personagem tem um carro elétrico SAMBA 
Econoline, o carro mais econômico nas estradas!
POlÍCIAl À PAISANA
Apelidos: Narc, Rato, Informante, leva e Traz 
“As ruas são um lugar duro, cheias de todo tipo de 
sujeira que quer atormentar os cidadãos decentes que 
só querem viver as suas vidas em paz. O crime organizado 
está pior do que nunca. A violência nos territórios de 
gangue está em ascensão. A polícia de setor regular e 
firmas de segurança não podem controlar.
“Para pegar peixes grandes, agências da lei precisam de 
uma isca especial, um homem lá dentro; alguém como eu. 
Claro, o salário é uma droga, e vamos encarar; eu nunca 
sei em quem posso confiar, nunca sei se as pessoas que 
estou tentando prender me descobriram. Mas de algum 
jeito torto e doentio, eu cresço com esse tipo de pressão. 
Me mantêm afiado e preciso estar assim se eu for tirar 
os caras maus das ruas, bro. É paranoia 24/7/365, mas 
ela é como a dor; me deixa saber que ainda estou vivo.”
• Créditos de Bônus: 2,000 em cada Progresso.
• Requisitos: Identidade Alternativa, Manha d6+
• Benefícios: Policiais à Paisana tem os seus sentidos 
afiados para o perigo. Eles ganham +1 para testes de 
Perceber.
INVESTIGADOR PARTICUlAR
Apelidos: Dick Tracy, Detetive Fuleiro, Detetive Particular, 
I.P., Pinkerton, Sherlock
“Como um detetive particular, eu vejo todas as porcarias 
sórdidas e sujas que o sprawl tem a oferecer e o 
pagamento é igualmente uma porcaria. Normalmente é 
um trabalho bem simples — casos de divórcio, localização 
de pessoas, pessoas desaparecidas, roubo de identidade, 
checagem de antecedentes, etc. Mas de vez em quando, 
eu pego um assassinato — nada muito importante 
claro, senão a polícia de setor ou alguma POlcorp como 
a Ravenlock Securities estaria em cima. Mas, algumàs 
vezes, esses casos menos importantes ficam bem feios, 
bro.. Eles caem no meu colo porque alguém quer mantê-
los o mais quieto possível, o que normalmente significa 
que uma megacorporação está envolvida, e ISSO sim quer 
dizer que o trabalho nem sempre é tão simples quanto 
só achar o cara mau e cavalgar rumo ao pôr do sol.
“É necessária toda experiência e perícia que eu tenho 
para tecer o meu caminho através da miríade de perigos 
que aparecem com uma investigação de assassinato 
ligada a uma corporação e viver com isso. Mas ei, isso 
é básico da profissão, companheiro, e supera casos 
complicados de divórcio qualquer dia da semana.”
• Créditos de Bônus: 5,000 créditos em cada Progresso.
• Requisitos: Investigador
• Benefícios: Investigadores Particulares começam com 
dois Contatos adicionais no início do jogo.
PROGRAMADOR
Apelidos: Cérebro, Hacker, ICEmen, Garoto do Script
“A maioria das pessoas não entende o funcionamento 
interno da DataNet Global e é assim que nós gostamos.”
• Créditos de Bônus: 5,000 em cada Progresso.
• Requisitos: Astúcia d6+, Hacking d6+, Conhecimento 
(Programação) d6+
• Benefícios: Programadores começam o jogo com um 
firewall avançado (+1 ao Firewall do personagem).
RAINHA DAS CORRIDAS
Apelidos: Garota do Grid, Pit Babe, Garota do Pit , 
Belezinha, Promotora, Modelo de Corridas
“A maioria das pessoas pensa que eu sou apenas mais 
um rostinho bonito — ou um belo colírio para os olhos, 
dependendo de para onde eles estão olhando. Isso 
realmente não importa para mim, entretanto. Meu 
belo rosto está estampado por todos os trídeos e isso é 
apenas exposição normal. As feminazis reclamam que 
estão tirando vantagem de mim, já que o meu único 
trabalho é parecer bonita para a câmera e segurar um 
guarda chuvas sobre o meu piloto. Bem, se eu puder 
negociar meus patrocínios atuais até um acordo de mídia 
ou música, então eu gritarei sobre sexismo e exploração 
todo caminho até o banco. Contando que as pessoas 
estejam olhando, eu sou uma mercadoria quente.”
• Créditos de Bônus: 1,000 x Carisma em cada Progresso.
• Requisitos: Atraente, Persuadir d6+
• Benefícios: A maioria das pessoas ao redor das pistas 
e percursos vê você como inofensiva e agradável ao 
olhar. Isso se traduz em uma bônus de +1 adicional a 
qualquer teste de Manha que você faz enquanto bate 
papo com o público das corridas. Além disso, sua mera 
presença com um piloto o torna mais “atraente” — você 
pode acrescentar metade do seu bônus de Carisma 
(arredondado para cima) ao Carisma de qualquer cor-
redor com quem você esteja atualmente.
lEITOR
Apelidos: Assessor, Conselheiro, Olhos, Espião
“Existem poucas pessoas que são pragmáticas o 
suficiente para se dar conta das utilidades de um psion, 
e é ai que eu entro. Essas são as pessoas que querem 
saber com quem eles estão lidando — se estão falando 
a verdade, quais podem ser suas motivações... um 
monte de coisas, depende do cliente. Alguns leitores 
são freelancers, vendendo seus serviços para qualquer 
um que possa pagar. Outros que desenvolveram uma 
reputação melhor, podem serem capazes de pegar uma 
posição permanente com um cliente disposto a mantê-
los como seguidor. E os melhores podem voltar a ser 
freelancers, trabalhando apenas pelas ofertas mais altas. 
Claro, um monte de gente fica desconfiada de mim já que 
eles temem que eu espie dentro das cabeças das pessoas 
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— mas isso também é o porquê deles me quererem 
por perto.”
• Créditos de Bônus: 2,000 mais (500 x dado de Psiôni-
cos) em cada Progresso
• Requisitos: Peek, Perceber d8+
• Benefícios: +1 bônus em Crédito nas Ruas.
CONTRABANDISTA
Apelidos: Piloto de Panzer, Entregador, Coiote, Cara da 
mudança
“Você precisa levar a carga através de Chi-town, através 
da CNA até Atlântica? Claro, eu posso fazer, mas isso 
vai lhe custar e não será barato. Tenho o VTOl mais 
rápido do continente e eu conheço todos os protocolos 
de segurança utilizados pela autoridade de fronteiras 
da CNA. Outra coisa, é melhor eu não estar carregando 
uma bomba por aí; não quero tomar parte em nenhum 
esquema terrorista. Você me fode nisso e eu voltarei 
pra foder você e a tua galera, tá ligado? Além disso, 
eu não faço perguntas e eu não olho o que eu estou 
transportando. Seus segredos estão seguros comigo, 
porque eu nem vou saber o que eles são.”
• Créditos de Bônus: 5,000 em cada Progresso.
• Requisitos: ladrão
• Benefícios: Um contrabandista tem acesso a um veículo 
a sua escolha no valor de 50,000 créditos ou menos.
lIMPADOR DE RUAS
Apelidos: lixeiro, Gari 
“Às vezes, alguém precisa ir até as partes mais sujas 
do sprawl e lidar com ‘problemas’ — e esse alguém 
normalmente é um de nós. Estamos por aí há algumas 
gerações— começamos como controle de pragas, 
lidando com corpos. Nós ainda lidamos com corpos, 
mas também temos que ir e apagar hipertags ilegais e 
outras porcarias que ficam bagunçadas pela cidade. Mas 
o trabalho paga bem e sempre há demanda...apenas 
porque existe uma alta taxa de mortalidade.”
• Créditos de Bônus: 7,000 em cada Progresso.
• Requisitos: McGyver, Atirar d6+
• Benefícios: Um traje de Resposta Primária Beachead 
Ravenlocke e uma arma de mão a sua escolha.
TAXISTA
Apelidos: Motorista de Taxi, Piloto, Motorista, Andarilho 
Noturno, Cara do Taxi, Especialista em Entregas Urbanas
“Entre, sente-se, cale-se e segure-se — essa é 
meu lema. Ok, Ok... talvez eles 
não tenham que se 
calar se forem 
interessantes o suficiente, mas normalmente eles apenas 
querem ser levados de algum lugar a outro e é isso que 
eu estou sendo pago para fazer. Não importa se eu estou 
dirigindo um taxi ou uma limusine (porra, em algumas 
partes do mundo, até um riquixá), mas o trabalho é 
basicamente o mesmo; pegar o cliente, levá-lo até onde 
ele quiser ir e coletar a tarifa. Por sorte, eu conheço o 
sprawl como a palma da minha mão e posso dirigir feito 
um doido. Eu provavelmente seria um grande piloto de 
fuga, mas prefiro andar na lei — na maior parte do tempo. 
Às vezes, muda apenas se estou dirigindo para uma 
companhia, ou estou como um freelancer. Tanto faz. Em 
qualquer caso é a mesma coisa; entre, sente-se, cale-se 
e segure-se.”
• Créditos de Bônus: 2,500 mais (1d6x100) em gorjetas 
em cada Progresso.
• Requisitos: Dirigir d8+, Atirar d6+, Manha d8+
• Benefícios: +2 em testes de Manha quando procura 
uma localização e um lugar para ficar ou passar a noite 
em muitos casos. Além disso, serviços de taxi normal-
mente fornecem um veículo de sua frota — entretanto 
seu personagem é responsável pelo seguro (1,000 
pagos por vez em cada Estágio).
CORREDOR VIRTUAl
Apelidos: Bungee Jumper, Caubói do Console, Atleta de 
Manche, Tron, V-Jumper
“Sim, alguns d00ds falam besteira, mas eu não sou 
imbecil. Por que desperdiçar créditos em um veículo 
que ficará ferrado de qualquer maneira? Mais o custo 
da gasolina e toda essa porcaria? Eles devem estar de 
sacanagem. Eu tenho umas habilidade loca e vou usar. 
Além disso, nem tudo são flores na DataNet Global, né? 
Não é só porque os ‘Johnny Rocket’ pensam que são os 
caras, arrebentando ai pelas ruas, que eu não tento a 
sorte também. Claro, o pagamento não é tão bom, mas 
tenho minhas fãs, então tá tudo bem. Além disso...os 
‘Johnny’ se mijariam nas calças na primeira vez que um 
robô gigante bloqueasse o caminho e eles começassem 
a tomar uns pipocos, né?
• Créditos de Bônus: 2,000 mais (rolagem de Dirigir x 100) 
em cada Progresso.
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— mas isso também é o porquê deles me quererem 
por perto.”
• Créditos de Bônus: 2,000 mais (500 x dado de Psiôni-
cos) em cada Progresso
• Requisitos: Peek, Perceber d8+
• Benefícios: +1 bônus em Crédito nas Ruas.
CONTRABANDISTA
Apelidos: Piloto de Panzer, Entregador, Coiote, Cara da 
mudança
“Você precisa levar a carga através de Chi-town, através 
da CNA até Atlântica? Claro, eu posso fazer, mas isso 
vai lhe custar e não será barato. Tenho o VTOl mais 
rápido do continente e eu conheço todos os protocolos 
de segurança utilizados pela autoridade de fronteiras 
da CNA. Outra coisa, é melhor eu não estar carregando 
uma bomba por aí; não quero tomar parte em nenhum 
esquema terrorista. Você me fode nisso e eu voltarei 
pra foder você e a tua galera, tá ligado? Além disso, 
eu não faço perguntas e eu não olho o que eu estou 
transportando. Seus segredos estão seguros comigo, 
porque eu nem vou saber o que eles são.”
• Créditos de Bônus: 5,000 em cada Progresso.
• Requisitos: ladrão
• Benefícios: Um contrabandista tem acesso a um veículo 
a sua escolha no valor de 50,000 créditos ou menos.
lIMPADOR DE RUAS
Apelidos: lixeiro, Gari 
“Às vezes, alguém precisa ir até as partes mais sujas 
do sprawl e lidar com ‘problemas’ — e esse alguém 
normalmente é um de nós. Estamos por aí há algumas 
gerações — começamos como controle de pragas, 
lidando com corpos. Nós ainda lidamos com corpos, 
mas também temos que ir e apagar hipertags ilegais e 
outras porcarias que ficam bagunçadas pela cidade. Mas 
o trabalho paga bem e sempre há demanda...apenas 
porque existe uma alta taxa de mortalidade.”
• Créditos de Bônus: 7,000 em cada Progresso.
• Requisitos: McGyver, Atirar d6+
• Benefícios: Um traje de Resposta Primária Beachead 
Ravenlocke e uma arma de mão a sua escolha.
TAXISTA
Apelidos: Motorista de Taxi, Piloto, Motorista, Andarilho 
Noturno, Cara do Taxi, Especialista em Entregas Urbanas
“Entre, sente-se, cale-se e segure-se — essa é 
meu lema. Ok, Ok... talvez eles 
não tenham que se 
calar se forem 
interessantes o suficiente, mas normalmente eles apenas 
querem ser levados de algum lugar a outro e é isso que 
eu estou sendo pago para fazer. Não importa se eu estou 
dirigindo um taxi ou uma limusine (porra, em algumas 
partes do mundo, até um riquixá), mas o trabalho é 
basicamente o mesmo; pegar o cliente, levá-lo até onde 
ele quiser ir e coletar a tarifa. Por sorte, eu conheço o 
sprawl como a palma da minha mão e posso dirigir feito 
um doido. Eu provavelmente seria um grande piloto de 
fuga, mas prefiro andar na lei — na maior parte do tempo. 
Às vezes, muda apenas se estou dirigindo para uma 
companhia, ou estou como um freelancer. Tanto faz. Em 
qualquer caso é a mesma coisa; entre, sente-se, cale-se 
e segure-se.”
• Créditos de Bônus: 2,500 mais (1d6x100) em gorjetas 
em cada Progresso.
• Requisitos: Dirigir d8+, Atirar d6+, Manha d8+
• Benefícios: +2 em testes de Manha quando procura 
uma localização e um lugar para ficar ou passar a noite 
em muitos casos. Além disso, serviços de taxi normal-
mente fornecem um veículo de sua frota — entretanto 
seu personagem é responsável pelo seguro (1,000 
pagos por vez em cada Estágio).
CORREDOR VIRTUAl
Apelidos: Bungee Jumper, Caubói do Console, Atleta de 
Manche, Tron, V-Jumper
“Sim, alguns d00ds falam besteira, mas eu não sou 
imbecil. Por que desperdiçar créditos em um veículo 
que ficará ferrado de qualquer maneira? Mais o custo 
da gasolina e toda essa porcaria? Eles devem estar de 
sacanagem. Eu tenho umas habilidade loca e vou usar. 
Além disso, nem tudo são flores na DataNet Global, né? 
Não é só porque os ‘Johnny Rocket’ pensam que são os 
caras, arrebentando ai pelas ruas, que eu não tento a 
sorte também. Claro, o pagamento não é tão bom, mas 
tenho minhas fãs, então tá tudo bem. Além disso...os 
‘Johnny’ se mijariam nas calças na primeira vez que um 
robô gigante bloqueasse o caminho e eles começassem 
a tomar uns pipocos, né?
• Créditos de Bônus: 2,000 mais (rolagem de Dirigir x 100) 
em cada Progresso.
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COMPLICAÇÕES:
complicações proibidas
SãO TOMÉ
Essa complicação não existe em Interface Zero 2.0. Se o 
seu personagem não acredita que psiônicos existam, olhe 
a Complicação Delirante.
complicações modiFicadas
A maioria das Complicações da Edição Brasileira do Savage 
Worlds são perfeitamente utilizáveis do jeito que estão. Dito 
isso, dado o status do Interface Zero 2.0 como um cenário 
cyberpunk, há algumas que funcionam diferente. Abaixo 
você encontrará mudanças para essas Complicações, junto 
com qualquer informação adicional necessária para usá-las.
OlHOS RUINS, CEGO, DURO DE OUVIDO, MANCO, 
UM BRAÇO SÓ, UM OlHO SÓ, UMA PERNA SÓ, FEIO
No mundo de Interface Zero 2.0, a medicina avançou ao 
ponto em que qualquer uma das Complicações listadas 
acima pode ser removida com um simples procedimento 
médico. Por causa disso, qualquer personagem que assuma 
essas Complicações na criação de personagem, e então 
usa Aprimoramentos em jogo para removê-las, também 
deve gastar um Progresso. Aqueles que assumem essas 
Complicações na criação de personagem não podemanular 
os seus efeitos com Aprimoramentos durante a criação de 
personagem.
CÓDIGO DE HONRA
Há muitos códigos de honra diferentes dentro do gênero 
cyberpunk, com o mais conhecido sendo talvez o código 
do Samurai das Ruas, que é baseado no código Japonês do 
Bushido. Jogadores e Mestres devem se sentir livres para 
modificar essa Complicação para melhor se encaixar nos 
diferentes códigos de honra que alguém pode encontrar 
dentro do mundo de Interface Zero 2.0.
HÁBITO (MENOR/MAIOR)
Personagens cyberpunks na ficção geralmente são vicia-
dos em diferentes substâncias variando de moderadas a 
severas. Personagens podem assumir a Complicação Menor 
representando um vício que está presente, mas é menos 
severo que a versão Maior desta Complicação. Em vez de 
sofrer −1 no Carisma, se o personagem assume essa versão 
da imperfeição, ele tem que tomar a sua dose a cada 24 
horas ou fazer um teste de Vigor para evitar Fadiga. O nível 
de Fadiga permanece até que ele receba sua dose.
ANAlFABETO (MAIOR)
Analfabeto é considerada uma Complicação Maior em Inter-
face Zero 2.0 por causa do predomínio da palavra escrita.
POBREZA (MAIOR)
Pobreza é uma Complicação Maior em Interface Zero 2.0. 
Personagens começam com metade dos fundos iniciais 
normais, e em cada Progresso, além de a perder metade 
dos seus Créditos de Bônus de sua Ocupação, qualquer 
poupança é reduzida à metade..
• Requisitos: Dirigir d6+, Manha d6+
• Benefícios: O personagem começa com um Avatar 
Virtual, custando não mais do que 30,000 créditos. 
GARÇOM/GARÇONETE
Apelidos: Ajudante, Recepcionista, Serviçal, Camareiro/
Camareira, Criada
“O que dizer? Bartenders servem drinques, mas alguém 
tem que servir a comida. Claro os horários são uma droga 
às vezes, e os meus pés doem no fim do dia. Mas as 
gorjetas podem ser boas — quando eu arrumo aquele 
cliente bom — e ao menos isso vai pagar as contas até 
que eu deslanche, né?
• Créditos de Bônus: 1,000 mais (1d4+ Carisma) x 100 em 
gorjetas, em cada Progresso.
• Requisitos: Persuadir d6+, Manha d6+
• Benefícios: Se o seu personagem tem um modifica-
dor de Carisma positivo, ele pode contar em receber 
um presente de um admirador avaliado em 1d6 x 500 
créditos uma vez a cada Estágio. 
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CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM 
COMPlICAÇÕES PROIBIDAS\
noVas complicações
A seguir estão as novas Complicações apresentadas em 
Interface Zero 2.0.
MONITOR INDICADO (MAIOR/MENOR)
Seu personagem tem um cão de guarda. Esta é uma Com-
plicação Menor se o monitor raramente interfere nas ações 
do seu herói, contudo ele provavelmente reportará as ativi-
dades do personagem aos seus superiores. Está é uma 
Complicação Maior se o monitor irá interferir em qualquer 
ação que vá contra as ordens dos seus superiores e sempre 
irá reportar as atividade do personagem, independente do 
que elas sejam. Se um Monitor Indicado é morto, um novo 
monitor o substituirá, a menos que ele tenha sido morto 
pelo personagem, que será acusado de homicídio (ou isto 
é substituído com a Complicação Procurado). Um monitor 
pode ser uma pessoa, mas também pode ser um Aspecto 
carregado dentro do TAP do personagem, dependendo da 
natureza dos seus superiores.
FIlTROS RUINS (MENOR/MAIOR)
Seus filtros de spam têm glitches. Você está sendo con-
stantemente bombardeado por spam, vírus e outros 
malwares. Este bombardeio constante torna mais provável 
que eventualmente algo ruim penetre no seu firewall. Con-
sequentemente, seu firewall é reduzido em 1 com a versão 
Menor desta complicação, ou em 2 para a versão Maior.
MÁ REPUTAÇãO (MENOR/MAIOR)
As pessoas pensam o pior do seu personagem. Se algo 
ruim acontece, ele é a primeira pessoa a levar a culpa. Talvez 
ele mereça, talvez não, mas ninguém parece se importar 
com o que ele tem a dizer sobre o assunto.
Como uma Complicação Menor, os rumores que as pessoas 
levantam sobre seu personagem são realmente verdades 
exageradas ou completas mentiras. Talvez você tenha 
alguns contatos na Yakuza, mas isso não significa que você 
é “um matador durão que a Yakuza contrata para missões 
especiais”. Como uma Complicação Maior, você na verdade 
tem algum tipo de ficha criminal. A polícia provavelmente 
irá aparecer na sua porta se algo acontece na sua área, 
mesmo que você não tenha nada a ver com isso, e você já 
viu o interior de várias salas de interrogatório
CRÉDITO RUIM NAS RUAS (MENOR)
Seu personagem arruinou seriamente uma missão, o que 
subtrai permanentemente 1 do seu Crédito nas Ruas.
NA lISTA NEGRA (MENOR/MAIOR)
Devido a um evento em seu passado, ao menos uma cor-
poração se recusa a ter qualquer coisa a ver com você. As 
razões podem variar, mas o resultado final é que, a menos 
que se esforce muito para esconder o seu envolvimento, 
negócios com essa companhia sempre irão azedar.
No nível Maior, seu Na lista Negra não se aplica apenas a 
uma companhia, mas uma indústria inteira. Apenas imagine 
o quão difícil seria trabalhar em bancos se o seu nome 
é associado com um dos piores escândalos bancários na 
história.
DÍVIDA (MENOR/MAIOR)
Algumàs vezes, um personagem quer começar com aquele 
“algo” a mais além de cibernéticos, mas não tem os créditos 
para fazer acontecer. Mas ei, bro... isso é 2090, e se você 
está disposto a vender a sua alma para uma corporação ou 
gangue, sempre pode pegar um empréstimo, né? Se você 
é um entregador de pizzas e quer ter aquele veículo para 
poder trabalhar, por exemplo, apenas se dirija ao Honest 
Rex e experimente o seu programa de primeira compra.
Como uma Complicação Menor, o personagem pode fazer 
uma única compra de até 15,000 créditos, mas tem que 
acrescentar 500 créditos ao seu custo de vida. Caso ele 
falhe em realizar o seu pagamento, deve fazê-lo na próxima 
sessão pagando o dobro. Se ele falhar em pagar por duas 
sessões consecutivas, o personagem adquire o equiva-
lente a Complicação Procurado à medida que cobradores (ou 
capangas do Rex) o assediam continuamente por dinheiro. 
Caso o personagem continue a faltar com seus pagamen-
tos, no mínimo sua compra será recuperada — no pior dos 
casos, ele se encontrará no lado errado de um tipo dife-
rente de contrato.
A versão Maior desta Complicação funciona quase igual, 
exceto que o personagem pode fazer uma única compra 
de até 30,000 créditos e tem que acrescentar 1,000 crédi-
tos ao seu custo de vida. Também é provável que o credor 
fique mais... infeliz com a falta de pagamentos.
Nota: O Mestre deve usar as regras opcionais de Custo de 
Vida (veja a pág. XX para mais detalhes).
GIRI (MENOR/MAIOR)
Às vezes, você apenas deve a alguém de uma maneira 
que dinheiro não pode pagar. Talvez venha do senso de 
dever; talvez venha do senso de dívida. Qualquer que seja o 
caso, um personagem com essa Complicação é uma dessas 
pessoas. “Giri” é uma palavra japonesa que implica uma 
certa carga de obrigação social — normalmente aos seus 
superiores — e vai mais fundo do que um simples senso 
de servidão.
Um personagem com Giri como uma Complicação Menor 
tem alguém com quem ele está um pouco endividado. Na 
maioria das vezes, não fará uma grande diferença além de 
como ele se comporta, mas ocasionalmente esse “alguém” 
pode precisar de algo como um favor ou alguma ajuda. O 
personagem pode recusar, mas irá lhe custar um Bene e 
um ponto de Crédito nas Ruas (se não uma certa quanti-
dade de autoestima).
Se é uma Complicação Maior, o personagem deve muito 
a alguém. Neste caso, ele pode ser chamado com mais 
frequência, e os custos de ignorar esse chamado podem ser 
maiores. O Mestre deve decidir quanto de Crédito nas Ruas 
o personagem perde baseado na natureza do favor. Se for 
um pequeno, talvez um único ponto (fazer Sem Estilo); se 
for um grande pode, ser até cinco pontos (como Falhar em 
um Serviço, ou pior). Além disso, o personagem deve pagar 
um número de Benes igual ao crédito perdido — qualquer 
falta deve ser paga com Crédito nas Ruas adicionais. Se por 
alguma razão, o personagem não puder pagar as penali-
dades,ele pode acabar com as complicações Inimigo ou 
mesmo Procurado.
TAlENTO lATENTE (MAIOR)
Alguns zeeks desafortunados sequer se dão conta de que 
eles são zeeks até que coisas estranhas começam a acon-
tecer a sua volta. Nesse ponto, ou eles aprendem a controlar, 
ou aprendem a conviver. Esta Complicação funciona como 
a versão Maior da Complicação Gatilho por Estresse (veja 
abaixo) com algumas grandes diferenças.
A má noticia é que o seu personagem não tem ideia de 
quais são os seus poderes latentes, então o Mestre escolhe 
qual (ou quais) se manifestam quando o Gatilho por Estresse 
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CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM 
NOVAS COMPlICAÇÕES
noVas complicações
A seguir estão as novas Complicações apresentadas em 
Interface Zero 2.0.
MONITOR INDICADO (MAIOR/MENOR)
Seu personagem tem um cão de guarda. Esta é uma Com-
plicação Menor se o monitor raramente interfere nas ações 
do seu herói, contudo ele provavelmente reportará as ativi-
dades do personagem aos seus superiores. Está é uma 
Complicação Maior se o monitor irá interferir em qualquer 
ação que vá contra as ordens dos seus superiores e sempre 
irá reportar as atividade do personagem, independente do 
que elas sejam. Se um Monitor Indicado é morto, um novo 
monitor o substituirá, a menos que ele tenha sido morto 
pelo personagem, que será acusado de homicídio (ou isto 
é substituído com a Complicação Procurado). Um monitor 
pode ser uma pessoa, mas também pode ser um Aspecto 
carregado dentro do TAP do personagem, dependendo da 
natureza dos seus superiores.
FIlTROS RUINS (MENOR/MAIOR)
Seus filtros de spam têm glitches. Você está sendo con-
stantemente bombardeado por spam, vírus e outros 
malwares. Este bombardeio constante torna mais provável 
que eventualmente algo ruim penetre no seu firewall. Con-
sequentemente, seu firewall é reduzido em 1 com a versão 
Menor desta complicação, ou em 2 para a versão Maior.
MÁ REPUTAÇãO (MENOR/MAIOR)
As pessoas pensam o pior do seu personagem. Se algo 
ruim acontece, ele é a primeira pessoa a levar a culpa. Talvez 
ele mereça, talvez não, mas ninguém parece se importar 
com o que ele tem a dizer sobre o assunto.
Como uma Complicação Menor, os rumores que as pessoas 
levantam sobre seu personagem são realmente verdades 
exageradas ou completas mentiras. Talvez você tenha 
alguns contatos na Yakuza, mas isso não significa que você 
é “um matador durão que a Yakuza contrata para missões 
especiais”. Como uma Complicação Maior, você na verdade 
tem algum tipo de ficha criminal. A polícia provavelmente 
irá aparecer na sua porta se algo acontece na sua área, 
mesmo que você não tenha nada a ver com isso, e você já 
viu o interior de várias salas de interrogatório
CRÉDITO RUIM NAS RUAS (MENOR)
Seu personagem arruinou seriamente uma missão, o que 
subtrai permanentemente 1 do seu Crédito nas Ruas.
NA lISTA NEGRA (MENOR/MAIOR)
Devido a um evento em seu passado, ao menos uma cor-
poração se recusa a ter qualquer coisa a ver com você. As 
razões podem variar, mas o resultado final é que, a menos 
que se esforce muito para esconder o seu envolvimento, 
negócios com essa companhia sempre irão azedar.
No nível Maior, seu Na lista Negra não se aplica apenas a 
uma companhia, mas uma indústria inteira. Apenas imagine 
o quão difícil seria trabalhar em bancos se o seu nome 
é associado com um dos piores escândalos bancários na 
história.
DÍVIDA (MENOR/MAIOR)
Algumàs vezes, um personagem quer começar com aquele 
“algo” a mais além de cibernéticos, mas não tem os créditos 
para fazer acontecer. Mas ei, bro... isso é 2090, e se você 
está disposto a vender a sua alma para uma corporação ou 
gangue, sempre pode pegar um empréstimo, né? Se você 
é um entregador de pizzas e quer ter aquele veículo para 
poder trabalhar, por exemplo, apenas se dirija ao Honest 
Rex e experimente o seu programa de primeira compra.
Como uma Complicação Menor, o personagem pode fazer 
uma única compra de até 15,000 créditos, mas tem que 
acrescentar 500 créditos ao seu custo de vida. Caso ele 
falhe em realizar o seu pagamento, deve fazê-lo na próxima 
sessão pagando o dobro. Se ele falhar em pagar por duas 
sessões consecutivas, o personagem adquire o equiva-
lente a Complicação Procurado à medida que cobradores (ou 
capangas do Rex) o assediam continuamente por dinheiro. 
Caso o personagem continue a faltar com seus pagamen-
tos, no mínimo sua compra será recuperada — no pior dos 
casos, ele se encontrará no lado errado de um tipo dife-
rente de contrato.
A versão Maior desta Complicação funciona quase igual, 
exceto que o personagem pode fazer uma única compra 
de até 30,000 créditos e tem que acrescentar 1,000 crédi-
tos ao seu custo de vida. Também é provável que o credor 
fique mais... infeliz com a falta de pagamentos.
Nota: O Mestre deve usar as regras opcionais de Custo de 
Vida (veja a pág. XX para mais detalhes).
GIRI (MENOR/MAIOR)
Às vezes, você apenas deve a alguém de uma maneira 
que dinheiro não pode pagar. Talvez venha do senso de 
dever; talvez venha do senso de dívida. Qualquer que seja o 
caso, um personagem com essa Complicação é uma dessas 
pessoas. “Giri” é uma palavra japonesa que implica uma 
certa carga de obrigação social — normalmente aos seus 
superiores — e vai mais fundo do que um simples senso 
de servidão.
Um personagem com Giri como uma Complicação Menor 
tem alguém com quem ele está um pouco endividado. Na 
maioria das vezes, não fará uma grande diferença além de 
como ele se comporta, mas ocasionalmente esse “alguém” 
pode precisar de algo como um favor ou alguma ajuda. O 
personagem pode recusar, mas irá lhe custar um Bene e 
um ponto de Crédito nas Ruas (se não uma certa quanti-
dade de autoestima).
Se é uma Complicação Maior, o personagem deve muito 
a alguém. Neste caso, ele pode ser chamado com mais 
frequência, e os custos de ignorar esse chamado podem ser 
maiores. O Mestre deve decidir quanto de Crédito nas Ruas 
o personagem perde baseado na natureza do favor. Se for 
um pequeno, talvez um único ponto (fazer Sem Estilo); se 
for um grande pode, ser até cinco pontos (como Falhar em 
um Serviço, ou pior). Além disso, o personagem deve pagar 
um número de Benes igual ao crédito perdido — qualquer 
falta deve ser paga com Crédito nas Ruas adicionais. Se por 
alguma razão, o personagem não puder pagar as penali-
dades, ele pode acabar com as complicações Inimigo ou 
mesmo Procurado.
TAlENTO lATENTE (MAIOR)
Alguns zeeks desafortunados sequer se dão conta de que 
eles são zeeks até que coisas estranhas começam a acon-
tecer a sua volta. Nesse ponto, ou eles aprendem a controlar, 
ou aprendem a conviver. Esta Complicação funciona como 
a versão Maior da Complicação Gatilho por Estresse (veja 
abaixo) com algumas grandes diferenças.
A má noticia é que o seu personagem não tem ideia de 
quais são os seus poderes latentes, então o Mestre escolhe 
qual (ou quais) se manifestam quando o Gatilho por Estresse 
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CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM 
NOVAS COMPlICAÇÕES
se aciona — até três deles, como qualquer outro zeek. Ele 
pode escolher qualquer poder, entretanto o personagem 
deve ter o Estágio suficiente para usá-lo. Quando você testa 
para verificar se o poder se ativa, é feito um teste de Espírito 
(ao invés de um teste da perícia Psiônicos). Se você quiser 
gastar um Bene para impedir o poder de se manifestar, 
deve declarar antes que o Mestre diga qual é o seu poder.
A boa notícia é, você pode pagar por esta Complicação 
gastando dois Progressos. Após o primeiro Progresso, esta 
Complicação é tratada como a versão Menor de Gatilho 
por Estresse, e os poderes só são ativados por uma falha 
crítica — embora as regras acima ainda se apliquem. Após o 
segundo Progresso, seu personagem pode adquirir o Ante-
cedente Arcano (Psiônicos) e não sofre mais de Gatilho por 
Estresse. Os poderes iniciais do seu personagem devem ser 
qualquer poder manifestado por causa do Talento latente. 
Se todosos três ainda não tiverem sido designados, você 
pode escolher qualquer poder remanescente.
MAGNÉTICO (MENOR/MAIOR)
Quer seja sua aparência, fama, ou outra coisa que você 
não pode explicar, certas pessoas acham o seu herói 
muito atraente. Infelizmente, elas nunca são aquelas que 
ele deseja que estivessem atraídas por ele. Como uma 
Complicação Menor, um ou dois fãs aparecem como um 
inconveniente ou uma distração ocasional. A versão Maior 
tem turbas de fãs que o deixam em sérios apuros. Imagine 
tentar fazer um trabalho enquanto é perseguido por meia 
dúzia de repórteres! Exemplos de fãs incluem pretensos 
criminosos esperando ficarem bem quistos, jornalistas ou 
produtores de reality shows.
NANO-INFECÇãO (MENOR/MAIOR)
Seu personagem foi infectado com um nano-vírus e acabou 
se ferrando no quesito mutação. Como uma Complicação 
Menor, escolha uma Perícia, o Dado Selvagem associado 
aquela perícia é um passo menor (normalmente um d4). 
Como uma Complicação Maior selecione um Atributo. O 
Dado Selvagem para aquele Atributo é um passo menor 
(normalmente um d4).
Nano-Infecção pode ser adquirida múltiplàs vezes (se um 
personagem ficar totalmente ferrado por algum nano-vírus), 
embora os benefícios ganhos por assumir a Complicação 
ainda sejam limitados a um Maior e dois Menores. 
FORA DA REDE (MAIOR)
De um jeito ou de outro, este personagem conseguiu 
permanecer ou se tornou não registrado. Talvez o seu nasci-
mento por alguma razão nunca tenha sido registrado; talvez 
ele (ou outra pessoa) apagou todos os seus registros oficiais. 
Qualquer que seja o caso, até onde o resto do mundo sabe, 
ele não existe. O lado bom é, isso torna o personagem real-
mente difícil de ser rastreado; o lado ruim é que também 
é impossível fazer qualquer coisa legalmente — como 
comprar um carro, abrir uma conta bancária, ou arrumar 
um emprego normal. Ele também é um alvo primário para 
corporações procurando uma cobaia que ninguém dará por 
falta, caso desapareça. O Mestre tem a palavra final, mas a 
regra geralmente aceita é que qualquer coisa requerendo 
uma identidade ou que não pode ser realizada com uma 
transação em dinheiro, basicamente não pode ser feita.
Se um personagem tem a Vantagem Identidade Alterna-
tiva, ele pode usar sua outra identidade para realizar essas 
coisas. Mas, se a identidade do personagem for revelada 
como falsa, seus recursos serão congelados no banco, ele 
pode ser demitido do seu trabalho e até preso, dependendo 
das circunstâncias. Em outras palavras, ele volta a estaca 
zero, se não pior.
PROPRIEDADE (MAIOR)
Seja por procedimentos experimentais que o mantêm 
vivo, ou um contrato de servidão para pagar uma grande 
dívida, sua liberdade individual é bastante dificultada porque 
você é, para todos os efeitos e propósitos, propriedade do 
megaconglomerado que possui o seu contrato. Esta Compli-
cação é muito comum para simulacros, andróides e híbridos 
trabalhando no setor corporativo. Na maior parte, esta Com-
plicação significa que você tem pouco a opinar sobre suas 
ações; não é incomum para você receber ordens com a 
expectativa que você as cumprirá. No fim de uma longa e 
perigosa missão para os donos do seu contrato, você pode 
pagar por esta Complicação gastando um Progresso uma 
vez que atinja o Estágio Experiente.
RACISTA (MENOR/MAIOR)
O personagem não gosta de pessoas de outras raças e 
credos, acredita que a sua raça é superior. Ele não pode 
se controlar em menosprezar outras raças em cada opor-
tunidade. Um personagem assumindo a versão Menor tem 
Carisma −2 entre outras raças. A penalidade aumenta para 
−4 na Complicação Maior.
SEGREDO (MENOR/MAIOR)
Seu personagem tem um segredo que, se descoberto, 
irá complicar a sua vida severamente. Pode ser que ele 
já tenha trabalhado para uma das grandes megacorpo-
rações e ajudado a desenvolver uma arma biológica que 
atualmente aflige grandes parcelas da população. Talvez 
seu personagem seja um policial disfarçado que está atu-
almente infiltrado em uma gangue. Talvez ele usou seu 
próprio simulacro e fez todo tipo de coisas ruins com ele. 
Ou talvez ele seja um bioróide tentando desesperadamente 
fingir que é humano. Em todos os casos, a revelação do 
segredo causará grandes problemas para o seu person-
agem. A versão Menor desta Complicação simplesmente 
significa que a revelação do segredo será um grande emba-
raço, e possivelmente tornará o personagem procurado; 
ou perderá contatos, amigos e associados devido a sua 
natureza. A versão Maior desta Complicação significa que 
a vida do personagem será posta em perigo direto a partir 
da revelação desse segredo. Se o caldo for permanente-
mente entornado e não há esperança de acobertar isso, o 
Mestre pode substituir esta Complicação por uma outra de 
igual medida: ex. Forasteiro para a versão Menor ou Inimigo 
(Maior) para a versão Maior.
TREMORES (MENOR)
Por alguma razão, este personagem tem alguns fios soltos 
no cérebro. Seja por uma defeito de nascença ou porque 
doutores prestativos de algum projeto de pesquisa fizeram 
um caminho neural em zig onde deveriam ter feito um zag, 
o resultado é o mesmo: ele sofre tremores se está sobre-
carregado por estresse. Sempre que esse personagem é 
forçado a fazer um teste de Espírito e falha, ele deve fazer 
imediatamente um teste de Vigor no qual se também falhar, 
ele começa a ter uma convulsão. 
A convulsão faz com que o personagem caia e sofra uma 
penalidade de −2 em todos os testes até que ela passe. 
Além disso, o personagem só pode realizar Movimentação 
3 nesse período. A convulsão dura 15 turnos menos um 
número de turnos igual ao Espírito do personagem.
A boa noticia é que sempre há alguma forma de tratamento 
químico para compensar possíveis convulsões. Contanto que 
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CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM 
NOVAS COMPlICAÇÕES\
o personagem tenha acesso a sua medicação, ele não tem 
que fazer um teste de Vigor quando falha em um teste de 
Espírito, mas isso requer gasto de dinheiro — 500 créditos 
adicionais por sessão de jogo. O personagem pode gastar 
menos (metade) em fontes naturais alternativas, mais 
baratas, porém invariavelmente menos eficientes. O per-
sonagem ainda deve fazer seu teste de Vigor em falhas em 
teste de Espírito, mas ele ganha um bônus de +1.
TRAUMA DE GUERRA (MAIOR)
O personagem tem uma tendência de congelar em 
combate. Ele começa o primeiro turno de combate Abalado. 
Esta condição pode ser removida normalmente.
GATIlHO POR ESTRESSE (MENOR/MAIOR)
A maioria dos zeeks tenta manter o controle sobre seus 
poderes, mas um personagem com esta Complicação parece 
não conseguir lidar com eles o tempo todo. Se ele for con-
frontado com uma situação estressante, existe a tendência 
desagradável de que suas habilidades psiônicas se manife-
stem. Como uma Complicação Menor, o que isso significa é 
que sempre que o personagem é forçado a fazer um teste 
de atributo para resistir a algo — seja um teste de Espírito 
para manter a moral ou um teste de Força em uma com-
petição de queda de braço — se o resultado for uma falha 
crítica, o personagem deve tentar usar um dos seus poderes 
psiônicos com sua próxima ação. Sim, isso também se aplica 
a Testes de Vontade e de Absorção.
Como uma Complicação Maior, qualquer falha em uma 
dessas rolagens resulta em uso obrigatório do poder. Em 
ambos os casos, o personagem pode gastar um Bene para 
evitar o uso forçado do poder. Esta Complicação pode ser 
assumida por um personagem com as Vantagens Ante-
cedente Arcano (Psiônicos) ou Talento Selvagem. 
DESPlUGADO (MAIOR)
Você não tem um TAP e é incapaz de ver ou interagir 
com Hiper-Realidade ou realidade virtual de qualquer 
modo; incluindo, mas não limitado a, telas digitais, banco 
instantâneo e TAPPlicativos. Você também não pode ter a 
perícia Hacking, uma vez que não pode acessar os dados 
de maneira apropriada. Você pode remover esta Compli-
cação gastando um Progresso e comprando um TAP por 
5,000 créditos. Uma vez que tenha instalado um TAP,você 
poderá ter a perícia Hacking.
VANTAGENS
VantaGens proibidas
As Vantagens a seguir não são permitidas em Interface Zero 
2.0: Adepto, Campeão, Engenhoqueiro, Guerreiro Sagrado/
Profano, Senhor Conserta Tudo, Nobre, Pontos de Poder, 
Surto de Poder, Recarga Rápida, Recarga Rápida Aprimo-
rada, Drenar a Alma e Mago.
VantaGens modiFicadas
A maioria das Vantagens da Edição Brasileira de Savage 
Worlds são perfeitamente utilizáveis do jeito que estão. Dito 
isso, dado o status do Interface Zero 2.0 como um cenário 
cyberpunk, há algumas que funcionam diferente. Abaixo 
você encontrará as mudanças para estas Vantagens, junto 
com qualquer informação adicional necessária para usá-las.
Nota: Rico e Podre de Rico só podem ser adquiridas com 
a permissão do Mestre.
ÀS
Esta Vantagem é ligeiramente modificada para funcionar 
para Veículos (Às), MechaGolens (Piloto de MechaGolens) 
e drones (Jockey de Drone). Cada uma dessas são vanta-
gens separadas.
Um personagem com uma dessas Vantagens acrescenta 
+2 a testes de Navegar, Dirigir ou Pilotar. Além disso, ele 
também pode gastar Benes em rolagens de absorção para 
qualquer veículo, MechaGolem ou drone que controle. Este 
é um teste de Navegar, Dirigir ou Pilotar com −2 (cancel-
ando o +2 habitual).
Cada sucesso e ampliação absorve um ferimento e qual-
quer acerto crítico que tivesse resultado dele.
ANTECEDENTE ARCANO
Há apenas dois Antecedentes Arcanos em Interface Zero 
2.0 Cibermonge e Psiônicos. Veja Powers on page 284, 
para mais detalhes.
RICO
Personagens Ricos triplicam seus fundos iniciais e ganham 
um bônus de 12,500 créditos em cada Progresso. Contudo, 
o dinheiro sempre vêm com uma obrigação. Eles podem 
ganhar dinheiro de um patrocínio corporativo, um fundo 
trust ou mesmo um negócio que o personagem tem e 
administra. Exemplos de personagens ricos no gênero 
são Sylvia Stingray de Bubblegum Crisis e logan Cale de 
Dark Angel; ambos tinham obrigações (administrando um 
negócio, ser legal com a família) que eles cumprem a fim 
de manter seu dinheiro. Esta é uma Complicação Voto 
(Menor) que você deve discutir com o seu Mestre — falhar 
em cumprir o Voto significa que o personagem não recebe 
seus créditos extras até que ele cuide dessas obrigações. 
Se o personagem perder completamente os benefícios da 
Vantagem, ele pode, a critério do Mestre, substituir a Van-
tagem com outra coisa.
PODRE DE RICO
Personagens Podres de Ricos funcionam quase 
exatamente como personagens Ricos, exceto que 
eles têm cinco vezes seus fundos iniciais e recebem 
um bônus de 50,000 créditos em cada Progresso.
noVas VantaGens
A seguir estão as novas Vantagens apresentadas em Inter-
face Zero 2.0.
VANTAGENS DE ANTECEDENTE
CROMADO
Requisitos: Novato
O personagem recebe 15,000 créditos adicionais. Esses 
créditos de bônus só podem ser gastos em aprimoramentos.
GRANDAlHãO
Requisitos: Novato, Musculoso, Vigor d8+, Andróide, 
Ciborgue, Forte ou Híbrido Durão.
Seu personagem foi criado para ser grande. Isso tem 
algumas vantagens inerentes, mas também algumas des-
vantagens. O tamanho do personagem é aumentando em 
+1, sua Força é aumentada em um tipo de dado (máximo 
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CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM 
VANTAGENS PROIBIDAS
o personagem tenha acesso a sua medicação, ele não tem 
que fazer um teste de Vigor quando falha em um teste de 
Espírito, mas isso requer gasto de dinheiro — 500 créditos 
adicionais por sessão de jogo. O personagem pode gastar 
menos (metade) em fontes naturais alternativas, mais 
baratas, porém invariavelmente menos eficientes. O per-
sonagem ainda deve fazer seu teste de Vigor em falhas em 
teste de Espírito, mas ele ganha um bônus de +1.
TRAUMA DE GUERRA (MAIOR)
O personagem tem uma tendência de congelar em 
combate. Ele começa o primeiro turno de combate Abalado. 
Esta condição pode ser removida normalmente.
GATIlHO POR ESTRESSE (MENOR/MAIOR)
A maioria dos zeeks tenta manter o controle sobre seus 
poderes, mas um personagem com esta Complicação parece 
não conseguir lidar com eles o tempo todo. Se ele for con-
frontado com uma situação estressante, existe a tendência 
desagradável de que suas habilidades psiônicas se manife-
stem. Como uma Complicação Menor, o que isso significa é 
que sempre que o personagem é forçado a fazer um teste 
de atributo para resistir a algo — seja um teste de Espírito 
para manter a moral ou um teste de Força em uma com-
petição de queda de braço — se o resultado for uma falha 
crítica, o personagem deve tentar usar um dos seus poderes 
psiônicos com sua próxima ação. Sim, isso também se aplica 
a Testes de Vontade e de Absorção.
Como uma Complicação Maior, qualquer falha em uma 
dessas rolagens resulta em uso obrigatório do poder. Em 
ambos os casos, o personagem pode gastar um Bene para 
evitar o uso forçado do poder. Esta Complicação pode ser 
assumida por um personagem com as Vantagens Ante-
cedente Arcano (Psiônicos) ou Talento Selvagem. 
DESPlUGADO (MAIOR)
Você não tem um TAP e é incapaz de ver ou interagir 
com Hiper-Realidade ou realidade virtual de qualquer 
modo; incluindo, mas não limitado a, telas digitais, banco 
instantâneo e TAPPlicativos. Você também não pode ter a 
perícia Hacking, uma vez que não pode acessar os dados 
de maneira apropriada. Você pode remover esta Compli-
cação gastando um Progresso e comprando um TAP por 
5,000 créditos. Uma vez que tenha instalado um TAP, você 
poderá ter a perícia Hacking.
VANTAGENS
VantaGens proibidas
As Vantagens a seguir não são permitidas em Interface Zero 
2.0: Adepto, Campeão, Engenhoqueiro, Guerreiro Sagrado/
Profano, Senhor Conserta Tudo, Nobre, Pontos de Poder, 
Surto de Poder, Recarga Rápida, Recarga Rápida Aprimo-
rada, Drenar a Alma e Mago.
VantaGens modiFicadas
A maioria das Vantagens da Edição Brasileira de Savage 
Worlds são perfeitamente utilizáveis do jeito que estão. Dito 
isso, dado o status do Interface Zero 2.0 como um cenário 
cyberpunk, há algumas que funcionam diferente. Abaixo 
você encontrará as mudanças para estas Vantagens, junto 
com qualquer informação adicional necessária para usá-las.
Nota: Rico e Podre de Rico só podem ser adquiridas com 
a permissão do Mestre.
ÀS
Esta Vantagem é ligeiramente modificada para funcionar 
para Veículos (Às), MechaGolens (Piloto de MechaGolens) 
e drones (Jockey de Drone). Cada uma dessas são vanta-
gens separadas.
Um personagem com uma dessas Vantagens acrescenta 
+2 a testes de Navegar, Dirigir ou Pilotar. Além disso, ele 
também pode gastar Benes em rolagens de absorção para 
qualquer veículo, MechaGolem ou drone que controle. Este 
é um teste de Navegar, Dirigir ou Pilotar com −2 (cancel-
ando o +2 habitual).
Cada sucesso e ampliação absorve um ferimento e qual-
quer acerto crítico que tivesse resultado dele.
ANTECEDENTE ARCANO
Há apenas dois Antecedentes Arcanos em Interface Zero 
2.0 Cibermonge e Psiônicos. Veja Powers on page 284, 
para mais detalhes.
RICO
Personagens Ricos triplicam seus fundos iniciais e ganham 
um bônus de 12,500 créditos em cada Progresso. Contudo, 
o dinheiro sempre vêm com uma obrigação. Eles podem 
ganhar dinheiro de um patrocínio corporativo, um fundo 
trust ou mesmo um negócio que o personagem tem e 
administra. Exemplos de personagens ricos no gênero 
são Sylvia Stingray de Bubblegum Crisis e logan Cale de 
Dark Angel; ambos tinham obrigações (administrando um 
negócio, ser legal com a família) que eles cumprem a fim 
de manter seu dinheiro. Esta é uma Complicação Voto 
(Menor) que você deve discutir com o seu Mestre — falhar 
em cumprir o Voto significa que o personagem não recebe 
seus créditos extras até que ele cuide dessas obrigações. 
Se o personagem perder completamente os benefícios da 
Vantagem, ele pode, a critério do Mestre, substituir a Van-
tagem com outra coisa.
PODRE DE RICO
Personagens Podres de Ricos funcionam quase 
exatamente como personagens Ricos, exceto que 
eles têm cinco vezes seus fundos iniciais e recebem 
um bônus de 50,000 créditos em cada Progresso.noVas VantaGens
A seguir estão as novas Vantagens apresentadas em Inter-
face Zero 2.0.
VANTAGENS DE ANTECEDENTE
CROMADO
Requisitos: Novato
O personagem recebe 15,000 créditos adicionais. Esses 
créditos de bônus só podem ser gastos em aprimoramentos.
GRANDAlHãO
Requisitos: Novato, Musculoso, Vigor d8+, Andróide, 
Ciborgue, Forte ou Híbrido Durão.
Seu personagem foi criado para ser grande. Isso tem 
algumas vantagens inerentes, mas também algumas des-
vantagens. O tamanho do personagem é aumentando em 
+1, sua Força é aumentada em um tipo de dado (máximo 
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CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM 
VANTAGENS PROIBIDAS
d12+1) e seu limite de Carga é aumentado de For x d8 para 
For x d12. Contra pessoas, menores e mais fracas, ele ganha 
um bônus de +2 para testes de intimidar. Ele também é 
muito, muito bom em pegar coisas da prateleira de cima.
A parte ruim é que, este personagem toma ao menos dois 
assentos em um veículo fechado e não há nenhuma espe-
rança em se passar por humano mesmo com o melhor dos 
disfarces. Também, não há maneira dele ser um piloto de 
MechaGolem; o melhor que ele pode esperar é andar nas 
suas costas segurando uma barra enquanto faz “Vruum! 
Vruum!”.
Despesas cotidianas e preços para a maioria dos equipa-
mentos e aprimoramentos são quadruplicados, devido a 
necessidade de customização e pedidos especiais. Quando o 
assunto são armas e ferramentas, ele pode usar uma arma 
branca de duas mãos como se fosse de uma mão só, mas 
armas e ferramentas de tamanho normal tem controles 
muito pequenos e intrincados para suas mãos, resultando 
em uma penalidade de −2 em testes de perícia, se eles 
puderem ser utilizados de qualquer modo. 
Ele sofre um −2 no Carisma (a maioria das pessoas não se 
sente confortável perto de gigantes) e precisa realizar um 
teste de Agilidade ocasional para se espremer em espaços 
onde um personagem normal poderia passar correndo. 
Algumàs vezes é bom ser “espaçoso”, mas também pode 
ser um saco.
TAlENTO SElVAGEM
Requisitos: Novato, Astúcia d6+, Espírito d6+
Ocasionalmente, alguém demonstra habilidade psiônica — 
embora muito pouca habilidade psíquica. Referido algumàs 
vezes como um “bipe” ou “week” esse tipo de indivíduo 
normalmente só manifesta um único talento e muito fre-
quentemente tem um pequeno poder permanente. Um 
personagem com esta Vantagem pode escolher um único 
poder do Estágio Novato. Ele pode ativar este poder usando 
seu Espírito como o dado da perícia arcana. Esse poder não 
poder ser melhorado, nem o Talento Selvagem pode adquirir 
a Vantagem Novo Poder.
VANTAGENS DE COMBATE
GUERREIRO APRIMORADO
Requisitos: Novato, Artista Marcial, Agilidade d8+, 
Cibermembro
O personagem aprendeu como usar seu cibermembro para 
propósitos ofensivos e defensivos, garantindo a ele dois 
benefícios: +1 para rolagens de dano desarmado feitas com 
o membro ou +1 no Aparar. Ele pode escolher qual deseja 
usar como uma ação livre, mas deve decidir no início do 
seu turno.
CHICOTADA DO DRAGãO
Requisitos: Experiente, Artista Marcial
Com uma rajada de golpes e arremessos, o personagem 
é normalmente capaz de afastar aqueles ao seu redor. Chi-
cotada do Dragão permite ao personagem realizar uma 
manobra Empurrar contra todos os alvos adjacentes (amigos 
ou inimigos). O personagem faz um teste resistido de Força 
com −2 contra cada alvo individualmente. Ele não pode usar 
Chicotada do Dragão no mesmo turno que usar Frenesi ou 
Ataque Rápido.
CHICOTADA DO DRAGãO APRIMORADA
Requisitos: Heróico, Chicotada do Dragão
Como acima, mas o personagem pode ignorar a 
penalidade de −2.
DISCÍPUlO DO GUN-FU
Requisitos: Experiente, Agilidade d8+, Atirar d8+
Você está no caminho do Gun-Fu, conhecido por alguns 
como “o caminho da pistola”. Na maioria das mãos, uma 
pistola é meramente uma arma desajeitada. Nas suas, é 
uma extensão do seu corpo, o foco da sua forma de arte. 
Quando usa uma pistola em combate corpo a corpo, você 
não é considerado um Defensor Desarmado. Você pode 
se mover até a metade da sua Movimentação no mesmo 
turno que usa a manobra Mirar (incluindo quando utiliza a 
Vantagem Atirador).
MESTRE DO GUN-FU
Requisitos: Heróico, Discípulo do Gun-Fu , Agilidade 
d10+, Atirar d10+
Sua maestria do Gun-Fu avançou a tal nível que você 
pode realizar a sua Movimentação total no mesmo 
turno que usar a manobra Mirar (incluindo quando 
utiliza a Vantagem Atirador).
lENDA DO GUN-FU
Requisitos: lendário, Mestre do Gun-Fu
Sua maestria do Gun-Fu avançou a tal nível que 
você pode correr como uma Ação livre no mesmo 
turno que usar a manobra Mirar (incluindo quando 
utiliza a Vantagem Atirador).
ADEPTO MARCIAl
Requisitos: Experiente, Artista Marcial, lutar d10+
Você faz com que um combate mortal pareça como uma 
dança lindamente coreografada — uma verdadeira arte ao 
seu próprio modo. Suas mãos deslizam como o pincel de 
um mestre da Renascença, derrubando todos os inimigos 
em seu caminho com força, velocidade e sutileza. Você se 
submeteu a um rigoroso treinamento para se tornar um 
lutador finamente afiado, quase sobrenatural. Um person-
agem com esta Vantagem não sofre com bônus de Agrupar.
lUTAR EM GRUPO
Requisitos: Experiente, lutar d8+
Você tem um talento natural para tornar força esmaga-
dora em dano esmagador; Você adiciona metade do seu 
bônus de Agrupar (arredondado para baixo) ao dano para 
ataques corpo a corpo.
lUTAR EM GRUPO APRIMORADO
Requisitos: Heróico, lutar em Grupo, lutar d10+
Sua habilidade em capitalizar em números maiores 
se tornou assombrosa. Seu bônus de dano ao lutar 
em Grupo é igual ao seu bônus de Agrupar.
SOCO/CHUTE DO DRAGãO DE AÇO
Requisitos: Experiente, Força d6+, Cibermembro
O personagem aprendeu a tirar o máximo dos seus ciber-
néticos para sua vantagem. Quando o personagem acerta 
um inimigo em combate corpo a corpo usando seu ciber-
membro, com uma ampliação ele pode escolher declinar do 
dado de dano adicional para mandar o seu inimigo cam-
baleando 1d4 quadros para trás. Se o oponente atingir um 
objeto sólido ele é Abalado; isso pode causar um ferimento.
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CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM 
NOVAS VANTAGENS\
VANTAGENS DE HACkER
CORTADOR
Requisitos: Novato, Hacking d6+
Você é o cara em hacking. Você conhece todos os truques 
para passar por Firewalls. Você ganha +1 nos testes de 
Hacking para penetrar um Firewall.
INTERFERÊNCIA 
Requisitos: Novato
Algo em sua assinatura eletromagnética torna o seu TAP 
mais difícil de invadir. Aumente o firewall do seu TAP em +1.
INTERFERÊNCIA APRIMORADA
Requisitos: Novato, Interferência
A assinatura eletromagnética do seu TAP é muito 
mais forte. Aumente o bônus do firewall do seu TAP 
de +1 para +2.
VANTAGENS DE PODERES
CONCENTRAÇÂO
Requisitos: Experiente, Astúcia d6+, Espírito d6+, Vigor d6+
O personagem sabe como manter a concentração em situ-
ações adversas. Ele ganha +2 em testes de Astúcia para 
evitar uma interrupção.
HABIlIDADE AUMENTADA:
Requisitos: Novato, Freek, Peek ou Tweek, Astúcia d10+, 
Espírito d8+
O personagem aprendeu a tocar em sua psique profunda 
e pode manifestar habilidades que de outro modo estariam 
além do seu alcance. Ele pode escolher um novo poder sem 
se preocupar com requisitos de Estágio e pode continuar 
ignorando requisitos toda vez que escolher um novo poder 
no futuro. Quando usa um poder de um Estágio maior, o per-
sonagem sofre uma penalidade adicional à sua rolagem de 
Psiônicos igual a diferença entre o seu Estágio e o requeri-
mento de estágio do poder.
Por exemplo, um personagem Novato usando um poder Vet-
erano sofreria uma −2 adicional a sua rolagem de Psiônicos.
COMPENETRADO
Requisitos: Novato, Espírito d8+
O personagem pode manter altos níveis de concentração 
enquanto se move e utiliza um poder específico. Ele deve 
escolher um poder que conheça; com esse poder, ele realiza 
a sua Movimentação básica e usa a opção Preparação de 
Poderes (veja a Edição Brasileira do Savage Worlds). Essa 
Vantagempode ser adquirida múltiplàs vezes, cada vez 
com um novo poder.
FREEk
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Psiônicos), 
Astúcia d8+, Psiônicos d6+, ao menos três poderes freek.
De todos os tipos de zeeks, os freeks tendem a ser os 
mais voláteis em um nível emocional. Enquanto, de muitas 
maneiras, um tweek pode exibir habilidades mais “aparen-
tes”, freeks são aqueles que são mais exibicionistas sobre 
suas habilidades — uma espécie de “complexo de Napoleão” 
geneticamente codificado. Freeks querem que as pessoas 
saibam que eles tem poder; de muitos modos eles querem 
ser temidos — ou ao menos respeitados. Enquanto qual-
quer zeek com os poderes certos é tecnicamente um freek, 
esta Vantagem reflete aqueles que dominaram seus tal-
entos. Um personagem com a Vantagem Freek ganha um 
bônus de +2 em testes da perícia Psiônicos quando usam 
seus poderes freek. Esse bônus pode se acumular com a 
Vantagem Mentalista.
PEEk
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Psiônicos), 
Astúcia d8+, Psiônicos d6+, ao menos três poderes peek.
Por causa da natureza das suas habilidades, peeks são os 
mais prováveis, entre zeeks, a se passarem por pessoas 
“normais”. Isso não quer dizer que peeks gostam ou mesmo 
se dão bem com todo mundo — apenas que eles tendem a 
“sacar” o que faz uma pessoa funcionar. Isso pode fazer um 
peek parecer um grande sujeito... ou um mestre manipula-
dor. É irônico que poderes peek não sejam vistosos, pois as 
mesmas habilidades sutis que permitem aos peeks enten-
derem as pessoas, são geralmente vistas como as mais 
insidiosas de todos os poderes zeeks. Enquanto qualquer 
zeek com os poderes certos é tecnicamente um peek, esta 
Vantagem reflete aqueles que dominaram seus talentos.
Um personagem com a Vantagem Peek ganha um bônus 
de +2 em testes da perícia Psiônicos quando usam seus 
poderes peek. Esse bônus pode se acumular com a Van-
tagem Mentalista.
TWEEk
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Psiônicos), 
Astúcia d8+, Psiônicos d6+, ao menos três poderes tweek.
Tweeks tendem a ter as habilidades mais espetaculares — 
ou ao menos mais visíveis — uma vez que eles são capazes 
de afetar e manipular o mundo ao redor deles. Enquanto as 
pessoas muitàs vezes temem tweeks por esta razão, elas 
com a mesma frequência os acham extremamente úteis. 
Ou ao menos, mantêm as suas opiniões para si mesmos 
pelo medo de “trombar” com o tráfego ou encontrar algum 
outro “acidente” igualmente infeliz. Enquanto qualquer 
zeek com os poderes certos é tecnicamente um tweek, 
esta Vantagem reflete aqueles que dominaram seus tal-
entos. Um personagem com a Vantagem Tweek ganha um 
bônus de +2 em testes da perícia Psiônicos quando usam 
seus poderes tweek. Esse bônus pode se acumular com a 
Vantagem Mentalista.
VANTAGENS PROFISSIONAIS
GUARDA-COSTAS
Requisitos: Novato, Agilidade d8+, lutar d8+, Perceber d6+
Guardas-costas ganham seu sustento protegendo outra 
pessoa. Isso significa que eles não só devem estar atentos 
a qualquer perigo potencial, mas devem ser aptos a agir 
rápido e efetivamente para prevenir qualquer mal de chegar 
a sua carga. Um personagem com essa vantagem ganha 
um bônus de +2 em testes de Perceber feitos para detec-
tar emboscadas em potencial e ameaças similares. Além 
disso, o personagem pode gastar um Bene por turno para 
se colocar no caminho de qualquer ataque (lutar, Atirar 
ou Arremessar) contra uma pessoa dentro de 5 quadros. 
Todas as rolagens de lutar são feitas contra o seu Aparar 
e ele sofre os efeitos de qualquer ataque bem sucedido. 
Isso pode ser feito a qualquer momento, independente da 
Iniciativa do guarda-costas e conta como uma ação livre; 
qualquer outra ação deve ser tomada na sua própria carta 
de iniciativa.
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CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM 
NOVAS VANTAGENS
VANTAGENS DE HACkER
CORTADOR
Requisitos: Novato, Hacking d6+
Você é o cara em hacking. Você conhece todos os truques 
para passar por Firewalls. Você ganha +1 nos testes de 
Hacking para penetrar um Firewall.
INTERFERÊNCIA 
Requisitos: Novato
Algo em sua assinatura eletromagnética torna o seu TAP 
mais difícil de invadir. Aumente o firewall do seu TAP em +1.
INTERFERÊNCIA APRIMORADA
Requisitos: Novato, Interferência
A assinatura eletromagnética do seu TAP é muito 
mais forte. Aumente o bônus do firewall do seu TAP 
de +1 para +2.
VANTAGENS DE PODERES
CONCENTRAÇÂO
Requisitos: Experiente, Astúcia d6+, Espírito d6+, Vigor d6+
O personagem sabe como manter a concentração em situ-
ações adversas. Ele ganha +2 em testes de Astúcia para 
evitar uma interrupção.
HABIlIDADE AUMENTADA:
Requisitos: Novato, Freek, Peek ou Tweek, Astúcia d10+, 
Espírito d8+
O personagem aprendeu a tocar em sua psique profunda 
e pode manifestar habilidades que de outro modo estariam 
além do seu alcance. Ele pode escolher um novo poder sem 
se preocupar com requisitos de Estágio e pode continuar 
ignorando requisitos toda vez que escolher um novo poder 
no futuro. Quando usa um poder de um Estágio maior, o per-
sonagem sofre uma penalidade adicional à sua rolagem de 
Psiônicos igual a diferença entre o seu Estágio e o requeri-
mento de estágio do poder.
Por exemplo, um personagem Novato usando um poder Vet-
erano sofreria uma −2 adicional a sua rolagem de Psiônicos.
COMPENETRADO
Requisitos: Novato, Espírito d8+
O personagem pode manter altos níveis de concentração 
enquanto se move e utiliza um poder específico. Ele deve 
escolher um poder que conheça; com esse poder, ele realiza 
a sua Movimentação básica e usa a opção Preparação de 
Poderes (veja a Edição Brasileira do Savage Worlds). Essa 
Vantagem pode ser adquirida múltiplàs vezes, cada vez 
com um novo poder.
FREEk
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Psiônicos), 
Astúcia d8+, Psiônicos d6+, ao menos três poderes freek.
De todos os tipos de zeeks, os freeks tendem a ser os 
mais voláteis em um nível emocional. Enquanto, de muitas 
maneiras, um tweek pode exibir habilidades mais “aparen-
tes”, freeks são aqueles que são mais exibicionistas sobre 
suas habilidades — uma espécie de “complexo de Napoleão” 
geneticamente codificado. Freeks querem que as pessoas 
saibam que eles tem poder; de muitos modos eles querem 
ser temidos — ou ao menos respeitados. Enquanto qual-
quer zeek com os poderes certos é tecnicamente um freek, 
esta Vantagem reflete aqueles que dominaram seus tal-
entos. Um personagem com a Vantagem Freek ganha um 
bônus de +2 em testes da perícia Psiônicos quando usam 
seus poderes freek. Esse bônus pode se acumular com a 
Vantagem Mentalista.
PEEk
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Psiônicos), 
Astúcia d8+, Psiônicos d6+, ao menos três poderes peek.
Por causa da natureza das suas habilidades, peeks são os 
mais prováveis, entre zeeks, a se passarem por pessoas 
“normais”. Isso não quer dizer que peeks gostam ou mesmo 
se dão bem com todo mundo — apenas que eles tendem a 
“sacar” o que faz uma pessoa funcionar. Isso pode fazer um 
peek parecer um grande sujeito... ou um mestre manipula-
dor. É irônico que poderes peek não sejam vistosos, pois as 
mesmas habilidades sutis que permitem aos peeks enten-
derem as pessoas, são geralmente vistas como as mais 
insidiosas de todos os poderes zeeks. Enquanto qualquer 
zeek com os poderes certos é tecnicamente um peek, esta 
Vantagem reflete aqueles que dominaram seus talentos.
Um personagem com a Vantagem Peek ganha um bônus 
de +2 em testes da perícia Psiônicos quando usam seus 
poderes peek. Esse bônus pode se acumular com a Van-
tagem Mentalista.
TWEEk
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Psiônicos), 
Astúcia d8+, Psiônicos d6+, ao menos três poderes tweek.
Tweeks tendem a ter as habilidades mais espetaculares — 
ou ao menos mais visíveis — uma vez que eles são capazes 
de afetar e manipular o mundo ao redor deles. Enquanto as 
pessoas muitàs vezes temem tweeks por esta razão, elas 
com a mesma frequência os acham extremamente úteis. 
Ou ao menos, mantêm as suas opiniões para si mesmos 
pelo medo de “trombar”com o tráfego ou encontrar algum 
outro “acidente” igualmente infeliz. Enquanto qualquer 
zeek com os poderes certos é tecnicamente um tweek, 
esta Vantagem reflete aqueles que dominaram seus tal-
entos. Um personagem com a Vantagem Tweek ganha um 
bônus de +2 em testes da perícia Psiônicos quando usam 
seus poderes tweek. Esse bônus pode se acumular com a 
Vantagem Mentalista.
VANTAGENS PROFISSIONAIS
GUARDA-COSTAS
Requisitos: Novato, Agilidade d8+, lutar d8+, Perceber d6+
Guardas-costas ganham seu sustento protegendo outra 
pessoa. Isso significa que eles não só devem estar atentos 
a qualquer perigo potencial, mas devem ser aptos a agir 
rápido e efetivamente para prevenir qualquer mal de chegar 
a sua carga. Um personagem com essa vantagem ganha 
um bônus de +2 em testes de Perceber feitos para detec-
tar emboscadas em potencial e ameaças similares. Além 
disso, o personagem pode gastar um Bene por turno para 
se colocar no caminho de qualquer ataque (lutar, Atirar 
ou Arremessar) contra uma pessoa dentro de 5 quadros. 
Todas as rolagens de lutar são feitas contra o seu Aparar 
e ele sofre os efeitos de qualquer ataque bem sucedido. 
Isso pode ser feito a qualquer momento, independente da 
Iniciativa do guarda-costas e conta como uma ação livre; 
qualquer outra ação deve ser tomada na sua própria carta 
de iniciativa.
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CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM 
NOVAS VANTAGENS
CAÇADOR DE RECOMPENSAS
Requisitos: Novato, Vigor d6+, Investigador
Quando alguém desaparece e um outro alguém quer 
encontrar, é aí que normalmente um Caçador de Recom-
pensas é chamado. Na maior parte, ser um caçador de 
recompensas requer duas coisas: você tem que ser durão 
e você tem que ser bom encontrando pessoas que não 
querem ser encontradas. Um personagem com a Vantagem 
Caçador de Recompensas ganha um bônus de +2 quando 
faz testes de Perceber e Rastrear.
CORPORATIVO
Requisitos: Novato, Obstinado, Persuação d8+
Nem toda ação precisa ser violenta. Corporativos são 
pessoas cujos talentos primários são convencer pessoas a 
tomarem ações que são o que o corporativo deseja. Isto é 
alcançado através de uma combinação de habilidades de 
comunicação, ameaças, coerção, ou mesmo chantagem. 
Corporativos ganham um bônus de +2 em todos os Confli-
tos Sociais e Tarefas Dramáticas com base Social (Intimidar, 
Persuadir, Manha ou Provocar).
EX-SOlDADO
Requisitos: Novato, Vigor d6+, lutar d6+, Atirar d6+
“Senhor! Sim, Senhor!” Você serviu em um grupo militar 
arregimentado. Pode ter sido uma unidade paramilitar 
corporativa, exército controlado pelo governo, força de guer-
rilha incorporada, ou uma unidade mercenária freelance. 
A natureza do seu histórico provavelmente define as suas 
atitudes em direção a coisas como dinheiro, patriotismo e 
honra. Você ganha um bônus de +1 a sua Resistência. Você 
também adiciona armas, armadura e/ou Aprimoramentos 
totalizando um valor de 5,000 a suas posses.
ATRAVESSADOR
Requisitos: Novato, Investigador
Atravessadores são bons em escavar informação, mas o 
que realmente os destaca é sua rede de informantes, con-
tatos e fornecedores. Atravessadores dobram o número 
de vezes que eles podem chamar seus Contatos antes de 
gastar Crédito nas Ruas.
AGENTE DO GOVERNO
Requisitos: Novato, Astúcia d6+, Intimidar d6+, Investigar 
d8+, Perceber d6+, Persuadir d6+
Sem governo (especificamente o seu governo), o mundo 
cairia no caos. Um patriota até o fim, sua vida é dedicada a 
garantir que isso não aconteça. Você vai onde seus superi-
ores o mandam, fazendo o que for necessário para proteger 
os interesses do seu país, tanto em casa quanto no exterior.
Isto pode significar (e geralmente significa) recorrer a 
métodos questionáveis a fim de completar sua missão, mas 
no fim vale a pena. Tudo que importa é a continuidade da 
segurança dos caros cidadãos. Como um instrumento para 
impor a vontade dos seus superiores, você pode adicionar 
o bônus de Carisma a testes de Intimidar. Além disso, por 
você ter apoio de um governo ou uma organização poderosa 
como o Stopwatch, você pode requisitar equipamentos no 
valor de 15,000 créditos por Estágio para ajudá-lo a com-
pletar sua missão. Proporcionalmente, um personagem 
Experiente pode obter equipamento no valor de 30,000 
créditos, um Veterano 45,000 créditos, um Heróico 60,000 
créditos e um personagem lendário pode obter equipa-
mento no valor de até 75,000 créditos. O equipamento deve 
ser devolvido no fim da missão. Cibernéticos e bioimplantes 
não estão inclusos.
HACkER
Requisitos: Novato, Hacking d10+, Conhecimento (Pro-
gramação) d8+
Você é um fantasma na máquina, um feiticeiro em invadir 
os sistemas mais resistentes e esmiuçar informação. Você 
lidou com os elementos mais duros da DataNet Global e é 
mais forte por conta da experiência. Sua Resistência Neural 
é aumentada em +1. Além disso, cada vez que você invade 
com sucesso uma Rede De Acesso Corporativa, Governa-
mental, ou Militar (Corporate, Government, Military Access 
Network ou CAN, GAN e MAN), faça um teste de Astúcia. 
Se o teste for bem sucedido, você baixa informações avali-
adas em 1d10 x 1,000 créditos que podem ser vendidas no 
mercado negro.
CAÇADOR-PSI
Requisitos: Experiente, Resistência Arcana, Astúcia d8+
Outrora satisfeito em caçar qualquer recompensa que 
vinha em seu caminho, seu personagem agora se espe-
cializa em rastrear zeeks. Diversas organizações empregam 
seus próprios caçadores, os mais conhecidos são os Mathers 
utilizados pela Divisão-Psi — batizados por conta do Rever-
endo Cotton Mather, famoso por seu papel nos Julgamentos 
das Bruxas de Salem. Entretanto, apesar de nem todos os 
Caçadores-Psi serem dogmáticos como os Mathers, todos 
eles compartilham algumas características em comum: 
tendem a ser espertos, engenhosos e resistentes ao uso 
de poderes psiônicos. Um personagem com esta Vantagem 
ganha um bônus de +2 a rolagens para resistir a poderes 
zeeks, ganham um Contato grátis na Divisão-Psi e infligem 
+1 de dano a todos os zeeks em seus ataques.
POlÍCIAl DE SETOR
Requisitos: Novato, Astúcia d6+, Intimidar d6+, Atirar d6+
Policiais de setor têm a incrível habilidade de convencer 
as pessoas a cuidarem dos seus próprios assuntos. Um 
policial de setor pode gastar um Bene para fazer um Carta 
Selvagem ou um grupo de Extras ignorar o que ele e seus 
companheiros estão fazendo — ou não chamar atenção 
— uma vez por cena, independente do quão amigável é 
o PNJ. Policiais de setor também tem +2 em rolagens de 
Manha quando eles estão em uma área sob sua jurisdição.
DOUTOR DAS RUAS
Requisitos: Novato, Astúcia d8+, Curar d8+
Como um doutor das ruas, você exerce um serviço de 
valor. Você torna tratamento básico de saúde disponível 
àqueles que de outro modo não teriam acesso. Claro, realizar 
esse serviço significa que você tem que operar fora da lei, 
fora das restrições impostas aos médicos licenciados. Seu 
consultório é qualquer lugar em que você pode encontrar 
espaço para tratar pessoas, normalmente em quartos dos 
fundos ou porões de vários lugares com um restaurante, 
ou uma loja de penhores. Operar desse modo não é algo 
sem seus inconvenientes.
Você tem que se contentar com qualquer suprimento que 
tenha à mão, que normalmente não é muito e não chega 
perto dos recursos de um estabelecimento médico licen-
ciado. Mas você se adaptou e, em muitos casos, consegue 
ultrapassar esses obstáculos. Você ignora penalidades 
a testes de Curar quando operando sem o equipamento 
necessário. Além disso, o personagem com essa Vantagem 
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CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM 
NOVAS VANTAGENS\
pode levantar punks feridos e deixá-los lutando novamente 
em segundos. Se o médico puder chegar até um Extra ferido 
no fim do turno em que isso ocorreu, pode fazer um teste 
de Curar com −2 imediatamente. Se o teste for bem suce-
dido, o paciente está Abalado ao invés de ferido.
WASTElANDER
Requisitos: Novato, Vigor d8+, Perceber d6+, Sobrevivên-
ciad8+, Rastrear d6+
Vida entre resíduos tóxicos, desertos e cidades em ruínas 
é só para as almas mais enérgicas — pessoas como você. 
Como muitos wastelanders, você pode estar fugindo de 
algo em seu passado ou ser um coletor vasculhando através 
das ruínas de cidades costeiras agora afundadas abaixo das 
crescentes marés dos oceanos. Você ganha +2 em testes da 
perícia Sobrevivência em ambientes hostis e +2 em testes 
de Fadiga em decorrência de perigos. Além disso, para cada 
Estágio, você adiciona à sua escolha duas peças de equi-
pamento ou armas, cada uma valendo até 1,000 créditos 
em valor de mercado.
VANTAGENS SOCIAIS
IDENTIDADE AlTERNATIVA
Requisitos: Novato
Você tem outra identidade pelo qual é conhecido, com 
histórico completo, carreira, registros eletrônicos, documen-
tação oficial, etc. Isso deixa você operar sob um pseudônimo 
que não pode ser facilmente rastreado de volta até você, 
uma vez que tudo confere para todos, menos para a mais 
persistente pesquisa. Se a identidade do personagem for 
revelada através de suas ações (ou inações), ele perde 
os benefícios desta Vantagem. Essa Vantagem pode ser 
adquirida múltiplàs vezes, cada vez que a Vantagem é 
adquirida, o personagem ganha uma nova identidade.
REPUTAÇãO
Requisitos: Novato
Seu personagem conseguiu impressionar as massas com 
sua habilidade de realizar trabalhos. Seu Crédito nas Ruas 
base e máximo é aumentado em 2. Esta Vantagem pode 
ser adquirida três vezes. A segunda aquisição só pode ser 
realizada quando o personagem for Veterano e uma ter-
ceira quando ele atingir lendário.
VANTAGENS ESTRANHAS
CIBER TOlERÂNCIA
Requisitos: Novato
Você é mais resistente a intrusão de aprimoramentos em 
seu corpo que a média das pessoas. Seu Vigor conta como 
um tipo de dado mais alto para propósitos de determinar 
Tensão. Esta Vantagem pode ser adquirida até três vezes, 
com os efeitos acumulando. A segunda aquisição só pode 
ser realizada quando o personagem for Veterano e a ter-
ceira quando ele atingir lendário. 
Mavrik tem Vigor d8, então se ele adquirir essa vantagem 
duàs vezes, seu Vigor seria considerado d12 para propósitos 
de determinar Tensão, ou d12+1 se ele adquirir uma terceira 
vez.
REVERSãO SElVAGEM
Requisitos: Novato, Vigor d8+, Astúcia máx d6, Híbrido
O coquetel genético do seu personagem se inclina mais ao 
animal do que ao humano — independe de sua aparência 
externa— e ele aprendeu a confiar em sua “Besta Interior” 
ao invés das percepções artificiais da tecnologia ao seu 
redor. Como resultado, um personagem com esta Vanta-
gem ganha um bônus de +2 a todos os testes de Intimidar, 
Perceber, e Sobrevivência. O lado ruim é que sua natureza 
bestial é mal recebida pela sociedade: um personagem com 
essa Vantagem também sofre com uma penalidade de −2 
no Carisma quando lida com todo mundo, exceto outros 
com sua própria base genética animal.
MIlAGREIRO
Requisitos: Experiente, Doutor das Ruas, Astúcia d10+, 
Curar d10+
As pessoas não morrem no seu plantão. Você não as deixa. 
Chame de de força de vontade, habilidade excepcional ou 
apenas teimosia, mas você tem aptidão para ressuscitar os 
mortos. Você pode reviver uma pessoa que morreu fazendo 
um teste de Curar com uma penalidade de −2 para cada 
minuto que se passou desde que o personagem morreu 
(máx 5 minutos). Cada tentativa leva um minuto.
Personagens que são ressuscitados são considerados San-
grando (como diz a Edição Brasileira do Savage Worlds) e 
devem fazer as rolagens de Vigor apropriadas ou escorre-
gam de volta ao abraço da morte. Ampliações na rolagem 
de Curar não removem níveis de ferimentos adicionais, mas 
ao invés disso estabilizam a pessoa moribunda!
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NOVAS VANTAGENS
pode levantar punks feridos e deixá-los lutando novamente 
em segundos. Se o médico puder chegar até um Extra ferido 
no fim do turno em que isso ocorreu, pode fazer um teste 
de Curar com −2 imediatamente. Se o teste for bem suce-
dido, o paciente está Abalado ao invés de ferido.
WASTElANDER
Requisitos: Novato, Vigor d8+, Perceber d6+, Sobrevivên-
cia d8+, Rastrear d6+
Vida entre resíduos tóxicos, desertos e cidades em ruínas 
é só para as almas mais enérgicas — pessoas como você. 
Como muitos wastelanders, você pode estar fugindo de 
algo em seu passado ou ser um coletor vasculhando através 
das ruínas de cidades costeiras agora afundadas abaixo das 
crescentes marés dos oceanos. Você ganha +2 em testes da 
perícia Sobrevivência em ambientes hostis e +2 em testes 
de Fadiga em decorrência de perigos. Além disso, para cada 
Estágio, você adiciona à sua escolha duas peças de equi-
pamento ou armas, cada uma valendo até 1,000 créditos 
em valor de mercado.
VANTAGENS SOCIAIS
IDENTIDADE AlTERNATIVA
Requisitos: Novato
Você tem outra identidade pelo qual é conhecido, com 
histórico completo, carreira, registros eletrônicos, documen-
tação oficial, etc. Isso deixa você operar sob um pseudônimo 
que não pode ser facilmente rastreado de volta até você, 
uma vez que tudo confere para todos, menos para a mais 
persistente pesquisa. Se a identidade do personagem for 
revelada através de suas ações (ou inações), ele perde 
os benefícios desta Vantagem. Essa Vantagem pode ser 
adquirida múltiplàs vezes, cada vez que a Vantagem é 
adquirida, o personagem ganha uma nova identidade.
REPUTAÇãO
Requisitos: Novato
Seu personagem conseguiu impressionar as massas com 
sua habilidade de realizar trabalhos. Seu Crédito nas Ruas 
base e máximo é aumentado em 2. Esta Vantagem pode 
ser adquirida três vezes. A segunda aquisição só pode ser 
realizada quando o personagem for Veterano e uma ter-
ceira quando ele atingir lendário.
VANTAGENS ESTRANHAS
CIBER TOlERÂNCIA
Requisitos: Novato
Você é mais resistente a intrusão de aprimoramentos em 
seu corpo que a média das pessoas. Seu Vigor conta como 
um tipo de dado mais alto para propósitos de determinar 
Tensão. Esta Vantagem pode ser adquirida até três vezes, 
com os efeitos acumulando. A segunda aquisição só pode 
ser realizada quando o personagem for Veterano e a ter-
ceira quando ele atingir lendário. 
Mavrik tem Vigor d8, então se ele adquirir essa vantagem 
duàs vezes, seu Vigor seria considerado d12 para propósitos 
de determinar Tensão, ou d12+1 se ele adquirir uma terceira 
vez.
REVERSãO SElVAGEM
Requisitos: Novato, Vigor d8+, Astúcia máx d6, Híbrido
O coquetel genético do seu personagem se inclina mais ao 
animal do que ao humano — independe de sua aparência 
externa— e ele aprendeu a confiar em sua “Besta Interior” 
ao invés das percepções artificiais da tecnologia ao seu 
redor. Como resultado, um personagem com esta Vanta-
gem ganha um bônus de +2 a todos os testes de Intimidar, 
Perceber, e Sobrevivência. O lado ruim é que sua natureza 
bestial é mal recebida pela sociedade: um personagem com 
essa Vantagem também sofre com uma penalidade de −2 
no Carisma quando lida com todo mundo, exceto outros 
com sua própria base genética animal.
MIlAGREIRO
Requisitos: Experiente, Doutor das Ruas, Astúcia d10+, 
Curar d10+
As pessoas não morrem no seu plantão. Você não as deixa. 
Chame de de força de vontade, habilidade excepcional ou 
apenas teimosia, mas você tem aptidão para ressuscitar os 
mortos. Você pode reviver uma pessoa que morreu fazendo 
um teste de Curar com uma penalidade de −2 para cada 
minuto que se passou desde que o personagem morreu 
(máx 5 minutos). Cada tentativa leva um minuto.
Personagens que são ressuscitados são considerados San-
grando (como diz a Edição Brasileira do Savage Worlds) e 
devem fazer as rolagens de Vigor apropriadas ou escorre-
gam de volta ao abraço da morte. Ampliações na rolagem 
de Curar não removem níveis de ferimentos adicionais, mas 
ao invés disso estabilizam a pessoa moribunda!
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NOVAS VANTAGENS
TABELA 2.2: COMPLICAÇÕES: 
COMPLICAÇÕES MODIFICADAS TIPO EFEITO
Complicações Físicas Varia Requer um Progressoe aprimoramento para remover.
Código de Honra Maior Mais comum é o Bushido do Samurai das Ruas, mas existem outros.
São Tomé Não Permitido Não existe em Interface Zero 2.0.
Hábito Menor/Maior O personagem deve conseguir uma dose ou começa a sofrer Fadiga.
Analfabeto Maior O personagem não pode ler ou escrever. Considerada uma Complicação maior em 
virtude da dependência da alfabetização.
Pobreza Maior Metade dos fundos iniciais normais, créditos de bônus de Ocupação, Progressos 
e economias.
NOVAS COMPLICAÇÕES
Monitor Indicado Menor/Maior Seu personagem tem um cão de guarda que reporta suas ações.
Filtros Ruins Menor/Maior Firewall reduzido em 1, reduzido em 2 com a Complicação Maior.
Má Reputação Menor Seu personagem é cercado por verdades exageradas que às vezes ficam fora de 
controle.
Má Reputação Maior Os rumores ao seu redor resultam em você ser uma pessoa de interesse e muitas 
investigações Policiais.
Crédito Ruim nas Ruas Menor Subtraia 1 do Crédito nas Ruas máximo.
Na Lista Negra Menor/Maior Uma companhia ou indústria (baseado na gravidade da Complicação) não lidará 
com o personagem.
Dívida Menor/Maior Começa com fundos adicionais, mas o Custo de Vida do Personagem é acrescido 
à medida que ele quita o empréstimo. Coisas ruins acontecem se ele faltar com 
seus pagamentos.
Giri Menor/Maior Você está em débito com alguém; recusar a ajudar quando solicitado custa Crédito 
nas Ruas e um Bene.
Talento Latente Maior Seu personagem é um zeek. Você apenas não sabe. O Mestre decide seus poderes 
e você é afetado pela Complicação Gatilho por Estresse.
Magnético Menor/Maior Você frequentemente é o centro das atenções, fãs aparecem como um inconve-
niente ou distração.
Nano-Infecção Menor O Dado Selvagem associado a uma perícia ou atributo é reduzido em um tipo.
Fora da Rede Maior Seu personagem é completamente não registrado, tornando muitas atividades 
legais requerendo uma Identidade, impossíveis. 
Propriedade Maior Muito comum entre simus e andróides. Seu proprietário pode lhe dar ordens e 
você deve cumpri-las. 
Racista Menor/Maior -2/-4 No Carisma quando interage com outras raças.
Segredo Menor/Maior O personagem tem um segredo obscuro e fará quase de tudo para impedi-lo de 
ser revelado.
Tremores Menor Falhar em um teste de Espírito requer um teste de Vigor, se ele falhar sofre uma 
convulsão. Isso resulta nele cair de bruços, uma penalidade de −2 a todas as ações 
e reduz a Movimentação a 3. Duração da convulsão é (15 − dado de Espírito) Turnos. 
Medicação está disponível por 500 créditos por sessão.
Trauma de Guerra Maior O personagem congela em combate. No primeiro turno, de qualquer combate, 
você está Abalado.
Gatilho por Estresse Menor Quando sob estresse (um teste de atributo para resistir a algo), uma falha crítica 
significa que o personagem DEVE manifestar um poder como sua próxima ação.
Gatilho por Estresse Maior Quando sob estresse (um teste de atributo para resistir a algo), uma falha significa 
que o personagem DEVE manifestar um poder como sua próxima ação.
Desplugado Maior Você não tem um TAP. Você não pode interagir com HR ou VR, nem pode adquirir 
a perícia Hacking. Pode ser comprado com 5,000 créditos e um Progresso.
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NOVAS VANTAGENS\
TABELA 2.3: VANTAGENS
VANTAGENS MODIFICADAS REQUISITOS EFEITO
Às N, Ag d8+ Tratado como múltiplas Vantagens, veja descrição.
Rico N, Aprovação do Mestre 3x fundos iniciais; 12,500 créditos/Progresso, ganha um Voto Menor.
Podre de Rico N, Rico, Aprovação do Mestre 5x fundos iniciais; 50,000 créditos/Progresso.
VANTAGENS DE 
ANTECEDENTE
Identidade Alternativa N Segunda identidade completa, pode ser adquirida múltiplàs vezes.
Cromado N 15,000 créditos para aprimoramentos.
Grandalhão N, Musculoso, Vi d8+, Andróide, 
Ciborgue, Forte ou Híbrido 
Durão.
Tam +1; For +1 tipo de dado; limite de carga 12 x For, +2 em Intimidar, 
-2 Carisma, x4 despesas.
Talento Selvagem N, As d6+, Es d6+ Começa com um único poder psiônico nível Novato; Espírito usado 
como dado Arcano.
VANTAGENS DE COMBATE
Guerreiro Aprimorado N, Artista Marcial, Ag d8+, 
cibermembro
+1 dano desarmado ou +1 Aparar.
Chicotada do Dragão E, Artista Marcial Manobra Empurrar contra todos os alvos adjacentes como −2.
Chicotada do Dragão 
Aprimorada
H, Chicotada do Dragão Como Chicotada do Dragão sem a penalidade.
Discípulo do Gun-Fu E, Ag d8+, Atirar d8+ Com uma arma em corpo a corpo, considerado Armado; move-se 
metade da Movimentação enquanto mira.
Mestre do Gun-Fu H, Discípulo do Gun-Fu , Ag d10+, 
Atirar d10+ 
Move-se a Movimentação total enquanto mira.
Lenda do Gun-Fu L, Mestre do Gun-Fu Corre como uma Ação Livre enquanto mira.
Adepto Marcial E, Artista Marcial, Lutar d10+ Não sofre com bônus de agrupar.
Lutar em Grupo E, Lutar d8+ Bônus de dano a ataques corpo a corpo igual metade do bônus de 
agrupar.
Lutar em Grupo Aprimorado H, Lutar em Grupo, Lutar d10+ Bônus de dano a ataques corpo a corpo igual ao bônus de agrupar.
Soco/Chute do Dragão de 
Aço
E, Fo d6+, cibermembro Abdica dano de bônus em uma ampliação para empurrar um inimigo 
1d4 quadros
VANTAGENS DE HACKER
Cortador N, Hacking d6+ +1 nos testes de Hacking para penetrar um Firewall.
Interferência Novato +1 no Firewall do TAP.
Interferência Aprimorada N, Interferência +2 no Firewall do TAP.
VANTAGENS DE PODER
Concentração E, As d6+, Es d6+, Vi d6+ +2 em testes de Astúcia para evitar uma Interrupção.
Habilidade Aumentada N, Freek, Peek, ou Tweek, As d10+, 
Es d8+
Adquire novos poderes independente dos requisitos de Estágio 
(veja texto)
Compenetrado N, Es d8+ Pode usar Preparar Poder com um único poder e se mover.
Freek N, AA (Psiônicos), As d8+, 
Psiônicos d6+, 3+ Poderes Freek
+2 Psiônicos usando Poderes Freek.
Peek N, AA (Psiônicos), As d8+, 
Psiônicos d6+, 3+ Poderes Peek.
+2 Psiônicos usando Poderes Peek.
Tweek N, AA (Psiônicos), As d8+, 
Psiônicos d6+, 3+ Poderes Tweek
+2 Psiônicos usando Poderes Tweek.
VANTAGENS 
PROFISSIONAIS
Guarda-costas N, Ag d8+, Lutar d8+, Perceber 
d6+
+ 2 em Perceber; gasta um Bene para interceptar um ataque.
Caçador de Recompensas N, Vi d6+, Investigador +2 em Perceber, Rastrear.
Corporativo N, Obstinado, Persuadir d8+ +2 Intimidar, Persuadir, Manha, ou Provocar (Conflitos Sociais e Tarefas 
Dramáticas).
Ex-Soldado N, Vi d6+, Lutar d6+, Atirar d6+ +1 Resistência; 5.000 Créditos em Armas, Armaduras, e/ou 
Aprimoramentos.
Atravessador N, Investigador 2x usos de Contatos antes de gastar Crédito nas Ruas.
Agente do Governo N, As d6+ Intimidar d6+, Investigar 
d8+, Perceber d6+, Persuadir d6+
Bônus de Carisma em Intimidar; equipamento extra (veja texto).
Hacker N, Hacking d10+, Conhecimento 
(Programação) d8+
+1 Resistência Neural. Invasão bem sucedida de uma Rede, Cor-
porativa, Governamental ou Militar e teste de Astúcia 1d10 x 1,000 
créditos (veja texto)
Caçador-Psi E, As d8+, Resistência Arcana +2 para resistir a poderes zeek; +1 dano a zeeks; Contato grátis
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NOVAS VANTAGENS
TABELA 2.3: VANTAGENS
VANTAGENS MODIFICADAS REQUISITOS EFEITO
Às N, Ag d8+ Tratado como múltiplas Vantagens, veja descrição.
Rico N, Aprovação do Mestre 3x fundos iniciais; 12,500 créditos/Progresso, ganha um Voto Menor.
Podre de Rico N, Rico, Aprovação do Mestre 5x fundos iniciais; 50,000 créditos/Progresso.
VANTAGENS DE 
ANTECEDENTE
Identidade Alternativa N Segunda identidade completa, pode ser adquirida múltiplàs vezes.
Cromado N 15,000 créditos para aprimoramentos.
Grandalhão N, Musculoso, Vi d8+, Andróide, 
Ciborgue, Forte ou Híbrido 
Durão.
Tam +1; For +1 tipo de dado; limite de carga 12 x For, +2 em Intimidar, 
-2 Carisma, x4 despesas.
Talento Selvagem N, As d6+, Es d6+ Começa com um único poder psiônico nível Novato; Espírito usado 
como dado Arcano.
VANTAGENS DE COMBATE
Guerreiro Aprimorado N, Artista Marcial, Ag d8+, 
cibermembro
+1 dano desarmado ou +1 Aparar.Chicotada do Dragão E, Artista Marcial Manobra Empurrar contra todos os alvos adjacentes como −2.
Chicotada do Dragão 
Aprimorada
H, Chicotada do Dragão Como Chicotada do Dragão sem a penalidade.
Discípulo do Gun-Fu E, Ag d8+, Atirar d8+ Com uma arma em corpo a corpo, considerado Armado; move-se 
metade da Movimentação enquanto mira.
Mestre do Gun-Fu H, Discípulo do Gun-Fu , Ag d10+, 
Atirar d10+ 
Move-se a Movimentação total enquanto mira.
Lenda do Gun-Fu L, Mestre do Gun-Fu Corre como uma Ação Livre enquanto mira.
Adepto Marcial E, Artista Marcial, Lutar d10+ Não sofre com bônus de agrupar.
Lutar em Grupo E, Lutar d8+ Bônus de dano a ataques corpo a corpo igual metade do bônus de 
agrupar.
Lutar em Grupo Aprimorado H, Lutar em Grupo, Lutar d10+ Bônus de dano a ataques corpo a corpo igual ao bônus de agrupar.
Soco/Chute do Dragão de 
Aço
E, Fo d6+, cibermembro Abdica dano de bônus em uma ampliação para empurrar um inimigo 
1d4 quadros
VANTAGENS DE HACKER
Cortador N, Hacking d6+ +1 nos testes de Hacking para penetrar um Firewall.
Interferência Novato +1 no Firewall do TAP.
Interferência Aprimorada N, Interferência +2 no Firewall do TAP.
VANTAGENS DE PODER
Concentração E, As d6+, Es d6+, Vi d6+ +2 em testes de Astúcia para evitar uma Interrupção.
Habilidade Aumentada N, Freek, Peek, ou Tweek, As d10+, 
Es d8+
Adquire novos poderes independente dos requisitos de Estágio 
(veja texto)
Compenetrado N, Es d8+ Pode usar Preparar Poder com um único poder e se mover.
Freek N, AA (Psiônicos), As d8+, 
Psiônicos d6+, 3+ Poderes Freek
+2 Psiônicos usando Poderes Freek.
Peek N, AA (Psiônicos), As d8+, 
Psiônicos d6+, 3+ Poderes Peek.
+2 Psiônicos usando Poderes Peek.
Tweek N, AA (Psiônicos), As d8+, 
Psiônicos d6+, 3+ Poderes Tweek
+2 Psiônicos usando Poderes Tweek.
VANTAGENS 
PROFISSIONAIS
Guarda-costas N, Ag d8+, Lutar d8+, Perceber 
d6+
+ 2 em Perceber; gasta um Bene para interceptar um ataque.
Caçador de Recompensas N, Vi d6+, Investigador +2 em Perceber, Rastrear.
Corporativo N, Obstinado, Persuadir d8+ +2 Intimidar, Persuadir, Manha, ou Provocar (Conflitos Sociais e Tarefas 
Dramáticas).
Ex-Soldado N, Vi d6+, Lutar d6+, Atirar d6+ +1 Resistência; 5.000 Créditos em Armas, Armaduras, e/ou 
Aprimoramentos.
Atravessador N, Investigador 2x usos de Contatos antes de gastar Crédito nas Ruas.
Agente do Governo N, As d6+ Intimidar d6+, Investigar 
d8+, Perceber d6+, Persuadir d6+
Bônus de Carisma em Intimidar; equipamento extra (veja texto).
Hacker N, Hacking d10+, Conhecimento 
(Programação) d8+
+1 Resistência Neural. Invasão bem sucedida de uma Rede, Cor-
porativa, Governamental ou Militar e teste de Astúcia 1d10 x 1,000 
créditos (veja texto)
Caçador-Psi E, As d8+, Resistência Arcana +2 para resistir a poderes zeek; +1 dano a zeeks; Contato grátis
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CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM 
NOVAS VANTAGENS
Polícial de Setor N, As d6+, Intimidar d6+, Atirar 
d6+
+ 2 Manha: pode gastar um Bene para fazer um Carta Selvagem ou 
um grupo de extras ignorar o que ele está fazendo.
Doutor das Ruas N, As d8+, Curar d8+ Ignora penalidade por falta de ferramentas; cura Extras (veja texto)
Wastelander N, Vi d8+, Perceber d6+, 
Sobrevivência d8+, Rastrear d6+
+2 em Sobrevivência (ambientes hostis); +2 a todos os testes de 
Fadiga devido a perigos; recolhe equipamento ou armas a cada 
Estágio.
VANTAGENS SOCIAIS REQUISITOS EFEITOS.
Reputação N Aumenta Crédito nas Ruas; pode ser adquirido múltiplàs vezes (veja 
texto)
VANTAGENS ESTRANHAS
Ciber Tolerância N Vigor é considerado mais alto para propósitos de Tensão (veja texto)
Reversão Selvagem N, Vi d8+, Astúcia máx d6, Híbrido +2 em Intimidar, Perceber, Sobrevivência. −2 no Carisma quando lida 
com outros que não da sua base genética animal.
Milagreiro E, Doutor das Ruas, As d10+, Curar 
d10+
Tentativa de ressuscitar um personagem morto (veja texto)
TABElA 2.4: OCUPAÇÕES
OCUPAÇÕES CRÉDITOS DE BÔNUS REQUISITOS BENEFÍCIOS
Agente 5.000 Agente do Governo +2 em rolagens de Conhecimento Comum.
Bartender 1.000 + (1d4 × 100) Perceber d6+, Manha d6+ Teste Manha (+1 única rolagem/500 
Créditos)
Guarda-costas 5.000 Guarda-costas Contato grátis (empregador) 
Caçador de Recompensas 12.000 Caçador de Recompensas Duas armas pessoais e armadura.
Médico de Clínica 5.000 Doutor das Ruas Tem uma clinica.
Vigarista Astúcia × 500 Perceber d6+, Persuadir d6+ +2 em testes de Manha local.
Executivo Corporativo 10.000 Corporativo, Rico Guarda-costas (Extra)
Chefão do Crime 5.000 Conexões (Governo local), Rico, Má 
Reputação (Maior)
1d6 Extras por sessão como apoio.
Acompanhante 1.000 + (Dado 
de Persuadir + 
Carisma) × 150
Atraente, Persuadir d8+ Uma vez por Estágio recebe presentes de 
até 5,000 x Estágio em valor.
Atravessador 11.000 Atravessador Dois Contatos adicionais.
Marginal 1.000 lutar d8+, Atirar d6+ Contato grátis (membro de gangue)
Mecânico 5.000 Ás, Dirigir d6+, Pilotar d6+ Interface de Controle de Veículos I grátis.
Corretor de Informações 7.000 Astúcia d8+, Investigador ou Hacker, 
Investigar d8+, Manha d8+,
5.000 Créditos na Criação de Personagem.
Corredor de Moto Jump 3.000 Às, Dirigir d8+ Tem uma moto JUMP.
Vagabundo Nenhum Nenhum Nenhum.
Ícone de Mídia 5.000 Atraente, Reputação Galera (1d6 Extras) de ajudantes.
Soldado da Máfia 3.000 lutar d6+, Intimidar d6+, Atirar d6+ 1 Bene extra por sessão para testes de 
Intimidar.
Oficial de Patrulha 5.000 + (1d4 × 100) Polícial de Setor Veículo de patrulha e um parceiro (Extra).
Entregador de Pizza 1.000 + (1d4 × 100) Dirigir d8+ Carro elétrico SAMBA Econoline grátis.
Polícial à Paisana 2.000 Identidade Alternativa, Manha d6+ +1 a testes de Perceber.
Investigador Particular 5.000 Investigador Dois Contatos grátis.
Programador 5.000 Astúcia d6+, Hacking d6+, 
Conhecimento (Programação) d6
Firewall avançado grátis (+1 no Firewall)
Rainha das Corridas 1.000 × Carisma Atraente, Persuadir d6+ +1 em testes de Manha, pode adicionar 
metade do seu Carisma ao corredor que 
a acompanha.
leitor 2.000 + (500 × dado 
de Psiônicos)
Peek, Perceber d8+ +1 Crédito nas Ruas.
Contrabandista 5.000 ladrão Um veículo grátis avaliado em 50,000 
créditos.
limpador de Ruas 7.000 McGyver, Atirar d6+ Um traje de Resposta Primária Beachead 
Ravenlocke e uma arma de mão a sua 
escolha grátis.
Taxista 2.500 + (1d6 × 100) Dirigir d8+, Atirar d6+, Manha d8+ +2 em Manha, veículo e seguro automotivo.
Corredor Virtual 2,000 + (rolagem de 
Dirigir x 100 )
Dirigir d6+, Manha d6+ Começa com um Avatar.
Garçom/Garçonete 1.000 (1d4 + Carisma) Persuadir d6+, Manha d6+ Com Carisma positivo o personagem pro-
vavelmente irá receber um presente no 
valor de 1d6 x 500 créditos uma vez por 
Estágio.
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CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM 
NOVAS VANTAGENS\
Hacker N, Hacking d10+, Conhecimento 
(Programação) d8+
+1 Resistência Neural. Invasão bem sucedida de uma Rede, Cor-
porativa, Governamental ou Militar e teste de Astúcia 1d10 x 1,000 
créditos (veja texto).
Caçador-Psi E, As d8+, Resistência Arcana +2 para resistir a poderes zeek e +1 dano a zeeks. Contato grátis
Polícial de Setor N, As d6+, Intimidar d6+, Atirar 
d6+
+ 2 Manha: pode gastar um Bene para fazer um Carta Selvagem ou 
um grupo de extras ignorar o que ele está fazendo.
Doutor das Ruas N, As d8+, Curar d8+ Ignora penalidade por falta de ferramentas; cura Extras (veja texto)
Wastelander N, Vi d8+, Perceber d6+, 
Sobrevivência d8+, Rastrear d6+
+2 em Sobrevivência (ambientes hostis) e a todos os testes de Fadiga 
devido a perigos. Recolhe equipamento ou armas a cada Estágio.
VANTAGENS SOCIAIS EFEITOS.
Reputação N Aumenta Crédito nas Ruas, pode ser adquirido múltiplàs vezes (veja 
texto).
VANTAGENS ESTRANHAS
Ciber Tolerância N Vigor é considerado mais alto para propósitos de Tensão (veja texto).
Reversão Selvagem N, Vi d8+, Astúcia máx d6, Híbrido +2 em Intimidar, Perceber, Sobrevivência. −2 no Carisma quando lida 
com outros que não da sua

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