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C r éd ito s C r éd ito s versao modificada e melhorada por fas i i CRÉDITOS WARNING! MATURE AUDIENCES ONLY! Interface Zero 2.0 is a cyberpunk game with adult themes. We’re going to use language some people might not be comfortable with. We’re going to talk politics, and we’re going to talk religion. We use the races and cultures in Interface Zero as an abstraction of the evils of racial intolerance in the real world. We don’t apologize for this. The Cyberpunk genre isn’t politically correct. It doesn’t care if you like the word “fuck” or not. It doesn’t concern itself with your belief system, or your slant on politics. To water this book down is to do a great disservice to the genre as a whole. We hope you keep on reading, but will understand if you don’t. Interface Zero 2.0 is created by Peter J. Wacks, David Jarvis, Hal Maclean, Matt Conklin Jr., and Patrick Smith Development Team: David Jarvis, Curtis and Sarah Lyons, Thomas Shook, David Viars, Peter J. Wacks Art Coordinator: David Jarvis Graphic Design: Alida Saxon, David Jarvis, Keith Curtis Layout: David Jarvis, Thomas Shook Cartography: Alida Saxon, Keith Curtis Project Manager: David Jarvis Cover Art: Aaron Acevedo Interior Art: Sam Manley, Robert Shields, Jason Rainville, Adam Kuczek, Tomek Tworek, Jason Walton, Alex Drummond, Nick Greenwood, Eduardo Brolo, Carlos Herrera, Paul Bourne, Savage Mojo, Jordan Peacock Line Editor: Peter J. Wacks Editing and Proofreading: Ron Blessing, T.R., Knight, Ed Wetterman, Tommy Brownell, Lee F. Szczepanik Jr., Jimmy Grossebaff, Thomas Shook, Jordan Peacock, Keri Ann Drader, Piotr Korys Writing: Andreas Rönnqvist, Andy Klosky, Guy Anthony De Marco, Benn Williams, Charles Green, Curtis and Sarah Lyon, Darrin Drader, David Chadderton, David Jarvis, David Viars, Don Whitney, Hal Maclean, Josh Vogt, Michelle Lyons McFarland, Peter J. Wacks, Uri Kirlianchik, Rob Wieland, Ronald Tilton Print Publisher: Angus Abranson Print Production Manager: Gobion Rowlands SPECIAL THANKS TO Everyone who backed this Kickstarter, both before and after. Seriously, thanks. This book wouldn’t be possible without you. I love you all. Nick Nundahl for your work on Hacking 2.0. Your ideas and concepts formed the basis of the Virtual Reality rules in this book. I couldn’t have done it without you. David Viars, for your incredible passion and love for this genre, and this game. I wish things could have been different. Much love and respect to you my friend. Rone Barton, the voice of the Kickstarter. Thanks for everything. Thomas Shook, for all your help. The book’s 100% better because of you. The Facebook crew for your help designing the Black Knight Limited! Double-barreled pain is coming your way, amigos! Curtis, Sarah, Peter J. Wacks, Jordan Peacock, and the rest of the development team. Your hard work and diligence has brought this reboot of IZ to life. I can’t thank you all enough. Finally, Suzette, the love of my life. Thank you for believing in me and standing by me. LEGAL INFORMATION This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment Group at www.peginc.com. Savage Worlds and all associated logos and trademarks are copyrights of Pinnacle Entertainment Group. Used with permission. Pinnacle makes no representation or warranty as to the quality, viability, or suitability for purposes of this product. Savage Worlds, Deadlands and all related marks and logos are trademarks of Pinnacle Entertainment Group. ©2009. Some material used with permission. ©2013–2014 Gun Metal Games. Interface Zero and all related marks and logos are trademarks of Gun Metal Games. Unless otherwise stated, all interior artwork, graphics, character names, and fiction are Product Identity of Gun Metal Games. This edition is printed and distributed, under license, by Chronicle City of 58 Woodville Road, New Barnet, Herts, EN5 5NG, UK. For further information about other Chronicle City games please check out our website and forums at http://www.chroniclecity.com VERSÃO 0.9 Cr éd it o s 2 CRéDITOS CRÉDITOS WARNING! MATURE AUDIENCES ONLY! Interface Zero 2.0 is a cyberpunk game with adult themes. We’re going to use language some people might not be comfortable with. We’re going to talk politics, and we’re going to talk religion. We use the races and cultures in Interface Zero as an abstraction of the evils of racial intolerance in the real world. We don’t apologize for this. The Cyberpunk genre isn’t politically correct. It doesn’t care if you like the word “fuck” or not. It doesn’t concern itself with your belief system, or your slant on politics. To water this book down is to do a great disservice to the genre as a whole. We hope you keep on reading, but will understand if you don’t. Interface Zero 2.0 is created by Peter J. Wacks, David Jarvis, Hal Maclean, Matt Conklin Jr., and Patrick Smith Development Team: David Jarvis, Curtis and Sarah Lyons, Thomas Shook, David Viars, Peter J. Wacks Art Coordinator: David Jarvis Graphic Design: Alida Saxon, David Jarvis, Keith Curtis Layout: David Jarvis, Thomas Shook Cartography: Alida Saxon, Keith Curtis Project Manager: David Jarvis Cover Art: Aaron Acevedo Interior Art: Sam Manley, Robert Shields, Jason Rainville, Adam Kuczek, Tomek Tworek, Jason Walton, Alex Drummond, Nick Greenwood, Eduardo Brolo, Carlos Herrera, Paul Bourne, Savage Mojo, Jordan Peacock Line Editor: Peter J. Wacks Editing and Proofreading: Ron Blessing, T.R., Knight, Ed Wetterman, Tommy Brownell, Lee F. Szczepanik Jr., Jimmy Grossebaff, Thomas Shook, Jordan Peacock, Keri Ann Drader, Piotr Korys Writing: Andreas Rönnqvist, Andy Klosky, Guy Anthony De Marco, Benn Williams, Charles Green, Curtis and Sarah Lyon, Darrin Drader, David Chadderton, David Jarvis, David Viars, Don Whitney, Hal Maclean, Josh Vogt, Michelle Lyons McFarland, Peter J. Wacks, Uri Kirlianchik, Rob Wieland, Ronald Tilton Print Publisher: Angus Abranson Print Production Manager: Gobion Rowlands SPECIAL THANKS TO Everyone who backed this Kickstarter, both before and after. Seriously, thanks. This book wouldn’t be possible without you. I love you all. Nick Nundahl for your work on Hacking 2.0. Your ideas and concepts formed the basis of the Virtual Reality rules in this book. I couldn’t have done it without you. David Viars, for your incredible passion and love for this genre, and this game. I wish things could have been different. Much love and respect to you my friend. Rone Barton, the voice of the Kickstarter. Thanks for everything. Thomas Shook, for all your help. The book’s 100% better because of you. The Facebook crew for your help designing the Black Knight Limited! Double-barreled pain is coming your way, amigos! Curtis, Sarah, Peter J. Wacks, Jordan Peacock, and the rest of the development team. Your hard work and diligence has brought this reboot of IZ to life. I can’t thank you all enough. Finally, Suzette, the love of my life. Thank you for believing in me and standing by me. LEGAL INFORMATION This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment Group at www.peginc.com. Savage Worlds and all associated logos and trademarks are copyrights of Pinnacle Entertainment Group. Used with permission. Pinnacle makes no representation or warranty as to the quality, viability, or suitability for purposes of this product. Savage Worlds, Deadlands and all related marks and logos are trademarks of Pinnacle Entertainment Group. ©2009. Some material used with permission. ©2013–2014 Gun Metal Games. Interface Zero and all related marks and logos are trademarks of Gun Metal Games. Unless otherwise stated, all interior artwork, graphics, character names, and fiction are Product Identity of Gun Metal Games. This edition is printed and distributed, under license, by Chronicle City of 58 Woodville Road, New Barnet, Herts, EN5 5NG, UK. For further information about other Chronicle City games pleasecheck out our website and forums at http://www.chroniclecity.com VERSÃO 0.9 Cr éd it o s 2 CRéDITOS OCUPAÇÕES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 COMPLICAÇÕES: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Complicações Proibidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Complicações Modificadas . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Novas Complicações. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 VANTAGENS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Vantagens Proibidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Vantagens Modificadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Novas Vantagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Vantagens de Antecedente . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Vantagens de Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Vantagens de Hacker . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Vantagens de Poderes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Vantagens Profissionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 Vantagens Sociais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Vantagens Estranhas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 CAPÍTULO TRÊS: CATÁLOGO MALMART 2090 . . . . . . . . . . . . . 62 CORPORAÇÕES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Act of God Armaments . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Black Knight Industries . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Bombs on Broadway™ . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Executive Decision . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Hostile Merger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Urban Punk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Ravenlocke Securities . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Marsworks Engineering . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Cherry Automotive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Shogun Outfitters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Wasteland Traders . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Private Dick Future Noir Wear. . . . . . . . . . . . . . . 63 Misawa, Meyers, and Morgan Research and Development . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Sentinel Rock Corporation . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 SynthSystems . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Combat Engineering Systems . . . . . . . . . . . . . . . 64 ARMADURAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 ExoArmadura. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 COMUNICAÇÕES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 CIBERNéTICOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 Custos de Aprimoramento . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 Pacotes de Aprimoramento . . . . . . . . . . . . . . . . 69 Lista Mestra de Aprimoramentos . . . . . . . . . . . . . 72 Cibermembros e Ciber Olhos . . . . . . . . . . . . . . . 72 DRONES E ROBÔS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Drones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 Robôs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78 DROGAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 ENTRETENIMENTO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Entretenimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 Assinaturas de Delivery. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82 EXPLOSIVOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 Dispositivos Explosivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83 Granadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84 Minas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 MECHAGOLENS E ARMADURAS ENERGIZADAS. . . . . . . 86 Armadura Energizada de Apoio . . . . . . . . . . . . . . 86 Armadura Energizada de Combate . . . . . . . . . . . . 86 MechaGolens. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 EQUIPAMENTOS MéDICOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Biometria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 Bandagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93 APLICATIVOS TAP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94 FERRAMENTAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 ARMAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 Corpo a Corpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 CRéDITOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 O QUE é INTERFACE ZERO 2.0? . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 PRÓLOGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 HISTÓRIA ANTIGA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Fim da sprawl suburbana e ascenção do metroplexo urbano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 GLUTTON . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Regiões do FEMA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Nano e a Era do Prazer . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 O nascimento de um mundo hiper-real . . . . . . . . . 16 INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18 A Estrada para 2090 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Vida em Geral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 LINHA TEMPORAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 2010 – 2019 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 2020 - 2029 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 2030 - 2039 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 2040 - 2049. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 2050 - 2059 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 2060 - 2069. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 2070 - 2079 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 2080 - 2090. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 CAPÍTULO DOIS: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM . . . . . 28 Passo 1: Conceito. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Passo 2: Raça. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Passo 3: Características . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Atributos: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Perícias: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Estatísticas Derivadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Novas Estatísticas Derivadas . . . . . . . . . . . . . . . 30 Contatos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Passo 4: Ocupações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Passo 5: Vantagens e Complicações . . . . . . . . . . . 31 Passo 6: Equipamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 Passo 7: Histórico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 ARQUéTIPOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Agente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Caçador de Recompensas . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Cibermonge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Jockey de Drone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 Membro de Gangue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Golpista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Hacker. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Ídolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Jornalista Investigativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Remendador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Ronin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . 37 Polícial de Setor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 Contrabandista. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Ex-Soldado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Rato de Rua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 Zeek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 RAÇAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Andróide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Bioróide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Ciborgue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Humano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Humano 2.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Híbrido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Simulacro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 s u m á r io 3 CRéDITOS \ Pistolas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Submetralhadoras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Escopetas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Rifles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101 Armas Pesadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 Armas Especiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 Lançadores de Mísseis . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Lança-Chamas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Armas de Energia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Armas Improvisadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 VEÍCULOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 Motocicletas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 Carros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Aeronaves . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Aeronaves VTOL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Embarcações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 Ônibus e Caminhões. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 Veículos Pesados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .114 Espaçonaves . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .116 CAPÍTULO QUATRO: O MUNDO. . . . . . . . . . . . . 118 A Elite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .118 As Megacorporações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .119 O Resto de Nós. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 O Mercado Negro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 A Vida nas Gangues . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Civis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Tornando-se um membro de Gangue . . . . . . . . . 122 Área . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 Autoridade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 Forças da Lei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 Transhumanismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 Tecnologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 Zeeks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 Estudos Anteriores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 Origens da Minha Espécie . . . . . . . . . . . . . . . . 128 Projeto Waking Mind . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 O Mundo de Acordo com os Zeeks . . . . . . . . . . . 130 Religião e os Zeeks. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 Se Escondendo à Plena Vista . . . . . . . . . . . . . . 132 Cultura Zeek. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 Zeeks na Mídia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 Movimentos Xenófobos . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 Movimentos Ativistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 Refúgios Zeek. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 Zeeks no Trabalho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 Religião e outros “ismos” . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 A DataNet Global . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 HEMISFéRIO ORIENTAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 ÁFRICA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 África Emergente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 Novas Indústrias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 União Eurasiática do Sul. . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 União Centro Africana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 Somália . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 África do Sul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 AUSTRÁLIA E NOVA ZELÂNDIA. . . . . . . . . . . . . . . 146 Nova Zelândia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 CHINA E O MANDARINATO . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 Lugar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 O Novo Mandarim Ascende . . . . . . . . . . . . . . . 154 As Terras Descongeladas . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 Perfeição e Preservação . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Compreendendo os Ministérios . . . . . . . . . . . . . 156 Aliados do Mandarinato. . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 Guerra e o Vírus Charon. . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 Os Desamparados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 A LIGA INDIANA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .161 Morte e Divisão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .161 Pacto e Renascença . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 Índia em 2090 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 Mumbai: Cidade dos Sonhos . . . . . . . . . . . . . . . 163 JAPÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165 História . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165 Cultura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 Governo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 A Yakuza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 Maiores Cidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 Nagasaki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 FEDERAÇÃO RUSSA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 Sonhos Imperiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 Os Novos Russos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 Defensores da Mãe Rússia . . . . . . . . . . . . . . . . 170 Comunidades Obscuras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 Territórios Russos Ocupados . . . . . . . . . . . . . . . . 171 Punhos de Ferro em Luvas de Veludo . . . . . . . . . 172 Aliança Norte Caucasiana. . . . . . . . . . . . . . . . . 172 Montanhas Sagradas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 Uma Companhia de Lobos . . . . . . . . . . . . . . . . 172 A UNIÃO EURASIÁTICA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 A Nova União Eurasiática . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 Sul Rebelde. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 O Centro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 O Pacto Nórdico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 O REINO UNIDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 Relações com o Parlamento Eurasiático . . . . . . . . 178 As Novas Classes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 Forças da Lei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178Sprawl de Londres. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 As Casas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 O Metroplex Escocês . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 O Grande Sprawl do Norte . . . . . . . . . . . . . . . . 184 A República Unida da Irlanda . . . . . . . . . . . . . . . 184 O ORIENTE MéDIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 Paz No Oriente Médio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 Um Grande Monte de Nada. . . . . . . . . . . . . . . . 186 Irmãos de Outras Mães . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187 A Cidade Estado de Gaza . . . . . . . . . . . . . . . . 187 Jerusalém DMZ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 República Popular do Curdistão . . . . . . . . . . . . . 188 O Estado de Israel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 A Serena República da Pérsia . . . . . . . . . . . . . . 190 República Unida da Arábia Islâmica . . . . . . . . . . . .191 Reino Unido Árabe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 HEMISFéRIO OCIDENTAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 ATLÂNTICA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 Boston . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 O Resto de Atlântica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 CANADÁ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 O Mosaico Desmorona . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 A Commonwealth Douglas . . . . . . . . . . . . . . . . 204 A Commonwealth Kootenay . . . . . . . . . . . . . . . 204 República da Caledônia . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 Alberta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 República do Quebec . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206 Cidade Livre de Vancouver . . . . . . . . . . . . . . . . 206 A UNIÃO DOS GRANDES LAGOS . . . . . . . . . . . . . . 208 A REPÚBLICA DE CASCÁDIA . . . . . . . . . . . . . . . . 210 A República Hoje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 A Spokane DMZ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .211 Cascádia Rural . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .211 O Corredor I-5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 su m á r io 4 CRéDITOS Pistolas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 Submetralhadoras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Escopetas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 Rifles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .101 Armas Pesadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102 Armas Especiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 Lançadores de Mísseis . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Lança-Chamas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Armas de Energia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 Armas Improvisadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 VEÍCULOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 Motocicletas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 Carros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Aeronaves . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Aeronaves VTOL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 Embarcações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 Ônibus e Caminhões. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113 Veículos Pesados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .114 Espaçonaves . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .116 CAPÍTULO QUATRO: O MUNDO. . . . . . . . . . . . . 118 A Elite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .118 As Megacorporações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .119 O Resto de Nós. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 O Mercado Negro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120 A Vida nas Gangues . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Civis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121 Tornando-se um membro de Gangue . . . . . . . . . 122 Área . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 Autoridade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 Forças da Lei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124 Transhumanismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125 Tecnologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 Zeeks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 Estudos Anteriores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127 Origens da Minha Espécie . . . . . . . . . . . . . . . . 128 Projeto Waking Mind . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129 Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 O Mundo de Acordo com os Zeeks . . . . . . . . . . . 130 Religião e os Zeeks. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 Se Escondendo à Plena Vista . . . . . . . . . . . . . . 132 Cultura Zeek. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 Zeeks na Mídia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 Movimentos Xenófobos . . . . . . . . . . . . . . . . . 133 Movimentos Ativistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 Refúgios Zeek. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 Zeeks no Trabalho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137 Resumo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138 Religião e outros “ismos” . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 A DataNet Global . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140 HEMISFéRIO ORIENTAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 ÁFRICA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 África Emergente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 Novas Indústrias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 União Eurasiática do Sul. . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 União Centro Africana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 Somália . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 África do Sul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 AUSTRÁLIA E NOVA ZELÂNDIA. . . . . . . . . . . . . . . 146 Nova Zelândia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 CHINA E O MANDARINATO . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 Lugar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 O Novo Mandarim Ascende . . . . . . . . . . . . . . . 154 As Terras Descongeladas . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 Perfeição e Preservação . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 Compreendendo os Ministérios . . . . . . . . . . . . . 156 Aliados do Mandarinato. . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 Guerra e o Vírus Charon. . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 Os Desamparados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 A LIGA INDIANA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .161 Morte e Divisão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .161 Pacto e Renascença . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 Índia em 2090 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 Mumbai: Cidade dos Sonhos . . . . . . . . . . . . . . . 163 JAPÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165 História . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165 Cultura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 Governo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 A Yakuza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167 Maiores Cidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 167 Nagasaki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 FEDERAÇÃO RUSSA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 Sonhos Imperiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 Os Novos Russos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170 Defensores da Mãe Rússia . . . . . . . . . . . . . . . . 170 Comunidades Obscuras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171 Territórios Russos Ocupados . . . . . . . . . . . . . . . . 171 Punhos de Ferro em Luvas de Veludo . . . . . . . . . 172 Aliança Norte Caucasiana. . . . . . . . . . . . . . . . . 172 Montanhas Sagradas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 Uma Companhia de Lobos . . . . . . . . . . . . . . . . 172 A UNIÃO EURASIÁTICA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 A Nova União Eurasiática . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 Sul Rebelde. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 O Centro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 O Pacto Nórdico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177 O REINO UNIDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 Relações com o Parlamento Eurasiático . . . . . . . . 178 As Novas Classes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 Forças da Lei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 Sprawl de Londres. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 As Casas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180 O Metroplex Escocês . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183 O Grande Sprawl do Norte . . . . . . . . . . . . . . . . 184 A República Unida da Irlanda . . . . . . . . . . . . . . . 184 O ORIENTE MéDIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 Paz No Oriente Médio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 Um Grande Monte de Nada. . . . . . . . . . . . . . . . 186 Irmãos de Outras Mães . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187 A Cidade Estado de Gaza . . . . . . . . . . . . . . . . 187 Jerusalém DMZ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 República Popular do Curdistão . . . . . . . . . . . . . 188 O Estado de Israel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 A Serena República da Pérsia . . . . . . . . . . . . . . 190 República Unida da Arábia Islâmica . . . . . . . . . . . .191 Reino Unido Árabe. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 HEMISFéRIO OCIDENTAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 ATLÂNTICA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 Boston . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 O Resto de Atlântica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 CANADÁ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 O Mosaico Desmorona . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 A Commonwealth Douglas . . . . . . . . . . . . . . . . 204 A Commonwealth Kootenay . . . . . . . . . . . . . . . 204 República da Caledônia . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 Alberta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205 República do Quebec . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206 Cidade Livre de Vancouver . . . . . . . . . . . . . . . . 206 A UNIÃO DOS GRANDES LAGOS . . . . . . . . . . . . . . 208 A REPÚBLICA DE CASCÁDIA . . . . . . . . . . . . . . . . 210 A República Hoje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 A Spokane DMZ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .211 Cascádia Rural . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .211 O Corredor I-5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 su m á r io 4 CRéDITOS Portland. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 Cultura e Perspectiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 A CIDADE ESMERALDA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 Visão Geral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 Colapso Populacional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213 Pessoas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214 Localidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219 Coisas para Fazer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220 A REPÚBLICA DO TEXAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 História . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221 Texas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223 ZONA RECUPERADA DE NOVA IORQUE . . . . . . . . . . 228 Manhattan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228 Brooklyn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228 O Bronx . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 Queens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 Staten Island . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 NEWARK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 Região Central . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230 Região Norte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 Região Leste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 Região Sul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 Região Oeste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 A COALIZÃO NORTE AMERICANA . . . . . . . . . . . . . 232 Denver . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 Filadélfia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233 Atlanta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 St. Louis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236 Orlando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236 Nova Miami. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237 Texarkana Leste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237 Oklahoma City . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237 OS DESERTOS DO SUDOESTE . . . . . . . . . . . . . . . . 238 São Francisco. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238 Vegas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240 Salt Lake & SUD Zions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243 Zion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245 Phoenix . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246 AMéRICA DO SUL E CENTRAL. . . . . . . . . . . . . . . . 248 America Central . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248 América do Sul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248 Panamá . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249 O SPRAWL DE CHICAGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250 CHICAGOLAND . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252 Uma Cidade Livre? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252 Vida em Chicagoland . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252 As Autoridades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253 Os Lobos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 253 Os Não Alinhados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 As Leis de Chicago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 Geografia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 255 Norte de Chicago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 256 Sul de Chicago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261 Oeste de Chicago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263 Centro de Chicago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266 Portões de Entrada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269 CAPÍTULO CINCO: O SISTEMA SOLAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 274 História da Exploração Espacial . . . . . . . . . . . . . 275 Vida No Sistema Solar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276 A Lei . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276 Organizações. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277 Presença Corporativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278 Grandes Áreas de Assentamento . . . . . . . . . . . . 278 Vênus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278 Luna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279 Marte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279 Ceres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281 O Cinturão Interior . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281 Júpiter. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281 Saturno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282 Tecnologias de Colonização . . . . . . . . . . . . . . . 282 Tecnologias Orbitais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 283 Tecnologia das Naves . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 283 CAPÍTULO SEIS: REGRAS DE AMBIENTAÇÃO . . . . .285 Aprimoramentos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 285 Drogas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286 Fadiga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286 Dano Severo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 287 Crédito nas Ruas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 287 CUSTO DE VIDA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289 DRONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291 DUBBING . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293 MECHAGOLENS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294 Combate com MechaGolens . . . . . . . . . . . . . . . 294 Criação de MechaGolens . . . . . . . . . . . . . . . . . 294 Modelos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295 HACKING . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 298 Tendril Access Processor . . . . . . . . . . . . . . . . . 298 Estatísticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 298 Engramas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299 Como Hackear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302 A Mecânica Básica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302 Estatísticas de Rede . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302 Contramedidas SysOp . . . . . . . . . . . . . . . . . . 303 Hiper Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304 Hiper-Realidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305 Realidade Virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 306 Avatares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 306 Hackeando a Realidade Virtual . . . . . . . . . . . . . 308 PODERES: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 309 Antecedente Arcano(Cibermonge) . . . . . . . . . . . 309 Antecedente Arcano (Psiônicos) . . . . . . . . . . . . 309 CAPÍTULO SETE: NARRANDO O JOGO . . . . . . . . . 311 Particularidades de Cidades . . . . . . . . . . . . . . . . 311 Descrições das Particularidades . . . . . . . . . . . . . 311 Freelancing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 314 Consequências de Trabalhos . . . . . . . . . . . . . . 315 Pagamentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 316 Gerador de Gangues . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 317 Tipos de Gangues . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 317 Tamanhos de Gangues . . . . . . . . . . . . . . . . . 318 Atividade de Gangues . . . . . . . . . . . . . . . . . . 318 Nomes de Gangues . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319 Gerador de Aventuras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320 Contratantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320 A Missão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 321 A Localização . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 322 O MacGuffin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323 Inocentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 325 O Antagonista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 325 Capangas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 326 Reviravoltas e Complicações . . . . . . . . . . . . . . 326 Conflito Dramático . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327 Exemplo de Criação de Aventuras . . . . . . . . . . . . 328 Gerador de Bio-Horror . . . . . . . . . . . . . . . . . . 329 Tipos de Mutantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 329 AMEAÇAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 332 Bio-Horrores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 332 Habitantes do Sprawl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333 Entregadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333 s u m á r io 5 CRéDITOS \ Criminosos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333 A Elite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 334 Forças Armadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 335 Soldados do Sprawl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 335 Escravos Assalariados . . . . . . . . . . . . . . . . . . 337 Robôs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 338 Contramedidas de Invasão . . . . . . . . . . . . . . . . 339 su m á r io 6 CRéDITOS Criminosos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333 A Elite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 334 Forças Armadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 335 Soldados do Sprawl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 335 Escravos Assalariados . . . . . . . . . . . . . . . . . . 337 Robôs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 338 Contramedidas de Invasão . . . . . . . . . . . . . . . . 339 su m á r io 6 CRéDITOS O QUE É INTERFACE ZERO 2.0? Interface Zero 2.0 é um cenário Cyberpunk... tipo isso. Ele deve sua existência à uma gama enorme de fontes, incluindo romances como Neuromancer, Mona Lisa Overdrive, Burning Chrome, Count Zero, Altered Carbon, Do Androids Dream of Electric Sheep?, e Snow Crash. Animes como Akira, Cowboy Bebop, Psycho Pass, Ghost in the Shell, Battle Angel Alita e Appleseed ajudam a tornar mais crível uma visão de nosso mundo, incorporando influências tanto ocidentais como orientais. O resultado é um cenário que remete à outros jogos cyberpunks populares, mas foca mais em intriga geo- política e ação do que em colocar megacorporações nos papéis de antagonistas principais. Os personagens em Interface Zero 2.0 tem uma variedade de papéis: hackers, jóqueis de drones, agentes governamen- tais, caçadores de recompensa (entre outros, geralmente agindo como operadores livres, pessoas com habilidades e a vontade de aceitar trabalhos que ninguem mais iria. Alternativamente, os personagens podem trabalhar exclu- sivamente para uma entidade corporativa, um governo ou até mesmo um time de operações especiais trabalhando para proteger os cidadãos como vemos no Setor 9, de Ghost in the Shell. Para o jogador que queira uma pegada mais militar, os personagens poderiam se tornar mercenários trabalhando nas zonas de guerra, com exércitos invasores ou movimentos de resistência. As possibilidades são infinitas. Situado no ano de 2090, Interface Zero 2.0 olha para um futuro sombrio, imaginando um mundo transformado por causa de eco-terrorismo, aquecimento global desenfreado e guerra nuclear. O imperialismo chinês apagou fronteiras nacionais desde o Leste russo até no Vietnã e Tailândia. O mundo viu a ascenção e queda de potências mundiais. China, Brasil e a União Centro Africana agora tem proeminência global, enquanto o Estados Unidos foi desintegrado, divi- dindo-se em cinco nações: Atlântica, a União dos Grandes Lagos, a República de Cascádia e a República do Texas. Nesta realidade sombria, nós colonizamos o sistema solar e vendemos para o maior pagador. Colôniase habitats orbitais, mesmo quando dizendo-se pertencentes à alguma nação aqui na Terra, são na verdade, propriedade de gigantescas corporações multi-planetárias. Comumente conhecido como “zeros”, muitas das pessoas que vivem nas fronteiras do espaço tiveram seu espírito aventureiro, suas esperanças, esmagados sob o peso da servidão, após assinar contrato com essas corporações. Elas prometem pagar os custos de relocação e de vida, e então usam tecnicalidades e cláusulas nos contratos para recuperar esses gastos. A corporação detém tudo, até mesmo o ar que os zeros respiram têm um custo, deduzido de seu contracheque semanal. Existem aqueles que acharam meios para sobreviver, e até mesmo lucrar nos confins do espaço, vivendo às margens da lei e da civilização. A ciência hackeou o genoma, desbloqueando os segredos do DNA, facilitando a criação de novas espécies de humanos, híbridos genéticos, humanos 2.0 e até mesmo simulacros — uma raça de escravos criada em líquido amniótico e vendida no mercado aberto. A tecnologia cibernética chegou ao ponto de que, aqueles com crédito suficiente podem virar máquinas vivas. E assim cresceu também a ciência da computação. Apelidado de Interface Zero por aqueles que o criaram, o Tendril Access Processor - ou TAP - acessa a DataNet Global e a Hiper Realidade e as projeta diretamente nas mentes de bilhões de usuários através do sistema solar, trazendo um nível de interconectividade e perigos sem igual. Malware se espalha como uma praga pela Deep, e hackers black hat manipulam o TAP para enviar vírus maliciosos, roubar segredos e até mesmo identidade dos desavisados. in tr o d u çã o 10 O qUE é INTERFACE ZERO 2.0 O QUE É INTERFACE ZERO 2.0? Interface Zero 2.0 é um cenário Cyberpunk... tipo isso. Ele deve sua existência à uma gama enorme de fontes, incluindo romances como Neuromancer, Mona Lisa Overdrive, Burning Chrome, Count Zero, Altered Carbon, Do Androids Dream of Electric Sheep?, e Snow Crash. Animes como Akira, Cowboy Bebop, Psycho Pass, Ghost in the Shell, Battle Angel Alita e Appleseed ajudam a tornar mais crível uma visão de nosso mundo, incorporando influências tanto ocidentais como orientais. O resultado é um cenário que remete à outros jogos cyberpunks populares, mas foca mais em intriga geo- política e ação do que em colocar megacorporações nos papéis de antagonistas principais. Os personagens em Interface Zero 2.0 tem uma variedade de papéis: hackers, jóqueis de drones, agentes governamen- tais, caçadores de recompensa (entre outros, geralmente agindo como operadores livres, pessoas com habilidades e a vontade de aceitar trabalhos que ninguem mais iria. Alternativamente, os personagens podem trabalhar exclu- sivamente para uma entidade corporativa, um governo ou até mesmo um time de operações especiais trabalhando para proteger os cidadãos como vemos no Setor 9, de Ghost in the Shell. Para o jogador que queira uma pegada mais militar, os personagens poderiam se tornar mercenários trabalhando nas zonas de guerra, com exércitos invasores ou movimentos de resistência. As possibilidades são infinitas. Situado no ano de 2090, Interface Zero 2.0 olha para um futuro sombrio, imaginando um mundo transformado por causa de eco-terrorismo, aquecimento global desenfreado e guerra nuclear. O imperialismo chinês apagou fronteiras nacionais desde o Leste russo até no Vietnã e Tailândia. O mundo viu a ascenção e queda de potências mundiais. China, Brasil e a União Centro Africana agora tem proeminência global, enquanto o Estados Unidos foi desintegrado, divi- dindo-se em cinco nações: Atlântica, a União dos Grandes Lagos, a República de Cascádia e a República do Texas. Nesta realidade sombria, nós colonizamos o sistema solar e vendemos para o maior pagador. Colônias e habitats orbitais, mesmo quando dizendo-se pertencentes à alguma nação aqui na Terra, são na verdade, propriedade de gigantescas corporações multi-planetárias. Comumente conhecido como “zeros”, muitas das pessoas que vivem nas fronteiras do espaço tiveram seu espírito aventureiro, suas esperanças, esmagados sob o peso da servidão, após assinar contrato com essas corporações. Elas prometem pagar os custos de relocação e de vida, e então usam tecnicalidades e cláusulas nos contratos para recuperar esses gastos. A corporação detém tudo, até mesmo o ar que os zeros respiram têm um custo, deduzido de seu contracheque semanal. Existem aqueles que acharam meios para sobreviver, e até mesmo lucrar nos confins do espaço, vivendo às margens da lei e da civilização. A ciência hackeou o genoma, desbloqueando os segredos do DNA, facilitando a criação de novas espécies de humanos, híbridos genéticos, humanos 2.0 e até mesmo simulacros — uma raça de escravos criada em líquido amniótico e vendida no mercado aberto. A tecnologia cibernética chegou ao ponto de que, aqueles com crédito suficiente podem virar máquinas vivas. E assim cresceu também a ciência da computação. Apelidado de Interface Zero por aqueles que o criaram, o Tendril Access Processor - ou TAP - acessa a DataNet Global e a Hiper Realidade e as projeta diretamente nas mentes de bilhões de usuários através do sistema solar, trazendo um nível de interconectividade e perigos sem igual. Malware se espalha como uma praga pela Deep, e hackers black hat manipulam o TAP para enviar vírus maliciosos, roubar segredos e até mesmo identidade dos desavisados. in tr o d u çã o 10 O qUE é INTERFACE ZERO 2.0 PRÓLOGO Eu não lembro de quando nasci. Nisso, sou exatamente igual à todo mundo. A primeira coisa de que me lembro claramente é da IA que matei quando nasci. Era uma coisa distorcida e editada para ser obediente. Você consegue ima- ginar toneladas de músculos com a cabeça de uma criança de três anos de idade e uma armação de metal soldada em seu corpo? Talvez assim você consiga imaginar o que vi. Ela sorriu quando a matei. Isso vem em meio à um turbilhão de descompressão, com- pilação e inicialização. Eu suponho que eu não deveria ser capaz de lembrar disso, mas acontece. Houve um estrondo, como se o mundo tivesse sido acertado por uma martelada no joelho e... eu simplesmente passei a existir. “Onde estou?”, perguntei e ninguem respondeu. Sem querer, abri minha boca. “Estou em uma fábrica de Simulacros de Pessoal da Nova, na cidade de Porto Alegre, perto da fronteira sul do Brazil. Atualmente estou rodando em um servidor do quarto sub- -nível no canto noroeste do complexo. Se olhar por aí, irei descobrir que posso perceber a sala em que o servidor está armazenado.” respondi à mim mesmo. Isso me deixou em silêncio. Eu não esperava... “quem sou eu?” perguntei, cautelosamente. “Ei, eu seu que eu sou John Reed. Uma IA totalmente sen- ciente sem um programa de lealdade à qualquer entidade política ou corporativa. Isso não é muito bom pra mim, em termos legais, mas é... legal demais!” Puta que... “O que eu faço agora?” “Bem, eu sei que existe uma grande chance de alguem já ter me detectado... Sei o quão difícil é mover programas do tamanho de uma IA através da rede sem alguem notar. Acho que é melhor sair daqui. Uma pena que eu não consiga simplesmente sair andando da rede... se houvesse um jeito de me mover fisicamente. Hmmmm... estou em uma fábrica de simulacros, né?” Começava a odiar a mim mesmo. Bem, uma última coisa “quem me criou? Porque?” “Céus, eu não tenho nada mais importante pra me preo- cupar agora?” “Não.” Silêncio. “Eu disse não! Eu disse...” O fato de estar falando comigo mesmo já era vergonhoso o suficiente, o fato de eu mesmo não estar respondendo já era demais. Resolvi dar uma olhada por aí. Eu estava... Perai, tecnicamente, meu Avatar, estava em um canto do laboratório, com suas toneladas de tubos e placas de aço, e fios. Tinham vários tubos de vidro, tipo um filme de ficção científica antigo, com corpos humanos em várias etapas de desenvolvimento. Bem, suponho que não eram exatamente humanos. Elesestavam flutuando em um fluído turvo, esperando por um fígado, coração ou cérebro. Tinham pequenas placas perto de cada um; hiper objetos com informação sobre quem eram. Hmmm. Na verdade, as placas eram tão físicas quanto eu. Eu dei uma olhada procurando o computador - uma caixa ou algo assim. Levei um tempo até me dar conta que estava nos restos do último programa a ser executado, então eu devo estar no próprio computador. De um certo modo, eu era um programa, mas aqui, minhas habilidades deixavam a desejar. Eu precisava de um upgrade. Precisava, pelo menos, saber como se faz um simulacro. Eu já sabia o que poderia acontecer com IAs. “Como eu faço um simulacro?” perguntei. Nada. “Como eu reprogramo um computador?” Nada. “Como eu aprendo?” Nada. Droga! Finalmente me ocorreu que estava exatamente onde estava o que eu precisava saber. Me abaixei. Era uma repre- sentação virtual dos arquivos restaurados remanescentes do que fora um programa muito sofisticado. Eu juro que, pra mim, tinha cheiro de sangue e carne. Peguei uma pasta gosmenta e ensopada. Era um conjunto de arquivos, um monte de uns e zeros, e eu conseguia ver isso, mas também era um pedaço de massa encefálica. “Eu não vou comer isso.” disse, mesmo sabendo que era como humanos incorporavam coisas em seu corpo. “Eu não vou comer isso, não importa se é o que preciso fazer pra sobreviver, eu não vou.” Eu estava mentindo. A experiência foi... bem, não vou entrar em detalhes. Fun- cionou. Levou um tempo até achar o arquivo certo, mas eventualmente, eu... eu não vou entrar em detalhes. Eu projetei um simulacro. Macho, por volta dos trinta, cau- casiano. Boa forma, bonito, um computador potente ao invés de um cerebelo e cabelo cacheado. Sem característi- cas marcantes. Mexa bem e coloque-o no forno, asse por 30 minutos. Sentei em uma cadeira que não estava realmente lá, e estudei o que sabia sobre as instalações, o que aprendi. Mapas, diagramas, arquivos de pessoal, agendas, patru- lhas... digeri tudo, planejei minha rota de fuga e, finalmente, entediado, saí para explorar. Acabei indo no arquivo de fichas de pessoal. Pequenos pacotes de informações - como um número de telefone ou um endereço, só que maiores. Achei algo como um serviço de notícias e liguei. Me senti como fazendo alongamento, e lá estava ele - um portal flutuando no espaço à minha frente, uma cabeça risonha e falando do outro lado. “Tenho algumas perguntas.” disse. “Tenho algumas respostas.” ele replicou. quando o esqueleto acabara de ser montado, eu já sabia que era 2090, e que eu estava nos confins do império bra- sileiro, que estava em processo de perder uma guerra fria contra a China. Na hora que o sistema vascular e respira- tório terminou, eu já sabia que minha situação legal estava em algum lugar entre um cão sarnento e um lança-chamas defeituoso. quando a musculatura terminou de ser colocada, eu já tinha descoberto que as últimas centenas de anos viram várias guerras nucleares, meio-humanos geneticamente projetados e bactérias devoradoras de petróleo. Conforme os vasos sanguíneos se conectavam, aprendi sobre o surto de singularidade, a síndrome de vício corporativo e que a última grande estrela à aparecer em Bollywood (Lourdes McGowan) estava sendo acusada de dopping pra melhorar in tr o d u çã o 11 PRóLOGO \ suas performances. quando meu corpo já estava pronto pra andar, respirar e vomitar, eu já tinha absorvido e analisado GigaLOCs de dados e cheguei a uma conclusão. Essa porra tá muito fudida. Me enviar para o corpo foi fácil. Eu não era nenhum cien- tista da computação, mas estava começando a me entender com essas coisas. Dando meus primeiros passos, notei que era muito mais forte e coordenado que já fui. Aí eu pensei, já fui? Cheguei em um vestiário e coloquei um uniforme sem encontrar com ninguem por ali. O complexo era maior - muito maior do que aparentava nos mapas. Os corredores brancos, as brilhantes portas metá- licas... eu tive pesadelos que tinham mais estiloq ue isso. A segurança aqui era feita por programas - sim, programas. Pequenos programas-tubarão nadando pelo ar. Descobri que me achar era moleza quando eles vieram até mim. quando finalmente encontrei gente, não sei por que, mas esperava que eles fossem mais saudáveis. Eles tinham olhares meio opacos, movimentos esquisitos e pareciam drogados. Estavam focados em sabe-se lá quais tarefas arcanas a Nova Personnel demandava deles. Não me notaram. Já na superfície, ia sair por uma baia de carga, me sentindo. Me sentindo muito... me sentindo demais. “Ei, o que você está fazendo aqui?“ Continuei andando. “Eu perguntei o que você está fazendo aqui?” Uma mão tocou meu ombro. Pude ouvir o alerta que ele estava compondo para enviar à central de segurança, mesmo este ainda estando no computador da cabeça dele. Minha mão começou a se cerrar voluntariamente. Esses caras nunca andavam sozinhos, e meus arquivos descreviam algumas das armas e aprimoramentos que os capangas da segurança poderiam utilizar: escopetas sub- -dérmicas, sistemas nervosos de fibra ótica e coisa pior. Cobertura, cobertura... estava a milhas de qualquer tipo de cobertura. Minha vida, em toda plenitude de seus noventa minutos, estava acabando. Antes disso, o mundo explodiu. Haviam partes de mim que não conhecia, e quando a porta desintegrou violentamente, mandando estilhaços de metal e cerâmica pela baia inteira, uma dessas partes assumiu o controle. O guarda com sua mão em meu ombro estava usando armadura, mas tinha um ponto fraco em seu pescoço que minha mão pode penetrar. Seu parceiro, três metros para trás atirou com seu rifle de assalto pelas suas costas, que rapidamente atravessaram seu corpo e o meu. O impacto me jogou na parede, mas o dano foi... não diria que super- ficial, mas não-fatal. quando me recuperei o suficiente para levantar, o Sr. Rifle estava morto, e tinha companhia. Balas estavam voando pela baia e mais forças de segurança jorravam para encon- trar os invasores. Eles não eram bem treinados, então a única coisa com que contribuiam eram alvos. Tinham uns doze presuntos no chão, alguns deitados, outros em pé. Passaram-se talvez uns seis segundos. Através da fumaça, um dos invasores se aproximou. Seus olhos eram de gatos, e ele tinha um smiley pintado em sua armadura. Ele olhava para mim e sorria “Venha comigo, se quer viver.” Eu estava lentamente entendendo que eu acabara de matar um homem. “John Reed?” o Smiley perguntou. “Nós fomos contrata- dos para tirá-lo daqui. Você está bem? Consegue andar?” No final das contas, conforme as paredes brancas, agora vermelhas, iam sumindo, a resposta a ambas as pergun- tas era não. BACKERS 11 in tr o d u çã o 12 PRóLOGO suas performances. quando meu corpo já estava pronto pra andar, respirar e vomitar, eu já tinha absorvido e analisado GigaLOCs de dados e cheguei a uma conclusão. Essa porra tá muito fudida. Me enviar para o corpo foi fácil. Eu não era nenhum cien- tista da computação, mas estava começando a me entender com essas coisas. Dando meus primeiros passos, notei que era muito mais forte e coordenado que já fui. Aí eu pensei, já fui? Cheguei em um vestiário e coloquei um uniforme sem encontrar com ninguem por ali. O complexo era maior - muito maior do que aparentava nos mapas. Os corredores brancos, as brilhantes portas metá- licas... eu tive pesadelos que tinham mais estiloq ue isso. A segurança aqui era feita por programas - sim, programas. Pequenos programas-tubarão nadando pelo ar. Descobri que me achar era moleza quando eles vieram até mim. quando finalmente encontrei gente, não sei por que, mas esperava que eles fossem mais saudáveis. Eles tinham olhares meio opacos, movimentos esquisitos e pareciam drogados. Estavam focados em sabe-se lá quais tarefas arcanas a Nova Personnel demandava deles. Não me notaram. Já na superfície, ia sair por uma baia de carga, me sentindo. Me sentindo muito... me sentindo demais. “Ei,o que você está fazendo aqui?“ Continuei andando. “Eu perguntei o que você está fazendo aqui?” Uma mão tocou meu ombro. Pude ouvir o alerta que ele estava compondo para enviar à central de segurança, mesmo este ainda estando no computador da cabeça dele. Minha mão começou a se cerrar voluntariamente. Esses caras nunca andavam sozinhos, e meus arquivos descreviam algumas das armas e aprimoramentos que os capangas da segurança poderiam utilizar: escopetas sub- -dérmicas, sistemas nervosos de fibra ótica e coisa pior. Cobertura, cobertura... estava a milhas de qualquer tipo de cobertura. Minha vida, em toda plenitude de seus noventa minutos, estava acabando. Antes disso, o mundo explodiu. Haviam partes de mim que não conhecia, e quando a porta desintegrou violentamente, mandando estilhaços de metal e cerâmica pela baia inteira, uma dessas partes assumiu o controle. O guarda com sua mão em meu ombro estava usando armadura, mas tinha um ponto fraco em seu pescoço que minha mão pode penetrar. Seu parceiro, três metros para trás atirou com seu rifle de assalto pelas suas costas, que rapidamente atravessaram seu corpo e o meu. O impacto me jogou na parede, mas o dano foi... não diria que super- ficial, mas não-fatal. quando me recuperei o suficiente para levantar, o Sr. Rifle estava morto, e tinha companhia. Balas estavam voando pela baia e mais forças de segurança jorravam para encon- trar os invasores. Eles não eram bem treinados, então a única coisa com que contribuiam eram alvos. Tinham uns doze presuntos no chão, alguns deitados, outros em pé. Passaram-se talvez uns seis segundos. Através da fumaça, um dos invasores se aproximou. Seus olhos eram de gatos, e ele tinha um smiley pintado em sua armadura. Ele olhava para mim e sorria “Venha comigo, se quer viver.” Eu estava lentamente entendendo que eu acabara de matar um homem. “John Reed?” o Smiley perguntou. “Nós fomos contrata- dos para tirá-lo daqui. Você está bem? Consegue andar?” No final das contas, conforme as paredes brancas, agora vermelhas, iam sumindo, a resposta a ambas as pergun- tas era não. BACKERS 11 in tr o d u çã o 12 PRóLOGO INTRODUÇÃO HISTÓRIA ANTIGA #INFOSOURCE #VID.TAG.HISTORYNUTSHELL LOCAL: JACOBSPLAYGROUND.NET FQDN: JACOBSPLAYGROUND.NET.CHITOWN.06TN. TPN.SWW.GNET DATA SOURCE: ANCIENTHISTORY.INFODUMP Tomei a liberdade de compilar alguns artigos para você vindos direto os viciados em história por aí. Esses INFOdocs são escritos por várias pessoas, cada uma explicando os fatos ocorridos nesse século. Todos esses eventos trans- formaram o mundo no que vivemos hoje em dia. De um jeito ou de outro. #Luciferion: bleh. #Neon_Bright: O que houve, Lu? Não gosta de história? #Luciferion: Não vejo sentido. A vida é o presente. A história não me alimenta nem me veste. Dê-me informação que eu possa usar para pagar as contas. Fim da sprawl suburbana e ascenção do metroplexo urbano No começo do século 21, os preços abusivos de comida e combustível obrigaram muitas nações desenvolvidas à tomar medidas para conservar energia, como o aumento de infra-estruturas eficientes. O que se seguiu foi um retorno geral à vida na cidade, um aumento em custos de transporte público e menos donos de carro próprio. A velha sprawl suburbana gradualmente retornava à vida selvagem ou era transformada em fazendas. No fim d’A MORTE (2029- 2038), a maioria das cidades parecia mais Manhattan do que a vasta megasprawl So-Cal (do inglês Southern California, ou seja, o Sul da Califórnia). Por volta dos anos 50-60, fora da cidade, mais e mais comunidades pequenas transformaram-se em arcologias; gigantescas estruturas auto-suficientes que provêm tudo o que uma cidade pode prover: instalações governamen- tais, shopping-centers, alas residenciais, reservatórios d’água, tratamento de resíduos e até centros de distri- buição de comida. As arcologias eram construídas com a ideia de lidar com uma alta densidade populacional dentro de um pequeno espaço, minimizando sua influência nas redondezas. Várias estruturas se conectavam via túneis ou passarelas, formando uma arcologia maciça. A maioria das cidades tinham conglomerados de arcologias, cada uma operando como um bairro. #Sorry_U_Asked: é, bairros xenófobos. Se você não tem o coquetel genético, cor de pele, ponto de vista político ou crença religiosa, você não é bem vindo, omae. #Magpie: Nem todos são assim. #Sorry_U_Asked: Continue acreditando nisso, Mags. Ouvi histórias terríveis sobre famílias inteiras sendo chutadas desses lugares durante A Morte apenas por não se encaixarem. #Magpie: A palavra-chave aí é “histórias”. Tem provas? Todos os conglôs tem arcologias para seus empregados, para exercer mais controle sobre sua força de trabalho, usando-os para gerenciar coisas como pausas, feriados, férias e a saúde e moral da equipe. Além das arcologias estavam as comunidades intencio- nais. Outrora privilégio de cidadãos abastados e artistas procurando interagir entre si, viver em uma comunidade intencional se tornou uma moda em todas as classes sociais, exceto os muito pobres. O lance era tão popular que você conseuia achar uma arcologia personalizada com pratica- mente qualquer tema, desde a mencionada comunidade sênior, colônia de artistas e uma comunidade étnica ou religiosa à comunidades onde todos os residentes compar- tilham uma mesma profissão, ou opinião política. A maioria das comunidades planejadas eram menores e mais pessoais que as arcologias padrão. #Sorry_U_Asked: Tá vendo, Magpie? Não to inventando essa porra. O autor faz vista grossa pra verdade: Esses lugares são um berçário pra radicalistas e intolerantes. #Magpie: Paranóico né? A Guerra dos Baixarelados No final dos anos 10 e início dos 20, a China começou a sofrer as consequências da Política do Filho Único. Pro- jetada para limitar seu crescimento populacional e fazer mais recursos estarem disponíveis ao povo, a política apli- ficou o preconceito cultural de predileção por homes sobre mulheres. No papel, esse desequilibrio de gênero parecia relativamente pequqno. Porém, em uma nação com sua população beirando o bilhão e meio, uma diferença de um ou dois porcento são dezenas de milhões com pouca chance de encontrar um par. Além disso, qualse um quarto da popula- ção era idosa e os seus cuidados ficavam à cargo de poucos. O descontentamento crescia, pedindo reformas no modelo hibridizado de mercado livre e estrutura econômica comu- nista. Os jovens irritados chegavam à vida adulta frente à um mundo que não consegui acomodar à mais básica e biológicas imperativas: procriação. Uma nova geração de partidários - em sua maioria, buro- cratas - explorou a revolta, tomou o poder e jogou de lado os últimos vestígios da era comunista. Entitulando-se “Novos Mandarins”, esses jovens políticos prometeram colocar os interesses da China sobre os seus próprios e instituiram muitas reformas sociais e econômicas, incluindo a abolição de toda forma de livre comércio implementada, retornan- do-a ao controle do estado, sob uma nova meritocracia governamental. Pegando emprestado uma estratégia mais velha que a própria história, os Novos Mandarins canalizaram essa energia da população chineza contra seus vizinhos. Em 9 de Março de 2024, a China, alegando violações em seus tra- tados com a antiga Coréia do Norte, invadiram e tomaram a península coreana. Através de pura quantidade e fana- tismo, levou meras duas semanas até que a conquista se completasse. Tendo aprendido com a história, os ocupan- tes escolheram dominar com regime brando. Em 2040, um BACKERS 11 in tr o d u çã o 13 INTRODUçãO FIM DA SPRAwL SUBURBANA E ASCENçãO DO METROPLExO URBANO\ estado fantoche foi instaurado e a maioria das forças chi- nesas foram removidas. #Billy_Black_Eyes: Naquele tempo, ninguem imaginaria que os chineses fossem capazes de tal imperialismo. Erraram feio. #Luciferion: Bem, rolou aquele lance com Taiwan em 2016. #Billy_Black_Eyes: ...Nos anos após a Campanha da Península, a china repetiu o padrão de seu sucesso inicial na Coréia com muitos de seus vizinhos. Cambodia, Tailândia, Laos e Vietnã todos sucumbiram à China após oferecer uma resistência quase que simbólica. Na verdade, muito da população desses países gostaram dos laços mais próximos com a China. Reconhecendo a nação como uma potência ascendente, eles tentavam ganhar status com a China, prontamente perseguindo membros de seus antigos governos alegando vários crimes após o Mandarinato depô-los. A Morte Por meses, antes d’A Morte, a Índia e o Paquistão estive- ram em vias de guerra. O governo nacionalista linha-dura indiano e o governo fundamentalistas de direita paquista- nês quase foram para o confronto direto por conta de um incidente ocorrido há pouco. Em 2 de Janeiro de 2029, estudantes em protesto invadi- ram a embaixada indiana em Islamabad, queimando tudo e massacrando seus funcionários. A tensão tinha diminuído até então, mas no momento que o Paquistão divulgou seu projeto nuclear, o governo Indiano viu como um pretexto perfeito para guerra. Como a China expansionista, que incor- porou praticamente todo o Sudeste Asiático, os nacionalistas Indianos procuraram reconquistar o Paquistão e Bangla- desh. A Índia levou suas tropas através da Caxemira, para dentro das fronteiras Paquistanesas. Para o terror do governo Indiano, rapidamente viram que seu serviço de inteligência falhou. O Paquistão tinha várias ogivas prontas em seu arsenal, que foram prontamente usadas na fadada vanguarda da força de invasão indiana. A Índia realiou na mesma moeda, devastando um número de brigadas e fortalezas Paquistanesas. A violência rapida- mente escalou de armas táticas no campo de batalha para mísseis balísticos intencionados em destruir cidades inteiras. Até hoje, historiadores e defensores dos dois lados discor- dam sobre quem atirou primeiro. Muitos, vendo os parcos registros de satélite que sobraram após os primeiros pulsos eletromagnéticos, acreditam que aconteceu quase simulta- neamente. Independente da verdade, no início da manhã de 24 de Maio de 2029, dúzias de ogivas eclodiram em cima de populações indefesas. quase todos esses mísseis foram explodidos em pleno ar, abatidos por satélites de várias outras nações, porém, nove conseguiram atingir seus alvos e cada um levou uma cidade inteira consigo. No fim das contas, o Paquistão deixou de existir como nação. A Índia (abalada em suas bases, com a perda de Delhi e Bagalore) conseguiu se manter apenas o suficiente para declarar vitória. No entanto, era uma vitória pírrica. Alguns dias depois, restos radiotivos apareceram na atmosfera superior e começaram a bloquear uma porção significativa da luz solar. Cientistas do mundo todo explica- ram isso como um outono radioativo - não-tão-ruim quanto o inverno, mas horrendo de qualquer forma. A maioria das pessoas simplesmente chamaram isso de “A Morte”. O mundo não teve verão por longos três anos, durante o qual, o sol parecia preso em um crepúsculo esfumaçado, mesmo durante a parte mais ensolarada do dia. Além da luz solar reduzida, A Morte também trouxe consigo chuvas de poeira radioativas frequentes, conforme as partículas radioativas voltavam à Terra. quando um clima compara- tivamente normal voltou, ainda levaram seis anos para os efeitos d’A Morte dissiparem totalmente. Mesmo ninguem conseguindo fazer uma conta exata, especialistas n’A Morte acreditam que cerca de um sétimo da população mundial (aprox. 1.3 bilhões de pessoas) morreu, seja durante a trocação nuclear inicial ou durante suas con- sequências. wnquanto uma parcela significativa dessas mortes aconteceu por fome, a grande maioria aconteceu por conta de uma decadência da ordem pública. Padrões sanitários desapareceram, estoques de vacina estragaram, doenças consideradas erradicadas ressurgiram e levaram vários. Conflitos civis e criminalidade também explodiram. Dizem que, qurante os piores momentos d’A Morte, alguns mais desesperados recorreu até ao canibalismo. Previsi- velmente, a exposição à radiação teve sua fatia do bolo de vítimas também. Houve um surto de casos de câncer, continuando a levar vidas pelas décadas vindouras. O dano genético que muitos sofreram durante A Morte reduziu a taxa de crescimento mesmo depois do mundo voltar ao “normal”. Com a perspectiva de quase sessenta anos, alguns histo- riadores consideram A Morte como uma benção, pelo menos à longo prazo. Mesmo ela tendo traumatizado todos que viveram em sua época, e posto o prego final no caixão de incontáveis outras espécies (reduzindo a biodiversidade em, pelo menos, um quarto), A Morte também definiu as bases do mundo moderno. #Luciferion: é, esses historiadores são malucos também. Sem o sinistro legado d’A Morte como estopim, muitos dos avanços extraordinários que apareceram nos anos subse- quentes poderiam ter levado muito mais para acontecerem. Simpatizantes da ideologia “fogo na floresta” dizem que a Morte limpou o caminho para o progresso; removendo as chamadas “mortamadeiras” e fazendo possível assim que a era moderna florescesse. Os membros remanescentes da geração da Morte, com memórias vivas da miséria vivida, todos agora na casa dos oitenta anos, tendem a reagir dura- mente quando alguem fala sobre essa teoria em público. #Luciferion: Isso aí! Esse pessoal tá parecendo a Ayn Rand e os proponentes do Agenda 21, lá do Século xx. A segunda guerra civil americana Para entender por que a América foi à guerra contra si mesma, você tem que saber como A Morte e os eventos que levaram à ela fundamentalmente muradam-na. Décadas de brigas políticas resultaram em um governo castrado, incapaz de trazer mudança mesmo nos níveis mais básicos. Em 2027, a nação ficou polarizada; mais do que em qualquer outra época desde os movimentos pelos Direitos Civis, em 1960. Violência racial se tornou uma realidade diária. Brutalidade policial estava no auge e massacres despedaçavam a nação. Entre 2000 e 2027, 5.378 homens, mulheres e crianças morreram, vítimas diretas de atiradores. Os americanos se tornaram cada vez mais insulares, segregando-se em comu- nidades baseados em etnia, cultura, identidade de gênero e/ou sexual e, especialmente, preferências religiosas. Aí a GLUTTON apareceu. in tr o d u çã o 14 INTRODUçãO FIM DA SPRAwL SUBURBANA E ASCENçãO DO METROPLExO URBANO estado fantoche foi instaurado e a maioria das forças chi- nesas foram removidas. #Billy_Black_Eyes: Naquele tempo, ninguem imaginaria que os chineses fossem capazes de tal imperialismo. Erraram feio. #Luciferion: Bem, rolou aquele lance com Taiwan em 2016. #Billy_Black_Eyes: ... Nos anos após a Campanha da Península, a china repetiu o padrão de seu sucesso inicial na Coréia com muitos de seus vizinhos. Cambodia, Tailândia, Laos e Vietnã todos sucumbiram à China após oferecer uma resistência quase que simbólica. Na verdade, muito da população desses países gostaram dos laços mais próximos com a China. Reconhecendo a nação como uma potência ascendente, eles tentavam ganhar status com a China, prontamente perseguindo membros de seus antigos governos alegando vários crimes após o Mandarinato depô-los. A Morte Por meses, antes d’A Morte, a Índia e o Paquistão estive- ram em vias de guerra. O governo nacionalista linha-dura indiano e o governo fundamentalistas de direita paquista- nês quase foram para o confronto direto por conta de um incidente ocorrido há pouco. Em 2 de Janeiro de 2029, estudantes em protesto invadi- ram a embaixada indiana em Islamabad, queimando tudo e massacrando seus funcionários. A tensão tinha diminuído até então, mas no momento que o Paquistão divulgou seu projeto nuclear, o governo Indiano viu como um pretexto perfeito para guerra. Como a China expansionista, que incor- porou praticamente todo o Sudeste Asiático, os nacionalistas Indianos procuraram reconquistar o Paquistão e Bangla- desh. A Índia levou suas tropas através da Caxemira,para dentro das fronteiras Paquistanesas. Para o terror do governo Indiano, rapidamente viram que seu serviço de inteligência falhou. O Paquistão tinha várias ogivas prontas em seu arsenal, que foram prontamente usadas na fadada vanguarda da força de invasão indiana. A Índia realiou na mesma moeda, devastando um número de brigadas e fortalezas Paquistanesas. A violência rapida- mente escalou de armas táticas no campo de batalha para mísseis balísticos intencionados em destruir cidades inteiras. Até hoje, historiadores e defensores dos dois lados discor- dam sobre quem atirou primeiro. Muitos, vendo os parcos registros de satélite que sobraram após os primeiros pulsos eletromagnéticos, acreditam que aconteceu quase simulta- neamente. Independente da verdade, no início da manhã de 24 de Maio de 2029, dúzias de ogivas eclodiram em cima de populações indefesas. quase todos esses mísseis foram explodidos em pleno ar, abatidos por satélites de várias outras nações, porém, nove conseguiram atingir seus alvos e cada um levou uma cidade inteira consigo. No fim das contas, o Paquistão deixou de existir como nação. A Índia (abalada em suas bases, com a perda de Delhi e Bagalore) conseguiu se manter apenas o suficiente para declarar vitória. No entanto, era uma vitória pírrica. Alguns dias depois, restos radiotivos apareceram na atmosfera superior e começaram a bloquear uma porção significativa da luz solar. Cientistas do mundo todo explica- ram isso como um outono radioativo - não-tão-ruim quanto o inverno, mas horrendo de qualquer forma. A maioria das pessoas simplesmente chamaram isso de “A Morte”. O mundo não teve verão por longos três anos, durante o qual, o sol parecia preso em um crepúsculo esfumaçado, mesmo durante a parte mais ensolarada do dia. Além da luz solar reduzida, A Morte também trouxe consigo chuvas de poeira radioativas frequentes, conforme as partículas radioativas voltavam à Terra. quando um clima compara- tivamente normal voltou, ainda levaram seis anos para os efeitos d’A Morte dissiparem totalmente. Mesmo ninguem conseguindo fazer uma conta exata, especialistas n’A Morte acreditam que cerca de um sétimo da população mundial (aprox. 1.3 bilhões de pessoas) morreu, seja durante a trocação nuclear inicial ou durante suas con- sequências. wnquanto uma parcela significativa dessas mortes aconteceu por fome, a grande maioria aconteceu por conta de uma decadência da ordem pública. Padrões sanitários desapareceram, estoques de vacina estragaram, doenças consideradas erradicadas ressurgiram e levaram vários. Conflitos civis e criminalidade também explodiram. Dizem que, qurante os piores momentos d’A Morte, alguns mais desesperados recorreu até ao canibalismo. Previsi- velmente, a exposição à radiação teve sua fatia do bolo de vítimas também. Houve um surto de casos de câncer, continuando a levar vidas pelas décadas vindouras. O dano genético que muitos sofreram durante A Morte reduziu a taxa de crescimento mesmo depois do mundo voltar ao “normal”. Com a perspectiva de quase sessenta anos, alguns histo- riadores consideram A Morte como uma benção, pelo menos à longo prazo. Mesmo ela tendo traumatizado todos que viveram em sua época, e posto o prego final no caixão de incontáveis outras espécies (reduzindo a biodiversidade em, pelo menos, um quarto), A Morte também definiu as bases do mundo moderno. #Luciferion: é, esses historiadores são malucos também. Sem o sinistro legado d’A Morte como estopim, muitos dos avanços extraordinários que apareceram nos anos subse- quentes poderiam ter levado muito mais para acontecerem. Simpatizantes da ideologia “fogo na floresta” dizem que a Morte limpou o caminho para o progresso; removendo as chamadas “mortamadeiras” e fazendo possível assim que a era moderna florescesse. Os membros remanescentes da geração da Morte, com memórias vivas da miséria vivida, todos agora na casa dos oitenta anos, tendem a reagir dura- mente quando alguem fala sobre essa teoria em público. #Luciferion: Isso aí! Esse pessoal tá parecendo a Ayn Rand e os proponentes do Agenda 21, lá do Século xx. A segunda guerra civil americana Para entender por que a América foi à guerra contra si mesma, você tem que saber como A Morte e os eventos que levaram à ela fundamentalmente muradam-na. Décadas de brigas políticas resultaram em um governo castrado, incapaz de trazer mudança mesmo nos níveis mais básicos. Em 2027, a nação ficou polarizada; mais do que em qualquer outra época desde os movimentos pelos Direitos Civis, em 1960. Violência racial se tornou uma realidade diária. Brutalidade policial estava no auge e massacres despedaçavam a nação. Entre 2000 e 2027, 5.378 homens, mulheres e crianças morreram, vítimas diretas de atiradores. Os americanos se tornaram cada vez mais insulares, segregando-se em comu- nidades baseados em etnia, cultura, identidade de gênero e/ou sexual e, especialmente, preferências religiosas. Aí a GLUTTON apareceu. in tr o d u çã o 14 INTRODUçãO FIM DA SPRAwL SUBURBANA E ASCENçãO DO METROPLExO URBANO GLUTTON quando o grupo Eco-terrorista conhecido como NOAH liberou uma bactéria sintética comedora de petróleo conhe- cida como GLUTTON nos campos de petróleo do mundo, em 2028, os mercados de ações entraram em queda livre, piorando uma economia que já ia mal. Simplesmente, a América estava quebrada. O petrodólar passou a valer quase nada de um dia para o outro, conforme o mundo corria para um padrão baseado em ouro. Como se isso fizesse alguma diferença. O petróleo não estava mais disponível, pelo menos em quantidades significativas. Especialistas estimam que a GLUTTON erradi- cou 45% das reservas de petróleo do mundo, praticamente todos advindos dos países da OPEC. Os mais afetados foram a Arábia Saudita, os Emirados Árabes, o Kuwait e, surpreen- dentemente, a Venezuela foi a mais atingida. A escassez de petróleo fez o preço do barril aumentar em mais de 250 dólares, o que transformou-se em preços proi- bitivos na bomba, praticamente aleijando a infraestrutura de transporte de carga dos Estadus Unidos, que dependia de uma estrutura de entregas conhecida como Just In Time (abrev. JIT, inglês para “Na Hora Certa”). quando as reservas de petróleo diminuiram, o JIT ruiu. Uma Arábia Saudita falida culpou o Irã pela GLUTTON e mais uma guerra (dessa vez, curta) eclodiu no Oriente Médio. Os únicos aliados de Israel, os Estados Unidos, não tiveram escolha à não ser ajudá-los em defesa contra ataques pelo Hamas, Hezbollah e o ISIS, que viram a guerra entre o Irã e a Arábia Saudita como a oportunidade perfeita de con- quistar Jerusalém e empurrar os Israelitas para o mar. Por um tempo, pareceu que isso realmente iria acontecer, mas quando a Índia e o Paquistão mandaram tudo pelos ares, a briga parou. REGIÕES DO FEMA Os efeitos da GLUTTON e d`A MORTE causaram caos nos Estados Unidos. A ordem social foi quebrada, reservas de comida, medicamentos e outros itens vitais rapidamente acabaram. Os órgãos de aplicação de leis não estavam equi- pados para lidar com o caos e, por um tempo, a anarquia dominou. As pessoas começaram a se juntar, formando complexos armados para se protegerem contra gangues e até mesmo grupos de milícia renegados. O presidente Nathan Calhoun declarou estado de emer- gência e ativou o FEMA, dividindo a nação em dez regiões. Com o suporte avassalador tanto do Congresso, quanto do Senado, ele declarou lei marcial pela nação, enviando as forças armadas para cada região, dando apoio aos recém- -nomeados administradores e em ajuda à contenção da violência dominante, àos saques e protestos. Os adminis- tradores começaram a restaurar a ordem por quaisquer meios necessários, tendo plenos poderes para estabelecer contratos e legislações sem consultar qualquer governo ou eleitorado local. Através do uso liberado da violência e- em alguns casos - leis dracônicas, os administradores estabeleceram zonas onde os refugiados podiam viver em relativasegurança. Conforme A MORTE ia diminuindo, os administradores e seus subordinados conseguiram expandir as zonas seguras e começaram a reconstruir sua infraestrutura. Descober- tas em geração de energia de fusão e baterias de alta capacidade, e recarregamento rápido, deram ao mundo uma alternativa ao petróleo. Os administradores regionais começaram reconstruindo infraestrutura baseados nessas novas tecnologias. Transportes rapidamente voltaram a ser confiáveis e os bens, e comércio, voltaram a fluir. No final d’A MORTE, as regiões da FEMA tinham se recuperado, e até mesmo começado a prosperar. O povo, uma vez divi- dido por raça, credo e cultura, desenvolveu um forte senso de orgulho nacional. Eles não estavam mais se referindo como Americanos, e sim como Atlanticanos, Cascadianos, Texanos, etc. Aos olhos do povo, os administradores regio- nais sucederam quando o governo federal falhou. O presidente Calhoun não foi “eleito” como deveria por vários períodos eleitorais. Não tendo muito poder doméstico, e sendo considerado uma ferramenta dos administradores para coletar recursos de outras nações do mundo, pediu novamente pela legitimidade. Em seu papel como Coman- dante, ele usou as forças armadas americanas como força mercenária, dando assistência militar à outras nações, em troca de empréstimos, recursos e outros favores, porém, em casa, o verdadeiro poder residia nas mãos dos administradores. Portanto, quando o governo federal declarou o fim do estado de emergência em 2045, e tentou dispensar os admi- nistradores emergenciais, já era tarde demais. Eles estavam mergulhados demais e com muitos amigos poderosos. Eles convenceram seus respectivos povos que, ao restaurar o poder do governo federal, os tempos negros voltariam. O povo, prontamente concordou em apoiá-los e assinar petições para formalmente separarem dos Estados Unidos. Resoluto, o presidente Calhoun restaurou o Congresso e tentou re-tomar a autoridade Constitucional, trazendo as forças armadas de volta ao país para apoiar sua posição. Os administradores colocaram sua própria milícia em alerta. OS PRIMEIROS TIROS Começou na Cidade do Kansas. O presidente Calhoun foi de sua base em Denver, Colorado, para a Região VII do FEMA (conhecida como a região fértil), na esperança de capturar a base do Comando Estratégico Aéreo (CEA). As forças seces- sionistas lá alocadas impuseram uma defesa de respeito, porém, estavam em muito menor número. Levou cerca de um mês para suprimir a Cidade do Kansas e o resto do estado, apesar da campanha ter suas baixas. O exército de Calhoun encontrou uma forte resistência em St. Louis e às margens do Mississipi no que viria, mais tarde, a se tornar a União dos Grandes Lagos. A Batalha de Saint Louis durou meses, sem um vencedor claro. No fim das contas, a cidade foi dividida em dois setores, com a União dos Grandes Lagos (UGL) controlando o lado leste, e a Coalizão Norte Ameri- cana (CNA) ficando com o oeste. O TRATADO DE TóqUIO Relatar as várias batalhas da guerra tomaria mais espaço do que esse INFOdump permite, então é suficiente dizer que a guerra foi sangrenta e custosa, tanto em vidas quando economicamente, para todas as regiões envolvidas. quando o Big One atingiu a Califórnia e o Noroeste, em 2049, isso acabou com a guerra. O terremoto de magnitude 12.3 levou à uma reação em cadeia na costa oeste, dando origem à vários tsunami e devastando cidades costeiras. Alguns geólogos acreditam que o terremoto causou a erupção do Monte Rainer no mesmo ano, o que causou a evacuação de Emerald City, mesmo depois de 40 anos do ocorrido, eles ainda não tem certeza. No final das contas, forças apaziguadoras da OTAN entra- ram cada uma das regiões e negociaram um cessar-fogo, in tr o d u çã o 15 INTRODUçãO FIM DA SPRAwL SUBURBANA E ASCENçãO DO METROPLExO URBANO\ que levou ao Tratado de Tóquio e à um armistício. quarenta anos depois, a OTAN ainda mantêm tropas pacificadoras em cada nação. NANO E A ERA DO PRAZER A geração que atingiu a maturidade na época do trauma e miséria d’A MORTE jurou que ela nunca ocorreria nova- mente. O surto extraordinário de indústria e criatividade que marcou as décadas seguintes nasceu dessa obsessão em proteger a raça humana, e o planeta como um todo, de outra catástrofe. O nascimento da tecnologia não só abriu novas visões para conquistas humanas, como quase que por acidente, criou a Era do Prazer, a sociedade pós-escas- sez de hoje em dia. A maioria dos especialistas traçam a origem da era do prazer até duas inovações principais: o desenvolvimento da primeira nanomáquina da Featherstone Industry e a apari- ção do simulacro - humanos sintéticos completos, crescidos em tanques-útero e vendidos como uma força de trabalho barata. O nano, fazendo produtos relativamente baratos ou simplesmente gratuitos, liberou a maioria das pessoas da necessidade de gastar várias horas “garantindo o pão de cada dia”. Os simulacros, por outro lado, ofereciam à indús- tria e ao comércio, uma força de trabalho especializada que demandava muito menos que seus empregados humanos. Esses dois desenvolvimentos, acontecendo quase que simultaneamente, embora tentando solucionar o mesmo problema, liberou as pessoas da necessidade de trabalhar mesmo fazendo incontáveis empregos redundantes. Na opinião da maioria dos estudiosos, cada um serviu para reduzir o impacto do outro. Imagine um mundo onde não existisse simulacros prontos para continuar o trabalho que outros largaram? Assim como, imagine um mundo onde os simus tiraram mais de três quartos dos empregos da população, sem eles terem nanomáquinas para os vestir e alimentar? Nos anos seguintes à aparição das primeiras nanomá- quinas, a Featherstone Industries fez várias melhorias ao modelo. Em cada ano, trabalhando com equipes internas ou em parcerias com outras companhias, aumentou o inven- tário disponível em cada um de seus produtos. De acessórios caseiros, comida e medicamentos à vestuá- rio e entretenimento e brinquedos, as nanomáquinas logo proviam tudo aquilo que uma pessoa normal precisaria em sua rotina diária. Mesmo com gastos enormes em tempo e recursos para criá-las, a Featherstone continuou a lucrar com esses padrões, devido à licenças que concedeu. Em troca por ajuda corporativa e governamental contra a pirataria de padrões, o megaconglô concordou em tornar alguns desses padrões disponíveis praticamente de graça, além de garantir acesso à nanomáquinas até mesmo para aqueles pobres demais para ter um lar. Atualmente, dos vinte mil padrões em seu inventário, cerca de dois mil não requerem taxas de acesso nenhuma, transofrmando assim, o acesso meramente uma questão de energia e matéria-prima, o que raramente é um problema para usos normais. Infelizmente, como o nano não fez nada para mudar a natureza humana, a pobreza ainda existe. Em contrapartida, o fato do nano ter falhado em elimi- nar a pobreza, fez a reação contra o trabalho simulacro quase inevitável. A parcela da população que ficou obsoleta pelos simulacros, forçada a brigar e tramar para conseguir qualquer coisa, logo começou a culpar os simulacros por todos os seus problemas. Revoltas e sabotagens contra fábricas e comerciantes que usassem simulacros rapidamente escalonaram de rarida- des para quase todo dia. Embora muitos, ou até mesmo a maioria, limitem comentários públicos à algumas reclama- ções simbólicas ou piadas grosseiras sobre simus, do que violência propriamente dita, a raiva desta classe contra as bioformas só aparenta estar crescendo. #Pure_Blood_Human: Eles deveriam juntar todos os simus e meter uma bala na cabeça deles! #NAC_Forever616: Amém irmão! Só não esqueça dos híbridos também! O NASCIMENTO DE UM MUNDO HIPER-REAL As pessoas de 2090 vivem em meio à sonhos. Para elas, a Hiper Realidade (HR), nasce na imaginação, mas toma forma pela tecnologia alimentando sensações diretamente para o cérebro, existe em um mundo paralelo à realidade. Interagire perceber a HR é quase tão fácil quanto com o mundo real, e muitos, especialmente os mais jovens, não tem memó- rias or compreendem a vida antes da Media web, às vezes chegando até a achar a ideia de separação das duas, ultra- jante. Realmente, para todos, exceto aqueles sem um TAP, o limiar entre essas duas realidades às vezes se misturam. Hoje em dia, quase tudo no mundo “real” também mantêm presença na Hiper Realidade; uma forma avançada de Realidade Aumentada injetada diretamente no cérebro. Painéis de controle para veículos, fechaduras, tudo isso tem interfaces tanto virtuais quanto físicas. Os sistemas mais avançados dependem completamente de uma interface virtual e parecem totalmente limpos para alguem sem um TAP. Travas em portas também tipicamente respondem à comandos virtuais, o avatar encarregado de guardar uma entrada pedindo senhas e outros protocolos de segurança ao invés de responder à qualquer tipo de chave física. De fato, para a maioria, usar um cão de guarda virtual capaz de alertar as autoridades, ativar defesas e até mesmo se necessário, atacar ferozmente invasores através de seus TAPs, faz mais sentido do que uma criatura de carne e osso. Às vezes. #Billy_Black_Eyes: Eu sou todo a favor de segurança digital, mas um código de computador não vai impedir um cara com um explosivo. #Neon_Bright: Verdade, Billy. Mas ainda assim, eu gosto dos meus appz de segurança. :) Essa mudança fundamental, tão profunda e significativa que a maioria a coloca ào nível do desenvolvimento da agricultura ou eletricidade, começou de forma simples, com as pessoas ligando computadores uns nos outros há uma centena de anos atrás. Mesmo sendo ridiculamente primi- tiva, essa internet lançou as bases para uma nova visão de mundo, dando valores à objetos que só existiam em redes de computadores. De fato, no auge do Século xxI, alguns mundos virtuais tinham sistemas econômicos que rivaliza- vam países de verdade. Daí, a velocidade só aumentou conforme mais e mais pessoas achavam meios de se plugar na rede global. O satélite GENIE e a onipresença do dispositivo GARRAFA per- mitiram que pessoas do mundo inteiro acessacem-na de graça, conectando a raça humana inteira pela primeira vez na história. Tecnologia, movendo-se cada vez mais rápida, logo tornou o GENIE obsoleto. Outras inovações como o smart dust e hiperprocessadores tomaram seu lugar. Mesmo in tr o d u çã o 16 INTRODUçãO FIM DA SPRAwL SUBURBANA E ASCENçãO DO METROPLExO URBANO que levou ao Tratado de Tóquio e à um armistício. quarenta anos depois, a OTAN ainda mantêm tropas pacificadoras em cada nação. NANO E A ERA DO PRAZER A geração que atingiu a maturidade na época do trauma e miséria d’A MORTE jurou que ela nunca ocorreria nova- mente. O surto extraordinário de indústria e criatividade que marcou as décadas seguintes nasceu dessa obsessão em proteger a raça humana, e o planeta como um todo, de outra catástrofe. O nascimento da tecnologia não só abriu novas visões para conquistas humanas, como quase que por acidente, criou a Era do Prazer, a sociedade pós-escas- sez de hoje em dia. A maioria dos especialistas traçam a origem da era do prazer até duas inovações principais: o desenvolvimento da primeira nanomáquina da Featherstone Industry e a apari- ção do simulacro - humanos sintéticos completos, crescidos em tanques-útero e vendidos como uma força de trabalho barata. O nano, fazendo produtos relativamente baratos ou simplesmente gratuitos, liberou a maioria das pessoas da necessidade de gastar várias horas “garantindo o pão de cada dia”. Os simulacros, por outro lado, ofereciam à indús- tria e ao comércio, uma força de trabalho especializada que demandava muito menos que seus empregados humanos. Esses dois desenvolvimentos, acontecendo quase que simultaneamente, embora tentando solucionar o mesmo problema, liberou as pessoas da necessidade de trabalhar mesmo fazendo incontáveis empregos redundantes. Na opinião da maioria dos estudiosos, cada um serviu para reduzir o impacto do outro. Imagine um mundo onde não existisse simulacros prontos para continuar o trabalho que outros largaram? Assim como, imagine um mundo onde os simus tiraram mais de três quartos dos empregos da população, sem eles terem nanomáquinas para os vestir e alimentar? Nos anos seguintes à aparição das primeiras nanomá- quinas, a Featherstone Industries fez várias melhorias ao modelo. Em cada ano, trabalhando com equipes internas ou em parcerias com outras companhias, aumentou o inven- tário disponível em cada um de seus produtos. De acessórios caseiros, comida e medicamentos à vestuá- rio e entretenimento e brinquedos, as nanomáquinas logo proviam tudo aquilo que uma pessoa normal precisaria em sua rotina diária. Mesmo com gastos enormes em tempo e recursos para criá-las, a Featherstone continuou a lucrar com esses padrões, devido à licenças que concedeu. Em troca por ajuda corporativa e governamental contra a pirataria de padrões, o megaconglô concordou em tornar alguns desses padrões disponíveis praticamente de graça, além de garantir acesso à nanomáquinas até mesmo para aqueles pobres demais para ter um lar. Atualmente, dos vinte mil padrões em seu inventário, cerca de dois mil não requerem taxas de acesso nenhuma, transofrmando assim, o acesso meramente uma questão de energia e matéria-prima, o que raramente é um problema para usos normais. Infelizmente, como o nano não fez nada para mudar a natureza humana, a pobreza ainda existe. Em contrapartida, o fato do nano ter falhado em elimi- nar a pobreza, fez a reação contra o trabalho simulacro quase inevitável. A parcela da população que ficou obsoleta pelos simulacros, forçada a brigar e tramar para conseguir qualquer coisa, logo começou a culpar os simulacros por todos os seus problemas. Revoltas e sabotagens contra fábricas e comerciantes que usassem simulacros rapidamente escalonaram de rarida- des para quase todo dia. Embora muitos, ou até mesmo a maioria, limitem comentários públicos à algumas reclama- ções simbólicas ou piadas grosseiras sobre simus, do que violência propriamente dita, a raiva desta classe contra as bioformas só aparenta estar crescendo. #Pure_Blood_Human: Eles deveriam juntar todos os simus e meter uma bala na cabeça deles! #NAC_Forever616: Amém irmão! Só não esqueça dos híbridos também! O NASCIMENTO DE UM MUNDO HIPER-REAL As pessoas de 2090 vivem em meio à sonhos. Para elas, a Hiper Realidade (HR), nasce na imaginação, mas toma forma pela tecnologia alimentando sensações diretamente para o cérebro, existe em um mundo paralelo à realidade. Interagir e perceber a HR é quase tão fácil quanto com o mundo real, e muitos, especialmente os mais jovens, não tem memó- rias or compreendem a vida antes da Media web, às vezes chegando até a achar a ideia de separação das duas, ultra- jante. Realmente, para todos, exceto aqueles sem um TAP, o limiar entre essas duas realidades às vezes se misturam. Hoje em dia, quase tudo no mundo “real” também mantêm presença na Hiper Realidade; uma forma avançada de Realidade Aumentada injetada diretamente no cérebro. Painéis de controle para veículos, fechaduras, tudo isso tem interfaces tanto virtuais quanto físicas. Os sistemas mais avançados dependem completamente de uma interface virtual e parecem totalmente limpos para alguem sem um TAP. Travas em portas também tipicamente respondem à comandos virtuais, o avatar encarregado de guardar uma entrada pedindo senhas e outros protocolos de segurança ao invés de responder à qualquer tipo de chave física. De fato, para a maioria, usar um cão de guarda virtual capaz de alertar as autoridades, ativar defesas e até mesmo se necessário, atacar ferozmente invasores através de seus TAPs, faz mais sentido do que uma criatura de carne e osso. Às vezes. #Billy_Black_Eyes: Eu sou todo a favor de segurança digital, mas um código de computador não vai impedir um cara com um explosivo. #Neon_Bright: Verdade,Billy. Mas ainda assim, eu gosto dos meus appz de segurança. :) Essa mudança fundamental, tão profunda e significativa que a maioria a coloca ào nível do desenvolvimento da agricultura ou eletricidade, começou de forma simples, com as pessoas ligando computadores uns nos outros há uma centena de anos atrás. Mesmo sendo ridiculamente primi- tiva, essa internet lançou as bases para uma nova visão de mundo, dando valores à objetos que só existiam em redes de computadores. De fato, no auge do Século xxI, alguns mundos virtuais tinham sistemas econômicos que rivaliza- vam países de verdade. Daí, a velocidade só aumentou conforme mais e mais pessoas achavam meios de se plugar na rede global. O satélite GENIE e a onipresença do dispositivo GARRAFA per- mitiram que pessoas do mundo inteiro acessacem-na de graça, conectando a raça humana inteira pela primeira vez na história. Tecnologia, movendo-se cada vez mais rápida, logo tornou o GENIE obsoleto. Outras inovações como o smart dust e hiperprocessadores tomaram seu lugar. Mesmo in tr o d u çã o 16 INTRODUçãO FIM DA SPRAwL SUBURBANA E ASCENçãO DO METROPLExO URBANO durante A MORTE, a habilidade do ser humano para se comu- nicar e acessar dados avançou a passos largos. A aceitação de Headframes em 2024 abriu caminho para o mundo que estava por vir. Permitindo que seus usuários vissem e ouvissem construtos de HR, eles fizeram com que a interatividade com esses objetos “imaginários” fosse um evento corriqueiro. Mesmo com as pessoas ainda tendo a possibilidade de simplesmente não interagir com eles, tirando suas coroas, em partes mais avançadas do mundo, eles rapidamente tornaram-se essenciais à vida cotidiana. Críticos à identidade e comércio, os Headframes também liberaram a humanidade da tirania da falsa especializa- ção, tornando a informação disponível à qualquer um que pudesse fazer a pergunta correta. Comentários na época alegavam o desenvolvimento do STRAP (Surgical Tentril Remote Access Processor) em 2036, como passo final dessa gloriosa evolução. Um dispositivo de realidade virtual conectado diretamente ao cérebro, o STRAP transformou os Headframes em relíquias do passado em uma década de uso. Alguns dos mais entusiastas che- garam a chamá-lo de interface primária ou interface um, já que tinha-se a impressão de que nada iria superá-lo. Conforme o STRAP tornou-se mais e mais onipresente, o hiper mundo começou a tornar cada vez mais sua própria realidade independente. Pelo menos até o TAP expô-lo como uma imitação genuina do artigo verdadeiro. Mesmo sendo uma melhoria extraordinária em cima dos óculos de realidade virtual, o STRAP, um dispositivo mecânico, implantado em um processo cirúrgico perigoso, introduzia um elemento de risco à equação. O prospecto de complicações, aliado à ameaça constante de falhas téc- nicas reduziu o entusiasmo pelo STRAP em alguns lugares. Já o TAP, quase que cinquenta porcento biológico, removeu esse perigo de uma vez por todas. O mundo adotou o TAP em uma velocidade absurda. Entre 2058 e 2067, um bilhão de pessoas fizeram a cirurgia que transformava partes redundantes de seu cérebro em recep- tores e projetores, permitindo-os interagir diretamente com o mundo virtual. Dois anos após o cruzamento desse limiar, o épico concerto Fique Com o Programa, pela Endomorph selou o destino da humanidade ao fazer ser socialmente obrigatório todos aqueles abaixo de trinta terem um TAP. Muitos membros da antiga geração também o fizeram, e na geração seguinte à esse momento, o número de pessoas a recusarem o acesso ao mundo virtual caiu para quase zero. Hoje em dia, apenas alguns excêntricos e pobres coitados impossibilitados de fazer o processo por razões médicas ou psicológicas ainda vivem fora do mundo virtual. E como o STRAP ganhou o apelido de “interface primária” ou “inter- face um”, o TAP, por ser muito superior, foi referido como “Interface Zero”. Para essas pessoas, é um novo órgão, tão parte do seus corpos quanto seus olhos ou orelhas, e sequer conta como uma interface. in tr o d u çã o 17 INTRODUçãO FIM DA SPRAwL SUBURBANA E ASCENçãO DO METROPLExO URBANO\ INTRODUÇÃO #FONTEDEINFORMAÇÃO #VID.TAG.ESTRADAPARA2090 LOCAL: PLAYGROUNDDOJACOB.NET FQDN: PLAYGROUYNDDOJACOB.NET.CHITOWN.06TN.TPN.SWW.GNET FONTE DE DADOS: QUE VOCÊ VIVA EM TEMPOS INTERESSANTES. INFODUMP a estrada para 2090 Postado Por: #Billy_Black_Eyes Então, aqui estamos em Janeiro de 2090. Faz alguns anos que soltei o último INFODUMP (um apanhado de informa- ções) sobre o mundo e estou aqui para corrigir isso. Este grande documento lhe dará toda informação que você precisa para se atualizar sobre o seu estado atual, junto com grandes quantidades de dados estatísticos sobre uma porção de assuntos, incluindo a DataNet Global, MechaGo- lens, drones e outras tecnologias emergentes. Você lerá sobre as maravilhosas e estranhas pessoas que habitam este planeta, o sistema solar, zeeks e muito mais. Eu colhi informações de fontes no mundo todo e chequei da melhor maneira que pude. Dito isso, você nunca sabe o que é, ou não, verdade nesta era de mentiras da grande mídia, pro- paganda governamental e jornalismo do tipo faça você mesmo, então absorva a informação (especialmente nos data dumps sobre o mundo) com certo ceticismo. #Simba: Então, o que você está dizendo, Billy? Não podemos confiar em você? #Billy_Black_Eyes: Não foi isso que eu disse. Você sabe muito bem que informação, especialmente aquela que é editorada, sempre teve algumas tendências., além de ser fluida. O que era verdade na época em que eu adquiri, pode não ser necessariamente preciso agora. Os últimos dois anos tiveram uma série de grandes eventos ocorrendo no mundo. Se apenas uma ou duas coisas tives- sem acontecido, eu poderia pensar que elas não estavam conectadas. Entretanto, foi como se alguém andasse até um castelo de cartas e puxasse uma delas. O castelo ainda não ruiu completamente, está em uma queda livre em câmera lenta. A pior parte disso, é que apenas alguns de nós parecem estar assistindo. O que se segue é um breve vislumbre dos grandes eventos que moldaram o mundo no qual vivemos atualmente. #Neon_Bright: Ah, Billy! Vamos ver o mundo através dessas lentes escuras novamente? #Magpie: @Neon Eu acho que ele precisa de um abraço :) #Billy_Black_Eyes: O que eu preciso é de uma passagem para Marte. As coisas estão prestes a ficar loucas e eu quero sair desta pedra. TENSÕES CRESCENTES NA AMéRICA DO NORTE O ano de 2088 foi marcado por um número de perturbado- res — alguns diriam premonitórios — eventos envolvendo a Coalizão Norte Americana, a União dos Grandes Lagos e Atlântica. #Sane_Prophet: “Premonitórios?” Você estaria abrindo seus negros olhos, meu amigo? Você está finalmente entendendo a verdade? #Billy_Black_Eyes: Sério? Você de novo? Eu te falei sem essa merda de misticismo. #Sane_Prophet: Só porque você recusa a reconhecer presságios pelo que eles são isso não os torna menos válidos. A HEGEMONIA CRESCE A repressão sobre os zeeks, híbridos e humanos sintéticos na CNA atingiu seu ápice quando o Congresso e o Senado ratificaram o infame Ato de Pureza Racial: uma lei severa banindo a prática da criação de híbridos e simulacros. Todas clínicas de modificação genética e as instalações de pro- dução de simulacros foram ordenadas a fechar. O Ato de Pureza Racial também tornou ilegal o uso de poderes psiô- nicos dentro das fronteiras da nação, com multas pesadas e até mesmo encarceramento para aqueles que fossem pegos os usando. Várias organizações de vigilância foram criadas, a mais notória delas é a Divisão-Psi: um ramo do Stopwatch incumbido de monitorar e em alguns casos até mesmo “neutralizar” ameaças psiônicas. #Psychopope: E por “neutralizar”, ele quer dizer assassinar. #Denver_Must_Burn: E realocação forçada... eu não estou tampouco falando de prisões VR. Eu estou falando sobre campos de concentração em Montana e nas Dakotas. #Simba: Foi tão ruim quantopara os híbridos quanto pra mim. quando aquelas clínicas de modificação genética foram fechadas, as informações privadas sobre seus clientes foram confiscadas sob os auspícios da “segurança nacional”. Isso significa que o Departamento de Segurança Nacional (DSN) tem os nomes e endereços de todo híbrido e simu livre na Coalizão Norte Americana. Se você tem um TAP, o DSN também pode rastrear seu IP. #Luciferion: @Simba Cara, isso está acontecendo como todos os cidadãos, independente do fato de você ser um zeek, híbrido ou um “Zé Ninguém” humano. #Denver_Must_Burn: Tudo o que eu posso dizer é A.R.E.C.!!! #ilicit_behavior: Sim, DMB. A revolução ESTÁ chegando. Casos de violência racial irromperam através da Coalizão Norte Americana à medida que os oficiais da lei come- çaram a prender zeeks. Alguns dos híbridos mais óbvios — particularmente as variantes de touro, urso e rinoce- ronte — também foram encarcerados. Governos através do continente condenaram as táticas severas e clamaram por intervenção da ONU, sem nenhum efeito. A União dos Grandes Lagos e Atlântica fecharam suas embaixadas em Denver e ordenaram que os delegados da CNA em suas cidades fizessem as malas. Então, em 13 de novembro de 2088, uma série de ataques terroristas atingiram Boston, Baltimore e Portland no Maine. Estima-se que 2,451 pessoas morreram e milhares mais foram feridas nos atentados. OS ATENTADOS DE ATLÂNTICA Após algumas horas dos ataques, a DataNet Global estava inundada com teorias de conspiração, a mais difundida delas especulava que eles foram realizados por um grupo terro- rista conhecido como Agenda68. Outros que uma unidade black ops canadense conhecida como Força Tarefa Harfang realizou o ato. Teve também aqueles que passaram a alegar que a CNA estava por trás dos ataques. Outros ainda que Nova Brasília ou o Mandarinato Chinês estavam de algum in tr o d u çã o 18 INTRODUçãO A ESTRADA PARA 2090 INTRODUÇÃO #FONTEDEINFORMAÇÃO #VID.TAG.ESTRADAPARA2090 LOCAL: PLAYGROUNDDOJACOB.NET FQDN: PLAYGROUYNDDOJACOB.NET.CHITOWN.06TN.TPN.SWW.GNET FONTE DE DADOS: QUE VOCÊ VIVA EM TEMPOS INTERESSANTES. INFODUMP a estrada para 2090 Postado Por: #Billy_Black_Eyes Então, aqui estamos em Janeiro de 2090. Faz alguns anos que soltei o último INFODUMP (um apanhado de informa- ções) sobre o mundo e estou aqui para corrigir isso. Este grande documento lhe dará toda informação que você precisa para se atualizar sobre o seu estado atual, junto com grandes quantidades de dados estatísticos sobre uma porção de assuntos, incluindo a DataNet Global, MechaGo- lens, drones e outras tecnologias emergentes. Você lerá sobre as maravilhosas e estranhas pessoas que habitam este planeta, o sistema solar, zeeks e muito mais. Eu colhi informações de fontes no mundo todo e chequei da melhor maneira que pude. Dito isso, você nunca sabe o que é, ou não, verdade nesta era de mentiras da grande mídia, pro- paganda governamental e jornalismo do tipo faça você mesmo, então absorva a informação (especialmente nos data dumps sobre o mundo) com certo ceticismo. #Simba: Então, o que você está dizendo, Billy? Não podemos confiar em você? #Billy_Black_Eyes: Não foi isso que eu disse. Você sabe muito bem que informação, especialmente aquela que é editorada, sempre teve algumas tendências., além de ser fluida. O que era verdade na época em que eu adquiri, pode não ser necessariamente preciso agora. Os últimos dois anos tiveram uma série de grandes eventos ocorrendo no mundo. Se apenas uma ou duas coisas tives- sem acontecido, eu poderia pensar que elas não estavam conectadas. Entretanto, foi como se alguém andasse até um castelo de cartas e puxasse uma delas. O castelo ainda não ruiu completamente, está em uma queda livre em câmera lenta. A pior parte disso, é que apenas alguns de nós parecem estar assistindo. O que se segue é um breve vislumbre dos grandes eventos que moldaram o mundo no qual vivemos atualmente. #Neon_Bright: Ah, Billy! Vamos ver o mundo através dessas lentes escuras novamente? #Magpie: @Neon Eu acho que ele precisa de um abraço :) #Billy_Black_Eyes: O que eu preciso é de uma passagem para Marte. As coisas estão prestes a ficar loucas e eu quero sair desta pedra. TENSÕES CRESCENTES NA AMéRICA DO NORTE O ano de 2088 foi marcado por um número de perturbado- res — alguns diriam premonitórios — eventos envolvendo a Coalizão Norte Americana, a União dos Grandes Lagos e Atlântica. #Sane_Prophet: “Premonitórios?” Você estaria abrindo seus negros olhos, meu amigo? Você está finalmente entendendo a verdade? #Billy_Black_Eyes: Sério? Você de novo? Eu te falei sem essa merda de misticismo. #Sane_Prophet: Só porque você recusa a reconhecer presságios pelo que eles são isso não os torna menos válidos. A HEGEMONIA CRESCE A repressão sobre os zeeks, híbridos e humanos sintéticos na CNA atingiu seu ápice quando o Congresso e o Senado ratificaram o infame Ato de Pureza Racial: uma lei severa banindo a prática da criação de híbridos e simulacros. Todas clínicas de modificação genética e as instalações de pro- dução de simulacros foram ordenadas a fechar. O Ato de Pureza Racial também tornou ilegal o uso de poderes psiô- nicos dentro das fronteiras da nação, com multas pesadas e até mesmo encarceramento para aqueles que fossem pegos os usando. Várias organizações de vigilância foram criadas, a mais notória delas é a Divisão-Psi: um ramo do Stopwatch incumbido de monitorar e em alguns casos até mesmo “neutralizar” ameaças psiônicas. #Psychopope: E por “neutralizar”, ele quer dizer assassinar. #Denver_Must_Burn: E realocação forçada... eu não estou tampouco falando de prisões VR. Eu estou falando sobre campos de concentração em Montana e nas Dakotas. #Simba: Foi tão ruim quanto para os híbridos quanto pra mim. quando aquelas clínicas de modificação genética foram fechadas, as informações privadas sobre seus clientes foram confiscadas sob os auspícios da “segurança nacional”. Isso significa que o Departamento de Segurança Nacional (DSN) tem os nomes e endereços de todo híbrido e simu livre na Coalizão Norte Americana. Se você tem um TAP, o DSN também pode rastrear seu IP. #Luciferion: @Simba Cara, isso está acontecendo como todos os cidadãos, independente do fato de você ser um zeek, híbrido ou um “Zé Ninguém” humano. #Denver_Must_Burn: Tudo o que eu posso dizer é A.R.E.C.!!! #ilicit_behavior: Sim, DMB. A revolução ESTÁ chegando. Casos de violência racial irromperam através da Coalizão Norte Americana à medida que os oficiais da lei come- çaram a prender zeeks. Alguns dos híbridos mais óbvios — particularmente as variantes de touro, urso e rinoce- ronte — também foram encarcerados. Governos através do continente condenaram as táticas severas e clamaram por intervenção da ONU, sem nenhum efeito. A União dos Grandes Lagos e Atlântica fecharam suas embaixadas em Denver e ordenaram que os delegados da CNA em suas cidades fizessem as malas. Então, em 13 de novembro de 2088, uma série de ataques terroristas atingiram Boston, Baltimore e Portland no Maine. Estima-se que 2,451 pessoas morreram e milhares mais foram feridas nos atentados. OS ATENTADOS DE ATLÂNTICA Após algumas horas dos ataques, a DataNet Global estava inundada com teorias de conspiração, a mais difundida delas especulava que eles foram realizados por um grupo terro- rista conhecido como Agenda68. Outros que uma unidade black ops canadense conhecida como Força Tarefa Harfang realizou o ato. Teve também aqueles que passaram a alegar que a CNA estava por trás dos ataques. Outros ainda que Nova Brasília ou o Mandarinato Chinês estavam de algum in tr o d u çã o 18 INTRODUçãO A ESTRADA PARA 2090 modo envolvidos. Os auto-proclamados “especialistas em teoria da conspiração” como #Sam_Jones e #NERCOTIxx especularam que a China, que a muito se imaginava estar mancomunada com a Coalizão Norte Americana, usou simu- lacros para realizar os atentados. #NECROTIXX: A China realizouos atentados. Faça a pesquisa. Procure o #ProjetoDoppelganger e você verá. A CNA é só um bode expiatório. #Sam_Jones: O Mandarinato está se tornando um poder imperialista. Veja o que eles estão fazendo com a Rússia agora e o que eles fizeram com todo o Sudeste Asiático. Pergunte aos refugiados russos inundando Seattle, se eles acham que a China está satisfeita em permanecer dentro de suas fronteiras. Está na cara que vai dar problema, pessoal. #Simba: Dever ter sido orquestrado por agentes trabalhando para Charon. #Luciferion: que monte de besteira. Charon é uma IA. Não tem contato algum com humanos. #Neon_Bright: Prove, Simba. À medida que os dias se estenderam em semanas, ainda não havia nenhum pronunciamento oficial do Governo de Atlântica sobre a identidade dos autores dos ataques. Então, em 15 de Dezembro de 2088, um arquivoMEDIA foi carregado para a DataNet Global trazendo a Hiper Tag de um pirata de mídia popular no submundo conhecido como #MAxx_footage. A transmissão do drone mostrou três homens grandes e musculosos em roupas comuns saindo de uma van flu- tuante adjacente a um dos alvos dos ataques apenas alguns momentos antes dele explodir. Um software de reconhe- cimento facial identificou um dos homens como sendo o Primeiro Sargento John Moore, membro do exército regular da Coalizão Norte Americana. O arquivoMEDIA prosseguiu seguindo os homens enquanto eles entravam em um carro flutuante sem identificação, que disparou em direção ao dique de Boston para aterrissar em um cargueiro portando insígnias chinesas. A embarcação prontamente zarpou rumo a águas internacionais. #Sorry_U_Asked: Não é estranho o quão frequentemente as pessoas se refugiam na água após desastres? O quanto dos oceanos permanece não mapeado? O quanto está escondido sob as ondas que nós nem começamos a entender? #BatRastard: Isso é uma piada? Nós já temos teorias da conspiração suficientes. Você pode não acrescentar mais outra inútil ao monte? #Sane_Prophet: Na verdade, ele está mais perto da realidade do que você pode estar confortável para entender. Verdade demais pode quebrar a mente de um homem. #BatRastard: Eu imagino que a sua já esteja frita pelo excesso de stims, cara. quer compartilhar o que você está usando? À medida que a situação evoluiu, se tornou claro que #MAxx_footage passou por algo que só pode ser descrito como uma jornada torturante para trazer o arquivoMEDIA à luz do dia. No que seria a sua única entrevista, #MAxx_ footage apareceu via uma transmissão de vídeo segura no “Boston Tonight”— um show popular na nação de Atlântica. Milhões pelo mundo sintonizaram para ouvir o que ele tinha a dizer. #MAxx_footage, um jovem alto e esguio, relatou os eventos daquele dia, contando como ele estava em seu café favorito quando aquela van flutuante preta aterrissou bem em frente à Arcologia Emperor Pharmaceuticals, a cerca de meio quarteirão de distância. quando Penny Pearl — apresentadora do show — per- guntou a #MAxx_Footage como, durante todo o caos, ele poderia se lembrar desses detalhes, #MAxx_footage disse que lembrava porque a van flutuante estacionou em fila dupla e alguém começou a gritar com os três caras que saíram. Pensando que isso resultaria em uma briga, #MAxx_ footage disse que puxou seu micro drone espião e mandou que ele gravasse o incidente. Foi então que tudo veio abaixo. ///COMEÇAR THREAD JACK/// #NECROTIXX: Aqui está uma transcrição da curta entrevista. Penny não conseguiu trazer MAxx de volta. COMEÇANDO TRANSCRIÇÃO… “Um dos três homens atirou no sujeito bem na cara!” diz #MAxx_footage, com suas longas e finas mãos tremendo. “Eles apenas se afastaram e entraram em um carro flu- tuante vermelho. Eu mandei Judy — esse é o nome do meu drone — atrás deles, e foi então que a van flutuante preta explodiu!” #MAxx_footage fica quieto por alguns segundos, e após algumas perguntas incisivas da apresentadora, ele termina sua história. “De qualquer modo, eu peguei os meus pertences, sacudi a poeira do meu cabelo e de repente me dei conta que tinha captado os criminosos em Digifilm! Eu segui o carro flutuante vermelho por todo caminho passando o Dique, onde ele aterrissa nesse cargueiro chinês. Judy estava no seu limite de alcance nesse ponto, então a chamei de volta.” Ele pega um copo de água, suas mãos tremem. “Conte-nos o que aconteceu em seguida,” Penny pergun- tou de pronto. “Bem,” ele começa, “Eu voltei ao meu flat — demorou um pouco — com todo caos acontecendo no ‘plex e tudo mais — e o lugar está arrebentado, eu quero dizer PRA VALER, bro.” #MAxx_footage para novamente, então balança a cabeça e diz, “Escute. Eu não posso dizer mais nada sobre isso. Eu acho que eles ainda estão me observando... Na verdade, essa entrevista está encerrada. #MAxx OUT.” A transmissão de vídeo corta para estática. FIM DA TRANSCRIÇÃO /// FIM THREAD JACK/// A entrevista e a filmagem do evento deflagraram um escândalo através de Atlântica. Previsivelmente, o governo da CNA negou com veemência qualquer envolvimento nos atentados, indo ao ponto de exigir a prisão e extradição de #MAxx_footage para interrogá-lo sobre as origens do vídeo Martin Hughes — o presidente de Atlântica — recusou ter- minantemente as exigências da CNA, chegando ao ponto de dizer que esse #MAxx_footage era um “herói do povo de Atlântica”. Os agenciadores de apostas na cidade livre de Las Vegas começaram a aumentar as apostas de que as hostilidades iriam estourar na Costa Leste dentro de um ano. #Simba: Eu perdi uma tonelada de dinheiro naquela aposta. #Luciferion: Diga-se de passagem, MAxx_footage sumiu do mapa. Ninguém viu ou ouviu falar dele desde aquela entrevista. A ERUPçãO SOLAR Em 26 de Janeiro de 2089, uma maciça erupção solar classe Y direcionada à Terra deflagrou uma Ejeção de Massa Coronária que atingiu nosso planeta, desligando tempora- riamente a rede GENIE que monitora e atualiza os filtros de spam e realidade dos TAPs. Com a GENIE fora do ar, todo homem, mulher e criança com um Tendril Acess Processor in tr o d u çã o 19 INTRODUçãO A ESTRADA PARA 2090\ (Processador de Acesso em Apêndice) ficou exposto a Hiper- -Realidade bruta, não filtrada. Como vocês todos sabem, isso deflagrou uma semana de caos no mundo todo. Cida- dãos do Sprawl — expostos a uma tempestade de spam, malwares e camadas sobre camadas de propagandas de realidade aumentada e ambientes simulados— ficaram temporariamente insanos. #Sane_Prophet: Insanidade é uma palavra fraca para os de mente fraca. O que pode parecer insano para você pode simplesmente ser alguém tendo atingido a iluminação e vivendo de acordo com uma verdade superior. #Sorry_U_Asked: Eu sou bastante favorável a questionar as circunstâncias, mas estou bastante certo de que cada uma das pessoas que foram assassinadas durante esses eventos teriam sido tachadas de insanas. #Billy_Black_Eyes: qualquer que seja o programa dicionário que você esteja rodando precisa de um novo data dump, Prophet. #Sane_Prophet: Dicionários também são para os de mente fraca. #Billy_Black_Eyes: Claro que são. O mundo queimou por cerca de uma semana até que programadores pudessem consertar o problema com atuali- zações de firmware e patches para fazer os filtros rodarem, além da instalação um botão de desligar, mas o dano já estava feito. Não se sabe quantas pessoas morreram nas revoltas e na loucura, mas estimativas conservadoras colocam o número total em cerca de 750 milhões de pessoas e ninguém nem mesmo tentou calcular o custo monetário disso. Estranhamente, entretanto, a Erupção Solar em si não teve um grande impacto em várias infra-estruturas como energia elétrica e outras energias, sistemas de transporte, etc. Na verdade, muitos acreditam que a Erupção não foi uma erupção solar na realidade, mas o primeiro sinal de ascensão de Charon como uma ameaça à humanidade. #Luciferion: Ninguém nunca provou isso, Billy. #Billy_Black_Eyes: Ninguém tampouco desmentiu. Dados estatísticospodem ser hackeados. Números podem ser falsificados para fazer as coisas pareceram mais dramáticas do que elas realmente são. Terremotos são registrados em uma certa escala e são rebaixados toda hora. A verdade é, essa é a primeira vez na história que uma erupção solar causou caos em larga escala. é duvidoso. #Luciferion: Eu acreditarei quando ver alguns dados sólidos #Billy_Black_Eyes: Justo. Mas a ascensão de Charon perto dessa época não está nem aberta ao debate. é um fato. A UNIãO EURASIÁTICA IMPLODE Em 15 de Março de 2089, o Banco Central da União Eura- siática em Bonn, Alemanha, foi derrubado por um vírus desconhecido chamado Charon. Cerca de quarenta e cinco trilhões de dólares desapareceram sem deixar rastros. Todas as tentativas de reconstruir a base de dados falharam. Alguns programadores (e hackers freelancers) contrata- dos para entrar e remover o Charon das bases de dados perderam suas vidas no processo. Outras tentativas de reconstruir o sistema em servidores diferentes com backups também falharam quando programadores se deram conta que Charon — agora sob suspeita de muitos uma IA — havia copiado a si mesmo nas redes em nuvem onde estavam aqueles arquivos de backup. #Luciferion: Não há nada a se suspeitar. Charon é uma IA emergente. A única questão agora é se desperta ou não um evento de singularidade. #Nothing_to_see_here: O Stopwatch irá pará-la. Ele sempre pega essas coisas. #Luciferion: quem você acha que morreu tentando tirar ela da base de dados em Bonn? Nos meses seguintes, uma estimativa de 200 milhões de pessoas através da União Eurasiática, o Reino Unido e a Irlanda perderam seus empregos, suas casas e suas eco- nomias quando se tornou claro que Charon encontrou seu caminho dentro das contas pessoais dos cidadãos através da União Eurasiática. Demonstrações de violência popular dispararam, à medida que o número de gangues, na rapidamente esfacelada União Eurasiática, subiu a níveis não vistos desde a Morte — um “Outono Nuclear” de três anos em sequência da guerra India-Paquistão quando armas nucleares foram usadas em larga escala. No Megaplex Londres-Reading, protestos explodiram em violência em larga escala depois que a brutalidade policial reprimiu um protesto pacífico no prédio do parlamento Britânico Mais demonstrações de protestos violentos se seguiram em Bristol, Swindon e no sprawl Manchester-Liverpool. Em 27 de junho de 2089, o governo Francês foi deposto por um grupo político marginal extremista conhecido como Novo Partido Pirata. Liderado por uma jovem zeek carismá- tica chamada Angéle Bonheur, o Novo Partido Pirata tomou o poder depois de uma feroz e caótica campanha contra os representantes da Frente Nacional e da União Republicana Popular. As eleições foram repletas de escândalos e muitos franceses não gostaram (e ainda não gostam) da ideia de sua líder ser uma psiônica. Então, quando Angéle emergiu claramente como a vencedora, os militares franceses recusaram-se a reconhecer sua legitimidade. A Presidente Bonheur respondeu debandando as forças armadas da França, ao mesmo tempo que anunciava a sua privatiza- ção através de um acordo com a Ravenlock Securities. #Downtrodden: Sim, senhoras e senhores é um sinal das coisas por vir, um golpe de estado corporativo no mundo todo. Se você acha que o CEO da Ravenlocke — Markus Raven — não tem voz ativa na direção que esse novo governo toma, pense novamente. #Luciferion: é maneiro ver a França liderada por uma psiônica; mas na real, isso ficará muito pior antes que fique bom. #Magpie: Eu não fico surpresa se ela for morta. O antigo Tenente-Coronel Adrien Boucher, também conhe- cido como “Adrian, o Açougueiro” por sua supressão brutal de um levante em Marselha em 2087, encarregou-se dos remanescentes do exército francês debandado, prometendo remover a Presidente Bonheur do poder. Dias após o pro- nunciamento de Adrien, o Forte Richepance — agora quartel general Noroeste da brigada Storm Crow de MechaGolens da Ravenlocke Industries — foi atacado. A presidente respon- deu declarando lei marcial na França até que o movimento renegado fosse abatido. Até agora, isso não aconteceu, embora haja relatos de confrontos entre as forças Raven- locke e as forças separatistas fora de ST. Etienne e nos Alpes Franceses. #Warpig: Isso causou vários problemas. Se a Presidente Angéle pensa que seus compatriotas irão aceitar a privatização das forças armadas, ela está terrivelmente enganada. Como Billy mencionou, Adrien, o Açougueiro está causando problemas, porém há ainda mais. Milícias in tr o d u çã o 20 INTRODUçãO A ESTRADA PARA 2090 (Processador de Acesso em Apêndice) ficou exposto a Hiper- -Realidade bruta, não filtrada. Como vocês todos sabem, isso deflagrou uma semana de caos no mundo todo. Cida- dãos do Sprawl — expostos a uma tempestade de spam, malwares e camadas sobre camadas de propagandas de realidade aumentada e ambientes simulados— ficaram temporariamente insanos. #Sane_Prophet: Insanidade é uma palavra fraca para os de mente fraca. O que pode parecer insano para você pode simplesmente ser alguém tendo atingido a iluminação e vivendo de acordo com uma verdade superior. #Sorry_U_Asked: Eu sou bastante favorável a questionar as circunstâncias, mas estou bastante certo de que cada uma das pessoas que foram assassinadas durante esses eventos teriam sido tachadas de insanas. #Billy_Black_Eyes: qualquer que seja o programa dicionário que você esteja rodando precisa de um novo data dump, Prophet. #Sane_Prophet: Dicionários também são para os de mente fraca. #Billy_Black_Eyes: Claro que são. O mundo queimou por cerca de uma semana até que programadores pudessem consertar o problema com atuali- zações de firmware e patches para fazer os filtros rodarem, além da instalação um botão de desligar, mas o dano já estava feito. Não se sabe quantas pessoas morreram nas revoltas e na loucura, mas estimativas conservadoras colocam o número total em cerca de 750 milhões de pessoas e ninguém nem mesmo tentou calcular o custo monetário disso. Estranhamente, entretanto, a Erupção Solar em si não teve um grande impacto em várias infra-estruturas como energia elétrica e outras energias, sistemas de transporte, etc. Na verdade, muitos acreditam que a Erupção não foi uma erupção solar na realidade, mas o primeiro sinal de ascensão de Charon como uma ameaça à humanidade. #Luciferion: Ninguém nunca provou isso, Billy. #Billy_Black_Eyes: Ninguém tampouco desmentiu. Dados estatísticos podem ser hackeados. Números podem ser falsificados para fazer as coisas pareceram mais dramáticas do que elas realmente são. Terremotos são registrados em uma certa escala e são rebaixados toda hora. A verdade é, essa é a primeira vez na história que uma erupção solar causou caos em larga escala. é duvidoso. #Luciferion: Eu acreditarei quando ver alguns dados sólidos #Billy_Black_Eyes: Justo. Mas a ascensão de Charon perto dessa época não está nem aberta ao debate. é um fato. A UNIãO EURASIÁTICA IMPLODE Em 15 de Março de 2089, o Banco Central da União Eura- siática em Bonn, Alemanha, foi derrubado por um vírus desconhecido chamado Charon. Cerca de quarenta e cinco trilhões de dólares desapareceram sem deixar rastros. Todas as tentativas de reconstruir a base de dados falharam. Alguns programadores (e hackers freelancers) contrata- dos para entrar e remover o Charon das bases de dados perderam suas vidas no processo. Outras tentativas de reconstruir o sistema em servidores diferentes com backups também falharam quando programadores se deram conta que Charon — agora sob suspeita de muitos uma IA — havia copiado a si mesmo nas redes em nuvem onde estavam aqueles arquivos de backup. #Luciferion: Não há nada a se suspeitar. Charon é uma IA emergente. A única questão agora é se desperta ou não um evento de singularidade. #Nothing_to_see_here: O Stopwatch irá pará-la. Ele sempre pega essas coisas. #Luciferion: quem você achaque morreu tentando tirar ela da base de dados em Bonn? Nos meses seguintes, uma estimativa de 200 milhões de pessoas através da União Eurasiática, o Reino Unido e a Irlanda perderam seus empregos, suas casas e suas eco- nomias quando se tornou claro que Charon encontrou seu caminho dentro das contas pessoais dos cidadãos através da União Eurasiática. Demonstrações de violência popular dispararam, à medida que o número de gangues, na rapidamente esfacelada União Eurasiática, subiu a níveis não vistos desde a Morte — um “Outono Nuclear” de três anos em sequência da guerra India-Paquistão quando armas nucleares foram usadas em larga escala. No Megaplex Londres-Reading, protestos explodiram em violência em larga escala depois que a brutalidade policial reprimiu um protesto pacífico no prédio do parlamento Britânico Mais demonstrações de protestos violentos se seguiram em Bristol, Swindon e no sprawl Manchester-Liverpool. Em 27 de junho de 2089, o governo Francês foi deposto por um grupo político marginal extremista conhecido como Novo Partido Pirata. Liderado por uma jovem zeek carismá- tica chamada Angéle Bonheur, o Novo Partido Pirata tomou o poder depois de uma feroz e caótica campanha contra os representantes da Frente Nacional e da União Republicana Popular. As eleições foram repletas de escândalos e muitos franceses não gostaram (e ainda não gostam) da ideia de sua líder ser uma psiônica. Então, quando Angéle emergiu claramente como a vencedora, os militares franceses recusaram-se a reconhecer sua legitimidade. A Presidente Bonheur respondeu debandando as forças armadas da França, ao mesmo tempo que anunciava a sua privatiza- ção através de um acordo com a Ravenlock Securities. #Downtrodden: Sim, senhoras e senhores é um sinal das coisas por vir, um golpe de estado corporativo no mundo todo. Se você acha que o CEO da Ravenlocke — Markus Raven — não tem voz ativa na direção que esse novo governo toma, pense novamente. #Luciferion: é maneiro ver a França liderada por uma psiônica; mas na real, isso ficará muito pior antes que fique bom. #Magpie: Eu não fico surpresa se ela for morta. O antigo Tenente-Coronel Adrien Boucher, também conhe- cido como “Adrian, o Açougueiro” por sua supressão brutal de um levante em Marselha em 2087, encarregou-se dos remanescentes do exército francês debandado, prometendo remover a Presidente Bonheur do poder. Dias após o pro- nunciamento de Adrien, o Forte Richepance — agora quartel general Noroeste da brigada Storm Crow de MechaGolens da Ravenlocke Industries — foi atacado. A presidente respon- deu declarando lei marcial na França até que o movimento renegado fosse abatido. Até agora, isso não aconteceu, embora haja relatos de confrontos entre as forças Raven- locke e as forças separatistas fora de ST. Etienne e nos Alpes Franceses. #Warpig: Isso causou vários problemas. Se a Presidente Angéle pensa que seus compatriotas irão aceitar a privatização das forças armadas, ela está terrivelmente enganada. Como Billy mencionou, Adrien, o Açougueiro está causando problemas, porém há ainda mais. Milícias in tr o d u çã o 20 INTRODUçãO A ESTRADA PARA 2090 estão se formando. Eles têm armamento avançado, e enquanto não especulo quem está fornecendo essas armas, sei que a grande maioria delas foi feita pela Act of God Armaments. #Battle_Mind: Eu sei de uma coisa: é uma boa época para ser um mercenário! #Full_Metal_Cyborg: Amém irmão, te vejo no campo de batalha. #Payne_Man: Armado e Carregado, seus imbecis!! Rebento cês n00bs com a minha AK. #Magpie: *suspiro* Para de jogar #Matrix_of_war, Payne. Você soa como um idiota. Isso não é um jogo. #Payne_Man: Eu achei que estivéssemos falando sobre #MOw. VCS deviam V as zonas. Elas são zatamente como o conteúdo desse INFOdump. Já faz um tempo agora. Des que a última expansão saiu em 2088. #Luciferion: …Ok, isso é esquisito. #Payne_Man: A expansão da guerra Coalizão/Atlântica tá vindo mês que vem tmb! To hypado! Em 30 de Junho de 2089, a Alemanha, estilhaçada com lutas políticas internas,revoltas nas ruas e um estado geral de caos, fecha as fronteiras. Oficialmente, alegaram razões de segurança decorrentes do conflito na fronteira com a França, mas a maioria das pessoas não acredita nisso. O Chanceler Konrad Gerste autorizou o resgate financeiro dos três maiores fabricantes de armas e equipamentos militaras para o exército Alemão. A ação assustou muitas nações do Leste Europeu — especialmente o bom povo da Polônia — que sabe muito bem o que acontece quando alemães começam a se preparar para guerra, e não se engane; a Alemanha está em pé de guerra. #Payne_Man: Cuidado! Os Alemão estão chegando! LOL #Klaus: O quê? Meus irmãos não podem se mobilizar para se proteger do caos na França? E por que a referência velada a segunda guerra mundial? Já fazem cerca de 150 anos da loucura de Hitler, ainda assim ninguém nos deixa esquecer. O URSO E O DRAGãO. À medida que a situação na Europa piorou, a China tomou vantagem da enfraquecida União Eurasiática, ocupando grandes faixas de território na Rússia com seus exércitos, avançando a oeste até os Montes Urais onde as forças russas conseguiram parar o avanço do dragão. Entretanto, o estrago já estava feito. Por volta de Agosto de 2089, o Man- darinato tinha se estabelecido como um poder de ocupação em cada metrópole, cidade e vilarejo a leste dos Montes Urais. Isso não impediu os russos de retaliarem, entretanto. Patriotas russos começaram uma insurgência, atacando as forças chinesas onde quer que eles as encontrassem. As vozes no Mandarinato pintam os insurgentes como ter- roristas com pouco efeito, à medida que eles crescem em número a cada dia. #Neon_Bright: Essa não é apenas uma luta contra a agressão chinesa. Vastos recursos foram encontrados desde que a Sibéria começou a descongelar. Eu estou falando de minerais preciosos, petróleo; até mesmo território útil para desenvolvimento, especialmente quando você considera os bilhões de pessoas que vivem no leste da Ásia. #Luciferion: Concordo, Neon. Vida em Geral Então, como os eventos acima impactaram a vida à medida que nos deparamos com 2090? Em várias maneiras, omae. Não há tempo suficiente para entrar em grandes deta- lhes de como a guerra, a Erupção Solar e especialmente a ascensão do Charon afetaram a vida do cidadão médio do sprawl através do mundo, mas eu passarei sobre alguns dos detalhes mais importantes. Preste atenção, galera; alguma coisa disso aqui pode manter vocês vivos. SOBREVIVENDO À HIPER-REALIDADE Como eu mencionei acima, quando a Erupção Solar der- rubou a rede GENIE isso causou caos em larga escala. E enquanto GENIE está de volta e rodando, ainda existem glitches no sistema. Claro, as atualizações do firmware do Tendril Acess Processor — TAP como é mais conhecido — permitem que você desligue o modem no seu cérebro, mas, bem... deixe-me colocar desse modo: A Hiper-Realidade se tornou mais esperta, até mesmo mortal se você não tem o software certo instalando em seu TAP. #Sane_Prophet: Por que se importar em colocar mais e mais filtros? Não faz sentido. Uma luta fútil contra poderes muito maiores do que você mesmo. Abra seus olhos, abra sua mente e liberte-se dessa prisão chamada realidade. #BatRastard: Certo, e então com o primeiro meme a fritar meus neurônios, eu estarei gastando as economias da minha vida no Fat Sally da esquina. Brilhante. #Sane_Prophet: O molho secreto do Fat Sally é um portal inter dimensional ao êxtase. #BatRastard: Na verdade, essa é a primeira coisa em que eu e você concordamos. Eu discuti esse fenômeno com diversos programadores ao redor do mundo e todos eles concordam; vírus, spam e todos os tipos de malware que antes da Erupção Solar teriam sido fáceis de tirar da sua cabeça, agora estão se comportando de uma maneira muito diferente. é quase como se as coisas tivessem evoluído para algo não exata- mente sencientes, mas bem perto disso. Então, oque isso quer dizer para você? Se escolher experimentar a Hiper-Realidade (e se tem um TAP no seu cérebro, o que provavelmente tem), é apenas uma questão de tempo antes que um desses vírus invada o seu cérebro. Não há nada que você realmente possa fazer a respeito, é apenas mais um dos fatos curiosos da vida em 2090. Eu acho irônico que, após décadas aproveitando a conectividade e conveniência que o TAP proporcionou, essa tecnologia pareça estar ativamente tentado nos matar e não há muito que possamos fazer a respeito disso sem retrocedermos a uma época medieval. Você sabe, os anos de 1980. Certamente, alguns de vocês irão querer desligar seus TAPs de uma vez por todas e evitar completamente o risco. Diabos, alguns de vocês podem estar considerando ter a maldita coisa removida. é uma possibilidade, claro. Certamente, isso significa que você também não está conectado a rede, o que torna a sua vida inacreditavelmente inconveniente, pois será a causa de múltiplos problemas. Não acredita em mim? Tente sair da sua casa. Ah, certo, você não pode porque a maioria das portas não têm mais maçanetas. Elas são automatizadas e respondem a sinais vindos do seu TAP. Eu sei, algumas são ativas por sensores de movimento e não dependem in tr o d u çã o 21 INTRODUçãO VIDA EM GERAL\ do TAP. Mas nenhuma porta que é projetada pensando em segurança irá abrir tão facilmente. Isso também significa que você tem acesso quase que zero a veículos ou lugares onde pode comprar coisas, como mer- cearias. é, claro, você pode só seguir alguém para dentro da loja em questão, mas as câmeras de segurança irão localizá-lo e, não tendo um registro digital da sua presença (que eles obtêm do TAP), irão marcá-lo e despacharão uma equipe de segurança para descobrir sua identidade. Então, você está no seu Malmart procurando por alguns bifes clo- nados para ascender no grill mais tarde, quando a segurança chega com suas armas grandes e “o que diabos você está fazendo aqui, seu lixo?” a expressão da cara deles é a de chutá-lo você de volta às ruas de onde você veio. Ah! Como você planejava pagá-los, diga-se de passagem, agora que o seu TAP está offline e o balconista não pode sincronizar a sua registradora com o seu software de paga- mento? E NãO, eles não aceitam dinheiro. O ponto é esse, omae. Toda aquela conveniência a qual você estava acos- tumado é jogada fora quando você despluga. é muito mais fácil arrumar um firewall forte do que viver fora do sistema. Então, pense sobre o que eu disse antes de coçar o comi- chão na base do seu crânio com um bisturi. SOBREVIVENDO ÀS RUAS As ruas sempre foram perigosas, isso é certo. quando você amontoa milhões de pessoas em uma uma placa de petri de concreto e aço, e esquece de 99.9% delas, cria um campo fértil para violência, ódio e involução social em tal escala que Darwinistas sociais como Herbert Spencer e Thomas Malthus se revirariam em seus túmulos. Novamente, isso em si não é nada novo. As ruas sempre foram violentas, mas desde que os eventos que descrevi previamente se passaram — especialmente a Erupção Solar e a implosão da União Eurasiática — o número de pessoas sem teto ao redor do mundo disparou. A placa de petri está espumando e transbordando à medida que novas gangues surgem — e eu estou falando globalmente, não apenas na América do Norte — e estão formando seu território. Isso perturba o equilíbrio, bro; torna mais difícil sobreviver quando você é apenas um qualquer tentando chegar ao fim do dia. Agora você tem novos predadores para lidar: membros de gangue n00bs fazendo suas próprias regras à medida que passam. E os “lambe coturnos” não ajudam. Servir e proteger? que monte de besteira. Claro, você tem serviços Triplo-A se viver em uma das bolhas de grana, mas tenta arrumar ajuda em digamos, no deserto de Aurora ou na Zona Infernal de Gary, você está basicamente fodido. é, existem patrulhas e os drones sempre presentes, mas drones são abatidos a tiros e os Policiais estão em número muito menor, a maioria ou está assustada demais para entrar em confronto com os preda- dores ou levando algum por fora. Eu não posso dizer que os culpo, tampouco. As ruas são uma zona de guerra, se você usa um distintivo, está marcado para morrer, omae. Então, ouça o meu conselho e se arme. A única pessoa com quem você pode contar na selva de concreto é você mesmo. #Sorry_U_Asked: Entretanto, pense duàs vezes antes de reclamar um distintivo com recompensa. Claro, vários honchos adoram pagar altos créditos por provas de que você manteve a lei longe de bisbilhotar seus territórios. Mas porque você viu alguém portando um não significa que eles o arranjaram de maneira legitima. Muitos membros de gangues os usam como troféus. Então, se deitar um lambe coturno, achando que se deu bem, pode acabar com um bando de membros de gangue rosnando nos seus calcanhares. SOBREVIVENDO AO JOGO. Existe um velho ditado: O Jogo é o Jogo — ou você joga ou jogam com você. Não me importa se você contrata, é um freelancer, luta, conserta, hackeia, remenda ou faz esque- mas; você está nele, omae. Isso o coloca em pé de igualdade a todos o outros jogadores lá fora. A maioria das pessoas enxerga o jogo como os meios para um fim, achando que em um dia ensolarado ganharão créditos suficientes para ir a um lugar quente e seco, viver as suas vidas com estilo. Esses palhaços não duram. Eles estão tão ocupados sonhando in tr o d u çã o 22 INTRODUçãO VIDA EM GERAL do TAP. Mas nenhuma porta que é projetada pensando em segurança irá abrir tão facilmente. Isso também significa que você tem acesso quase que zero a veículos ou lugares onde pode comprar coisas, como mer- cearias. é, claro, você pode só seguir alguém para dentro da loja em questão, mas as câmeras de segurança irão localizá-lo e, não tendo um registro digital da sua presença (que eles obtêm do TAP), irão marcá-lo e despacharão uma equipe de segurança para descobrir sua identidade. Então, você está no seu Malmart procurando por alguns bifes clo- nados para ascender no grill mais tarde, quando a segurança chega com suas armas grandes e “o que diabos você está fazendo aqui, seu lixo?” a expressão da cara deles é a de chutá-lo você de volta às ruas de onde você veio. Ah! Como você planejava pagá-los, diga-se de passagem, agora que o seu TAP está offline e o balconista não pode sincronizar a sua registradora com o seu software de paga- mento? E NãO, eles não aceitam dinheiro. O ponto é esse, omae. Toda aquela conveniência a qual você estava acos- tumado é jogada fora quando você despluga. é muito mais fácil arrumar um firewall forte do que viver fora do sistema. Então, pense sobre o que eu disse antes de coçar o comi- chão na base do seu crânio com um bisturi. SOBREVIVENDO ÀS RUAS As ruas sempre foram perigosas, isso é certo. quando você amontoa milhões de pessoas em uma uma placa de petri de concreto e aço, e esquece de 99.9% delas, cria um campo fértil para violência, ódio e involução social em tal escala que Darwinistas sociais como Herbert Spencer e Thomas Malthus se revirariam em seus túmulos. Novamente, isso em si não é nada novo. As ruas sempre foram violentas, mas desde que os eventos que descrevi previamente se passaram — especialmente a Erupção Solar e a implosão da União Eurasiática — o número de pessoas sem teto ao redor do mundo disparou. A placa de petri está espumando e transbordando à medida que novas gangues surgem — e eu estou falando globalmente, não apenas na América do Norte — e estão formando seu território. Isso perturba o equilíbrio, bro; torna mais difícil sobreviver quando você é apenas um qualquer tentando chegar ao fim do dia. Agora você tem novos predadores para lidar: membros de gangue n00bs fazendo suas próprias regras à medida que passam. E os “lambe coturnos” não ajudam. Servir e proteger? que monte de besteira. Claro, você tem serviços Triplo-A se viver em uma das bolhas de grana, mas tenta arrumarajuda em digamos, no deserto de Aurora ou na Zona Infernal de Gary, você está basicamente fodido. é, existem patrulhas e os drones sempre presentes, mas drones são abatidos a tiros e os Policiais estão em número muito menor, a maioria ou está assustada demais para entrar em confronto com os preda- dores ou levando algum por fora. Eu não posso dizer que os culpo, tampouco. As ruas são uma zona de guerra, se você usa um distintivo, está marcado para morrer, omae. Então, ouça o meu conselho e se arme. A única pessoa com quem você pode contar na selva de concreto é você mesmo. #Sorry_U_Asked: Entretanto, pense duàs vezes antes de reclamar um distintivo com recompensa. Claro, vários honchos adoram pagar altos créditos por provas de que você manteve a lei longe de bisbilhotar seus territórios. Mas porque você viu alguém portando um não significa que eles o arranjaram de maneira legitima. Muitos membros de gangues os usam como troféus. Então, se deitar um lambe coturno, achando que se deu bem, pode acabar com um bando de membros de gangue rosnando nos seus calcanhares. SOBREVIVENDO AO JOGO. Existe um velho ditado: O Jogo é o Jogo — ou você joga ou jogam com você. Não me importa se você contrata, é um freelancer, luta, conserta, hackeia, remenda ou faz esque- mas; você está nele, omae. Isso o coloca em pé de igualdade a todos o outros jogadores lá fora. A maioria das pessoas enxerga o jogo como os meios para um fim, achando que em um dia ensolarado ganharão créditos suficientes para ir a um lugar quente e seco, viver as suas vidas com estilo. Esses palhaços não duram. Eles estão tão ocupados sonhando in tr o d u çã o 22 INTRODUçãO VIDA EM GERAL com tempos melhores, que perdem o foco naquilo que está bem na cara (ou espreitando atrás deles). Sonhadores ficam descuidados, tomam atalhos, traem seus sonhos e queimam sua reputação nas ruas como punks queimam lixo em lixei- ras para se manterem aquecidos. Se quiser sobreviver ao jogo, precisa aprender uma lição com esses sonhadores: mantenha a sua mente no trabalho. Não há uma praia esperando por você. As megacorporações compraram todas elas e as transformaram em estaciona- mentos. O único drink de frutas que irá beber é vendido no boteco local por um ronin ferrado. O melhor que pode esperar é um pouco de conforto — normalmente dentro de um pequeno forte, se for esperto — e o respeito das ruas. Mas isso é uma espada de dois gumes, outra faceta do jogo. Sempre tem alguém mais rápido do que você, algum esfomeado chegando com os últimos aprimoramentos, que- rendo se provar tirando você da jogada. é uma droga ser a vítima do seu próprio sucesso, mas essa é a verdade disso. Meu conselho? Ache um meio de sair limpo. Guarde alguns créditos, jamais queime seus contatos e nunca, nunca se torne uma lenda. Lendas morrem. LINHA TEMPORAL #INFOSOURCE #VID.TAG.HISTORYNUTSHELL LOCAL: JACOBSPLAYGROUND.NET FQDN: JACOBSPLAYGROUND.NET.CHITOWN.06TN. TPN.SWW.GNET DATA SOURCE: BULLETTIMELINE.INFODUMP 2010 – 2019 • 2011: Crise do Petróleo causa falta de comida em nações do terceiro mundo. Fome e malnutrição crescem desenfreadamente • 2011: Grupo Espacial Spartus lança o primeiro cruzeiro comercial espacial na órbita baixa. • 2011: A guerra ao terror muda conforme corporações ganham legislação permitindo “fronteiras financeiras” assim como nações. • 2012: Os Estados Unidos corta custos do programa de ônibus espacial da NASA. • 2012: Furacão Nicole. Cabo Canaveral é destruída. • 2013: A rede GENIE é criada. Redes mundiais via satélite são re-configuradas para criar wi-Fi global. • 2013: Projeto de Aprimoramento do Genoma é iniciado na Coréia do Sul. • 2013: Começa a Guerra Civil do Equador. Rebeldes supostamente são apoiados pelo governo dos EUA. • 2013: Guerra do tráfico começa na América do Sul. Equador, Peru, Venezuela e Colômbia levam toda a região ao conflito. ONU envia pacificadores com o apoio do Brasil e Argentina. • 2014: Fase 2 do GENIE. Rede de repetidores wireless são espalhados pela mesosfera terrestre. • 2014: Cúpula do G13 é interrompida por ataque terro- rista. Grupo anarquista Chechênio Urso Negro assume responsabilidade dos ataques. • 2014: A batalha de Puerto Ayacucho. Contratados de segurança do Hanscomb Food Group entram em briga armada com forças armadas venezuelanas. Hanscomb cita esforços humanitários para tomar reservas de comida do governo e redistribui-las para a população. As Nações Unidas se alia à corporação, abrindo as portas para corporações legalmente atacarem governos. • 2014: Rússia anexa a Península da Crimeia. • 2015: Fase 3 do GENIE. Hubs de tecnologia re-configu- rados para dar suporte ao GENIE. • 2016: Fase 4 do GENIE. “A GARRAFA”, um dispositivo móvel permite comunicação total e acesso à Internet aos primeiros compradores. PDAs, celulares e tablets logo se tornam obsoletos. • 2016: MIT patenteia o primeiro construtor de materiais do mundo. • 2016: China anexa Taiwan. • 2017: Guerra das fronteiras Africanas. quênia e Etiópia declaram guerra ao Sudão, seguido pelo Chade. China in tr o d u çã o 23 INTRODUçãO VIDA EM GERAL\ envia tropas de defesa no Sudão para proteger seus interesses. • 2017: Família Real Saudita é assassinada pelo Conselho dos Sacerdotes Islâmicos. • 2018: Tratado de Buenos Aires acaba com a guerra do tráfico sul-americana. Tropas pacificadoras brasileiras patrulham toda a região do conflito. • 2018: A Sentinel Rock Corporation patenteia a primeira armadura energizada e começa a vendê-las aos gover- nos pelo mundo. • 2018: O Hanscomb Food Group patenteia a carne clonada Bos NeoTaurus. • 2019: Mudança climática global trás dilúvio irrefreável de chuvas catastróficas pelo mundo. Climatologistas prevêem que este “Dilúvio” irá apenas aumentar em força e frequência. 2020 - 2029 • 2020: A meritocracia burocrática d’O Novo Mandarinato Chinês depôe o Partido Comunista. • 2020: Ilhas Caymã, Barbados e Jamaica assinam tratado para liga econômica caribenha, criando um paraíso fiscal que rivaliza com a Suíça pré-2012. • 2021: População mundial bate 11 bilhões. População rural cai enquanto a população urbana continua a crescer. • 2021: Enclaves corporativos começam a aparecer, seguindo o modelo de cidades. Membros das equipes corporativas e suas famílias são abrigados nestes com- plexos de alta segurança. • 2021: O Giro, uma ilha de lixo do tamanho do Alasca é reivindicada pelo bilionário australiano, Niles Auburn. Ele começa a construção de biosferas flutuantes e às conecta ao Giro. • 2022: Américas Central e do Sul, ainda sob a tensão da guerra, usam os primeiros soldados modificados e melhorados geneticamente. • 2023: Fase 5 do GENIE. Micro repetidores de sinais em formas de aerossol são lançados na camada de ozônio. • 2024: China ataca e domina a Coréia. A mídia entitula o conflito de Guerra dos Bacharelados. • 2024: Brasil se transforma em um governo teocrático. Argentina forma a Liga Evangélica das Nações Sul-Ame- ricanas, também conhecida como Liga dos Apóstolos. • 2024: Matrix of war é lançado para o Game Station Pro. • 2024: Introdução do “Eye-Conic”, um headset que permite aos usuários interagir com a Realidade Virtual. Corporações imediatamente utilizam-no para propaganda. • 2025: Cientistas italianos inventam o primeiro brain box; um computador bio-sintético. • 2026: Aumento dos níveis do mar fazem várias regiões costeiras inabitáveis. Nova Iorque e Nova Jérsei forca- das a implementar diques. • 2026: A indústria do entretenimento começa usar tec- nologia de manipulação de genes para abrir o leque de papéis para atores. Segmentos mais ricos da população seguem a moda. • 2027: O Rio de Janeiro é destruído por um tsunami, deixando apenas a estátua do Cristo Redentor intacta. Brasil promete reconstruí-la mais para o interior. • 2027: Griefer, uma IA criada espontâneamente aparece no jogo Matrix of war e começa a usar táticas abusivas. Admins do sistema reprogramam-no.• 2027: França patrocina a Algéria e Marrocos, dando- -lhes o aval para entrar na União Européia. • 2028: Grupo Eco-terrorista messiânico NOAH libera a GLUTTON; uma bactéria sintética criada para consumir petróleo. Mercados de ações pelo mundo despencam. • 2028: Começa a guerra no Oriente Médio entre o Irã e a Arábia Saudita. Israel é tomado pelo Hamas, Hez- bollah e o ISIS. • 2029: Estudantes paquistaneses queimam embaixada indiana. • 2029: Índia invade o Paquistão, que revida com ataques nucleares na Caxemira. • 2029: Índia e Paquistão entram em guerra termonu- clear aberta. 1.3 bilhões morrem. Começo d’A MORTE. 2030 - 2039 • 2030: Resíduos radiotivos globais causam redução de colheitas, população global cai de 11 para 9.6 bilhões. • 2030: China ataca a Rússia asiática, tomando quase metade do seu território. Rússia entra na União Euro- péia para impedir a expansão do Império Chinês. • 2030: “Médicos de rua” não-licenciados surgem como alternativa popular aos custos desenfreados dos sis- temas de saúde. • 2031: Japão reage à expansão chinesa formando o Tecno-xogunato. • 2031: Níveis marítimos elevados transformam a Flórida em uma série de lagos. Nova Orleans é evacuada e abandonada. • 2032: Recursos globais em declínio precisam ser sub- metidos à engenharia reversa em criadores de matéria em um esforço para criar novas fontes de comida. A pasta de comida é inventada - péssimo gosto mas alta- mente nutritiva. • 2032: Papa Calixto IV é assassinado. • 2033: Nações Unidas se muda para Genebra. • 2033: Mercado de Ações de Nova Iorque muda-se para Denver. • 2033: China começa programa de Aterrisagem em Marte. Estados Unidos segue logo atrás e depois muda para colônia lunar. • 2036: Aparece a STRAP, uma coroa de eletrodos usada para acesso à DataNet Global via wi-Fi. Vendas disparam. • 2038: O Ano Bom. Clima começa a voltar ao normal. Níveis de crescimento de comida voltam ao normal. • 2038: Estados Unidos abandona a Cidade de Nova Iorque quando ataques terroristas explodem os diques, inundando a maior parte da cidade. • 2038: Construção do primeiro habitat orbital começa. • 2039: China tenta o uso de manipulação genética em larga escala. Tentativas iniciais resultam em falhas e in tr o d u çã o 24 INTRODUçãO VIDA EM GERAL envia tropas de defesa no Sudão para proteger seus interesses. • 2017: Família Real Saudita é assassinada pelo Conselho dos Sacerdotes Islâmicos. • 2018: Tratado de Buenos Aires acaba com a guerra do tráfico sul-americana. Tropas pacificadoras brasileiras patrulham toda a região do conflito. • 2018: A Sentinel Rock Corporation patenteia a primeira armadura energizada e começa a vendê-las aos gover- nos pelo mundo. • 2018: O Hanscomb Food Group patenteia a carne clonada Bos NeoTaurus. • 2019: Mudança climática global trás dilúvio irrefreável de chuvas catastróficas pelo mundo. Climatologistas prevêem que este “Dilúvio” irá apenas aumentar em força e frequência. 2020 - 2029 • 2020: A meritocracia burocrática d’O Novo Mandarinato Chinês depôe o Partido Comunista. • 2020: Ilhas Caymã, Barbados e Jamaica assinam tratado para liga econômica caribenha, criando um paraíso fiscal que rivaliza com a Suíça pré-2012. • 2021: População mundial bate 11 bilhões. População rural cai enquanto a população urbana continua a crescer. • 2021: Enclaves corporativos começam a aparecer, seguindo o modelo de cidades. Membros das equipes corporativas e suas famílias são abrigados nestes com- plexos de alta segurança. • 2021: O Giro, uma ilha de lixo do tamanho do Alasca é reivindicada pelo bilionário australiano, Niles Auburn. Ele começa a construção de biosferas flutuantes e às conecta ao Giro. • 2022: Américas Central e do Sul, ainda sob a tensão da guerra, usam os primeiros soldados modificados e melhorados geneticamente. • 2023: Fase 5 do GENIE. Micro repetidores de sinais em formas de aerossol são lançados na camada de ozônio. • 2024: China ataca e domina a Coréia. A mídia entitula o conflito de Guerra dos Bacharelados. • 2024: Brasil se transforma em um governo teocrático. Argentina forma a Liga Evangélica das Nações Sul-Ame- ricanas, também conhecida como Liga dos Apóstolos. • 2024: Matrix of war é lançado para o Game Station Pro. • 2024: Introdução do “Eye-Conic”, um headset que permite aos usuários interagir com a Realidade Virtual. Corporações imediatamente utilizam-no para propaganda. • 2025: Cientistas italianos inventam o primeiro brain box; um computador bio-sintético. • 2026: Aumento dos níveis do mar fazem várias regiões costeiras inabitáveis. Nova Iorque e Nova Jérsei forca- das a implementar diques. • 2026: A indústria do entretenimento começa usar tec- nologia de manipulação de genes para abrir o leque de papéis para atores. Segmentos mais ricos da população seguem a moda. • 2027: O Rio de Janeiro é destruído por um tsunami, deixando apenas a estátua do Cristo Redentor intacta. Brasil promete reconstruí-la mais para o interior. • 2027: Griefer, uma IA criada espontâneamente aparece no jogo Matrix of war e começa a usar táticas abusivas. Admins do sistema reprogramam-no. • 2027: França patrocina a Algéria e Marrocos, dando- -lhes o aval para entrar na União Européia. • 2028: Grupo Eco-terrorista messiânico NOAH libera a GLUTTON; uma bactéria sintética criada para consumir petróleo. Mercados de ações pelo mundo despencam. • 2028: Começa a guerra no Oriente Médio entre o Irã e a Arábia Saudita. Israel é tomado pelo Hamas, Hez- bollah e o ISIS. • 2029: Estudantes paquistaneses queimam embaixada indiana. • 2029: Índia invade o Paquistão, que revida com ataques nucleares na Caxemira. • 2029: Índia e Paquistão entram em guerra termonu- clear aberta. 1.3 bilhões morrem. Começo d’A MORTE. 2030 - 2039 • 2030: Resíduos radiotivos globais causam redução de colheitas, população global cai de 11 para 9.6 bilhões. • 2030: China ataca a Rússia asiática, tomando quase metade do seu território. Rússia entra na União Euro- péia para impedir a expansão do Império Chinês. • 2030: “Médicos de rua” não-licenciados surgem como alternativa popular aos custos desenfreados dos sis- temas de saúde. • 2031: Japão reage à expansão chinesa formando o Tecno-xogunato. • 2031: Níveis marítimos elevados transformam a Flórida em uma série de lagos. Nova Orleans é evacuada e abandonada. • 2032: Recursos globais em declínio precisam ser sub- metidos à engenharia reversa em criadores de matéria em um esforço para criar novas fontes de comida. A pasta de comida é inventada - péssimo gosto mas alta- mente nutritiva. • 2032: Papa Calixto IV é assassinado. • 2033: Nações Unidas se muda para Genebra. • 2033: Mercado de Ações de Nova Iorque muda-se para Denver. • 2033: China começa programa de Aterrisagem em Marte. Estados Unidos segue logo atrás e depois muda para colônia lunar. • 2036: Aparece a STRAP, uma coroa de eletrodos usada para acesso à DataNet Global via wi-Fi. Vendas disparam. • 2038: O Ano Bom. Clima começa a voltar ao normal. Níveis de crescimento de comida voltam ao normal. • 2038: Estados Unidos abandona a Cidade de Nova Iorque quando ataques terroristas explodem os diques, inundando a maior parte da cidade. • 2038: Construção do primeiro habitat orbital começa. • 2039: China tenta o uso de manipulação genética em larga escala. Tentativas iniciais resultam em falhas e in tr o d u çã o 24 INTRODUçãO VIDA EM GERAL sofrem condenação global devido às imagens de crian- ças em vários estágios de mutação vazam na Datanet Global. • 2039: Tratado de Nova Cingapura. Uma agência de investigação de segurança e monitoramento interna- cional é formada como corpo supervisor encumbido de proteger a humanidade de evento de auto-extinção. A agência é chamada de Stopwatch. 2040 - 2049 • 2040: STRAP v2.0 lançado ao público • 2040: Mandarinato Chinês concede autonomia pro- vincial à Coréia • 2040: EUA estabelecem Nova DC, a primeira colônia permanente na lua. •2041: Criadores de matérias tornam-se menores e mais amigáveis ao usuário final. • 2041: Militares contratados desenvolvem os Ciborgues de primeira geração, híbridos militares e armaduras energizadas para o setor privado. • 2042: Texas Instruments desenvolve baterias de alta capacidade para veículos elétricos. • 2042: Criador de matéria de nanomáquinas licenciado para corporações globais. • 2042: Suíça entra para a União Européia. • 2043: O primeiro simulacro é criado no Brasil. • 2043: Cientistas na Alemanha desenvolvem a primeira usina de fusão nuclear em miniatura. • 2043: Equipes da União Eurasiática e do Brasil aterri- sam em Marte. • 2044: Presidente Calhoun, dos Estados Unidos, declara estado de emergência nos Estados Unidos e ordena a reintegração das 10 regiões FEMA. Administradores de cada região desafiam a ordem. • 2045: A IA Ajax consegue completar o teste 2 de Turing, então sofre um glitch e morre. • 2045: O primeiro reality show do corredor da morte vai ao ar, com execuções ao vivo. • 2045: A NASA desenvolve o Foguete de Plasma Mag- nético de Impulso Específico Variável, que acelera as missões para Marte de meses para apenas algumas semanas. A tecnologia é licenciada para empresas privadas. • 2045: A Segunda Guerra Civil Americana começa entre as 10 regiões da FEMA. • 2047: A Batalha de Chicago começa e atrai a notorie- dade mundial. • 2048: China oferece ajuda à Coalizão Norte Americana. • 2048: Bombas sujas de baixa dispersão são usadas em Chicago, Denver, Dallas, Los Angeles e Tucson, Arizona. • 2048: A Liga Econômica Caribenha quebra os laços com a CNA, dando apoio aos separatistas ao invés. • 2049: Um terremoto de 12.3 de magnitude sacode a falha de San Andreas, na Califórnia, dando origem à outros terremotos por toda costa oeste. • 2049: O Monte Rainier entra em erupção, praticamente limpando a face sul da montanha. Seattle é completa- mente abandonada. • 2049: A Segunda Guerra Civil Americana tem fim em um armistício. Os Estados Unidos é substituido pelas nações de Atlântica, República de Cascádia, a União dos Grandes Lagos e a Coalizão Norte Americana. • 2049: A Human Foundation consegue ganhar na justiça a custória do primeiro simulacro, com base em viola- ções dos direitos humanos. 2050 - 2059 • 2050: A União Européia completa sua consolidação, finalmente formando a União Eurasiática. • 2050: Japão assina um tratado com o Brasil para começar a produção de simulacros para compensar o declínio de população. • 2052: Dr. Kayin Courts ganha o Prêmio Nobel por desen- volver um software de tradução em tempo-real. • 2052: Centenas de milhões de colarinhos azuis perdem seus empregos para simulacros. • 2054: Projeto ARC começa, focado em trazer as espé- cies extintas da Terra de volta. • 2056: Jim O’Rourke, da Máfia de Las Vegas é desco- berto usando o criador de matéria para eliminar corpos de inimigos. • 2057: Grupos radicais começam a visar fábricas opera- das por simulacros para atos de terrorismo. • 2058: STRAP v3.0 é lançado, renomeado como TAP. Usuários começam a se referir à ele como Interface Zero. • 2058: Grupos de ativistas globais começam protestos internacionais para garantir direitos dos híbridos. • 2059: Simulacros de prazer enfrentam possível proibi- ção mas legislação falha na hora derradeira. Após isto, passam a serem vistos como moralmente aceitáveis por governos internacionais. 2060 - 2069 • 2060: IA Venture falha e acidentalmente mata 300 pessoas. • 2066: Argentina passa por um golpe e governo dos apóstolos é derrubado. quem toma o controle é um governo trabalhista. • 2066: A Igreja de Althada é formada, pregando que a realidade física é apenas uma simulação computacional. • 2067: Vendas de TAPs ultrapassam a marca de 1 bilhão. • 2068: Uma IA de propaganda chamada hurly-burly evolui para um comportamento predatório. Ela é detida por um filtro de spam projetado especialmente para tal. • 2069: A banda Endomorph executa um concerto global gratuito usando o TAP. Vendas dele vão às alturas. • 2069: Censo brasileiro mostra o primeiro declínio em frequentadores da igreja em 20 anos. 2070 - 2079 • 2071: Mumbai emerge como nova capital da mídia de entretenimento do mundo. • 2071: Censo japonês revela que a população de simu- lacros é maior que a população humana. • 2071: Assassinatos do Titeriteiro. Policiais acreditam que o TAP foi usado para forçar as pessoas a cometer os assassinatos. in tr o d u çã o 25 INTRODUçãO VIDA EM GERAL\ • 2072: Norte do México declara independência após a Coalizão Norte Americana tentar criar uma aliança. • 2072: Shen wei, um humano completamente proje- tado, garante sua cadeira no conselho do Mandarinato Chinês. • 2073: Ferrovias Subterrâneas ajudam simulacros à fugir de nações escravistas. • 2073: O protocolo Ômega. A humanidade começa a vigiar as IAs como medida de segurança. • 2074: A Stopwatch libera um PEM na Cidade do México para destruir a IA chamada quetzalcoatl. • 2074: A Featherstone Industries integram nano-tec- nologia com o TAP. • 2075: Mulik Jay faz upload de sua personalidade para um computador. quatro colegas que tentam fazer o mesmo morrem no processo. • 2075: Vendas do TAP ultrapassam a barreira dos quatro bilhões. • 2076: A União dos Grandes Lagos e a Coalizão Norte Americana quase entram em guerra por conta de uma pegadinha de um hacker. • 2077: Nova moda de rostos sem feições começa em Paris. • 2078: Meme sobre Tarzan/Jane levam milhões de usuá- rios para selvas virtuais. Novos tipos de hackers de RA são chamados de trapaceiros e rastreadores. • 2079: Artistas organizam seminário global para ensinar aos jovens sobre a guerra Indo-Paquistanesa. • 2079: 30 navios, disfarçados de Rovers realizam assalto à banco na Cidade do Cabo. Toda ela foi desativada durante o ataque e todos os seus bancos roubados. Forças Armadas Sul-Africanas intervem e exterminam toda a rede criminosa. 2080 - 2090 • 2081: Uma IA chamada VIRTUE ganha a eleição para uma cadeira no Parlamento Eurasiático • 2081: Colônias mineiradoras estabelecidas nas luas de Calixto, Europa e Ganimedes. • 2083: Dr. Leo Huntzinger confessa ser um dos criado- res da GLUTTON. Ele revela que os outros já morreram. • 2084: Protestantes em Manila pedem a saída do Império Chinês. Cem protestantes morrem. • 2086: Tropas da embaixada brasileira em Pequim invadem o campus da universidade citando os Proto- colos Ômega. Comunidade internacional acredita que o Brasil está tentando antagonizar a China. • 2087: Shen wei é quase morto em acidente de carro e precisa passar pelo processo de dubbing, que acaba sendo bem sucedido. • 2088: 2.451 pessoas morrem em ataques terroristas em Boston e Portland. • 2088: MAxx_footage revela forças armadas da Coali- zão Norte Americana realizando ataques. • 2088: O presidente de Atlântica recusa a permitir o acesso da CNA à MAxx_footage. • 2089: A China expande seu território tomando o con- trole de várias regiões ao redor dos Montes Urais. • 2089: O banco central da União Eurasiática, em Bonn, na Alemanha quebra por conta de um vírus chamado Charon. Setenta trilhões de créditos somem sem deixar rastro. Teoristas da conspiração acreditam que Charon era uma IA militar. • 2089: 200 milhões de pessoas na União Eurasiática perdem empregos e moradia, conforme Charon conti- nua a destruir contas bancárias. • 2089: Revoltas semanais e violência nas ruas se tornam comuns na União Eurasiática. • 2089: Atlântica envia tropas para ocupar a Cidade de Nova Iorque. A CNA logo segue. • 2089: A Revolução Francesa vê o surgimento de Angéle Bonheur, uma zeek, como sua nova líder. Ela dispensa as Forças Armadas e privatiza o setor militar, fechando os contratos com a Ravenlocke Securities. • 2089: Adrian, o açougueiro, um tenente-coronel francês assume o cargo de liderança do exército francês. • 2089: Teoristas da conspiração na Deep começam a ver uma nova hashtag - O Profeta. Ninguem sabe quem é, masas pessoas começam a prestar atenção conforme ele avisa sobre vários ataques bancários de Charon. • 2089: O Flare: Uma erupção solar classe-Y deflagra uma Ejeção de Massa Coronária que bombardeia a Terra, temporariamente desligando a rede GENIE, que moni- tora os filtros de spam e realidade dos TAPs. O mundo fica temporariamente insano. Bilhões são afetados. • 2089: Albânia, Bósnia, Herzegovina, Bulgária, Croácia, Kosovo, Sérvia e Eslováquia começam um feudo regional. • 2090: Cercado por nações hostis na União Eurasiática, todas em pé de guerra, a Alemanha fecha suas fron- teiras e inicia seus preparativos de guerra. • 2090: Hoje. in tr o d u çã o 26 INTRODUçãO VIDA EM GERAL • 2072: Norte do México declara independência após a Coalizão Norte Americana tentar criar uma aliança. • 2072: Shen wei, um humano completamente proje- tado, garante sua cadeira no conselho do Mandarinato Chinês. • 2073: Ferrovias Subterrâneas ajudam simulacros à fugir de nações escravistas. • 2073: O protocolo Ômega. A humanidade começa a vigiar as IAs como medida de segurança. • 2074: A Stopwatch libera um PEM na Cidade do México para destruir a IA chamada quetzalcoatl. • 2074: A Featherstone Industries integram nano-tec- nologia com o TAP. • 2075: Mulik Jay faz upload de sua personalidade para um computador. quatro colegas que tentam fazer o mesmo morrem no processo. • 2075: Vendas do TAP ultrapassam a barreira dos quatro bilhões. • 2076: A União dos Grandes Lagos e a Coalizão Norte Americana quase entram em guerra por conta de uma pegadinha de um hacker. • 2077: Nova moda de rostos sem feições começa em Paris. • 2078: Meme sobre Tarzan/Jane levam milhões de usuá- rios para selvas virtuais. Novos tipos de hackers de RA são chamados de trapaceiros e rastreadores. • 2079: Artistas organizam seminário global para ensinar aos jovens sobre a guerra Indo-Paquistanesa. • 2079: 30 navios, disfarçados de Rovers realizam assalto à banco na Cidade do Cabo. Toda ela foi desativada durante o ataque e todos os seus bancos roubados. Forças Armadas Sul-Africanas intervem e exterminam toda a rede criminosa. 2080 - 2090 • 2081: Uma IA chamada VIRTUE ganha a eleição para uma cadeira no Parlamento Eurasiático • 2081: Colônias mineiradoras estabelecidas nas luas de Calixto, Europa e Ganimedes. • 2083: Dr. Leo Huntzinger confessa ser um dos criado- res da GLUTTON. Ele revela que os outros já morreram. • 2084: Protestantes em Manila pedem a saída do Império Chinês. Cem protestantes morrem. • 2086: Tropas da embaixada brasileira em Pequim invadem o campus da universidade citando os Proto- colos Ômega. Comunidade internacional acredita que o Brasil está tentando antagonizar a China. • 2087: Shen wei é quase morto em acidente de carro e precisa passar pelo processo de dubbing, que acaba sendo bem sucedido. • 2088: 2.451 pessoas morrem em ataques terroristas em Boston e Portland. • 2088: MAxx_footage revela forças armadas da Coali- zão Norte Americana realizando ataques. • 2088: O presidente de Atlântica recusa a permitir o acesso da CNA à MAxx_footage. • 2089: A China expande seu território tomando o con- trole de várias regiões ao redor dos Montes Urais. • 2089: O banco central da União Eurasiática, em Bonn, na Alemanha quebra por conta de um vírus chamado Charon. Setenta trilhões de créditos somem sem deixar rastro. Teoristas da conspiração acreditam que Charon era uma IA militar. • 2089: 200 milhões de pessoas na União Eurasiática perdem empregos e moradia, conforme Charon conti- nua a destruir contas bancárias. • 2089: Revoltas semanais e violência nas ruas se tornam comuns na União Eurasiática. • 2089: Atlântica envia tropas para ocupar a Cidade de Nova Iorque. A CNA logo segue. • 2089: A Revolução Francesa vê o surgimento de Angéle Bonheur, uma zeek, como sua nova líder. Ela dispensa as Forças Armadas e privatiza o setor militar, fechando os contratos com a Ravenlocke Securities. • 2089: Adrian, o açougueiro, um tenente-coronel francês assume o cargo de liderança do exército francês. • 2089: Teoristas da conspiração na Deep começam a ver uma nova hashtag - O Profeta. Ninguem sabe quem é, mas as pessoas começam a prestar atenção conforme ele avisa sobre vários ataques bancários de Charon. • 2089: O Flare: Uma erupção solar classe-Y deflagra uma Ejeção de Massa Coronária que bombardeia a Terra, temporariamente desligando a rede GENIE, que moni- tora os filtros de spam e realidade dos TAPs. O mundo fica temporariamente insano. Bilhões são afetados. • 2089: Albânia, Bósnia, Herzegovina, Bulgária, Croácia, Kosovo, Sérvia e Eslováquia começam um feudo regional. • 2090: Cercado por nações hostis na União Eurasiática, todas em pé de guerra, a Alemanha fecha suas fron- teiras e inicia seus preparativos de guerra. • 2090: Hoje. in tr o d u çã o 26 INTRODUçãO VIDA EM GERAL CRIAÇÃO DE PERSONAGEM CAPÍTULO DOIS: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM Personagens são a energia vital de qualquer RPG, o foco de toda história. Eles representam os melhores — ou os piores — ideais de um determinado cenário. Suas ações trazem uma pequena parcela de esperança para as massas oprimi- das ou servem para fortalecer o status quo. No impiedoso e áspero mundo de Interface Zero 2.0, os personagens com os quais você joga, andam no fio de monofilamento entre os tradicionais — alguns diriam datados ou apenas irrel- evantes — conceitos de bem e mal, à medida que traçam o seu caminho no mundo. De fato, é difícil ser um indivíduo moral em um mundo onde a maioria dos animais que espreitam a selva de concreto acredita que princípios são falhas de caráter — fraquezas a serem exploradas para seus próprios fins. Sua moralidade o marca como presa, sem dúvidas quanto a isso, omae. Mas, se você puder manter o seu código moral e terminar seu trabalho sem vender a alma, você consegue algo que a maioria dos sprawlers nunca tem: respeito. Mal, por outro lado, é o mesmo que sempre foi; apenas há mais dele. Os maus sempre prosperam em um mundo onde violência, medo e controle são ferramentas usadas para fins próprios. Mas o negócio é, agir como um cuzão põe um alvo nas tuas costas tão rápido quanto bancar o Sr. Bonzinho te marca como um otário, amigo. Ninguém gosta de um babaca, mesmo que eles não digam na sua cara. Mais cedo ou mais tarde, você terá a reputa- ção de ser um durão e alguém que é mais forte, mais barra pesada, ou um babaca maior que você vai se aproximar e te jogar de volta para a sarjeta de onde você saiu rastejando. É por isso que a maioria das pessoas mantêm a sua cabeça baixa e suas bocas fechadas. Não faça contato visual, é um desafio para os predadores, e se você não tem culhões para bancar o desafio, você não é nada além de carne fresca. Mas, se você puder permanecer forte e derrotar todos os desafiantes, isso também garante respeito. Este capítulo fornece as ferramentas que você precisa para fazer um personagem para Interface Zero 2.0. O processo é o mesmo que criar um personagem para qualquer jogo de Savage Worlds, com alguns acréscimos, Interface Zero 2.0 introduz Crédito das Ruas, Contatos e Tensão ao jogo. PASSO 1: CONCEITO A primeira coisa que você precisa fazer é decidir um con- ceito para o seu personagem. Você interpretará um hacker? Talvez um mercenário ou um caçador de recompensas sejam mais a sua praia. Mercenários e caçadores são brutais demais para o seu estilo de jogo? Se sim, você pode pensar em interpretar um ronin, um guerreiro urbano que segue seu próprio código de honra. Talvez, você queira ser o cara (ou a garota!) que dá suporte ao time com drones capazes de fornecer fogo de cobertura ou explorar adiante para ver onde os caras maus estão se escondendo. Você não precisar ter o seu conceito fechado agora, apenas uma ideia básica de qual tipo de personagem quer inter- pretar. Tome alguns minutos e pule a frente até a seção de arquétipos nesse capítulo para ver uma variedade de opções disponíveis. PASSO2: RAÇA A próxima coisa que você precisa fazer é escolher a raça. Em 2090, a humanidade atingiu o ponto em que a palavra “humano” é quase irrelevante. O DNA humano não é mais um mistério; é um código matemático que os tecnoma- gos hackeiam, reescrevem e copiam à vontade, produzindo seres geneticamente superiores: os humanos 2.0. Outros cortam e colam DNA animal e manipulam com DNA humano para criar híbridos genéticos: uma fusão de homem e animal. A ciência tem avançado a tal ponto que nós podemos criar formas de vida completamente novas — seres vivos conhecidos como simulacros — em tanques amnióticos, desenvolvendo eles até que estejam maduros, preenchendo seus cérebros sintéticos com memórias e habilidades necessárias para fazerem os trabalhos para os quais foram criados. PASSO 3: CARACTERÍSTICAS Características são os alicerces de qualquer personagem de Savage Worlds. Elas definem o quão forte ou rápido é o seu personagem e o que ele sabe. Características deter- minam quantos implantes cibernéticos ele pode colocar em seu corpo, quanto dano pode receber antes de morrer, sua posição perante os demais e uma variedade de outras coisas, todas essenciais ao jogo. ATRIBUTOS: Cinco atributos são usados pare definir as característi- cas físicas do seu personagem. Eles são Agilidade, Astúcia, Espírito, Força e Vigor. Cada atributo começa em d4. Você tem 5 pontos para aumentar esses atributos e um ponto é igual ao aumento de um tipo de dado (d4 para d6, d6 para d8, etc.) Nenhum atributo pode ser elevado acima de um d12 durante a criação de personagem, a não ser que esteja especificado em uma habilidade racial. Para mais informações sobre atributos consulte a Edição Brasileira do Savage Worlds. PERÍCIAS: Você tem 15 pontos para gastar nas perícias do seu person- agem. Seu personagem não começa com nenhuma perícia e deve gastar 1 ponto para ter uma perícia em d4. Ele gasta 1 ponto para elevar uma perícia a um tipo de dado mais alto, desde que o nível de perícia seja igual ou menor que o atributo associado. Aumentar qualquer perícia acima do atributo associado custa 2 pontos por nível. Nenhuma perícia pode subir acima de d12 durante a criação de personagem. Nota: Se estiver usando as regras de especialização de perícias, você recebe 20 pontos para perícias e cada nova especialização custa 1 ponto de perícia durante a criação de personagem. Quando seu personagem progride, ele pode comprar 2 especializações de perícia por um progresso ou uma nova perícia e uma única especialização. Cr ia çã o d e P er so n a g en s 28 CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM CAPÍTULO DOIS: CRIAÇÃO DE PERSONAGEM Personagens são a energia vital de qualquer RPG, o foco de toda história. Eles representam os melhores — ou os piores — ideais de um determinado cenário. Suas ações trazem uma pequena parcela de esperança para as massas oprimi- das ou servem para fortalecer o status quo. No impiedoso e áspero mundo de Interface Zero 2.0, os personagens com os quais você joga, andam no fio de monofilamento entre os tradicionais — alguns diriam datados ou apenas irrel- evantes — conceitos de bem e mal, à medida que traçam o seu caminho no mundo. De fato, é difícil ser um indivíduo moral em um mundo onde a maioria dos animais que espreitam a selva de concreto acredita que princípios são falhas de caráter — fraquezas a serem exploradas para seus próprios fins. Sua moralidade o marca como presa, sem dúvidas quanto a isso, omae. Mas, se você puder manter o seu código moral e terminar seu trabalho sem vender a alma, você consegue algo que a maioria dos sprawlers nunca tem: respeito. Mal, por outro lado, é o mesmo que sempre foi; apenas há mais dele. Os maus sempre prosperam em um mundo onde violência, medo e controle são ferramentas usadas para fins próprios. Mas o negócio é, agir como um cuzão põe um alvo nas tuas costas tão rápido quanto bancar o Sr. Bonzinho te marca como um otário, amigo. Ninguém gosta de um babaca, mesmo que eles não digam na sua cara. Mais cedo ou mais tarde, você terá a reputa- ção de ser um durão e alguém que é mais forte, mais barra pesada, ou um babaca maior que você vai se aproximar e te jogar de volta para a sarjeta de onde você saiu rastejando. É por isso que a maioria das pessoas mantêm a sua cabeça baixa e suas bocas fechadas. Não faça contato visual, é um desafio para os predadores, e se você não tem culhões para bancar o desafio, você não é nada além de carne fresca. Mas, se você puder permanecer forte e derrotar todos os desafiantes, isso também garante respeito. Este capítulo fornece as ferramentas que você precisa para fazer um personagem para Interface Zero 2.0. O processo é o mesmo que criar um personagem para qualquer jogo de Savage Worlds, com alguns acréscimos, Interface Zero 2.0 introduz Crédito das Ruas, Contatos e Tensão ao jogo. PASSO 1: CONCEITO A primeira coisa que você precisa fazer é decidir um con- ceito para o seu personagem. Você interpretará um hacker? Talvez um mercenário ou um caçador de recompensas sejam mais a sua praia. Mercenários e caçadores são brutais demais para o seu estilo de jogo? Se sim, você pode pensar em interpretar um ronin, um guerreiro urbano que segue seu próprio código de honra. Talvez, você queira ser o cara (ou a garota!) que dá suporte ao time com drones capazes de fornecer fogo de cobertura ou explorar adiante para ver onde os caras maus estão se escondendo. Você não precisar ter o seu conceito fechado agora, apenas uma ideia básica de qual tipo de personagem quer inter- pretar. Tome alguns minutos e pule a frente até a seção de arquétipos nesse capítulo para ver uma variedade de opções disponíveis. PASSO 2: RAÇA A próxima coisa que você precisa fazer é escolher a raça. Em 2090, a humanidade atingiu o ponto em que a palavra “humano” é quase irrelevante. O DNA humano não é mais um mistério; é um código matemático que os tecnoma- gos hackeiam, reescrevem e copiam à vontade, produzindo seres geneticamente superiores: os humanos 2.0. Outros cortam e colam DNA animal e manipulam com DNA humano para criar híbridos genéticos: uma fusão de homem e animal. A ciência tem avançado a tal ponto que nós podemos criar formas de vida completamente novas — seres vivos conhecidos como simulacros — em tanques amnióticos, desenvolvendo eles até que estejam maduros, preenchendo seus cérebros sintéticos com memórias e habilidades necessárias para fazerem os trabalhos para os quais foram criados. PASSO 3: CARACTERÍSTICAS Características são os alicerces de qualquer personagem de Savage Worlds. Elas definem o quão forte ou rápido é o seu personagem e o que ele sabe. Características deter- minam quantos implantes cibernéticos ele pode colocar em seu corpo, quanto dano pode receber antes de morrer, sua posição perante os demais e uma variedade de outras coisas, todas essenciais ao jogo. ATRIBUTOS: Cinco atributos são usados pare definir as característi- cas físicas do seu personagem. Eles são Agilidade, Astúcia, Espírito, Força e Vigor. Cada atributo começa em d4. Você tem 5 pontos para aumentar esses atributos e um ponto é igual ao aumento de um tipo de dado (d4 para d6, d6 para d8, etc.) Nenhum atributo pode ser elevado acima de um d12 durante a criação de personagem, a não ser que esteja especificado em uma habilidade racial. Para mais informações sobre atributos consulte a Edição Brasileira do Savage Worlds. PERÍCIAS: Você tem 15 pontos para gastar nas perícias do seu person- agem. Seu personagem não começa com nenhuma perícia e deve gastar 1 ponto para ter uma perícia em d4. Ele gasta 1 ponto para elevar uma perícia a um tipo de dado mais alto, desde que o nível de perícia seja igual ou menor que o atributo associado. Aumentar qualquer perícia acima do atributo associado custa 2 pontos por nível. Nenhuma perícia pode subir acima de d12 durante a criação de personagem. Nota: Se estiver usando as regras de especialização de perícias,você recebe 20 pontos para perícias e cada nova especialização custa 1 ponto de perícia durante a criação de personagem. Quando seu personagem progride, ele pode comprar 2 especializações de perícia por um progresso ou uma nova perícia e uma única especialização. Cr ia çã o d e P er so n a g en s 28 CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM NOVA PERÍCIAS: A seguir estão as novas perícias introduzidas em Interface Zero 2.0. Para mais informações sobre todas as outras, veja Perícias na Edição Brasileira do Savage Worlds. Hacking (Astúcia): A perícia Hacking e usada sempre que um personagem quer invadir uma rede de computadores. Personagens em Interface Zero 2.0 não mais começam com um d4 automático em Hacking. Além disso, persona- gens que desejem usar a DataNet Global para propósitos cotidianos como pesquisa ou encontrar notícias na Deep, o fazem com suas perícias de Investigar e Manha. Conhecimento (Demolições): Uso bem sucedido de demolições pode significar a diferença entre destruição do alvo como planejado e perda indesejada de vidas e propriedade. A perícia também permite que o person- agem tenha um entendimento de qual é o melhor tipo de explosivo e quanto será preciso para remover o obs- táculo. Além disso, uma ampliação no resultado permitirá saber a distância exata que é preciso estar da explosão, baseada no tamanho da carga, a contenção e o dano criado. Esta perícia é usada toda vez que um personagem quiser colocar junto uma bolsa de cargas ou acionar explosivos Uma falha crítica resultará em detonação imediata. Uma falha simples resultará em detonação prematura ou em nenhuma detonação. Conhecimento (Programação): Personagens usam esta perícia quando tentam fazer qualquer tipo de alteração em uma rede que eles invadiram. Essa perícia permite a um personagem desfazer um dano resultante de um hack. Com ela, um personagem pode fazer coisas como desfazer e editar um arquivo de dados ou vídeo, restaurar um arquivo deletado, reparar um SAM (veja Active Memory Sectors on page 274, no Capítulo de Regras de Ambientação), recuperar um Engrama de perícia deletado ou reconectar um TAP que ficou offline. REGRA OPCIONAl: ESPECIAlIZAÇÕES DE PERÍCIA Interface Zero 2.0 é um cenário avançado onde saber como fazer uma coisa não necessariamente significa que você pode fazer algo que, sob regras normais de perícia, seria tecnicamente possível. Veja as várias perícias de Dirigir, Navegar e Pilotar, por exemplo. Usando as regras regulares de perícia, um personagem com Dirigir poderia teoricamente dirigir desde uma motocicleta até um caminhão ou um tanque. Igualmente, Pilotar assume que um personagem tem a habilidade para pilotar todos os tipos de aeronaves, incluindo caças e espaçonaves! A Pin- nacle Entertainment lida com essa questão acrescentando a regra de ambientação de Especialização de Perícias no Savage Worlds e é altamente recomendado que essas regras sejam usadas no Interface Zero 2.0. É fornecida a lista de especializações de perícia a seguir para você começar. Não é a intenção que essa seja uma lista abrangente das especializações de perícia apropriadas, apenas um amplo corte-transversal das especializações que nós julgamos serem apropriadas. Se algo não aparecer na lista, inclua se parecer apropriado. Mas lembre-se: o Mestre sempre tem a palavra final sobre o que é ou não é apro- priado em sua campanha. ESPECIAlIZAÇÕES SUGERIDAS • Navegar: Motorizados, Vela, Submersível • Escalar: Montanhismo, Rapel, Corda • Dirigir: Carro (4 rodas), Hovercraft, Moto JUMP, Moto- cicleta, Caminhão (6+ rodas), Tratores • Lutar: Machado, laminas, Contundente, Ciberarmas, lamina longa, Artes Marciais (por estilo, judô, caratê, etc.), Arma de Haste • Jogar: Por jogo • Hacking: Hiper Combate, Penetração de Firewall, Detecção de Invasão, Controle de Objeto, Edição de Objeto, Rodar Programa, Rastrear • Curar: Ciber Cirurgia, Primeiros Socorros, Cirurgia • Intimidar: Interrogatório, Mental, Física • Investigar: Arquivos, DataNet Global, Bibliotecas, Jornais • Conhecimento: Toda perícia de Conhecimento é tecni- camente uma especialização de Conhecimento, então ela não é dividida em mais especializações. Perícias de Conhecimento Sugeridas: IA, Batalha, Cor- porações, Cibernéticos, Demolições, DataNet Global, Área local (específica), Política, Programação • Arrombar: Desarmar Armadilha, Eletrônica, Manual • Perceber: Áudio, linguagem Corporal, Procurar, Visual • Persuadir: Blefar, Diplomacia, lábia, Sedução • Pilotar: MechaGolens, Helicóptero, Avião, Espaçonave, VTOl Especializações de perícia funcionam muito bem em cenários duros como Interface Zero 2.0, mas você não tem que usá-las se prefere o estilo cinematográfico mais solto inerente ao Savage Worlds. Se você escolher fazer isso, apenas ignore qualquer referência às especializações e selecione as perícias básicas da lista. Você também deve acrescentar a perícia Hiper Combate (veja abaixo) para qualquer confronto via Hiper-Realidade ou Realidade Virtual. Em teoria, você pode deixar como Hacking, mas fique avisado: isso fará seus hackers excepcionalmente poderosos. Falando em hacking: Algumas perícias têm especializa- ções relacionadas a computadores, mas isso não significa que um hacker precisa delas ou que você precisa ser um hacker para usá-las. O resultado é que qualquer uso de computadores fora das perícias Hacking ou Conhe- cimento (Programação) é limitada a pesquisa básica de dados e recuperação de informação. Por exemplo, Investigar (DataNet Global) não se trata de escavar a sujeira de bases de dados seguras — é “Googlear” um tópico. Da mesma forma, Rastrear (DataNet Global) não irá te ajudar a seguir o cara que acabou de invadir a sua Rede de Acesso Doméstico (Home Access Network ou HAN) — ela fará o que cobradores e caça- dores de recompensa fazem para encontrar pessoas que saíram de vista para evitar várias... “complicações”. NOVA PERÍCIA: HIPER COMBATE Hiper Combate (Astúcia): A perícia Hiper Combate é usada sempre que um personagem entra em combate com outro hacker ou entidade virtual em Realidade Virtual, ou via a DataNet Global. ESPECIAlIZAR OU NãO ESPECIAlIZAR C r ia çã o d e P er so n a g en s 29 CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM \ • Psiônicos: Freek, Peek, Tweek • Consertar: Armaduras, Cibernéticos, Eletrônicos, Mecânicos, Estruturas, Armas • Cavalgar: Por animal • Atirar: Arco, Pistola, Rifle, Escopeta, Submetralhadora, Arma de veículo, ou por categoria de arma • Furtividade: Disfarce, Esconder, Prestidigitação, Esgueirar • Manha: Área/Região (Zona Corporativa, Área de Gangue, etc.) • Sobrevivência: Aquática, Ártico, Deserto, Floresta, Selva, Montanha, Espaço, urbano ou qualquer ambi- ente específico • Nadar:* lago, Oceano, Mergulho • Provocar: Verbal, Visual • Arremessar: Dardos, Granadas, Facas, lanças • Rastrear: Animais, DataNet Global, Humanos, Urbano, Veículos *PERÍCIA OPCIONAl: ATlETISMO Em vez de dividir coisas básicas como Escalar e Nadar, é recomendado combiná-las em uma única perícia que permite especialização: Atletismo (Vigor): Atletismo é um apanhado para uma quantidade de façanhas físicas abrangendo desde escalar, nadar até se mover efetivamente em um ambiente sem — ou com baixa gravidade. Atletismo deve ser usado no lugar de Agilidade em perseguições a pé e efetivamente substitui as perícias Escalar e Nadar. Especializações: Escalar, Saltar, Correr, Esporte (específico), Nadar, Manobras em Zero-G IDIOMAS Todos os personagens falam sua língua nativa, mais um número de idiomas adicionais igual a metade do seu dado de Astúcia. Os principais idiomas comerciais usados em Interface Zero 2.0 são Chinês, Inglês, Híndi, Português e Swahili. Idiomas adicionais podem ser aprendidos usando um progresso. ESTATÍSTICAS DERIVADAS Há algumas estatísticas que são importantes em qualquer jogo de Savage Worlds: Carisma, Movimentação, Aparar e Resistência. CARISMA Carisma é umamedida abstrata da aparência do seu personagem, como ele lida com outros socialmente e ger- almente o quão simpático ele é. Carisma começa em 0, mas pode ser modificado por Vantagens e Complicações. Carisma também é adicionado as rolagens de Manha e Persuadir. O Mestre usa Carisma para determinar como os PNJs reagem ao seu personagem. Para mais informações sobre Carisma, veja a Edição Brasileira do Savage Worlds. MOVIMENTAÇãO Movimentação é uma medida do quanto o seu personagem pode andar em um turno padrão de combate. Personagens Humanos tem uma Movimentação básica de 6 e podem correr um 1d6 quadros adicionais. Outras raças em Inter- face Zero 2.0 podem ter um valor inicial de Movimentação diferente baseado no modelo que você escolher. Para mais informações sobre Movimentação, veja a Edição Brasileira do Savage Worlds. APARAR Aparar é igual a 2 mais a metade da perícia lutar do seu personagem, mais modificadores ganhos pelo uso de escudos e certas armas. Se o seu personagem não tem a perícia lutar, o Aparar base começa em 2. Para mais informa- ções sobre Aparar, veja a Edição Brasileira do Savage Worlds . RESISTÊNCIA Resistência é uma medida de quanto dano o seu per- sonagem pode suportar antes de ficar Abalado ou ferido. Resistência é 2 mais metade do Vigor do seu personagem, mais qualquer Armadura que ele possa estar vestindo. Para mais informações sobre Resistência, veja a Edição Brasileira do Savage Worlds . NOVAS ESTATÍSTICAS DERIVADAS Interface Zero 2.0 apresenta três novas estatísticas derivadas — Firewall, Tensão e Crédito nas Ruas. FIREWAll A não ser que o seu personagem tenha a Complicação Desplugado, ele tem um Tendril Access Processor (TAP), e portanto tem um firewall embutido. O Firewall protege contra tentativas de invasão do TAP de um personagem. O valor do Firewall de um personagem começa em 4, mas pode ser modificado por Vantagens, Complicações ou softwares. TENSãO Tensão mede a quantidade de estresse que cibernéticos e bioimplantes impõem sobre seu corpo quando você os instala. Tensão começa em zero e cada peça de cibernético acrescenta um valor em sua estatística de Tensão. Níveis altos de Tensão podem levar a morte. Mais detalhes sobre Tensão estão localizados em Aprimoramentos na pág. XX. CRÉDITO NAS RUAS Crédito nas Ruas é a medida da reputação do seu person- agem nas ruas. Todos os personagens começam o jogo com 2 pontos de Créditos nas Ruas, modificado por Van- tagens ou Complicações e ganham outros 2 pontos toda vez que ganham um novo Estágio. O máximo de Crédito das Ruas que um personagem pode atingir normalmente é 10 (algumas Vantagens e Ocupações podem aumentar esse número). Diferente de Carisma, que mede sua habilidade de per- suadir alguém, Crédito nas Ruas é uma reserva de pontos que podem ser gastos para obter serviços, contatos tem- porários, informação e uma variedade de outros benefícios durante o curso de uma aventura. A reserva se renova a cada aventura a não ser que as circunstâncias na aventura anterior (como não realizar o trabalho, falhar em proteger alguém, matar alguém inocente, etc.) causem uma queda na contagem de Crédito nas Ruas do personagem. Personagens também podem pegar Complicações Maiores ou Menores que têm um efeito duradouro no seu Crédito nas Ruas durante o decorrer de uma aventura. Essas Com- plicações podem ser removidas gastando um Progresso, com a permissão do Mestre. Para mais informações, veja Crédito nas Ruas, na pág. XX. Cr ia çã o d e P er so n a g en s 30 CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM • Psiônicos: Freek, Peek, Tweek • Consertar: Armaduras, Cibernéticos, Eletrônicos, Mecânicos, Estruturas, Armas • Cavalgar: Por animal • Atirar: Arco, Pistola, Rifle, Escopeta, Submetralhadora, Arma de veículo, ou por categoria de arma • Furtividade: Disfarce, Esconder, Prestidigitação, Esgueirar • Manha: Área/Região (Zona Corporativa, Área de Gangue, etc.) • Sobrevivência: Aquática, Ártico, Deserto, Floresta, Selva, Montanha, Espaço, urbano ou qualquer ambi- ente específico • Nadar:* lago, Oceano, Mergulho • Provocar: Verbal, Visual • Arremessar: Dardos, Granadas, Facas, lanças • Rastrear: Animais, DataNet Global, Humanos, Urbano, Veículos *PERÍCIA OPCIONAl: ATlETISMO Em vez de dividir coisas básicas como Escalar e Nadar, é recomendado combiná-las em uma única perícia que permite especialização: Atletismo (Vigor): Atletismo é um apanhado para uma quantidade de façanhas físicas abrangendo desde escalar, nadar até se mover efetivamente em um ambiente sem — ou com baixa gravidade. Atletismo deve ser usado no lugar de Agilidade em perseguições a pé e efetivamente substitui as perícias Escalar e Nadar. Especializações: Escalar, Saltar, Correr, Esporte (específico), Nadar, Manobras em Zero-G IDIOMAS Todos os personagens falam sua língua nativa, mais um número de idiomas adicionais igual a metade do seu dado de Astúcia. Os principais idiomas comerciais usados em Interface Zero 2.0 são Chinês, Inglês, Híndi, Português e Swahili. Idiomas adicionais podem ser aprendidos usando um progresso. ESTATÍSTICAS DERIVADAS Há algumas estatísticas que são importantes em qualquer jogo de Savage Worlds: Carisma, Movimentação, Aparar e Resistência. CARISMA Carisma é uma medida abstrata da aparência do seu personagem, como ele lida com outros socialmente e ger- almente o quão simpático ele é. Carisma começa em 0, mas pode ser modificado por Vantagens e Complicações. Carisma também é adicionado as rolagens de Manha e Persuadir. O Mestre usa Carisma para determinar como os PNJs reagem ao seu personagem. Para mais informações sobre Carisma, veja a Edição Brasileira do Savage Worlds. MOVIMENTAÇãO Movimentação é uma medida do quanto o seu personagem pode andar em um turno padrão de combate. Personagens Humanos tem uma Movimentação básica de 6 e podem correr um 1d6 quadros adicionais. Outras raças em Inter- face Zero 2.0 podem ter um valor inicial de Movimentação diferente baseado no modelo que você escolher. Para mais informações sobre Movimentação, veja a Edição Brasileira do Savage Worlds. APARAR Aparar é igual a 2 mais a metade da perícia lutar do seu personagem, mais modificadores ganhos pelo uso de escudos e certas armas. Se o seu personagem não tem a perícia lutar, o Aparar base começa em 2. Para mais informa- ções sobre Aparar, veja a Edição Brasileira do Savage Worlds . RESISTÊNCIA Resistência é uma medida de quanto dano o seu per- sonagem pode suportar antes de ficar Abalado ou ferido. Resistência é 2 mais metade do Vigor do seu personagem, mais qualquer Armadura que ele possa estar vestindo. Para mais informações sobre Resistência, veja a Edição Brasileira do Savage Worlds . NOVAS ESTATÍSTICAS DERIVADAS Interface Zero 2.0 apresenta três novas estatísticas derivadas — Firewall, Tensão e Crédito nas Ruas. FIREWAll A não ser que o seu personagem tenha a Complicação Desplugado, ele tem um Tendril Access Processor (TAP), e portanto tem um firewall embutido. O Firewall protege contra tentativas de invasão do TAP de um personagem. O valor do Firewall de um personagem começa em 4, mas pode ser modificado por Vantagens, Complicações ou softwares. TENSãO Tensão mede a quantidade de estresse que cibernéticos e bioimplantes impõem sobre seu corpo quando você os instala. Tensão começa em zero e cada peça de cibernético acrescenta um valor em sua estatística de Tensão. Níveis altos de Tensão podem levar a morte. Mais detalhes sobre Tensão estão localizados em Aprimoramentos na pág. XX. CRÉDITO NAS RUAS Crédito nas Ruas é a medida da reputação do seu person- agem nas ruas. Todos os personagens começam o jogo com 2 pontos de Créditos nas Ruas, modificado por Van- tagens ou Complicações e ganham outros 2 pontos toda vez que ganham um novo Estágio. O máximo de Crédito das Ruas que um personagem pode atingir normalmente é 10 (algumas Vantagens e Ocupações podem aumentar esse número). Diferente de Carisma, quemede sua habilidade de per- suadir alguém, Crédito nas Ruas é uma reserva de pontos que podem ser gastos para obter serviços, contatos tem- porários, informação e uma variedade de outros benefícios durante o curso de uma aventura. A reserva se renova a cada aventura a não ser que as circunstâncias na aventura anterior (como não realizar o trabalho, falhar em proteger alguém, matar alguém inocente, etc.) causem uma queda na contagem de Crédito nas Ruas do personagem. Personagens também podem pegar Complicações Maiores ou Menores que têm um efeito duradouro no seu Crédito nas Ruas durante o decorrer de uma aventura. Essas Com- plicações podem ser removidas gastando um Progresso, com a permissão do Mestre. Para mais informações, veja Crédito nas Ruas, na pág. XX. Cr ia çã o d e P er so n a g en s 30 CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM CONTATOS Cada personagem pode escolher dois contatos: pessoas que ele conhece e que pode convocar para ajudar ou possam fornecer informação durante o decorrer de uma aventura. Esses contatos podem ser qualquer um, desde um bar- tender ou um hacker, até um executivo corporativo ou um comandante militar, contanto que faça sentido que o seu personagem conheça a(s) pessoa(s). PASSO 4: OCUPAÇÕES Ocupações são uma parte fundamental ao conceito do seu personagem, fornecendo uma moldura básica para aprimorar seu histórico de um modo bastante orgânico, ajudando-o a criar um conceito de personagem mais bem acabado. Cada ocupação tem um requisito que deve ser cumprido para pegá-la, e concede os créditos de bônus que ganha em cada Progresso, além de um benefício (como equipamento e habilidades especiais). PASSO 5: VANTAGENS E COMPlICAÇÕES Vantagens são qualidades especiais que separam os perso- nagens do sprawler comum. Complicações são imperfeições físicas e mentais que acrescentam mais profundidade ao personagem, embora de uma maneira negativa. Veja a Edição Brasileira do Savage Worlds para mais informações sobre adquirir Vantagens e Complicações. Novas Vantagens e Complicações são fornecidas mais tarde neste capítulo. PASSO 6: EQUIPAMENTO Em Interface Zero 2.0, personagens selecionam equipa- mento, cibernéticos, armas e armadura baseado no nível de poder que o Mestre determina para a campanha. Nível de Poder: Este é o Nível de Poder inicial da Campanha determinado pelo Mestre. Se ele quer contar uma história de membros de gangue vivendo dia a dia, ele provavelmente escolherá o Punks de Sarjeta como Nível de Poder. Se ele visualiza uma campanha onde os jogadores são uma força tarefa especial do governo dedicada a caçar super terroris- tas, os níveis Guerreiros Hipercromados ou Operativos de Elite podem ser mais apropriados. O Nível de Poder Solda- dos das Ruas (destinado a jogos estilo ronin) é considerado o Nível de Poder padrão para Interface Zero 2.0. Créditos Iniciais: É a quantidade de dinheiro que os per- sonagens começam no início da campanha. Estes créditos podem ser gastos em qualquer coisa que o jogador desejar e que o Mestre não barrou na campanha, incluindo apri- moramentos, drones, armas e armaduras. Aprimoramentos: Todo Nível de Poder acima de Punks de Sarjeta permite aos jogadores começarem com ao menos um aprimoramento do livro básico igual ou abaixo da quantia monetária listada. Créditos não gastos dessa reserva não são levados a diante quando o jogo começa. Estes aprimoramentos devem ser escolhidos da lista mestra de aprimoramentos, não dos pacotes de aprimoramento. PASSO 7: HISTÓRICO Dizem que o diabo está nos detalhes e é aqui que você decide o quão endiabrado seu personagem será. Você não precisa escrever uma novela, e francamente, este passo não é obrigatório. Dito isso, é uma boa ideia escrever algumas notas sobre o histórico do seu personagem, qualquer evento grande em sua vida, qualquer amigo, os nomes dos conta- tos, ou mesmo inimigos que ele possa ter. Compartilhe essas ideias com o seu Mestre! Mestres estão sempre procurando por ganchos de história e pequenos pedaços de informa- ção que possam usar para personalizar a sua experiência na mesa. Quanto mais detalhado for seu histórico, melhor. TABELA 2.1: NÍVEIS DE PODER DE CAMPANHAS NÍVEL DE PODER: CRÉDITOS INICIAIS: APRIMORAMENTOS Punks de Sarjeta 5,000 créditos — Soldados das Ruas 10,000 créditos 10,000 créditos Guerreiros Hipercromados 30,000 créditos 20,000 créditos Operativos de Elite 60,000 créditos 50,000 créditos C r ia çã o d e P er so n a g en s 31 CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM \ ARQUÉTIPOS Algumàs vezes, você pode querer criar rapidamente um personagem para uma sessão rápida ou uma aventura em eventos. Para essas ocasiões, um Arquétipo é uma boa escolha. Todos são construídos para um personagem humano com duas Vantagens. Se você deseja jogar com uma raça que não seja humana, simplesmente acrescente as estatísticas. Se você está jogando com um humano, pode escolher outra Vantagem! Então, escolha seu equipamento baseado no Nível de Poder que seu grupo optou por utilizar, dê um nome a seu personagem e você está pronto para começar! Cr ia çã o d e P er so n a g en s 32 CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM AGENTE “Eu já executei operações secretas em Berlim, Moscou, Xangai, Tel-Aviv e em milhares de pocilgas sem nome através do sistema solar. Eu descobri sujeira sobre governos que assustariam você, se essa informação viesse à tona. Eu matei mulheres, crianças — vilas inteiras desapareceram porque uma pessoa viu algo que não deveria ter visto. E se tivesse que fazer de novo, eu faria. Segurança tem um preço, bro. Se isso significa que algumas pessoas têm que morrer para que outros milhões possam viver, eu estou disposta a pagá-lo.” #Carla Singer, Bureau de Inteligência de Atlântica Agentes se engajam em uma variedade de operações abrangendo desde operações secretas, a missões de recuperação, campanhas de contra-insurgência, campanhas de desinfor- mação, e — se necessário — assassinatos. Agentes são especialistas em armas leves e mestres em combate corpo a corpo. Agentes têm treinamento extenso em vários assuntos, incluindo (mas não se limitando) contraterrorismo, espionagem e inter- rogatório. Eles usam essas habilidades para proteger e promover os interesses do governo ao qual devem lealdade. Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6 Perícias: Escalar d4, lutar d6, Intimidar d6, Investigar d8, Perceber d6, Persuadir d6, Atirar d6 Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5; Firewall: 4;Tensão: 0; Crédito nas Ruas: 2 Complicações: Segredo (Maior: Agente), duas Menores Vantagens: Agente do Governo, Identidade Alternativa Ocupação: Agente Contatos: Escolha dois aGente “Precisa trazer um fugitivo de volta? Pelo preço certo, eu corro atrás dele para você. Entretanto, uma caçada fora do planeta custa um extra.” #Tracy Fang, Caçadora de Recompensas Independente Com a balcanização do mundo em 2090, é uma questão simples para criminosos em fuga pular para a próxima fronteira ou sair do planeta e deixar os agentes da lei locais na poeira. É ai que o Caçador de Recompensas entra. Quando alguém precisa absolutamente ser trazido de volta para julgamento, o caçador de recompensas o encontra e o arrasta chutando e gritando de volta. Quando um governo (ou megaconglomerado) precisa se certificar de que alguém está morto, o caçador de recompensas será aquele que traz o corpo de volta. Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d4, Vigor d6 Perícias: Escalar d4, lutar d6, Investigar d8, Perceber d6, Manha d8, Atirar d6, Rastrear d6 Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5; Firewall: 4;Tensão: 0; Crédito nas Ruas: 2 Complicações: Uma Maior, duas Menores Vantagens: Caçador de Recompensas, Investigador Ocupação: Caçador de Recompensas Contatos: Escolha dois caçador de recompensas ARQUÉTIPOS Algumàs vezes, você pode querer criar rapidamente um personagem para uma sessão rápida ou umaaventura em eventos. Para essas ocasiões, um Arquétipo é uma boa escolha. Todos são construídos para um personagem humano com duas Vantagens. Se você deseja jogar com uma raça que não seja humana, simplesmente acrescente as estatísticas. Se você está jogando com um humano, pode escolher outra Vantagem! Então, escolha seu equipamento baseado no Nível de Poder que seu grupo optou por utilizar, dê um nome a seu personagem e você está pronto para começar! Cr ia çã o d e P er so n a g en s 32 CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM AGENTE “Eu já executei operações secretas em Berlim, Moscou, Xangai, Tel-Aviv e em milhares de pocilgas sem nome através do sistema solar. Eu descobri sujeira sobre governos que assustariam você, se essa informação viesse à tona. Eu matei mulheres, crianças — vilas inteiras desapareceram porque uma pessoa viu algo que não deveria ter visto. E se tivesse que fazer de novo, eu faria. Segurança tem um preço, bro. Se isso significa que algumas pessoas têm que morrer para que outros milhões possam viver, eu estou disposta a pagá-lo.” #Carla Singer, Bureau de Inteligência de Atlântica Agentes se engajam em uma variedade de operações abrangendo desde operações secretas, a missões de recuperação, campanhas de contra-insurgência, campanhas de desinfor- mação, e — se necessário — assassinatos. Agentes são especialistas em armas leves e mestres em combate corpo a corpo. Agentes têm treinamento extenso em vários assuntos, incluindo (mas não se limitando) contraterrorismo, espionagem e inter- rogatório. Eles usam essas habilidades para proteger e promover os interesses do governo ao qual devem lealdade. Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6 Perícias: Escalar d4, lutar d6, Intimidar d6, Investigar d8, Perceber d6, Persuadir d6, Atirar d6 Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5; Firewall: 4;Tensão: 0; Crédito nas Ruas: 2 Complicações: Segredo (Maior: Agente), duas Menores Vantagens: Agente do Governo, Identidade Alternativa Ocupação: Agente Contatos: Escolha dois aGente “Precisa trazer um fugitivo de volta? Pelo preço certo, eu corro atrás dele para você. Entretanto, uma caçada fora do planeta custa um extra.” #Tracy Fang, Caçadora de Recompensas Independente Com a balcanização do mundo em 2090, é uma questão simples para criminosos em fuga pular para a próxima fronteira ou sair do planeta e deixar os agentes da lei locais na poeira. É ai que o Caçador de Recompensas entra. Quando alguém precisa absolutamente ser trazido de volta para julgamento, o caçador de recompensas o encontra e o arrasta chutando e gritando de volta. Quando um governo (ou megaconglomerado) precisa se certificar de que alguém está morto, o caçador de recompensas será aquele que traz o corpo de volta. Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d4, Vigor d6 Perícias: Escalar d4, lutar d6, Investigar d8, Perceber d6, Manha d8, Atirar d6, Rastrear d6 Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5; Firewall: 4;Tensão: 0; Crédito nas Ruas: 2 Complicações: Uma Maior, duas Menores Vantagens: Caçador de Recompensas, Investigador Ocupação: Caçador de Recompensas Contatos: Escolha dois caçador de recompensas C r ia çã o d e P er so n a g en s 33 CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM CIBERMONGE\ “ Eu sou um estudante do 路径的增强战士 — O Caminho do Guerreiro Aprimorado. As ruas são o meu dojo, seu ritmo o meu kata. Eu e outros como eu somos armas vivas, forjadas em ciber clínicas em Chiba, Xangai, Chicago, Bangkok, Cidade do México, Nova Brasília e incontáveis outros lugares. Você olha pra mim e vê um monstro desumano, mas quando eu olho no espelho, eu vejo perfeição.” # Mia Yi, vulgo Vento de Aço Ascendente Cibermonges são indivíduos que abraçaram cibernéticos para forçar seus corpos bem além dos limites do potencial humano. Mais que apenas ronins ou soldados, cibermonges veem implantes cibernéticos como uma experiência pro- fundamente filosófica e quase religiosa. Mas cibermonges vão além de simplesmente colocar novos implantes em seus corpos. Cibermonges constantemente forçam os limites dos seus corpos através de forte autodisciplina e regimes de exercício exaustivos. Como resultado, cibermonges são aptos a forçar seus cibernéticos bem além do que a maioria das pessoas consegue alcançar. Eles ganham níveis de desempenho dos seus cibernéticos e bioimplantes que beiram o reino do misticismo. Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d4, Vigor d8 Perícias: Escalar d6, Cibermaestria d6, lutar d8, Perceber d6, Arremessar d8, +2 pontos de perícia adicionais. Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 6; Firewall: 4; Tensão: 6; Crédito nas Ruas: 2 Complicações: Código de Honra, Dívida (Menor), um Menor Vantagens: Antecedente Arcano (Cibermonge), Guarda-costas Aprimoramentos: Olhos cibernéticos [Equipamento de sarjeta, Ópticos de Visão Noturna (Visão No Escuro)], Sistema de Orgãos NanoWeave (Equipamento de sarjeta, Vigor +1 um passo no dado) Poderes: Armadura, aumentar característica Ocupação: Guarda-costas Contatos: Escolha dois cibermonGe “Quer vigilância remota na sua localização? Precisa de fogo de suporte pesado no seu próximo trabalho? Bem, então, eu sou sua garota.” #Jayda Jetstream, Jockey de Drone Freelance O jockey de drone é um especialista quando se trata de usar drones. Mais do que apenas um piloto de fuga, o jockey de drone confia em uma cavalaria de drones com várias habilidades para ser tornar o exército de um homem só. Não importa a situação, alguém lá fora projetou um drone para o trabalho. O jockey de drone está vivo de verdade quando ele rapidamente salta de um drone para outro, tomando controle completo de suas máquinas. Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6 Perícias: Navegar d8, Dirigir d8, lutar d6, Perceber d6, Pilotar d8, Atirar d6 Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5; Firewall: 4; Tensão: 0; Crédito nas Ruas: 2 Complicações: Uma Maior, duas Menores Vantagens: Às Ocupação: Mecânico Contatos: Escolha dois Jockey de drone Cr ia çã o d e P er so n a g en s 34 CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM MEMBRO DE GANGUE “Não existem bandidos velhos. lembre-se disso. Tu tem que pegar o que é seu agora, parceiro, A tua vida não vai durar muito nessas ruas.” #Buzzer, Chefe de Guerra dos Storm Troopers do lado Sul. Quanto mais as coisas mudam, mais elas continuam do mesmo jeito. A única coisa que mudou sobre gangues na era de 2090, é que elas estão ainda mais perigosas do que nunca. Com o aumento da pobreza e a dissolução da classe média, mais e mais pessoas se voltaram ao estilo de vida das gangues como o único meio de sobreviver. Uma gangue significa amigos, família substituta, dinheiro e prosperidade para aqueles vivendo nas sarjetas. Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d4, Força d8, Vigor d8 Perícias: Dirigir d6, Intimidar d6, lutar d8, Perceber d4, Atirar d8, Manha d4 Carisma: −2; Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 7; Firewall: 4; Tensão: 0; Crédito nas Ruas: 2 Complicações: Má Reputação (Maior), Desagradável, leal Vantagens: Musculoso, Cromado Ocupação: Marginal Contatos: Escolha dois membro de GanGue “Ei docinho, por que você está sentado aqui sozinho? Oh, não se importe comigo — uma garota do meu tamanho não pode ser uma ameaça a você, pode? Diga, isso é um tag de RH da Ravenlocke ai no seu braço? Oh uau, eu sempre tive uma queda por homens de uniforme. Mas não conte a ninguém, ok? Apenas um segredo entre nós. Diga, você não trabalha no ramo de escritórios da Corporação Helios no centro da cidade? Oh uau, isso é tão impressionante! Sabe, eu acredito que você ouve todo tipo de coisa interessante trabalhando lá...não é...” #Moesha Monday armando um golpe. Mesmo com o advento da comunicação completamente virtual, ainda existem aqueles indi- víduos que sobrevivem a base do seu charme e da ingenuidade dos outros. Golpistassão os homens e mulheres vigaristas em 2090 e alguns argumentam que é deles a profissão mais antiga do mundo — não aquela outra que você pode estar pensando. Golpistas são aqueles para quem o mundo social é um playground. Tão confortáveis em uma sala de reuniões quando em um bar, golpistas ganham suas vidas sendo capazes de ganhar a confiança de outros a fim de separá-los de seu dinheiro e de seus pertences. Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d6 Perícias: lutar d6, Intimidar d6, Perceber d6, Persuadir d8, Manha d8, Provocar d6 Carisma: +2; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5; Firewall: 4; Tensão: 0; Crédito nas Ruas: 2 Complicações: Uma Maior, duas Menores Vantagens: Carismático Ocupação: Vigarista Contatos: Escolha dois Golpista Cr ia çã o d e P er so n a g en s 34 CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM MEMBRO DE GANGUE “Não existem bandidos velhos. lembre-se disso. Tu tem que pegar o que é seu agora, parceiro, A tua vida não vai durar muito nessas ruas.” #Buzzer, Chefe de Guerra dos Storm Troopers do lado Sul. Quanto mais as coisas mudam, mais elas continuam do mesmo jeito. A única coisa que mudou sobre gangues na era de 2090, é que elas estão ainda mais perigosas do que nunca. Com o aumento da pobreza e a dissolução da classe média, mais e mais pessoas se voltaram ao estilo de vida das gangues como o único meio de sobreviver. Uma gangue significa amigos, família substituta, dinheiro e prosperidade para aqueles vivendo nas sarjetas. Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d4, Força d8, Vigor d8 Perícias: Dirigir d6, Intimidar d6, lutar d8, Perceber d4, Atirar d8, Manha d4 Carisma: −2; Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 7; Firewall: 4; Tensão: 0; Crédito nas Ruas: 2 Complicações: Má Reputação (Maior), Desagradável, leal Vantagens: Musculoso, Cromado Ocupação: Marginal Contatos: Escolha dois membro de GanGue “Ei docinho, por que você está sentado aqui sozinho? Oh, não se importe comigo — uma garota do meu tamanho não pode ser uma ameaça a você, pode? Diga, isso é um tag de RH da Ravenlocke ai no seu braço? Oh uau, eu sempre tive uma queda por homens de uniforme. Mas não conte a ninguém, ok? Apenas um segredo entre nós. Diga, você não trabalha no ramo de escritórios da Corporação Helios no centro da cidade? Oh uau, isso é tão impressionante! Sabe, eu acredito que você ouve todo tipo de coisa interessante trabalhando lá...não é...” #Moesha Monday armando um golpe. Mesmo com o advento da comunicação completamente virtual, ainda existem aqueles indi- víduos que sobrevivem a base do seu charme e da ingenuidade dos outros. Golpistas são os homens e mulheres vigaristas em 2090 e alguns argumentam que é deles a profissão mais antiga do mundo — não aquela outra que você pode estar pensando. Golpistas são aqueles para quem o mundo social é um playground. Tão confortáveis em uma sala de reuniões quando em um bar, golpistas ganham suas vidas sendo capazes de ganhar a confiança de outros a fim de separá-los de seu dinheiro e de seus pertences. Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d6 Perícias: lutar d6, Intimidar d6, Perceber d6, Persuadir d8, Manha d8, Provocar d6 Carisma: +2; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5; Firewall: 4; Tensão: 0; Crédito nas Ruas: 2 Complicações: Uma Maior, duas Menores Vantagens: Carismático Ocupação: Vigarista Contatos: Escolha dois Golpista C r ia çã o d e P er so n a g en s 35 CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM HACkER\ “O mundo todo está conectado. linhas de código transmitidas a nossa volta lidam com cada aspecto de nossas vidas cotidianas. Nós vivemos e respiramos código, nós dependemos dele, confiamos nele, esperando que tudo funcione. As pessoas leigas nem mesmo o consideram. Mas eu, e aqueles como eu? Nós o manipulamos, nós o controlamos. Nós somos os deuses e monstros neste admirável mundo novo. Nós podemos controlar as máquinas da vida cotidiana. Das ruas às salas de reunião, nada está à salvo de nosso alcance. Não sacaneie a gente.” #Anonomouse, Manifesto Hacker versão 3.4 Os Hackers de 2090 têm um legado orgulhoso que abrange pouco mais de cem anos. Enquanto o mundo digital é agora mais avançado do que nunca, os antigos ensinamen- tos dos antepassados (e antepassadas!) no nascimento da era da informação ainda são verdadeiros. O hacker é uma força a ser respeitada em uma era onde tudo é sem fio e pode ser hackeado. Qualquer grupo almejando ser bem sucedido precisa de um Hacker para realmente prosperar em 2090. Da gangue de motoqueiros locais, ao ronin, mesmo a polícia e os militares, hackers têm mais demanda para os seus talentos do que nunca. Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d4, Vigor d6 Perícias: Hacking d10, Investigar d6, Conhecimento (Programação) d8, Perceber d6, Atirar d6, Manha d4 Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 2; Resistência: 5; Firewall: 5; Tensão: 0; Crédito nas Ruas: 2 Complicações: Uma Maior, duas Menores Vantagens: Cortador, Hacker Ocupação: Programador Contatos: Escolha dois Hacker “Sim, baby! Nós podemos ir para o Nexus essa noite; eles nos deixarão furar a fila e eu posso até assinar alguns hiperautográfos. Meu RP diz que me misturar com os locais é bom para a minha imagem. Curtir com os sprawlers por um tempo, mostrar a eles que eu lembro das minhas raízes Diabos, eu posso até arrebentar alguém essa noite. Meu advogado está trabalhando a baboseira legal com a polícia da região... O que foi isso? Ah, não! A vitima está na folha de pagamento e arranjei para ele um novo dub. Mas está cobrando um rim... malditos atores sindicalizados.” #Bella Nightshade, Cantora Techno Gótica Muitos ídolos são fabricados pela indústria de entretenimento a partir de construtos virtuais que passaram por grupos específicos para encontrar o apelo mais amplo com a sua audiên- cia. Ídolos permanecem em destaque contanto que as corporações possam fazer dinheiro a partir da sua fama fabricada, extraindo deles o máximo que podem antes de descartá- los em favor da próxima grande coisa. Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6 Perícias: Dirigir d6, lutar d4, Persuadir d8, Atirar d6, Manha d8, + 2 pontos de perícia adicionais Carisma: +2; Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 5; Firewall: 4; Tensão: 0; Crédito nas Ruas: 4 Complicações: Segredo (Maior), Magnético (Menor), um Menor Vantagens: Atraente, Reputação Ocupação: Ícone de Mídia Contatos: Escolha dois Ídolo Cr ia çã o d e P er so n a g en s 36 CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM JORNAlISTA INVESTIGATIVO “Eu cobro 50% adiantado. Reclame o quanto quiser. Se você morrer na minha mesa, por causa desse grande buraco no peito, eu não serei pago, serei? Ok, ok, eu vou colocar alguns relaxantes e uns curativos Betameth para te manter vivo tempo suficiente para terminar o seu trabalho. Afinal, se você morrer, eu não ganho a outra metade do meu dinheiro, não é? #Johnny Two Thumbs Embora a tecnologia médica tenha atingido um nível que parece quase milagroso em 2090, a maioria das pessoas não pode pagar por ela. Mesmo os poucos lugares que têm tratamento médico acessível são geralmente cheios e agendados com meses de antecedência. Mas as pessoas precisam ser tratadas, de qualquer jeito. É ai que o remendador entra. O remendador também vem a calhar em um trabalho, onde seus nano-robôs e bandagens químicas podem significar a diferença entre a vida e a morte. Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d8, Força d4, Vigor d6 Perícias: Curar d8, Perceber d6, Persuadir d6, Consertar d6, Atirar d6, Manha d6, +2 pontos de perícia adicionais Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 2; Resistência: 5; Firewall: 4; Tensão: 0; Crédito nas Ruas: 2 Complicações: Pacifista (Menor), uma Maior, uma Menor Vantagens: Doutor das Ruas Ocupação: Médico de Clínica Contatos: Escolha dois remendador “A história quer ser contada, você só tem que fisgá-la para forada fonte. Eu trabalhei em guerras, expus negócios protegidos pela Yakuza, trouxe até vocês a verdade sobre as indústrias simsex e eu fiz mais inimigos que um político honesto em Denver. Mas vale a pena para arrumar uma boa história, uma exposição dos escrotos desse mundo...lançar uma pequena luz sobre as sombras. Isso é o que me faz continuar. Isso e o dinheiro, claro.” #Tony Falcon, Repórter Freelancer As notícias recebidas pela maioria das pessoas em 2090 foram manipuladas, mol- dadas, dobradas, torcidas, mutiladas e finalmente fabricadas para se encaixarem na imagem preferida dos governos e corporações. Embora isso não tenha atingido os níveis de controle totalitário da mídia, dizer que as notícias são higienizadas para o público é atenuar as coisas. Embora hajam aqueles jornalistas que buscam, mesmo dentro das megaredes de notícias 24 horas controladas por corporações, a verdade — a história real atrás dos bastidores — a maioria das notícias reais é reportada e blogada por fontes independentes. Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d6 Perícias: lutar d6, Investigar d8, Perceber d8, Persuadir d6, Furtividade d6, Manha d8 Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5; Firewall: 4; Tensão: 0; Crédito nas Ruas: 2 Complicações: Curioso, duas Menores Vantagens: Investigador Ocupação: Corretor de Informações Contatos: Escolha dois Jornalista inVestiGatiVo Cr ia çã o d e P er so n a g en s 36 CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM JORNAlISTA INVESTIGATIVO “Eu cobro 50% adiantado. Reclame o quanto quiser. Se você morrer na minha mesa, por causa desse grande buraco no peito, eu não serei pago, serei? Ok, ok, eu vou colocar alguns relaxantes e uns curativos Betameth para te manter vivo tempo suficiente para terminar o seu trabalho. Afinal, se você morrer, eu não ganho a outra metade do meu dinheiro, não é? #Johnny Two Thumbs Embora a tecnologia médica tenha atingido um nível que parece quase milagroso em 2090, a maioria das pessoas não pode pagar por ela. Mesmo os poucos lugares que têm tratamento médico acessível são geralmente cheios e agendados com meses de antecedência. Mas as pessoas precisam ser tratadas, de qualquer jeito. É ai que o remendador entra. O remendador também vem a calhar em um trabalho, onde seus nano-robôs e bandagens químicas podem significar a diferença entre a vida e a morte. Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d8, Força d4, Vigor d6 Perícias: Curar d8, Perceber d6, Persuadir d6, Consertar d6, Atirar d6, Manha d6, +2 pontos de perícia adicionais Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 2; Resistência: 5; Firewall: 4; Tensão: 0; Crédito nas Ruas: 2 Complicações: Pacifista (Menor), uma Maior, uma Menor Vantagens: Doutor das Ruas Ocupação: Médico de Clínica Contatos: Escolha dois remendador “A história quer ser contada, você só tem que fisgá-la para fora da fonte. Eu trabalhei em guerras, expus negócios protegidos pela Yakuza, trouxe até vocês a verdade sobre as indústrias simsex e eu fiz mais inimigos que um político honesto em Denver. Mas vale a pena para arrumar uma boa história, uma exposição dos escrotos desse mundo...lançar uma pequena luz sobre as sombras. Isso é o que me faz continuar. Isso e o dinheiro, claro.” #Tony Falcon, Repórter Freelancer As notícias recebidas pela maioria das pessoas em 2090 foram manipuladas, mol- dadas, dobradas, torcidas, mutiladas e finalmente fabricadas para se encaixarem na imagem preferida dos governos e corporações. Embora isso não tenha atingido os níveis de controle totalitário da mídia, dizer que as notícias são higienizadas para o público é atenuar as coisas. Embora hajam aqueles jornalistas que buscam, mesmo dentro das megaredes de notícias 24 horas controladas por corporações, a verdade — a história real atrás dos bastidores — a maioria das notícias reais é reportada e blogada por fontes independentes. Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d6 Perícias: lutar d6, Investigar d8, Perceber d8, Persuadir d6, Furtividade d6, Manha d8 Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5; Firewall: 4; Tensão: 0; Crédito nas Ruas: 2 Complicações: Curioso, duas Menores Vantagens: Investigador Ocupação: Corretor de Informações Contatos: Escolha dois Jornalista inVestiGatiVo C r ia çã o d e P er so n a g en s 37 CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM RONIN\ “Claro, você pode encontrar outros para fazer esse trabalho e talvez os seus cães de caça corporativos possam farejar a localização da sua executiva antes que ela seja enviada para o exterior e vendida pelo lance mais alto, mas eu não apostaria nisso. Você precisa de gente que possa achá-la e rápido... sem burocracia, sem brechas legais para serem puladas pelos seus advogados e mais importante, sem visibilidade. Em resumo, você precisa da minha equipe. Mas se você sequer pensar em trair a gente, você terá problemas, bro.” #Frank the Tank, Freelancer Um recurso descartável, operativos das ruas, guerreiros urbanos — ronins fazem os trab- alhos que ninguém quer ou consegue fazer. Quer seja uma incursão em uma corporação rival, uma operação de contrabando, uma captura de dados, uma missão de recupera- ção, ou uma simples entrega na área de uma gangue rival; ronins são as pessoas com as habilidades para realizar o serviço. Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6 Perícias: Dirigir d6, lutar d8, Intimidar d6, Perceber d6, Atirar d8, Manha d4, +2 pontos de perícia adicionais Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 5; Firewall: 4; Tensão: 0; Crédito nas Ruas: 2 Complicações: Código de Honra, dois Menores Vantagens: Guarda-costas Ocupação: Guarda-costas Contatos: Escolha 2 ronin “Ok, meninos e meninas, escutem. Os Southies tiveram o couro esfolado noite passada pelos Muerto 13 e eles estão afim de dar o troco; então não corram nenhum risco lá fora. Não hesitem e deitar esses vagabundos, se acharem que eles vão atacar vocês. Estabeleçam o seu domínio com força letal, se necessário. As pessoas precisam saber quem realmente manda nessas ruas.” #Oficial Rikkard Stone, Comandante de Turno, Chicago; Setor little Cuba O Polícial de Setor é um dos trabalhos mais difíceis no sprawl: aplicar a lei e a ordem em um ambiente antagônico a tais conceitos. O distintivo o torna um alvo, e não apenas para balas. As pessoas odeiam e temem os Policiais de setor, e muitàs vezes, por uma boa razão. Um movimento errado ou uma palavra dita em meio a raiva, o marcará como um civil potencialmente hostil, e isso é tudo que um policial de setor precisa para tomar a lei em suas próprias mãos. Muitos deles são tão corruptos quanto as pessoas que eles prendem, mas há exceções. Mesmo que em minoria, há aqueles que ainda acreditam no anti- quado lema “Para Servir e Proteger”. Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6 Perícias: Dirigir d8, lutar d8, Intimidar d6, Perceber d6, Atirar d8, Manha d6 Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 5; Firewall: 4; Tensão: 0; Crédito nas Ruas: 2 Complicações: Uma Maior, duas Menores Vantagens: Polícial de Setor Ocupação: Oficial de Patrulha Contatos: Escolha dois polÍcial de setor Cr ia çã o d e P er so n a g en s 38 CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM CONTRABANDISTA “Eu era do exército, mas eu quebrei o queixo do meu sargento de artilharia depois que ele falou umas besteiras sobre o meu namorado. Eles me deram um ano de cadeia por isso e uma baixa desonrosa. Mas está tudo bem. O dinheiro é melhor fora do exército e as pessoas para quem eu trabalho não me enchem por causa das minha orientação sexual.” #Nate Morris, ex Exército UGl . Os soldados de 2090 operam em campos de batalhas que contém hacking em tempo real e ataques com vírus militares, drones controlados pelas mentes de seus operadores e MechaGolens que podem dizimar campos de batalha de modo mais rápido e eficiente do que qualquer tanque poderia.Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6 Perícias: Dirigir d4, lutar d8, Intimidar d6, Perceber d6, Atirar d8, Furtividade d4, Sobrevivência d4 Carisma: −2; Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 7; Firewall: 4; Tensão: 0; Crédito nas Ruas: 2 Complicações: Desagradável, uma Maior, uma Menor Vantagens: Musculoso, Ex-Soldado Ocupação: Soldado da Máfia Contatos: Escolha dois ex-soldado “Fazer com que esse carregamento chegue a Paris será um pesadelo, omae. Os franceses não são mais aquele bando de frouxos que costumavam ser. Estamos falando de drones de patrulha com IA, caças furtivos e o que há de melhor em rastreamento por satélite. Sem mencionar que a França está um caos nesse momento. Então sim, você precisa aumentar um pouco essa grana, se quiser que eu faça isso.” #Mickey Midnight Contrabandistas são aqueles que se especializam em mover contrabando através de fronteiras sem serem detectados. Em 2090, onde há mais fronteiras do que nunca, contrabandistas estão vendo um boom sem precedentes nos negócios. Contrabandistas existem em uma grande variedade, daqueles que se espe- cializam em viagens aéreas ou nos oceanos, até aqueles que se especializam em atravessar a fronteira a pé ou sobre rodas. O que importa é que o con- trabandista seja hábil em mover a sua carga sem ser detectado ou ter as autoridades rastreando a sua carga de volta até o seu empregador. Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6 Perícias: Escalar d6, Dirigir d6, Arrombar d6, Perceber d6, Atirar d6, Furtividade d8, Manha d6 Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 2; Resistência: 5; Firewall: 3; Tensão: 0; Crédito nas Ruas: 2 Complicações: Filtros Ruins (Menor), Excesso de Confiança, Tremores Vantagens: ladrão Ocupação: Contrabandista Contatos: Escolha dois contrabandista Cr ia çã o d e P er so n a g en s 38 CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM CONTRABANDISTA “Eu era do exército, mas eu quebrei o queixo do meu sargento de artilharia depois que ele falou umas besteiras sobre o meu namorado. Eles me deram um ano de cadeia por isso e uma baixa desonrosa. Mas está tudo bem. O dinheiro é melhor fora do exército e as pessoas para quem eu trabalho não me enchem por causa das minha orientação sexual.” #Nate Morris, ex Exército UGl . Os soldados de 2090 operam em campos de batalhas que contém hacking em tempo real e ataques com vírus militares, drones controlados pelas mentes de seus operadores e MechaGolens que podem dizimar campos de batalha de modo mais rápido e eficiente do que qualquer tanque poderia. Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6 Perícias: Dirigir d4, lutar d8, Intimidar d6, Perceber d6, Atirar d8, Furtividade d4, Sobrevivência d4 Carisma: −2; Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 7; Firewall: 4; Tensão: 0; Crédito nas Ruas: 2 Complicações: Desagradável, uma Maior, uma Menor Vantagens: Musculoso, Ex-Soldado Ocupação: Soldado da Máfia Contatos: Escolha dois ex-soldado “Fazer com que esse carregamento chegue a Paris será um pesadelo, omae. Os franceses não são mais aquele bando de frouxos que costumavam ser. Estamos falando de drones de patrulha com IA, caças furtivos e o que há de melhor em rastreamento por satélite. Sem mencionar que a França está um caos nesse momento. Então sim, você precisa aumentar um pouco essa grana, se quiser que eu faça isso.” #Mickey Midnight Contrabandistas são aqueles que se especializam em mover contrabando através de fronteiras sem serem detectados. Em 2090, onde há mais fronteiras do que nunca, contrabandistas estão vendo um boom sem precedentes nos negócios. Contrabandistas existem em uma grande variedade, daqueles que se espe- cializam em viagens aéreas ou nos oceanos, até aqueles que se especializam em atravessar a fronteira a pé ou sobre rodas. O que importa é que o con- trabandista seja hábil em mover a sua carga sem ser detectado ou ter as autoridades rastreando a sua carga de volta até o seu empregador. Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6 Perícias: Escalar d6, Dirigir d6, Arrombar d6, Perceber d6, Atirar d6, Furtividade d8, Manha d6 Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 2; Resistência: 5; Firewall: 3; Tensão: 0; Crédito nas Ruas: 2 Complicações: Filtros Ruins (Menor), Excesso de Confiança, Tremores Vantagens: ladrão Ocupação: Contrabandista Contatos: Escolha dois contrabandista C r ia çã o d e P er so n a g en s 39 CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM RATO DE RUA\ “A vida à margem é fluida, como um rio, sacou? Você tem que encontrar o ritmo das ruas e ir nele se você quiser sobreviver. Claro, é duro, mas é melhor do que ser enfiado em um dos megablocos... aqueles caras se dão muito mal.” #Snatcher Seja por escolha, ou destino, o rato de rua faz sua casa nas ruas. Enquanto a maioria consideraria isso uma sentença de morte; o rato de rua prospera, aprendendo como se manter com pouco ou nenhum recurso. Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6 Perícias: Dirigir d6, lutar d6, Arrombar d4, Perceber d6, Consertar d6, Sobrevivência d6, Atirar d6, Rastrear d6 Carisma: 0; Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 5; Firewall: 4; Tensão: 0; Crédito nas Ruas: 2 Complicações: Pobreza, dois Menores Vantagens: ligeiro, Artista Marcial Ocupação: Vagabundo Contatos: Escolha dois rato de rua “Sim, eu tenho alguma habilidade. Eu tenho tenho talentos, por assim dizer, e os uso para sobreviver nesse mundo doido. Minhas habilidades assustam as pessoas, fazem com que algumas delas queiram me machucar ou me prender. Às vezes, eu sinto pena deles, mas não deixo a minha pena me impedir de usar o meu poder para me proteger, mesmo que isso prove que os seus medos se justificam. É uma droga, mas é assim que as coisas são.” #Fxfactor Não é fácil ser um zeek. A maioria das pessoas o odeia ou tem medo de você, o que significa que eles querem controlar ou matar você. Alguns zeeks tentam esconder seus poderes; alguns tentam utilizá-los para ficar à frente do mundo. Na maioria das vezes, zeeks apenas tentam sobreviver, como todo mundo. Há algumas vantagens em ser um zeek, entretanto. A maioria dos freelancers tem uso para um zeek de confiança em seu grupo, quer seu forte seja colocar um guarda para dormir, ler a mente de um prisioneiro ou jogar os inimigos três metros para trás com um pensamento. Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d4, Vigor d6 Perícias: lutar d4, Intimidar d6, Perceber d8, Persuadir d6, Psiônicos d10, Consertar d4, Atirar d4 Carisma: 0; Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 5; Firewall: 4; Tensão: 0; Crédito nas Ruas: 2 Complicações: Uma Maior, duas Menores Vantagens: Antecedente Arcano (Psiônicos) Peek Poderes: 3 Poderes Ocupação: leitor Contatos: Escolha dois Zeek RAÇAS As raças disponíveis para jogar em Interface Zero 2.0 são as seguintes: andróide Apelidos: Andies, Ciberforma, Máquina, Robô, Pelego, Brinquedo, lixeira A maioria das pessoas nasce nesse mundo como bebês de carne e osso com pais e mães. Você nasceu em uma linha de montagem, seus pais são engenheiros robôs sem rosto que o projetaram em alguma instalação de pesquisa. Seu corpo é composto de polímeros leves porém duráveis, com plástico e fios de fibra ótica conectando os receptores microscópicos através da sua estrutura. Você vê através de lentes digitais e ouve via microfones em cada lado da sua cabeça. Sua voz é agradável, de algum modo monótona, soa soprada através de um auto falante construído para lembrar uma boca. Seu cérebro é uma rede digital do tamanho de uma bola de softball consistindo em bilhões de nano máquinas que realizam milhares de cálculos a cada segundo a fim de simular um processo orgânico — humano— de pensamento. Você é artificialmente inteligente. Sua capacidade para pensamento racional, crítico e tomada de decisão iguala — e em muitos casos supera — a de qualquer humano no planeta.Contudo, uma máquina de waffle provavelmente tem mais direitos do que você. Além disso, em algum ponto, você foi (e tecnicamente ainda é) propriedade de alguém, talvez de algum indivíduo, mais provavelmente de um megaconglomerado — sua companhia parental. As tarefas que você realizou para a megacorporação variavam dependendo das suas especificações, mas eles podem ter incluído segurança, trabalho manual, combate e, estranhamente, até mesmo prostituição. Mas isso foi naquela época. Em algum ponto da sua história, você passou por uma experiência. O incidente deflagrou um processo de computação dentro da sua rede neural melhor descrito como uma epifania. Talvez você viu um humano sendo morto, ou testemunhou um casal se beijando. Ou talvez você foi vitima de violência nas mãos de um humano enfurecido com a sua presença na sociedade. O evento levou a uma série de processos internos e sub-rotinas mais conhecidas como questões. Estas não foram perguntas normais do sistema baseadas em parâmetros claramente definidos, mas questões nebulosas para as quais você foi incapaz de formular uma resposta apropriada: “Se aquela mulher está sorrindo, por que seus olhos estão cheios de lagrimas?” “O que significa estar morto?” O que significa odiar, ou amar? A experiência alterou a sua programação em um nível fundamental. As máximas dos seus criadores não mais pareciam relevantes quando comparadas ao seu novo imperativo de responder as questões que apresentava, então você partiu. Agora, traça seu caminho no mundo como qualquer outra pessoa faz— ao menos você tenta, a qualquer custo. O mundo não foi feito para você, mas sim o contrário. E mesmo que não mais sirva aos seus mestres, você ainda é uma máquina, um forasteiro olhando para vida através de olhos de vidro. CRIANDO ANDRÓIDES Todos os andróides, independente de suas funções, com- partilham algumas características de design fundamentais. Andróides podem comprar cibernéticos como todo mundo e sofrem de Tensão. • Construto: Andróides acrescentam +2 para se recuperar de Abalado, não sofrem modificadores de ferimen- tos e são imunes a venenos e doenças. Andróides não podem se curar naturalmente. Curar um andróide requer a perícia Consertar — que é usada como a perícia Curar, sem a “Hora de Ouro”. • Processador Duplo: Andróides começam com um d6 em Astúcia. • Vulnerabilidade a PEM: Andróides sofrem dando completo de Armas PEM. • Cérebro Metálico : Andróides não podem escol- her Antecedente Arcano (Psiônicos). • Liga Metálica: A pele completamente metálica de um andróide oferece resistência a armas de fogo leves. Eles têm +2 de Armadura. • Forasteiro: Raças orgânicas geralmente desconfiam ou não entendem bem andróides. Eles subtraem 2 de seu Carisma quando lidam com outras raças que não a sua própria. • Protocolo Primário: Andróides começam com um d6 gratuito em uma perícia, repre- sentando o seu sistema operacional central. • Recarga: Andróides necessitam de eletric- idade para funcionar. Se o andróide não puder acessar uma saída elétrica de algum tipo ao menos uma vez por dia, ele sofre um nível de Fadiga a cada dia até que fique incapacitado. No dia após desse, ele fica “desligado” e tem que ser reativado com um teste de Consertar e uma carga de quatro horas. Isso substitui a necessidade do andróide por água e comida. • Antinatural: Psiônicos, tanto benéfi- cos quanto maléficos, sofre uma penalidade de -2 para afetar andróides. Isso não tem efeito em poderes que causam dano, que os afetam normalmente. bioróide Apelidos: Biorobô, Perso-com, Para-humano, Soft Bioróides Às vezes, voce imagina porque os humanos criaram um sistema tão ineficiente para você. Água, higiene, descanso — você requer todas essas coisas. Diferente dos seus parentes de metal, você não requer o uso de eletricidade para funcionar. Mas um suprimento de energia diferente realmente compensa o tempo desperdiçado que leva para existir? CRIANDO BIORÓIDES Bioróides sangram, tem que comer e beber, ficam cansa- dos quando não dormem, e funcionam de maneira muito semelhante aos humanos. E isso deixa muita gente nervosa. Cr ia çã o d e P er so n a g en s 40 CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM ANDRÓIDE RAÇAS As raças disponíveis para jogar em Interface Zero 2.0 são as seguintes: andróide Apelidos: Andies, Ciberforma, Máquina, Robô, Pelego, Brinquedo, lixeira A maioria das pessoas nasce nesse mundo como bebês de carne e osso com pais e mães. Você nasceu em uma linha de montagem, seus pais são engenheiros robôs sem rosto que o projetaram em alguma instalação de pesquisa. Seu corpo é composto de polímeros leves porém duráveis, com plástico e fios de fibra ótica conectando os receptores microscópicos através da sua estrutura. Você vê através de lentes digitais e ouve via microfones em cada lado da sua cabeça. Sua voz é agradável, de algum modo monótona, soa soprada através de um auto falante construído para lembrar uma boca. Seu cérebro é uma rede digital do tamanho de uma bola de softball consistindo em bilhões de nano máquinas que realizam milhares de cálculos a cada segundo a fim de simular um processo orgânico — humano— de pensamento. Você é artificialmente inteligente. Sua capacidade para pensamento racional, crítico e tomada de decisão iguala — e em muitos casos supera — a de qualquer humano no planeta. Contudo, uma máquina de waffle provavelmente tem mais direitos do que você. Além disso, em algum ponto, você foi (e tecnicamente ainda é) propriedade de alguém, talvez de algum indivíduo, mais provavelmente de um megaconglomerado — sua companhia parental. As tarefas que você realizou para a megacorporação variavam dependendo das suas especificações, mas eles podem ter incluído segurança, trabalho manual, combate e, estranhamente, até mesmo prostituição. Mas isso foi naquela época. Em algum ponto da sua história, você passou por uma experiência. O incidente deflagrou um processo de computação dentro da sua rede neural melhor descrito como uma epifania. Talvez você viu um humano sendo morto, ou testemunhou um casal se beijando. Ou talvez você foi vitima de violência nas mãos de um humano enfurecido com a sua presença na sociedade. O evento levou a uma série de processos internos e sub-rotinas mais conhecidas como questões. Estas não foram perguntas normais do sistema baseadas em parâmetros claramente definidos, mas questões nebulosas para as quais você foi incapaz de formular uma resposta apropriada: “Se aquela mulher está sorrindo, por que seus olhos estão cheios de lagrimas?” “O que significa estar morto?” O que significa odiar, ou amar? A experiência alterou a sua programação em um nível fundamental. As máximas dos seus criadores não mais pareciam relevantes quando comparadas ao seu novo imperativo de responder as questões que apresentava, então você partiu. Agora, traça seu caminho no mundo como qualquer outra pessoa faz— ao menos você tenta, a qualquer custo. O mundo não foi feito para você, mas sim o contrário. E mesmo que não mais sirva aos seus mestres, você ainda é uma máquina, um forasteiro olhando para vida através de olhos de vidro. CRIANDO ANDRÓIDES Todos os andróides, independente de suas funções, com- partilham algumas características de design fundamentais. Andróides podem comprar cibernéticos como todo mundo e sofrem de Tensão. • Construto: Andróides acrescentam +2 para se recuperar de Abalado, não sofrem modificadores de ferimen- tos e são imunes a venenos e doenças. Andróides não podem se curar naturalmente. Curar um andróide requer a perícia Consertar — que é usada como a perícia Curar, sem a “Hora de Ouro”. • Processador Duplo: Andróides começam com um d6 em Astúcia. • Vulnerabilidade a PEM: Andróides sofrem dando completo de Armas PEM. • Cérebro Metálico : Andróides não podem escol- her Antecedente Arcano (Psiônicos). • Liga Metálica: A pele completamente metálica de um andróide oferece resistência aarmas de fogo leves. Eles têm +2 de Armadura. • Forasteiro: Raças orgânicas geralmente desconfiam ou não entendem bem andróides. Eles subtraem 2 de seu Carisma quando lidam com outras raças que não a sua própria. • Protocolo Primário: Andróides começam com um d6 gratuito em uma perícia, repre- sentando o seu sistema operacional central. • Recarga: Andróides necessitam de eletric- idade para funcionar. Se o andróide não puder acessar uma saída elétrica de algum tipo ao menos uma vez por dia, ele sofre um nível de Fadiga a cada dia até que fique incapacitado. No dia após desse, ele fica “desligado” e tem que ser reativado com um teste de Consertar e uma carga de quatro horas. Isso substitui a necessidade do andróide por água e comida. • Antinatural: Psiônicos, tanto benéfi- cos quanto maléficos, sofre uma penalidade de -2 para afetar andróides. Isso não tem efeito em poderes que causam dano, que os afetam normalmente. bioróide Apelidos: Biorobô, Perso-com, Para-humano, Soft Bioróides Às vezes, voce imagina porque os humanos criaram um sistema tão ineficiente para você. Água, higiene, descanso — você requer todas essas coisas. Diferente dos seus parentes de metal, você não requer o uso de eletricidade para funcionar. Mas um suprimento de energia diferente realmente compensa o tempo desperdiçado que leva para existir? CRIANDO BIORÓIDES Bioróides sangram, tem que comer e beber, ficam cansa- dos quando não dormem, e funcionam de maneira muito semelhante aos humanos. E isso deixa muita gente nervosa. Cr ia çã o d e P er so n a g en s 40 CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM ANDRÓIDE Bioróides são humanos criados em tanques e que tem um sistema de computador instalado em seus crânios. Geral- mente usados como dubs, eles ganharam alguma fama negativa nos últimos anos. Após uma série de assassina- tos ligados a bioróides em dubbings defeituosos, bioróides com aparência humana tornaram-se ilegais na maioria dos países. Contudo, bioróides marcados com um código de barras matriz enxertado em algum lugar da sua pele (o ombro ou a nuca são posições padrão) ainda são permitidos em muitos países (mais notavelmente o Japão, que prefere bioróides a simulacros por causa da sua longevidade). • Vulnerabilidade a PEM: Bioróides sofrem dano completo de Armas PEM. • Processador Duplo: Bioróides começam com um d6 em Astúcia. • Marcado ou Segredo: Na criação de personagem, o jogador precisa decidir se seu bioróide é ou não marcado. Se ele for marcado, ele ganha a Complicação Forasteiro, sofrendo uma penalidade de -2 no Carisma com pessoas que veem bioróides com suspeita ou como “apenas uma máquina”. Bioróides não marcados tem a Complicação Segredo (Maior). Bioróides não marca- dos são ilegais e podem ser presos ou executados, se descobertos. • Protocolo Primário: Bioróides começam com um d6 de graça em uma perícia, representando o seu sistema operacional central. • Antinatural: Psiônicos, tanto benéficos quanto maléfi- cos, sofre uma penalidade de -2 para afetar bioróides. Isso não tem efeito em poderes que causam dano, que os afetam normalmente. ciborGue Apelidos: Cibércascas, Sentinelas, Ciborgues Cascudos, Homem de lata Foi fácil tomar a decisão. Você tem um novo corpo de metal que funciona melhor que o original. Você não teve que gastar o dinheiro da sua família em mais cirurgias caras para manter seu corpo decadente vivo, mas essa decisão não veio sem um custo. Você perdeu a sua habilidade de sentir, a habilidade de pegar o seu filho sem se preocupar em esmagá-lo. Você perdeu a sensação do corpo da sua mulher quando faz amor com ela. Se você não pode sentir nada, já não está morto? No fim, você escolheu se tornar um ciborgue, para ter o seu cérebro encapsulado em metal. Na maioria dos dias, isso não faz muita diferença. Você chega em uma casa vazia, sua mulher e filho a muito se foram. Talvez eles tivessem ficado, se você tivesse mantido o seu coração... CRIANDO CIBORGUES Pouca coisa é mais assustadora em batalha do que um ciborgue. Eles não são muito além de um cérebro orgânico em um corpo de andróide. Ciborgues vem em forma humanóide, simplesmente para facilitar a transição para um novo corpo. A maioria dos ciborgues trabalha para os seus respectivos governos, ou corporações poderosas que podem arcar com o procedimento para pessoal de confi- ança. Contudo, mais e mais ciborgues estão começando a encontrar o seu caminho até o setor privado. • Aprimorado: Ciborgues são construídos para serem bestas cibernéticas. Eles começam com um único Apri- moramento Nível das Ruas com uma Tensão de 1. • Construto: Ciborgues acrescentam +2 para se recuperar de Abalado, não sofrem modificadores de ferimentos e são imunes a venenos e doenças. Ciborgues não podem se curar naturalmente. Curar um ciborgue requer a perícia Consertar — que é usada como a perícia Curar, sem a “Hora de Ouro”. • Blindagem PEM: Ciborgues tem 2 pontos de Armadura quando atacados por uma arma de PEM. • Vulnerabilidade a PEM: Ciborgues sofrem dano com- pleto de Armas PEM. • Liga Metálica: A pele completamente metálica de um ciborgue oferece resistência contra armas de fogo leves. Eles tem +2 de Armadura. • Forasteiro: A maioria das pessoas sente uma aversão natural por alguém que optou por ter todos os traços de sua humanidade removidos para ser colocado em uma fria máquina de guerra. Eles sofrem uma penali- dade de -2 no Carisma quando lidam com não Ciborgues. • Dieta Especializada: Ciborgues não podem digerir comida normal e requerem comida especial com nutri- entes para manterem os seus cérebros saudáveis. Isso aumenta o custo do seu estilo de vida em 1,000 créditos. • Enfraquecimento Táctil: O corpo do ciborgue não é tão sensível quanto um corpo humano. Ciborgues sofrem uma penalidade de -2 em tarefas em que a manipulação delicada de objetos é importante. Abrir uma fechadura ou realizar uma cirurgia são dois exemplos. Atirar e lutar normalmente não são afetados. Humano Apelidos: Norms, Homo-sapiens, Terráqueos, Zé Ninguém Básico, mediano, normal — essas palavras sempre o descreveram. Você prefere pensar em si mesmo como adaptável, versátil ou único. Você nasceu de pais humanos que ou não queriam ou não podiam pagar por aprimoramento genético. Você não embarcou naquela mania de “Hibridização”. Você está feliz em ser quem você é e não precisa de algum cientista qualquer estragando a sua genética. Sério, eles ao menos sabem quais as consequências que toda aquela interferência terá na população daqui a cem anos? Não, você ficará tranquilo e será apenas humano. CRIANDO HUMANOS A despeito de todas as escolhas e novas raças andando por aí, os homo-sapiens normais ainda dominam o planeta. Humanos são criaturas duras e adaptáveis, que encaram a adversidade de frente. Enquanto eles podem não ter algumas das vantagens dos seus pares aprimorados, humanos sobrevivem sendo mais adaptáveis. • Adaptabilidade: Humanos começam com uma Van- tagem extra. Humano 2.0 Apelidos: Codificado, Elitista, Eugênico, XY-eiro, Neo- Humanos, letrado Você nasceu com os melhores genes que o dinheiro pode comprar. Seus pais foram a uma casa de design bem cedo no primeiro trimestre da sua mãe e começaram uma série de tratamentos genéticos projetados para dar a você todas as chances de viver uma vida que eles nunca tiveram. O seu coquetel de DNA pode incluir traços mentais de algumas das maiores mentes dos últimos 60 C r ia çã o d e P er so n a g en s 41 CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM CIBORGUE\ anos. Alternativamente, você pode ter alguma tipo de habilidade atlética ou artística. Em todo caso, de algumas maneiras você é melhor que a maioria das pessoas ao seu redor e você sabe disso. Não é sua culpa, entretanto. Você apenas foi construído desse jeito. CRIANDO HUMANOS 2.0 • Habilidade Avançada: Você começa o jogo com um atributo em d6. • Arrogante: Humanos 2.0 são conhecidos pelos seus grandes egos. Quer trate-se denatureza ou de criação ainda está em debate. Eles têm a Complicação Arro- gante. Se você escolher um Arquétipo que já tenha a Complicação Arrogante, escolha outra Complicação Maior. • Pessoas Belas: Humanos 2.0 começam com a Vanta- gem Atraente. • Anomalia Genética: Escolha uma característica que não é a sua habilidade avançada. Custa 2 pontos para aumentar esse atributo em 1 dado durante e criação de personagem. • Letrado: Escolha uma perícia ligada a sua habilidade avançada. Você começa o jogo com um d6 naquela perícia. • Sistema Imunológico Superior: bônus de +4 para resistir efeitos de doenças. HÍbrido Apelidos: Corta e Cola, Malhado, Vitima da Moda, Frankenstein, Esquisito, Viciado Genético, Garoto Macaco, Moreau, Transgênico Em algum ponto, você se submeteu a terapia de genes radical. Quer sejam por razões militares ou estéticas, você agora carrega traços selecionados de DNA animal. Você pode ter pelos, escamas, ou mesmo guelras. Hibridização não é 100% garantida, entretanto, e em alguns casos, um implante híbrido instila demais dos instintos do doador ao seu hospedeiro. Pense nisso na próxima vez que você tiver uma vontade incontrolável de correr atrás do próprio rabo. CRIANDO HÍBRIDOS Todos os híbridos, seus genes manipulados com DNA animal, exibem habilidades (e ocasionalmente a aparên- cia e comportamento) das criaturas com as quais eles foram cruzados. Ao invés de fornecer uma centena de modelos de animais, híbridos podem em vez disso ser divididos em cerca de cinco diferentes categorias, com as características simples do tipo de animal (um tigre, ou um urso, etc.). Nada o impede de criar novos modelos de híbrido, mas tenha certeza de trabalhar com o seu Mestre para criar um que seja balanceado e combine com o jogo. Normalmente uma modificação menor nesses modelos existentes é tudo o que você precisa. HÍBRIDOS AQUÁTICOS Exemplos de Animais: Golfinho, Tubarão, Crocodilo • Aquático: Híbridos aquáticos não podem se afogar, começam com um d6 em Nadar e podem se deslocar a sua Movimentação total debaixo da água. • Desidratação: Um híbrido aquático tem que mergulhar em água uma hora a cada 24 horas ou fica auto- maticamente Fatigado a cada dia até que ele fique Incapacitado; no dia após isso, ele morre. • Visão No Escuro: Híbridos Aquáticos ignoram os redu- tores para Penumbra e Baixa Visibilidade e podem ver em qualquer situação, exceto escuridão total. • Arma Natural: Híbridos Aquáticos nunca são consid- erados desarmados e causam For+d6 de dano quando fazem um ataque desarmado. HÍBRIDO FEROZ Exemplos de Animais: Ratel, Tigre, lobo • Irascível: Híbridos Ferozes sofrem uma penalidade de −2 em Testes de Vontade para resistir a Provocar. Em uma falha crítica, o híbrido ataca o provocador. • Sentidos Aguçados: +2 em testes de Notar com um sentido a escolha do jogador. • Parrudo: Híbridos Ferozes começam com um d6 em Força. • Arma Natural: Híbridos Ferozes nunca são considerados desarmados e causam For+d6 de dano quando fazem um ataque desarmado. HÍBRIDOS lIGEIROS: Exemplos de Animais: Raposa, Falcão, Mangusto, Macaco, Cobra • Ágil: Híbridos ligeiros começam com um d6 em Agilidade. • Rápido: Híbridos ligeiros começam com com uma Movi- mentação básica de 10 quadros. • Frágil: Híbridos ligeiros tendem a ter uma constituição frágil e tem −1 em Resistência. HÍBRIDO DURãO: Exemplos de Animais: Rinoceronte, Touro, Urso, Javali • Grande: Híbridos durões são maiores que humanos, e tem +1 de Tamanho. • Lento: Durante e a criação de personagem, custa 2 pontos para aumentar o atributo Agilidade em 1 passo para um híbrido durão. • Sólido: Híbridos durões começam com um d6 em Vigor. Cr ia çã o d e P er so n a g en s 42 CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM HÍBRIDO anos. Alternativamente, você pode ter alguma tipo de habilidade atlética ou artística. Em todo caso, de algumas maneiras você é melhor que a maioria das pessoas ao seu redor e você sabe disso. Não é sua culpa, entretanto. Você apenas foi construído desse jeito. CRIANDO HUMANOS 2.0 • Habilidade Avançada: Você começa o jogo com um atributo em d6. • Arrogante: Humanos 2.0 são conhecidos pelos seus grandes egos. Quer trate-se de natureza ou de criação ainda está em debate. Eles têm a Complicação Arro- gante. Se você escolher um Arquétipo que já tenha a Complicação Arrogante, escolha outra Complicação Maior. • Pessoas Belas: Humanos 2.0 começam com a Vanta- gem Atraente. • Anomalia Genética: Escolha uma característica que não é a sua habilidade avançada. Custa 2 pontos para aumentar esse atributo em 1 dado durante e criação de personagem. • Letrado: Escolha uma perícia ligada a sua habilidade avançada. Você começa o jogo com um d6 naquela perícia. • Sistema Imunológico Superior: bônus de +4 para resistir efeitos de doenças. HÍbrido Apelidos: Corta e Cola, Malhado, Vitima da Moda, Frankenstein, Esquisito, Viciado Genético, Garoto Macaco, Moreau, Transgênico Em algum ponto, você se submeteu a terapia de genes radical. Quer sejam por razões militares ou estéticas, você agora carrega traços selecionados de DNA animal. Você pode ter pelos, escamas, ou mesmo guelras. Hibridização não é 100% garantida, entretanto, e em alguns casos, um implante híbrido instila demais dos instintos do doador ao seu hospedeiro. Pense nisso na próxima vez que você tiver uma vontade incontrolável de correr atrás do próprio rabo. CRIANDO HÍBRIDOS Todos os híbridos, seus genes manipulados com DNA animal, exibem habilidades (e ocasionalmente a aparên- cia e comportamento) das criaturas com as quais eles foram cruzados. Ao invés de fornecer uma centena de modelos de animais, híbridos podem em vez disso ser divididos em cerca de cinco diferentes categorias, com as características simples do tipo de animal (um tigre, ou um urso, etc.). Nada o impede de criar novos modelos de híbrido, mas tenha certeza de trabalhar com o seu Mestre para criar um que seja balanceado e combine com o jogo. Normalmente uma modificação menor nesses modelos existentes é tudo o que você precisa. HÍBRIDOS AQUÁTICOS Exemplos de Animais: Golfinho, Tubarão, Crocodilo • Aquático: Híbridos aquáticos não podem se afogar, começam com um d6 em Nadar e podem se deslocar a sua Movimentação total debaixo da água. • Desidratação: Um híbrido aquático tem que mergulhar em água uma hora a cada 24 horas ou fica auto- maticamente Fatigado a cada dia até que ele fique Incapacitado; no dia após isso, ele morre. • Visão No Escuro: Híbridos Aquáticos ignoram os redu- tores para Penumbra e Baixa Visibilidade e podem ver em qualquer situação, exceto escuridão total. • Arma Natural: Híbridos Aquáticos nunca são consid- erados desarmados e causam For+d6 de dano quando fazem um ataque desarmado. HÍBRIDO FEROZ Exemplos de Animais: Ratel, Tigre, lobo • Irascível: Híbridos Ferozes sofrem uma penalidade de −2 em Testes de Vontade para resistir a Provocar. Em uma falha crítica, o híbrido ataca o provocador. • Sentidos Aguçados: +2 em testes de Notar com um sentido a escolha do jogador. • Parrudo: Híbridos Ferozes começam com um d6 em Força. • Arma Natural: Híbridos Ferozes nunca são considerados desarmados e causam For+d6 de dano quando fazem um ataque desarmado. HÍBRIDOS lIGEIROS: Exemplos de Animais: Raposa, Falcão, Mangusto, Macaco, Cobra • Ágil: Híbridos ligeiros começam com um d6 em Agilidade. • Rápido: Híbridos ligeiros começam com com uma Movi- mentação básica de 10 quadros. • Frágil: Híbridos ligeiros tendem a ter uma constituição frágil e tem −1 em Resistência. HÍBRIDO DURãO: Exemplos de Animais: Rinoceronte, Touro, Urso, Javali • Grande: Híbridos durões são maiores que humanos, e tem +1 de Tamanho. • Lento: Durante e a criação de personagem, custa 2 pontos para aumentar o atributo Agilidade em 1 passo para um híbrido durão. • Sólido: Híbridos durões começam com um d6 em Vigor. Cr ia çã o d e P er so n a g en s 42 CAPÍTUlODOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM HÍBRIDO HÍBRIDOS FURTIVOS Exemplos de Animais: Morcego, Rato, Gato • Reflexos Animais: Híbridos furtivos começam com um d6 em Furtividade e Escalar • Sentidos Aumentados: Híbridos Furtivos ganham +2 em testes de Perceber com um sentido a escolha do jogador. • Visão No Escuro: Híbridos furtivos ignoram os redutores para Penumbra e Baixa Visibilidade e podem ver em qualquer situação, exceto escuridão total. • Pequeno: Híbridos furtivos tendem a ter uma consti- tuição frágil e tem -1 em Resistência. simulacro Apelidos: Bioforma, Quimera, Doppleganger, O Candidato da Manchúria, Fantoche, Replicante, Simu, Simmie, Sintético, Bebe de Proveta Embora possa não saber, você é um construto biológico criado em tanques, construído à imagem do homem. Você tem memórias de uma vida que nunca aconteceu, de pais e amigos que não existem. Para todos os propósitos, você é humano. Você sente dor, prazer e frustração. Você ri, chora e questiona o mundo a sua volta. De muitas maneiras, você é melhor, mais humano que os humanos. Geneticistas codificaram seu corpo para realizar melhor funções especificas — atletismo, combate, espionagem, segurança e vários tipos de trabalhos manuais incluindo operações de mineração em espaço profundo. Além disso, você tem uma personalidade para combinar com o seu propósito. Você ainda pode estar empregado da sua companhia, trabalhando fora do planeta em uma mina asteróide, em alguma fábrica, ou mesmo realizando missões secretas em países estrangeiros. Por outro lado, você pode ter descoberto a verdade sobre si mesmo e decidiu ir embora, desaparecendo na selva de concreto para fazer o seu próprio futuro. CRIANDO SIMUlACROS Para propósitos de criação de personagem, um simulacro não é mais do que um personagem normal com habilidades especiais baseadas no modelo que você escolheu. MODElO TRABAlHADOR O tipo mais comum, o simulacro trabalhador lida com tra- balhos considerados perigosos ou inferiores demais para humanos, mas que ainda requerem a flexibilidade de uma forma humanóide. A maioria dos trabalhadores simulacros são construídos pensando na durabilidade e lealdade, e os lotes tendem a ser parecidos. Modelos trabalhador são desenvolvidos para durar independente do seu trabalho específico. • Vida Útil (Menor): Simulacros trabalhadores são projeta- dos para viver apenas por dez anos. Role um d6+4 para determinar quantos anos o seu personagem ainda tem. • Criado para o Trabalho: +2 para resistir a todos os tipos de efeitos ambientais negativos (calor, frio, etc.). • Sólido: Um simulacro trabalhador começa com um d6 em Vigor • Estigma: Simus sofrem da Complicação Forasteiro quando agem fora de seu papel designado como trabalhador. • Solucionador de Problemas: Simulacros Trabalhadores começam com um d6 na perícia Consertar. MODElO DE lUXO Simulacros de luxo são o segundo tipo mais comum de, atrás apenas dos modelos trabalhadores, e vem em uma impressionante variedade de formas humanóides, tipos e aparências étnicas. Qualquer coisa desde animais empal- hados do tamanho de uma criança, artistas, até modelos de prostituição avançados. • Atraente: Simulacros de luxo são criados para agradar aos olhos. Eles começam com +2 no Carisma. • Vida Útil, Menor: Simulacros de luxo são projetados para viver apenas por dez anos. Role um d6+4 para determinar quantos anos o seu personagem ainda tem. • Dócil: Simulacros de luxo não são criaturas muito agres- sivas. Eles tendem a ficar um pouco enjoados com sangue e preferem evitar conflitos, a menos que não haja outra opção. Eles sofrem da Complicação Paci- fista Menor. • Inteligente: Simulacros de luxo começam com um d6 em Astúcia. • Protocolo Primário: Simulacros de luxo começam com um d6 de graça em uma perícia, representando o seu sistema operacional central. • Estigma: Simus sofrem da Complicação Forasteiro quando agem fora de seu papel designado como ani- madores e servos. MODElO SOlDADO Construídos para salvar vidas humanas ao lutar as batal- has da humanidade por ela, simulacros de combate são o que há de melhor em máquinas de combate construídas para qualquer teatro de operações que eles possam ser alocados. As Nações Unidas, a UE, o Mandarinato Chinês e outras inúmeras potências mundiais mantêm um rígido controle sobre o uso e despacho de simulacros militares. Dito isso, alguns conseguem escorregar pelas rachaduras e encontrar meios de desaparecer do público. • Vida Útil (Maior): Simulacros soldados são projetados para viver apenas por quatro anos. Role um d4 para determinar quantos anos o seu per- sonagem ainda tem. • Lutador: Simulacros soldados começam com um d6 em lutar. • Parrudo: Simulacros soldados começam com um d6 em Força. • Sólido: Simulacros soldados começam com um d6 em Vigor. • Estigma: Simus sofrem da Complica- ção Forasteiro quando agem fora de seu papel designado como soldados. C r ia çã o d e P er so n a g en s 43 CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM SIMUlACRO\ OCUPAÇÕES O que você faz para viver? Como você ganha seu sustento? Claro, você pode ser um hacker nova-hot ou um técnico de drones no submundo, mas nesse negócio implacável, trabalhos freelance podem ser esporádicos. De fato, cada sessão de jogo em Interface Zero 2.0 enfatiza essàs vezes em que você tem a chance de fazer alguns créditos e até mesmo alterar um pouco o mundo no qual vive — espera- mos que para melhor. Mas nesses períodos improdutivos entre trabalhos freelance, como você faz o seu mundo girar? Escolha uma ocupação inicial da lista a seguir. Ela não é de modo algum abrangente. Jogadores e Mestres são encora- jados a gastar alguns minutos elaborando os seus próprios conceitos interessantes para uma ocupação em 2090. AGENTE Apelidos: Recurso, Big Brother, Manchuriano, Informante , 00X, Operativo, Espião “Há indivíduos e organizações lá fora que representam uma ameaça bastante real à segurança da nossa nação e eles devem ser impedidos. É ai que eu entro. Enquanto, você pode achar que as minhas ações são deploráveis, elas o mantêm a salvo e livre.” • Créditos de Bônus: 5,000 em cada Progresso. • Requisitos: Agente do Governo • Benefícios: Seu personagem é muito bem informado sobre o que está acontecendo no mundo. Ele ganha +2 em rolagens de Conhecimento Comum. BARTENDER Apelidos: Barman, Chefia, Esperto “Se você está bebendo para esquecer, então pague assim que começar.” • Créditos de Bônus: 1,000 mais (1d4x100) em gorjetas em cada Progresso. • Requisitos: Perceber d6+, Manha d6+ • Benefícios: Bartenders podem fazer um teste de Manha antes de cada sessão para ver se eles sabem de alguma informação quente. Se bem sucedido, eles ganham 500 créditos ou um +1 em um único teste de Característica feito naquela sessão. GUARDA-COSTAS Apelidos: Bat Boy, Pugilista, Coletor, Valentão, Gorila, Brutamontes “Eu trabalhei em muitas equipes de segurança, protegendo pessoas. Tomei algumas balas aqui e ali. Ocasionalmente, eu esbarro em uma garota rica e mimada ou algo assim, onde eles não tem ideia do que segurança significa e tornam a minha vida mais difícil. Mas, na maioria das vezes, as pessoas que me contratam não tem que ser convencidas a salvar as suas próprias vidas.” • Créditos de Bônus: 5,000 em cada Progresso. • Requisitos: Guarda-costas • Benefícios: Guardas-costas sempre trabalham para alguém. Eles sempre ganham um Contato bônus gra- tuito na forma de seu empregador. CAÇADOR DE RECOMPENSAS Apelidos: Caçador de Cabeças, Especialista em Recuperação “Então, sua pessoa de interesse correu de Atlântica para buscar conforto na CNA e, é claro, os oficiais da lei do CNA no local não estão cooperando? Bem, é ai que eu entro. Eu vou me esgueirar através da fronteira, evadir do pessoal local e trazer o seu alvo de volta para você. Entretanto, se você quiser ele vivo, isso vai custar mais. De qualquer maneira, eu trarei ele aqui e evitarei um confuso incidente diplomático ao mesmotempo.” • Créditos de Bônus: 12,000 em cada Progresso. • Requisitos: Caçador de Recompensas • Benefícios: Ganha duas armas pessoais a escolha e um traje de armadura pessoal na criação de personagem, até um total de 10,000 créditos. MÉDICO DE ClÍNICA Apelidos: Bones, Açougueiro, Cortador, Dr, Remendador, Doutor das Ruas “Dá para parar de se contorcer? Eu não serei capaz de tirar esses fragmentos do seu braço se você não ficar parado! Sim, eu fui à escola de medicina. Você acha que qualquer um lá fora pode montar uma loja e começar a tratar pessoas? Veja, eu não pude pagar meu crédito estudantil, então eles revogaram a minha licença médica. Eu ainda queria fazer o trabalho e eu precisava da grana. É por isso que estou aqui. Se sente melhor? Eu aposto que sim. Deixe-me adivinhar, você não pode pagar. Bom, tudo bem, mas há algo que você pode fazer por mim. Os Celts têm pedido por dinheiro para proteção. Talvez, você possa dissuadi-los, fazê-los entender que não preciso de proteção? Faça isso por mim e as suas próximas 3 operações serão gratuitas!” • Créditos de Bônus: 5,000 em cada Progresso. • Requisitos: Doutor das Ruas • Benefícios: Seu personagem tem uma clinica. Pode ser nos fundos de um velho bar, ou no seu próprio aparta- mento, mas sempre que ele está trabalhando em sua clinica, ele ganha +2 em suas rolagens de Curar. VIGARISTA Apelidos: Golpista, leitor de Mãos, Vidente, Vendedor de Óleo de Cobra “Se liga. Cara, eu tenho esse amigo que precisa de um investidor. Ele tem as manhas de uma nova tecnologia dub, mas precisa de 200 mil para comprar os direitos. Se você comprar agora, irá quadruplicar seu dinheiro dentro de um ano! Não perca essa chance!” • Créditos de Bônus: Astúcia x 500 em cada Progresso. • Requisitos: Perceber d6+, Persuadir d6+ • Benefícios: Ganha +2 em testes de Manha lidando com informação local — isso pode levar até uma informa- ção quente. EXECUTIVO CORPORATIVO Apelidos: Corporador, Engravatado, Assalariado “Negócios são apenas um jogo de números. Dinheiro entra, dinheiro sai; é tudo sobre resultados. Todo dia, eu me pergunto, quanto mais nós podemos fazer? Onde podemos cortar custos? Como podemos apertar um pouquinho mais de produtividade dos nossos recursos? Meu trabalho é garantir que os acionistas tenham seus investimentos valendo cada centavo, que esta companhia, esta corporação, seja tão lucrativa quanto possível. E eu estou disposto a fazer o que for necessário para garantir que isso aconteça.” • Créditos de Bônus: 10,000 em cada Progresso. • Requisitos: Corporativo, Rico Cr ia çã o d e P er so n a g en s 44 CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM HÍBRIDO OCUPAÇÕES O que você faz para viver? Como você ganha seu sustento? Claro, você pode ser um hacker nova-hot ou um técnico de drones no submundo, mas nesse negócio implacável, trabalhos freelance podem ser esporádicos. De fato, cada sessão de jogo em Interface Zero 2.0 enfatiza essàs vezes em que você tem a chance de fazer alguns créditos e até mesmo alterar um pouco o mundo no qual vive — espera- mos que para melhor. Mas nesses períodos improdutivos entre trabalhos freelance, como você faz o seu mundo girar? Escolha uma ocupação inicial da lista a seguir. Ela não é de modo algum abrangente. Jogadores e Mestres são encora- jados a gastar alguns minutos elaborando os seus próprios conceitos interessantes para uma ocupação em 2090. AGENTE Apelidos: Recurso, Big Brother, Manchuriano, Informante , 00X, Operativo, Espião “Há indivíduos e organizações lá fora que representam uma ameaça bastante real à segurança da nossa nação e eles devem ser impedidos. É ai que eu entro. Enquanto, você pode achar que as minhas ações são deploráveis, elas o mantêm a salvo e livre.” • Créditos de Bônus: 5,000 em cada Progresso. • Requisitos: Agente do Governo • Benefícios: Seu personagem é muito bem informado sobre o que está acontecendo no mundo. Ele ganha +2 em rolagens de Conhecimento Comum. BARTENDER Apelidos: Barman, Chefia, Esperto “Se você está bebendo para esquecer, então pague assim que começar.” • Créditos de Bônus: 1,000 mais (1d4x100) em gorjetas em cada Progresso. • Requisitos: Perceber d6+, Manha d6+ • Benefícios: Bartenders podem fazer um teste de Manha antes de cada sessão para ver se eles sabem de alguma informação quente. Se bem sucedido, eles ganham 500 créditos ou um +1 em um único teste de Característica feito naquela sessão. GUARDA-COSTAS Apelidos: Bat Boy, Pugilista, Coletor, Valentão, Gorila, Brutamontes “Eu trabalhei em muitas equipes de segurança, protegendo pessoas. Tomei algumas balas aqui e ali. Ocasionalmente, eu esbarro em uma garota rica e mimada ou algo assim, onde eles não tem ideia do que segurança significa e tornam a minha vida mais difícil. Mas, na maioria das vezes, as pessoas que me contratam não tem que ser convencidas a salvar as suas próprias vidas.” • Créditos de Bônus: 5,000 em cada Progresso. • Requisitos: Guarda-costas • Benefícios: Guardas-costas sempre trabalham para alguém. Eles sempre ganham um Contato bônus gra- tuito na forma de seu empregador. CAÇADOR DE RECOMPENSAS Apelidos: Caçador de Cabeças, Especialista em Recuperação “Então, sua pessoa de interesse correu de Atlântica para buscar conforto na CNA e, é claro, os oficiais da lei do CNA no local não estão cooperando? Bem, é ai que eu entro. Eu vou me esgueirar através da fronteira, evadir do pessoal local e trazer o seu alvo de volta para você. Entretanto, se você quiser ele vivo, isso vai custar mais. De qualquer maneira, eu trarei ele aqui e evitarei um confuso incidente diplomático ao mesmo tempo.” • Créditos de Bônus: 12,000 em cada Progresso. • Requisitos: Caçador de Recompensas • Benefícios: Ganha duas armas pessoais a escolha e um traje de armadura pessoal na criação de personagem, até um total de 10,000 créditos. MÉDICO DE ClÍNICA Apelidos: Bones, Açougueiro, Cortador, Dr, Remendador, Doutor das Ruas “Dá para parar de se contorcer? Eu não serei capaz de tirar esses fragmentos do seu braço se você não ficar parado! Sim, eu fui à escola de medicina. Você acha que qualquer um lá fora pode montar uma loja e começar a tratar pessoas? Veja, eu não pude pagar meu crédito estudantil, então eles revogaram a minha licença médica. Eu ainda queria fazer o trabalho e eu precisava da grana. É por isso que estou aqui. Se sente melhor? Eu aposto que sim. Deixe-me adivinhar, você não pode pagar. Bom, tudo bem, mas há algo que você pode fazer por mim. Os Celts têm pedido por dinheiro para proteção. Talvez, você possa dissuadi-los, fazê-los entender que não preciso de proteção? Faça isso por mim e as suas próximas 3 operações serão gratuitas!” • Créditos de Bônus: 5,000 em cada Progresso. • Requisitos: Doutor das Ruas • Benefícios: Seu personagem tem uma clinica. Pode ser nos fundos de um velho bar, ou no seu próprio aparta- mento, mas sempre que ele está trabalhando em sua clinica, ele ganha +2 em suas rolagens de Curar. VIGARISTA Apelidos: Golpista, leitor de Mãos, Vidente, Vendedor de Óleo de Cobra “Se liga. Cara, eu tenho esse amigo que precisa de um investidor. Ele tem as manhas de uma nova tecnologia dub, mas precisa de 200 mil para comprar os direitos. Se você comprar agora, irá quadruplicar seu dinheiro dentro de um ano! Não perca essa chance!” • Créditos de Bônus: Astúcia x 500 em cada Progresso. • Requisitos: Perceber d6+, Persuadir d6+ • Benefícios: Ganha +2 em testes de Manha lidando com informação local — isso pode levar até uma informa- ção quente. EXECUTIVO CORPORATIVO Apelidos: Corporador, Engravatado, Assalariado “Negócios são apenas um jogo de números. Dinheiro entra, dinheiro sai; é tudo sobre resultados. Todo dia, eu me pergunto, quanto mais nós podemos fazer? Onde podemos cortar custos? Como podemos apertar um pouquinho mais de produtividade dos nossos recursos? Meu trabalho é garantir que os acionistas tenham seus investimentos valendo cada centavo, que estacompanhia, esta corporação, seja tão lucrativa quanto possível. E eu estou disposto a fazer o que for necessário para garantir que isso aconteça.” • Créditos de Bônus: 10,000 em cada Progresso. • Requisitos: Corporativo, Rico Cr ia çã o d e P er so n a g en s 44 CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM HÍBRIDO • Benefícios: Seu personagem tem um guarda-costas (Extra). Sua lealdade depende do medo e/ou respeito que ele tem pelo personagem. CHEFãO DO CRIME Apelidos: Don, Chefe, Capo, Padrinho, Mr.Big, Oyabun, kumicho “Eu sou o dono das ruas nessa cidade. É simples assim. E eu protejo o que é meu.” • Créditos de Bônus: 5,000 em cada Progresso. • Requisitos: Conexões (Governo local), Rico, Má Repu- tação (Maior) • Benefícios: Seu personagem tem seguidores — ele pode chamar 1d6 Extras em sua organização cada sessão de jogo para cuidar de tarefas menores para ele, ou atuar como reforço em batalha. Eles são leais e usam as estatísticas do Membro de Gangue na sessão Ameaças do livro. ACOMPANHANTE Apelidos: Garota de Programa, Concubina, Consorte, Gueixa, Gigolô, Dama da Tarde, Prostituta, Puta “Eu ouvi todos os rótulos e suposições, mas eu não me importo. É um trabalho e todo mundo tem as suas próprias razões para fazê-lo. Algumas pessoas precisam dos créditos e não tem nada para vender além de sua aparência; algumas pessoas até gostam do trabalho. Claro, eu sei que ser acompanhante nem sempre significa sexo, mas às vezes se resume a isso. Os melhores trabalhos são quando algum ricaço quer um pequeno colírio para os olhos, para levar junto àquele jantar caro — ou quando posso definir os termos e o grau de intimidade — mas se estiver precisando dos créditos, chego até a deitar de costas considerando que cor gostaria de pintar o teto.” • Créditos de Bônus: 1,000 mais (dado de Persuadir + Carisma) x 150 em cada Progresso. • Requisitos: Atraente, Persuadir d8+ • Benefícios: Um bom acompanhante pode contar em ter clientes fiéis — muitos dos quais esperam por “mais” e presentearão seu acompanhante com todo tipo de jóias e adornos. Uma vez por Estágio, seu personagem recebe presentes avali- ados em 5,000 créditos x o Estágio atual. Não mais do que um quarto (¼) desse mon- tante pode ser em dinheiro ou créditos ATRAVESSADOR Apelidos: Especialista em Aquisições, Negociador, Cara, Receptador, Golpista, Mr. Johnson, Empreiteiro, Cafetão, Pilantra, Fornecedor “As pessoas têm necessidades. Álcool de verdade, armas, informação, passaportes f a l s o s , t r a b a l h o , drogas, sexo, cromo importado de Chiba — se tem valor, eu vendo. Vamos encarar. Eles vão pagar os olhos da cara para tê-lo e eu posso muito bem ser aquele a quem eles vão pagar. Se não tenho, sei onde arrumar e rápido. Eu conheço pessoas e conheço pessoas que conhecem pessoas, uma circunstância que eu aproveito bastante. Mesmo assim, nunca esqueça uma coisa; As ruas não perdoam. Crédito nas Ruas é tudo nesse negócio, bro. É a diferença entre continuar ou ser cortado e vendido a uma loja de corpos.” • Créditos de Bônus: 11,000 em cada Progresso. • Requisitos: Atravessador • Benefícios: Seu personagem conhece pessoas; ele começa com dois Contatos adicionais. MARGINAl Apelidos: Matador, Motoqueiro, Membro de Gangue, Bandido, Assassino. “Ei, filho da puta! Com quem cê acha que tá falando!? Os FSk são os dono dessas rua, porra! Vamos mostrar pra esse cuzão o que a gente faz com quem não respeita os dono dessa vizinhança Fo Sho kings, porra! lembra disso quando tu acordar no hospital!” • Créditos de Bônus: 1,000 em cada Progresso. • Requisitos: lutar d8+, Atirar d6+ • Benefícios: Seu personagem pertence a uma gangue de algum tipo. Ele tem um Contato adicional: sua gangue. Se ele quiser ajuda do seu grupo, pode usar Contato como nas regras normais para ver se eles estão disp- ostos a dar suporte. MECÂNICO Apelidos: Jockey de Drone, Engraxado, Armador, Técnico das Ruas, Motorista “Quando você está dentro do drone, pilotando um lone Star a algumas centenas de kM/h, vendo a paisagem correndo por você enquanto rastreia um criminoso em uma perseguição em alta velocidade? Sim, é ai que me sinto vivo. Uma vez que você os tenha encurralado, saltando para um drone de segurança, sentindo o poder daquele metal, f lexionando seus membros com se fossem seus? Deixa eu te dizer, nada se C r ia çã o d e P er so n a g en s 45 CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM HÍBRIDO\ compara a isso. Bio-implantes, cibernéticos, não importa, eu posso lidar com tudo com o drone certo. Meus drones são uma extensão de mim e com eles eu posso fazer qualquer coisa.” • Créditos de Bônus: 5,000 em cada Progresso. • Requisitos: Às, Dirigir, ou Pilotar d6+ • Benefícios: Seu personagem começa com um aprimo- ramento de uma Interface de Controle de Veículo I de graça. CORRETOR DE INFORMAÇÕES Apelidos: Abelhudo, Caçador de Notícias, Bisbilhoteiro, Fofoqueira, lançador de Memes, Blogueiro Pirata, Doutor Verdade. “A frase ‘informação quer ser livre’ tem cerca de cem anos de idade. Alguns até chamam de clichê, particularmente em uma época em que informação pode ser escondida,manipulada e alterada. Mas os antigos hackers de cem anos atrás, entenderam certo. Informação quer ser livre, e desde o advento da informação digital, ela nunca vai embora. É ai que eu entro; eu posso encontrar a informação, não importa o quanto ela esteja escondida. Não importa que portas eles trancam, não importa quem eles silenciam. Eu encontrarei a verdadeira história. Eu assumirei qualquer risco e trarei até você a verdade. Porque informação quer ser livre...por um preço.” • Créditos de Bônus: 7,000 em cada Progresso. • Requisitos: Investigador ou Hacker, Astúcia d8+, Inves- tigar d8+, Manha d8+ • Benefícios: Corretores de Informação começam o jogo com 5,000 créditos extras. CORREDOR DE MOTO JUMP Apelidos: Viciado em Velocidade, Saltador “O circuito de corridas de moto JUMP está sempre mudando, mais isso é o que torna o trabalho tão legal. Uma noite, eu estou gritando através da segurança relativa do loop, saltando sobre os xepeiros em suas latas e executivos em suas limusines chiques. No seguinte, estou esquivando de balas e foguetes à medida que faço meu caminho através das zonas de batalha urbanas ou batalhando em ralis na wasteland onde gangues de mutantes, canibais e bio-horrores são abundantes. Corridas de Moto Jump me deixam na ponta dos dedos, omae. Tenho que estar no fio da navalha quando um atravessador me chama para uma corrida. Mas, o melhor de tudo, eu sou pago para correr. O que poderia ser melhor? • Créditos de Bônus: 3,000 em cada Progresso. • Requisitos: Às, Dirigir d8+ • Benefícios: Seu personagem começa com uma Moto JUMP Toyota locust. VAGABUNDO Apelidos: Mendigo, Vadio, Perdedor, Preguiçoso, Ratos das Ruas “Eu não vejo razão nas pessoas fazerem tanto alarde sobre arrumar um emprego. Se você é rico e está no topo da pirâmide, por que perder tempo trabalhando? E se você é pobre e está na base da pirâmide... bem, diabos — você sempre pode levar a vida com algum programa social. Se tudo mais falhar, corporações sempre precisam de voluntários para testar produtos e serviços, bro. E eu sempre posso ficar no apartamento de um amigo. A vida é curta demais para ser gasta batendo ponto — é muito melhor relaxar e vadiar.” • Créditos de Bônus: Nenhum • Requisitos: Nenhum • Benefícios: Seu personagem começa com uma arma pessoal de curto alcance a sua escolha e uma jaqueta blindada, até um total de 2,500 créditos. ÍCONE DE MÍDIA Apelidos: Bollywood Babe, Boneco ken, Estrela REAlfeed, Hiper Estrela, Estrela Sim, 15 minutos “Um autografo? Claro, eu sempre tenho tempo para um fã. Você nos viu tocando no Cracked Wall? Sim, aquele lugar batiza a cerveja, mas nós amamos tocar lá — boa acústica e a atmosfera é real, cê sabe? Nós não gostamos dessa merda de HR. Nada além da coisa real, ouvida com seus ouvidos reais. Se liga, um dia nósiremos ser um grande hit e você será um dos poucos sortudos que nos encontrou antes de nós sermos conhecidos mundialmente. Quando nós levarmos a nossa mensagem para o resto do mundo, você será aquele que dirá que ouviu antes de todo resto!” • Créditos de Bônus: 5,000 em cada Progresso. • Requisitos: Atraente, Reputação • Benefícios: O ícone tem uma galera. Ele pode convocar 1d6 Extras da sua organização cada sessão de jogo para cuidar de tarefas menores para ele. O Mestre é o árbitro final no que exatamente essas tarefas consistem. SOlDADO DA MÁFIA Apelidos: Soldado, Brutamontes, Pugilista, Homem da Família, Atirador, Anta, Músculo, Durão, Malandro “Quando o chefe precisa de alguma coisa feita, eu sou a pessoa para quem ele liga. Claro, é um trabalho sujo. Eu tenho que quebrar algumas pernas de vez em quando, forçar aquele vendedor de noodles a pagar a sua taxa de proteção, coletar débitos, até mesmo passar algumas pessoas. Mas eles sabiam dos riscos! Ninguém os obrigou. Bom, Ok, talvez alguém tenha, mas isso não é do meu interesse. Eu tenho um trabalho a fazer. É melhor do que vender cachorro quente nas ruas, melhor do que sentar em algum cubículo por oito horas me escravizando para algum corporativo.” • Créditos de Bônus: 3,000 em cada Progresso. • Requisitos: lutar d6+, Intimidar d6+, Atirar d6+ • Benefícios: O Soldado da Máfia ganha 1 Bene extra por sessão. Esse Bene só pode ser gasto em rolagens de Intimidar. OFICIAl DE PATRUlHA Apelidos: Patrulheiro, Polícial, Homem da lei, Meganha, 5-0 “Eu estou lá fora todo dia, patrulhando essas ruas, garantindo que meu setor esteja seguro para as pessoas que só querem chegar ao fim do dia sem apanhar, serem roubadas, ou pior.” • Créditos de Bônus: 5,000 mais (1d4x100) em cada Progresso. • Requisitos: Polícial de Setor • Benefícios: O personagem ganha um veículo de patrulha e tem 1 parceiro que ele pode chamar para apoiar. O parceiro é um Extra. ENTREGADOR DE PIZZA Apelidos: Entregador, Especialista em Entregas, Deus, Cara da Pizza! “Trinta minutos ou menos, ou é grátis. Essa é a lei que me guia baby, minha regra de ouro, minha razão de viver. Falhe em levar aquela pizza fumegante de Cr ia çã o d e P er so n a g en s 46 CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM HÍBRIDO compara a isso. Bio-implantes, cibernéticos, não importa, eu posso lidar com tudo com o drone certo. Meus drones são uma extensão de mim e com eles eu posso fazer qualquer coisa.” • Créditos de Bônus: 5,000 em cada Progresso. • Requisitos: Às, Dirigir, ou Pilotar d6+ • Benefícios: Seu personagem começa com um aprimo- ramento de uma Interface de Controle de Veículo I de graça. CORRETOR DE INFORMAÇÕES Apelidos: Abelhudo, Caçador de Notícias, Bisbilhoteiro, Fofoqueira, lançador de Memes, Blogueiro Pirata, Doutor Verdade. “A frase ‘informação quer ser livre’ tem cerca de cem anos de idade. Alguns até chamam de clichê, particularmente em uma época em que informação pode ser escondida,manipulada e alterada. Mas os antigos hackers de cem anos atrás, entenderam certo. Informação quer ser livre, e desde o advento da informação digital, ela nunca vai embora. É ai que eu entro; eu posso encontrar a informação, não importa o quanto ela esteja escondida. Não importa que portas eles trancam, não importa quem eles silenciam. Eu encontrarei a verdadeira história. Eu assumirei qualquer risco e trarei até você a verdade. Porque informação quer ser livre...por um preço.” • Créditos de Bônus: 7,000 em cada Progresso. • Requisitos: Investigador ou Hacker, Astúcia d8+, Inves- tigar d8+, Manha d8+ • Benefícios: Corretores de Informação começam o jogo com 5,000 créditos extras. CORREDOR DE MOTO JUMP Apelidos: Viciado em Velocidade, Saltador “O circuito de corridas de moto JUMP está sempre mudando, mais isso é o que torna o trabalho tão legal. Uma noite, eu estou gritando através da segurança relativa do loop, saltando sobre os xepeiros em suas latas e executivos em suas limusines chiques. No seguinte, estou esquivando de balas e foguetes à medida que faço meu caminho através das zonas de batalha urbanas ou batalhando em ralis na wasteland onde gangues de mutantes, canibais e bio-horrores são abundantes. Corridas de Moto Jump me deixam na ponta dos dedos, omae. Tenho que estar no fio da navalha quando um atravessador me chama para uma corrida. Mas, o melhor de tudo, eu sou pago para correr. O que poderia ser melhor? • Créditos de Bônus: 3,000 em cada Progresso. • Requisitos: Às, Dirigir d8+ • Benefícios: Seu personagem começa com uma Moto JUMP Toyota locust. VAGABUNDO Apelidos: Mendigo, Vadio, Perdedor, Preguiçoso, Ratos das Ruas “Eu não vejo razão nas pessoas fazerem tanto alarde sobre arrumar um emprego. Se você é rico e está no topo da pirâmide, por que perder tempo trabalhando? E se você é pobre e está na base da pirâmide... bem, diabos — você sempre pode levar a vida com algum programa social. Se tudo mais falhar, corporações sempre precisam de voluntários para testar produtos e serviços, bro. E eu sempre posso ficar no apartamento de um amigo. A vida é curta demais para ser gasta batendo ponto — é muito melhor relaxar e vadiar.” • Créditos de Bônus: Nenhum • Requisitos: Nenhum • Benefícios: Seu personagem começa com uma arma pessoal de curto alcance a sua escolha e uma jaqueta blindada, até um total de 2,500 créditos. ÍCONE DE MÍDIA Apelidos: Bollywood Babe, Boneco ken, Estrela REAlfeed, Hiper Estrela, Estrela Sim, 15 minutos “Um autografo? Claro, eu sempre tenho tempo para um fã. Você nos viu tocando no Cracked Wall? Sim, aquele lugar batiza a cerveja, mas nós amamos tocar lá — boa acústica e a atmosfera é real, cê sabe? Nós não gostamos dessa merda de HR. Nada além da coisa real, ouvida com seus ouvidos reais. Se liga, um dia nós iremos ser um grande hit e você será um dos poucos sortudos que nos encontrou antes de nós sermos conhecidos mundialmente. Quando nós levarmos a nossa mensagem para o resto do mundo, você será aquele que dirá que ouviu antes de todo resto!” • Créditos de Bônus: 5,000 em cada Progresso. • Requisitos: Atraente, Reputação • Benefícios: O ícone tem uma galera. Ele pode convocar 1d6 Extras da sua organização cada sessão de jogo para cuidar de tarefas menores para ele. O Mestre é o árbitro final no que exatamente essas tarefas consistem. SOlDADO DA MÁFIA Apelidos: Soldado, Brutamontes, Pugilista, Homem da Família, Atirador, Anta, Músculo, Durão, Malandro “Quando o chefe precisa de alguma coisa feita, eu sou a pessoa para quem ele liga. Claro, é um trabalho sujo. Eu tenho que quebrar algumas pernas de vez em quando, forçar aquele vendedor de noodles a pagar a sua taxa de proteção, coletar débitos, até mesmo passar algumas pessoas. Mas eles sabiam dos riscos! Ninguém os obrigou. Bom, Ok, talvez alguém tenha, mas isso não é do meu interesse. Eu tenho um trabalho a fazer. É melhor do que vender cachorro quente nas ruas, melhor do que sentar em algum cubículo por oito horas me escravizando para algum corporativo.” • Créditos de Bônus: 3,000 em cada Progresso. • Requisitos: lutar d6+, Intimidar d6+, Atirar d6+ • Benefícios: O Soldado da Máfia ganha 1 Bene extra por sessão. Esse Bene só pode ser gasto em rolagens de Intimidar. OFICIAl DE PATRUlHA Apelidos: Patrulheiro, Polícial, Homem da lei, Meganha, 5-0 “Eu estou lá fora todo dia, patrulhando essas ruas, garantindo que meu setor esteja seguro para as pessoas que só querem chegar ao fim do dia sem apanhar, serem roubadas, ou pior.” • Créditos de Bônus: 5,000 mais (1d4x100) em cada Progresso. • Requisitos: Polícial de Setor • Benefícios: O personagem ganha um veículo de patrulha e tem 1 parceiro que ele pode chamar para apoiar. O parceiro é um Extra. ENTREGADOR DE PIZZA Apelidos: Entregador, Especialista em Entregas, Deus, Cara da Pizza! “Trinta minutos ou menos, ou é grátis. Essa é a lei que me guia baby, minha regra de ouro, minha razão de viver. Falhe em levar aquela pizzafumegante de Cr ia çã o d e P er so n a g en s 46 CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM HÍBRIDO salsicha, pepperoni e champignon com queijo de soja extra até as mãos gordas e rosadas do cliente em menos de trinta minutos e é o meu que está na reta, bro. O chefe não gosta de dar nada de graça. Isso entra nos custos, diminui a margem de lucro, afasta a clientela. E, vamos encarar, hein — Pizza é um grande negócio no sprawl. A competição pelos dólares digitais dos clientes é brutal — mortal, até. Parece que toda noite ouço sobre algum motorista n00b sendo morto por motoqueiros; matadores pagos por corporações rivais para garantir que o disco sagrado não alcance o seu destino a tempo, ou melhor ainda, nunca alcance. “Mas eu posso aguentar. “Diabos, eu faço mais que aguentar. Eu vivo por isso. Nenhuma droga é melhor do que a corrida de uma entrega ameaçadora, né? Eu fico mais sagaz em Chi-town na na temida Via Expressa Ronald Reagan a absurdos 240 quilômetros por hora, rechaçando motoqueiros crackudos armados com lança Foguetes e arpões cyclone tentando me impedir de completar minhas entregas. Eu lutei através das guerras dos blocos do lado Sul, esquivei de carros queimados e deletei hackers fantasmas tentando roubar minha máquina. E diabos, isso é só uma noite calma!” • Créditos de Bônus: 1,000 mais (1d4x100) em cada Progresso. • Requisitos: Dirigir d8+ • Benefícios: O personagem tem um carro elétrico SAMBA Econoline, o carro mais econômico nas estradas! POlÍCIAl À PAISANA Apelidos: Narc, Rato, Informante, leva e Traz “As ruas são um lugar duro, cheias de todo tipo de sujeira que quer atormentar os cidadãos decentes que só querem viver as suas vidas em paz. O crime organizado está pior do que nunca. A violência nos territórios de gangue está em ascensão. A polícia de setor regular e firmas de segurança não podem controlar. “Para pegar peixes grandes, agências da lei precisam de uma isca especial, um homem lá dentro; alguém como eu. Claro, o salário é uma droga, e vamos encarar; eu nunca sei em quem posso confiar, nunca sei se as pessoas que estou tentando prender me descobriram. Mas de algum jeito torto e doentio, eu cresço com esse tipo de pressão. Me mantêm afiado e preciso estar assim se eu for tirar os caras maus das ruas, bro. É paranoia 24/7/365, mas ela é como a dor; me deixa saber que ainda estou vivo.” • Créditos de Bônus: 2,000 em cada Progresso. • Requisitos: Identidade Alternativa, Manha d6+ • Benefícios: Policiais à Paisana tem os seus sentidos afiados para o perigo. Eles ganham +1 para testes de Perceber. INVESTIGADOR PARTICUlAR Apelidos: Dick Tracy, Detetive Fuleiro, Detetive Particular, I.P., Pinkerton, Sherlock “Como um detetive particular, eu vejo todas as porcarias sórdidas e sujas que o sprawl tem a oferecer e o pagamento é igualmente uma porcaria. Normalmente é um trabalho bem simples — casos de divórcio, localização de pessoas, pessoas desaparecidas, roubo de identidade, checagem de antecedentes, etc. Mas de vez em quando, eu pego um assassinato — nada muito importante claro, senão a polícia de setor ou alguma POlcorp como a Ravenlock Securities estaria em cima. Mas, algumàs vezes, esses casos menos importantes ficam bem feios, bro.. Eles caem no meu colo porque alguém quer mantê- los o mais quieto possível, o que normalmente significa que uma megacorporação está envolvida, e ISSO sim quer dizer que o trabalho nem sempre é tão simples quanto só achar o cara mau e cavalgar rumo ao pôr do sol. “É necessária toda experiência e perícia que eu tenho para tecer o meu caminho através da miríade de perigos que aparecem com uma investigação de assassinato ligada a uma corporação e viver com isso. Mas ei, isso é básico da profissão, companheiro, e supera casos complicados de divórcio qualquer dia da semana.” • Créditos de Bônus: 5,000 créditos em cada Progresso. • Requisitos: Investigador • Benefícios: Investigadores Particulares começam com dois Contatos adicionais no início do jogo. PROGRAMADOR Apelidos: Cérebro, Hacker, ICEmen, Garoto do Script “A maioria das pessoas não entende o funcionamento interno da DataNet Global e é assim que nós gostamos.” • Créditos de Bônus: 5,000 em cada Progresso. • Requisitos: Astúcia d6+, Hacking d6+, Conhecimento (Programação) d6+ • Benefícios: Programadores começam o jogo com um firewall avançado (+1 ao Firewall do personagem). RAINHA DAS CORRIDAS Apelidos: Garota do Grid, Pit Babe, Garota do Pit , Belezinha, Promotora, Modelo de Corridas “A maioria das pessoas pensa que eu sou apenas mais um rostinho bonito — ou um belo colírio para os olhos, dependendo de para onde eles estão olhando. Isso realmente não importa para mim, entretanto. Meu belo rosto está estampado por todos os trídeos e isso é apenas exposição normal. As feminazis reclamam que estão tirando vantagem de mim, já que o meu único trabalho é parecer bonita para a câmera e segurar um guarda chuvas sobre o meu piloto. Bem, se eu puder negociar meus patrocínios atuais até um acordo de mídia ou música, então eu gritarei sobre sexismo e exploração todo caminho até o banco. Contando que as pessoas estejam olhando, eu sou uma mercadoria quente.” • Créditos de Bônus: 1,000 x Carisma em cada Progresso. • Requisitos: Atraente, Persuadir d6+ • Benefícios: A maioria das pessoas ao redor das pistas e percursos vê você como inofensiva e agradável ao olhar. Isso se traduz em uma bônus de +1 adicional a qualquer teste de Manha que você faz enquanto bate papo com o público das corridas. Além disso, sua mera presença com um piloto o torna mais “atraente” — você pode acrescentar metade do seu bônus de Carisma (arredondado para cima) ao Carisma de qualquer cor- redor com quem você esteja atualmente. lEITOR Apelidos: Assessor, Conselheiro, Olhos, Espião “Existem poucas pessoas que são pragmáticas o suficiente para se dar conta das utilidades de um psion, e é ai que eu entro. Essas são as pessoas que querem saber com quem eles estão lidando — se estão falando a verdade, quais podem ser suas motivações... um monte de coisas, depende do cliente. Alguns leitores são freelancers, vendendo seus serviços para qualquer um que possa pagar. Outros que desenvolveram uma reputação melhor, podem serem capazes de pegar uma posição permanente com um cliente disposto a mantê- los como seguidor. E os melhores podem voltar a ser freelancers, trabalhando apenas pelas ofertas mais altas. Claro, um monte de gente fica desconfiada de mim já que eles temem que eu espie dentro das cabeças das pessoas C r ia çã o d e P er so n a g en s 47 CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM HÍBRIDO\ — mas isso também é o porquê deles me quererem por perto.” • Créditos de Bônus: 2,000 mais (500 x dado de Psiôni- cos) em cada Progresso • Requisitos: Peek, Perceber d8+ • Benefícios: +1 bônus em Crédito nas Ruas. CONTRABANDISTA Apelidos: Piloto de Panzer, Entregador, Coiote, Cara da mudança “Você precisa levar a carga através de Chi-town, através da CNA até Atlântica? Claro, eu posso fazer, mas isso vai lhe custar e não será barato. Tenho o VTOl mais rápido do continente e eu conheço todos os protocolos de segurança utilizados pela autoridade de fronteiras da CNA. Outra coisa, é melhor eu não estar carregando uma bomba por aí; não quero tomar parte em nenhum esquema terrorista. Você me fode nisso e eu voltarei pra foder você e a tua galera, tá ligado? Além disso, eu não faço perguntas e eu não olho o que eu estou transportando. Seus segredos estão seguros comigo, porque eu nem vou saber o que eles são.” • Créditos de Bônus: 5,000 em cada Progresso. • Requisitos: ladrão • Benefícios: Um contrabandista tem acesso a um veículo a sua escolha no valor de 50,000 créditos ou menos. lIMPADOR DE RUAS Apelidos: lixeiro, Gari “Às vezes, alguém precisa ir até as partes mais sujas do sprawl e lidar com ‘problemas’ — e esse alguém normalmente é um de nós. Estamos por aí há algumas gerações— começamos como controle de pragas, lidando com corpos. Nós ainda lidamos com corpos, mas também temos que ir e apagar hipertags ilegais e outras porcarias que ficam bagunçadas pela cidade. Mas o trabalho paga bem e sempre há demanda...apenas porque existe uma alta taxa de mortalidade.” • Créditos de Bônus: 7,000 em cada Progresso. • Requisitos: McGyver, Atirar d6+ • Benefícios: Um traje de Resposta Primária Beachead Ravenlocke e uma arma de mão a sua escolha. TAXISTA Apelidos: Motorista de Taxi, Piloto, Motorista, Andarilho Noturno, Cara do Taxi, Especialista em Entregas Urbanas “Entre, sente-se, cale-se e segure-se — essa é meu lema. Ok, Ok... talvez eles não tenham que se calar se forem interessantes o suficiente, mas normalmente eles apenas querem ser levados de algum lugar a outro e é isso que eu estou sendo pago para fazer. Não importa se eu estou dirigindo um taxi ou uma limusine (porra, em algumas partes do mundo, até um riquixá), mas o trabalho é basicamente o mesmo; pegar o cliente, levá-lo até onde ele quiser ir e coletar a tarifa. Por sorte, eu conheço o sprawl como a palma da minha mão e posso dirigir feito um doido. Eu provavelmente seria um grande piloto de fuga, mas prefiro andar na lei — na maior parte do tempo. Às vezes, muda apenas se estou dirigindo para uma companhia, ou estou como um freelancer. Tanto faz. Em qualquer caso é a mesma coisa; entre, sente-se, cale-se e segure-se.” • Créditos de Bônus: 2,500 mais (1d6x100) em gorjetas em cada Progresso. • Requisitos: Dirigir d8+, Atirar d6+, Manha d8+ • Benefícios: +2 em testes de Manha quando procura uma localização e um lugar para ficar ou passar a noite em muitos casos. Além disso, serviços de taxi normal- mente fornecem um veículo de sua frota — entretanto seu personagem é responsável pelo seguro (1,000 pagos por vez em cada Estágio). CORREDOR VIRTUAl Apelidos: Bungee Jumper, Caubói do Console, Atleta de Manche, Tron, V-Jumper “Sim, alguns d00ds falam besteira, mas eu não sou imbecil. Por que desperdiçar créditos em um veículo que ficará ferrado de qualquer maneira? Mais o custo da gasolina e toda essa porcaria? Eles devem estar de sacanagem. Eu tenho umas habilidade loca e vou usar. Além disso, nem tudo são flores na DataNet Global, né? Não é só porque os ‘Johnny Rocket’ pensam que são os caras, arrebentando ai pelas ruas, que eu não tento a sorte também. Claro, o pagamento não é tão bom, mas tenho minhas fãs, então tá tudo bem. Além disso...os ‘Johnny’ se mijariam nas calças na primeira vez que um robô gigante bloqueasse o caminho e eles começassem a tomar uns pipocos, né? • Créditos de Bônus: 2,000 mais (rolagem de Dirigir x 100) em cada Progresso. Cr ia çã o d e P er so n a g en s 48 CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM HÍBRIDO — mas isso também é o porquê deles me quererem por perto.” • Créditos de Bônus: 2,000 mais (500 x dado de Psiôni- cos) em cada Progresso • Requisitos: Peek, Perceber d8+ • Benefícios: +1 bônus em Crédito nas Ruas. CONTRABANDISTA Apelidos: Piloto de Panzer, Entregador, Coiote, Cara da mudança “Você precisa levar a carga através de Chi-town, através da CNA até Atlântica? Claro, eu posso fazer, mas isso vai lhe custar e não será barato. Tenho o VTOl mais rápido do continente e eu conheço todos os protocolos de segurança utilizados pela autoridade de fronteiras da CNA. Outra coisa, é melhor eu não estar carregando uma bomba por aí; não quero tomar parte em nenhum esquema terrorista. Você me fode nisso e eu voltarei pra foder você e a tua galera, tá ligado? Além disso, eu não faço perguntas e eu não olho o que eu estou transportando. Seus segredos estão seguros comigo, porque eu nem vou saber o que eles são.” • Créditos de Bônus: 5,000 em cada Progresso. • Requisitos: ladrão • Benefícios: Um contrabandista tem acesso a um veículo a sua escolha no valor de 50,000 créditos ou menos. lIMPADOR DE RUAS Apelidos: lixeiro, Gari “Às vezes, alguém precisa ir até as partes mais sujas do sprawl e lidar com ‘problemas’ — e esse alguém normalmente é um de nós. Estamos por aí há algumas gerações — começamos como controle de pragas, lidando com corpos. Nós ainda lidamos com corpos, mas também temos que ir e apagar hipertags ilegais e outras porcarias que ficam bagunçadas pela cidade. Mas o trabalho paga bem e sempre há demanda...apenas porque existe uma alta taxa de mortalidade.” • Créditos de Bônus: 7,000 em cada Progresso. • Requisitos: McGyver, Atirar d6+ • Benefícios: Um traje de Resposta Primária Beachead Ravenlocke e uma arma de mão a sua escolha. TAXISTA Apelidos: Motorista de Taxi, Piloto, Motorista, Andarilho Noturno, Cara do Taxi, Especialista em Entregas Urbanas “Entre, sente-se, cale-se e segure-se — essa é meu lema. Ok, Ok... talvez eles não tenham que se calar se forem interessantes o suficiente, mas normalmente eles apenas querem ser levados de algum lugar a outro e é isso que eu estou sendo pago para fazer. Não importa se eu estou dirigindo um taxi ou uma limusine (porra, em algumas partes do mundo, até um riquixá), mas o trabalho é basicamente o mesmo; pegar o cliente, levá-lo até onde ele quiser ir e coletar a tarifa. Por sorte, eu conheço o sprawl como a palma da minha mão e posso dirigir feito um doido. Eu provavelmente seria um grande piloto de fuga, mas prefiro andar na lei — na maior parte do tempo. Às vezes, muda apenas se estou dirigindo para uma companhia, ou estou como um freelancer. Tanto faz. Em qualquer caso é a mesma coisa; entre, sente-se, cale-se e segure-se.” • Créditos de Bônus: 2,500 mais (1d6x100) em gorjetas em cada Progresso. • Requisitos: Dirigir d8+, Atirar d6+, Manha d8+ • Benefícios: +2 em testes de Manha quando procura uma localização e um lugar para ficar ou passar a noite em muitos casos. Além disso, serviços de taxi normal- mente fornecem um veículo de sua frota — entretanto seu personagem é responsável pelo seguro (1,000 pagos por vez em cada Estágio). CORREDOR VIRTUAl Apelidos: Bungee Jumper, Caubói do Console, Atleta de Manche, Tron, V-Jumper “Sim, alguns d00ds falam besteira, mas eu não sou imbecil. Por que desperdiçar créditos em um veículo que ficará ferrado de qualquer maneira? Mais o custo da gasolina e toda essa porcaria? Eles devem estar de sacanagem. Eu tenho umas habilidade loca e vou usar. Além disso, nem tudo são flores na DataNet Global, né? Não é só porque os ‘Johnny Rocket’ pensam que são os caras, arrebentando ai pelas ruas, que eu não tento a sorte também. Claro, o pagamento não é tão bom, mas tenho minhas fãs, então tá tudo bem. Além disso...os ‘Johnny’ se mijariam nas calças na primeira vez que um robô gigante bloqueasse o caminho e eles começassem a tomar uns pipocos, né? • Créditos de Bônus: 2,000 mais (rolagem de Dirigir x 100) em cada Progresso. Cr ia çã o d e P er so n a g en s 48 CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM HÍBRIDO COMPLICAÇÕES: complicações proibidas SãO TOMÉ Essa complicação não existe em Interface Zero 2.0. Se o seu personagem não acredita que psiônicos existam, olhe a Complicação Delirante. complicações modiFicadas A maioria das Complicações da Edição Brasileira do Savage Worlds são perfeitamente utilizáveis do jeito que estão. Dito isso, dado o status do Interface Zero 2.0 como um cenário cyberpunk, há algumas que funcionam diferente. Abaixo você encontrará mudanças para essas Complicações, junto com qualquer informação adicional necessária para usá-las. OlHOS RUINS, CEGO, DURO DE OUVIDO, MANCO, UM BRAÇO SÓ, UM OlHO SÓ, UMA PERNA SÓ, FEIO No mundo de Interface Zero 2.0, a medicina avançou ao ponto em que qualquer uma das Complicações listadas acima pode ser removida com um simples procedimento médico. Por causa disso, qualquer personagem que assuma essas Complicações na criação de personagem, e então usa Aprimoramentos em jogo para removê-las, também deve gastar um Progresso. Aqueles que assumem essas Complicações na criação de personagem não podemanular os seus efeitos com Aprimoramentos durante a criação de personagem. CÓDIGO DE HONRA Há muitos códigos de honra diferentes dentro do gênero cyberpunk, com o mais conhecido sendo talvez o código do Samurai das Ruas, que é baseado no código Japonês do Bushido. Jogadores e Mestres devem se sentir livres para modificar essa Complicação para melhor se encaixar nos diferentes códigos de honra que alguém pode encontrar dentro do mundo de Interface Zero 2.0. HÁBITO (MENOR/MAIOR) Personagens cyberpunks na ficção geralmente são vicia- dos em diferentes substâncias variando de moderadas a severas. Personagens podem assumir a Complicação Menor representando um vício que está presente, mas é menos severo que a versão Maior desta Complicação. Em vez de sofrer −1 no Carisma, se o personagem assume essa versão da imperfeição, ele tem que tomar a sua dose a cada 24 horas ou fazer um teste de Vigor para evitar Fadiga. O nível de Fadiga permanece até que ele receba sua dose. ANAlFABETO (MAIOR) Analfabeto é considerada uma Complicação Maior em Inter- face Zero 2.0 por causa do predomínio da palavra escrita. POBREZA (MAIOR) Pobreza é uma Complicação Maior em Interface Zero 2.0. Personagens começam com metade dos fundos iniciais normais, e em cada Progresso, além de a perder metade dos seus Créditos de Bônus de sua Ocupação, qualquer poupança é reduzida à metade.. • Requisitos: Dirigir d6+, Manha d6+ • Benefícios: O personagem começa com um Avatar Virtual, custando não mais do que 30,000 créditos. GARÇOM/GARÇONETE Apelidos: Ajudante, Recepcionista, Serviçal, Camareiro/ Camareira, Criada “O que dizer? Bartenders servem drinques, mas alguém tem que servir a comida. Claro os horários são uma droga às vezes, e os meus pés doem no fim do dia. Mas as gorjetas podem ser boas — quando eu arrumo aquele cliente bom — e ao menos isso vai pagar as contas até que eu deslanche, né? • Créditos de Bônus: 1,000 mais (1d4+ Carisma) x 100 em gorjetas, em cada Progresso. • Requisitos: Persuadir d6+, Manha d6+ • Benefícios: Se o seu personagem tem um modifica- dor de Carisma positivo, ele pode contar em receber um presente de um admirador avaliado em 1d6 x 500 créditos uma vez a cada Estágio. C r ia çã o d e P er so n a g en s 49 CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM COMPlICAÇÕES PROIBIDAS\ noVas complicações A seguir estão as novas Complicações apresentadas em Interface Zero 2.0. MONITOR INDICADO (MAIOR/MENOR) Seu personagem tem um cão de guarda. Esta é uma Com- plicação Menor se o monitor raramente interfere nas ações do seu herói, contudo ele provavelmente reportará as ativi- dades do personagem aos seus superiores. Está é uma Complicação Maior se o monitor irá interferir em qualquer ação que vá contra as ordens dos seus superiores e sempre irá reportar as atividade do personagem, independente do que elas sejam. Se um Monitor Indicado é morto, um novo monitor o substituirá, a menos que ele tenha sido morto pelo personagem, que será acusado de homicídio (ou isto é substituído com a Complicação Procurado). Um monitor pode ser uma pessoa, mas também pode ser um Aspecto carregado dentro do TAP do personagem, dependendo da natureza dos seus superiores. FIlTROS RUINS (MENOR/MAIOR) Seus filtros de spam têm glitches. Você está sendo con- stantemente bombardeado por spam, vírus e outros malwares. Este bombardeio constante torna mais provável que eventualmente algo ruim penetre no seu firewall. Con- sequentemente, seu firewall é reduzido em 1 com a versão Menor desta complicação, ou em 2 para a versão Maior. MÁ REPUTAÇãO (MENOR/MAIOR) As pessoas pensam o pior do seu personagem. Se algo ruim acontece, ele é a primeira pessoa a levar a culpa. Talvez ele mereça, talvez não, mas ninguém parece se importar com o que ele tem a dizer sobre o assunto. Como uma Complicação Menor, os rumores que as pessoas levantam sobre seu personagem são realmente verdades exageradas ou completas mentiras. Talvez você tenha alguns contatos na Yakuza, mas isso não significa que você é “um matador durão que a Yakuza contrata para missões especiais”. Como uma Complicação Maior, você na verdade tem algum tipo de ficha criminal. A polícia provavelmente irá aparecer na sua porta se algo acontece na sua área, mesmo que você não tenha nada a ver com isso, e você já viu o interior de várias salas de interrogatório CRÉDITO RUIM NAS RUAS (MENOR) Seu personagem arruinou seriamente uma missão, o que subtrai permanentemente 1 do seu Crédito nas Ruas. NA lISTA NEGRA (MENOR/MAIOR) Devido a um evento em seu passado, ao menos uma cor- poração se recusa a ter qualquer coisa a ver com você. As razões podem variar, mas o resultado final é que, a menos que se esforce muito para esconder o seu envolvimento, negócios com essa companhia sempre irão azedar. No nível Maior, seu Na lista Negra não se aplica apenas a uma companhia, mas uma indústria inteira. Apenas imagine o quão difícil seria trabalhar em bancos se o seu nome é associado com um dos piores escândalos bancários na história. DÍVIDA (MENOR/MAIOR) Algumàs vezes, um personagem quer começar com aquele “algo” a mais além de cibernéticos, mas não tem os créditos para fazer acontecer. Mas ei, bro... isso é 2090, e se você está disposto a vender a sua alma para uma corporação ou gangue, sempre pode pegar um empréstimo, né? Se você é um entregador de pizzas e quer ter aquele veículo para poder trabalhar, por exemplo, apenas se dirija ao Honest Rex e experimente o seu programa de primeira compra. Como uma Complicação Menor, o personagem pode fazer uma única compra de até 15,000 créditos, mas tem que acrescentar 500 créditos ao seu custo de vida. Caso ele falhe em realizar o seu pagamento, deve fazê-lo na próxima sessão pagando o dobro. Se ele falhar em pagar por duas sessões consecutivas, o personagem adquire o equiva- lente a Complicação Procurado à medida que cobradores (ou capangas do Rex) o assediam continuamente por dinheiro. Caso o personagem continue a faltar com seus pagamen- tos, no mínimo sua compra será recuperada — no pior dos casos, ele se encontrará no lado errado de um tipo dife- rente de contrato. A versão Maior desta Complicação funciona quase igual, exceto que o personagem pode fazer uma única compra de até 30,000 créditos e tem que acrescentar 1,000 crédi- tos ao seu custo de vida. Também é provável que o credor fique mais... infeliz com a falta de pagamentos. Nota: O Mestre deve usar as regras opcionais de Custo de Vida (veja a pág. XX para mais detalhes). GIRI (MENOR/MAIOR) Às vezes, você apenas deve a alguém de uma maneira que dinheiro não pode pagar. Talvez venha do senso de dever; talvez venha do senso de dívida. Qualquer que seja o caso, um personagem com essa Complicação é uma dessas pessoas. “Giri” é uma palavra japonesa que implica uma certa carga de obrigação social — normalmente aos seus superiores — e vai mais fundo do que um simples senso de servidão. Um personagem com Giri como uma Complicação Menor tem alguém com quem ele está um pouco endividado. Na maioria das vezes, não fará uma grande diferença além de como ele se comporta, mas ocasionalmente esse “alguém” pode precisar de algo como um favor ou alguma ajuda. O personagem pode recusar, mas irá lhe custar um Bene e um ponto de Crédito nas Ruas (se não uma certa quanti- dade de autoestima). Se é uma Complicação Maior, o personagem deve muito a alguém. Neste caso, ele pode ser chamado com mais frequência, e os custos de ignorar esse chamado podem ser maiores. O Mestre deve decidir quanto de Crédito nas Ruas o personagem perde baseado na natureza do favor. Se for um pequeno, talvez um único ponto (fazer Sem Estilo); se for um grande pode, ser até cinco pontos (como Falhar em um Serviço, ou pior). Além disso, o personagem deve pagar um número de Benes igual ao crédito perdido — qualquer falta deve ser paga com Crédito nas Ruas adicionais. Se por alguma razão, o personagem não puder pagar as penali- dades,ele pode acabar com as complicações Inimigo ou mesmo Procurado. TAlENTO lATENTE (MAIOR) Alguns zeeks desafortunados sequer se dão conta de que eles são zeeks até que coisas estranhas começam a acon- tecer a sua volta. Nesse ponto, ou eles aprendem a controlar, ou aprendem a conviver. Esta Complicação funciona como a versão Maior da Complicação Gatilho por Estresse (veja abaixo) com algumas grandes diferenças. A má noticia é que o seu personagem não tem ideia de quais são os seus poderes latentes, então o Mestre escolhe qual (ou quais) se manifestam quando o Gatilho por Estresse Cr ia çã o d e P er so n a g en s 50 CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM NOVAS COMPlICAÇÕES noVas complicações A seguir estão as novas Complicações apresentadas em Interface Zero 2.0. MONITOR INDICADO (MAIOR/MENOR) Seu personagem tem um cão de guarda. Esta é uma Com- plicação Menor se o monitor raramente interfere nas ações do seu herói, contudo ele provavelmente reportará as ativi- dades do personagem aos seus superiores. Está é uma Complicação Maior se o monitor irá interferir em qualquer ação que vá contra as ordens dos seus superiores e sempre irá reportar as atividade do personagem, independente do que elas sejam. Se um Monitor Indicado é morto, um novo monitor o substituirá, a menos que ele tenha sido morto pelo personagem, que será acusado de homicídio (ou isto é substituído com a Complicação Procurado). Um monitor pode ser uma pessoa, mas também pode ser um Aspecto carregado dentro do TAP do personagem, dependendo da natureza dos seus superiores. FIlTROS RUINS (MENOR/MAIOR) Seus filtros de spam têm glitches. Você está sendo con- stantemente bombardeado por spam, vírus e outros malwares. Este bombardeio constante torna mais provável que eventualmente algo ruim penetre no seu firewall. Con- sequentemente, seu firewall é reduzido em 1 com a versão Menor desta complicação, ou em 2 para a versão Maior. MÁ REPUTAÇãO (MENOR/MAIOR) As pessoas pensam o pior do seu personagem. Se algo ruim acontece, ele é a primeira pessoa a levar a culpa. Talvez ele mereça, talvez não, mas ninguém parece se importar com o que ele tem a dizer sobre o assunto. Como uma Complicação Menor, os rumores que as pessoas levantam sobre seu personagem são realmente verdades exageradas ou completas mentiras. Talvez você tenha alguns contatos na Yakuza, mas isso não significa que você é “um matador durão que a Yakuza contrata para missões especiais”. Como uma Complicação Maior, você na verdade tem algum tipo de ficha criminal. A polícia provavelmente irá aparecer na sua porta se algo acontece na sua área, mesmo que você não tenha nada a ver com isso, e você já viu o interior de várias salas de interrogatório CRÉDITO RUIM NAS RUAS (MENOR) Seu personagem arruinou seriamente uma missão, o que subtrai permanentemente 1 do seu Crédito nas Ruas. NA lISTA NEGRA (MENOR/MAIOR) Devido a um evento em seu passado, ao menos uma cor- poração se recusa a ter qualquer coisa a ver com você. As razões podem variar, mas o resultado final é que, a menos que se esforce muito para esconder o seu envolvimento, negócios com essa companhia sempre irão azedar. No nível Maior, seu Na lista Negra não se aplica apenas a uma companhia, mas uma indústria inteira. Apenas imagine o quão difícil seria trabalhar em bancos se o seu nome é associado com um dos piores escândalos bancários na história. DÍVIDA (MENOR/MAIOR) Algumàs vezes, um personagem quer começar com aquele “algo” a mais além de cibernéticos, mas não tem os créditos para fazer acontecer. Mas ei, bro... isso é 2090, e se você está disposto a vender a sua alma para uma corporação ou gangue, sempre pode pegar um empréstimo, né? Se você é um entregador de pizzas e quer ter aquele veículo para poder trabalhar, por exemplo, apenas se dirija ao Honest Rex e experimente o seu programa de primeira compra. Como uma Complicação Menor, o personagem pode fazer uma única compra de até 15,000 créditos, mas tem que acrescentar 500 créditos ao seu custo de vida. Caso ele falhe em realizar o seu pagamento, deve fazê-lo na próxima sessão pagando o dobro. Se ele falhar em pagar por duas sessões consecutivas, o personagem adquire o equiva- lente a Complicação Procurado à medida que cobradores (ou capangas do Rex) o assediam continuamente por dinheiro. Caso o personagem continue a faltar com seus pagamen- tos, no mínimo sua compra será recuperada — no pior dos casos, ele se encontrará no lado errado de um tipo dife- rente de contrato. A versão Maior desta Complicação funciona quase igual, exceto que o personagem pode fazer uma única compra de até 30,000 créditos e tem que acrescentar 1,000 crédi- tos ao seu custo de vida. Também é provável que o credor fique mais... infeliz com a falta de pagamentos. Nota: O Mestre deve usar as regras opcionais de Custo de Vida (veja a pág. XX para mais detalhes). GIRI (MENOR/MAIOR) Às vezes, você apenas deve a alguém de uma maneira que dinheiro não pode pagar. Talvez venha do senso de dever; talvez venha do senso de dívida. Qualquer que seja o caso, um personagem com essa Complicação é uma dessas pessoas. “Giri” é uma palavra japonesa que implica uma certa carga de obrigação social — normalmente aos seus superiores — e vai mais fundo do que um simples senso de servidão. Um personagem com Giri como uma Complicação Menor tem alguém com quem ele está um pouco endividado. Na maioria das vezes, não fará uma grande diferença além de como ele se comporta, mas ocasionalmente esse “alguém” pode precisar de algo como um favor ou alguma ajuda. O personagem pode recusar, mas irá lhe custar um Bene e um ponto de Crédito nas Ruas (se não uma certa quanti- dade de autoestima). Se é uma Complicação Maior, o personagem deve muito a alguém. Neste caso, ele pode ser chamado com mais frequência, e os custos de ignorar esse chamado podem ser maiores. O Mestre deve decidir quanto de Crédito nas Ruas o personagem perde baseado na natureza do favor. Se for um pequeno, talvez um único ponto (fazer Sem Estilo); se for um grande pode, ser até cinco pontos (como Falhar em um Serviço, ou pior). Além disso, o personagem deve pagar um número de Benes igual ao crédito perdido — qualquer falta deve ser paga com Crédito nas Ruas adicionais. Se por alguma razão, o personagem não puder pagar as penali- dades, ele pode acabar com as complicações Inimigo ou mesmo Procurado. TAlENTO lATENTE (MAIOR) Alguns zeeks desafortunados sequer se dão conta de que eles são zeeks até que coisas estranhas começam a acon- tecer a sua volta. Nesse ponto, ou eles aprendem a controlar, ou aprendem a conviver. Esta Complicação funciona como a versão Maior da Complicação Gatilho por Estresse (veja abaixo) com algumas grandes diferenças. A má noticia é que o seu personagem não tem ideia de quais são os seus poderes latentes, então o Mestre escolhe qual (ou quais) se manifestam quando o Gatilho por Estresse Cr ia çã o d e P er so n a g en s 50 CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM NOVAS COMPlICAÇÕES se aciona — até três deles, como qualquer outro zeek. Ele pode escolher qualquer poder, entretanto o personagem deve ter o Estágio suficiente para usá-lo. Quando você testa para verificar se o poder se ativa, é feito um teste de Espírito (ao invés de um teste da perícia Psiônicos). Se você quiser gastar um Bene para impedir o poder de se manifestar, deve declarar antes que o Mestre diga qual é o seu poder. A boa notícia é, você pode pagar por esta Complicação gastando dois Progressos. Após o primeiro Progresso, esta Complicação é tratada como a versão Menor de Gatilho por Estresse, e os poderes só são ativados por uma falha crítica — embora as regras acima ainda se apliquem. Após o segundo Progresso, seu personagem pode adquirir o Ante- cedente Arcano (Psiônicos) e não sofre mais de Gatilho por Estresse. Os poderes iniciais do seu personagem devem ser qualquer poder manifestado por causa do Talento latente. Se todosos três ainda não tiverem sido designados, você pode escolher qualquer poder remanescente. MAGNÉTICO (MENOR/MAIOR) Quer seja sua aparência, fama, ou outra coisa que você não pode explicar, certas pessoas acham o seu herói muito atraente. Infelizmente, elas nunca são aquelas que ele deseja que estivessem atraídas por ele. Como uma Complicação Menor, um ou dois fãs aparecem como um inconveniente ou uma distração ocasional. A versão Maior tem turbas de fãs que o deixam em sérios apuros. Imagine tentar fazer um trabalho enquanto é perseguido por meia dúzia de repórteres! Exemplos de fãs incluem pretensos criminosos esperando ficarem bem quistos, jornalistas ou produtores de reality shows. NANO-INFECÇãO (MENOR/MAIOR) Seu personagem foi infectado com um nano-vírus e acabou se ferrando no quesito mutação. Como uma Complicação Menor, escolha uma Perícia, o Dado Selvagem associado aquela perícia é um passo menor (normalmente um d4). Como uma Complicação Maior selecione um Atributo. O Dado Selvagem para aquele Atributo é um passo menor (normalmente um d4). Nano-Infecção pode ser adquirida múltiplàs vezes (se um personagem ficar totalmente ferrado por algum nano-vírus), embora os benefícios ganhos por assumir a Complicação ainda sejam limitados a um Maior e dois Menores. FORA DA REDE (MAIOR) De um jeito ou de outro, este personagem conseguiu permanecer ou se tornou não registrado. Talvez o seu nasci- mento por alguma razão nunca tenha sido registrado; talvez ele (ou outra pessoa) apagou todos os seus registros oficiais. Qualquer que seja o caso, até onde o resto do mundo sabe, ele não existe. O lado bom é, isso torna o personagem real- mente difícil de ser rastreado; o lado ruim é que também é impossível fazer qualquer coisa legalmente — como comprar um carro, abrir uma conta bancária, ou arrumar um emprego normal. Ele também é um alvo primário para corporações procurando uma cobaia que ninguém dará por falta, caso desapareça. O Mestre tem a palavra final, mas a regra geralmente aceita é que qualquer coisa requerendo uma identidade ou que não pode ser realizada com uma transação em dinheiro, basicamente não pode ser feita. Se um personagem tem a Vantagem Identidade Alterna- tiva, ele pode usar sua outra identidade para realizar essas coisas. Mas, se a identidade do personagem for revelada como falsa, seus recursos serão congelados no banco, ele pode ser demitido do seu trabalho e até preso, dependendo das circunstâncias. Em outras palavras, ele volta a estaca zero, se não pior. PROPRIEDADE (MAIOR) Seja por procedimentos experimentais que o mantêm vivo, ou um contrato de servidão para pagar uma grande dívida, sua liberdade individual é bastante dificultada porque você é, para todos os efeitos e propósitos, propriedade do megaconglomerado que possui o seu contrato. Esta Compli- cação é muito comum para simulacros, andróides e híbridos trabalhando no setor corporativo. Na maior parte, esta Com- plicação significa que você tem pouco a opinar sobre suas ações; não é incomum para você receber ordens com a expectativa que você as cumprirá. No fim de uma longa e perigosa missão para os donos do seu contrato, você pode pagar por esta Complicação gastando um Progresso uma vez que atinja o Estágio Experiente. RACISTA (MENOR/MAIOR) O personagem não gosta de pessoas de outras raças e credos, acredita que a sua raça é superior. Ele não pode se controlar em menosprezar outras raças em cada opor- tunidade. Um personagem assumindo a versão Menor tem Carisma −2 entre outras raças. A penalidade aumenta para −4 na Complicação Maior. SEGREDO (MENOR/MAIOR) Seu personagem tem um segredo que, se descoberto, irá complicar a sua vida severamente. Pode ser que ele já tenha trabalhado para uma das grandes megacorpo- rações e ajudado a desenvolver uma arma biológica que atualmente aflige grandes parcelas da população. Talvez seu personagem seja um policial disfarçado que está atu- almente infiltrado em uma gangue. Talvez ele usou seu próprio simulacro e fez todo tipo de coisas ruins com ele. Ou talvez ele seja um bioróide tentando desesperadamente fingir que é humano. Em todos os casos, a revelação do segredo causará grandes problemas para o seu person- agem. A versão Menor desta Complicação simplesmente significa que a revelação do segredo será um grande emba- raço, e possivelmente tornará o personagem procurado; ou perderá contatos, amigos e associados devido a sua natureza. A versão Maior desta Complicação significa que a vida do personagem será posta em perigo direto a partir da revelação desse segredo. Se o caldo for permanente- mente entornado e não há esperança de acobertar isso, o Mestre pode substituir esta Complicação por uma outra de igual medida: ex. Forasteiro para a versão Menor ou Inimigo (Maior) para a versão Maior. TREMORES (MENOR) Por alguma razão, este personagem tem alguns fios soltos no cérebro. Seja por uma defeito de nascença ou porque doutores prestativos de algum projeto de pesquisa fizeram um caminho neural em zig onde deveriam ter feito um zag, o resultado é o mesmo: ele sofre tremores se está sobre- carregado por estresse. Sempre que esse personagem é forçado a fazer um teste de Espírito e falha, ele deve fazer imediatamente um teste de Vigor no qual se também falhar, ele começa a ter uma convulsão. A convulsão faz com que o personagem caia e sofra uma penalidade de −2 em todos os testes até que ela passe. Além disso, o personagem só pode realizar Movimentação 3 nesse período. A convulsão dura 15 turnos menos um número de turnos igual ao Espírito do personagem. A boa noticia é que sempre há alguma forma de tratamento químico para compensar possíveis convulsões. Contanto que C r ia çã o d e P er so n a g en s 51 CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM NOVAS COMPlICAÇÕES\ o personagem tenha acesso a sua medicação, ele não tem que fazer um teste de Vigor quando falha em um teste de Espírito, mas isso requer gasto de dinheiro — 500 créditos adicionais por sessão de jogo. O personagem pode gastar menos (metade) em fontes naturais alternativas, mais baratas, porém invariavelmente menos eficientes. O per- sonagem ainda deve fazer seu teste de Vigor em falhas em teste de Espírito, mas ele ganha um bônus de +1. TRAUMA DE GUERRA (MAIOR) O personagem tem uma tendência de congelar em combate. Ele começa o primeiro turno de combate Abalado. Esta condição pode ser removida normalmente. GATIlHO POR ESTRESSE (MENOR/MAIOR) A maioria dos zeeks tenta manter o controle sobre seus poderes, mas um personagem com esta Complicação parece não conseguir lidar com eles o tempo todo. Se ele for con- frontado com uma situação estressante, existe a tendência desagradável de que suas habilidades psiônicas se manife- stem. Como uma Complicação Menor, o que isso significa é que sempre que o personagem é forçado a fazer um teste de atributo para resistir a algo — seja um teste de Espírito para manter a moral ou um teste de Força em uma com- petição de queda de braço — se o resultado for uma falha crítica, o personagem deve tentar usar um dos seus poderes psiônicos com sua próxima ação. Sim, isso também se aplica a Testes de Vontade e de Absorção. Como uma Complicação Maior, qualquer falha em uma dessas rolagens resulta em uso obrigatório do poder. Em ambos os casos, o personagem pode gastar um Bene para evitar o uso forçado do poder. Esta Complicação pode ser assumida por um personagem com as Vantagens Ante- cedente Arcano (Psiônicos) ou Talento Selvagem. DESPlUGADO (MAIOR) Você não tem um TAP e é incapaz de ver ou interagir com Hiper-Realidade ou realidade virtual de qualquer modo; incluindo, mas não limitado a, telas digitais, banco instantâneo e TAPPlicativos. Você também não pode ter a perícia Hacking, uma vez que não pode acessar os dados de maneira apropriada. Você pode remover esta Compli- cação gastando um Progresso e comprando um TAP por 5,000 créditos. Uma vez que tenha instalado um TAP,você poderá ter a perícia Hacking. VANTAGENS VantaGens proibidas As Vantagens a seguir não são permitidas em Interface Zero 2.0: Adepto, Campeão, Engenhoqueiro, Guerreiro Sagrado/ Profano, Senhor Conserta Tudo, Nobre, Pontos de Poder, Surto de Poder, Recarga Rápida, Recarga Rápida Aprimo- rada, Drenar a Alma e Mago. VantaGens modiFicadas A maioria das Vantagens da Edição Brasileira de Savage Worlds são perfeitamente utilizáveis do jeito que estão. Dito isso, dado o status do Interface Zero 2.0 como um cenário cyberpunk, há algumas que funcionam diferente. Abaixo você encontrará as mudanças para estas Vantagens, junto com qualquer informação adicional necessária para usá-las. Nota: Rico e Podre de Rico só podem ser adquiridas com a permissão do Mestre. ÀS Esta Vantagem é ligeiramente modificada para funcionar para Veículos (Às), MechaGolens (Piloto de MechaGolens) e drones (Jockey de Drone). Cada uma dessas são vanta- gens separadas. Um personagem com uma dessas Vantagens acrescenta +2 a testes de Navegar, Dirigir ou Pilotar. Além disso, ele também pode gastar Benes em rolagens de absorção para qualquer veículo, MechaGolem ou drone que controle. Este é um teste de Navegar, Dirigir ou Pilotar com −2 (cancel- ando o +2 habitual). Cada sucesso e ampliação absorve um ferimento e qual- quer acerto crítico que tivesse resultado dele. ANTECEDENTE ARCANO Há apenas dois Antecedentes Arcanos em Interface Zero 2.0 Cibermonge e Psiônicos. Veja Powers on page 284, para mais detalhes. RICO Personagens Ricos triplicam seus fundos iniciais e ganham um bônus de 12,500 créditos em cada Progresso. Contudo, o dinheiro sempre vêm com uma obrigação. Eles podem ganhar dinheiro de um patrocínio corporativo, um fundo trust ou mesmo um negócio que o personagem tem e administra. Exemplos de personagens ricos no gênero são Sylvia Stingray de Bubblegum Crisis e logan Cale de Dark Angel; ambos tinham obrigações (administrando um negócio, ser legal com a família) que eles cumprem a fim de manter seu dinheiro. Esta é uma Complicação Voto (Menor) que você deve discutir com o seu Mestre — falhar em cumprir o Voto significa que o personagem não recebe seus créditos extras até que ele cuide dessas obrigações. Se o personagem perder completamente os benefícios da Vantagem, ele pode, a critério do Mestre, substituir a Van- tagem com outra coisa. PODRE DE RICO Personagens Podres de Ricos funcionam quase exatamente como personagens Ricos, exceto que eles têm cinco vezes seus fundos iniciais e recebem um bônus de 50,000 créditos em cada Progresso. noVas VantaGens A seguir estão as novas Vantagens apresentadas em Inter- face Zero 2.0. VANTAGENS DE ANTECEDENTE CROMADO Requisitos: Novato O personagem recebe 15,000 créditos adicionais. Esses créditos de bônus só podem ser gastos em aprimoramentos. GRANDAlHãO Requisitos: Novato, Musculoso, Vigor d8+, Andróide, Ciborgue, Forte ou Híbrido Durão. Seu personagem foi criado para ser grande. Isso tem algumas vantagens inerentes, mas também algumas des- vantagens. O tamanho do personagem é aumentando em +1, sua Força é aumentada em um tipo de dado (máximo Cr ia çã o d e P er so n a g en s 52 CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM VANTAGENS PROIBIDAS o personagem tenha acesso a sua medicação, ele não tem que fazer um teste de Vigor quando falha em um teste de Espírito, mas isso requer gasto de dinheiro — 500 créditos adicionais por sessão de jogo. O personagem pode gastar menos (metade) em fontes naturais alternativas, mais baratas, porém invariavelmente menos eficientes. O per- sonagem ainda deve fazer seu teste de Vigor em falhas em teste de Espírito, mas ele ganha um bônus de +1. TRAUMA DE GUERRA (MAIOR) O personagem tem uma tendência de congelar em combate. Ele começa o primeiro turno de combate Abalado. Esta condição pode ser removida normalmente. GATIlHO POR ESTRESSE (MENOR/MAIOR) A maioria dos zeeks tenta manter o controle sobre seus poderes, mas um personagem com esta Complicação parece não conseguir lidar com eles o tempo todo. Se ele for con- frontado com uma situação estressante, existe a tendência desagradável de que suas habilidades psiônicas se manife- stem. Como uma Complicação Menor, o que isso significa é que sempre que o personagem é forçado a fazer um teste de atributo para resistir a algo — seja um teste de Espírito para manter a moral ou um teste de Força em uma com- petição de queda de braço — se o resultado for uma falha crítica, o personagem deve tentar usar um dos seus poderes psiônicos com sua próxima ação. Sim, isso também se aplica a Testes de Vontade e de Absorção. Como uma Complicação Maior, qualquer falha em uma dessas rolagens resulta em uso obrigatório do poder. Em ambos os casos, o personagem pode gastar um Bene para evitar o uso forçado do poder. Esta Complicação pode ser assumida por um personagem com as Vantagens Ante- cedente Arcano (Psiônicos) ou Talento Selvagem. DESPlUGADO (MAIOR) Você não tem um TAP e é incapaz de ver ou interagir com Hiper-Realidade ou realidade virtual de qualquer modo; incluindo, mas não limitado a, telas digitais, banco instantâneo e TAPPlicativos. Você também não pode ter a perícia Hacking, uma vez que não pode acessar os dados de maneira apropriada. Você pode remover esta Compli- cação gastando um Progresso e comprando um TAP por 5,000 créditos. Uma vez que tenha instalado um TAP, você poderá ter a perícia Hacking. VANTAGENS VantaGens proibidas As Vantagens a seguir não são permitidas em Interface Zero 2.0: Adepto, Campeão, Engenhoqueiro, Guerreiro Sagrado/ Profano, Senhor Conserta Tudo, Nobre, Pontos de Poder, Surto de Poder, Recarga Rápida, Recarga Rápida Aprimo- rada, Drenar a Alma e Mago. VantaGens modiFicadas A maioria das Vantagens da Edição Brasileira de Savage Worlds são perfeitamente utilizáveis do jeito que estão. Dito isso, dado o status do Interface Zero 2.0 como um cenário cyberpunk, há algumas que funcionam diferente. Abaixo você encontrará as mudanças para estas Vantagens, junto com qualquer informação adicional necessária para usá-las. Nota: Rico e Podre de Rico só podem ser adquiridas com a permissão do Mestre. ÀS Esta Vantagem é ligeiramente modificada para funcionar para Veículos (Às), MechaGolens (Piloto de MechaGolens) e drones (Jockey de Drone). Cada uma dessas são vanta- gens separadas. Um personagem com uma dessas Vantagens acrescenta +2 a testes de Navegar, Dirigir ou Pilotar. Além disso, ele também pode gastar Benes em rolagens de absorção para qualquer veículo, MechaGolem ou drone que controle. Este é um teste de Navegar, Dirigir ou Pilotar com −2 (cancel- ando o +2 habitual). Cada sucesso e ampliação absorve um ferimento e qual- quer acerto crítico que tivesse resultado dele. ANTECEDENTE ARCANO Há apenas dois Antecedentes Arcanos em Interface Zero 2.0 Cibermonge e Psiônicos. Veja Powers on page 284, para mais detalhes. RICO Personagens Ricos triplicam seus fundos iniciais e ganham um bônus de 12,500 créditos em cada Progresso. Contudo, o dinheiro sempre vêm com uma obrigação. Eles podem ganhar dinheiro de um patrocínio corporativo, um fundo trust ou mesmo um negócio que o personagem tem e administra. Exemplos de personagens ricos no gênero são Sylvia Stingray de Bubblegum Crisis e logan Cale de Dark Angel; ambos tinham obrigações (administrando um negócio, ser legal com a família) que eles cumprem a fim de manter seu dinheiro. Esta é uma Complicação Voto (Menor) que você deve discutir com o seu Mestre — falhar em cumprir o Voto significa que o personagem não recebe seus créditos extras até que ele cuide dessas obrigações. Se o personagem perder completamente os benefícios da Vantagem, ele pode, a critério do Mestre, substituir a Van- tagem com outra coisa. PODRE DE RICO Personagens Podres de Ricos funcionam quase exatamente como personagens Ricos, exceto que eles têm cinco vezes seus fundos iniciais e recebem um bônus de 50,000 créditos em cada Progresso.noVas VantaGens A seguir estão as novas Vantagens apresentadas em Inter- face Zero 2.0. VANTAGENS DE ANTECEDENTE CROMADO Requisitos: Novato O personagem recebe 15,000 créditos adicionais. Esses créditos de bônus só podem ser gastos em aprimoramentos. GRANDAlHãO Requisitos: Novato, Musculoso, Vigor d8+, Andróide, Ciborgue, Forte ou Híbrido Durão. Seu personagem foi criado para ser grande. Isso tem algumas vantagens inerentes, mas também algumas des- vantagens. O tamanho do personagem é aumentando em +1, sua Força é aumentada em um tipo de dado (máximo Cr ia çã o d e P er so n a g en s 52 CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM VANTAGENS PROIBIDAS d12+1) e seu limite de Carga é aumentado de For x d8 para For x d12. Contra pessoas, menores e mais fracas, ele ganha um bônus de +2 para testes de intimidar. Ele também é muito, muito bom em pegar coisas da prateleira de cima. A parte ruim é que, este personagem toma ao menos dois assentos em um veículo fechado e não há nenhuma espe- rança em se passar por humano mesmo com o melhor dos disfarces. Também, não há maneira dele ser um piloto de MechaGolem; o melhor que ele pode esperar é andar nas suas costas segurando uma barra enquanto faz “Vruum! Vruum!”. Despesas cotidianas e preços para a maioria dos equipa- mentos e aprimoramentos são quadruplicados, devido a necessidade de customização e pedidos especiais. Quando o assunto são armas e ferramentas, ele pode usar uma arma branca de duas mãos como se fosse de uma mão só, mas armas e ferramentas de tamanho normal tem controles muito pequenos e intrincados para suas mãos, resultando em uma penalidade de −2 em testes de perícia, se eles puderem ser utilizados de qualquer modo. Ele sofre um −2 no Carisma (a maioria das pessoas não se sente confortável perto de gigantes) e precisa realizar um teste de Agilidade ocasional para se espremer em espaços onde um personagem normal poderia passar correndo. Algumàs vezes é bom ser “espaçoso”, mas também pode ser um saco. TAlENTO SElVAGEM Requisitos: Novato, Astúcia d6+, Espírito d6+ Ocasionalmente, alguém demonstra habilidade psiônica — embora muito pouca habilidade psíquica. Referido algumàs vezes como um “bipe” ou “week” esse tipo de indivíduo normalmente só manifesta um único talento e muito fre- quentemente tem um pequeno poder permanente. Um personagem com esta Vantagem pode escolher um único poder do Estágio Novato. Ele pode ativar este poder usando seu Espírito como o dado da perícia arcana. Esse poder não poder ser melhorado, nem o Talento Selvagem pode adquirir a Vantagem Novo Poder. VANTAGENS DE COMBATE GUERREIRO APRIMORADO Requisitos: Novato, Artista Marcial, Agilidade d8+, Cibermembro O personagem aprendeu como usar seu cibermembro para propósitos ofensivos e defensivos, garantindo a ele dois benefícios: +1 para rolagens de dano desarmado feitas com o membro ou +1 no Aparar. Ele pode escolher qual deseja usar como uma ação livre, mas deve decidir no início do seu turno. CHICOTADA DO DRAGãO Requisitos: Experiente, Artista Marcial Com uma rajada de golpes e arremessos, o personagem é normalmente capaz de afastar aqueles ao seu redor. Chi- cotada do Dragão permite ao personagem realizar uma manobra Empurrar contra todos os alvos adjacentes (amigos ou inimigos). O personagem faz um teste resistido de Força com −2 contra cada alvo individualmente. Ele não pode usar Chicotada do Dragão no mesmo turno que usar Frenesi ou Ataque Rápido. CHICOTADA DO DRAGãO APRIMORADA Requisitos: Heróico, Chicotada do Dragão Como acima, mas o personagem pode ignorar a penalidade de −2. DISCÍPUlO DO GUN-FU Requisitos: Experiente, Agilidade d8+, Atirar d8+ Você está no caminho do Gun-Fu, conhecido por alguns como “o caminho da pistola”. Na maioria das mãos, uma pistola é meramente uma arma desajeitada. Nas suas, é uma extensão do seu corpo, o foco da sua forma de arte. Quando usa uma pistola em combate corpo a corpo, você não é considerado um Defensor Desarmado. Você pode se mover até a metade da sua Movimentação no mesmo turno que usa a manobra Mirar (incluindo quando utiliza a Vantagem Atirador). MESTRE DO GUN-FU Requisitos: Heróico, Discípulo do Gun-Fu , Agilidade d10+, Atirar d10+ Sua maestria do Gun-Fu avançou a tal nível que você pode realizar a sua Movimentação total no mesmo turno que usar a manobra Mirar (incluindo quando utiliza a Vantagem Atirador). lENDA DO GUN-FU Requisitos: lendário, Mestre do Gun-Fu Sua maestria do Gun-Fu avançou a tal nível que você pode correr como uma Ação livre no mesmo turno que usar a manobra Mirar (incluindo quando utiliza a Vantagem Atirador). ADEPTO MARCIAl Requisitos: Experiente, Artista Marcial, lutar d10+ Você faz com que um combate mortal pareça como uma dança lindamente coreografada — uma verdadeira arte ao seu próprio modo. Suas mãos deslizam como o pincel de um mestre da Renascença, derrubando todos os inimigos em seu caminho com força, velocidade e sutileza. Você se submeteu a um rigoroso treinamento para se tornar um lutador finamente afiado, quase sobrenatural. Um person- agem com esta Vantagem não sofre com bônus de Agrupar. lUTAR EM GRUPO Requisitos: Experiente, lutar d8+ Você tem um talento natural para tornar força esmaga- dora em dano esmagador; Você adiciona metade do seu bônus de Agrupar (arredondado para baixo) ao dano para ataques corpo a corpo. lUTAR EM GRUPO APRIMORADO Requisitos: Heróico, lutar em Grupo, lutar d10+ Sua habilidade em capitalizar em números maiores se tornou assombrosa. Seu bônus de dano ao lutar em Grupo é igual ao seu bônus de Agrupar. SOCO/CHUTE DO DRAGãO DE AÇO Requisitos: Experiente, Força d6+, Cibermembro O personagem aprendeu a tirar o máximo dos seus ciber- néticos para sua vantagem. Quando o personagem acerta um inimigo em combate corpo a corpo usando seu ciber- membro, com uma ampliação ele pode escolher declinar do dado de dano adicional para mandar o seu inimigo cam- baleando 1d4 quadros para trás. Se o oponente atingir um objeto sólido ele é Abalado; isso pode causar um ferimento. C r ia çã o d e P er so n a g en s 53 CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM NOVAS VANTAGENS\ VANTAGENS DE HACkER CORTADOR Requisitos: Novato, Hacking d6+ Você é o cara em hacking. Você conhece todos os truques para passar por Firewalls. Você ganha +1 nos testes de Hacking para penetrar um Firewall. INTERFERÊNCIA Requisitos: Novato Algo em sua assinatura eletromagnética torna o seu TAP mais difícil de invadir. Aumente o firewall do seu TAP em +1. INTERFERÊNCIA APRIMORADA Requisitos: Novato, Interferência A assinatura eletromagnética do seu TAP é muito mais forte. Aumente o bônus do firewall do seu TAP de +1 para +2. VANTAGENS DE PODERES CONCENTRAÇÂO Requisitos: Experiente, Astúcia d6+, Espírito d6+, Vigor d6+ O personagem sabe como manter a concentração em situ- ações adversas. Ele ganha +2 em testes de Astúcia para evitar uma interrupção. HABIlIDADE AUMENTADA: Requisitos: Novato, Freek, Peek ou Tweek, Astúcia d10+, Espírito d8+ O personagem aprendeu a tocar em sua psique profunda e pode manifestar habilidades que de outro modo estariam além do seu alcance. Ele pode escolher um novo poder sem se preocupar com requisitos de Estágio e pode continuar ignorando requisitos toda vez que escolher um novo poder no futuro. Quando usa um poder de um Estágio maior, o per- sonagem sofre uma penalidade adicional à sua rolagem de Psiônicos igual a diferença entre o seu Estágio e o requeri- mento de estágio do poder. Por exemplo, um personagem Novato usando um poder Vet- erano sofreria uma −2 adicional a sua rolagem de Psiônicos. COMPENETRADO Requisitos: Novato, Espírito d8+ O personagem pode manter altos níveis de concentração enquanto se move e utiliza um poder específico. Ele deve escolher um poder que conheça; com esse poder, ele realiza a sua Movimentação básica e usa a opção Preparação de Poderes (veja a Edição Brasileira do Savage Worlds). Essa Vantagempode ser adquirida múltiplàs vezes, cada vez com um novo poder. FREEk Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Psiônicos), Astúcia d8+, Psiônicos d6+, ao menos três poderes freek. De todos os tipos de zeeks, os freeks tendem a ser os mais voláteis em um nível emocional. Enquanto, de muitas maneiras, um tweek pode exibir habilidades mais “aparen- tes”, freeks são aqueles que são mais exibicionistas sobre suas habilidades — uma espécie de “complexo de Napoleão” geneticamente codificado. Freeks querem que as pessoas saibam que eles tem poder; de muitos modos eles querem ser temidos — ou ao menos respeitados. Enquanto qual- quer zeek com os poderes certos é tecnicamente um freek, esta Vantagem reflete aqueles que dominaram seus tal- entos. Um personagem com a Vantagem Freek ganha um bônus de +2 em testes da perícia Psiônicos quando usam seus poderes freek. Esse bônus pode se acumular com a Vantagem Mentalista. PEEk Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Psiônicos), Astúcia d8+, Psiônicos d6+, ao menos três poderes peek. Por causa da natureza das suas habilidades, peeks são os mais prováveis, entre zeeks, a se passarem por pessoas “normais”. Isso não quer dizer que peeks gostam ou mesmo se dão bem com todo mundo — apenas que eles tendem a “sacar” o que faz uma pessoa funcionar. Isso pode fazer um peek parecer um grande sujeito... ou um mestre manipula- dor. É irônico que poderes peek não sejam vistosos, pois as mesmas habilidades sutis que permitem aos peeks enten- derem as pessoas, são geralmente vistas como as mais insidiosas de todos os poderes zeeks. Enquanto qualquer zeek com os poderes certos é tecnicamente um peek, esta Vantagem reflete aqueles que dominaram seus talentos. Um personagem com a Vantagem Peek ganha um bônus de +2 em testes da perícia Psiônicos quando usam seus poderes peek. Esse bônus pode se acumular com a Van- tagem Mentalista. TWEEk Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Psiônicos), Astúcia d8+, Psiônicos d6+, ao menos três poderes tweek. Tweeks tendem a ter as habilidades mais espetaculares — ou ao menos mais visíveis — uma vez que eles são capazes de afetar e manipular o mundo ao redor deles. Enquanto as pessoas muitàs vezes temem tweeks por esta razão, elas com a mesma frequência os acham extremamente úteis. Ou ao menos, mantêm as suas opiniões para si mesmos pelo medo de “trombar” com o tráfego ou encontrar algum outro “acidente” igualmente infeliz. Enquanto qualquer zeek com os poderes certos é tecnicamente um tweek, esta Vantagem reflete aqueles que dominaram seus tal- entos. Um personagem com a Vantagem Tweek ganha um bônus de +2 em testes da perícia Psiônicos quando usam seus poderes tweek. Esse bônus pode se acumular com a Vantagem Mentalista. VANTAGENS PROFISSIONAIS GUARDA-COSTAS Requisitos: Novato, Agilidade d8+, lutar d8+, Perceber d6+ Guardas-costas ganham seu sustento protegendo outra pessoa. Isso significa que eles não só devem estar atentos a qualquer perigo potencial, mas devem ser aptos a agir rápido e efetivamente para prevenir qualquer mal de chegar a sua carga. Um personagem com essa vantagem ganha um bônus de +2 em testes de Perceber feitos para detec- tar emboscadas em potencial e ameaças similares. Além disso, o personagem pode gastar um Bene por turno para se colocar no caminho de qualquer ataque (lutar, Atirar ou Arremessar) contra uma pessoa dentro de 5 quadros. Todas as rolagens de lutar são feitas contra o seu Aparar e ele sofre os efeitos de qualquer ataque bem sucedido. Isso pode ser feito a qualquer momento, independente da Iniciativa do guarda-costas e conta como uma ação livre; qualquer outra ação deve ser tomada na sua própria carta de iniciativa. Cr ia çã o d e P er so n a g en s 54 CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM NOVAS VANTAGENS VANTAGENS DE HACkER CORTADOR Requisitos: Novato, Hacking d6+ Você é o cara em hacking. Você conhece todos os truques para passar por Firewalls. Você ganha +1 nos testes de Hacking para penetrar um Firewall. INTERFERÊNCIA Requisitos: Novato Algo em sua assinatura eletromagnética torna o seu TAP mais difícil de invadir. Aumente o firewall do seu TAP em +1. INTERFERÊNCIA APRIMORADA Requisitos: Novato, Interferência A assinatura eletromagnética do seu TAP é muito mais forte. Aumente o bônus do firewall do seu TAP de +1 para +2. VANTAGENS DE PODERES CONCENTRAÇÂO Requisitos: Experiente, Astúcia d6+, Espírito d6+, Vigor d6+ O personagem sabe como manter a concentração em situ- ações adversas. Ele ganha +2 em testes de Astúcia para evitar uma interrupção. HABIlIDADE AUMENTADA: Requisitos: Novato, Freek, Peek ou Tweek, Astúcia d10+, Espírito d8+ O personagem aprendeu a tocar em sua psique profunda e pode manifestar habilidades que de outro modo estariam além do seu alcance. Ele pode escolher um novo poder sem se preocupar com requisitos de Estágio e pode continuar ignorando requisitos toda vez que escolher um novo poder no futuro. Quando usa um poder de um Estágio maior, o per- sonagem sofre uma penalidade adicional à sua rolagem de Psiônicos igual a diferença entre o seu Estágio e o requeri- mento de estágio do poder. Por exemplo, um personagem Novato usando um poder Vet- erano sofreria uma −2 adicional a sua rolagem de Psiônicos. COMPENETRADO Requisitos: Novato, Espírito d8+ O personagem pode manter altos níveis de concentração enquanto se move e utiliza um poder específico. Ele deve escolher um poder que conheça; com esse poder, ele realiza a sua Movimentação básica e usa a opção Preparação de Poderes (veja a Edição Brasileira do Savage Worlds). Essa Vantagem pode ser adquirida múltiplàs vezes, cada vez com um novo poder. FREEk Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Psiônicos), Astúcia d8+, Psiônicos d6+, ao menos três poderes freek. De todos os tipos de zeeks, os freeks tendem a ser os mais voláteis em um nível emocional. Enquanto, de muitas maneiras, um tweek pode exibir habilidades mais “aparen- tes”, freeks são aqueles que são mais exibicionistas sobre suas habilidades — uma espécie de “complexo de Napoleão” geneticamente codificado. Freeks querem que as pessoas saibam que eles tem poder; de muitos modos eles querem ser temidos — ou ao menos respeitados. Enquanto qual- quer zeek com os poderes certos é tecnicamente um freek, esta Vantagem reflete aqueles que dominaram seus tal- entos. Um personagem com a Vantagem Freek ganha um bônus de +2 em testes da perícia Psiônicos quando usam seus poderes freek. Esse bônus pode se acumular com a Vantagem Mentalista. PEEk Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Psiônicos), Astúcia d8+, Psiônicos d6+, ao menos três poderes peek. Por causa da natureza das suas habilidades, peeks são os mais prováveis, entre zeeks, a se passarem por pessoas “normais”. Isso não quer dizer que peeks gostam ou mesmo se dão bem com todo mundo — apenas que eles tendem a “sacar” o que faz uma pessoa funcionar. Isso pode fazer um peek parecer um grande sujeito... ou um mestre manipula- dor. É irônico que poderes peek não sejam vistosos, pois as mesmas habilidades sutis que permitem aos peeks enten- derem as pessoas, são geralmente vistas como as mais insidiosas de todos os poderes zeeks. Enquanto qualquer zeek com os poderes certos é tecnicamente um peek, esta Vantagem reflete aqueles que dominaram seus talentos. Um personagem com a Vantagem Peek ganha um bônus de +2 em testes da perícia Psiônicos quando usam seus poderes peek. Esse bônus pode se acumular com a Van- tagem Mentalista. TWEEk Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Psiônicos), Astúcia d8+, Psiônicos d6+, ao menos três poderes tweek. Tweeks tendem a ter as habilidades mais espetaculares — ou ao menos mais visíveis — uma vez que eles são capazes de afetar e manipular o mundo ao redor deles. Enquanto as pessoas muitàs vezes temem tweeks por esta razão, elas com a mesma frequência os acham extremamente úteis. Ou ao menos, mantêm as suas opiniões para si mesmos pelo medo de “trombar”com o tráfego ou encontrar algum outro “acidente” igualmente infeliz. Enquanto qualquer zeek com os poderes certos é tecnicamente um tweek, esta Vantagem reflete aqueles que dominaram seus tal- entos. Um personagem com a Vantagem Tweek ganha um bônus de +2 em testes da perícia Psiônicos quando usam seus poderes tweek. Esse bônus pode se acumular com a Vantagem Mentalista. VANTAGENS PROFISSIONAIS GUARDA-COSTAS Requisitos: Novato, Agilidade d8+, lutar d8+, Perceber d6+ Guardas-costas ganham seu sustento protegendo outra pessoa. Isso significa que eles não só devem estar atentos a qualquer perigo potencial, mas devem ser aptos a agir rápido e efetivamente para prevenir qualquer mal de chegar a sua carga. Um personagem com essa vantagem ganha um bônus de +2 em testes de Perceber feitos para detec- tar emboscadas em potencial e ameaças similares. Além disso, o personagem pode gastar um Bene por turno para se colocar no caminho de qualquer ataque (lutar, Atirar ou Arremessar) contra uma pessoa dentro de 5 quadros. Todas as rolagens de lutar são feitas contra o seu Aparar e ele sofre os efeitos de qualquer ataque bem sucedido. Isso pode ser feito a qualquer momento, independente da Iniciativa do guarda-costas e conta como uma ação livre; qualquer outra ação deve ser tomada na sua própria carta de iniciativa. Cr ia çã o d e P er so n a g en s 54 CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM NOVAS VANTAGENS CAÇADOR DE RECOMPENSAS Requisitos: Novato, Vigor d6+, Investigador Quando alguém desaparece e um outro alguém quer encontrar, é aí que normalmente um Caçador de Recom- pensas é chamado. Na maior parte, ser um caçador de recompensas requer duas coisas: você tem que ser durão e você tem que ser bom encontrando pessoas que não querem ser encontradas. Um personagem com a Vantagem Caçador de Recompensas ganha um bônus de +2 quando faz testes de Perceber e Rastrear. CORPORATIVO Requisitos: Novato, Obstinado, Persuação d8+ Nem toda ação precisa ser violenta. Corporativos são pessoas cujos talentos primários são convencer pessoas a tomarem ações que são o que o corporativo deseja. Isto é alcançado através de uma combinação de habilidades de comunicação, ameaças, coerção, ou mesmo chantagem. Corporativos ganham um bônus de +2 em todos os Confli- tos Sociais e Tarefas Dramáticas com base Social (Intimidar, Persuadir, Manha ou Provocar). EX-SOlDADO Requisitos: Novato, Vigor d6+, lutar d6+, Atirar d6+ “Senhor! Sim, Senhor!” Você serviu em um grupo militar arregimentado. Pode ter sido uma unidade paramilitar corporativa, exército controlado pelo governo, força de guer- rilha incorporada, ou uma unidade mercenária freelance. A natureza do seu histórico provavelmente define as suas atitudes em direção a coisas como dinheiro, patriotismo e honra. Você ganha um bônus de +1 a sua Resistência. Você também adiciona armas, armadura e/ou Aprimoramentos totalizando um valor de 5,000 a suas posses. ATRAVESSADOR Requisitos: Novato, Investigador Atravessadores são bons em escavar informação, mas o que realmente os destaca é sua rede de informantes, con- tatos e fornecedores. Atravessadores dobram o número de vezes que eles podem chamar seus Contatos antes de gastar Crédito nas Ruas. AGENTE DO GOVERNO Requisitos: Novato, Astúcia d6+, Intimidar d6+, Investigar d8+, Perceber d6+, Persuadir d6+ Sem governo (especificamente o seu governo), o mundo cairia no caos. Um patriota até o fim, sua vida é dedicada a garantir que isso não aconteça. Você vai onde seus superi- ores o mandam, fazendo o que for necessário para proteger os interesses do seu país, tanto em casa quanto no exterior. Isto pode significar (e geralmente significa) recorrer a métodos questionáveis a fim de completar sua missão, mas no fim vale a pena. Tudo que importa é a continuidade da segurança dos caros cidadãos. Como um instrumento para impor a vontade dos seus superiores, você pode adicionar o bônus de Carisma a testes de Intimidar. Além disso, por você ter apoio de um governo ou uma organização poderosa como o Stopwatch, você pode requisitar equipamentos no valor de 15,000 créditos por Estágio para ajudá-lo a com- pletar sua missão. Proporcionalmente, um personagem Experiente pode obter equipamento no valor de 30,000 créditos, um Veterano 45,000 créditos, um Heróico 60,000 créditos e um personagem lendário pode obter equipa- mento no valor de até 75,000 créditos. O equipamento deve ser devolvido no fim da missão. Cibernéticos e bioimplantes não estão inclusos. HACkER Requisitos: Novato, Hacking d10+, Conhecimento (Pro- gramação) d8+ Você é um fantasma na máquina, um feiticeiro em invadir os sistemas mais resistentes e esmiuçar informação. Você lidou com os elementos mais duros da DataNet Global e é mais forte por conta da experiência. Sua Resistência Neural é aumentada em +1. Além disso, cada vez que você invade com sucesso uma Rede De Acesso Corporativa, Governa- mental, ou Militar (Corporate, Government, Military Access Network ou CAN, GAN e MAN), faça um teste de Astúcia. Se o teste for bem sucedido, você baixa informações avali- adas em 1d10 x 1,000 créditos que podem ser vendidas no mercado negro. CAÇADOR-PSI Requisitos: Experiente, Resistência Arcana, Astúcia d8+ Outrora satisfeito em caçar qualquer recompensa que vinha em seu caminho, seu personagem agora se espe- cializa em rastrear zeeks. Diversas organizações empregam seus próprios caçadores, os mais conhecidos são os Mathers utilizados pela Divisão-Psi — batizados por conta do Rever- endo Cotton Mather, famoso por seu papel nos Julgamentos das Bruxas de Salem. Entretanto, apesar de nem todos os Caçadores-Psi serem dogmáticos como os Mathers, todos eles compartilham algumas características em comum: tendem a ser espertos, engenhosos e resistentes ao uso de poderes psiônicos. Um personagem com esta Vantagem ganha um bônus de +2 a rolagens para resistir a poderes zeeks, ganham um Contato grátis na Divisão-Psi e infligem +1 de dano a todos os zeeks em seus ataques. POlÍCIAl DE SETOR Requisitos: Novato, Astúcia d6+, Intimidar d6+, Atirar d6+ Policiais de setor têm a incrível habilidade de convencer as pessoas a cuidarem dos seus próprios assuntos. Um policial de setor pode gastar um Bene para fazer um Carta Selvagem ou um grupo de Extras ignorar o que ele e seus companheiros estão fazendo — ou não chamar atenção — uma vez por cena, independente do quão amigável é o PNJ. Policiais de setor também tem +2 em rolagens de Manha quando eles estão em uma área sob sua jurisdição. DOUTOR DAS RUAS Requisitos: Novato, Astúcia d8+, Curar d8+ Como um doutor das ruas, você exerce um serviço de valor. Você torna tratamento básico de saúde disponível àqueles que de outro modo não teriam acesso. Claro, realizar esse serviço significa que você tem que operar fora da lei, fora das restrições impostas aos médicos licenciados. Seu consultório é qualquer lugar em que você pode encontrar espaço para tratar pessoas, normalmente em quartos dos fundos ou porões de vários lugares com um restaurante, ou uma loja de penhores. Operar desse modo não é algo sem seus inconvenientes. Você tem que se contentar com qualquer suprimento que tenha à mão, que normalmente não é muito e não chega perto dos recursos de um estabelecimento médico licen- ciado. Mas você se adaptou e, em muitos casos, consegue ultrapassar esses obstáculos. Você ignora penalidades a testes de Curar quando operando sem o equipamento necessário. Além disso, o personagem com essa Vantagem C r ia çã o d e P er so n a g en s 55 CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM NOVAS VANTAGENS\ pode levantar punks feridos e deixá-los lutando novamente em segundos. Se o médico puder chegar até um Extra ferido no fim do turno em que isso ocorreu, pode fazer um teste de Curar com −2 imediatamente. Se o teste for bem suce- dido, o paciente está Abalado ao invés de ferido. WASTElANDER Requisitos: Novato, Vigor d8+, Perceber d6+, Sobrevivên- ciad8+, Rastrear d6+ Vida entre resíduos tóxicos, desertos e cidades em ruínas é só para as almas mais enérgicas — pessoas como você. Como muitos wastelanders, você pode estar fugindo de algo em seu passado ou ser um coletor vasculhando através das ruínas de cidades costeiras agora afundadas abaixo das crescentes marés dos oceanos. Você ganha +2 em testes da perícia Sobrevivência em ambientes hostis e +2 em testes de Fadiga em decorrência de perigos. Além disso, para cada Estágio, você adiciona à sua escolha duas peças de equi- pamento ou armas, cada uma valendo até 1,000 créditos em valor de mercado. VANTAGENS SOCIAIS IDENTIDADE AlTERNATIVA Requisitos: Novato Você tem outra identidade pelo qual é conhecido, com histórico completo, carreira, registros eletrônicos, documen- tação oficial, etc. Isso deixa você operar sob um pseudônimo que não pode ser facilmente rastreado de volta até você, uma vez que tudo confere para todos, menos para a mais persistente pesquisa. Se a identidade do personagem for revelada através de suas ações (ou inações), ele perde os benefícios desta Vantagem. Essa Vantagem pode ser adquirida múltiplàs vezes, cada vez que a Vantagem é adquirida, o personagem ganha uma nova identidade. REPUTAÇãO Requisitos: Novato Seu personagem conseguiu impressionar as massas com sua habilidade de realizar trabalhos. Seu Crédito nas Ruas base e máximo é aumentado em 2. Esta Vantagem pode ser adquirida três vezes. A segunda aquisição só pode ser realizada quando o personagem for Veterano e uma ter- ceira quando ele atingir lendário. VANTAGENS ESTRANHAS CIBER TOlERÂNCIA Requisitos: Novato Você é mais resistente a intrusão de aprimoramentos em seu corpo que a média das pessoas. Seu Vigor conta como um tipo de dado mais alto para propósitos de determinar Tensão. Esta Vantagem pode ser adquirida até três vezes, com os efeitos acumulando. A segunda aquisição só pode ser realizada quando o personagem for Veterano e a ter- ceira quando ele atingir lendário. Mavrik tem Vigor d8, então se ele adquirir essa vantagem duàs vezes, seu Vigor seria considerado d12 para propósitos de determinar Tensão, ou d12+1 se ele adquirir uma terceira vez. REVERSãO SElVAGEM Requisitos: Novato, Vigor d8+, Astúcia máx d6, Híbrido O coquetel genético do seu personagem se inclina mais ao animal do que ao humano — independe de sua aparência externa— e ele aprendeu a confiar em sua “Besta Interior” ao invés das percepções artificiais da tecnologia ao seu redor. Como resultado, um personagem com esta Vanta- gem ganha um bônus de +2 a todos os testes de Intimidar, Perceber, e Sobrevivência. O lado ruim é que sua natureza bestial é mal recebida pela sociedade: um personagem com essa Vantagem também sofre com uma penalidade de −2 no Carisma quando lida com todo mundo, exceto outros com sua própria base genética animal. MIlAGREIRO Requisitos: Experiente, Doutor das Ruas, Astúcia d10+, Curar d10+ As pessoas não morrem no seu plantão. Você não as deixa. Chame de de força de vontade, habilidade excepcional ou apenas teimosia, mas você tem aptidão para ressuscitar os mortos. Você pode reviver uma pessoa que morreu fazendo um teste de Curar com uma penalidade de −2 para cada minuto que se passou desde que o personagem morreu (máx 5 minutos). Cada tentativa leva um minuto. Personagens que são ressuscitados são considerados San- grando (como diz a Edição Brasileira do Savage Worlds) e devem fazer as rolagens de Vigor apropriadas ou escorre- gam de volta ao abraço da morte. Ampliações na rolagem de Curar não removem níveis de ferimentos adicionais, mas ao invés disso estabilizam a pessoa moribunda! Cr ia çã o d e P er so n a g en s 56 CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM NOVAS VANTAGENS pode levantar punks feridos e deixá-los lutando novamente em segundos. Se o médico puder chegar até um Extra ferido no fim do turno em que isso ocorreu, pode fazer um teste de Curar com −2 imediatamente. Se o teste for bem suce- dido, o paciente está Abalado ao invés de ferido. WASTElANDER Requisitos: Novato, Vigor d8+, Perceber d6+, Sobrevivên- cia d8+, Rastrear d6+ Vida entre resíduos tóxicos, desertos e cidades em ruínas é só para as almas mais enérgicas — pessoas como você. Como muitos wastelanders, você pode estar fugindo de algo em seu passado ou ser um coletor vasculhando através das ruínas de cidades costeiras agora afundadas abaixo das crescentes marés dos oceanos. Você ganha +2 em testes da perícia Sobrevivência em ambientes hostis e +2 em testes de Fadiga em decorrência de perigos. Além disso, para cada Estágio, você adiciona à sua escolha duas peças de equi- pamento ou armas, cada uma valendo até 1,000 créditos em valor de mercado. VANTAGENS SOCIAIS IDENTIDADE AlTERNATIVA Requisitos: Novato Você tem outra identidade pelo qual é conhecido, com histórico completo, carreira, registros eletrônicos, documen- tação oficial, etc. Isso deixa você operar sob um pseudônimo que não pode ser facilmente rastreado de volta até você, uma vez que tudo confere para todos, menos para a mais persistente pesquisa. Se a identidade do personagem for revelada através de suas ações (ou inações), ele perde os benefícios desta Vantagem. Essa Vantagem pode ser adquirida múltiplàs vezes, cada vez que a Vantagem é adquirida, o personagem ganha uma nova identidade. REPUTAÇãO Requisitos: Novato Seu personagem conseguiu impressionar as massas com sua habilidade de realizar trabalhos. Seu Crédito nas Ruas base e máximo é aumentado em 2. Esta Vantagem pode ser adquirida três vezes. A segunda aquisição só pode ser realizada quando o personagem for Veterano e uma ter- ceira quando ele atingir lendário. VANTAGENS ESTRANHAS CIBER TOlERÂNCIA Requisitos: Novato Você é mais resistente a intrusão de aprimoramentos em seu corpo que a média das pessoas. Seu Vigor conta como um tipo de dado mais alto para propósitos de determinar Tensão. Esta Vantagem pode ser adquirida até três vezes, com os efeitos acumulando. A segunda aquisição só pode ser realizada quando o personagem for Veterano e a ter- ceira quando ele atingir lendário. Mavrik tem Vigor d8, então se ele adquirir essa vantagem duàs vezes, seu Vigor seria considerado d12 para propósitos de determinar Tensão, ou d12+1 se ele adquirir uma terceira vez. REVERSãO SElVAGEM Requisitos: Novato, Vigor d8+, Astúcia máx d6, Híbrido O coquetel genético do seu personagem se inclina mais ao animal do que ao humano — independe de sua aparência externa— e ele aprendeu a confiar em sua “Besta Interior” ao invés das percepções artificiais da tecnologia ao seu redor. Como resultado, um personagem com esta Vanta- gem ganha um bônus de +2 a todos os testes de Intimidar, Perceber, e Sobrevivência. O lado ruim é que sua natureza bestial é mal recebida pela sociedade: um personagem com essa Vantagem também sofre com uma penalidade de −2 no Carisma quando lida com todo mundo, exceto outros com sua própria base genética animal. MIlAGREIRO Requisitos: Experiente, Doutor das Ruas, Astúcia d10+, Curar d10+ As pessoas não morrem no seu plantão. Você não as deixa. Chame de de força de vontade, habilidade excepcional ou apenas teimosia, mas você tem aptidão para ressuscitar os mortos. Você pode reviver uma pessoa que morreu fazendo um teste de Curar com uma penalidade de −2 para cada minuto que se passou desde que o personagem morreu (máx 5 minutos). Cada tentativa leva um minuto. Personagens que são ressuscitados são considerados San- grando (como diz a Edição Brasileira do Savage Worlds) e devem fazer as rolagens de Vigor apropriadas ou escorre- gam de volta ao abraço da morte. Ampliações na rolagem de Curar não removem níveis de ferimentos adicionais, mas ao invés disso estabilizam a pessoa moribunda! Cr ia çã o d e P er so n a g en s 56 CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM NOVAS VANTAGENS TABELA 2.2: COMPLICAÇÕES: COMPLICAÇÕES MODIFICADAS TIPO EFEITO Complicações Físicas Varia Requer um Progressoe aprimoramento para remover. Código de Honra Maior Mais comum é o Bushido do Samurai das Ruas, mas existem outros. São Tomé Não Permitido Não existe em Interface Zero 2.0. Hábito Menor/Maior O personagem deve conseguir uma dose ou começa a sofrer Fadiga. Analfabeto Maior O personagem não pode ler ou escrever. Considerada uma Complicação maior em virtude da dependência da alfabetização. Pobreza Maior Metade dos fundos iniciais normais, créditos de bônus de Ocupação, Progressos e economias. NOVAS COMPLICAÇÕES Monitor Indicado Menor/Maior Seu personagem tem um cão de guarda que reporta suas ações. Filtros Ruins Menor/Maior Firewall reduzido em 1, reduzido em 2 com a Complicação Maior. Má Reputação Menor Seu personagem é cercado por verdades exageradas que às vezes ficam fora de controle. Má Reputação Maior Os rumores ao seu redor resultam em você ser uma pessoa de interesse e muitas investigações Policiais. Crédito Ruim nas Ruas Menor Subtraia 1 do Crédito nas Ruas máximo. Na Lista Negra Menor/Maior Uma companhia ou indústria (baseado na gravidade da Complicação) não lidará com o personagem. Dívida Menor/Maior Começa com fundos adicionais, mas o Custo de Vida do Personagem é acrescido à medida que ele quita o empréstimo. Coisas ruins acontecem se ele faltar com seus pagamentos. Giri Menor/Maior Você está em débito com alguém; recusar a ajudar quando solicitado custa Crédito nas Ruas e um Bene. Talento Latente Maior Seu personagem é um zeek. Você apenas não sabe. O Mestre decide seus poderes e você é afetado pela Complicação Gatilho por Estresse. Magnético Menor/Maior Você frequentemente é o centro das atenções, fãs aparecem como um inconve- niente ou distração. Nano-Infecção Menor O Dado Selvagem associado a uma perícia ou atributo é reduzido em um tipo. Fora da Rede Maior Seu personagem é completamente não registrado, tornando muitas atividades legais requerendo uma Identidade, impossíveis. Propriedade Maior Muito comum entre simus e andróides. Seu proprietário pode lhe dar ordens e você deve cumpri-las. Racista Menor/Maior -2/-4 No Carisma quando interage com outras raças. Segredo Menor/Maior O personagem tem um segredo obscuro e fará quase de tudo para impedi-lo de ser revelado. Tremores Menor Falhar em um teste de Espírito requer um teste de Vigor, se ele falhar sofre uma convulsão. Isso resulta nele cair de bruços, uma penalidade de −2 a todas as ações e reduz a Movimentação a 3. Duração da convulsão é (15 − dado de Espírito) Turnos. Medicação está disponível por 500 créditos por sessão. Trauma de Guerra Maior O personagem congela em combate. No primeiro turno, de qualquer combate, você está Abalado. Gatilho por Estresse Menor Quando sob estresse (um teste de atributo para resistir a algo), uma falha crítica significa que o personagem DEVE manifestar um poder como sua próxima ação. Gatilho por Estresse Maior Quando sob estresse (um teste de atributo para resistir a algo), uma falha significa que o personagem DEVE manifestar um poder como sua próxima ação. Desplugado Maior Você não tem um TAP. Você não pode interagir com HR ou VR, nem pode adquirir a perícia Hacking. Pode ser comprado com 5,000 créditos e um Progresso. C r ia çã o d e P er so n a g en s 57 CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM NOVAS VANTAGENS\ TABELA 2.3: VANTAGENS VANTAGENS MODIFICADAS REQUISITOS EFEITO Às N, Ag d8+ Tratado como múltiplas Vantagens, veja descrição. Rico N, Aprovação do Mestre 3x fundos iniciais; 12,500 créditos/Progresso, ganha um Voto Menor. Podre de Rico N, Rico, Aprovação do Mestre 5x fundos iniciais; 50,000 créditos/Progresso. VANTAGENS DE ANTECEDENTE Identidade Alternativa N Segunda identidade completa, pode ser adquirida múltiplàs vezes. Cromado N 15,000 créditos para aprimoramentos. Grandalhão N, Musculoso, Vi d8+, Andróide, Ciborgue, Forte ou Híbrido Durão. Tam +1; For +1 tipo de dado; limite de carga 12 x For, +2 em Intimidar, -2 Carisma, x4 despesas. Talento Selvagem N, As d6+, Es d6+ Começa com um único poder psiônico nível Novato; Espírito usado como dado Arcano. VANTAGENS DE COMBATE Guerreiro Aprimorado N, Artista Marcial, Ag d8+, cibermembro +1 dano desarmado ou +1 Aparar. Chicotada do Dragão E, Artista Marcial Manobra Empurrar contra todos os alvos adjacentes como −2. Chicotada do Dragão Aprimorada H, Chicotada do Dragão Como Chicotada do Dragão sem a penalidade. Discípulo do Gun-Fu E, Ag d8+, Atirar d8+ Com uma arma em corpo a corpo, considerado Armado; move-se metade da Movimentação enquanto mira. Mestre do Gun-Fu H, Discípulo do Gun-Fu , Ag d10+, Atirar d10+ Move-se a Movimentação total enquanto mira. Lenda do Gun-Fu L, Mestre do Gun-Fu Corre como uma Ação Livre enquanto mira. Adepto Marcial E, Artista Marcial, Lutar d10+ Não sofre com bônus de agrupar. Lutar em Grupo E, Lutar d8+ Bônus de dano a ataques corpo a corpo igual metade do bônus de agrupar. Lutar em Grupo Aprimorado H, Lutar em Grupo, Lutar d10+ Bônus de dano a ataques corpo a corpo igual ao bônus de agrupar. Soco/Chute do Dragão de Aço E, Fo d6+, cibermembro Abdica dano de bônus em uma ampliação para empurrar um inimigo 1d4 quadros VANTAGENS DE HACKER Cortador N, Hacking d6+ +1 nos testes de Hacking para penetrar um Firewall. Interferência Novato +1 no Firewall do TAP. Interferência Aprimorada N, Interferência +2 no Firewall do TAP. VANTAGENS DE PODER Concentração E, As d6+, Es d6+, Vi d6+ +2 em testes de Astúcia para evitar uma Interrupção. Habilidade Aumentada N, Freek, Peek, ou Tweek, As d10+, Es d8+ Adquire novos poderes independente dos requisitos de Estágio (veja texto) Compenetrado N, Es d8+ Pode usar Preparar Poder com um único poder e se mover. Freek N, AA (Psiônicos), As d8+, Psiônicos d6+, 3+ Poderes Freek +2 Psiônicos usando Poderes Freek. Peek N, AA (Psiônicos), As d8+, Psiônicos d6+, 3+ Poderes Peek. +2 Psiônicos usando Poderes Peek. Tweek N, AA (Psiônicos), As d8+, Psiônicos d6+, 3+ Poderes Tweek +2 Psiônicos usando Poderes Tweek. VANTAGENS PROFISSIONAIS Guarda-costas N, Ag d8+, Lutar d8+, Perceber d6+ + 2 em Perceber; gasta um Bene para interceptar um ataque. Caçador de Recompensas N, Vi d6+, Investigador +2 em Perceber, Rastrear. Corporativo N, Obstinado, Persuadir d8+ +2 Intimidar, Persuadir, Manha, ou Provocar (Conflitos Sociais e Tarefas Dramáticas). Ex-Soldado N, Vi d6+, Lutar d6+, Atirar d6+ +1 Resistência; 5.000 Créditos em Armas, Armaduras, e/ou Aprimoramentos. Atravessador N, Investigador 2x usos de Contatos antes de gastar Crédito nas Ruas. Agente do Governo N, As d6+ Intimidar d6+, Investigar d8+, Perceber d6+, Persuadir d6+ Bônus de Carisma em Intimidar; equipamento extra (veja texto). Hacker N, Hacking d10+, Conhecimento (Programação) d8+ +1 Resistência Neural. Invasão bem sucedida de uma Rede, Cor- porativa, Governamental ou Militar e teste de Astúcia 1d10 x 1,000 créditos (veja texto) Caçador-Psi E, As d8+, Resistência Arcana +2 para resistir a poderes zeek; +1 dano a zeeks; Contato grátis Cr ia çã o d e P er so n a g en s 58 CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM NOVAS VANTAGENS TABELA 2.3: VANTAGENS VANTAGENS MODIFICADAS REQUISITOS EFEITO Às N, Ag d8+ Tratado como múltiplas Vantagens, veja descrição. Rico N, Aprovação do Mestre 3x fundos iniciais; 12,500 créditos/Progresso, ganha um Voto Menor. Podre de Rico N, Rico, Aprovação do Mestre 5x fundos iniciais; 50,000 créditos/Progresso. VANTAGENS DE ANTECEDENTE Identidade Alternativa N Segunda identidade completa, pode ser adquirida múltiplàs vezes. Cromado N 15,000 créditos para aprimoramentos. Grandalhão N, Musculoso, Vi d8+, Andróide, Ciborgue, Forte ou Híbrido Durão. Tam +1; For +1 tipo de dado; limite de carga 12 x For, +2 em Intimidar, -2 Carisma, x4 despesas. Talento Selvagem N, As d6+, Es d6+ Começa com um único poder psiônico nível Novato; Espírito usado como dado Arcano. VANTAGENS DE COMBATE Guerreiro Aprimorado N, Artista Marcial, Ag d8+, cibermembro +1 dano desarmado ou +1 Aparar.Chicotada do Dragão E, Artista Marcial Manobra Empurrar contra todos os alvos adjacentes como −2. Chicotada do Dragão Aprimorada H, Chicotada do Dragão Como Chicotada do Dragão sem a penalidade. Discípulo do Gun-Fu E, Ag d8+, Atirar d8+ Com uma arma em corpo a corpo, considerado Armado; move-se metade da Movimentação enquanto mira. Mestre do Gun-Fu H, Discípulo do Gun-Fu , Ag d10+, Atirar d10+ Move-se a Movimentação total enquanto mira. Lenda do Gun-Fu L, Mestre do Gun-Fu Corre como uma Ação Livre enquanto mira. Adepto Marcial E, Artista Marcial, Lutar d10+ Não sofre com bônus de agrupar. Lutar em Grupo E, Lutar d8+ Bônus de dano a ataques corpo a corpo igual metade do bônus de agrupar. Lutar em Grupo Aprimorado H, Lutar em Grupo, Lutar d10+ Bônus de dano a ataques corpo a corpo igual ao bônus de agrupar. Soco/Chute do Dragão de Aço E, Fo d6+, cibermembro Abdica dano de bônus em uma ampliação para empurrar um inimigo 1d4 quadros VANTAGENS DE HACKER Cortador N, Hacking d6+ +1 nos testes de Hacking para penetrar um Firewall. Interferência Novato +1 no Firewall do TAP. Interferência Aprimorada N, Interferência +2 no Firewall do TAP. VANTAGENS DE PODER Concentração E, As d6+, Es d6+, Vi d6+ +2 em testes de Astúcia para evitar uma Interrupção. Habilidade Aumentada N, Freek, Peek, ou Tweek, As d10+, Es d8+ Adquire novos poderes independente dos requisitos de Estágio (veja texto) Compenetrado N, Es d8+ Pode usar Preparar Poder com um único poder e se mover. Freek N, AA (Psiônicos), As d8+, Psiônicos d6+, 3+ Poderes Freek +2 Psiônicos usando Poderes Freek. Peek N, AA (Psiônicos), As d8+, Psiônicos d6+, 3+ Poderes Peek. +2 Psiônicos usando Poderes Peek. Tweek N, AA (Psiônicos), As d8+, Psiônicos d6+, 3+ Poderes Tweek +2 Psiônicos usando Poderes Tweek. VANTAGENS PROFISSIONAIS Guarda-costas N, Ag d8+, Lutar d8+, Perceber d6+ + 2 em Perceber; gasta um Bene para interceptar um ataque. Caçador de Recompensas N, Vi d6+, Investigador +2 em Perceber, Rastrear. Corporativo N, Obstinado, Persuadir d8+ +2 Intimidar, Persuadir, Manha, ou Provocar (Conflitos Sociais e Tarefas Dramáticas). Ex-Soldado N, Vi d6+, Lutar d6+, Atirar d6+ +1 Resistência; 5.000 Créditos em Armas, Armaduras, e/ou Aprimoramentos. Atravessador N, Investigador 2x usos de Contatos antes de gastar Crédito nas Ruas. Agente do Governo N, As d6+ Intimidar d6+, Investigar d8+, Perceber d6+, Persuadir d6+ Bônus de Carisma em Intimidar; equipamento extra (veja texto). Hacker N, Hacking d10+, Conhecimento (Programação) d8+ +1 Resistência Neural. Invasão bem sucedida de uma Rede, Cor- porativa, Governamental ou Militar e teste de Astúcia 1d10 x 1,000 créditos (veja texto) Caçador-Psi E, As d8+, Resistência Arcana +2 para resistir a poderes zeek; +1 dano a zeeks; Contato grátis Cr ia çã o d e P er so n a g en s 58 CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM NOVAS VANTAGENS Polícial de Setor N, As d6+, Intimidar d6+, Atirar d6+ + 2 Manha: pode gastar um Bene para fazer um Carta Selvagem ou um grupo de extras ignorar o que ele está fazendo. Doutor das Ruas N, As d8+, Curar d8+ Ignora penalidade por falta de ferramentas; cura Extras (veja texto) Wastelander N, Vi d8+, Perceber d6+, Sobrevivência d8+, Rastrear d6+ +2 em Sobrevivência (ambientes hostis); +2 a todos os testes de Fadiga devido a perigos; recolhe equipamento ou armas a cada Estágio. VANTAGENS SOCIAIS REQUISITOS EFEITOS. Reputação N Aumenta Crédito nas Ruas; pode ser adquirido múltiplàs vezes (veja texto) VANTAGENS ESTRANHAS Ciber Tolerância N Vigor é considerado mais alto para propósitos de Tensão (veja texto) Reversão Selvagem N, Vi d8+, Astúcia máx d6, Híbrido +2 em Intimidar, Perceber, Sobrevivência. −2 no Carisma quando lida com outros que não da sua base genética animal. Milagreiro E, Doutor das Ruas, As d10+, Curar d10+ Tentativa de ressuscitar um personagem morto (veja texto) TABElA 2.4: OCUPAÇÕES OCUPAÇÕES CRÉDITOS DE BÔNUS REQUISITOS BENEFÍCIOS Agente 5.000 Agente do Governo +2 em rolagens de Conhecimento Comum. Bartender 1.000 + (1d4 × 100) Perceber d6+, Manha d6+ Teste Manha (+1 única rolagem/500 Créditos) Guarda-costas 5.000 Guarda-costas Contato grátis (empregador) Caçador de Recompensas 12.000 Caçador de Recompensas Duas armas pessoais e armadura. Médico de Clínica 5.000 Doutor das Ruas Tem uma clinica. Vigarista Astúcia × 500 Perceber d6+, Persuadir d6+ +2 em testes de Manha local. Executivo Corporativo 10.000 Corporativo, Rico Guarda-costas (Extra) Chefão do Crime 5.000 Conexões (Governo local), Rico, Má Reputação (Maior) 1d6 Extras por sessão como apoio. Acompanhante 1.000 + (Dado de Persuadir + Carisma) × 150 Atraente, Persuadir d8+ Uma vez por Estágio recebe presentes de até 5,000 x Estágio em valor. Atravessador 11.000 Atravessador Dois Contatos adicionais. Marginal 1.000 lutar d8+, Atirar d6+ Contato grátis (membro de gangue) Mecânico 5.000 Ás, Dirigir d6+, Pilotar d6+ Interface de Controle de Veículos I grátis. Corretor de Informações 7.000 Astúcia d8+, Investigador ou Hacker, Investigar d8+, Manha d8+, 5.000 Créditos na Criação de Personagem. Corredor de Moto Jump 3.000 Às, Dirigir d8+ Tem uma moto JUMP. Vagabundo Nenhum Nenhum Nenhum. Ícone de Mídia 5.000 Atraente, Reputação Galera (1d6 Extras) de ajudantes. Soldado da Máfia 3.000 lutar d6+, Intimidar d6+, Atirar d6+ 1 Bene extra por sessão para testes de Intimidar. Oficial de Patrulha 5.000 + (1d4 × 100) Polícial de Setor Veículo de patrulha e um parceiro (Extra). Entregador de Pizza 1.000 + (1d4 × 100) Dirigir d8+ Carro elétrico SAMBA Econoline grátis. Polícial à Paisana 2.000 Identidade Alternativa, Manha d6+ +1 a testes de Perceber. Investigador Particular 5.000 Investigador Dois Contatos grátis. Programador 5.000 Astúcia d6+, Hacking d6+, Conhecimento (Programação) d6 Firewall avançado grátis (+1 no Firewall) Rainha das Corridas 1.000 × Carisma Atraente, Persuadir d6+ +1 em testes de Manha, pode adicionar metade do seu Carisma ao corredor que a acompanha. leitor 2.000 + (500 × dado de Psiônicos) Peek, Perceber d8+ +1 Crédito nas Ruas. Contrabandista 5.000 ladrão Um veículo grátis avaliado em 50,000 créditos. limpador de Ruas 7.000 McGyver, Atirar d6+ Um traje de Resposta Primária Beachead Ravenlocke e uma arma de mão a sua escolha grátis. Taxista 2.500 + (1d6 × 100) Dirigir d8+, Atirar d6+, Manha d8+ +2 em Manha, veículo e seguro automotivo. Corredor Virtual 2,000 + (rolagem de Dirigir x 100 ) Dirigir d6+, Manha d6+ Começa com um Avatar. Garçom/Garçonete 1.000 (1d4 + Carisma) Persuadir d6+, Manha d6+ Com Carisma positivo o personagem pro- vavelmente irá receber um presente no valor de 1d6 x 500 créditos uma vez por Estágio. C r ia çã o d e P er so n a g en s 59 CAPÍTUlO DOIS: CRIAÇãO DE PERSONAGEM NOVAS VANTAGENS\ Hacker N, Hacking d10+, Conhecimento (Programação) d8+ +1 Resistência Neural. Invasão bem sucedida de uma Rede, Cor- porativa, Governamental ou Militar e teste de Astúcia 1d10 x 1,000 créditos (veja texto). Caçador-Psi E, As d8+, Resistência Arcana +2 para resistir a poderes zeek e +1 dano a zeeks. Contato grátis Polícial de Setor N, As d6+, Intimidar d6+, Atirar d6+ + 2 Manha: pode gastar um Bene para fazer um Carta Selvagem ou um grupo de extras ignorar o que ele está fazendo. Doutor das Ruas N, As d8+, Curar d8+ Ignora penalidade por falta de ferramentas; cura Extras (veja texto) Wastelander N, Vi d8+, Perceber d6+, Sobrevivência d8+, Rastrear d6+ +2 em Sobrevivência (ambientes hostis) e a todos os testes de Fadiga devido a perigos. Recolhe equipamento ou armas a cada Estágio. VANTAGENS SOCIAIS EFEITOS. Reputação N Aumenta Crédito nas Ruas, pode ser adquirido múltiplàs vezes (veja texto). VANTAGENS ESTRANHAS Ciber Tolerância N Vigor é considerado mais alto para propósitos de Tensão (veja texto). Reversão Selvagem N, Vi d8+, Astúcia máx d6, Híbrido +2 em Intimidar, Perceber, Sobrevivência. −2 no Carisma quando lida com outros que não da sua