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USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA Usabilidade Interface Hom em -M á quina Ariel da Silva DiasAriel da Silva Dias GRUPO SER EDUCACIONAL gente criando o futuro A interação humano-computador (IHC) é um assunto multidisciplinar que se concen- tra no design de computadores e na experiência do usuário, e que reúne conhecimen- tos de ciência da computação, psicologia cognitiva, ciência comportamental e design para entender e facilitar as interações entre usuários e máquinas. O assunto é dividido em três partes: o usuário, o computador e a interação. O usuário é qualquer indivíduo ou grupo , e aqui consideramos todos os fatores que podem in� uenciar sua interação com uma máquina, incluindo sistemas sensoriais (visão, som, toque), nível de educa- ção, idade e diferenças culturais ou sociais. O computador é um termo amplo que se refere a qualquer peça de tecnologia, software ou plataforma digital. Interação é o elemento de design; seus objetivos principais são a usabilidade e a funcionalidade, sempre únicas para cada projeto especí� co. O estudo do IHC garante ao pro� ssional criar interfaces com maior usabilidade, per- mitindo, por exemplo, que usuários com baixa mobilidade ou com qualquer de� ciência possam utilizar sistemas interativos de igual modo aos demais. Logo, o estudo de IHC visa, entre outros objetivos, à inclusão. Bons estudos! USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA Capa_SER_ADS_LPA.indd 1,3 24/03/2020 13:26:31 © Ser Educacional 2020 Rua Treze de Maio, nº 254, Santo Amaro Recife-PE – CEP 50100-160 *Todos os gráficos, tabelas e esquemas são creditados à autoria, salvo quando indicada a referência. Informamos que é de inteira responsabilidade da autoria a emissão de conceitos. Nenhuma parte desta publicação poderá ser reproduzida por qualquer meio ou forma sem autorização. A violação dos direitos autorais é crime estabelecido pela Lei n.º 9.610/98 e punido pelo artigo 184 do Código Penal. Imagens de ícones/capa: © Shutterstock Presidente do Conselho de Administração Diretor-presidente Diretoria Executiva de Ensino Diretoria Executiva de Serviços Corporativos Diretoria de Ensino a Distância Autoria Projeto Gráfico e Capa Janguiê Diniz Jânyo Diniz Adriano Azevedo Joaldo Diniz Enzo Moreira Ariel da Silva Dias DP Content DADOS DO FORNECEDOR Análise de Qualidade, Edição de Texto, Design Instrucional, Edição de Arte, Diagramação, Design Gráfico e Revisão. SER_ADS_LPA_UNID1.indd 2 24/03/2020 12:49:11 Boxes ASSISTA Indicação de filmes, vídeos ou similares que trazem informações comple- mentares ou aprofundadas sobre o conteúdo estudado. CITANDO Dados essenciais e pertinentes sobre a vida de uma determinada pessoa relevante para o estudo do conteúdo abordado. CONTEXTUALIZANDO Dados que retratam onde e quando aconteceu determinado fato; demonstra-se a situação histórica do assunto. CURIOSIDADE Informação que revela algo desconhecido e interessante sobre o assunto tratado. DICA Um detalhe específico da informação, um breve conselho, um alerta, uma informação privilegiada sobre o conteúdo trabalhado. EXEMPLIFICANDO Informação que retrata de forma objetiva determinado assunto. EXPLICANDO Explicação, elucidação sobre uma palavra ou expressão específica da área de conhecimento trabalhada. SER_ADS_LPA_UNID1.indd 3 24/03/2020 12:49:11 Unidade 1 - Interface homem-computador: conceitos e discussões iniciais Objetivos da unidade ........................................................................................................... 12 Interface homem-computador ........................................................................................... 13 Importância da tecnologia da informação e das comunicações (TICs) ................ 13 Stakeholders e as diferentes visões sobre o desenvolvimento de soluções de TIC 16 Objetos estudados em IHC ............................................................................................. 19 Interface, interação e affordance ................................................................................ 22 Conceitos: ergonomia e usabilidade ................................................................................ 29 Partindo da ergonomia para a usabilidade ................................................................. 30 Usabilidade como atributo de qualidade ..................................................................... 33 Diretrizes para o projeto da interação ............................................................................. 34 Consistência ..................................................................................................................... 34 Perceptibilidade ............................................................................................................... 35 Aprendizagem .................................................................................................................. 35 Previsibilidade .................................................................................................................. 35 Comentários ou feedbacks ............................................................................................ 36 Orientações de design em IHC ...................................................................................... 36 Motivação para usabilidade .............................................................................................. 38 Melhorando a usabilidade ............................................................................................. 38 Quando trabalhar a usabilidade .................................................................................... 39 Onde testar a usabilidade .............................................................................................. 40 Sintetizando ........................................................................................................................... 41 Referências bibliográficas ................................................................................................. 42 Sumário SER_ADS_LPA_UNID1.indd 4 24/03/2020 12:49:11 Sumário Unidade 2 - Princípios do design Objetivos da unidade ........................................................................................................... 45 Computação ubíqua ............................................................................................................. 46 Requerimentos ................................................................................................................. 47 Definindo metáfora .......................................................................................................... 48 Tipos de metáforas .......................................................................................................... 51 Metáforas em sistemas interativos .............................................................................. 55 Design centrado no usuário ............................................................................................... 60 História e classificação .................................................................................................. 62 A usabilidade no design de UX ..................................................................................... 63 Onde aplicar os conceitos de UX ................................................................................. 67 Engenharia de usabilidade ................................................................................................. 68 Técnicas da usabilidade de desconto ......................................................................... 69 O ciclo de vida da engenharia de usabilidade ........................................................... 71 Sintetizando ........................................................................................................................... 76 Referências bibliográficas .................................................................................................por meio de várias iterações, passando gradualmente da prototipagem de baixa fi delidade para representa- ções de alta fi delidade executadas no computador. Teste cada iteração; • Inspecione o design em relação às diretrizes de usabilidade estabelecidas seja de seus próprios estudos anteriores ou de pesquisas publicadas; • Depois de decidir e implementar o design fi nal, teste-o novamente. Proble- mas sutis de usabilidade sempre aparecem. A única maneira de obter uma experiência de usuário de alta qualidade é iniciar o teste no início do processo de design e continuar testando a cada passo. Onde testar a usabilidade Se você realizar pelo menos um estudo de usuário por semana, vale a pena construir um laboratório de usabilidade dedicado a esta tarefa. Para a maioria das empresas, no entanto, não há problema em realizar testes em uma sala de conferências ou em um escritório – desde que você possa fechar a porta para evitar distrações. O que importa é que você obtenha usuários reais e se sinta como eles enquanto usam o design. Um bloco de notas é o único equipamento que você precisa. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 40 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 40 24/03/2020 12:51:12 Sintetizando Durante nossos estudos, você pôde compreender os conceitos básicos de in- terface humano-computador. Começamos vendo a importância da tecnologia da informação no cotidiano e as diferentes visões no desenvolvimento de sistemas. Você viu que a maioria dos sistemas é desenvolvida com um olhar de dentro para fora, ou seja, se preocupando mais com a lógica e algoritmos, esquecendo ou dan- do menos valor para a interação. Por isso, IHC visa o desenvolvimento de fora para dentro, com foco principal na interação homem-computador. Pudemos ver também os conceitos de usabilidade e que seus fatores, facilida- de de aprendizagem, eficiência, memorizável, segurança no uso e satisfação são atributos importantes e que devem compor um sistema para que ele seja útil. Deste modo, ao final desta leitura, você pôde compreender a importância do estudo de IHC e o impacto na sociedade. Pessoas podem votar em uma urna ele- trônica graças à preocupação dos designers de interação em criar interfaces para diversos contextos (pessoas com deficiência visual, pessoas que não sabem ler, entre outros). Mais e mais sistemas surgem com esta preocupação, e cabe ao de- signer de interação ter esta visão de fora para dentro, contribuindo para a usabili- dade e, consequentemente, para a inclusão. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 41 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 41 24/03/2020 12:51:12 Referências bibliográficas BARBOSA, S.; SILVA, B. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. CARD, S.; MORAN, T. P.; NEWELL, A. The psychology of human-compu- ter interaction. 1. ed. Nova Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, 1986. CHAPANIS, A., GARNER, W., MORGAN, T. Applied experimental psycho- logy: human factors in engineering design. Nova Iorque: Wiley, 1949. CHRISTENSEN, J. The human factors profession. In: SALVENDY, G. (Ed.). Handbook of human factors. 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Four different perspectives on human–compu- ter interaction. Disponível em: . Acesso em: 12 mar. 2020. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 42 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 42 24/03/2020 12:51:12 JORNAL NACIONAL. Urna eletrônica no Brasil completa 22 anos com mais segurança. Disponível em: . Acesso em: 12 mar. 2020. MORAN, T. P. The command language grammar: a representation for the user interface of interactive computer systems. Disponível em: . Acesso em: 12 mar. 2020. NIELSEN, J. Usability engineering. Nova Iorque: Academic Press, 1993. NORMAN, D.; DRAPER, S. User centered system design. Nova Jersey: Lawrence Erlbaum, 1986. REEVES, B.; NASS, C. The media equation: how people treat computers, television, and new media like real people and places. Nova Iorque: CSLI Publications, 1998. SUNDAR, S. Is human-computer interaction social or parasocial? Dis- ponível em: . Acesso em: 12 mar. 2020. TSE. Conheça a história da urna eletrônica brasileira. Disponível em: . Acesso em: 12 mar. 2020. VEJA a evolução da urna eletrônica que completa 20 anos em maio. Postado por Justiça Eleitoral. (04min. 04s.). son. color. port. Disponível em: . Acesso em: 12 mar. 2020. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 43 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 43 24/03/2020 12:51:12 PRINCÍPIOS DE DESIGN 2 UNIDADE SER_ADS_LPA_UNID2.indd 44 23/03/2020 16:45:58 Objetivos da unidade Tópicos de estudo Compreender a importância das metáforas em um sistema interativo; Conhecer o design UX e sua importância no design centrado no usuário; Compreender o ciclo da engenharia de usabilidade. Computação ubíqua Requerimentos Definindo metáfora Tipos de metáforas Metáforas em sistemas intera- tivos Design centrado no usuário História e classificação A usabilidade no design de UX Onde aplicar os conceitos de UX Engenharia de usabilidade Técnicas da usabilidade de desconto O ciclo de vida da engenharia de usabilidade USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 45 SER_ADS_LPA_UNID2.indd 45 23/03/2020 16:45:58 Computação ubíqua A interação humano-computador e o design de experiência do usuário sempre se basearam em analogias e metáforas para chamar a atenção para os recursos e as possibilidades da tecnologia. Embora analogias e metáforas es- tejam intimamente relacionadas, é importante entendermos suas diferenças. Essas distinções também ajudarão a destacar porque podemos querer usar uma e não a outra, em determinadas situações. A computação ubíqua, também chamada de computação onipresente ou pervasiva, é a tendência crescente de incorporar a capacidade computacio- nal (geralmente na forma de microprocessadores) em objetos do cotidiano, para que eles se comuniquem e executem tarefas úteis de maneira efi caz, mi- nimizando a necessidade do usuário fi nal interagir com os computadores. Os dispositivos de computação ubíqua estão conectados à rede e estão constan- temente disponíveis (LOUREIRO et al., 2009). Ao contrário da computação em desktop, a computação ubíqua pode ocorrer com qualquer dispositivo, a qualquer momento, emqualquer lugar, em qual- quer formato de dados e em qualquer rede. Além disso, pode entregar tarefas de um computador para outro, como, por exemplo, um usuário que se move do carro para o escritório. Os aplicativos de computação ubíqua foram projetados para uso do consumidor e para ajudar as pessoas a fazerem seu trabalho. Um exemplo de computação ubíqua são os smartwatches, que podem emitir um alerta ao usuário sobre uma ligação telefônica e também permitir que ela seja concluída por meio do relógio. Outro exemplo: um usuário registrado no Audible, servidor de audiolivros da Amazon, pode iniciar seu livro pelo aplicativo em um smartphone, no trem, e continuar ouvindo o livro pelo Amazon Echo, em casa. Como os sistemas de computação ubíqua são capazes de coletar, processar e comunicar dados, eles podem se adaptar ao contexto e à atividade dos dados. Isso signifi ca, em essência, que está é uma rede que pode entender seu entorno e melhorar a experiência humana e a qualidade de vida (LOUREIRO et al., 2009). As interfaces de aplicativos ubíquos devem ser adaptáveis ao ambiente e se comportar de acordo com a situação. Eles de- vem se adaptar de acordo com o contexto e não exigem interação USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 46 SER_ADS_LPA_UNID2.indd 46 23/03/2020 16:45:58 explícita do usuário. O principal objetivo da computação ubíqua é permitir que o usuário se concentre em suas tarefas, e não na tecnologia. Nos últimos anos, ob- servamos muitas aplicações que reúnem o contexto do usuário por meio de sen- sores, para fazer as coisas certas na hora certa. Como exemplo desses aplicativos, podemos citar o CyberGuide, o UbiCicero e o Google AdSense. Requerimentos A IHC (Interface Humano-Computador) não deve apenas considerar a fa- cilidade de uso, mas também se concentrar em ajudar nas tarefas do usuário, provendo o melhor acesso às informações, e em formas mais poderosas de interações. Depois de considerar sua perspectiva, a IHC assumiu uma nova di- mensão, especialmente em computação ubíqua. Algumas características prin- cipais da IHC no sistema ubíquo são: • Ser oculto e implícito, em vez das interações explícitas tradicionais entre usuá- rio e sistema; • Permitir que o usuário se concentre nas tarefas e não na tecnologia; • Envolver adaptação à situação e suporte para interação multimodal com o usuário, o que requer algum tipo de trabalho de inteligência integrado ao paradig- ma da interação; • Ser multimodal, para o suporte à interação; • Ser suportada por interações naturais, como interação de humano para humano. As interfaces inteligentes do usuário visam melhorar a efi ciência, a naturalida- de e a efi cácia da IHC, através do uso técnicas de inteligência artifi cial. Historicamen- te, a avaliação das capacidades de anotações do usuário começa com a máquina de escrever. O escritor passou da tipografi a para máquinas de escrever mecânicas, depois para o teclado e, então, para os recursos de entrada por toque e voz. Os padrões modernos estão mudando os paradigmas naturalmente, e este é o propósito da computação ubíqua em IHC. As interfaces inteligentes aprimo- ram a experiência do usuário a cada dia, com suporte para conteúdo, entrada e saída de dados, e navegação entre aplicativos. Elas também podem se adaptar e fornecer acesso às funcionalidades e informações mais relevantes, diminuin- do os esforços do usuário. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 47 SER_ADS_LPA_UNID2.indd 47 23/03/2020 16:45:58 Um único canal de interação independente é chamado de modalidade. Este é o canal por meio do qual as informações são transferidas entre sistema e usuário. Um sistema baseado em canal único é chamado de modelo uni, en- quanto um sistema com múltiplos canais é chamado multi-modal, sendo ba- seado em visual, áudio e sensores. Com a ajuda do sistema sensível ao contexto, diferentes modalidades de entra- da e saída podem ser incluídas para melhorar a experiência de acordo com o con- texto específi co do usuário. De modo geral, a interface do usuário pode se adaptar ao contexto, ao comportamento e às situações que o usuário exigir. Mas não é tão simples quanto parece ser. O usuário precisa aprender a usar o sistema e a lidar com o comportamento de mudança de contexto. Quando as interfaces do usuário são adaptáveis e mudam seu comportamen- to dinamicamente, fi ca muito difícil para o usuário se ajustar e aprender com o sistema. É necessário que este usuário esteja ciente da causa da alteração da in- terface. Caso contrário, ele sentirá difi culdades de se lembrar de como utilizar o sistema. A adaptação da interface do usuário ao contexto deve ser projetada de maneira cuidadosa, para que o usuário possa entendê-la facilmente. Um bom design deve focar na estabilidade e ajudar o usuário a memorizar as causas de adaptação da interface a cada mudança de contexto. Um design cuida- doso deve evitar que o usuário tenha a sensação de utilizar um sistema complexo. Para facilitar a compreensão, principalmente a respeito de sistemas interativos em computação ubíqua, temos o uso corrente de metáforas. Definindo metáfora Metáfora é uma fi gura de linguagem que faz uma comparação implícita ou oculta entre duas coisas não relacionadas, mas que compartilham algu- mas características em comum. Em outras palavras, uma semelhança entre dois objetos contraditórios ou diferentes é apontada, com base em uma única ou em algumas características comuns. A frase “meu irmão é a ovelha negra da família” é um exemplo de metá- fora, pois seu sentido não procura ser literal. No entanto, o interlocutor se aproveita da fi gura da ovelha negra, de animal incomum, que geralmente fi ca longe do rebanho, para traçar a comparação entre o animal e a pessoa, que USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 48 SER_ADS_LPA_UNID2.indd 48 23/03/2020 16:45:58 compartilha características semelhantes. O uso de metáforas apropriadas atrai diretamente os sentidos dos ouvintes, dos leitores e dos usuários de sistemas interativos, afiando sua imaginação para compreender o que lhes está sendo comunicado. Além disso, dá maior qualidade às nossas interações, afinal, as metáforas são formas de oferecer novas maneiras de examinar ideias e ver o mundo. As primeiras metáforas relacionadas aos sistemas computacionais se deram pelo advento das Interfaces Gráficas do Usuário (GUI, ou Graphical User Inter- face), popularmente chamadas de desktop, e o uso do mouse, que nos permite interagir com os sistemas por meio de deslocamentos e cliques. O mouse foi inventado por Douglas Engelbart em 1964. Inicialmente, consistia em uma concha de madeira, uma placa de circuito e duas rodas de metal que en- travam em contato com a superfície em que estavam sendo usadas. Oito anos de- pois, em 1972, Bill English aprimora o design do mouse, inventando o “ball mou- se”. A bola substituiu as rodas e foi capaz de monitorar o movimento em qualquer direção, entrando em contato com dois roletes que, por sua vez, giravam as rodas com graduações que podiam ser transformadas em pulsos elétricos que represen- tavam direção e velocidade. ASSISTA Você já pensou como seria nossas vidas se não tivéssemos o mouse para interagir com a interface de um sistema? Antes do advento do mouse, toda interação se dava por meio de coman- dos no terminal e/ou atalhos no teclado. Para conhecer a história do mouse, da caixa de madeira com rodas até o modelo atual, assista ao vídeo A história do mouse, do site TecMundo. Na época, Bill English estava trabalhando para a Xerox Parc (Centro de Pesquisa em Palo Alto), o centro de pesquisa e desenvolvimento criado pela Xerox para “pro- jetar o futuro da computação”. O mouse se tornou parte do inovador sistema de computador Xerox Alto, que foi o primeiro sistema de minicomputador a oferecer uma interface gráfica para usuário. Se as metáforas nos ajudam a explicar algo novo e desconhecido em termosfamiliares, então a metáfora mais famosa na interação entre computadores hu- manos e no design da expericia do usuário é a metáfora da área de trabalho de Alan Kay. A metáfora da área de trabalho nos permitiu evoluir, migrando das telas USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 49 SER_ADS_LPA_UNID2.indd 49 23/03/2020 16:45:58 pretas e das linhas de comando para a manipulação direta, com objetos renderi- zados digitalmente. O primeiro computador da Apple a incluir uma GUI foi o Lisa (Figura 1), em 1983. Figura 1. Desktop original do LISA, que popularizou a interface gráfica do usuário. Fonte: JONES, 2017. EXPLICANDO O Apple Lisa foi um computador pessoal criado pela Apple, voltado para o mercado comercial e lançado em 19 de janeiro de 1983. Embora o Lisa tenha sido o primeiro microcomputador com uma GUI, seu desempenho no mercado falhou rapidamente devido ao seu preço de milhares de dólares. O Macintosh foi o primeiro computador destinado a um grupo de usuá- rios iniciantes. A Apple acreditava em um sistema de combinação de hardwa- re e software. Os usuários teriam que comprar o hardware da Apple para usar a GUI do Macintosh. E essa interface foi a revolução essencial, pois ela permi- tiu que todos usassem e entendessem um computador em pouco tempo. A GUI do Mac substituiu as interfaces de linha de comando, conhecidas apenas por especialistas, e tornou-se um paradigma para a interação humano-com- putador que não foi quebrado até hoje. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 50 SER_ADS_LPA_UNID2.indd 50 23/03/2020 16:45:59 Tipos de metáforas Aqui, daremos uma olhada em como as palavras e metáforas que usamos para nomear elementos de computadores e interfaces são representadas visualmente, como ícones. Para organizar tudo, colocamos todos os itens em dois eixos, que são cruzados para criar os quadrantes da Figura 2. Imagens representam o nome de maneira direta ou literal. As imagens não se relacionam ao nome de maneira direta. O nome está vagamente ou não está relacionado ao que signifi ca. O nome representa a metáfora de maneira direta. 4 1 3 2 Figura 2. Quadrantes da relação entre nome e visualização. • Eixo X – Nome: do menos para o mais representativo da realidade. As pa- lavras que usamos para nomear as coisas podem ser mais ou menos metafó- ricas, e podem relacionar, em maior ou menor grau, o mundo real à interface e/ou conceito digital. • Eixo Y – Visualização: da visualização menos direta de seu nome à mais re- presentativa. Alguns ícones comumente usados não representam ou não se rela- cionam muito claramente com a palavra à qual estão associados, enquanto outros representam o nome de maneira literal e direta. Essa distribuição cria vários níveis de abstração, cada um com seus exemplos: Quadrante 1: o nome de um item pode ser entendido diretamente como uma metáfora e a imagem representa diretamente a metáfora. Por exemplo: USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 51 SER_ADS_LPA_UNID2.indd 51 23/03/2020 16:45:59 • Pasta (Figura 3) – inventada na época da Xerox Star, ela vem com a ideia origi- nal da interface da área de trabalho, documentos e diretórios, representados por pastas. A pasta contém documentos e existe na área de trabalho ou em qualquer local do computador. Figura 3. Exemplo de pasta. • Copie, recorte, cole (Figura 4) – ao editar um documento, você pode copiar, recortar e colar o texto dele. O entendimento da metáfora muda um pouco quan- do aplicamos copiar, recortar e colar documentos inteiros em pastas, afinal, no mundo real, para levar um documento de um lado para o outro, você não o recorta e nem o copia, mas, em geral, se trata de uma metáfora simples e direta. Figura 4. Copie, recorte, cole. • Menu – Este é um exemplo especial, que captura muito bem o que represen- ta – um conjunto de opções limitadas que você pode escolher. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 52 SER_ADS_LPA_UNID2.indd 52 23/03/2020 16:45:59 Quadrante 2: o nome de um item está relacionado à realidade e a imagem relaciona-se ao nome. No entanto, a imagem não se relaciona com o conceito ori- ginal que deveria representar. Por exemplo: • Configurações – uma palavra lógica para nomear um recurso responsável por definir os parâmetros de algo (arquivo, diretório etc.). No entanto, quando apli- cado ao software, esse é um conceito bastante físico. Os ícones de configuração evoluíram pouco no passar do tempo (Figura 5). Geralmente, utilizam rodas den- tadas ou ferramentas para representar a ideia de configurar algo. Figura 5. Configurações. • Pesquisa e Busca – estes ícones são tão onipresentes que por vezes esque- cemos se tratarem de metáforas, como no caso da lupa, relacionada aos detetives e ao ato de procurar pistas. O binóculo, outro ícone associado à funcionalidade de busca, segue a mesma lógica. Desse modo, a pesquisa com a lupa é usada em páginas web, diretórios e outras ferramentas, enquanto o buscar com binóculo é utilizado para realizar a busca em arquivos e documentos. • Editar – outra palavra que é bastante simples por si só, mas cujo uso do lá- pis inclinado como ícone pode gerar confusões. Devido ao uso inconsistente, que pode trazer o lápis inclinado como representação do ato de editar ou de escrever algo novo, o usuário pode acabar confuso sobre o significado do ícone. Quadrante 3: o nome do item é muito vagamente relacionado à realidade, e a imagem usada para representá-lo é muito vagamente relacionada ao nome. Por exemplo: USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 53 SER_ADS_LPA_UNID2.indd 53 23/03/2020 16:45:59 • Arquivo Compactado – o ato de arquivar signifi ca que você está guardando algo para armazenamento e o ato de compactar se refere a agrupar e diminuir a di- mensão de uma série de arquivos, criando um novo arquivo. Um exemplo de softwa- re que faz esse processo é o WinZip, da WinZip Computing. Seu ícone antigo (imagem da esquerda da Figura 6) demonstra o ato de arquivar e comprimir, enquanto o ícone novo (na direita) se prende ao nome do programa, com uma pasta fechada a zíper. Figura 6. Arquivo compactado. • Web – conecta várias coisas e muitos itens podem ser interconectados, por meio de referências cruzadas. Seu ícone geralmente é o globo, representando a característica mundial da web, mas, por si só, a imagem de um globo não descreve realmente o conceito de web. • Botão de opção (Figura 7) – compartilha esse nome com os botões que os rádios automáticos costumavam ter. Ao se pressionar um botão para se- lecionar uma estação de rádio, cancelava-se a seleção das outras. Uma refe- rência bastante lógica, embora desatualizada, e mudá-la para qualquer outra coisa provavelmente causará estragos entre os desenvolvedores, por que- brar a convenção. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 54 SER_ADS_LPA_UNID2.indd 54 23/03/2020 16:46:00 Figura 7. Botão de opção Quadrante 4: o nome do item não tem praticamente nenhuma relação com o que ele representa, e a imagem está representando o nome. Essa com- binação, se mostrada a alguém mais velho, provavelmente não faria sentido. Por exemplo: • Nuvem – muitas coisas são baseadas na nuvem e, hoje em dia, você pode até fazer o download delas. O conceito de nuvem nos traz a ideia de que os dados, as transações e as conexões estão espalhadas, o que faz dele um grande exemplo de nome e imagem que não estão relacionados à realidade. Metáforas em sistemas interativos No livro frequentemente citado Metaphors We Live By, os autores Lakoff e John- son (2003) demonstram o importante papel das metáforas em nossa linguagem e em nossa vida cotidiana. Nosso sistema conceitual é amplamente metafórico, o que signifi ca que usamos metáforas para raciocinar e entender o mundo. Desse modo, podemos apontar cinco razões pelas quais as metáforas podem melhorar a experiência do usuário em um site. As razões são transversais, ou seja, elas se complementam e não há uma mais importantedo que a outra. Razão 1: as metáforas são uma ótima ferramenta para ajudar seus usuários a entender um conteúdo abstrato ou não familiar. Ao vincular informações abstra- tas a um conceito concreto, fi ca mais fácil para as pessoas entenderem as infor- USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 55 SER_ADS_LPA_UNID2.indd 55 23/03/2020 16:46:00 mações. Como já vimos, o uso mais básico e comum de metáforas em sistemas interativos se dá através do uso dos ícones. Esses pequenos símbolos ajudam os usuários a entender um conceito rapidamente e, geralmente, se referem a algo que sabemos do mundo físico e que, de alguma forma, podemos relacionar com um conceito abstrato nos sistemas. Por exemplo, a Start-Up Brasil, um programa do Ministério da Ciência, Tecnolo- gia, Inovações e Comunicações, que tem o objetivo de apoiar empresas nascentes de base tecnológica, traz a Figura 8 em seu site. Nela, podemos ver o uso do me- gafone para representa o “início de uma chamada”, aproveitando sua capacida- de de falar ao mesmo tempo para um grande número de pessoas aglomeradas. Também podemos apontar o ícone de lâmpada, que denota a noção de ideia e inovação para representar as startups, e o foguete como ícone do processo de aceleração, aproveitando-se do objetivo do programa, de acelerar as empresas que estão se inscrevendo no edital. Início de uma chamada Edital aceleradoras Aceleradoras selecionadas Startups selecionadas Governo + mercado Edital startups Evento welcome aboard Processo de aceleração Figura 8. Exemplo de fluxo de ícones. Fonte: START-UP, 2020 As metáforas podem ser usadas criativamente, para explicar conceitos comple- xos ou incomuns. Por exemplo, dê uma olhada na Figura 9, que traz a página de erro 404 que o site de um restaurante utilizava. Muitos usuários da web não sabem o que é esse erro, e as páginas genéricas deste tipo podem ser intimidadoras para USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 56 SER_ADS_LPA_UNID2.indd 56 23/03/2020 16:46:00 eles. Assim, em vez de fornecer uma explicação técnica do motivo pelo qual a página solicitada não está disponível, o usuário obtém uma imagem humorística de prato vazio, dando a entender que não existe nada naquele endereço específico. Figura 9. Erro 404 em um site de restaurante, exemplo de metáfora. Fonte: WEBLINK, 2017. Razão 2: ficamos satisfeitos quando reconhecemos as coisas, e, sempre que não conseguimos reconhecer algo, nosso cérebro faz o possível para entender o que estamos vendo. Um exemplo disso são os e-readers, ou leitores digitais, que são simples de utilizar, com uma interface de interação luminosa, e geram familiaridade, com cor que se assemelha a um livro em papel, facilitando a leitura. Para passar a página, você desliza o dedo no sentido necessário, como se estivesse realmente folheando um livro. Além disso, em alguns modelos, você pode realizar marcações e anotações. Logo, se você está acostumado a ler livros impressos, ao utilizar um e-reader certamente não terá dificuldades de aprendizagem e adaptação. Razão 3: a Figura 10 apresenta três páginas da web diferentes que fizeram par- te de uma pesquisa feita por André Garcia e Vânia Neris, em 2015, que teve como objetivo desencadear emoções de surpresa, raiva e alegria em dez participantes. Olhando atentamente para cada página, podemos perceber que as únicas mudan- ças estão na cor e na imagem vinculada a cada uma. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 57 SER_ADS_LPA_UNID2.indd 57 23/03/2020 16:46:01 Figura 10. Páginas web desencadeando emoções. Fonte: GARCIA; NERIS, 2015 De acordo com os autores, o primeiro site está em azul para provocar emoções de admiração e de surpresa, sendo adicionada uma imagem que remete à tecnologia, para que o usuário tenha a impressão de se tratar de um site ou empresa moderna. A segunda página era vermelha e possuía o mesmo conteúdo da primeira, modificando apenas a imagem e a cor, invocando a emoção de irritação ou raiva. Por fim, o terceiro site era em amarelo e com foto de uma pessoa sorrindo, criando a sensação de felici- dade, tranquilidade e calma. Notou-se, então, que as cores e as imagens influenciaramos sentimentos dos participantes. Razão 4: numerosas técnicas podem tornar certos elementos de um web de- sign mais distintos do que outros, e o uso de metáforas está entre eles. As metáfo- ras, com a ajuda da familiaridade, podem ser usadas para chamar a atenção para um site em geral ou para elementos muito específicos em uma página da web. Por exemplo, associamos crachás a eventos e reuniões sociais, e, por conta disso, seu uso indica que você é um membro registrado, um participante pagante ou que tem direito a coisas que as pessoas sem crachá não têm. Assim, podemos usar o crachá como metáfora para um ambiente exclusivo e implementá-lo ao formulário de login de um site (Figura 11). USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 58 SER_ADS_LPA_UNID2.indd 58 23/03/2020 16:46:02 Figura 12. Botões do Youtube. Fonte: Shutterstock. Acesso em: 13 mar. 2020. Razão 5: outro aspecto interessante das metáforas é que elas podem influenciar as ações das pessoas. Ao traduzir as interações que conhecemos do mundo real para a web, também podemos transferir nosso conhecimento para a tela. Dessa forma, as metáforas podem ser muito envolventes e acionáveis, porque sabemos intuitivamente o que fazer. Podemos apontar como exemplo as ferramentas dispo- níveis ao executar um vídeo no YouTube (Figura 12). Figura 11. Crachá como interface para realizar o login. Fonte: TO, 2012. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 59 SER_ADS_LPA_UNID2.indd 59 23/03/2020 16:46:08 Note que estes são componentes práticos, que motivam o usuário a inte- ragir com eles para realizar uma ação. O ícone de seta para a direita, sendo o símbolo universal da ação de iniciar a mídia, desde a época do rádio toca fi tas, é instintivamente percebido como o botão de play, enquanto o ícone de caixa de som indica o controle de volume do vídeo. Assim, é importante também saber que não devemos mudar alguns padrões que já são conhecidos e de domínio. Por exemplo, à primeira vista, a Figura 13 traz um controle de “play”, de vídeo ou de música. Espera-se então que, ao pressionar o botão, uma músi- ca ou um vídeo seja tocado, como ocorre no YouTube ou em qualquer outro reprodutor de mídia. Entretanto, este é um controlador de um programa de antivírus do ano de 2009, que serve como contraexemplo de metáfora, pois, ao pressioná-lo, inicia-se a busca por vírus, o que difi culta seu entendimento. Figura 13. Botão de inicialização de varredura do antivírus Avast. Fonte: SOUZA, 2017. (Alterado). Design centrado no usuário Quando dizemos que o design da interface é centrado no usuário, estamos falando do design da experiência do usuário (UX, ou user experience). Este é um campo extremamente vasto e associado a diversas áreas do conhecimento. Uma carreira no UX design é veloz e desafi adora, exigindo um conjunto de habilidades altamente diversifi cadas. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 60 SER_ADS_LPA_UNID2.indd 60 23/03/2020 16:46:09 A experiência do usuário (UX) refere-se a qualquer interação que um usuário tenha com um produto ou serviço. No UX design, são considerados todos os ele- mentos que fazem parte dessa experiência, como o que faz com que o usuário se sinta confortável utilizando a interface ou o quão fácil é para ele realizar as tarefas desejadas. Pode ser qualquer coisa, desde a sensação de um produto físico na sua mão até a simplicidade e satisfação do processo de comprar algo on-line. Com o UX design, a experiência do usuário será mais agradável, fácil e eficiente. O design da experiência do usuário é a primeira maneira humana de proje- tar produtos. Os profissionais dedicados ao UX design, com o objetivo de criar experiências agradáveis para o usuário, realizam a combinação de pesquisa de mercado, desenvolvimentode produtos, estratégia e design. Eles são os res- ponsáveis por construir o elo entre cliente e empresa, de modo que a empresa possa entender e atender melhor às suas necessidades e expectativas. Um modelo mental é, essencialmente, como o cérebro de um usuário foi treinado para esperar que um produto funcione. Por exemplo, todos temos um conceito específico em mente de como se deve desbloquear um celular, o que faz com que tenhamos maior facilidade em usar nossa intuição para alguns mo- delos, em comparação com outros. Isso ocorre devido a uma incompatibilidade entre o nosso modelo mental (a maneira como esperamos que o aparelho fun- cione) e a maneira como o celular é projetado (como ele realmente funciona). Assim, o modelo mental é algo que provavelmente não pensamos cons- cientemente, até que o produto em nossa mão não combine com o que temos em mente. Este é um conceito importante para entender desde o início, pois a maioria dos trabalhos relacionados ao UX gira em torno de garantir que uma experiência ocorra como (ou melhor do que) o usuário espera. Isso requer tra- balhar com, e não contra, os modelos mentais dos usuários, mesmo quando se estiver tentando revisar esses modelos mentais até certo ponto. Don Norman, um cientista cognitivo e cofundador da Nielsen Norman Group Design Consultancy, é creditado por cunhar o termo experiência do usuário, no final dos anos 90. Segundo ele, “a experiência do usuário abrange todos os as- pectos da interação do usuário final com a empresa, seus serviços e produtos” (NORMAN; NIELSEN, 2019). Sua definição nos diz que, independentemente de seu meio, a UX abrange toda e qualquer interação entre um cliente potencial e uma empresa. Apesar de ser um termo científico, contudo, seu uso desde o início tem USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 61 SER_ADS_LPA_UNID2.indd 61 23/03/2020 16:46:09 se dado quase inteiramente dentro dos campos digitais. Uma razão para isso é que a indústria de tecnologia começou a explodir na época da invenção do termo. História e classificação Durante séculos, os seres humanos têm procurado otimizar seus arredores para o máximo conforto do usuário. Alguns dos princípios mais básicos do UX podem ser vistos desde 4000 a.C., na antiga fi losofi a chinesa do Feng Shui, que se concentra em organizar o ambiente ao redor da maneira mais ideal, harmo- niosa ou fácil de usar. Há também evidências que sugerem que, já no século V a.C., as civilizações gregas antigas projetavam suas ferramentas e locais de trabalho com base em princípios ergonômicos. No fi nal do século XIX, grandes pensadores e industriais como Frederick Wins- low Taylor e Henry Ford começaram a integrar princípios básicos de design de ex- periência em seus processos de produção. Em uma missão para tornar o trabalho humano mais efi ciente, Taylor realizou uma extensa pesquisa sobre as interações entre trabalhadores e suas ferramentas. Da mesma maneira, os designers de UX hoje investigam como os usuários interagem com produtos e serviços (SILVA, 2009). No início dos anos 1990, o cientista cognitivo Don Norman ingressou na equipe da Apple como seu arquiteto de experiência do usuário, fazendo dele a primeira pessoa a ter UX em seu cargo. Ele criou o termo design de experiên- cia do usuário e, desde então, cada uma dessas áreas (UX e UI) se expandiram para especializações próprias (tendo fortes conotações digitais, geralmente se referindo a aplicativos, sites, software, gadgets e tecnologia). Atualmente, há uma tendência crescente para as empresas contratarem funções muito específi cas, como pesquisador de UX ou designer de interação, para cobrir todos os diferentes aspectos da experiência do usuário. Assim, UX é um termo abrangente, que pode ser dividido em quatro disciplinas: • Estratégia de experiência (ExS): desenvolve uma estratégia de negócio holística, de modo que o sistema desenvolvido esteja apto a resolver as neces- sidades do cliente; • Design de interação (IxD): analisa os componentes como botões, anima- ções, links e transições de páginas, para criar uma interface intuitiva e que per- mita que o usuário realize todas as ações sem muito esforço; USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 62 SER_ADS_LPA_UNID2.indd 62 23/03/2020 16:46:09 • Pesquisa de usuário (UR): encontra as necessidades e difi culdades dos usuários por meio de entrevistas, bem como os pontos críticos do sistema. Durante a pesquisa, o UX designer realiza testes de usabilidade, para entender e atender às necessidades do usuário; • Arquitetura da informação (IA): organiza as informações e conteúdo da página ou do sistema, de modo que elas fi quem acessíveis e agradáveis para o usuário navegar, em um sistema interativo. Para determinar a arquitetura da informação de qualquer sistema, os arquitetos de informação consideram a relação entre diferentes conjuntos de informações. A usabilidade no design de UX O valor do design do UX é imenso, não apenas para o usuário fi nal, mas tam- bém para a empresa ou marca por trás da experiência do usuário. Do ponto de vista do usuário, um bom UX design nos permite, em última análise, seguir nossas vidas diárias da maneira mais fácil possível. Desde defi nir um alarme até conversar com amigos online, ouvir música ou usar um aplicativo de calen- dário, a facilidade com que concluímos essas ações é o resultado de um bom design. Ao projetar essas experiências, os designers de UX devem considerar como podem agregar valor a todos os tipos de usuários. Eles fazem isso prati- cando o design inclusivo (UD) – também conhecido como design universal ou acessível – que segue sete princípios fundamentais: • Uso equitativo: o design é útil e comercializável para pessoas com habili- dades diversas; • Flexibilidade no uso: o design acomoda uma ampla gama de preferências e habilidades individuais; • Uso simples e intuitivo: o design é fácil de entender, independentemente da experiência, conhecimento, habilidades de linguagem ou nível de concentra- ção atual do usuário; • Informações perceptíveis: o design comunica efetivamente as informa- ções necessárias ao usuário, independentemente das condições ambientais ou das habilidades sensoriais dele; • Tolerância a erro: o design minimiza os riscos e as consequências adver- sas de ações acidentais ou não intencionais; USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 63 SER_ADS_LPA_UNID2.indd 63 23/03/2020 16:46:09 • Baixo esforço físico: o design pode ser usado com eficiência, conforto e com um mínimo de fadiga; • Tamanho e espaço: o design fornece tamanho e espaço apropriados para abordagem, alcance, manipulação e uso, independentemente do tamanho do corpo, postura ou mobilidade do usuário. Além destes, a usabilidade deve respeitar também outros conceitos e re- gras. Primeiramente, os affordances são ditados pelas propriedades físicas de um objeto e como elas atendem às nossas próprias capacidades físicas. Embo- ra seja um conceito difícil de entender, é importante que saibamos as opções de produtos e experiências projetadas para criar a combinação certa de signi- ficados e restrições. Os affordances são mais fáceis de definir com exemplos práticos, porque geralmente não os percebemos tão instintivamente. Sendo assim, se considerarmos que uma cadeira serve para oferecer as- sento (por ser larga e resistente o suficiente), uma janela serve para permitir que se olhe através dela (devido à propriedade do vidro) e um guarda-chuva serve para oferecer abrigo (por ser feito de material impermeável), podemos perceber que todo item tem uma affordance que diz respeito ao seu propósito. A lei de Hick (ou a lei de Hick-Hyman, por conta do trabalho dos psicólogos William Edmund Hick e Ray Hyman) é simples: quanto mais escolhas você der a uma pessoa, mais tempo levará para ela tomar uma decisão (BARBOSA; SILVA, 2010). É importante ter essa lei em mente durante todo o processo de design,pois ter muitas opções pode ser visualmente confuso para os usuários, poden- do deixá-los frustrados com o produto ou a experiência. Como exemplo, considere o número de opções para um comprador que quer um celular, mas possui um orçamento pequeno, e compare isso com um outro caso, de alguém com orçamento maior (que deverá decidir com base em marca, tamanho, memória, construção, cor, câmera, som, exibição gráfi- ca, impermeabilização, estojos, capas de tela e muito mais). Dito isso, algumas marcas desenvolvem uma lealdade forte o suficiente entre seus usuários para que a decisão seja tomada de maneira mais simples. Se aplicarmos essa lei a produtos digitais, precisaremos limitar as opções ou apresentá-las categoricamente, para ajudar a organizar as informações e permitir que os usuários tomem decisões claras e rápidas sobre o que devem fazer em seguida. Isso se dá desde a tela inicial até o uso de um formulário em USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 64 SER_ADS_LPA_UNID2.indd 64 23/03/2020 16:46:09 seleções de compra ou em qualquer outra coisa na jornada do cliente. É claro que há exceções a isso. Por exemplo, longas listas de menus, às vezes, podem ser eficazes em circunstâncias muito específicas. A lei de Jakob nos leva de volta ao conceito de modelos mentais, pois ela diz que os usuários passam a maior parte do tempo com outros sites e aplicativos (e não somente no seu), o que molda a forma como eles esperam que seus produtos funcionem. Por exemplo, quando se olha para um site, espera-se ver o menu de navegação na parte superior ou no lado esquerdo da página, ou em alguma combinação dos dois. Além disso, há camadas de expectativas que se desenvolvem à medida que se restringe ao tipo de site que se está visuali- zando. Muitos sites de companhias aéreas, por exemplo, incluem navegação na parte superior da página, com algumas iterações dessas opções: • Agendar um voo; • Faça o check-in para um voo; • Viagens que já fiz ou reservei; • Informações para futuras viagens; • Entre ou participe do programa de fidelidade. Desse modo, ao projetarmos um aplicativo ou site de companhia aérea, de- vemos lembrar dessas opções de navegação e considerar não nos afastarmos muito do que os usuários esperam. Além disso, também devemos considerar as normas do setor, para saber como os usuários selecionam datas, origem e destino de viagem; como veem resultados da pesquisa de voos; como reser- vam bagagem, refeição e outros; e como realizam compras completas. Essa é uma maneira de o benchmarking competitivo aprofundado ser útil: ver o que outras pessoas do setor estão fazendo. Mesmo que se tenha uma ideia incrí- vel de como tornar o produto melhor e mais interessante do que outros no merca- do, é importante avaliar cuidadosamente o quanto está se afastando dos modelos mentais de seus usuários. A inovação é boa, mas se afastar demais do que os usuários estão acostumados faz correr o risco de perdê-los completamente. O paradoxo da especificidade está em jogo quando você cria um conjunto de necessidades do usuário muito restrito e o resultado é um produto ainda mais amplamente útil do que previa-se (BARBOSA; SILVA, 2010). Um exemplo disso é o descascador de legumes, que foi inventado para atender às necessidades de um usuário muito específico: a esposa USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 65 SER_ADS_LPA_UNID2.indd 65 23/03/2020 16:46:09 do inventor, que tinha artrite. Agora, este pequeno utensílio de cozinha é amplamente utilizado em cozinhas de todo o mundo, porque o resultado foi um produto melhor do que o planejado. Em 1954, o psicólogo Paul Fitts, examinando o sistema motor humano, mostrou que o tempo necessário para se mover para um alvo depende da distância até ele, mas se relaciona inversamente ao seu tamanho. A lei de Fitts, então, afirma que a quantidade de tempo necessária para uma pessoa mover um ponteiro (como o cursor do mouse) para uma área de destino é uma função da distância do alvo dividida pelo tamanho do alvo. Assim, quanto maior a distância e menor o tamanho do alvo, mais tempo demora para executar a tarefa de selecioná-lo. (BARBOSA; SILVA, 2010). Segundo esta lei, movimentos rápidos e alvos pequenos resultam em maiores taxas de erro, devido à troca de precisão e velocidade. Embora existam múltiplas variantes da lei, todas englobam essa ideia, que é apli- cada no design de experiência do usuário (UX) e interface do usuário (UI), e influencia, por exemplo, a convenção de aumentar os botões interativos (especialmente em dispositivos móveis operados com os dedos). Da mes- ma forma, a distância entre a tarefa/área de atenção de um usuário e o botão relacionado à tarefa deve ser a mais curta possível. A lei é aplicável a movimentos rápidos (como apontar), mas não a mo- vimentos contínuos (como desenhar). Tais movimentos normalmente con- sistem em um componente de movimento grande (movimento balístico), seguido de ajustes finos para adquirir (mover-se) o alvo. Assim, a lei é par- ticularmente importante no design da interface visual, ou em qualquer interface envolvendo a ação de apontar (com o dedo ou mouse, etc.), em que ela é usada para avaliar os tamanhos apropriados de elementos inte- rativos, de acordo com o contexto de usabilidade do design. Seguindo a lei de Fitts, elementos de interface padrão, como o menu pop-up com o botão direito do mouse ou menus suspensos curtos, tiveram um sucesso retumbante, minimizando a distância de viagem do usuário com o mouse na seleção de uma opção, reduzindo o tempo e aumentando a produtividade. Por outro lado, listas suspensas longas e menus de títu- los, entre outros elementos, impedem as ações dos usuários, aumentando as demandas de tempo de movimento. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 66 SER_ADS_LPA_UNID2.indd 66 23/03/2020 16:46:09 Onde aplicar os conceitos de UX À medida que a indústria de tecnologia cresce, o campo de UX design está se tornando cada vez mais variado. Os designers de UX podem trabalhar em uma ampla variedade de projetos, em vários contextos. Na era da internet e dos smartphones, a usabilidade de um site, aplicativo móvel ou software de- terminará amplamente seu sucesso no mercado. Juntamente com os designers de interface do usuário, os designers de UX são responsáveis por garantir uma experiência on-line suave para o usuário. De sites de comércio eletrônico a aplicativos de namoro, de software de CRM a clientes de e-mail baseados na Web, toda e qualquer jornada online que reali- zamos foi cuidadosamente projetada por um profi ssional de UX. As interfaces de usuário de voz estão revolucionando a maneira como in- teragimos com a tecnologia. Os designers de UX têm um grande papel a de- sempenhar na ascensão dos comandos por voz, pois produtos como o Amazon Alexa ou o assistente virtual da Google só podem ter sucesso se forem ami- gáveis e acessíveis para as massas. O design para voz requer uma abordagem um pouco diferente da de sites e aplicativos, visto que a maneira da interação é diferente. Com o crescente uso e a popularização dos conceitos de rea- lidade virtual e realidade aumentada, os designers de UX serão cada vez mais obrigados a projetar experiências imersivas. Da mesma forma, des- de o surgimento da mania Pokémon Go, a rea- lidade aumentada também vem avançando no mercado. Cada vez mais, os designers de UX pre- cisam adaptar sua abordagem, para garantir que as tecnologias mais recentes sejam acessíveis e fáceis de usar. EXPLICANDO O Pokémon Go é um aplicativo gratuito para smartphone, que combina a interação de um jogo virtual, imerso no mundo real. O jogo usa a tecnolo- gia de rastreamento e mapeamento de localização para criar a interação por realidade aumentada, na qual os jogadores capturam e treinam perso- nagens em locais reais. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 67 SER_ADS_LPA_UNID2.indd 67 23/03/2020 16:46:09 O designUX não se aplica apenas a objetos tangíveis e produtos digitais, pois experiências também precisam ser projetadas. Assim, sempre que você compra um café, fi ca em um hotel ou usa transporte público, sua experiência é o resultado do design de serviços, e a metodologia de design de serviços é muito semelhante à do design clássico de UX. Engenharia de usabilidade Embora seja comum que os espe- cialistas na área de usabilidade pro- ponham o uso das melhores meto- dologias possíveis em um projeto, é frequente, infelizmente, que o desen- volvedor ou a equipe de desenvolvi- mento acabe não utilizando nenhu- ma delas (NIELSEN, 1993). Gerentes e desenvolvedores de softwares são, muitas vezes, intimidados pela quan- tidade de métodos, acabando por abandonar os princípios da usabilidade, na crença equivocada de que não seja algo com o que se preocupar. Acrescenta-se, ainda, que os métodos mais cuidadosos são os mais caros, tan- to em relação ao fator fi nanceiro quanto em tempo necessário para conhecimento e implementação. Portanto, os métodos mais simples possuem mais chance de serem usados em situações práticas de design, e devem ser vistos como uma ma- neira de servir à comunidade de usuários. O método da “engenharia de usabili- dade com desconto” baseia-se no uso de três técnicas (NIELSEN, 1993): • Cenários; • Pensamento simplifi cado em voz alta; • Avaliação heurística. Antes de vermos cada uma das técnicas, contudo, é importante ressaltar que o primeiro princípio a ser destacado é o foco no usuário. Para que este princípio seja preservado, devemos realizar visitas a ele, bem como realizar entrevistas. Conhecer o usuário e a rotina em que será utilizado o sistema inte- rativo é o mais importante princípio da usabilidade. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 68 SER_ADS_LPA_UNID2.indd 68 23/03/2020 16:46:18 Técnicas da usabilidade de desconto O cenário é um tipo especial de prototipagem, cujo objetivo é eliminar a complexidade da implementação, eliminando partes do sistema. Podemos destacar dois tipos de protótipos: • Protótipo horizontal: reduz o nível de funcionalidade e resulta em uma camada de superfície da interface do usuário; • Protótipo vertical: reduz o número de recursos e implementa a funciona- lidade completa dos que forem escolhidos. A prototipagem da técnica de cenário reduz o número de funcionalidades e de recursos. Deste modo, ao reduzir a parte da interface ao mínimo, o cenário torna- -se mais barato para projetar e implementar. O custo está relacionado à forma de implementação, uma vez que o cenário pode ser em maquete de papel ou ambien- tes simples de prototipagem, que são feitos mais facilmente do que ambientes de desenvolvimento mais avançados. A interface do cenário só poderá ser simulada por um usuário que siga um caminho planejado anteriormente (NIELSEN, 1993). Os estudos em pensamento simplifi cado em voz alta são comumente realizados por psicólogos e especialistas em interfaces do usuário. O estudo consiste em gravar em vídeo os usuários manipulando o sistema interativo e, depois disso, os psicólogos analisam o comportamento dos experimentados. Esse processo, além de ser caro (pois necessita de laboratórios sofi sticados), também é intimidador para o desenvolvedor. Entretanto, é possível realizar os mesmos experimentos sem a necessidade de laboratórios sofi sticados, trazendo usuários reais para realizar os testes, dando-lhes algumas tarefas típicas e solicitando que pensem em voz alta en- quanto interagem com o sistema. Os pesquisadores anotam o que o usuário vai dizendo, diferentemente do modelo tradicional, que é feito com a análise de fi ta de vídeo (NIELSEN, 1993). Nesse tipo de experimento, o número de pessoas envolvidas é menor e a análise dos dados pode ser feita com base nas anotações dos pesquisadores. Isto reduz custo, uma vez que ter um estúdio de gravação, gravar, assistir e ana- lisar os vídeos é caro e gasta muito tempo, em um assunto que não faz parte do sistema. Assim, toda a energia que seria gasta com gravação e análise de vídeo pode ser gasta no desenvolvimento do sistema. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 69 SER_ADS_LPA_UNID2.indd 69 23/03/2020 16:46:18 Como dito anteriormente, o grande número de metodologias e a pressão para utilizar a melhor delas torna-se intimidador para os desenvolvedores. Desse modo, no método de desconto, Nielsen defende “a redução da comple- xidade em duas ordens de grandeza” e confia em “um pequeno conjunto de heurísticas, como os dez princípios básicos de usabilidade”. Assim, o método estipula como técnica uma avaliação heurística, com base em 10 itens: 1. Visibilidade do status do sistema: o usuário não pode se sentir perdi- do, sem saber o que está acontecendo ou o que fazer. Logo, o sistema sempre deve mantê-lo informado sobre o que está acontecendo, por meio de feedback apropriado, dentro de um prazo razoável; 2. Correspondência entre o sistema e o mundo real: o sistema deve fa- lar o idioma do usuário, com palavras, frases e conceitos familiares a ele, em vez de termos orientados ao sistema. Deve-se seguir as convenções do mundo real, fazendo as informações aparecerem em uma ordem natural e lógica; 3. Controle e liberdade do usuário: o sistema precisa de um suporte para desfazer e refazer uma “saída de emergência” claramente marcada, para que se possa deixar o estado indesejável sem ter que passar por um diálogo pro- longado ou ser impedido de sair daquele estado; 4. Consistência e padrões: o usuário não deve ter que se perguntar se pa- lavras, ícones, situações ou ações diferentes significam a mesma coisa. Assim, é necessário seguir as convenções da plataforma, lembrando que o aplicativo ou site que se quer desenvolver não é o primeiro que o usuário está vendo; 5. Prevenção de erros: o sistema precisa ter um design cuidadoso, que evi- ta a ocorrência de problemas. Assim, deve-se eliminar condições propensas a erros ou verificá-las e apresentar aos usuários uma opção de confirmação, antes que eles se comprometam com a ação; 6. Reconhecimento em vez de recordação: o usuário não deve ter que se lembrar de informações de uma parte do diálogo para outra. As instruções de uso do sistema devem ser visíveis ou facilmente recuperáveis, sempre que apropriado; 7. Flexibilidade e eficiência de uso: o sistema será utilizado por usuários ini- ciantes e por usuários experientes, logo, o sistema deve ser criado para os dois. As- sim, deve-se permitir que os usuários se adaptem a ações frequentes, pelo uso de aceleradores (invisíveis para o usuário iniciante), que geralmente aceleram a intera- ção, de modo que o sistema possa atender a usuários inexperientes e experientes; USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 70 SER_ADS_LPA_UNID2.indd 70 23/03/2020 16:46:18 8. Design estético e minimalista: o conteúdo e os diálogos do sistema não devem conter informações irrelevantes ou raramente necessárias. Cada unida- de extra de informação em um diálogo concorre com as unidades relevantes de informação, diminuindo sua visibilidade relativa; 9. Ajude os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar erros: as mensagens de erro devem ser expressas em linguagem simples (sem códigos), indicando com precisão o problema e sugerindo construtivamente uma solução; 10. Ajuda e documentação: embora seja melhor que o sistema não preci- se, pode ser necessário fornecer ajuda e documentação. Qualquer informação desse tipo deve ser fácil de pesquisar, focada na tarefa do usuário, com lista- gem das etapas concretas a serem executadas, e não deve ser muito grande. O ciclo de vida da engenharia de usabilidade Bias e Mayhew (2005) criaram o ciclo de vida da engenharia de usabili- dade (CVU) como um meio para construir um plano de teste de usabilida- de. Se pudermos integrar o CVU ao ciclo de desenvolvimento de produto no início, ele fornecerá um rigoroso regime de análise e testesque nos ajudarão a tirar o máximo proveito de seu design, análise e teste de usa- bilidade. O CVU é um modelo cíclico que incorpora três fases: a análise de requisitos, a etapa de projeto, teste e desenvolvimento, e a etapa de implementação e feedback. Na fase 1, a análise de requisitos, reúnem-se os requisitos dos usuários para o seu produto, de várias maneiras. Nesta etapa, então, estabelecem-se as carac- terísticas de usuário e quais tarefas o produto requer para a operação, determi- nando o que os usuários precisam fazer e defi nindo as metas para o estudo de usabilidade, bem como as diretrizes de design do estudo de usabilidade. Por exemplo, podemos usar a prototipagem de papel para fornecer às pessoas representações impressas de como será o produto e como o sistema reagirá à entrada do usuário. Para isso, é importante se certifi car de que, ao decidir como obter os requisitos, há pontos de análise que precisam ser con- siderados, sendo eles (BUTOW, 2007): • Perfi l do usuário – uma descrição das características específi cas dos usuários. Não há um conjunto padrão de características para medir, mas de- USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 71 SER_ADS_LPA_UNID2.indd 71 23/03/2020 16:46:18 ve-se prestar atenção especial a quaisquer problemas que o usuário tenha ao usar o software, como limitações físicas ou intelectuais; • Análise de texto contextual – um estudo das tarefas atuais dos usuários, padrões de fluxo de trabalho, ambientes de trabalho e estruturas conceituais. Esse contexto ajudará a entender por que o usuário reage ao software, hard- ware ou site em teste de determinada maneira; • Configuração de metas de usabilidade – é preciso definir metas qualita- tivas e específicas, que reflitam os requisitos que se colhe no perfil do usuário. Por exemplo, convém que os usuários concluam uma tarefa dentro de um de- terminado período e vejam se eles podem fazer isso. Se um usuário tiver algu- mas restrições que exijam um método diferente para concluir a tarefa, deve-se redefinir a meta para esse usuário adequadamente; • Recursos e restrições da plataforma – é preciso definir o escopo de pos- sibilidades para atender às necessidades de usabilidade, determinando os re- cursos e as restrições da interface ou do produto. Essas informações também podem ser afetadas pelas necessidades de usabilidade dos usuários; • Diretrizes gerais de design – para projetar a interface, é preciso aplicar diretrizes de design geralmente aceitas. Por exemplo, existem diretrizes para criar páginas da web, para que elas apareçam corretamente em todos os nave- gadores da web. Na fase 2, a etapa de projeto, teste e desenvolvimento, cria-se uma abor- dagem estruturada e descendente para projetar o produto, seja uma interface de usuário, site, documentação ou uma combinação dos três, fazendo desta a etapa que mais necessita do feedback da sua equipe de projeto. Essa fase é di- vidida em três níveis de trabalho de design, com cada nível indo da concepção dos conceitos na análise de requisitos até o desenvolvimento de um produto funcional, que os usuários possam testar. O design de nível 1 é o design conceitual, no qual é projetada a funcionali- dade, o fluxo de trabalho e as regras. Se a equipe tiver tempo, deverá obter o máximo de informações possíveis dos usuários, antes de decidir como projetar modelos conceituais. Os modelos concebidos a partir da entrada do usuário têm uma chance muito maior de serem aceitos pelos usuários durante o está- gio de avaliação do projeto, no nível 3. As quatro etapas deste nível são (BU- TOW, 2007): USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 72 SER_ADS_LPA_UNID2.indd 72 23/03/2020 16:46:18 • Reengenharia do trabalho – a equipe de projeto organiza a funcionalidade e o design do fluxo de trabalho, com base nas tarefas dos usuários, e agiliza o trabalho antes de iniciar o design (nenhum design é produzido nessa tarefa); • Design conceitual de modelo – a equipe cria regras de design de alto nível, para apresentar informações e interagir com o hardware, software ou in- terface do site. Essa tarefa não entrará nesse nível de detalhe no caso de telas de produtos ou páginas web. • Modelos de modelos conceituais – pode-se criar modelos de protótipos em papel, um protótipo com o modo não operacional, ou até funcionalidades em uma maquete, como pequenos quadrados de papel colorido que represen- tam luzes em um protótipo de hardware. • Avaliação de modelo conceitual iterativo – a equipe do projeto avalia os modelos e os modifica por meio de processos de avaliação iterativos. Em outras palavras, se a equipe decidir que não gosta de uma ou mais partes dos modelos, ela trabalhará nessas partes repetidamente, até decidir que a parte parece boa. É no design do nível 2 que se criam os padrões para o projeto, sendo ele especialmente importante porque todos na equipe precisam entender como o projeto será montado. Ter pessoas criando seus próprios padrões à medida que se desenvolve o design da interface do usuário é uma receita para o caos. Quatro etapas compreendem esse nível de design (BUTOW, 2007): • Padrões de design – depois de optar por um modelo, a equipe do projeto deve criar um conjunto de padrões e convenções específicos da interface ou do site, que serão aplicados ao design do produto; • Prototipagem de padrões de design – a equipe do projeto aplica os pa- drões de interface à funcionalidade do produto, podendo apresentá-la em te- las ou páginas da web específicas, criadas para testar a aparência, bem como em links para outras telas ou páginas da web; • Avaliação de padrões de design iterativos – a equipe do projeto realiza testes formais de usabilidade ou outros tipos de avaliação, para refinar os pa- drões de design de tela na interface. Esse processo continua até que os prin- cipais problemas de usabilidade sejam resolvidos e as metas de usabilidade estejam ao seu alcance; • Desenvolvimento do guia de estilo – depois de ter um conjunto estável e validado de padrões de design de tela, documentam-se essas informações USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 73 SER_ADS_LPA_UNID2.indd 73 23/03/2020 16:46:18 juntamente com os resultados da análise de requisitos no guia de estilos do produto, e distribuem-se as informações documentadas a todos os membros da equipe do projeto. Outros guias de estilo, como um guia geral de estilo para a empresa e o guia de estilo da documentação, também podem afetar o guia de estilo do produto e vice-versa. É no design do nível 3 que você realmente projeta o produto, depois de fazer todos os seus preparativos nos dois níveis anteriores (BUTOW, 2007): • Design detalhado da interface do usuário – os designers projetam o produto com base nas convenções do guia de estilo, criadas no nível 2 do de- sign. O produto resultante é a versão beta, disponível para testadores internos ou externos, que podem dar feedback para a equipe do produto. • Avaliação iterativa detalhada do design da interface do usuário – a equipe do projeto realiza testes formais de usabilidade ou outros tipos de ava- liação, para refinar os padrões de design da tela na interface. Esse processo continua até que a equipe do projeto valide o produto em relação às metas de usabilidade. Após a instalação e o uso do produto por um período, na fase 3 ou na etapa de instalação e feedback, a empresa deve obter feedback dos usuários sobre o que eles gostam e o que não gostam no produto e como o utilizam. Assim, compartilha-se o feedback dos usuários, obtido durante e após o processo de desenvolvimento, com a equipe do projeto, para determinar se é necessário fazer alterações no produto. Pode-se obter feedback de várias maneiras (por e-mail, telefone, correio ou site), enviando pesquisas para os clientes e oferecendo prêmios ou ofertas especiais para motivá-los a retornarem, especialmente se as pesquisas forem longas. Podemos tambémrealizar grupos focais pessoalmente, no prédio da empresa ou no cliente, ou on-line, usando uma ferramenta de software cola- borativa que emprega videoconferência. Se uma equipe descobre que é necessário fazer alguma alteração, o ciclo de vida da engenharia de usabilidade (CVU) provavelmente voltará à segun- da fase e projetará, testará e desenvolverá as alterações feitas pela equipe de projeto. No entanto, o teste do usuário também pode expor falhas na análise de requisitos, exigindo que se reanalise e repita as etapas (BUTOW, 2007). As- sim, a estimativa média para a implementação do CVU e o fornecimento de USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 74 SER_ADS_LPA_UNID2.indd 74 23/03/2020 16:46:18 um retorno sobre o investimento (ROI, ou Return On Investiment) decente, no desenvolvimento de um site utilizável ou aplicativo habilitado para Web, é de 8 a 12 meses. Portanto, para um site que não incorpora muita programação, pode ser necessário mais tempo para comercializá-lo e fazer alterações incrementais conforme necessário. Sites que exigem muita programação, como sites con- trolados dinamicamente, que usam bancos de dados para gerenciar e gerar informações, levarão mais tempo para serem desenvolvidos. Isso pode prolon- gar a quantidade de tempo para realizar um ROI decente, ou manter a mesma quantidade de tempo, exigindo menos tempo para realizar o ROI. O mesmo vale para o desenvolvimento de softwares (BIAS; MAYHEW, 2005). O CVU é apenas uma diretriz e pode-se adaptá-lo para atender às necessi- dades de cada projeto. Ele também pode ser restringido por horários aperta- dos, que não permitem um teste completo de usabilidade. No entanto, é bom ter uma descrição manual de como projetar um teste de usabilidade pronto para a execução, pois o CVU é flexível o suficiente para que se possa selecionar as tarefas necessárias para executar um sólido teste de usabilidade. No entan- to, é necessário lembrar do prazo de 8 a 12 meses ao implementar o CVU em processos de desenvolvimento de produtos. Uma coisa a se ter em mente é que o CVU nunca realmente acaba. O feedback, durante o processo de desenvolvimento, garantirá que não tenhamos muitos pro- blemas para corrigir depois que o produto estiver pronto, mas também precisa- remos de feedback dos clientes após o término do processo de desenvolvimento (BUTOW, 2007). Além disso, pode-se ter atualizações a serem produzidas para o produto ou para a documentação a ser colocada no site da empresa. Portanto, de- vem estar inclusos os custos adicionais da implementação de feedback contínuo, especialmente entre lançamentos de produtos, na proposta de ROI e no caso de negócios. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 75 SER_ADS_LPA_UNID2.indd 75 23/03/2020 16:46:18 Sintetizando Neste capítulo, pudemos compreender os conceitos que relacionam a in- terface e a satisfação do usuário. Começamos vendo os conceitos de compu- tação ubíqua, conceito que permite a computação ocorrer em qualquer tipo de dispositivo e lugar, em qualquer momento, independente do computador, como em smartwatches e em dispositivos web. Vimos também o conceito de metáfora e seus principais usos, como o nome de botões, imagens em ícones, expressões, entre outros. A metáfora é necessária para abstrair algo do mundo real para o mundo virtual. É o caso, por exemplo, do ícone “curtir”, das redes sociais. O ícone é representado por uma mão fechada, com o polegar erguido, que expressa uma ideia de aceitação e positividade. Assim, pudemos conhecer os diversos tipos de metáforas, bem como os modelos mentais que as regem e as leis da usabi- lidade que se aproveitam delas. Conhecemos os métodos da engenharia da usabilidade, identificando o mé- todo de desconto, que se baseia nas técnicas de cenários, pensamento simplifi- cado em voz alta e avaliação heurística (com seus dez itens de estudo), confor- me descritos por Nielsen. Por fim, pudemos ver o ciclo de vida da engenharia da usabilidade, que possui três fases distintas e cíclicas. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 76 SER_ADS_LPA_UNID2.indd 76 23/03/2020 16:46:18 Referências bibliográficas A história do Mouse. Postado pelo canal TecMundo. (7min. 3s.). son. color. port. 2017. Disponível em: . Aces- so em: 11 mar. 2020. JONES, R. O lendário sistema operacional do Lisa, da Apple, está chegando ao seu computador de graça. In: Gizmodo Brasil. dez. 2017. Disponível em: . Acesso em: 16 fev. 2020. SOUZA, L. C. Mate a saudade das antigas verões da interface do Avast. In: Avast Blog. ago. 2017. Disponível em: . Acesso em: 16 fev. 2020. BIAS, R. G.; MAYHEW, D. J. Cost-justifying usability: An update for the Internet age. 2. ed. São Francisco: Morgan Kaufmann Publishers, 2005. BUTOW, E. User interface design for mere mortals. 1. ed. Boston: Addison- -Wesley Professional, 2007. BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. BERKUN, S. Lei da interface do usuário de Fitts aplicada à Web. Microsoft Docs. maio, 2000. Disponível em: Acesso em: 16 fev. 2020. GARCIA, A. C.; NERIS, V. P. A. Um estudo sobre emoções e interfaces de usuário em sistemas web. Revista T.I.S., v. 4, n. 3. 2015. Disponível em: . Acesso em: 16 fev. 2020. HEWETT, T. T.; et al. ACM SIGCHI curricula for human-computer interaction. (Relatório técnico). Nova York: ACM Press, 1992. HIX, D.; HARTSON, H. R. Developing user interfaces: ensuring usability through product and process. 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Prototipação Fases de prototipagem Cenários Storyboards Fidelidade Wizard of Oz Análise heurística de usabilidade Visibilidade do status do sistema Correspondência entre o sistema e o mundo real Controle e liberdade do usuário Consistência e padrões Prevenção de erros Reconhecimento em vez de recordação Flexibilidade e eficiência do uso Design estético e minimalista Ajude o usuário a reconhecer, diagnosticar e recuperar erros Ajuda e documentação Avaliação de interface com usuários Avaliação formativa Avaliação sumativa Processo de avaliação de usa- bilidade USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 80 SER_ADS_LPA_UNID3.indd 80 24/03/2020 10:33:36 Prototipação A prototipagem é defi nida como um modelo de desenvolvimento de software no qual um protótipo é construído e testado. Quando necessário, ele pode ser retrabalhado até que fi que aceitável. Ele também cria uma base para produzir o sistema fi nal. A prototipagem é usada para permitir que os usuários avaliem as propostas do desenvolvedor e as testem antes da implementação. Também ajuda a entender os requisitos específi cos do usuário, e que podem não ter sido conside- rados pelo desenvolvedor durante o design do produto. O modelo de prototipagem de software funciona melhor em cenários em que os requisitos do projeto não são conhecidos. Deste modo, a prototipagem de software está se tornando muito popular como modelo de desenvolvimento de software, pois permite entender os requisitos do cliente em um estágio inicial de desenvolvimento. Além do mais, prototipar ajuda a obter um feedback valioso do cliente, o que auxilia designers e desenvolvedores de software a entenderem exatamente o que é esperado do produto em desenvolvimento. O Diagrama 1 apresentada uma abordagem passo a passo para projetar um protótipo de software. DIAGRAMA 1. FASES DO MODELO DE PROTOTIPAGEM Requisitos Design rápido Criar um protótipo Avaliação do usuário Refi nando o projeto Implementar o produto • Etapa 1 – Coleta e análise de requisitos: nesta etapa, os requisitos do sistema são definidos em detalhes. Durante o processo, os usuários do sistema são entrevistados para saber qual é a expectativa do sistema; • Etapa 2 – Design rápido: nesta fase, é criado um design simples do sistema. Entretanto, não é um design completo, mas que dá uma breve ideia do sistema para o usuário. O design rápido ajuda no desenvolvi- mento do protótipo; USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 81 SER_ADS_LPA_UNID3.indd 81 24/03/2020 10:33:37 • Etapa 3 – Criar um protótipo: nesta etapa, um protótipo real é projetado com base nas informações coletadas do design rápido. É um pequeno modelo de trabalho do sistema necessário; • Etapa 4 – Avaliação inicial do usuário: nesta etapa, o sistema proposto é apresentado ao cliente para uma avaliação inicial. Ajuda a descobrir a força e a fraqueza do modelo de trabalho. Comentários e sugestões são coletados do cliente e fornecidos ao desenvolvedor; • Etapa 5 – Refinando o protótipo: se o usuário não estiver satisfeito com o protótipo atual, será necessário refinar o protótipo de acordo com os comen- tários e sugestões do usuário. Essa fase não terminará até que todos os requi- sitos especificados pelo usuário sejam atendidos; • Etapa 6 – Implementar o produto e mantê-lo: depois que o sistema final é desenvolvido com base no protótipo final, ele é exaustivamente testado e implantado na produção. O sistema passa por manutenção de rotina para mi- nimizar o tempo de inatividade e evitar falhas em grande escala. Uso de protótipos O modelo de prototipagem deve ser usado quando os requisitos do produ- to não são claramente entendidos, ou são instáveis. Também pode ser usado se os requisitos estiverem mudando rapidamente. Esse modelo pode ser usa- do com sucesso no desenvolvimento de interfaces de usuário, sistemas de alta tecnologia com uso intensivo de software e sistemas com algoritmos e inter- faces complexos. Também é uma ótima opção para demonstrar a viabilidade técnica do produto. Vantagens do modelo de prototipagem • Os clientes podem ver o produto parcial no início do ciclo de vida. Isso ga- rante um maior nível de satisfação e conforto ao cliente; • Novos requisitos podem ser facilmente atendidos, pois há espaço para aprimoramento; • As funcionalidades ausentes podem ser facilmente descobertas; • Os erros podem ser detectados muito antes, economizando muito esforço e custo, além de melhorar a qualidade do software; • O protótipo desenvolvido pode ser reutilizado pelo desenvolvedor para projetos mais complicados no futuro; • Flexibilidade no design. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 82 SER_ADS_LPA_UNID3.indd 82 24/03/2020 10:33:37 Fases de prototipagem As fases de prototipagem do desenvolvimento de software são mostradas grafi camente no Diagrama 2. O software é desenvolvido por meio de duas ati- vidades principais: uma é a construção do protótipo seguindo as etapas lis- tadas anteriormente e a outra é o desenvolvimento de software baseado em cascata iterativa. Desvantagens do modelo de prototipagem • Pode levar mais tempo para desenvolver um software usando o modelo de prototipagem; • O modelo de prototipagem é efi caz apenas para os projetos para os quais os riscos podem ser identifi cados antes do início do desenvolvimento. Como o protótipo é desenvolvido no início do projeto, o modelo de prototipagem é inefi caz para os riscos identifi cados após o início da fase de desenvolvimento. DIAGRAMA 2. DESENVOLVIMENTO DO PROTÓTIPO TENDO COMO SAÍDA O DESENVOLVIMENTO ITERATIVO Desenvolvimento do protótipo Resumidamente, temos então que o desenvolvimento de protótipo come- ça com uma etapa inicial de coleta de requisitos. Um projeto rápido é reali- Requisitos Design rápido Criar um protótipo Avaliação do usuário Refi nando o projeto Implementar o produto Desenvolvim ento do protótipo Desenvolvim ento iterativo Design Codifi cação Teste Manutenção USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 83 SER_ADS_LPA_UNID3.indd 83 24/03/2020 10:33:37 zado e um protótipo é construído. Em seguida, o protótipo desenvolvido é enviado ao cliente para avaliação. Com base no feedback do cliente, os requi- sitos são refinados e o protótipo é modificado adequadamente. Esse ciclo de obtenção de feedback do cliente e modificação do protótipo continua até que o cliente aprove o protótipo. Desenvolvimento iterativo Depois que o cliente aprova o protótipo, o software real é desenvolvido usando a abordagem em cascata iterativa. Apesar da disponibilidade de um protótipo funcional, o documento com a especificação de requisito de software (SRS) geralmente é necessário para seu desenvolvimento, pois o documento SRS é inestimável para a realização de análises de rastreabili- dade, verificação e design de casos de teste nas fases posteriores. O código para o protótipo geralmente é jogado fora. No entanto, a ex- periência adquirida com o desenvolvimento do protótipo ajuda bastante no desenvolvimento do software real. Ao construir o protótipo e enviá- -lo para avaliação do usuário, muitos requisitos do cliente são definidos corretamente e os problemas técnicos são resolvidos ao experimentar o protótipo. Isso minimiza solicitações de alteração posteriores do cliente e os custos de retrabalho associados. Prototipagem de papel Em meio a toda a alta tecnologia do design digital, com grandes ferra- mentas de design e desenvolvimento, às vezes o melhor método ainda é pa- pel e caneta. Até hoje, os protótipos de papel continuam não apenas viáveis, mas amplamente utilizados. Os protótipos de papel mais bá- sicos são esboços de cada tela. Em um teste de demonstração ou usa- bilidade, os esboços são alternados de acordo com as ações do usuário. Por exemplo, a interface possui um botão que, ao ser pressionado, abre uma nova janela.77 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 5 24/03/2020 12:49:11 Sumário Unidade 3 - Usabilidade Objetivos da unidade ........................................................................................................... 80 Prototipação .......................................................................................................................... 81 Fases de prototipagem ................................................................................................... 83 Cenários ............................................................................................................................ 88 Storyboards ...................................................................................................................... 88 Fidelidade .......................................................................................................................... 89 Wizard of Oz ..................................................................................................................... 91 Análise heurística de usabilidade .................................................................................... 92 Visibilidade do status do sistema ................................................................................. 94 Correspondência entre o sistema e o mundo real ..................................................... 95 Controle e liberdade do usuário .................................................................................... 95 Consistência e padrões .................................................................................................. 98 Prevenção de erros ......................................................................................................... 98 Reconhecimento em vez de recordação ..................................................................... 99 Flexibilidade e eficiência do uso ................................................................................. 100 Design estético e minimalista ..................................................................................... 101 Ajude o usuário a reconhecer, diagnosticar e recuperar erros ............................ 102 Ajuda e documentação ................................................................................................ 102 Avaliação de interface com usuários ............................................................................. 102 Avaliação formativa ...................................................................................................... 103 Avaliação sumativa ....................................................................................................... 106 Processo de avaliação de usabilidade ...................................................................... 109 Sintetizando ......................................................................................................................... 113 Referências bibliográficas ............................................................................................... 114 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 6 24/03/2020 12:49:11 Sumário Unidade 4 - Testes e resultados Objetivos da unidade ......................................................................................................... 117 Projeto de testes com usuários ....................................................................................... 118 Objetivo do teste de software ..................................................................................... 118 Métodos de teste do usuário ....................................................................................... 119 Planejando um teste de usabilidade .......................................................................... 131 Recrutando participantes ............................................................................................ 132 Teste piloto...................................................................................................................... 135 Análise de dados de testes com usuários ..................................................................... 138 Analisando seus dados ................................................................................................ 139 A análise começa no início do projeto ...................................................................... 139 Usando dados para descoberta .................................................................................. 140 Analisando dados quantitativos .................................................................................. 141 Analisando dados qualitativos .................................................................................... 142 Organização e redução qualitativa de dados ............................................................... 144 Relatório de resultados de testes de usabilidade .................................................... 145 Relatórios de níveis de gravidade de problemas ..................................................... 146 Escrevendo o relatório de teste de usabilidade ....................................................... 147 Sintetizando ......................................................................................................................... 150 Referências bibliográficas ............................................................................................... 151 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 7 24/03/2020 12:49:11 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 8 24/03/2020 12:49:11 A interação humano-computador (IHC) é um assunto multidisciplinar que se concentra no design de computadores e na experiência do usuário, e que reúne conhecimentos de ciência da computação, psicologia cognitiva, ciência compor- tamental e design para entender e facilitar as interações entre usuários e máqui- nas. O assunto é dividido em três partes: o usuário, o computador e a interação. O usuário é qualquer indivíduo ou grupo, e aqui consideramos todos os fatores que podem infl uenciar sua interação com uma máquina, incluindo sistemas sen- soriais (visão, som, toque), nível de educação, idade e diferenças culturais ou sociais. O computador é um termo amplo que se refere a qualquer peça de tec- nologia, software ou plataforma digital. Interação é o elemento de design; seus objetivos principais são a usabilidade e a funcionalidade, sempre únicas para cada projeto específi co. O estudo do IHC garante ao profi ssional criar interfaces com maior usabilida- de, permitindo, por exemplo, que usuários com baixa mobilidade ou com qual- quer defi ciência possam utilizar sistemas interativos de igual modo aos demais. Logo, o estudo de IHC visa, entre outros objetivos, à inclusão. Bons estudos! USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 9 Apresentação SER_ADS_LPA_UNID1.indd 9 24/03/2020 12:49:11 Aos meus pais, Abimael e Cleusa, que acenderam em mim a luz da ciência e da busca pelo conhecimento, permitindo que eu desenvolvesse este material. À minha esposa Cíntia, e aos meus fi lhos Yan e Laís, que me inspiram a ser um esposo, pai e profi ssional cada vez melhor. Aos meus professores, fonte de conhecimento e apoio para atingir os objetivos. O professor Ariel da Silva Dias é mestre em Ciência da Computação e Matemática Com- putacional pela Universidade de São Paulo (2014). É graduado em Ciência da Computa- ção pela Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais (2011). É professor universitário com atuação em cursos de graduação e pós- -graduação lato sensu nas áreas de Banco de Dados, Matemática Computacional, Sistemas Distribuídos, Sistemas Operacionais, Segu- rança da Informação, Compiladores, Lingua- gens de Programação, Internet das Coisas, Jo- gos Digitais, Gamefi cação e Teoria dos Jogos. Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/1048369160838333 USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 10 O autor SER_ADS_LPA_UNID1.indd 10 24/03/2020 12:49:12 INTERFACE HOMEM- COMPUTADOR: CONCEITOS E DISCUSSÕES INICIAIS 1 UNIDADE SER_ADS_LPA_UNID1.inddDeste modo, no papel haverá o desenho de uma interface com um botão. Durante a inte- ração, o usuário faz a ação de “clicar” no botão do papel. Neste instante, a Figura 1. Modelo de prototipagem em papel. Fonte: ADOBE, 2017. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 84 SER_ADS_LPA_UNID3.indd 84 24/03/2020 10:33:38 equipe de teste substitui o papel anterior por outro papel representando a interface. Um exemplo pode ser visto na Figura 1. No entanto, devido à popularidade da prototipagem no papel, várias ferra- mentas avançadas estão disponíveis para facilitar o processo. Você pode usar estênceis para recriar botões e ícones com rapidez e precisão, e até capas de telefone falsas para retratar melhor a aparência do formulário do produto. Os kits de prototipagem de papel custam significativamente menos que os softwares de design. Este kit inclui folhas, modelos e ferramentas pré-fabrica- dos para facilitar ainda mais a criação de protótipos de papel e aumentar um pouco o realismo. Mas, é claro, a prototipagem de papel não substitui com- pletamente a prototipagem digital. Entretanto, ela possui algumas vantagens que não são encontradas em outras técnicas. Deste modo, vamos ver algumas vantagens e desvantagens. Vantagens • Iteração rápida: ninguém quer simplesmente excluir um protótipo digital que levou horas para ser produzido, porém poucos lamentam jogar fora um es- boço que levou cinco minutos para ser desenhado no papel. A criação de protó- tipos em papel permite criar – e descartar – várias versões sem perder tempo; • Barato: é claro que o papel é barato, além de não necessitar de ferramen- tas e kits adicionais; • Maior criatividade: a liberdade que lápis e papel conferem facilita mais a experimentação e novas ideias do que o software, limitado por seus recursos e pela familiaridade do designer; • Menor curva de aprendizado: por falar em curva de aprendizagem, todos podem esboçar ideias, o que torna a prototipagem em papel uma ótima ma- neira de envolver outros departamentos. Com o software de design, primeiramente o usuário necessita saber lidar com ele, para depois criar o protótipo; • Documentação automática: os protótipos de papel são, por si pró- prios, documentos tangíveis. As anotações podem ser escritas direta- mente neles para futuras iterações e podem ser deixadas à vista como lembrete do que ensinaram. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 85 SER_ADS_LPA_UNID3.indd 85 24/03/2020 10:33:38 Figura 2. Protótipos em papel podem servir como documentação. Fonte: Shutterstock. Acesso em: 12/03/2020 Desvantagens • Sem reações desagradáveis: grande parte do design do UX (User Expe- rience) vem das reações desagradáveis do usuário ao usar o produto. No en- tanto, não há como replicar a experiência do uso de um produto digital no papel, não importa quão detalhado o protótipo seja; • Feedback impreciso: os protótipos de papel exigem muita imaginação e há muito a perder ao imaginar como será um produto. O que os usuários es- tão pensando pode ser diferente do que você está pensando, mas o feedback não reflete isso. Quando prototipar em papel? Com suas desvantagens, é possível entender as limitações dos protótipos de papel ao testar gráficos de alta fidelidade, usabilidade e reações desagra- dáveis. Até elementos como navegação e arquitetura da informação parecem estar fora dos limites. Dito isto, a prototipagem em papel é perfeita para a concepção inicial. Sua velocidade, facilidade e simplicidade, sem mencionar a documentação automática, a tornam muito mais adequada para experimentar novas ideias do que protótipos digitais mais complexos. Os protótipos de papel são ideais para reuniões e sessões de brainstorming, além de testes leves de usabilida- de desde o início. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 86 SER_ADS_LPA_UNID3.indd 86 24/03/2020 10:33:46 Prototipagem rápida Essa técnica oferece um método útil para explorar ideias e obter feedback do cliente para cada uma delas. Nesse método, um protótipo desenvolvido não precisa necessariamente fazer parte do protótipo final aceito. O feedback do cliente ajuda a evitar falhas desnecessárias no projeto e, portanto, o pro- tótipo final é de melhor qualidade. Apesar de ser chamada de prototipagem rápida, deve-se resistir ao impulso de fazê-la rapidamente. Pode ser tentador abrir uma ferramenta de prototipa- gem e elaborar os detalhes na tela o mais rápido possível e apresentar ao usuá- rio, mas é importante reservar um tempo para definir o problema e refletir com antecedência sobre o design. Afinal, há uma razão para a prototipagem ser a quarta etapa do processo de design thinking. Figura 3. Design thinking. Fonte: Shutterstock. Acesso em: 12/03/2020. EXPLICANDO O design thinking é um processo iterativo no qual procu- ramos entender o usuário, desafiar suposições e redefinir problemas na tentativa de identificar estratégias e solu- ções alternativas que podem não ser instantaneamente aparentes com o nosso nível inicial de entendimento. Leia mais sobre isso na matéria “Entenda o design thinking” publicada no site do Sebrae. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 87 SER_ADS_LPA_UNID3.indd 87 24/03/2020 10:33:57 Prototipagem evolucionária Nesse método, o protótipo desenvolvido inicialmente é aprimorado de forma incremental com base no feedback do cliente até que fi nalmente seja aceito. Em comparação com a prototipagem rápida, ele oferece uma aborda- gem melhor em termos de economia de tempo e esforço, sobretudo porque o desenvolvimento de um protótipo do zero para cada iteração do processo às vezes pode ser muito frustrante para os desenvolvedores. Cenários Cenários são desenvolvidos para representar, analisar e planejar como um sistema pode impactar as atividades e as experiências do usuário. Apesar de na maioria dos casos ser apresentado como narrativa, um protótipo de cenários também pode ser representado como storyboards, cartoons, ma- quetes e protótipos em script. São cinco pontos necessários para elaborar cenários (SOBRAL, 2019): QUADRO 1. CINCO PONTOS NECESSÁRIOS PARA ELABORAR CENÁRIOS • Nome: deve ser signifi cativo e específi co; • Descrição: costuma ser um texto narrativo, ilustrando uma situação específi ca; • Lógica essencial: o Usuário: representações e ações que devem estar disponíveis ao usuário, inde- pendentemente de aspectos relacionados à implementação; o Sistema: informações necessárias para que o sistema funcione como necessá- rio; • Passos genéricos: sequência de passos que o usuário realizaria, independente- mente dos aspectos de implementação; • Passos específi cos: sequência de ações dos usuários, seguidas de feedback do sis- tema, considerando possibilidade de ações erradas do usuário. NomeNome Descrição • Nome: deve ser signifi cativo e específi co; Descrição Lógica essencial o : deve ser signifi cativo e específi co; Descrição Lógica essencial Usuário pendentemente de aspectos relacionados à implementação; : deve ser signifi cativo e específi co; Descrição: costuma ser um texto narrativo, ilustrando uma situação específi ca; Lógica essencial Usuário pendentemente de aspectos relacionados à implementação; o : deve ser signifi cativo e específi co; : costuma ser um texto narrativo, ilustrando uma situação específi ca; Lógica essencial Usuário pendentemente de aspectos relacionados à implementação; Sistema rio; : deve ser signifi cativo e específi co; : costuma ser um texto narrativo, ilustrando uma situação específi ca; Lógica essencial : representações e ações que devem estar disponíveis ao usuário, inde- pendentemente de aspectos relacionados à implementação; Sistema Passos genéricos mente dos aspectos de implementação; : deve ser signifi cativo e específi co; : costuma ser um texto narrativo, ilustrando uma situação específi ca; Lógica essencial : representações e ações que devem estar disponíveis ao usuário, inde- pendentemente de aspectos relacionadosà implementação; Sistema: informações necessárias para que o sistema funcione como necessá- Passos genéricos mente dos aspectos de implementação; • Passos específi cos : deve ser signifi cativo e específi co; : costuma ser um texto narrativo, ilustrando uma situação específi ca; : representações e ações que devem estar disponíveis ao usuário, inde- pendentemente de aspectos relacionados à implementação; : informações necessárias para que o sistema funcione como necessá- Passos genéricos mente dos aspectos de implementação; Passos específi cos tema, considerando possibilidade de ações erradas do usuário. : deve ser signifi cativo e específi co; : costuma ser um texto narrativo, ilustrando uma situação específi ca; : representações e ações que devem estar disponíveis ao usuário, inde- pendentemente de aspectos relacionados à implementação; : informações necessárias para que o sistema funcione como necessá- Passos genéricos mente dos aspectos de implementação; Passos específi cos tema, considerando possibilidade de ações erradas do usuário. : deve ser signifi cativo e específi co; : costuma ser um texto narrativo, ilustrando uma situação específi ca; : representações e ações que devem estar disponíveis ao usuário, inde- pendentemente de aspectos relacionados à implementação; : informações necessárias para que o sistema funcione como necessá- Passos genéricos mente dos aspectos de implementação; Passos específi cos tema, considerando possibilidade de ações erradas do usuário. : deve ser signifi cativo e específi co; : costuma ser um texto narrativo, ilustrando uma situação específi ca; : representações e ações que devem estar disponíveis ao usuário, inde- pendentemente de aspectos relacionados à implementação; : informações necessárias para que o sistema funcione como necessá- Passos genéricos mente dos aspectos de implementação; Passos específi cos tema, considerando possibilidade de ações erradas do usuário. : deve ser signifi cativo e específi co; : costuma ser um texto narrativo, ilustrando uma situação específi ca; : representações e ações que devem estar disponíveis ao usuário, inde- pendentemente de aspectos relacionados à implementação; : informações necessárias para que o sistema funcione como necessá- : sequência de passos que o usuário realizaria, independente- mente dos aspectos de implementação; Passos específi cos tema, considerando possibilidade de ações erradas do usuário. : deve ser signifi cativo e específi co; : costuma ser um texto narrativo, ilustrando uma situação específi ca; : representações e ações que devem estar disponíveis ao usuário, inde- pendentemente de aspectos relacionados à implementação; : informações necessárias para que o sistema funcione como necessá- : sequência de passos que o usuário realizaria, independente- mente dos aspectos de implementação; Passos específi cos tema, considerando possibilidade de ações erradas do usuário. : costuma ser um texto narrativo, ilustrando uma situação específi ca; : representações e ações que devem estar disponíveis ao usuário, inde- pendentemente de aspectos relacionados à implementação; : informações necessárias para que o sistema funcione como necessá- : sequência de passos que o usuário realizaria, independente- mente dos aspectos de implementação; Passos específi cos: sequência de ações dos usuários, seguidas de feedback do sis- tema, considerando possibilidade de ações erradas do usuário. : costuma ser um texto narrativo, ilustrando uma situação específi ca; : representações e ações que devem estar disponíveis ao usuário, inde- pendentemente de aspectos relacionados à implementação; : informações necessárias para que o sistema funcione como necessá- : sequência de passos que o usuário realizaria, independente- mente dos aspectos de implementação; : sequência de ações dos usuários, seguidas de feedback do sis- tema, considerando possibilidade de ações erradas do usuário. : costuma ser um texto narrativo, ilustrando uma situação específi ca; : representações e ações que devem estar disponíveis ao usuário, inde- pendentemente de aspectos relacionados à implementação; : informações necessárias para que o sistema funcione como necessá- : sequência de passos que o usuário realizaria, independente- mente dos aspectos de implementação; : sequência de ações dos usuários, seguidas de feedback do sis- tema, considerando possibilidade de ações erradas do usuário. : costuma ser um texto narrativo, ilustrando uma situação específi ca; : representações e ações que devem estar disponíveis ao usuário, inde- pendentemente de aspectos relacionados à implementação; : informações necessárias para que o sistema funcione como necessá- : sequência de passos que o usuário realizaria, independente- mente dos aspectos de implementação; : sequência de ações dos usuários, seguidas de feedback do sis- tema, considerando possibilidade de ações erradas do usuário. : costuma ser um texto narrativo, ilustrando uma situação específi ca; : representações e ações que devem estar disponíveis ao usuário, inde- pendentemente de aspectos relacionados à implementação; : informações necessárias para que o sistema funcione como necessá- : sequência de passos que o usuário realizaria, independente- mente dos aspectos de implementação; : sequência de ações dos usuários, seguidas de feedback do sis- tema, considerando possibilidade de ações erradas do usuário. : costuma ser um texto narrativo, ilustrando uma situação específi ca; : representações e ações que devem estar disponíveis ao usuário, inde- pendentemente de aspectos relacionados à implementação; : informações necessárias para que o sistema funcione como necessá- : sequência de passos que o usuário realizaria, independente- mente dos aspectos de implementação; : sequência de ações dos usuários, seguidas de feedback do sis- tema, considerando possibilidade de ações erradas do usuário. : costuma ser um texto narrativo, ilustrando uma situação específi ca; : representações e ações que devem estar disponíveis ao usuário, inde- pendentemente de aspectos relacionados à implementação; : informações necessárias para que o sistema funcione como necessá- : sequência de passos que o usuário realizaria, independente- : sequência de ações dos usuários, seguidas de feedback do sis- tema, considerando possibilidade de ações erradas do usuário. : costuma ser um texto narrativo, ilustrando uma situação específi ca; : representações e ações que devem estar disponíveis ao usuário, inde- pendentemente de aspectos relacionados à implementação; : informações necessárias para que o sistema funcione como necessá- : sequência de passos que o usuário realizaria, independente- : sequência de ações dos usuários, seguidas de feedback do sis- tema, considerando possibilidade de ações erradas do usuário. : costuma ser um texto narrativo, ilustrando uma situação específi ca; : representações e ações que devem estar disponíveis ao usuário, inde- pendentemente de aspectos relacionados à implementação; : informações necessárias para que o sistema funcione como necessá- : sequência de passos que o usuário realizaria, independente- : sequência de ações dos usuários, seguidas de feedback do sis- tema, considerando possibilidade de ações erradas do usuário. : costuma ser um texto narrativo, ilustrando uma situação específi ca; : representações e ações que devem estar disponíveis ao usuário, inde- : informações necessárias para que o sistema funcione como necessá- : sequência de passos que o usuário realizaria, independente- : sequência de ações dos usuários, seguidas de feedback do sis- tema, considerando possibilidade de ações erradas do usuário. : costuma ser um texto narrativo, ilustrando uma situação específi ca; : representações e ações que devem estar disponíveis ao usuário, inde- : informações necessárias para que o sistema funcione como necessá- : sequência de passos que o usuário realizaria, independente- : sequência de ações dos usuários, seguidas de feedbackdo sis- tema, considerando possibilidade de ações erradas do usuário. : costuma ser um texto narrativo, ilustrando uma situação específi ca; : representações e ações que devem estar disponíveis ao usuário, inde- : informações necessárias para que o sistema funcione como necessá- : sequência de passos que o usuário realizaria, independente- : sequência de ações dos usuários, seguidas de feedback do sis- tema, considerando possibilidade de ações erradas do usuário. : costuma ser um texto narrativo, ilustrando uma situação específi ca; : representações e ações que devem estar disponíveis ao usuário, inde- : informações necessárias para que o sistema funcione como necessá- : sequência de passos que o usuário realizaria, independente- : sequência de ações dos usuários, seguidas de feedback do sis- tema, considerando possibilidade de ações erradas do usuário. : costuma ser um texto narrativo, ilustrando uma situação específi ca; : representações e ações que devem estar disponíveis ao usuário, inde- : informações necessárias para que o sistema funcione como necessá- : sequência de passos que o usuário realizaria, independente- : sequência de ações dos usuários, seguidas de feedback do sis- tema, considerando possibilidade de ações erradas do usuário. : representações e ações que devem estar disponíveis ao usuário, inde- : informações necessárias para que o sistema funcione como necessá- : sequência de passos que o usuário realizaria, independente- : sequência de ações dos usuários, seguidas de feedback do sis- tema, considerando possibilidade de ações erradas do usuário. : representações e ações que devem estar disponíveis ao usuário, inde- : informações necessárias para que o sistema funcione como necessá- : sequência de passos que o usuário realizaria, independente- : sequência de ações dos usuários, seguidas de feedback do sis- : informações necessárias para que o sistema funcione como necessá- : sequência de passos que o usuário realizaria, independente- : sequência de ações dos usuários, seguidas de feedback do sis- : informações necessárias para que o sistema funcione como necessá- : sequência de passos que o usuário realizaria, independente- : sequência de ações dos usuários, seguidas de feedback do sis- : sequência de passos que o usuário realizaria, independente- : sequência de ações dos usuários, seguidas de feedback do sis-: sequência de ações dos usuários, seguidas de feedback do sis-: sequência de ações dos usuários, seguidas de feedback do sis- Fonte: SOBRAL, 2019. Storyboards Um storyboard é uma representação visual de como o usuário irá intera- gir com um aplicativo ou interface. Ele também é usado para demonstrar o processo pelo qual o usuário passará ao usar um produto. Os storyboards USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 88 SER_ADS_LPA_UNID3.indd 88 24/03/2020 10:33:57 podem ser úteis para determinar os requisitos do usuário de um produto e são exibidos de forma narrativa e cronológica, assim, o melhor momento para usar um storyboard é quando você tem uma ideia para comunicar. Um storyboard pode ser benéfi co nos testes de usabilidade. Antes dos testes de usabilidade, os especialistas costumam prever como os usuários reagirão e interagirão com um aplicativo de software. Um storyboard tam- bém pode ser criado para ajudar a planejar as diferentes etapas do teste de usabilidade. Após a realização dos testes de usabilidade, os resultados po- dem ser comparados com as previsões mostradas no storyboard original. Muitas vezes, são feitas alterações no produto ou protótipo que foi testado para melhorar a usabilidade e a experiência dos usuários. Os storyboards são criados através de slides de papel ou virtuais que exibem as diferentes etapas da interação pretendida entre um usuário e um produto. Por exemplo, a primeira imagem pode exibir uma pessoa acessando o computa- dor e a segunda pode mostrar a abertura do navegador e a digitação da URL do site. A terceira imagem pode mostrá-la clicando em um botão de ajuda à ação e a história continua até que todo o processo seja exibido. Em seguida, um grupo focal pode ser formado para analisar essas ideias e apontar possíveis problemas no design. O storyboard deve ser modifi cável e a duração do tempo necessário depende de quão complexo e detalhado é o sistema. Fidelidade Os protótipos não se parecem necessariamente com os produtos fi nais, pois eles podem ter fi delidades diferentes. A fi delidade de um protótipo re- fere-se a como ele transmite a aparência do produto fi nal (basicamente, seu nível de detalhe e realismo). A fi delidade pode variar nas áreas de: • Design visual; • Conteúdo; • Interatividade. Existem muitos tipos de protótipos que variam entre os extremos baixa fi delidade e alta fi delidade. As equipes de produtos escolhem a fi delidade de um protótipo com base nos objetivos de criação, integridade do design e recursos disponíveis. Veremos estes conceitos a seguir. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 89 SER_ADS_LPA_UNID3.indd 89 24/03/2020 10:33:57 Protótipos de baixa fidelidade (Lo-fi) Um protótipo de baixa fidelidade é uma representação tangível rápida e fácil de um conceito, um fluxo de uso ou uma estrutura de informações cria- da para obter feedback rápido e melhorar o produto. Esses protótipos geral- mente são caracterizados pela implementação de baixa tecnologia e podem usar uma variedade de materiais, incluindo folhas de papel, pape- lão, cola, canudos, blocos de Lego, entre muitos outros. A prototipagem de baixa fidelidade geralmente é usa- da pelas equipes de design para enfatizar intera- ções e pensamentos. Como exemplo, podemos ci- tar os protótipos de papel, já explicados neste livro. Protótipos de alta fidelidade (Hi-fi) Um protótipo de alta fidelidade é normalmente montado usando software. Ao contrário do protótipo de papel, que pode ser mais adequado para o design colaborativo, esse método geralmente é montado por um designer de UX da equipe. Os protótipos de alta fidelidade são bons quando você termina as ses- sões iniciais de teste do usuário e deseja explorar interações e animações mais ricas. Além disso, você pode compartilhar uma visão com as partes interessa- das sobre a aparência do produto final. Diferenças entre os protótipos de baixa e alta fidelidade Protótipos de baixa fidelidade são conceitos simples e de baixa tecnolo- gia, mas têm suas vantagens: • Você pode se concentrar mais em design e ideias, tudo isso com me- nos esforço; • Você pode refazer rapidamente parte do design com base nos comen- tários dos clientes em tempo real; • É acessível a todos. Os protótipos de alta fidelidade são altamente funcionais e intera- tivos. Eles são frequentemente usados nos estágios posteriores para testar a usabilidade e identificar problemas no fluxo de trabalho. Seus pontos fortes são: • É mais familiar para os usuários; • Você pode mergulhar fundo em um componente específico (como fluxo, recursos visuais, engajamento ou navegação) durante o teste do usuário; USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 90 SER_ADS_LPA_UNID3.indd 90 24/03/2020 10:33:57 • Você pode defi nir expectativas claras com os desenvolvedores nos es- tágios iniciais de quanto tempo será necessário para criar seu protótipo e obter um produto fi nal. Todo designer possui sua ferramenta de prototipagem favorita, a qual utiliza repetidamente. Mas surgem problemas quando você cria protótipos no nível de fi delidade padrão que a ferramenta fornece sem reavaliar o nível de fi delidade apropriado para a situação. Por exemplo, em vez de criar um protótipo digital altamente interativo, talvez seja melhor esboçá-lo primei- ramente no papel para obter um feedback rápido dos conceitos de design. Deste modo, a coisa mais importante a lembrar é que você não deve usar o mesmo nível de fi delidade ao fazer a prototipagem. Depende sempre do estágio de desenvolvimento/design e dos recursos e objetivosdo produto. Wizard of Oz A prototipagem do Wizard of Oz (prototipagem WOZ) é uma metodologia de design usada no desenvolvimento rápido de produtos para melhorar a experiência do usuário (UX). O método WOZ coloca o usuário diante de uma tecnologia desconhecida, mas não é a interface quem capta e avalia as rea- ções dessa pessoa, e sim uma segunda pessoa oculta em outra sala, muitas vezes usando uma câmera (SOBRAL, 2019). A prototipagem WOZ exige que os desenvolvedores criem um mode- lo rudimentar do produto concluído, chamado de protótipo. O protótipo pode ser bastante simples, usando objetos do cotidiano para representar partes do produto ou pode ser um modelo de trabalho, capaz de executar algu- mas – mas não todas – as tarefas que o produto con- CURIOSIDADE O protótipo do Wizard of Oz é creditado ao especialista em usa- bilidade Dr. Jeff Kelley, que se inspirou em uma cena do fi lme O Mágico de Oz, na qual Totó puxa uma cortina para revelar que o mago, na verdade, era o Mágico de Oz escondido. Saiba mais no texto “Mágico de Oz (Wizard of Oz)” publicado na plataforma Corais. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 91 SER_ADS_LPA_UNID3.indd 91 24/03/2020 10:33:58 cluído executará. Depois que o protótipo é criado, os desenvolvedores usam a dramatização para testar como os usuários finais irão interagir com o produto. A metodologia WOZ requer três coisas: um script que forneça instruções so- bre o que deve ocorrer, uma pessoa para desempenhar o papel de usuário fi nal e um “assistente” humano que executará tarefas que simulam o comportamento do produto concluído. A pessoa que interpreta o usuário fi nal pode ou não saber que está desempenhando um papel ou que as tarefas do assistente estão sendo executadas manualmente por um ser humano em vez de por uma máquina ou programa de computador. A prototipagem WOZ é frequentemente usada no desen- volvimento ágil de software e na programação enxuta para melhorar a maneira como as regras de negócios são imple- mentadas no software. Após cada iteração, feedback e dados são coletados e analisados para ajudar a melhorar a próxima rodada de desenvolvimento. O ciclo de teste e aprendizagem é repetido até o desenvolvimento ser concluído. Análise heurística de usabilidade A avaliação heurística é uma ferramenta de avaliação do UX para garan- tir que os produtos sejam utilizáveis e intuitivos. Falaremos mais sobre isso, mas primeiro vamos entender porque essa ferramenta é necessária. Vamos considerar que é novembro, dia de Black Friday, e você está vendo um item de edição limitada em uma loja virtual. Esse material é raro (e caro), e você precisa obtê-lo, afi nal, ele está com mais de 50% de desconto! Entretanto, você precisa ser rápido pois a loja possui apenas um item no es- toque. Então, rapidamente você acessa a página de cadastro, insere seus dados pessoais e clica em “Cadastrar”. Porém, o sistema apresenta uma mensagem de erro: “A senha precisa ter mais de dez caracteres”. Pois bem, você cria uma senha de dez caracteres, a qual é formada pela jun- ção do nome dos seus pais. Então, você tenta novamente... Infelizmente, novo erro: “A senha precisa ter um número”. Você realiza uma combinação de nomes e datas de nascimento e, em seguida, tenta novamente... Em vão, pois ocorreu USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 92 SER_ADS_LPA_UNID3.indd 92 24/03/2020 10:33:58 um novo erro: “A senha precisa ter um caractere especial”. Após colocar um caractere especial e deixar como solicitado, você tenta novamente e, para sua sorte, agora você conseguiu cadastrar-se e efetuar o login. Mas, espere, você demorou muito e o item esgotou! Você certamente ficaria nervoso pela situação e seria capaz de xingar o desig- ner que projetou a experiência desta loja virtual. Afinal, por não descrever previa- mente como é o formato da senha requerida, você teve que adivinhar na tentativa e erro. Muito provavelmente você não voltará mais para este site, pois é frustrante. Todos nós já enfrentamos e enfrentaremos UX com falha, o que nos deixa desa- nimados e chateados por causa da pouca experiência do usuário ou por falta de feedback e informações. Nenhum produto ou experiência é criado com a intenção de frustrar seus usuários. Eles são criados para resolver um problema. No entanto, existem produtos que desperdiçam nosso tempo, nos fazem sentir estú- pidos e simplesmente deixamos de utilizá-los. Muitas vezes, os proble- mas não estão relacionados à tecno- logia, mas à má compreensão dos usuários e de suas necessidades. O segredo para evitar este tipo de problema é algo óbvio, devemos realizar a pes- quisa com o usuário em todas as etapas do desenvolvimento do produto e assim ob- ter um feedback constante por meio de testes e entrevistas com o usuário. Mas o que acontece se você não tiver orçamento suficiente para realizar testes elaborados? Ou se você deseja que seu produto seja utilizável antes mesmo de ser testado com usuários reais? Essa foi a pergunta que Jakob Nielsen ponderou e respondeu em setembro de 1989, quando apresentou um artigo intitulado “Engenharia de usabilidade com des- conto” na 3ª Conferência Internacional sobre Interação Humano-Computador, em Boston. Seu artigo fala sobre métodos que podem ajudar as equipes de produto a descobrir os principais problemas de usabilidade a baixo custo e altos retornos. Ele falou sobre três componentes da usabilidade com desconto, conforme demonstrado no Quadro 2. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 93 SER_ADS_LPA_UNID3.indd 93 24/03/2020 10:33:59 QUADRO 2. TRÊS COMPONENTES DA USABILIDADE COM DESCONTO • Teste simplifi cado do usuário com o protocolo Think Aloud: diz respeito à ideia de usar apenas cinco participantes; • Protótipos reduzidos: geralmente protótipos de papel para testar e iterar mais rapidamente; • Avaliação heurística: em que o UX e a interface do usuário são inspecionados com relação às diretrizes de usabilidade para um bom UX. Teste simplifi cado do usuário com o protocolo Think Aloud de usar apenas cinco participantes; Teste simplifi cado do usuário com o protocolo Think Aloud de usar apenas cinco participantes; • Teste simplifi cado do usuário com o protocolo Think Aloud de usar apenas cinco participantes; Protótipos reduzidos rapidamente; Teste simplifi cado do usuário com o protocolo Think Aloud de usar apenas cinco participantes; Protótipos reduzidos rapidamente; • Avaliação heurística Teste simplifi cado do usuário com o protocolo Think Aloud de usar apenas cinco participantes; Protótipos reduzidos rapidamente; Avaliação heurística com relação às diretrizes de usabilidade para um bom Teste simplifi cado do usuário com o protocolo Think Aloud de usar apenas cinco participantes; Protótipos reduzidos rapidamente; Avaliação heurística com relação às diretrizes de usabilidade para um bom Teste simplifi cado do usuário com o protocolo Think Aloud de usar apenas cinco participantes; Protótipos reduzidos rapidamente; Avaliação heurística com relação às diretrizes de usabilidade para um bom Teste simplifi cado do usuário com o protocolo Think Aloud de usar apenas cinco participantes; Protótipos reduzidos Avaliação heurística com relação às diretrizes de usabilidade para um bom Teste simplifi cado do usuário com o protocolo Think Aloud de usar apenas cinco participantes; Protótipos reduzidos Avaliação heurística com relação às diretrizes de usabilidade para um bom Teste simplifi cado do usuário com o protocolo Think Aloud de usar apenas cinco participantes; Protótipos reduzidos: geralmente protótipos de papel para testar e iterar mais Avaliação heurística com relação às diretrizes de usabilidade para um bom Teste simplifi cado do usuário com o protocolo Think Aloud de usar apenas cinco participantes; : geralmente protótipos de papel para testar e iterar mais Avaliação heurística com relação às diretrizes de usabilidade para um bom Testesimplifi cado do usuário com o protocolo Think Aloud de usar apenas cinco participantes; : geralmente protótipos de papel para testar e iterar mais : em que o com relação às diretrizes de usabilidade para um bom Teste simplifi cado do usuário com o protocolo Think Aloud de usar apenas cinco participantes; : geralmente protótipos de papel para testar e iterar mais : em que o com relação às diretrizes de usabilidade para um bom Teste simplifi cado do usuário com o protocolo Think Aloud : geralmente protótipos de papel para testar e iterar mais : em que o com relação às diretrizes de usabilidade para um bom Teste simplifi cado do usuário com o protocolo Think Aloud : geralmente protótipos de papel para testar e iterar mais UX com relação às diretrizes de usabilidade para um bom Teste simplifi cado do usuário com o protocolo Think Aloud : geralmente protótipos de papel para testar e iterar mais e a interface do usuário são inspecionados com relação às diretrizes de usabilidade para um bom Teste simplifi cado do usuário com o protocolo Think Aloud : geralmente protótipos de papel para testar e iterar mais e a interface do usuário são inspecionados com relação às diretrizes de usabilidade para um bom Teste simplifi cado do usuário com o protocolo Think Aloud : geralmente protótipos de papel para testar e iterar mais e a interface do usuário são inspecionados com relação às diretrizes de usabilidade para um bom Teste simplifi cado do usuário com o protocolo Think Aloud : geralmente protótipos de papel para testar e iterar mais e a interface do usuário são inspecionados com relação às diretrizes de usabilidade para um bom Teste simplifi cado do usuário com o protocolo Think Aloud : geralmente protótipos de papel para testar e iterar mais e a interface do usuário são inspecionados com relação às diretrizes de usabilidade para um bom Teste simplifi cado do usuário com o protocolo Think Aloud : geralmente protótipos de papel para testar e iterar mais e a interface do usuário são inspecionados com relação às diretrizes de usabilidade para um bom : diz respeito à ideia : geralmente protótipos de papel para testar e iterar mais e a interface do usuário são inspecionados com relação às diretrizes de usabilidade para um bom : diz respeito à ideia : geralmente protótipos de papel para testar e iterar mais e a interface do usuário são inspecionados UX : diz respeito à ideia : geralmente protótipos de papel para testar e iterar mais e a interface do usuário são inspecionados : diz respeito à ideia : geralmente protótipos de papel para testar e iterar mais e a interface do usuário são inspecionados : diz respeito à ideia : geralmente protótipos de papel para testar e iterar mais e a interface do usuário são inspecionados : diz respeito à ideia : geralmente protótipos de papel para testar e iterar mais e a interface do usuário são inspecionados : diz respeito à ideia : geralmente protótipos de papel para testar e iterar mais e a interface do usuário são inspecionados : geralmente protótipos de papel para testar e iterar mais e a interface do usuário são inspecionados e a interface do usuário são inspecionados Fonte: NIELSEN, 1993, p. 17. (Adaptado). O próprio Nielsen deu dez diretrizes para ajudar indivíduos e equipes a conduzir a avaliação de seu produto. Essas diretrizes tornaram-se popular- mente conhecidas como Heurísticas da Nielsen, e serão vistas daqui para frente (NIELSEN, 1994). Visibilidade do status do sistema A visibilidade do status do sistema tem tudo a ver com transparência e comunicação clara com os usuários. O sistema sempre deve manter os usuários informados sobre o que está acontecendo, por meio de feedback apropriado dentro de um prazo razoável. Se seus usuários estão crian- do uma senha incorreta, informe-os com antecedência. Eles cometeram um erro? Seja educado e informe-os como corrigir. Ninguém gosta de se perder. Um dos maiores medos de toda criança é ficar perdida ou aban- donada. O usuário também tem esse medo, logo, ele não quer utilizar um sistema que o faça se sentir perdido ou abandonado. Mas como indicar a visibilidade do sistema? • Etapa 1 – Indicador de “Você está aqui!”: imagine que você está lendo um livro que não tenha número ou nome dos capítulos, bem como não possui o número das páginas. Após passar alguns dias sem lê-lo, como retornar ao ponto em que você parou? Nesse exemplo, o número das páginas e dos capí- tulos, os destaques, as “orelhas” nas páginas e os marcadores são maneiras pelas quais você encontrará algo no livro. Navegar através de uma interface digital não é diferente. A URL do site e os títulos das páginas são todos indica- dores para o seu status atual na interface. É necessário indicar ao usuário em qual página ele está e para quais ele pode ir a partir daquela; USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 94 SER_ADS_LPA_UNID3.indd 94 24/03/2020 10:34:00 • Etapa 2 – Indicadores de progresso: sabe quando você está em uma fila e não sabe que horas será atendido? Agora, imagine que cada pessoa na fila possui um tempo de dois minutos, logo, se você for a quinta pes- soa na fila, saberá que o seu atendimento será em menos de dez minu- tos. Esta indicação de tempo é válida para os sistemas. Os indicadores de progresso agem como uma garantia para os usuários sobre o progresso de sua atividade/ação. Ele garante que os usuários não estão abandona- dos no sistema ou que não se sintam frustrados em esperar, tendo assim uma visibilidade do status do sistema. A barra de progresso que vai de 0 a 100% e o carregador animado que fica girando na tela são exemplos de indicadores de progresso; • Etapa 3 – Indicador de ação ou contextual: ao selecionarmos um texto no Word, existe uma indicação visual, geralmente na cor cinza, de que o texto está selecionado. Entretanto, se não houvesse essa indicação, como sabería- mos se o texto está selecionado ou não? Logo, um bom designer de UX deve informar seus usuários com um feedback apropriado de suas ações; • Etapa 4 – Não os deixe pendurados aguardando: quando o usuário efetua o login, ele precisa ser informado se o processo teve sucesso ou não. Considere que o usuário digitou a senha errada, porém o sistema retorna “Usuário não cadastrado”. Esta não é a resposta correta, o erro estava na senha e não no cadastro inexistente. Por isso, a forma como a mensagem é apresentada é altamente relevante para o usuário. Correspondência entre o sistema e o mundo real O que passa pela sua mente sempre que você vê a cor vermelha como resposta a um campo que você acabou de preencher, ou a um botão em que acabou de clicar? Se você pensou em um erro, é porque isso se refere à combinação entre o sis- tema e o mundo real. Ver a cor verde, pelo con- trário, parece uma ação correta ou um sucesso. Isso ocorre porque, além da tela, vermelho e verde geralmente estão associados a “parar” e “seguir”, respectivamente. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 95 SER_ADS_LPA_UNID3.indd 95 24/03/2020 10:34:00 Quando os usuários usam um produto digital, eles podem não conhecer os jargões técnicos e os processos associados ao back-end. Se você desconsiderar a compreensão de seus usuários e o idioma ou as imagens que eles não en- tendem, isso poderá afetar gravemente toda sua experiência. Nós, humanos, encontramos grande conforto na familiaridade. Se algo não é familiar e não é compreensível, sentimos medo e dúvida. O sistema deve falar o idioma do usuário com palavras, frases e conceitos familiares em vez de termos orienta- dos ao sistema. É preciso seguir a lógica do mundo real, fazendo as informa- ções aparecerem de forma natural (NIELSEN, 1994). Na maioria das vezes, os usuários procuram por você na Internet ou na- vegam no seu site usando uma linguagem que lhes parece mais natural. Por exemplo, em um site de comércio eletrônico, utilizara palavra notebook para laptop pode parecer realmente confuso para muitos usuários. Da mesma for- ma, mensagens de erro como a da Figura 4 não são realmente muito úteis para os usuários finais (e, às vezes, nem mesmo pra os desenvolvedores). Figura 4. Mensagem de erro. Além disso, quando tratamos de interagir com o usuário, temos que falar uma linguagem o mais próximo possível da sua. É incrível ser criativo e inovador, mas já existem alguns elementos visuais padrões que os usuá- rios associam a determinadas ações. Por exemplo: • Uma estrela é convencionalmente associada aos favoritos; • Uma lixeira está associada à lixeira física, de colocar lixo; USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 96 SER_ADS_LPA_UNID3.indd 96 24/03/2020 10:34:01 • Um link se parece com um link se for colorido e tiver uma linha abaixo; • Um botão é desenvolvido com relevo para transmitir a sensação de ser “clicável”. Ao falar sobre elementos visuais, é importante usarmos imagens ou vídeos que correspondam ao público-alvo e façam sentido no mundo real, mesmo que se trate apenas de uma metáfora. Controle e liberdade do usuário O conceito dessa heurística é dar li- berdade ao usuário para desfazer uma ação indesejada. Eles tendem a esco- lher funções por engano, e precisam de uma “saída de emergência”, indicada de forma clara, sem demandar um diálogo prolongado. Uma boa experiência do usuário deve suportar desfazer e refa- zer (NIELSEN, 1994). Imagine que você mora em São Paulo (SP) e é usuário de aplicativos de entrega rápida. Você diariamente realiza pedidos, os quais são entregues em sua residên- cia. Entretanto, você se muda para Vitória, no Espírito Santo. Considere então que o aplicativo não permita que você mude seu endereço de São Paulo para Vitória. Isso resultaria em uma má experiência do usuário, pois o aplicativo deve permitir que você realize mudanças. O Whatsapp e o Gmail, por exemplo, permitem que você exclua mensagem já enviada. Este recurso permite resolver erros que podem ter ocorrido de forma acidental. Deste modo, se você estiver criando uma experiência do usuário, um exercício importante é pensar em possíveis instâncias em que as chances de cometer erros podem ser altas, ou em instâncias em que há coisas sujeitas a alterações. Então, dê aos usuários a liberdade de mudar coisas como localização física, detalhes ban- cários, detalhes de contato, plano de assinatura etc. Todo sistema interativo deve fornecer fl exibilidade aos usuários para que eles tenham liberdade sufi ciente para lidar com quaisquer erros. O sistema não deve ser punitivo, mas, sim, permitir que o usuário tenha uma experiência positiva. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 97 SER_ADS_LPA_UNID3.indd 97 24/03/2020 10:34:05 Consistência e padrões Nossa mente é uma incrível máquina de reconhecimento de padrões. Faze- mos muitas coisas no “piloto automático”, desde escovar os dentes a usar chaves para abrir as portas. Todos nós temos senso de consistência e padrões, afi nal, isso economiza tempo e energia. Deste modo, com tanta exposição e experiência com interfaces, nosso cérebro criou padrões, e agora olhamos para coisas específi cas em locais específi cos. Imagine o que aconteceria se cada vez que você quisesse entrar no seu e-mail, os campos do formulário fossem diferentes ou fossem colocados de maneira dife- rente? Você provavelmente fi caria confuso e abandonaria a interação. Se você achar uma nova interface intuitiva, é provável que ela seja consistente com as práticas-padrão de UX. Esta é a quarta diretriz das heurísticas de Nielsen, que dita que os usuários não podem divagar sobre uma palavra, situação ou ação que tenham o mesmo signifi cado (NIELSEN, 1994). Ao projetar, é essencial que o sistema interativo pareça unifi cado, desde as fontes do texto do cabeçalho e do corpo até as cores usadas na interface. Sistemas de design são úteis nesses casos. Ao passar de uma tela para outra, o usuário não deve sentir como se tivesse che- gado a um novo site. Existem alguns padrões estabelecidos que os usuários associam a qualquer interface. Por exemplo, o posicionamento do logotipo em um site está no canto superior esquerdo, e a barra de pesquisa e o carrinho de compras estão no can- to superior direito. Existem certos ícones que têm signifi cado convencional, como uma estrela é usada para um marcador ou para críticas (por exemplo, um produto pode ser avaliado com uma ou quatro estrelas), e um sinal de mais indica um au- mento, enquanto um sinal de menos indica uma diminuição. Prevenção de erros Um bom UX deve ser como um amigo confi ável, que não apenas ajuda você a se levantar quando comete um erro, mas também o avisa antes mesmo de cometer um erro. Por exemplo, o Gmail avisa que nenhum arquivo foi anexado se você mencionou algo so- bre um anexo no corpo do e-mail. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 98 SER_ADS_LPA_UNID3.indd 98 24/03/2020 10:34:05 A quinta heurística de Nielsen diz que um design cuidadoso evita problemas, e isso é melhor do que ter mensagens de erro. O mais importante é eliminar con- dições que podem levar a erros. Além disso, é preciso verifi car essas situações e apresentar uma opção de confi rmação ao usuário, antes que este se comprometa com uma ação (NIELSEN, 1994). Existem muitos sites que permitem que você escolha sua senha, e apenas pos- teriormente, depois de concluir todo o processo, você é avisado de que a senha deve ter determinada quantidade de caracteres ou possuir um caractere alfanu- mérico etc. Portanto, quando houver certas condições especiais, como: • O usuário pode fazer upload apenas de um determinado tipo de documento; • A senha precisa ter determinados caracteres; • A data inserida deve ter um formato específi co. Os usuários fi carão satisfeitos se essas condições lhes forem informadas com antecedência. Reconhecimento em vez de recordação Conforme apresentado nas heurísticas consistência e padrões e corres- pondência entre o sistema e o mundo real, o nosso cérebro é conectado para criar e reconhecer padrões rapidamente. Para isso, temos outra heurís- tica chamada reconhecimento em vez de recordação. Você já deve ter feito uma avaliação onde as perguntas eram de múltipla escolha, com cinco opções para você assinalar a correta. Por outro lado, tam- bém já respondeu avaliações em que havia uma pergunta e você tinha que escrever a resposta. Em comparação com uma pergunta dissertativa, é mais fácil responder a uma pergunta de múltipla escolha. Isso ocorre porque, para se lembrar de algo, o cérebro precisa recorrer à carga cognitiva. Além disso, a lembrança também é uma função do tempo. Certamente você se recorda de um livro lido nos últimos meses, mas não deve se recordar com profundidade de um livro que leu em sua infância. Reconhecimento, por outro lado, signifi ca que você está recuperando infor- mações através de dicas. Isso pode envolver múltiplos sentidos, um determina- do contexto ou uma história. Da perspectiva da experiência do usuário, isso é crucial. Da mesma forma, se você deseja redesenhar a interface, é fundamental USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 99 SER_ADS_LPA_UNID3.indd 99 24/03/2020 10:34:05 garantir que ela não seja tão diferente a ponto de o usuário ter difi culdade de se encontrar e interagir. Existem dois métodos que podem (e devem) ser utili- zados no processo de criar uma interface que permita ao usuário utilizar-se do reconhecimento, vamos vê-los: • Método 1: criar interfaces que sejam consistentes com suas experiências atuais e modelos mentais. Há algumas coisas que os usuários fazem de uma certa maneira. Não há a necessidade de querer “reinventar a roda”. Você tam- bém pode fazer uma análise dos produtos concorrentes. Dessa forma, você pode ver se existem fl uxos e padrões repetitivos de UX; • Método 2: dar ao usuário um contexto para se lembrar de suas ações. Por exemplo, umsite de comércio eletrônico mostra itens visualizados recente- mente. Isso ajuda o usuário a concluir uma compra deixada pela metade; Importante: não se esqueça de fornecer aos usuários contexto e dicas su- fi cientes para ajudá-los a descobrir o que precisam fazer cada vez que preci- sarem recomeçar. Assim, os usuários fi carão menos confusos e as chances de erros serão menores. Flexibilidade e eficiência de uso O princípio heurístico da fl exibilidade e efi ciência do uso é oferecer aos usuários maneiras de acelerar o trabalho com mais efi ciência e fl exibilidade. Quase todos os softwares fornecem comandos de atalho para seus usuários. Embora poucos atalhos de comando, como os de cópia, recorte e refazer, sejam universais por natureza, existem poucos que são subjetivos ao software. No entanto, com o uso repetido, os usuários pegam o jeito. Por exemplo, nas versões mais recentes do Word, o atalho “CTRL+T” sele- ciona todo o conteúdo do documento. Por outro lado, para selecionar todo o texto em uma página web o atalho é “CTRL+A”. No Word, “CTRL+A” é o atalho para abrir um novo documento. Viu quantas possibilidades? Como dito, com o tempo e com o trabalho repetido, estes comandos passam a ser algo inerente a toda ação desses softwares. Outra maneira pela qual você pode aprimorar a efi ciência dos usuários é fornecer acesso fácil às funcionalidades de que eles mais precisam. Por exem- plo, em um aplicativo bancário, se alguém realiza muitas transferências de di- USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 100 SER_ADS_LPA_UNID3.indd 100 24/03/2020 10:34:05 nheiro, uma boa interface deve fornecer a lista de suas transações mais co- muns e recentes, com isso, o usuário economizará tempo e esforço mental. Design estético e minimalista Nosso cérebro só pode processar uma determinada quantidade de in- formações de cada vez. O design estético e minimalista é importante para lidar com essa limitação. Às vezes, a interface está cheia de informações dispostas sem nenhuma hierarquia, difi cultando muito o foco do usuário ou o funcionamento adequado do sistema. Algumas interfaces são esteticamente agradáveis e relevantes. Isso per- mite ações mais rápidas e aumenta a efi ciência dos usuários. Neste ponto, gosto sempre de dar como exemplo a página da Google. Ela é limpa, com poucas informações e bem direta: o logotipo da empresa, o campo para digi- tar o termo de pesquisa e um botão para realizar a pesquisa. Precisa mais do que isso? Certamente não. Deste modo, temos quatro formas de garantir um design estético e minimalista, são elas: • Mostrar apenas coisas relevantes: muito conteúdo pode distrair o usuário e impedir que ele chegue a seu objetivo, logo, menos é mais; • Manter a hierarquia: caso seu site precise de muito conteúdo, pense em maneiras de organizá-lo na hierarquia e nas seções apropriadas. Este é um conceito importante de design estético e minimalista; • O mais importante primeiro: como a primeira página do jornal, a parte superior do seu site, aquela que o usuário vê logo que a página carrega, é o es- paço mais importante de sua interface. Como a maioria dos usuários verá esta parte, é importante manter apenas as coisas mais importantes nesta seção; • Livre-se da massa extra: recursos raramente usados, ações e funções que podem ser reduzidos sem perder o signifi cado, imagens irrelevantes e recursos redundantes são consideradas as massas extras. Deste modo, o design minimalista permite mostrar apenas o conteúdo ou recurso que suporta o objetivo principal do sistema. Mais informações também signifi cam mais carga cognitiva e mais tempo de decisão. Minimalis- mo, no entanto, não se trata apenas de remover elementos de design do seu sistema, mas, sim, saber apresentá-los. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 101 SER_ADS_LPA_UNID3.indd 101 24/03/2020 10:34:05 Ajude o usuário a reconhecer, diagnosticar e recu- perar erros A única coisa pior do que um erro é uma mensagem de erro que não pode ser entendida em linguagem simples. Nós já discutimos que é crucial não usar jargões técnicos. Você sempre deve ajudar os usuários a reconhecer, diag- nosticar e recuperar-se de erros, e esta é a nona diretriz das heurísticas de Nielsen, que diz que mensagens de erro precisam ser simples, sem códigos indicar a solução para o problema (NIELSEN, 1994). Ajuda e documentação Idealmente, seu produto deve ser tão fácil de usar que os usuários não precisam de documentação e ajuda. Porém, frequentemente, os usuários en- contram problemas e podem precisar resolvê-los. Nesse cenário, ter uma do- cumentação clara e maneiras de ajudar pode invocar sentimentos positivos. Este, então, é o conceito de ajuda e documentação. As dicas e informações corretas devem estar presentes no lugar certo. Se um usuário estiver fazendo uma compra on-line, seria um benefício mostrar a política de devolução e reembolso em um link para ele na página do produto, ao invés de colocar estas informações na seção de perguntas frequentes. Da mesma forma, as informações de tamanho e cor para esse produto também ajudarão os usuários a fazer uma compra. Uma boa ajuda e documentação podem ser cruciais nos momentos em que os usuários estão enfrentan- do problemas com o seu produto. Avaliação de interface com usuários O teste do usuário ou teste de usabilidade é um estudo realizado para des- cobrir como um aplicativo ou produto é utilizável para possíveis usuários fi nais. Isso pode incluir testes de usabilidade de sites ou aplicativos móveis. O teste de usabilidade pode ser realizado em um protótipo ou em um produto acabado. A avaliação da usabilidade de um produto tem como objetivos: USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 102 SER_ADS_LPA_UNID3.indd 102 24/03/2020 10:34:05 • Identifi car problemas e medidas de usabilidade; • Melhorar a usabilidade do produto como parte do design/desenvolvimen- to (avaliação formativa); • Avaliar até que ponto os objetivos de usabilidade foram alcançados (ava- liação sumativa). Avaliação formativa Avaliação formativa é um tipo de avaliação de usabilidade que ajuda a formar o design de um produto ou serviço. As avaliações formativas envolvem a avalia- ção de um produto ou serviço durante o desenvolvimento, geralmente de forma iterativa, com o objetivo de detectar e eliminar problemas de usabilidade. Um aspecto importante da avaliação formativa é que o público das obser- vações e recomendações é a própria equipe do projeto, usada para melhorar imediatamente o design do produto, ou serviço, e refi nar as especifi cações de desenvolvimento. Os resultados podem ser menos formais do que na ava- liação sumativa, conforme as necessidades de designers, desenvolvedores, gerentes de projeto e outros participantes do projeto. Alguns métodos que podem ser usados para avaliação formativa são: Avaliação heurística Um método de avaliação de usabilidade no qual um ou mais revisores, preferencialmente especialistas, comparam um software, documentação ou produto de hardware a uma lista de princípios de design (comumente refe- ridos como heurística) e identifi cam em quais aspectos o produto não segue esses princípios (BARBOSA, 2010). Teste de pensamento em voz alta Pensar em voz alta, ou pensamento em voz alta, é um protocolo usado nos testes de usabilidade para ajudar o facilitador a entender a experiência emocional e prática do usuário de um produto ou protótipo. Pensar em voz alta exige que o usuário não apenas diga seus pensamentos em voz alta, mas também os explique e justifi que (BARBOSA, 2010). Por exemplo, em um teste de usabilidade em voz alta para um site, um usuário pode clicar em um link e justifi car essa ação, explicando que está interessado no produto ao qual o botão está vinculado. Pensar em voz alta USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 103 SER_ADS_LPA_UNID3.indd 103 24/03/2020 10:34:05 difere de falar em voz alta, o que requer apenas umadeclaração de intenção, como “Clicarei aqui”. Quando o usuário pensa em voz alta, as dificuldades e facilidades encontra- das no design da interface ficam evidentes. Isso produz dados valiosos sobre como melhorar a interface do usuário. Por exemplo, o facilitador ou observador pode ficar muito surpreso quando um usuário não clica em um botão de ação que foi otimizado e posicionado em um ponto proeminente do layout da página. Isso pode ser devido à cor do botão ou ao texto descrito no rótulo do botão. Nos testes de usabilidade, há muitas surpresas na maneira como os usuá- rios interagem com um protótipo. Ao usar o protocolo pensar em voz alta nesse processo, designers e especialistas em usabilidade podem entender melhor a lógica por trás dessas revelações. Passo a passo de usabilidade pluralista Um método de teste de usabilidade empregado para gerar uma avaliação inicial do design, que funciona atribuindo-se a um grupo de usuários uma série de tarefas em papel que representam a interface do produto proposto e in- cluindo a participação dos desenvolvedores dessa interface. O método consiste em uma avaliação sistemática em grupo de um design no qual os profissionais de usabilidade, que atuam como administradores de orien- tação, guiam os usuários por tarefas simuladas em painéis impressos e facilitam o feedback sobre essas tarefas, enquanto os desenvolvedores e outros membros da equipe de produto abordam preocupações ou perguntas sobre a interface. Passo a passo cognitivo O passo a passo cognitivo é um método de avaliação de usabilidade no qual um ou mais avaliadores trabalham em uma série de tarefas e fazem um conjun- to de perguntas da perspectiva do usuário (BARBOSA, 2010). O foco da explicação cognitiva é entender a capacidade de aprendizagem do sistema para usuários novos ou pouco frequentes. A explicação cognitiva foi ori- ginalmente projetada como uma ferramenta para avaliar sistemas de orientação e uso, como caixas automáticos (ATMs) e exposições interativas em museus onde os usuários teriam pouco ou nenhum treinamento. No entanto, a explicação cognitiva foi empregada com sucesso em sistemas mais complexos, como software CAD e ferramentas de desenvolvimento de software, para entender a primeira experiência de novos usuários. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 104 SER_ADS_LPA_UNID3.indd 104 24/03/2020 10:34:06 A abordagem formativa contrasta com uma avaliação sumativa, que só pode ser iniciada quando um projeto estiver razoavelmente completo e en- volve julgá-lo em relação a objetivos quantitativos ou produtos competitivos. Método de coaching Essa técnica pode ser usada para o teste de usabilidade. Nela, os participantes podem fazer perguntas relacionadas ao sistema a um técnico especialista, que as responderá da melhor ma- neira possível. Normalmente, o testador serve como treinador. Uma variante do método envolve um usuário especialista separado, atuando como coa- ch, enquanto o testador observa a interação entre o participante e o computador e a interação entre o participante e o coach. O objetivo desta técnica é descobrir as necessidades de informações dos usuários, a fim de fornecer um melhor treinamento e documentação, além de possivelmente redesenhar a interface para evitar a necessidade de perguntas. Quando um usuário especialista é usado como coach, o mo- delo mental do sistema do usuário especialista também pode ser analisa- do pelo testador. Aprendizagem de co-descoberta Durante um teste de usabilidade, dois usuários de teste tentam executar tarefas juntos enquanto são observados. Eles devem ajudar um ao outro da mesma maneira que ajudariam se estivessem trabalhando juntos para alcançar um objetivo comum usando o produto. Eles são incentivados a ex- plicar o que estão pensando enquanto trabalham nas tarefas. Comparada ao protocolo de pensar em voz alta ( já visto anteriormente), essa técnica torna mais natural para os usuários do teste verbalizarem seus pensamentos durante o teste. Essa técnica pode ser usada nos seguintes estágios de desenvolvimento: design, código, teste e implantação. Teste retrospectivo Se tiver sido feita uma fita de vídeo de uma sessão de teste de usabili- dade, o testador poderá coletar mais informações, revisando a fita de vídeo juntamente com os participantes e fazendo perguntas sobre seu comporta- mento durante o teste. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 105 SER_ADS_LPA_UNID3.indd 105 24/03/2020 10:34:06 Portanto, essa técnica deve ser usada junto com outras técnicas, espe- cialmente aquelas em que a interação entre os testadores e os participantes é restrita. Mas usar essa técnica signifi ca que cada teste leva pelo menos o dobro do tempo. Outro requisito óbvio para o uso dessa técnica é que a inte- ração do usuário com o computador precisa ser gravada e reproduzida. Avaliação sumativa Este é um conjunto de avaliações de usabilidade executadas em um proje- to completo ou quase completo sob condições realistas, que podem ser usa- das para determinar se o projeto atende a metas mensuráveis específi cas de desempenho ou satisfação, para estabelecer um benchmark de usabilidade ou fazer comparações. Essa abordagem contrasta com uma avaliação formativa usada para encon- trar e eliminar problemas durante o processo de design e desenvolvimento, em vez de julgar um produto completo com relação a objetivos específi cos. O principal objetivo de um teste sumativo é avaliar um produto por meio de medidas defi nidas, em vez de diagnóstico e correção de problemas específi cos de projeto, como na avaliação formativa. O procedimento é semelhante a um experimento em ambiente controlado. No entanto, é comum observar proble- mas de usabilidade que ocorrem durante o teste e entrevistar o participante após a tarefa para obter um entendimento dos problemas. Teste de cinco segundos Um teste de cinco segundos é um teste de usabilidade no qual um partici- pante entra em contato com a interface do usuário de um aplicativo ou site de software por cinco segundos. Após o teste de cinco segundos, o participante questionado sobre o que ele pode se lembrar do layout que viu. Esse é um mé- todo particularmente útil para verifi car se os principais recursos visuais ou os botões de ação têm o impacto certo no usuário. Muitas pessoas fazem julgamentos sobre um site nos primeiros cinco se- gundos após a sua visita. Os designers e operadores de sites desejam garantir, não apenas que o site cause uma boa impressão nos usuários, mas também que os principais recursos de navegação ou os botões de chamada para ação se destaquem. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 106 SER_ADS_LPA_UNID3.indd 106 24/03/2020 10:34:06 O teste de cinco segundos pode, portanto, destacar se estes elementos não são visualmente otimizados. Uma limitação do teste de cinco segundos é que os elemen- tos interativos de um aplicativo não podem ser testados. Portanto, o teste de cinco segundos geralmente é realizado na primeira etapa de vários testes de usabilidade. Antes do início do teste de cinco segundos, o moderador pode dizer ao usuário do teste que se concentre em um aspecto específico do design da inter- face ou perguntar onde ele dicaria para encontrar determinadas informações. O participante recebe a interface do usuário de um protótipo ou aplicativo final por exatamente cinco segundos. Para garantir a precisão, um temporizador deve ser usado. No final do teste de cinco segundos, o usuário do teste será questionado com frequência sobre quais recursos principais eles poderiam se lembrar do site. Os resultados do teste são compilados e o design da interface do usuário é, então, otimizado com base nesse feedback. Rastreamento ocular O rastreamento ocular é um mé- todo de teste que envolve seguir os movimentos oculares de um partici- pante, enquanto ele usa um aplicativo de software, geralmente com a ajuda de umacâmera especialmente adap- tada. Nos testes de usabilidade, o ras- treamento ocular pode ajudar os es- pecialistas a descobrir quais imagens e textos são mais interessantes para o usuário ou o que mais se destaca. O rastreamento do mouse também pode ser usado para ver em quais elementos uma pessoa se concentra em uma interfa- ce do usuário. O rastreamento ocular é útil porque pode ajudar os especialistas em usa- bilidade a descobrir se uma interface do usuário é otimizada para os usuá- rios finais. Por exemplo, testes de usabilidade com a tecnologia de rastrea- mento ocular expuseram que muitas pessoas não leem tudo na interface do usuário e, em vez disso, costumam se concentrar nos principais elementos visuais e manchetes. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 107 SER_ADS_LPA_UNID3.indd 107 24/03/2020 10:34:18 Observação de campo Os designers vão ao local de trabalho dos usuários representativos (os que utilizaram o sistema) e os observam trabalhar, para entender como os usuários estão usando o sistema para realizar suas tarefas e que tipo de modelo mental eles têm sobre o sistema. Este método pode ser usado nos estágios de teste e implantação do desenvolvimento do produto. Grupos de foco Essa é uma técnica de coleta de dados em que cerca de seis a nove usuários são reunidos para discutir questões relacio- nadas ao sistema. Um engenheiro de software de- sempenha o papel de um moderador, que precisa preparar a lista de questões a serem discutidas previamente e procurar reunir as informa- ções necessárias a partir da discussão. Isso pode capturar reações espontâneas do usuário e ideias que evoluem na dinâmica. Ao usar a tecnologia de rastreamento ocular, os especialistas podem descobrir se os botões de ação são visíveis o suficiente para os usuários, ou se as informações mais importantes em um site estão na parte ideal da tela. A tecnologia de rastreamento ocular pode ajudar os especialistas a des- cobrir onde é mais provável que os usuários concentrem sua atenção. In- formações importantes e botões de ação podem, portanto, ser colocados nesses locais para garantir que eles recebam mais atenção dos usuários. Ao otimizar uma interface para a linha de visão do usuário, a experiência do usuário se tornará mais intuitiva. CURIOSIDADE O rastreamento dos olhos pode ser utilizado para diversos fins. Em um e-commerce, por exemplo, é possível verifi- car quanto tempo o usuário fica olhando para um produto da categoria X em relação a um produto da categoria Y, com isso, o site apresentaria mais produtos da categoria a qual o usuário teve mais contato visual. Veja a matéria da BBC sobre o rastreamento do olhar. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 108 SER_ADS_LPA_UNID3.indd 108 24/03/2020 10:34:18 Processo de avaliação de usabilidade QUADRO 3. ATIVIDADES ENVOLVIDAS NA AVALIAÇÃO DA USABILIDADE QUADRO 4. LISTA DOS OBJETIVOS DA AVALIAÇÃO DE USABILIDADE 1. Especifi que as metas de avaliação da usabilidade 2. Determine os aspectos da interface do usuário para avaliar 3. Identifi que os usuários de destino 4. Selecione métricas de usabilidade 5. Selecione o(s) método(s) de avaliação 6. Selecione tarefas 7. Experimentos de design 8. Capture dados de usabilidade 9. Analise e interprete os dados de usabilidade 10. Critique a interface do usuário para sugerir melhorias 11. Itere o processo, se necessário 12. Apresente resultados • Especifi car requisitos de interface do usuário • Avaliar alternativas de design • Identifi car problemas específi cos de usabilidade • Melhorar o desempenho da interface do usuário 1. Especifi que as metas de avaliação da usabilidade 2. Determine os aspectos da interface do usuário para avaliar 1. Especifi que as metas de avaliação da usabilidade 2. Determine os aspectos da interface do usuário para avaliar 3. Identifi que os usuários de destino 1. Especifi que as metas de avaliação da usabilidade 2. Determine os aspectos da interface do usuário para avaliar 3. Identifi que os usuários de destino 4. Selecione métricas de usabilidade 1. Especifi que as metas de avaliação da usabilidade 2. Determine os aspectos da interface do usuário para avaliar 3. Identifi que os usuários de destino 4. Selecione métricas de usabilidade 5. Selecione o(s) método(s) de avaliação 1. Especifi que as metas de avaliação da usabilidade 2. Determine os aspectos da interface do usuário para avaliar 3. Identifi que os usuários de destino 4. Selecione métricas de usabilidade 5. Selecione o(s) método(s) de avaliação 6. Selecione tarefas 1. Especifi que as metas de avaliação da usabilidade 2. Determine os aspectos da interface do usuário para avaliar 3. Identifi que os usuários de destino 4. Selecione métricas de usabilidade 5. Selecione o(s) método(s) de avaliação 6. Selecione tarefas 7. Experimentos de design 8. Capture dados de usabilidade 1. Especifi que as metas de avaliação da usabilidade 2. Determine os aspectos da interface do usuário para avaliar 3. Identifi que os usuários de destino 4. Selecione métricas de usabilidade 5. Selecione o(s) método(s) de avaliação 6. Selecione tarefas 7. Experimentos de design 8. Capture dados de usabilidade 9. Analise e interprete os dados de usabilidade 1. Especifi que as metas de avaliação da usabilidade 2. Determine os aspectos da interface do usuário para avaliar 3. Identifi que os usuários de destino 4. Selecione métricas de usabilidade 5. Selecione o(s) método(s) de avaliação 6. Selecione tarefas 7. Experimentos de design 8. Capture dados de usabilidade 9. Analise e interprete os dados de usabilidade 10. Critique a interface do usuário para sugerir melhorias 1. Especifi que as metas de avaliação da usabilidade 2. Determine os aspectos da interface do usuário para avaliar 3. Identifi que os usuários de destino 4. Selecione métricas de usabilidade 5. Selecione o(s) método(s) de avaliação 6. Selecione tarefas 7. Experimentos de design 8. Capture dados de usabilidade 9. Analise e interprete os dados de usabilidade 10. Critique a interface do usuário para sugerir melhorias 11. Itere o processo, se necessário 1. Especifi que as metas de avaliação da usabilidade 2. Determine os aspectos da interface do usuário para avaliar 3. Identifi que os usuários de destino 4. Selecione métricas de usabilidade 5. Selecione o(s) método(s) de avaliação 6. Selecione tarefas 7. Experimentos de design 8. Capture dados de usabilidade 9. Analise e interprete os dados de usabilidade 10. Critique a interface do usuário para sugerir melhorias 11. Itere o processo, se necessário 12. Apresente resultados 1. Especifi que as metas de avaliação da usabilidade 2. Determine os aspectos da interface do usuário para avaliar 3. Identifi que os usuários de destino 4. Selecione métricas de usabilidade 5. Selecione o(s) método(s) de avaliação 6. Selecione tarefas 7. Experimentos de design 8. Capture dados de usabilidade 9. Analise e interprete os dados de usabilidade 10. Critique a interface do usuário para sugerir melhorias 11. Itere o processo, se necessário 12. Apresente resultados 1. Especifi que as metas de avaliação da usabilidade 2. Determine os aspectos da interface do usuário para avaliar 3. Identifi que os usuários de destino 4. Selecione métricas de usabilidade 5. Selecione o(s) método(s) de avaliação 7. Experimentos de design 8. Capture dados de usabilidade 9. Analise e interprete os dados de usabilidade 10. Critique a interface do usuário para sugerir melhorias 11. Itere o processo, se necessário 12. Apresente resultados 1. Especifi que as metas de avaliação da usabilidade 2. Determine os aspectos da interface do usuário para avaliar 3. Identifi que os usuários de destino 4. Selecione métricas de usabilidade 5. Selecione o(s) método(s) de avaliação 7. Experimentos de design 8. Capture dados de usabilidade 9. Analise e interprete os dados de usabilidade 10. Critique a interface do usuário para sugerir melhorias 11. Itere o processo, se necessário 12. Apresente resultados 1. Especifi que as metas de avaliaçãoda usabilidade 2. Determine os aspectos da interface do usuário para avaliar 3. Identifi que os usuários de destino 4. Selecione métricas de usabilidade 5. Selecione o(s) método(s) de avaliação 7. Experimentos de design 8. Capture dados de usabilidade 9. Analise e interprete os dados de usabilidade 10. Critique a interface do usuário para sugerir melhorias 11. Itere o processo, se necessário 12. Apresente resultados 1. Especifi que as metas de avaliação da usabilidade 2. Determine os aspectos da interface do usuário para avaliar 5. Selecione o(s) método(s) de avaliação 8. Capture dados de usabilidade 9. Analise e interprete os dados de usabilidade 10. Critique a interface do usuário para sugerir melhorias 11. Itere o processo, se necessário 12. Apresente resultados 1. Especifi que as metas de avaliação da usabilidade 2. Determine os aspectos da interface do usuário para avaliar 5. Selecione o(s) método(s) de avaliação 8. Capture dados de usabilidade 9. Analise e interprete os dados de usabilidade 10. Critique a interface do usuário para sugerir melhorias 11. Itere o processo, se necessário 12. Apresente resultados 1. Especifi que as metas de avaliação da usabilidade 2. Determine os aspectos da interface do usuário para avaliar 5. Selecione o(s) método(s) de avaliação 8. Capture dados de usabilidade 9. Analise e interprete os dados de usabilidade 10. Critique a interface do usuário para sugerir melhorias 11. Itere o processo, se necessário 12. Apresente resultados 2. Determine os aspectos da interface do usuário para avaliar 9. Analise e interprete os dados de usabilidade 10. Critique a interface do usuário para sugerir melhorias 11. Itere o processo, se necessário 2. Determine os aspectos da interface do usuário para avaliar 9. Analise e interprete os dados de usabilidade 10. Critique a interface do usuário para sugerir melhorias 11. Itere o processo, se necessário 2. Determine os aspectos da interface do usuário para avaliar 9. Analise e interprete os dados de usabilidade 10. Critique a interface do usuário para sugerir melhorias 11. Itere o processo, se necessário 2. Determine os aspectos da interface do usuário para avaliar 9. Analise e interprete os dados de usabilidade 10. Critique a interface do usuário para sugerir melhorias 9. Analise e interprete os dados de usabilidade 10. Critique a interface do usuário para sugerir melhorias10. Critique a interface do usuário para sugerir melhorias10. Critique a interface do usuário para sugerir melhorias10. Critique a interface do usuário para sugerir melhorias10. Critique a interface do usuário para sugerir melhorias • Especifi car requisitos de interface do usuário • Avaliar alternativas de design • Especifi car requisitos de interface do usuário • Avaliar alternativas de design • Identifi car problemas específi cos de usabilidade • Especifi car requisitos de interface do usuário • Avaliar alternativas de design • Identifi car problemas específi cos de usabilidade • Melhorar o desempenho da interface do usuário • Especifi car requisitos de interface do usuário • Avaliar alternativas de design • Identifi car problemas específi cos de usabilidade • Melhorar o desempenho da interface do usuário • Especifi car requisitos de interface do usuário • Avaliar alternativas de design • Identifi car problemas específi cos de usabilidade • Melhorar o desempenho da interface do usuário • Especifi car requisitos de interface do usuário • Avaliar alternativas de design • Identifi car problemas específi cos de usabilidade • Melhorar o desempenho da interface do usuário • Especifi car requisitos de interface do usuário • Avaliar alternativas de design • Identifi car problemas específi cos de usabilidade • Melhorar o desempenho da interface do usuário • Especifi car requisitos de interface do usuário • Avaliar alternativas de design • Identifi car problemas específi cos de usabilidade • Melhorar o desempenho da interface do usuário • Especifi car requisitos de interface do usuário • Avaliar alternativas de design • Identifi car problemas específi cos de usabilidade • Melhorar o desempenho da interface do usuário • Especifi car requisitos de interface do usuário • Avaliar alternativas de design • Identifi car problemas específi cos de usabilidade • Melhorar o desempenho da interface do usuário • Especifi car requisitos de interface do usuário • Avaliar alternativas de design • Identifi car problemas específi cos de usabilidade • Melhorar o desempenho da interface do usuário • Especifi car requisitos de interface do usuário • Identifi car problemas específi cos de usabilidade • Melhorar o desempenho da interface do usuário • Especifi car requisitos de interface do usuário • Identifi car problemas específi cos de usabilidade • Melhorar o desempenho da interface do usuário • Especifi car requisitos de interface do usuário • Identifi car problemas específi cos de usabilidade • Melhorar o desempenho da interface do usuário • Especifi car requisitos de interface do usuário • Identifi car problemas específi cos de usabilidade • Melhorar o desempenho da interface do usuário • Especifi car requisitos de interface do usuário • Identifi car problemas específi cos de usabilidade • Melhorar o desempenho da interface do usuário • Identifi car problemas específi cos de usabilidade • Melhorar o desempenho da interface do usuário • Identifi car problemas específi cos de usabilidade • Melhorar o desempenho da interface do usuário• Melhorar o desempenho da interface do usuário Fonte: IVORY, 2020, p. 6. Fonte: IVORY, 2020, p. 6. Neste subtópico vamos discutir cada uma dessas atividades. Especifique as metas de avaliação da usabilidade A avaliação da usabilidade é aplicável em todas as etapas do ciclo de vida da interface do usuário. Nestes vários estágios, diferentes objetivos da avaliação de usabilidade são relevantes. Os objetivos da avaliação de usabilidade devem ser especifi cados claramen- te no início dos estudos, pois estes objetivos infl uenciam outros aspectos da avaliação da interface do usuário, como os componentes da interface. Determine os aspectos da interface do usuário para avaliar Algumas interfaces de sistemas interativos são grandes e complexas e, des- te modo, uma avaliação de todos os aspectos pode não ser economicamente USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 109 SER_ADS_LPA_UNID3.indd 109 24/03/2020 10:34:18 viável. Portanto, o avaliador deve determinar aspectos específicos da interface do usuário para avaliar. Identifique os usuários de destino Uma interface pode ser destinada a muitos usuários, porém é importante determinar características mais relevantes e marcantes para o estudo e, em particular, para os aspectos da interface do usuário. Selecione métricas de usabilidade As métricas de usabilidade são um componente crucial da avaliação de usa- bilidade. O objetivo na seleção dessas métricas é escolher um número míni- mo de métricas que revele a quantidade máxima de detalhes da interface do usuário em estudo. A norma ISO 9241 recomenda o uso de medidas de eficá- cia, eficiência e satisfação, conforme descrito a seguir. Eficácia é a precisão e integridade com que os usuários alcançam objetivos especificados. Exemplo de métricas amplas incluem: porcentagem de objetivos alcançados, funções aprendidas e erros corrigidos com sucesso. A eficiência avalia os recursos gastos em relação à precisão e completu- de com as quais os usuários alcançam seus objetivos. Exemplos incluem: o tempo para concluir uma tarefa, tempo de aprendizagem e tempo gasto corrigindo erros. Satisfação reflete o quanto os usuários estão livres de desconforto e apre- sentam atitudes positivas em relação ao uso da interface. Como exemplo podemos citar: classificações de satisfação, facilidade de aprendizado e detecção de erros. As métricas discuti- das acima são de natureza quantitativa. Métricas não quantitativas podem incluir, por exemplo, violações heurísticas específicas identificadas durante uma11 24/03/2020 12:49:43 Objetivos da unidade Tópicos de estudo Compreender os conceitos básicos de interface humano-computador; Identificar a importância de IHC no contexto atual da computação; Compreender a IHC com as outras disciplinas; Discutir a importância da IHC no contexto atual da computação. Interface homem-computador Importância da tecnologia da informação e das comunicações (TICs) Stakeholders e as diferentes visões sobre o desenvolvimento de soluções de TIC Objetos estudados em IHC Interface, interação e affordance Conceitos: ergonomia e usabi- lidade Partindo da ergonomia para a usabilidade Usabilidade como atributo de qualidade Diretrizes para o projeto da interação Consistência Perceptibilidade Aprendizagem Previsibilidade Comentários ou feedbacks Orientações de design em IHC Motivação para usabilidade Melhorando a usabilidade Quando trabalhar a usabilidade Onde testar a usabilidade USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 12 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 12 24/03/2020 12:49:43 Interface homem-computador A interface homem-computador (IHC) era anteriormente conhecida como es- tudos homem-máquina ou interação homem-computador. Ele lida com o design, execução e avaliação de sistemas de computadores e fenômenos relacionados que são para uso humano. O IHC pode ser usado em todas as disciplinas. Algumas das áreas em que o IHC pode ser implementado com importância distinta são mencionadas a seguir: • Ciência da computação: para projeto e engenharia de aplicativos; • Psicologia: para aplicação de teorias e fi nalidade analítica; • Sociologia: para interação entre tecnologia e organização; • Desenho industrial: para produtos interativos, como telefones celulares e forno de micro-ondas. A IHC é uma área de pesquisa e prática que surgiu no início dos anos 80, inicial- mente como uma área de especialização em ciência da computação que abrange ciência cognitiva e engenharia de fatores humanos. A IHC se expandiu de maneira rápida e constante por três décadas, atraindo profi ssionais de muitas outras disci- plinas e incorporando diversos conceitos e abordagens. Em uma extensão consi- derável, IHC agora agrega uma coleção de campos semiautônomos de pesquisa e prática em informática centrada no ser humano. Importância da tecnologia da informação e das comunicações (TICs) A tecnologia da informação e comunicação (TIC) tem um papel importante no mundo, já que estamos na era da informação. Com as TICs, a empresa pode facilitar os negócios com o cliente, fornecedor e distribuidor. Também é muito importante em nossas vidas diárias. A falta de informações apropriadas no mo- mento certo resultará em baixa produtividade, trabalhos de pesquisa de baixa qualidade e perda de tempo para buscar informações. Atualmente, as TICs não podem ser separadas de nossas necessidades diárias. Elas têm um grande impacto em nossas vidas. Por exemplo, podemos ler nosso jornal local usando o jornal on-line. Outro exemplo é que ainda podemos nos conectar com nossa família, parentes ou colegas mesmo se estivermos no USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 13 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 13 24/03/2020 12:49:43 exterior usando o correio eletrônico, realizar chamada de voz ou de vídeo utili- zando aplicativos em nossos smartphones (algo inimaginável há alguns anos). Computador digital e redes mudaram nosso conceito de economia para economia sem limite de tempo e espaço por causa das TICs. Ela traz muitas vantagens para o desenvolvimento econômico, permitindo que milhões de transações ocorram de maneira fácil e rápida. As TICs são um dos pilares do desenvolvimento econômico para obter van- tagem competitiva. Elas podem melhorar a qualidade da vida humana, porque podem ser usadas como meio de aprendizado e educação, bem como meio de comunicação de massa na promoção de campanhas relacionadas a questões práticas e importantes, como a área social e de saúde. Elas fornecem conhe- cimento mais amplo e podem ajudar na obtenção e no acesso a informações. De fato, estamos vivendo em um mundo digital em constante evolução. As TICs têm impacto em quase todos os aspectos de nossas vidas – do traba- lho à socialização, ao aprendizado e à brincadeira. A era digital transformou a maneira como os jovens se comunicam, se conectam, buscam ajuda, acessam informações e aprendem. Devemos reconhecer que os jovens agora são uma população on-line e o acesso é feito por uma variedade de meios, como com- putadores, TV e telefones celulares. No passado, ao “tirar uma fotografia”, precisávamos adquirir uma câmera e um rolo de filme. Não víamos a fotografia no mesmo instante, pelo contrário, após acabar as poses precisávamos levar o filme para revelar (entenda como poses o número de fotografias possíveis de serem tiradas e armazenadas em um rolo de filme, o que era, na maioria das vezes, entre 24 a 36). Ao buscarmos as fotografias, após alguns dias deixando para revelar, final- mente estávamos com as imagens em nossas mãos. Entretanto, se por motivo de pouca ou muita luz, a fotografia revelada não pudesse ser visualizada com qualidade, não tínhamos o que fazer: aquele momento fotografado ficaria ape- nas na memória (do homem), pois no papel não poderíamos ver. Porém, não é de hoje que temos câmeras digitais com inteligência suficiente para se configurarem automaticamente de acordo com a luminosidade do am- biente, além de, em alguns casos, serem capazes de reconhecer faces e expres- sões humanas. E se a fotografia não estiver boa? Diferente do passado, que perderíamos o momento, basta tirarmos várias fotografias e escolher a melhor. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 14 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 14 24/03/2020 12:49:43 Além deste exemplo da máquina fotográfica, temos também lavadoras de louças que detectam o quanto a água está suja e, utilizando Inteligência Artifi- cial, selecionam o melhor programa de lavagem. No campo do entretenimento, os jogos eletrônicos estão ficando com ro- teiros mais bem elaborados, com aplicação de Inteligência Artificial que traz realismo maior para o jogador. Surgiram, nos últimos anos, dispositivos de in- terface com o jogador como, por exemplo, controles sem fio, sensores de movi- mento e a possibilidade de interação entre pessoas via internet. No transporte, temos o controle de tráfego aéreo, metrô, trens, fluxo de ônibus e de carros, todos controlados com a ajuda das TICs. Por falar em carro, eles já saem de fábrica com computador de bordo, além de tecnologias que ajudam a evitar acidentes com sensores e atuadores. Acrescenta-se ainda que as TICs permitem que aviões e carros sejam capazes de se deslocarem sem a ajuda do ser humano no modo piloto automático. Nestes exemplos (não limitados a apenas estes, pois existem tantos ou- tros), podemos perceber que as TICs ocupam espaço de destaque em nos- sas vidas. Optar por sair do analógico, como exposto no exemplo da câmera fotográfica, e escolher migrar para o digital não é uma tarefa trivial. Muitos possuem dificuldade para esta transição, por isso a importância do estudo desta disciplina. Isso decorre do fato de que as TICs não estão modificando somente o que se faz e como se faz, mas também quem as faz, quando, onde e até o porquê as faz. Vamos pegar o exemplo da câmera digital. A mudança foi além de como o fotógrafo (usuário) tira uma foto. Quantas pessoas (quem) sabem o que signi- ficam as resoluções das câmeras (o que)? Após tirar a fotografia, onde armaze- ná-la? E por que é recomendado guar- dar cópias desta mesma fotografia em lugares diferentes? Se antigamente pouca iluminação ou muita luz pode- ria estragar para sempre uma fotogra- fia e levar embora um momento, hoje o roubo do smartphone ou da câmera digital pode ter o mesmo fim, e poucos levam isso em consideração. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 15 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 15 24/03/2020 12:50:01 Há outrosins- peção de usabilidade. Selecione o(s) método(s) de avaliação A escolha de um ou mais métodos de avaliação de usabilidade é uma etapa importante do processo da avaliação de usabilidade. Existem cinco classes de métodos, são elas: teste de usabilidade, inspeção, investiga- ção, modelagem analítica e simulação. Uma inspeção envolve um avaliador que usa um conjunto de critérios para identificar um possível problema de usabilidade em uma interface, USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 110 SER_ADS_LPA_UNID3.indd 110 24/03/2020 10:34:19 enquanto o teste envolve um avaliador que observa três participantes interagindo com uma interface (ou seja, possui o objetivo de concluir ta- refas) para determinar problemas de usabilidade. Semelhante ao teste de usabilidade, os métodos de investigação en- volvem a coleta de informações subjetivas (por exemplo, preferências do usuário) dos participantes, normalmente através de entrevistas, pes- quisas, questionários ou grupos focais. Modelagem analítica e simulação são abordagens de engenharia de avaliação de usabilidade que permitem aos avaliadores preverem a usabilidade com o usuário. Selecione tarefas As tarefas são a parte mais crucial da avaliação da usabilidade. Elas devem ser apropriadas para os aspectos da interface do usuário em es- tudo, para os usuários-alvos e o método de avaliação escolhido. Outras restrições podem afetar a seleção de tarefas, como custo e limites de tempo durante as sessões de teste de usabilidade, por exemplo. Experimentos de design Depois de concluir as atividades, o avaliador pode precisar projetar experimentos com o objetivo de coletar dados de usabilidade. Em parti- cular, o avaliador precisa decidir sobre o número de participantes (avalia- dores e usuários), o procedimento de avaliação (amplamente ditado pelo método de avaliação), bem como sobre o ambiente e a configuração do sistema. A natureza dos experimentos depende do método de avaliação. As ex- periências podem implicar: concluir tarefas de maneira controlada (teste de usabilidade); responder a perguntas específicas (inquérito); ou com- parar projetos alternativos (modelagem analítica e simulação). Também é recomendável que o avaliador realize testes pilotos durante esta fase, especialmente se for necessário o envolvimento do usuário. Capture dados de usabilidade Durante esta fase, o avaliador emprega o método de avaliação para registrar as especificações levantadas anteriormente e as métricas de usabilidade. Para alguns métodos, como teste e inspeção de usabilidade, o avaliador pode também registrar problemas específicos de usabilidade encontrados durante a avaliação. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 111 SER_ADS_LPA_UNID3.indd 111 24/03/2020 10:34:19 Analise e interprete os dados de usabilidade O objetivo principal da análise de dados de usabilidade é resumir os re- sultados. Esta sumarização pode envolver técnicas estatísticas baseadas nos objetivos da avaliação. Também pode implicar a criação de uma lista de pro- blemas específicos de usabilidade encontrados, juntamente com o seu grau de gravidade. A interpretação real dos resultados do estudo é uma parte essencial da avaliação. Critique a interface do usuário para sugerir melhorias A análise e a interpretação dos dados de usabilidade identificam falhas no design da interface do usuário que podem ajudar a melhorá-lo. Pode ser neces- sária uma análise subsequente para verificar se as sugestões realmente melho- ram a usabilidade da interface. Itere o processo, se necessário A análise e interpretação dos dados de usabilidade podem ilustrar a neces- sidade de repetir o processo de avaliação. Essa iteração pode ser garantida devido à identificação de outros aspectos da interface do usuário que precisam ser avaliados novamente ou necessitam de alterações na interface do usuário. Por conseguinte, a avaliação pode consistir em vários ciclos através deste processo. Este é o esperado quando um avaliador segue os processos de enge- nharia de usabilidade ou design iterativo. Apresente resultados A etapa final do processo de avaliação da usabilidade é comunicar os resultados e pretensão desses resultados às partes interessadas. De modo geral, o avaliador apresen- ta os resultados de modo que eles possam ser facilmente compreendidos (por exemplo, usando gráficos e fornecendo classificações de gravidade) e adotados. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 112 SER_ADS_LPA_UNID3.indd 112 24/03/2020 10:34:19 Sintetizando Nessa unidade, você pôde compreender os conceitos de prototipação, análise heurística de usabilidade e avaliação de interface. Começamos ven- do os conceitos de prototipação e pudemos perceber que os storyboards são protótipos de baixa fidelidade, porém suficientes no design de interface de sistemas interativos. Talvez se o produto não fosse um software, mas um produto industrial (automóvel, por exemplo), ele precisasse de algo com mais fidelidade. No entanto, no contexto digital, é improvável que os bene- fícios superem os custos. Vimos também o conceito de avaliação heurística, a qual trata-se de uma ferramenta de avaliação de usabilidade da interface do usuário para garantir que os produtos sejam utilizáveis e intuitivos. É importante compreender que a avaliação heurística de maneira alguma substitui o teste do usuário, utilizando usuários reais. No entanto, esse método de inspeção de usabilidade pela heurística de Nielsen impede que você crie um produto inutilizável desde o início. Essas heu- rísticas podem ser aplicadas em um protótipo de papel, estrutura de arame ou produto acabado como regra geral para uma boa usabilidade. Por fim, vimos os conceitos de avaliação de interface de usuário e usabilida- de e que ela pode ser definida por dois tipos de avaliações: as formativas, que são um tipo de avaliação de usabilidade que ajuda a formar o design de um produto ou serviço e que geralmente é realizada durante o processo de desen- volvimento de software; e as avaliações sumativas, as quais são realizadas em um projeto completo ou quase completo sob condições realistas que podem ser usadas para determinar se este atende a metas mensuráveis específicas de desempenho e satisfação. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 113 SER_ADS_LPA_UNID3.indd 113 24/03/2020 10:34:19 Referências bibliográficas ADOBE. Prototyping 101: the difference between Low-Fidelity and High- -Fidelity prototypes and when to use each. 2017. Disponível em: . Acesso em: 11 mar. 2020. BARBOSA, S.; SILVA, B. Interação humano-computador. 1. ed. Rio de Ja- neiro: Elsevier, 2010. BBC. Como os olhos revelam nossos pensamentos. 2015. Disponível em: . Acesso em: 11 mar. 2020. BIAS, R.; MAYHEW, D. Cost-justifying usability: An update for the Internet age. 2. ed. São Francisco: Elsevier, 2005. BUTOW, E. User interface design for mere mortals. 1. ed. Addison-Wes- ley Professional, 2007. CORAIS. Mágico de Oz (Wizard of Oz). Disponível em: . Acesso em: 11 mar. 2020. HEWETT, T; BAECKER, R. ACM SIGCHI curricula for human-computer in- teraction. 1. ed. New York: Association for Computing Machinery, 1992. HIX, D.; HARTSON, H. Developing user interfaces: ensuring usability through product and process. 1. ed. Nova Jersey: John Wiley & Sons, 1993. IVORY, M. Usability evaluation of user interfaces. Disponível em: . Acesso em: 25 fev. 2020. NIELSEN, J. Usability Engineering. 1. ed. São Diego: Academic Press, 1993. NIELSEN, J. 10 usability heuristics for user interface design. 1994. Disponível em: . Acesso em: 15 fev. 2020. NORMAN, D.; NIELSEN, J.The definition of User Experience (UX). Dis- ponível em: . Acesso em: 15 fev. 2020. SEBRAE. Entenda o design thinking. Disponível em: . Acesso em: 11 mar. 2020. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 114 SER_ADS_LPA_UNID3.indd 114 24/03/2020 10:34:19 SHARP, H.; ROGERS, Y.; PREECE, J. Interaction design: beyond human-com- puter interaction. 3. ed. Nova Jersey: John Wiley & Sons, 2011. SOBRAL, W. S. Design de interfaces: introdução. 1. ed. São Paulo: Érica, 2019. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 115 SER_ADS_LPA_UNID3.indd 115 24/03/2020 10:34:19 TESTES E RESULTADOS 4 UNIDADE SER_ADS_UIHM_UNID4.indd 116 24/03/2020 13:18:02 Objetivos da unidade Tópicos de estudo Conhecer os principais métodos de teste do usuário; Compreender os tipos de teste de aceitação do usuário; Compreender a análise de dados relacionados ao teste com usuários. Projeto de testes com usuários Objetivo do teste de software Métodos de teste do usuário Planejando um teste de usabilidade Recrutando participantes Teste piloto Análise de dados de testes com usuários Analisando seus dados A análise começa no início do projeto Usando dados para descoberta Analisando dados quantitativos Analisando dados qualitativos Organização e redução qualita- tiva de dados Relatório de resultados de testes de usabilidade Relatórios de níveis de gravi- dade de problemas Escrevendo o relatório de teste de usabilidade USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 117 SER_ADS_UIHM_UNID4.indd 117 24/03/2020 13:18:02 Projeto de testes com usuários Com o seu protótipo em mãos, você pode estar pronto para a com- pilação fi nal do seu site ou aplicativo, mas é importante pausar e realizar alguns testes nesta fase do proces- so. Colocar alguns usuários típicos na frente do seu design é fundamental para que você possa ter uma ideia do que funciona e, igualmente, do que não funciona. Geralmente, os testes do usuário são realizados com um público sele- cionado, de preferência em um ambiente rigoroso e observável. Nos próximos tópicos conheceremos os métodos de teste, como eles são classifi cados e tam- bém vamos compreender o processo de planejamento, recrutamento, prepa- ração e, fi nalmente, vamos estudar o dia do teste. Objetivo do teste de software Ao realizarmos testes, o objetivo não é encontrar erros ou melhorar o sis- tema, mas sim reduzir o risco, localizando e eliminando proativamente os pro- blemas que mais impactariam o usuário durante sua interação com o sistema. Note que o objetivo não é encontrar todas as coisas que possam ou não dar errado, ou mesmo verifi car o sistema em relação a uma especifi cação e testar todas as combinações de entradas e saídas possíveis, porque são ações impos- síveis de serem realizadas. Em vez disso, o foco (o principal objetivo) por trás dos testes de software é reduzir o risco de o cliente sofrer um grande impacto negativo durante sua interação com o sistema. Normalmente, isso é alcançado analisando, em pri- meiro lugar, quais áreas do software provavelmente causam maior impacto (ou seja, risco) e, em seguida, decidindo sobre um conjunto de testes a serem executados, que verifi cam a funcionalidade desejada nessa área. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 118 SER_ADS_UIHM_UNID4.indd 118 24/03/2020 13:18:04 Quando a funcionalidade real se desvia da funcionalidade desejada, geral- mente é registrado um defeito, e esses defeitos são priorizados com base na gravidade. Os usuários podem ser afetados pela frequência de um erro ou fun- cionalidade indesejada, ou pela gravidade do problema. • Impacto pela frequência de um erro - Se você tivesse um bug no seu sistema de contabilidade que causasse o congelamento por um ou dois se- gundos sempre que um valor superior a R$ 1000,00 fosse inserido, isso não teria realmente um grande impacto, mas isso seria uma frequência alta o sufi ciente para ser muito irritante para o usuário; • Impacto pela gravidade do problema - Se você tivesse um erro no siste- ma de contabilidade que causasse a perda de todos os dados a cada 1000 vezes que os dados fossem salvos, isso causaria grande impacto, mas com uma frequência muito baixa. Métodos de teste do usuário Existem dois tipos comuns no teste do usuário que as pessoas costumam usar de forma intercambiável. São eles: testes de aceitação do usuário e tes- tes de usabilidade. Embora ambos sejam essenciais para o sucesso de um sistema interativo, cada um deles tem um foco muito diferente e é executado em diferentes estágios do ciclo de vida de desenvolvimento de software. Teste de aceitação do usuário Este tipo de teste é realizado próximo ao fi nal do processo de desenvolvimen- to do produto. Geralmente é usado para que os desenvolvedores possam ter cer- teza de que o produto atende a todos os requisitos de seus clientes. Os testes de aceitação são úteis porque capturam os requisitos do usuário de uma maneira verifi cável, identifi cam problemas que os testes de unidade ou integração podem ter perdido e fornecem uma visão geral de como o sistema está “pronto”. Figura 1. Teste de aceitação do usuário. Fonte: Shutterst- cok. Acesso em: 13/03/2020. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 119 SER_ADS_UIHM_UNID4.indd 119 24/03/2020 13:18:06 Teste de usabilidade O teste de usabilidade é feito antes do teste de aceitação do usuário, geralmente no meio do processo de design. Este método é usado para testar se o aplicativo de- senvolvido é conveniente e fácil de usar e é um teste que oferece muita flexibilidade para alterações no design do aplicativo que está sendo desenvolvido. Por exemplo, quando um novo site de comércio eletrônico está sendo projetado, uma equipe de teste inicia o teste de usabilidade antes mesmo de o site ser termi- nado. Essas pessoas verificarão sua usabilidade para saber como é conveniente e rápido pesquisar itens diferentes, obter opções diferentes, pesquisar por palavras- -chave, fazer login, navegar, colocar itens em um carrinho e modos de pagamento. Figura 2. Teste de usabilidade. Fonte: Shutterstcok. Acesso em: 13/03/2020. Tipos de testes de aceitação do usuário A metodologia do teste de aceitação do usuário é bastante direta. A implemen- tação, em si, requer algum conhecimento aprofundado sobre os tipos disponíveis de testes. Podemos definir o teste de aceitação do usuário como um processo de verificar se um sistema criado funciona para o usuário. Deste modo, a seguir serão listados os cinco tipos mais comuns de teste de aceitação do usuário que você deve considerar. Teste alfa O teste alfa normalmente ocorre no ambiente de desenvolvimento e é feito pela equipe interna, muito antes de o produto ser lançado para testadores ou clientes externos. Aqui, a atividade de teste é realizada de maneira muito controlada e não é USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 120 SER_ADS_UIHM_UNID4.indd 120 24/03/2020 13:18:07 acessível pelos usuários finais ou pelo mercado. Entretanto, grupos de usuários em potencial também podem realizar testes alfa, mas o importante é que eles ocorram no ambiente de desenvolvimento. Esse teste é sempre necessário por ser um critério para que os sistemas possam ser submetidos ao teste beta (na maioria das vezes, o teste alfa é omitido e a fase passa diretamente para o teste beta, o que não é recomendado). As razões por trás da realização deste teste são: • Os erros que surgem diretamente nas fases posteriores (fase de teste beta ou após o lançamento para a produção) deixam uma visão ruim sobre o produto e, deste modo, a reputação da organização que o desenvolveu aca- ba sendo prejudicada. Além disso, esses erros causam atrasos no início da produção, gerando mais esforços (tempo e recursos) para corrigi-los;• Incentiva diferentes setores da organização (vendas, administrativo, etc.) a usar o produto e experimentá-lo. Eles também são incentivados a fornecer feedback, sugestões para melhorar o produto, o que realmente ajuda a au- mentar a qualidade do mesmo; • Como essa fase capturará as preocupações futuras dos usuários finais, podemos construir um forte sistema de suporte para o produto logo após o lançamento da produção; • As lacunas de recursos podem ser cobertas ou planejadas para as versões subsequentes, ou seja, aquilo que não foi planejado ou implementado, po- derá ser adicionado em outra versão. O uso do teste alfa no estágio inicial do ciclo de vida de desenvolvimento de soft- ware fornece uma melhor visão do produto, pois sempre ajuda a entender o ponto de vista e a experiência dos usuários-alvo ao interagir com o sistema. A realização formal e rigorosa do teste alfa ajuda a atingir seus objetivos com sucesso e leva sa- tisfação do usuário. Teste beta O teste beta, também conhecido como “teste de campo”, ocorre no ambiente do cliente e envolve alguns testes extensivos por um grupo de clientes que usam o sistema em seu ambiente. Os testadores betas fornecem feedback, o que, por sua vez, leva a melhorias no produto. Este é um tipo de teste de aceitação que agrega valor ao produto quando o usuário final (usuário real pretendido) valida o produto em termos de funcionalidade, usabilidade, confiabilidade e compatibilidade. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 121 SER_ADS_UIHM_UNID4.indd 121 24/03/2020 13:18:07 Os feedbacks fornecidos pelos usuários finais ajudam a melhorar ainda mais a qualidade do produto e levam ao seu sucesso. Isso também ajuda na tomada de de- cisões sobre investir mais em produtos futuros. Como o teste beta acontece ao lado do usuário final, não pode ser uma atividade controlada. Os pontos mencionados a seguir podem ser considerados como os objetivos do teste beta e são necessários para produzir resultados melhores para um produto: • O teste beta fornece uma visão geral completa da verdadeira experiência adquirida pelos usuários finais ao experimentar o produto; • É realizado por uma ampla gama de usuários, e os motivos pelos quais o produto está sendo usado variam muito. Os gerentes de marketing se con- centram na opinião do mercado-alvo sobre todos os recursos e, enquanto um engenheiro de usabilidade e usuários reais comuns se concentram no uso e facilidade do produto, os usuários técnicos se concentram na expe- riência de instalação e desinstalação, etc. A percepção real dos usuários finais mostra claramente por que eles precisam deste produto e como eles o usarão; • A compatibilidade do mundo real para um produto pode ser garantida em maior medida por meio desse teste, pois uma grande combinação de plata- formas reais é usada aqui para testes em uma ampla gama de dispositivos, sistemas operacionais, navegadores, etc; • Como os usuários finais estão utilizando diferentes plataformas de hard- ware e software, e como estas podem não estar disponíveis para a equipe interna de testes durante o controle de qualidade, o teste beta também ajuda a descobrir os erros e lacunas ocultas no produto final para estas outras plataformas; • Poucas plataformas específicas farão com que o produto falhe com um bug que não foi coberto durante o controle de qualidade. Isso ajuda a improvisar/consertar o produto para que seja compa- tível com todas as plataformas possíveis; • Os problemas conhecidos que foram aceitos como baixa gravidade pela equipe de gerenciamento de produtos podem ser enfrentados pelo usuário também e, se ele enfrenta o mesmo problema e não se sente confortável ao usar o produto, este tes- USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 122 SER_ADS_UIHM_UNID4.indd 122 24/03/2020 13:18:07 te pode ajudar a compreender que serão necessárias melhorias de usabili- dade no sistema. O teste beta é sempre executado logo após a conclusão do teste alfa, mas antes do lançamento do produto no mercado (lançamento de produção). Espera-se que o produto esteja suficientemente estável em qualquer uma das plataformas, com todos os recursos quase completos ou completos. Idealmente, todos os produtos técnicos devem passar pela fase de teste beta, pois dependem principalmente de plataformas e processos. Qualquer produto em teste beta deve ser analisado em relação a determinada lista de verificação de prontidão antes de iniciá-lo. Deste modo, até que os usuários gostem de um produto, ele nunca poderá ser considerado bem-sucedido. Logo, o teste beta é uma das metodologias que permitem aos usuários experimentar o pro- duto antes que ele chegue ao mercado. Testes completos em plataformas variadas e o feedback valioso dos usuários reais resultam em um teste beta bem-sucedido e garante que o cliente esteja satisfeito com seu uso. Essa prática é a melhor maneira de analisar o sucesso de qualquer produto antes do lançamento da produção. CURIOSIDADE Além do teste alfa e beta, também temos os testes RC (Release Candidate) e Final. Conheça um pouco mais sobre estes testes acessando o conteúdo “O que são versões alfa, beta, RC e final?”, do site TecMundo. Teste de aceitação de contrato Teste de aceitação do contrato significa que um sistema desenvolvido é testado com base em certos critérios e especificações predefinidos e acorda- dos em um contrato. A equipe do projeto define os critérios e especificações relevantes para aceitação ao mesmo tempo em que concorda com o próprio. O contrato assinado é denominado Acordo de Nível de Serviço (SLA), e inclui termos em que o pagamento será feito apenas se os serviços do produto estiverem alinhados com todos os requisitos, o que significa que o contrato foi realmente cumprido. Às vezes, esse contrato pode ocorrer antes que o produto seja lançado. De qualquer maneira, um contrato deve ser bem definido em termos de período de teste, áreas de teste, condições sobre problemas encontrados em estágios posteriores, etc. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 123 SER_ADS_UIHM_UNID4.indd 123 24/03/2020 13:18:07 Teste de aceitação de regulamentação O teste de aceitação de regulamentação, também conhecido como teste de aceitação de conformidade, examina se o sistema está em conformidade com os regulamentos governamentais e legais. Teste de aceitação operacional Também conhecido como teste de prontidão operacional ou teste de acei- tação da produção, ele garante a existência de fluxos de trabalho para permitir que o software ou sistema seja usado. Isso deve incluir fluxos de trabalho para planos de backup, treinamento do usuário e vários processos de manutenção e verificações de segurança. Teste de caixa preta O teste de caixa preta é definido como uma técnica de teste na qual a fun- cionalidade do aplicativo é testada sem examinar a estrutura interna do códi- go, os detalhes da implementação e o conhecimento dos caminhos internos do software. Esse tipo de teste é baseado inteiramente nos requisitos e especifica- ções do sistema. No teste de caixa preta focamos apenas nas entradas e saídas do sistema de software sem nos preocuparmos com o conhecimento interno do programa, como ilustrado na Figura 3. Entrada SaídaCaixa preta Figura 3. Estrutura de um teste de caixa preta. A caixa preta da Figura 3 pode ser qualquer sistema de software que você deseja testar. Por exemplo, um sistema operacional como o Windows, um site como o Google, um banco de dados como o Oracle ou até seu próprio aplica- tivo personalizado. No teste de caixa preta, você pode testar esses aplicativos apenas concentrando-se nas entradas e saídas sem conhecer sua implementa- USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 124 SER_ADS_UIHM_UNID4.indd 124 24/03/2020 13:18:07 ção de código interno. O Quadro 1 mostra as etapas genéricas seguidas para realizar qualquer tipo de teste de caixa preta: 1 Inicialmente, os requisitos e especificações do sistema são examinados; 2 O testador escolhe entradas válidas (cenário de teste positivo) para verifi car se o sistema as processa corretamente. Além disso, algumas entradas inválidas (cenário de teste nega- tivo) são escolhidas para verifi car se o sistema é capaz de detectá-las; 3 O testador determina as saídas esperadas para todas essas entradas; 4 O testador de software constrói casos de teste com as entradas selecionadas; 5 Os casos de teste são executados; 6 O testador de software compara as saídas reais com as saídas esperadas; 7 Se ocorrer algum bug ou defeito, ele será corrigido e testado novamente. O testador escolhe entradas válidas (cenário de teste positivo) para verifi car se o sistema Inicialmente, os requisitos e especifi cações do sistema são examinados; O testador escolhe entradas válidas (cenário de teste positivo) para verifi car se o sistema as processa corretamente. Além disso, algumas entradas inválidas (cenário de teste nega- Inicialmente, os requisitos e especifi cações do sistema são examinados; O testador escolhe entradas válidas (cenário de teste positivo) para verifi car se o sistema as processa corretamente. Além disso, algumas entradas inválidas (cenário de teste nega- Inicialmente, os requisitos e especifi cações do sistema são examinados; O testador escolhe entradas válidas (cenário de teste positivo) para verifi car se o sistema as processa corretamente. Além disso, algumas entradas inválidas (cenário de teste nega- Inicialmente, os requisitos e especifi cações do sistema são examinados; O testador escolhe entradas válidas (cenário de teste positivo) para verifi car se o sistema as processa corretamente. Além disso, algumas entradas inválidas (cenário de teste nega- tivo) são escolhidas para verifi car se o sistema é capaz de detectá-las; Inicialmente, os requisitos e especifi cações do sistema são examinados; O testador escolhe entradas válidas (cenário de teste positivo) para verifi car se o sistema as processa corretamente. Além disso, algumas entradas inválidas (cenário de teste nega- tivo) são escolhidas para verifi car se o sistema é capaz de detectá-las; Inicialmente, os requisitos e especifi cações do sistema são examinados; O testador escolhe entradas válidas (cenário de teste positivo) para verifi car se o sistema as processa corretamente. Além disso, algumas entradas inválidas (cenário de teste nega- tivo) são escolhidas para verifi car se o sistema é capaz de detectá-las; O testador determina as saídas esperadas para todas essas entradas; O testador de software constrói casos de teste com as entradas selecionadas; Inicialmente, os requisitos e especifi cações do sistema são examinados; O testador escolhe entradas válidas (cenário de teste positivo) para verifi car se o sistema as processa corretamente. Além disso, algumas entradas inválidas (cenário de teste nega- tivo) são escolhidas para verifi car se o sistema é capaz de detectá-las; O testador determina as saídas esperadas para todas essas entradas; O testador de software constrói casos de teste com as entradas selecionadas; Inicialmente, os requisitos e especifi cações do sistema são examinados; O testador escolhe entradas válidas (cenário de teste positivo) para verifi car se o sistema as processa corretamente. Além disso, algumas entradas inválidas (cenário de teste nega- tivo) são escolhidas para verifi car se o sistema é capaz de detectá-las; O testador determina as saídas esperadas para todas essas entradas; O testador de software constrói casos de teste com as entradas selecionadas; Inicialmente, os requisitos e especifi cações do sistema são examinados; O testador escolhe entradas válidas (cenário de teste positivo) para verifi car se o sistema as processa corretamente. Além disso, algumas entradas inválidas (cenário de teste nega- tivo) são escolhidas para verifi car se o sistema é capaz de detectá-las; O testador determina as saídas esperadas para todas essas entradas; O testador de software constrói casos de teste com as entradas selecionadas; Inicialmente, os requisitos e especifi cações do sistema são examinados; O testador escolhe entradas válidas (cenário de teste positivo) para verifi car se o sistema as processa corretamente. Além disso, algumas entradas inválidas (cenário de teste nega- tivo) são escolhidas para verifi car se o sistema é capaz de detectá-las; O testador determina as saídas esperadas para todas essas entradas; O testador de software constrói casos de teste com as entradas selecionadas; O testador de software compara as saídas reais com as saídas esperadas; Inicialmente, os requisitos e especifi cações do sistema são examinados; O testador escolhe entradas válidas (cenário de teste positivo) para verifi car se o sistema as processa corretamente. Além disso, algumas entradas inválidas (cenário de teste nega- tivo) são escolhidas para verifi car se o sistema é capaz de detectá-las; O testador determina as saídas esperadas para todas essas entradas; O testador de software constrói casos de teste com as entradas selecionadas; O testador de software compara as saídas reais com as saídas esperadas; Se ocorrer algum bug ou defeito, ele será corrigido e testado novamente. Inicialmente, os requisitos e especifi cações do sistema são examinados; O testador escolhe entradas válidas (cenário de teste positivo) para verifi car se o sistema as processa corretamente. Além disso, algumas entradas inválidas (cenário de teste nega- tivo) são escolhidas para verifi car se o sistema é capaz de detectá-las; O testador determina as saídas esperadas para todas essas entradas; O testador de software constrói casos de teste com as entradas selecionadas; O testador de software compara as saídas reais com as saídas esperadas; Se ocorrer algum bug ou defeito, ele será corrigido e testado novamente. Inicialmente, os requisitos e especifi cações do sistema são examinados; O testador escolhe entradas válidas (cenário de teste positivo) para verifi car se o sistema as processa corretamente. Além disso, algumas entradas inválidas (cenário de teste nega- tivo) são escolhidas para verifi car se o sistema é capaz de detectá-las; O testador determina as saídas esperadas para todas essas entradas; O testador de software constrói casos de teste com as entradas selecionadas; O testador de software compara as saídas reais com as saídas esperadas; Se ocorrer algum bug ou defeito, ele será corrigido e testado novamente. Inicialmente, os requisitos e especifi cações do sistema são examinados; O testador escolhe entradas válidas (cenário de teste positivo) para verifi car se o sistema as processa corretamente. Além disso, algumas entradas inválidas (cenário de teste nega- tivo) são escolhidas para verifi car se o sistema é capaz de detectá-las; O testador determina as saídas esperadas para todas essas entradas; O testador de software constrói casos de teste com as entradas selecionadas; Os casos de teste são executados; O testador de software compara as saídas reais com as saídas esperadas; Se ocorrer algum bug ou defeito, ele será corrigido e testado novamente. Inicialmente, os requisitos e especifi cações do sistema são examinados; O testador escolhe entradas válidas (cenário de teste positivo) para verifi car se o sistema as processa corretamente. Além disso, algumas entradas inválidas (cenário de teste nega- tivo) são escolhidas para verifi car se o sistema é capaz de detectá-las; O testador determina as saídas esperadas para todas essas entradas; O testador de software constrói casos de teste com as entradas selecionadas; Os casos de teste são executados; O testador de software compara as saídas reais com as saídas esperadas; Se ocorrer algum bug ou defeito, ele será corrigido e testado novamente. Inicialmente, os requisitos e especifi cações do sistema são examinados; O testador escolhe entradas válidas (cenário de teste positivo) para verifi car se o sistema as processa corretamente. Alémdisso, algumas entradas inválidas (cenário de teste nega- tivo) são escolhidas para verifi car se o sistema é capaz de detectá-las; O testador determina as saídas esperadas para todas essas entradas; O testador de software constrói casos de teste com as entradas selecionadas; Os casos de teste são executados; O testador de software compara as saídas reais com as saídas esperadas; Se ocorrer algum bug ou defeito, ele será corrigido e testado novamente. Inicialmente, os requisitos e especifi cações do sistema são examinados; O testador escolhe entradas válidas (cenário de teste positivo) para verifi car se o sistema as processa corretamente. Além disso, algumas entradas inválidas (cenário de teste nega- tivo) são escolhidas para verifi car se o sistema é capaz de detectá-las; O testador determina as saídas esperadas para todas essas entradas; O testador de software constrói casos de teste com as entradas selecionadas; Os casos de teste são executados; O testador de software compara as saídas reais com as saídas esperadas; Se ocorrer algum bug ou defeito, ele será corrigido e testado novamente. Inicialmente, os requisitos e especifi cações do sistema são examinados; O testador escolhe entradas válidas (cenário de teste positivo) para verifi car se o sistema as processa corretamente. Além disso, algumas entradas inválidas (cenário de teste nega- tivo) são escolhidas para verifi car se o sistema é capaz de detectá-las; O testador determina as saídas esperadas para todas essas entradas; O testador de software constrói casos de teste com as entradas selecionadas; Os casos de teste são executados; O testador de software compara as saídas reais com as saídas esperadas; Se ocorrer algum bug ou defeito, ele será corrigido e testado novamente. Inicialmente, os requisitos e especifi cações do sistema são examinados; O testador escolhe entradas válidas (cenário de teste positivo) para verifi car se o sistema as processa corretamente. Além disso, algumas entradas inválidas (cenário de teste nega- tivo) são escolhidas para verifi car se o sistema é capaz de detectá-las; O testador determina as saídas esperadas para todas essas entradas; O testador de software constrói casos de teste com as entradas selecionadas; Os casos de teste são executados; O testador de software compara as saídas reais com as saídas esperadas; Se ocorrer algum bug ou defeito, ele será corrigido e testado novamente. Inicialmente, os requisitos e especifi cações do sistema são examinados; O testador escolhe entradas válidas (cenário de teste positivo) para verifi car se o sistema as processa corretamente. Além disso, algumas entradas inválidas (cenário de teste nega- tivo) são escolhidas para verifi car se o sistema é capaz de detectá-las; O testador determina as saídas esperadas para todas essas entradas; O testador de software constrói casos de teste com as entradas selecionadas; Os casos de teste são executados; O testador de software compara as saídas reais com as saídas esperadas; Se ocorrer algum bug ou defeito, ele será corrigido e testado novamente. Inicialmente, os requisitos e especifi cações do sistema são examinados; O testador escolhe entradas válidas (cenário de teste positivo) para verifi car se o sistema as processa corretamente. Além disso, algumas entradas inválidas (cenário de teste nega- tivo) são escolhidas para verifi car se o sistema é capaz de detectá-las; O testador determina as saídas esperadas para todas essas entradas; O testador de software constrói casos de teste com as entradas selecionadas; Os casos de teste são executados; O testador de software compara as saídas reais com as saídas esperadas; Se ocorrer algum bug ou defeito, ele será corrigido e testado novamente. O testador escolhe entradas válidas (cenário de teste positivo) para verifi car se o sistema as processa corretamente. Além disso, algumas entradas inválidas (cenário de teste nega- tivo) são escolhidas para verifi car se o sistema é capaz de detectá-las; O testador determina as saídas esperadas para todas essas entradas; O testador de software constrói casos de teste com as entradas selecionadas; Os casos de teste são executados; O testador de software compara as saídas reais com as saídas esperadas; Se ocorrer algum bug ou defeito, ele será corrigido e testado novamente. O testador escolhe entradas válidas (cenário de teste positivo) para verifi car se o sistema as processa corretamente. Além disso, algumas entradas inválidas (cenário de teste nega- tivo) são escolhidas para verifi car se o sistema é capaz de detectá-las; O testador determina as saídas esperadas para todas essas entradas; O testador de software constrói casos de teste com as entradas selecionadas; Os casos de teste são executados; O testador de software compara as saídas reais com as saídas esperadas; Se ocorrer algum bug ou defeito, ele será corrigido e testado novamente. O testador escolhe entradas válidas (cenário de teste positivo) para verifi car se o sistema as processa corretamente. Além disso, algumas entradas inválidas (cenário de teste nega- tivo) são escolhidas para verifi car se o sistema é capaz de detectá-las; O testador determina as saídas esperadas para todas essas entradas; O testador de software constrói casos de teste com as entradas selecionadas; O testador de software compara as saídas reais com as saídas esperadas; Se ocorrer algum bug ou defeito, ele será corrigido e testado novamente. O testador escolhe entradas válidas (cenário de teste positivo) para verifi car se o sistema as processa corretamente. Além disso, algumas entradas inválidas (cenário de teste nega- O testador determina as saídas esperadas para todas essas entradas; O testador de software constrói casos de teste com as entradas selecionadas; O testador de software compara as saídas reais com as saídas esperadas; Se ocorrer algum bug ou defeito, ele será corrigido e testado novamente. as processa corretamente. Além disso, algumas entradas inválidas (cenário de teste nega- O testador de software constrói casos de teste com as entradas selecionadas; O testador de software compara as saídas reais com as saídas esperadas; Se ocorrer algum bug ou defeito, ele será corrigido e testado novamente. O testador de software constrói casos de teste com as entradas selecionadas; O testador de software compara as saídas reais com as saídas esperadas; Se ocorrer algum bug ou defeito, ele será corrigido e testado novamente. O testador de software constrói casos de teste com as entradas selecionadas; O testador de software compara as saídas reais com as saídas esperadas; Se ocorrer algum bug ou defeito, ele será corrigido e testado novamente. O testador de software compara as saídas reais com as saídas esperadas; Se ocorrer algum bug ou defeito, ele será corrigido e testado novamente. O testador de software compara as saídas reais com as saídas esperadas; Se ocorrer algum bug ou defeito, ele será corrigido e testado novamente.Se ocorrer algum bug ou defeito, ele será corrigido e testado novamente.Se ocorrer algum bug ou defeito, ele será corrigido e testado novamente. QUADRO 1. ETAPAS PARA A REALIZAÇÃO DE UM TESTE DE CAIXA PRETA Existem muitos tipos de testes de caixa preta, mas os seguintes são os mais importantes: • Teste funcional: esse tipo de teste de caixa preta está relacionado aos requisitos funcionais de um sistema; isso é feito por testadores de software; • Teste não funcional: Esse tipo de teste de caixa preta não está relaciona- do ao teste de funcionalidade específi ca, mas a requisitos não funcionais, como desempenho, escalabilidade e usabilidade; • Teste de regressão: O teste de regressão é realizado após correções de código, atualizações ou qualquer outra manutenção do sistema para verifi - car se o novo código não afetou o código existente. A seguir, destaca-se as estratégias mais usadas em testes de caixa preta: • Teste de classe de equivalência: é usado para minimizar o número osnúmeros possíveis de casos de teste para um nível ideal, mantendo uma cobertura razoável de teste; • Teste de valor limite: o teste de valor limite é focado nos valores dos limites. Essa técnica determina se um intervalo de valores é aceitável pelo sistema ou não. É muito útil para reduzir o número de casos de teste. É mais adequado para os sistemas em que uma entrada está dentro de determinados intervalos; USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 125 SER_ADS_UIHM_UNID4.indd 125 24/03/2020 13:18:08 • Teste da tabela de decisão: uma tabela de decisão coloca causas e seus efeitos em uma matriz. Há uma combinação única em cada coluna. Teste de caixa branca O teste de caixa branca está testando a estrutura interna, o design e a codifi ca- ção de uma solução de software. Nesse tipo de teste, o código é visível para o tes- tador. Ele se concentra principalmente na verifi cação do fl uxo de entradas e saídas através do aplicativo, melhorando o design e a usabilidade, e fortalecendo a segu- rança. O teste de caixa branca também é conhecido como teste de caixa transparen- te, teste de caixa aberta, teste estrutural, teste baseado em código e teste de caixa de vidro. Geralmente é realizado por desenvolvedores e envolve o teste do código do software para o seguinte: • Falhas de segurança interna; • Caminhos quebrados ou mal estruturados nos processos de codifi cação; • O fl uxo de entradas específi cas através do código; • Saída esperada; • A funcionalidade de estrutura condicional e de loops; • Teste de cada declaração, objeto e função individualmente. O teste pode ser feito nos níveis de sistema, integração e unidade de desenvol- vimento de software. Um dos objetivos básicos do teste de caixa branca é verifi car o fl uxo de trabalho de um aplicativo. Isso envolve o teste de uma série de entradas predefi nidas em relação às saídas esperadas ou desejadas, para que, quando uma entrada específi ca não resultar na saída esperada, você encontre um erro. Visto os conceitos de teste de caixa preta e de caixa branca, o Quadro 2 apre- senta uma breve relação entre elas, apontando características de cada uma: Teste de caixa preta Teste de caixa branca O foco principal do teste de caixa preta está na validação de seus requisitos funcionais. O teste de caixa branca ou teste de unidade valida a estrutura interna e o funcionamento do código do seu software. O teste da caixa preta fornece abstração do código e concentra-se no esforço de teste do comportamento do sistema. Para realizar o teste de caixa branca, o conhe- cimento da linguagem de programação sub- jacente é essencial. Os sistemas de software atuais usam uma grande variedade de lingua- gens e tecnologias de programação e não é possível conhecer todas elas. O foco principal do teste de caixa preta está O foco principal do teste de caixa preta está na validação de seus requisitos funcionais. O foco principal do teste de caixa preta está na validação de seus requisitos funcionais. O foco principal do teste de caixa preta está na validação de seus requisitos funcionais. O teste da caixa preta fornece abstração do O foco principal do teste de caixa preta está na validação de seus requisitos funcionais. O teste da caixa preta fornece abstração do código e concentra-se no esforço de teste do O foco principal do teste de caixa preta está na validação de seus requisitos funcionais. O teste da caixa preta fornece abstração do código e concentra-se no esforço de teste do O foco principal do teste de caixa preta está na validação de seus requisitos funcionais. O teste da caixa preta fornece abstração do código e concentra-se no esforço de teste do O foco principal do teste de caixa preta está na validação de seus requisitos funcionais. O teste da caixa preta fornece abstração do código e concentra-se no esforço de teste do comportamento do sistema. O foco principal do teste de caixa preta está na validação de seus requisitos funcionais. O teste da caixa preta fornece abstração do código e concentra-se no esforço de teste do comportamento do sistema. O foco principal do teste de caixa preta está na validação de seus requisitos funcionais. O teste da caixa preta fornece abstração do código e concentra-se no esforço de teste do comportamento do sistema. O foco principal do teste de caixa preta está na validação de seus requisitos funcionais. O teste da caixa preta fornece abstração do código e concentra-se no esforço de teste do comportamento do sistema. O foco principal do teste de caixa preta está na validação de seus requisitos funcionais. O teste da caixa preta fornece abstração do código e concentra-se no esforço de teste do comportamento do sistema. O foco principal do teste de caixa preta está na validação de seus requisitos funcionais. O teste da caixa preta fornece abstração do código e concentra-se no esforço de teste do comportamento do sistema. na validação de seus requisitos funcionais. O teste da caixa preta fornece abstração do código e concentra-se no esforço de teste do comportamento do sistema. O teste de caixa branca ou teste de unidade valida a estrutura interna e o funcionamento O teste da caixa preta fornece abstração do código e concentra-se no esforço de teste do comportamento do sistema. O teste de caixa branca ou teste de unidade valida a estrutura interna e o funcionamento O teste da caixa preta fornece abstração do código e concentra-se no esforço de teste do comportamento do sistema. O teste de caixa branca ou teste de unidade valida a estrutura interna e o funcionamento O teste da caixa preta fornece abstração do código e concentra-se no esforço de teste do Para realizar o teste de caixa branca, o conhe- O teste de caixa branca ou teste de unidade valida a estrutura interna e o funcionamento Para realizar o teste de caixa branca, o conhe- cimento da linguagem de programação sub- O teste de caixa branca ou teste de unidade valida a estrutura interna e o funcionamento do código do seu software. Para realizar o teste de caixa branca, o conhe- cimento da linguagem de programação sub- jacente é essencial. Os sistemas de software atuais usam uma grande variedade de lingua- O teste de caixa branca ou teste de unidade valida a estrutura interna e o funcionamento do código do seu software. Para realizar o teste de caixa branca, o conhe- cimento da linguagem de programação sub- jacente é essencial. Os sistemas de software atuais usam uma grande variedade de lingua- gens e tecnologias de programação e não é O teste de caixa branca ou teste de unidade valida a estrutura interna e o funcionamento do código do seu software. Para realizar o teste de caixa branca, o conhe- cimento da linguagem de programação sub- jacente é essencial. Os sistemas de software atuais usam uma grande variedade de lingua- gens e tecnologias de programação e não é O teste de caixa branca ou teste de unidade valida a estrutura interna e o funcionamento do código do seu software. Para realizar o teste de caixa branca, o conhe- cimento da linguagem de programação sub- jacente é essencial. Os sistemas de software atuais usam uma grande variedade de lingua- gens e tecnologias de programação e não é O teste de caixa branca ou teste de unidade valida a estrutura interna e o funcionamento do código do seu software. Para realizar o teste de caixa branca, o conhe- cimento da linguagem de programação sub- jacente é essencial. Os sistemas de software atuais usam uma grande variedade de lingua- gens e tecnologias de programação e não é possível conhecer todas elas. O teste de caixa branca ou teste de unidade valida a estrutura interna e o funcionamento do código do seu software. Para realizar o teste de caixa branca, o conhe- cimento da linguagem de programação sub- jacente é essencial. Os sistemas de software atuais usam uma grande variedade de lingua- gens e tecnologias de programação e não é possívelconhecer todas elas. O teste de caixa branca ou teste de unidade valida a estrutura interna e o funcionamento do código do seu software. Para realizar o teste de caixa branca, o conhe- cimento da linguagem de programação sub- jacente é essencial. Os sistemas de software atuais usam uma grande variedade de lingua- gens e tecnologias de programação e não é possível conhecer todas elas. O teste de caixa branca ou teste de unidade valida a estrutura interna e o funcionamento do código do seu software. Para realizar o teste de caixa branca, o conhe- cimento da linguagem de programação sub- jacente é essencial. Os sistemas de software atuais usam uma grande variedade de lingua- gens e tecnologias de programação e não é possível conhecer todas elas. O teste de caixa branca ou teste de unidade valida a estrutura interna e o funcionamento Para realizar o teste de caixa branca, o conhe- cimento da linguagem de programação sub- jacente é essencial. Os sistemas de software atuais usam uma grande variedade de lingua- gens e tecnologias de programação e não é possível conhecer todas elas. valida a estrutura interna e o funcionamento Para realizar o teste de caixa branca, o conhe- cimento da linguagem de programação sub- jacente é essencial. Os sistemas de software atuais usam uma grande variedade de lingua- gens e tecnologias de programação e não é possível conhecer todas elas. Para realizar o teste de caixa branca, o conhe- cimento da linguagem de programação sub- jacente é essencial. Os sistemas de software atuais usam uma grande variedade de lingua- gens e tecnologias de programação e não é possível conhecer todas elas. Para realizar o teste de caixa branca, o conhe- cimento da linguagem de programação sub- jacente é essencial. Os sistemas de software atuais usam uma grande variedade de lingua- gens e tecnologias de programação e não é possível conhecer todas elas. jacente é essencial. Os sistemas de software atuais usam uma grande variedade de lingua- gens e tecnologias de programação e não é possível conhecer todas elas. atuais usam uma grande variedade de lingua- gens e tecnologias de programação e não é gens e tecnologias de programação e não é QUADRO 2. TESTE DE CAIXA PRETA X TESTE DE CAIXA BRANCA USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 126 SER_ADS_UIHM_UNID4.indd 126 24/03/2020 13:18:08 Teste de caixa preta Teste de caixa branca O teste da caixa preta facilita o teste da comunicação entre módulos. O teste de caixa branca não facilita a comunicação de teste entre módulos. O teste da caixa preta facilita o teste da O teste da caixa preta facilita o teste da O teste da caixa preta facilita o teste da O teste da caixa preta facilita o teste da comunicação entre módulos. O teste da caixa preta facilita o teste da comunicação entre módulos. O teste da caixa preta facilita o teste da comunicação entre módulos. O teste da caixa preta facilita o teste da comunicação entre módulos. O teste da caixa preta facilita o teste da comunicação entre módulos. O teste da caixa preta facilita o teste da comunicação entre módulos. O teste da caixa preta facilita o teste da comunicação entre módulos. O teste da caixa preta facilita o teste da comunicação entre módulos. O teste da caixa preta facilita o teste da O teste de caixa branca não facilita a O teste de caixa branca não facilita a comunicação de teste entre módulos. O teste de caixa branca não facilita a comunicação de teste entre módulos. O teste de caixa branca não facilita a comunicação de teste entre módulos. O teste de caixa branca não facilita a comunicação de teste entre módulos. O teste de caixa branca não facilita a comunicação de teste entre módulos. O teste de caixa branca não facilita a comunicação de teste entre módulos. O teste de caixa branca não facilita a comunicação de teste entre módulos. O teste de caixa branca não facilita a comunicação de teste entre módulos. O teste de caixa branca não facilita a comunicação de teste entre módulos. O teste de caixa branca não facilita a comunicação de teste entre módulos.comunicação de teste entre módulos. Tipos de testes de usabilidade O teste de usabilidade é uma ferramenta poderosa para avaliar a funciona- lidade de um sistema e garantir que as pessoas possam interagir com efi ciên- cia. Neste subtópico exploraremos diferentes métodos de teste de usabilidade, quando você deve usá-los e porquê. Existem muitos tipos de testes de usabilidade para avaliar como seus clien- tes experimentam seu site, e o teste que você vai usar dependerá do objetivo de sua pesquisa. Embora a análise forneça informações sobre várias interações em seu sistema, ela não se aprofunda no processo de teste de erros. Quanto mais métodos e técnicas você usar para coletar evidências, maior será a pro- babilidade de identifi car e resolver seus problemas. Existem três tipos de teste de usabilidade: • Moderado vs. não moderado; • Remoto vs. pessoalmente; • Exploratório vs. Comparativo. Teste de usabilidade moderado vs o não moderado Uma sessão de teste moderada é administrada pessoalmente ou remota- mente por um pesquisador treinado que apresenta o teste aos participantes, responde às suas perguntas e faz perguntas de acompanhamento. Por outro lado, um teste não moderado é realizado sem supervisão direta; os participan- tes podem estar em um laboratório, mas é mais provável que estejam em suas próprias casas e/ou usando seus próprios dispositivos para navegar no sistema que está sendo testado. Testes moderados geralmente produzem resultados detalhados graças à interação direta entre pesquisadores e participantes do teste, mas podem ser caros de organizar e executar (por exemplo, reservar um laboratório, contratar um pesquisador treinado e/ou compensar os participantes). O custo de testes não moderados é menor, embora as respostas dos partici- pantes possam permanecer superfi ciais e as perguntas de acompanhamen- to sejam impossíveis. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 127 SER_ADS_UIHM_UNID4.indd 127 24/03/2020 13:18:09 Como regra geral, são usados testes moderados para investigar o raciocínio por trás do comportamento do usuário e testes não moderados para testar uma pergunta muito específica ou observar e medir padrões de comportamento. Teste de usabilidade remoto vs. pessoalmente Os testes de usabilidade remoto são feitos pela internet ou por telefone; por outro lado, o teste pessoalmente, como o nome sugere, exige que seja executado e concluído na presença física de um pesquisador ou moderador de experiência do usuário. Comparados aos testes remotos, os testes presenciais fornecem pontos de dados extras, pois os pesquisadores podem observar e analisar a linguagem corporal e as expressões faciais. No entanto, os testes presenciais geralmente são caros e demorados; você precisa encontrar um espaço adequado, agendar uma data específica e recrutar (e pagar) participantes. O teste remoto não é tão profundo no raciocínio de um participante, mas permite testar um grande número de pessoas em diferentes áreas geográficas usando menos recursos. Teste de usabilidade exploratório vs. avaliação vs. teste comparativo Esses três métodos de teste geram diferentes tipos de informações: • Os testes exploratórios são abertos. Os participantes são convidados a debater, dar opiniões e expressar impressões emocionais sobre ideias e conceitos. Normalmente, as informações são coletadas nos estágios iniciais do desenvolvimento do produto e ajudam os pesquisadores a identificar lacunas no projeto, a identificar novos recursos em potencial e a criar novas ideias; • O teste de avaliação é usado para testar a satisfação do usuário com um produto e o quão bem ele é capaz de usá-lo, e também para avaliar a fun- cionalidade geral do produto; • Os métodos de pesquisa comparativa envolvem pedir aos usuários que escolham qual das duas soluções preferem e são usados para comparar um sistema comseus principais concorrentes. Cada método de teste de usabilidade fornece respostas para suas perguntas de pesquisa. O método escolhido dependerá de seus recursos e objetivos, e tais métodos não são empre- gados sozinhos, deste modo, podemos elencar quatro situações de integração entre estes métodos: USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 128 SER_ADS_UIHM_UNID4.indd 128 24/03/2020 13:18:09 1. Teste moderado e teste presencial; 2. Teste moderado e teste remoto; 3. Teste não moderado e teste presencial; 4. Teste não moderado e teste remoto. Teste moderado e teste presencial Testes moderados e realizados pessoalmente oferecem mais controle. Eles possuem muitos recursos, mas são excelentes para coletar informações deta- lhadas. São exemplos deste tipo de teste: • Teste de usabilidade em laboratório: esse tipo de teste de usabilidade ocorre dentro de um laboratório construído especialmente para este fim. Os participantes do teste concluem tarefas em computadores/dispositivos móveis, enquanto um moderador treinado observa e faz perguntas. Nor- malmente, as partes interessadas também assistem aos procedimentos e fazem anotações atrás de um espelho unidirecional na área de testes; • Teste de guerrilha: nos testes de guerrilha, os participantes são escolhidos aleatoriamente em um local público, geralmente uma cafeteria, shopping ou aeroporto. Eles são convidados a realizar um teste rápido de usabilidade, ge- ralmente em troca de um cartão-presente ou outro incentivo. Teste moderado e teste remoto Testes de usabilidade moderados e remotos são realizados via compu- tador ou telefone e requerem um mo- derador treinado. Eles são bons para escolher uma ampla variedade de tes- tadores e ainda aproveitar as habilida- des e a capacidade de um moderador de mergulhar fundo. São exemplos deste tipo de teste: • Entrevista por telefone: em um teste de usabilidade por telefone, um moderador instrui verbalmente os participantes a concluírem tarefas em seu computador e coleta feedback enquanto o comportamento eletrônico do usuário é registrado remotamente; • Classificação de cartões: a classificação de cartões envolve a colocação de conceitos em cartões virtuais e permite que os participantes manipulem USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 129 SER_ADS_UIHM_UNID4.indd 129 24/03/2020 13:18:10 os cartões em grupos e categorias. Depois de ordenar os cartões, eles explicam sua lógica em uma sessão de per- guntas dirigidas por moderadores. Teste não moderado e teste presencial Testes presenciais não moderados são realizados em um am- biente físico controlado, mas não exigem que uma pessoa ad- ministre o teste. Isso oferece muitos benefícios em relação aos testes em um ambiente controlado, e reduz a possibilidade de um moderador influenciar os participantes com suas perguntas. São exemplos deste tipo de teste: • Observação: nesse tipo de teste, os pesquisadores assistem, mas não participam, agindo como uma espécie de ‘mosca na parede’, à medida que os participantes executam um conjunto de instruções em um laboratório. Eles podem interferir se um participante ficar preso em alguma interação, mas, caso contrário, eles permanecem calados e se concentram em tomar notas; • Rastreamento ocular: durante os testes de rastreamento ocular, os pes- quisadores observam e estudam os movimentos oculares dos usuários usando um dispositivo especial de rastreamento montado em um compu- tador. Ao analisar para onde os usuários direcionam sua atenção quando solicitados a concluir uma tarefa, a máquina pode criar mapas de calor ou diagramas de vias de movimento. Teste não moderado e teste remoto Baseando-se principalmente em programas de computador, esses méto- dos de teste passivos fornecem informações sobre como os usuários intera- gem com um site em seu ambiente natural. São exemplos deste tipo de teste: • Gravações de sessão: as gravações de sessão usam software para regis- trar as ações que pessoas reais (mas anônimas) realizam em um site, como cliques do mouse, movimento e rolagem. As gravações de sessão são uma maneira fantástica de identificar grandes problemas na funcionalidade de um sistema, observar como as pessoas interagem com os elementos deste sistema e ver lugares onde eles possuem mais dificuldade de interagir; • Rastreamento ocular: durante os testes de rastreamento ocular, os pes- quisadores observam e estudam os movimentos oculares dos usuários USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 130 SER_ADS_UIHM_UNID4.indd 130 24/03/2020 13:18:10 usando um dispositivo especial de rastreamento montado em um compu- tador. Ao analisar para onde os usuários direcionam sua atenção quando solicitados a concluir uma tarefa, a máquina pode criar mapas de calor ou diagramas de vias de movimento. Planejando um teste de usabilidade O teste do usuário ou teste de usabilidade é realizado para descobrir como um aplicativo ou produto é utilizável para possíveis usuários fi nais. Isso pode incluir testes de usabilidade de sites ou aplicativos móveis. O teste de usabilida- de pode ser realizado em um protótipo ou em um produto acabado. Normalmente, o especialista em usabilidade se reúne com o proprietário do sistema ou produto e com os membros da equipe de desenvolvimento para decidir sobre os principais elementos do plano. Frequentemente, o es- pecialista em usabilidade elabora o plano, que, então, circula para a gerên- cia e o restante da equipe. Depois que todos comentam, e um plano fi nal é acordado, o especialista em usabilidade revisa o plano escrito para refl etir sobre as decisões fi nais. Elementos de um plano de teste Você precisará incluir esses elementos no plano de teste de usabilidade: • Escopo: indique o que você está testando, fornecendo o nome do site, aplicativo da Web ou outro produto. Especifi que quanto do produto o teste cobrirá; • Objetivo: identifi que as preocupações, perguntas e objetivos deste teste. Estes podem ser bastante amplos, por exemplo: “Os usuários podem na- vegar para informações importantes na página inicial do protótipo?”. Eles também podem ser bem específi cos, por exemplo, “Os usuários encontra- rão facilmente a caixa de pesquisa em seu local atual?” Em cada rodada de teste, você provavelmente terá várias preocupações gerais e específi cas em que se concentrar. Suas preocupações devem orientar os cenários escolhi- dos para o teste de usabilidade; • Horário e local: indique quando e onde você fará o teste. Se você tiver o cronograma defi nido, poderá ser específi co sobre quantas sessões realiza- rá em um dia e exatamente a que horas as sessões serão; USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 131 SER_ADS_UIHM_UNID4.indd 131 24/03/2020 13:18:10 • Sessões: você deseja descrever as sessões e sua duração (nor- malmente de 60 a 90 minutos). Ao agendar os participantes, lem- bre-se de deixar um tempo, geral- mente 30 minutos, entre as ses- sões para restaurar o ambiente e revisar brevemente a sessão com os observadores; • Equipamento: indique o tipo de equipamento que você usará no teste (desktop, laptop ou smartphone). Se pertinente, inclua informações sobre o tamanho e a resolução do monitor, sistema operacional, navegador, etc. Indique também se você está planejando gravar vídeo ou gravar fitas de áudio nas sessões de teste, ou usar qualquer teste especial de usabilidade e/ou ferramentas de acessibilidade; • Participantes: indique o número e os tipos de participantes a serem tes- tados que você recrutará. Descreva como esses participantes foram ou se- rão recrutados e considere incluir o rastreador como parte do apêndice do projeto; • Cenários: indique o número e os tipos de tarefas incluídas nos testes. Você deve terminar com aproximadamente dez cenários para teste de desktop ou laptop e oito cenários para um teste de celular/smartphone. Você pode incluir mais no plano de teste para que a equipe possa escolher astarefas apropriadas; • Métricas subjetivas: inclua as perguntas que você fará aos participantes antes das sessões (por exemplo, questionário de segundo plano), após a conclusão de cada cenário de tarefa (perguntas sobre o grau de facilidade e de satisfação com a tarefa) e perguntas sobre facilidade geral, satisfação e probabilidade de recomendação quando as sessões estiverem concluídas; • Métricas quantitativas: indique os dados quantitativos que você medi- rá em seu teste (por exemplo, taxas de conclusão bem-sucedida, taxas de erro, tempo na tarefa); • Funções: inclua uma lista da equipe que participará dos testes de usabi- lidade e qual será o papel de cada um. O especialista em usabilidade deve USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 132 SER_ADS_UIHM_UNID4.indd 132 24/03/2020 13:18:12 ser o facilitador das sessões. A equipe de usabilidade também pode for- necer o anotador principal. Outros membros da equipe devem participar como observadores e, talvez, como anotadores. Identificando Métricas de Teste Existem várias métricas que você pode querer coletar durante a execução do teste: • Conclusão de tarefa bem-sucedida: cada cenário exige que o participan- te obtenha dados específicos que seriam usados em uma tarefa típica. O cenário é concluído com êxito quando o participante indica que encontrou a resposta ou concluiu a meta da tarefa. Em alguns casos, você pode fazer perguntas de múltipla escolha aos participantes. Lembre-se de incluir as perguntas e respostas no plano de teste e fornecê-las aos anotadores e observadores; • Erros críticos: erros críticos são desvios na conclusão dos destinos do cenário. Por exemplo, relatando o valor incorreto dos dados devido ao flu- xo de trabalho do participante. Essencialmente, o participante não poderá concluir a tarefa. O participante pode ou não estar ciente de que a meta da tarefa está incorreta ou incompleta; • Erros não críticos: erros não críticos são erros recuperados pelo parti- cipante e não resultam na capacidade dele de concluir com êxito a tare- fa. Esses erros resultam na conclusão da tarefa com menos eficiência. Por exemplo, comportamentos exploratórios, como abrir o item de menu de navegação errado ou usar um controle incorretamente, são erros não crí- ticos; • Taxa sem erros: taxa sem erros é a porcentagem de participantes do teste que concluem a tarefa sem erros (erros críticos ou não críticos); • Tempo na tarefa: a quantidade de tempo que o participante leva para concluir a tarefa; • Medidas subjetivas: essas avaliações são classi- ficações de autorrelato de participantes quanto à satisfação, facilidade de uso, facilidade de encontrar informações, etc., onde os partici- pantes classificam a medida em uma escala Likert de 5 a 7 pontos; USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 133 SER_ADS_UIHM_UNID4.indd 133 24/03/2020 13:18:12 • Gostos, desgostos e recomendações: os participantes fornecem o que mais gostaram no site, o que menos gostaram no site e recomendações para melhorar o site. EXPLICANDO A escala Likert é um conjunto de perguntas que usa uma escala de 5 ou 10 pontos, às vezes chamada de escala de satisfação, que varia de uma atitude extrema a outra. As perguntas da escala Likert são usadas em muitos tipos diferentes de pesquisas. Como exemplo, considere uma empresa que está tentando descobrir como seus funcionários se sentem em relação ao trabalho deles ou o que seus clientes pensam sobre o seu produto mais recente. Depois de considerar sua perspectiva, a IHC assumiu nova dimensão, especial- mente em computação ubíqua. Algumas características principais da IHC no sistema ubíquo são dadas abaixo: • A IHC no sistema onipresente seria oculta e implícita, em vez das interações explícitas tradicionais do usuário com o sistema; • O ambiente onipresente do sistema deve permitir que o usuário se concentre nas tarefas e não na tecnologia; • A IHC na computação ubíqua envolve adaptação à situação e suporte para in- teração multimodal com o usuário. Este requer algum tipo de trabalho de inteli- gência integrado ao paradigma da interação; • O padrão de interação humana em ambiente onipresente seria multimodal para o suporte à interação; • Com o avanço da tecnologia, a interação na computação ubíqua tende a ser suportada por interações naturais, como interação de humano para humano. Recrutando participantes Um teste não é válido sem pessoas dispostas a testar o produto. Você de- seja testar com seu usuário fi nal, mas se isso não for possível por qualquer motivo, você poderá testar com um grupo-alvo semelhante. Se você não conseguir encontrar testadores (voluntários), você pode optar por uma agência de recrutamento. Geralmente é preferível terceirizar o recru- tamento de usuários; você simplesmente fornece uma descrição do tipo de USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 134 SER_ADS_UIHM_UNID4.indd 134 24/03/2020 13:18:12 usuário que procura e eles o procurarão. Em muitos casos, é muito conveniente terceirizar, pois eles também lidam com a recompensa dos voluntários. Inde- pendente da origem dos seus voluntários, o mais importante é defi nir o seu público alvo. Você já deve ter ouvido algo do tipo: “Este sistema é para o público em geral”. Infelizmente, muitos acreditam que o “público em geral” é adequado para qual- quer teste, pesquisa ou grupo focal, porém usar essa denominação não é útil, pois ele não existe. Portanto, sua tarefa crítica no recrutamento para testes - e no design - é ser mais específi co e identifi car o que sua equipe realmente signi- fi ca quando se diz “público em geral”. Saber quem são seus públicos-alvo e identifi car suas principais tarefas é uma parte crítica do design do sistema e da formação de uma estratégia de conteúdo efi caz. Isso pode ser feito por meio de várias pesquisas de mercado, pesquisas de usuários e técnicas de análise da web. Quando se trata de testar, ser capaz de atrair os grupos de público estabelecidos e recrutar participantes representativos é fundamental para obter resultados úteis e a aceitação de suas ideias e recomendações. Teste piloto Antes de realizar o teste de usabilidade real, é uma boa ideia fazer um teste piloto, também conhecido como teste a seco, cujo principal objetivo é verifi car se tudo funciona da maneira que você deseja. Às vezes, há um link quebrado ou uma transição incorreta. Verifi que também se há alguma alteração neces- sária no script de teste e nas tarefas (verifi que o tempo e o roteiro). No teste piloto é a hora de consertar essas coisas. Uma dica adicional é tirar uma foto da sua confi guração, que você pode usar na sua documentação posteriormente. Confi gurando o laboratório de teste No dia anterior ao teste (ou pelo menos uma hora antes da primeira entrevista), você confi gura seu laboratório de testes. O seu laboratório é dividido em duas partes: uma sala, chamada sala de tes- tes, onde fi cam os usuários que estão sendo avalia- USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 135 SER_ADS_UIHM_UNID4.indd 135 24/03/2020 13:18:12 dos. E também há a sala de observação, onde ficam os avaliadores e observa- dores analisando toda a fase de teste. Sala de teste A sala de teste é onde você receberá o voluntário. Você quer que o voluntário se sinta confortável, portanto, de preferência, não conduza a entrevista em uma grande sala de reuniões, mas em um ambiente menor. Ao reservar esta sala, verifi- que se ela não está muito longe da sala de observação. No entanto, você não quer que o voluntário veja a sala cheia de pessoas e uma tela grande na qual ele será exibido. Isso não ajudará em acalmá-lo e provavelmente influenciará os resultados do teste. Algumas dicas: certifique-se de que a câmera não seja muito invasiva, providencie algumas bebidas e um lanche e não se sente diante dos voluntários, mas ao lado deles. Sala de observação A entrevista ocorrerá na sala de teste onde o entrevistadore o voluntário estarão. O restante da equipe do projeto estará na sala de observação, fazendo anotações durante o teste. Na sala de observação, você precisa pelo menos de uma mesa, cadeiras e uma parede vazia. Idealmente, você precisa ter uma TV com entrada HDMI para transmitir o teste da outra sala. A parede vazia é para todas as suas observações. Prepare a parede usando uma matriz para estruturar suas observações por participante e por tarefa do fluxo. A decisão de colocar o fluxo verticalmente na parede e os participantes horizontalmente depende de você. Dia de teste Certifique-se de ter feito um teste a seco antes do teste real. Simplesmente para eliminar quaisquer erros no protótipo. Verifique também o script de teste para perguntas que possam orientar o usuário e para tarefas que levem muito tempo. Você deve fazer isso um dia antes e, quando o protótipo e o script de teste estiverem prontos, você está pronto para realizar o teste! Entrevista Normalmente, tem-se o tempo de 60 minutos para entrevistar um voluntário: 45 minutos para conduzir a entrevista, 10 minutos para algumas perguntas adicio- nais da sala de observação e 5 minutos para mudar o entrevistador, se necessário. Quando você está apenas sentado, pode conversar um pouco. Então, quan- do sentir que o voluntário está confortável, comece a introdução. Para apre- sentar o teste, é necessário que se peça ao voluntário que pense em voz alta USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 136 SER_ADS_UIHM_UNID4.indd 136 24/03/2020 13:18:12 Tela 1 Tela 2 Tela 3 Voluntário 1 Voluntário 2 Voluntário 3 Voluntário 4 Voluntário 5 Voluntário 6 Figura 4. Post-it na parede indicando as observações da equipe. Fonte: Medium, 2020. durante o teste, para ajudá-lo a entender por que eles tomam suas decisões. Pergunte ao usuário se não há problema em gravá-lo (apenas para fins inter- nos). Isso também é um lembrete para você iniciar a gravação no laptop host. Se necessário, solicite ao participante que assine um contrato de não divulga- ção (direito de imagens). Isso dará permissão para usar a filmagem interna ou externamente, dependendo da escolha do voluntário. Em alguns casos, tam- bém é solicitado que o voluntário assine um contrato de confidencialidade. Observando Durante a entrevista, a equipe da sala de observação fará anotações. Exis- tem várias maneiras de observar uma entrevista, dentre elas destacam-se: ob- servação de 3 cores e cor por participante. Algo válido para os dois métodos é que todos os observadores devem anotar tudo o que percebem. Não procure impor uma solução, por exemplo, o correto seria “não é possível encontrar o botão de logout” em vez de “temos que destacar o botão de logout”. Observação de 3 cores Para esse método (veja a estrutura na Figura 4), você só precisa de três post-its de cores diferentes. Use rosa para negativo (ou pontos para melhorar) e verde para positivo. Às vezes, é bom adicionar uma terceira cor para comen- tários neutros, para anotar coisas nas quais você não está realmente se con- centrando no teste. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 137 SER_ADS_UIHM_UNID4.indd 137 24/03/2020 13:18:12 Após cada entrevista, deixe a equipe colocar todas as suas observações na parede, conforme podemos ver na Figura 4. Se você vir alguma observação dupla para um mesmo voluntário, cole-as uma na outra para tirar as duplas. Cor por participante Para o segundo método, usamos um post-it de cor diferente para cada parti- cipante, para que possamos verifi car mais tarde quem disse o quê. Lembre-se, durante um teste de usabilidade, você está tentando encontrar os problemas de usabilidade e não tanto os pontos positivos (mesmo que isso seja realmente bom de ouvir do seu público), então a diferença entre positivo e negativo é menos relevante. Quando uma entrevista termina, cada observador escolhe um máximo de três descobertas mais importantes que anotou - elas serão coladas na parede. Os outros permanecem em um pedaço de papel que também verifi caremos ao fazer o relatório fi nal. Escreva seu relatório Ao relatar resultados de um teste de usabilidade, concentre-se principal- mente em suas descobertas e recomendações diferenciadas por níveis de gravidade. Inclua as informações pertinentes do plano de teste e apresente apenas detalhes sufi cientes para que o método seja identifi cável. Mantenha as seções curtas, use tabelas para exibir as métricas e use exemplos visuais para demonstrar áreas problemáticas, quando possível. Análise de dados de testes com usuários Até o capítulo anterior você estava planejando e realizando os seus tes- tes com os voluntários, porém agora concluiu sua pesquisa. Talvez você tenha realizado pesquisas com usuários existentes ou tenha conversado com usuários em potencial. Independentemente do tipo de estudo que você fez ou de quantos participantes usou, você reuniu muitas informa- ções e dados. Agora, o que você faz com todas essas informações? Como você comu- nica suas descobertas para que seus stakeholders possam realmente en- tendê-las da mesma forma que você e usá-las para melhorar a experiência do usuário? É aí que entram os resultados da pesquisa. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 138 SER_ADS_UIHM_UNID4.indd 138 24/03/2020 13:18:12 Analisando seus dados Antes de decidir como deseja comunicar suas descobertas, você precisa en- tender seus dados para saber exatamente o que está sendo comunicado. Inde- pendentemente de seus dados serem qualitativos ou quantitativos, o primeiro passo após a conclusão de qualquer estudo é a análise, e esta é a maneira como você acaba comunicando suas descobertas. Análise é o termo genérico usado para defi nir o processo que você execu- ta para transformar dados brutos em informações valiosas e, eventualmen- te, uma conclusão. Quando executada corretamente, sua análise gerará os blocos de construção dos quais você precisará para construir suas entregas. Os dados podem ser interpre- tados de várias formas; é assim que você decide ana- lisar seus dados e usá-los para contar uma história convincente que determinará a qualidade dos resul- tados de seu estudo. A análise começa no início do projeto Certamente você não está pensando em análise pela primeira vez depois de já ter coletado os dados. Seus métodos de análise idealmente se iniciam logo quando você começa a projetar a própria pesquisa. Vamos voltar ao passo 1: os objetivos do seu projeto. Veja, se você deseja entender quem é seu usuário-alvo e suas principais motivações para usar o projeto, então, você tentará procurar padrões nos dados, juntamente com indi- cadores demográfi cos, atitudinais e de estilo de vida. Também deseja testar a nova versão do seu aplicativo antes do lançamen- to? Então, é claro, você procurará identifi car e avaliar a gravidade de cada ponto do seu sistema. É útil considerar suas possíveis variáveis de interesse e hipóte- ses ou teorias por trás do que possa estar acontecendo; isso também signifi ca executar análises periódicas, e não simplesmente esperar até o fi nal do estudo para analisar os dados que você está coletando. Você não precisa esperar até concluir seu estudo para começar sua análise. De fato, geralmente é útil pensar em como seus dados podem parecer e como estão sendo coletados. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 139 SER_ADS_UIHM_UNID4.indd 139 24/03/2020 13:18:12 Se você dedicar algum tempo à análise periódica durante o estudo real, poderá descobrir que está fazendo perguntas erradas ou mesmo construindo o produto ou recurso errado. Descobrir isso no início do processo de pesquisa e desenvolvimento pode ajudar a garantir que você esteja fazendo as perguntas certas e construindo o produto certo para seus usuários, além de economizar muito tempo e dinheiro. Usando dados para descoberta A pesquisa do usuário e o design do UX (User Expe- rience – Experiência do Usuário) como um todo come- çamexemplos de como as TICs podem impactar nossas vidas. Veja o seguinte caso: você (quem), enquanto faz a caminhada matinal no parque (onde e quando), está com o seu smartphone ligado (o que) para ouvir música (porque). Durante a caminhada, sua esposa liga e diz que seu fi lho está passan- do mal e precisa que você passe na farmácia, compre um remédio e volte para casa com urgência. Note que, com o uso das TICs, você teve esta informação instantaneamente. Em outro momento, sem os recursos de tecnologia, você faria sua caminhada e, somente após chegar em casa, teria a notícia de que seu fi lho passou mal. Deste modo, teria que sair novamente e ir até a farmácia (que poderia estar mais próxima do parque do que de sua residência). Diante de todo o exposto, o desenvolvedor de aplicações para TICs deve ter a ciência de que todo o esforço de seu trabalho modifi cará a vida de muitas pessoas (inclusive a dele próprio). Além disso, o desenvolvedor deve sempre se perguntar: e se o usuário errar, se a tecnologia falhar ou se o recurso tecnológico permanecer indisponível por algum tem- po? De acordo com estas perguntas, caberá ao desen- volvedor criar ações salvaguardas. Stakeholders e as diferentes visões sobre o desenvolvimento de soluções de TIC O stakeholder é um indivíduo, grupo ou organização que é impactado pelo resultado de um projeto. Ele tem interesse no sucesso do projeto e pode estar dentro ou fora da organização que está patrocinando o projeto. Logo, o stakeholder é a parte interessada, que pode ter uma infl uência po- sitiva ou negativa no projeto. Há muitas pessoas envolvidas em um projeto desde o início até a conclu- são. A empresa precisa saber como gerenciar todos e cada um deles, mesmo aqueles que não trabalham diretamente para a empresa. Resumindo, então, o stakeholder é uma pessoa como qualquer outro membro do projeto. Defi nido o termo, a próxima coisa que você precisa saber é identifi car quem ele é no seu projeto. Primeiro, quem pode ser uma parte interessada? Essa é uma lista longa. Alguns exemplos: USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 16 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 16 24/03/2020 12:50:01 • Líder do projeto; • Gerência sênior; • Membros da equipe do projeto; • Cliente do projeto; • Gerentes de recursos; • Gerentes de linha; • Grupo de usuários do projeto; • Testadores de produtos. Cada um dos stakeholders possui uma visão diferente do sistema, enfa- tizando alguns elementos em detrimento de outros. Por exemplo, o usuário está interessado na qualidade da câmera do smartphone, porém, para ele não interessa o tipo de processador. Outro usuário, com o objetivo único de entretenimento, pode estar interessado na quantidade de memória e no processador do smartphone para jogos, porém não interessa a qualidade da câmera. Agora considere que você encomendou um sistema de controle de estoque a uma empresa desenvolvedora de software e sua preocupação é se ele será entregue com todas as especificações. O desenvolvedor terá como preocupa- ção as funcionalidades internas do sistema, ou seja, na lógica e no algoritmo. Por outro lado, os seus funcionários, que utilizarão o software, terão a preocu- pação de como utilizar o sistema. Como fazer para cadastrar um produto, para colocar o valor, alterar a quantidade etc. Veja que aqui existe uma pequena diferença entre as visões do cliente (quem contratou o serviço e espera que o software atenda às necessida- des da empresa), de quem produz (a lógica e as funcionalidades internas do software) e de quem utilizará (o impac- to do software no seu trabalho e no dia a dia). Cada uma das áreas envolvidas analisa o sistema de acordo com o seu olhar, seguindo critérios de qualidades particulares. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 17 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 17 24/03/2020 12:50:11 A engenharia de software é a subárea da computação interessada em como fazer sistemas mais eficientes com o mínimo de erros possíveis, robustos e que tenham fácil manutenção. Por outro lado, o estudo de IHC tem, entre seus ob- jetivos, produzir sistemas utilizáveis e seguros, bem como sistemas funcionais. Para produzir sistemas de computador com boa usabilidade, os desenvolvedo- res devem tentar: • Entender os fatores que determinam como as pessoas usam o sistema; • Desenvolver ferramentas e técnicas para permitir a construção de siste- mas adequados; • Alcançar uma interação eficiente, eficaz e segura; • Colocar as pessoas em primeiro lugar. Por trás de todo o tema de IHC está a crença de que as pessoas que usam um sistema de computador devem vir primeiro. Suas necessidades, capacida- des e preferências para realizar várias tarefas devem direcionar os desenvol- vedores na maneira como projetam sistemas. As pessoas não devem ter que mudar a maneira como usam um sistema para se ajustarem a ele. Em vez disso, ele deve ser projetado para atender aos requisitos dos usuários. A construção de um sistema ocorre em contextos distintos, seguindo di- ferentes lógicas. Por exemplo, você já deve ter se deparado com um sistema que atendia às necessidades do usuário, com interface de fácil entendimento, entretanto, a manutenção era difícil. O oposto também é encontrado: sistemas robustos e livres de erro, de fácil manutenção, porém de difícil compreensão por parte do usuário e, muitas vezes, que não são úteis. Não é difícil encontrar exemplos de dualidades como esta em outras áreas. Na construção civil, por exemplo, a engenharia civil é uma ciência que foca na construção do ambiente, na estrutura e nos métodos de construção. Por outro lado, a arquitetura foca nas pessoas, como elas vão interagir com o ambiente. A Figura 1 apresenta esta dualidade. Nela vemos o caso da computação com foco na construção do sistema de dentro para fora, com a maior parte dos esforços voltados para os algoritmos e a lógica do sistema. Está diretamen- te relacionado com a engenharia civil. Nesta visão de construção, pouca ou ne- nhuma atenção é dada à interface com o usuário. Assim, há uma sensação de que o usuário deve se moldar ao sistema, e isso muitas vezes gera a frustração dele, por não entender como fazer. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 18 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 18 24/03/2020 12:50:11 Objetos estudados em IHC Até aqui nós vimos a importância das TICs e as diferentes visões dos envolvidos no desenvolvimento de ferramentas de TICs. Anteriormente, você viu que o IHC tem abordagem de desenvolvimento de fora para dentro, preocupando-se com o usuário. Há cinco objetos de IHC, veremos cada um deles: • A natureza da interação humano-computador; • O uso de sistemas interativos situado em contexto; • Características humanas; • Arquitetura de sistemas computacionais e da interface com usuários; • Processos de desenvolvimento preocupados com uso. Figura 1. (a) abordagem de dentro para fora; (b) abordagem de fora para dentro. Fonte: BARBOSA, 2010, p. 9. (Adaptado). Dados Dados Usuários Usuários Lógica Lógica interface interface (a) (b) A IHC busca seguir uma abordagem de fora para dentro, e visa construir uma interface adequada ao mundo em que este sistema será inserido. A Figura 1 ilustra esta abordagem que, para a construção de um sistema, realiza uma investigação com os envolvidos no projeto, principalmente com aqueles que utilizarão o sistema. São levantados os objetivos, as necessidades, motivações, o contexto daqueles que utilizarão o sistema, entre outros. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 19 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 19 24/03/2020 12:50:11 O estudo da natureza da interação investiga a interação entre o homem e sistemas interativos em suas atividades. O estudo “Is human-computer inte- raction social or parasocial?”, de S. Shyam Sundar (1994), examinou a natureza parassocial (como na interação humana-televisão) e a natureza social (como interação humano-humano). O objetivo era concluir se a naturezacom muitas descobertas! A descoberta é o pro- cesso de realização de pesquisas para descobrir qual deve ser o produto, quais devem ser suas funções e quais se- riam os objetivos de seus principais usuários no que se refere ao produto futuro. Um processo rigoroso de descoberta pode colocar sua equipe no caminho certo desde o início, economizando tempo e custos de iterações adicionais de produtos no caminho. Aqui está um cenário em que a descoberta benefi cia seu design de UX: Seu cliente acha que um produto é mais útil para um caso de uso específi co, e sua equipe descobre que, na verdade, existe outra necessidade não atendida, não originalmente prevista para esse produto, mas que seria fácil de projetar e que seus concorrentes não conseguem resolver. É por isso que é extremamente benéfi co estar aberto para permitir desco- bertas a partir do seu design. O que isso signifi ca para o plano de descoberta? Bem, isso signifi ca que você pode começar com algumas questões explorató- rias básicas, adaptadas ao seu contexto de pesquisa, como “Quais são os be- nefícios em potencial deste produto/site/experiência para os usuários?”, “Onde estão os pontos fracos ou potenciais?” e ”Que emoções os usuários podem experimentar ao usar várias partes deste produto?”. Inicialmente, na fase de descoberta, o desejo é consultar os stakeholders, e você pode fazer as seguintes perguntas: Qual é a visão deles para este pro- duto? Como ele se alinha aos objetivos de negócios? Quais serão os principais indicadores de desempenho para o sucesso deste produto? USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 140 SER_ADS_UIHM_UNID4.indd 140 24/03/2020 13:18:13 EXPLICANDO Uma stakeholder, ou parte interessada, é qualquer pessoa, organização, grupo social ou sociedade em geral que tenha uma participação no projeto. Assim, as partes interessadas podem ser internas ou externas ao negócio. Depois de conversar com os stakeholders, você se volta para clientes e usuários em potencial. Você pode criar personas e mapas de jornada ou expe- riência para descrever em detalhes quem eles são e como eles se relacionam com o problema que seu produto procura resolver. Em seguida, você deve alinhar a visão de seus clientes e a imagem que suas descobertas produziram. Pode haver uma lacuna entre essas duas imagens; por- tanto, você precisará comunicar às partes interessadas exatamente quais novas informações elas precisam saber sobre seus usuários-alvo. No fi nal dos testes de usabilidade, você coletará vários tipos de dados, dependendo das métricas identifi cadas no seu plano de teste. Ao analisar os dados que você coletou, leia as notas cuidadosamente, procurando padrões, e certifi que-se de adicionar uma descrição de cada um dos problemas. Pro- cure tendências e mantenha uma contagem dos problemas que ocorreram entre os participantes. Analisando dados quantitativos Na análise quantitativa de UX, você procura desenvolver insights, através de padrões nos dados coletados, sobre como e por que as pessoas usam esse produto. Você também pode ter, como parte do seu projeto, a tarefa de medir a qualidade da experiência geral do usuário por meio de pesquisa ou dados comportamentais do UX. Provavelmente, você recebeu um grande conjunto de dados e o analisa em R, Python ou outra ferramenta de análise. Ou talvez, para conjuntos de dados menores, pode ter inserido os dados manualmente em uma planilha. Indepen- dentemente de como os armazenou, a maioria dos estudos quantitativos de UX está examinando várias variáveis comuns: taxas de sucesso, tempos de tarefas e taxas de erro são apenas alguns exemplos de importantes métricas analíticas de UX. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 141 SER_ADS_UIHM_UNID4.indd 141 24/03/2020 13:18:13 A pesquisa quantitativa de UX tam- bém tende a envolver medidas atitudi- nais, avaliadas por índices de satisfa- ção do questionário com a experiência e vários aspectos relacionados a ela. Finalmente, estão envolvidos na aná- lise os dados demográfi cos dos parti- cipantes, caso sejam úteis na determi- nação de padrões entre certos grupos de usuários. Apesar de quantos números e va- riáveis você está analisando, o que você está fazendo é tentar entender como as pessoas usam um determinado produto, quais problemas eles podem ter ao usá-lo e o que poderia estar funcionando de maneira diferente para eles. Questões a serem respondidas após uma entrevista: • “Quanto tempo leva para o usuário médio concluir uma determinada tarefa?”; • “Quanto tempo dura a experiência média do usuário? O que isso diz sobre o nível de envolvimento deles?”; • “Quais recursos eles usam?”; • “Há algum usuário que não precisa ser atendido pelo produto?”; • “Quais recursos precisam de mais atenção para melhorar? Por quê?”; • “Alguns usuários têm experiências diferentes usando o produto? Como?”. Analisando dados qualitativos Como os dados qualitativos podem ser extremamente diversificados em formato e subjetivos por natureza, existem poucas regras básicas acor- dadas sobre como esses dados devem ser tratados. Ao analisar dados qua- litativos, faça as seguintes perguntas: • “Quais são os principais padrões e temas comuns que surgiram nas respostas do usuário?”; • “Houve alguma descoberta que surpreendeu você, seus colegas e/ou o cliente? Como?”; USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 142 SER_ADS_UIHM_UNID4.indd 142 24/03/2020 13:18:14 • “Onde os usuários expressaram a maior resposta emocional às perguntas?”; • “Que histórias interessantes de usuários surgiram das respostas?”; • “Como eles veem este produto, em geral, e como ele se encaixa em suas vidas diárias? Quão indispensável é este produto para eles? Por quê?”; • “Quais funções foram mais importantes para esses usuários?”; • “Os recursos são mais apropriados para o contexto de uso? (Embora a com- posição de uma revisão para um produto funcione em um navegador de desktop, ela raramente é feita em um telefone celular.)”; • “O que eles mais gostaram neste produto?”; • “O que eles menos gostaram neste produto? Por quê?”; • “Quais valores foram mais importantes para esses usuários?”; • “Como esses usuários são diferentes de outros usuários?”; • “Existem casos de uso não suportados adequadamente pela interface do usuário?”; Essas perguntas devem estar em sua mente no segundo em que você começa a coletar dados. Você pode até fazer uma pequena impressão ou cartão de índice com as perguntas a serem lembradas. Há também uma série de etapas que os pesquisadores e usuários podem seguir para garan- tir uma análise qualitativa completa. O Quadro 3 apresenta de modo re- sumido uma relação entre os dados quantitativos e os dados qualitativos: QUADRO 3. RELAÇÃO ENTRE DADOS QUANTITATIVOS E QUALITATIVOS Dados quantitativos Dados qualitativos Insira os dados em uma planilha para registrar dados ou fazer cálculos, como: • Taxas de sucesso; • Tempo da tarefa; • Taxas de erro; • Avaliações do questionário de satisfação. Você pode adicionar dados demográfi cos do participante para poder classifi car por dados demográfi cos e, então, observar se algum dos dados difere pelas variáveis demográfi cas. Identifi que os cenários de tarefas para cada uma das métricas. Registre dados relacionados a: • Observações sobre caminhos percorridos pelos participantes; • Problemas experimentados; • Comentários / recomendações; • Respostas a perguntas abertas. Verifi que se as instruções do seu problema são exatas e concisas. Por exemplo: • Boa declaração do problema: clique no link para Pesquisa em vez de Ensaios Clínicos; • Declaração de problema ruim: clicou no link errado; • Declaração de problema ruim: estava con- fuso sobre os links. Insira os dados em uma planilha para registrar Insira os dados em uma planilha para registrar dados ou fazer cálculos, como: Insira os dados em uma planilha para registrar dados ou fazer cálculos, como: • Taxas de sucesso; Insira os dadosem uma planilha para registrar dados ou fazer cálculos, como: • Taxas de sucesso; • Tempo da tarefa; Insira os dados em uma planilha para registrar dados ou fazer cálculos, como: • Taxas de sucesso; • Tempo da tarefa; • Taxas de erro; Insira os dados em uma planilha para registrar dados ou fazer cálculos, como: • Taxas de sucesso; • Tempo da tarefa; • Taxas de erro; • Avaliações do questionário de satisfação. Você pode adicionar dados demográfi cos do Insira os dados em uma planilha para registrar dados ou fazer cálculos, como: • Taxas de sucesso; • Tempo da tarefa; • Taxas de erro; • Avaliações do questionário de satisfação. Você pode adicionar dados demográfi cos do participante para poder classifi car por dados Insira os dados em uma planilha para registrar dados ou fazer cálculos, como: • Taxas de sucesso; • Tempo da tarefa; • Taxas de erro; • Avaliações do questionário de satisfação. Você pode adicionar dados demográfi cos do participante para poder classifi car por dados demográfi cos e, então, observar se algum dos Insira os dados em uma planilha para registrar dados ou fazer cálculos, como: • Tempo da tarefa; • Taxas de erro; • Avaliações do questionário de satisfação. Você pode adicionar dados demográfi cos do participante para poder classifi car por dados demográfi cos e, então, observar se algum dos dados difere pelas variáveis demográfi cas. Identifi que os cenários de tarefas para cada Insira os dados em uma planilha para registrar dados ou fazer cálculos, como: • Avaliações do questionário de satisfação. Você pode adicionar dados demográfi cos do participante para poder classifi car por dados demográfi cos e, então, observar se algum dos dados difere pelas variáveis demográfi cas. Identifi que os cenários de tarefas para cada uma das métricas. Insira os dados em uma planilha para registrar • Avaliações do questionário de satisfação. Você pode adicionar dados demográfi cos do participante para poder classifi car por dados demográfi cos e, então, observar se algum dos dados difere pelas variáveis demográfi cas. Identifi que os cenários de tarefas para cada uma das métricas. Insira os dados em uma planilha para registrar • Avaliações do questionário de satisfação. Você pode adicionar dados demográfi cos do participante para poder classifi car por dados demográfi cos e, então, observar se algum dos dados difere pelas variáveis demográfi cas. Identifi que os cenários de tarefas para cada uma das métricas. Insira os dados em uma planilha para registrar • Avaliações do questionário de satisfação. Você pode adicionar dados demográfi cos do participante para poder classifi car por dados demográfi cos e, então, observar se algum dos dados difere pelas variáveis demográfi cas. Identifi que os cenários de tarefas para cada uma das métricas. Insira os dados em uma planilha para registrar • Avaliações do questionário de satisfação. Você pode adicionar dados demográfi cos do participante para poder classifi car por dados demográfi cos e, então, observar se algum dos dados difere pelas variáveis demográfi cas. Identifi que os cenários de tarefas para cada uma das métricas. • Avaliações do questionário de satisfação. Você pode adicionar dados demográfi cos do participante para poder classifi car por dados demográfi cos e, então, observar se algum dos dados difere pelas variáveis demográfi cas. Identifi que os cenários de tarefas para cada uma das métricas. Registre dados relacionados a: • Avaliações do questionário de satisfação. Você pode adicionar dados demográfi cos do participante para poder classifi car por dados demográfi cos e, então, observar se algum dos dados difere pelas variáveis demográfi cas. Identifi que os cenários de tarefas para cada Registre dados relacionados a: • Observações sobre caminhos percorridos • Avaliações do questionário de satisfação. Você pode adicionar dados demográfi cos do participante para poder classifi car por dados demográfi cos e, então, observar se algum dos dados difere pelas variáveis demográfi cas. Identifi que os cenários de tarefas para cada Registre dados relacionados a: • Observações sobre caminhos percorridos pelos participantes; Você pode adicionar dados demográfi cos do participante para poder classifi car por dados demográfi cos e, então, observar se algum dos dados difere pelas variáveis demográfi cas. Identifi que os cenários de tarefas para cada Registre dados relacionados a: • Observações sobre caminhos percorridos pelos participantes; • Problemas experimentados; • Comentários / recomendações; Você pode adicionar dados demográfi cos do participante para poder classifi car por dados demográfi cos e, então, observar se algum dos dados difere pelas variáveis demográfi cas. Identifi que os cenários de tarefas para cada Registre dados relacionados a: • Observações sobre caminhos percorridos pelos participantes; • Problemas experimentados; • Comentários / recomendações; • Respostas a perguntas abertas. participante para poder classifi car por dados demográfi cos e, então, observar se algum dos dados difere pelas variáveis demográfi cas. Identifi que os cenários de tarefas para cada Registre dados relacionados a: • Observações sobre caminhos percorridos pelos participantes; • Problemas experimentados; • Comentários / recomendações; • Respostas a perguntas abertas. Verifi que se as instruções do seu problema demográfi cos e, então, observar se algum dos Identifi que os cenários de tarefas para cada Registre dados relacionados a: • Observações sobre caminhos percorridos pelos participantes; • Problemas experimentados; • Comentários / recomendações; • Respostas a perguntas abertas. Verifi que se as instruções do seu problema são exatas e concisas. Por exemplo: Identifi que os cenários de tarefas para cada Registre dados relacionados a: • Observações sobre caminhos percorridos pelos participantes; • Problemas experimentados; • Comentários / recomendações; • Respostas a perguntas abertas. Verifi que se as instruções do seu problema são exatas e concisas. Por exemplo: • Boa declaração do problema: clique no link Registre dados relacionados a: • Observações sobre caminhos percorridos • Problemas experimentados; • Comentários / recomendações; • Respostas a perguntas abertas. Verifi que se as instruções do seu problema são exatas e concisas. Por exemplo: • Boa declaração do problema: clique no link para Pesquisa em vez de Ensaios Clínicos; • Declaração de problema ruim: clicou no • Observações sobre caminhos percorridos • Problemas experimentados; • Comentários / recomendações; • Respostas a perguntas abertas. Verifi que se as instruções do seu problema são exatas e concisas. Por exemplo: • Boa declaração do problema: clique no link para Pesquisa em vez de Ensaios Clínicos; • Declaração de problema ruim: clicou no link errado; • Observações sobre caminhos percorridos • Problemas experimentados; • Comentários / recomendações; • Respostas a perguntas abertas. Verifi que se as instruções do seu problema são exatas e concisas. Por exemplo: • Boa declaração do problema: clique no link para Pesquisa em vez de Ensaios Clínicos; • Declaração de problema ruim: clicou no link errado; • Declaração de problema ruim: estava con- • Observações sobre caminhos percorridos • Problemas experimentados; • Comentários / recomendações; • Respostas a perguntas abertas. Verifi que se as instruções do seu problema são exatas e concisas. Por exemplo: • Boa declaração do problema: clique no link para Pesquisa em vez de Ensaios Clínicos; • Declaração de problema ruim: clicou no link errado; • Declaração de problema ruim: estava con- fuso sobre os links. • Observações sobre caminhos percorridos • Comentários / recomendações; • Respostas a perguntas abertas. Verifi que se as instruções do seu problema são exatas e concisas. Por exemplo: • Boa declaração do problema: clique no link para Pesquisa em vez de Ensaios Clínicos;• Declaração de problema ruim: clicou no link errado; • Declaração de problema ruim: estava con- fuso sobre os links. • Observações sobre caminhos percorridos • Respostas a perguntas abertas. Verifi que se as instruções do seu problema são exatas e concisas. Por exemplo: • Boa declaração do problema: clique no link para Pesquisa em vez de Ensaios Clínicos; • Declaração de problema ruim: clicou no • Declaração de problema ruim: estava con- fuso sobre os links. Verifi que se as instruções do seu problema são exatas e concisas. Por exemplo: • Boa declaração do problema: clique no link para Pesquisa em vez de Ensaios Clínicos; • Declaração de problema ruim: clicou no • Declaração de problema ruim: estava con- fuso sobre os links. Verifi que se as instruções do seu problema são exatas e concisas. Por exemplo: • Boa declaração do problema: clique no link para Pesquisa em vez de Ensaios Clínicos; • Declaração de problema ruim: clicou no • Declaração de problema ruim: estava con- fuso sobre os links. Verifi que se as instruções do seu problema são exatas e concisas. Por exemplo: • Boa declaração do problema: clique no link para Pesquisa em vez de Ensaios Clínicos; • Declaração de problema ruim: clicou no • Declaração de problema ruim: estava con- fuso sobre os links. Verifi que se as instruções do seu problema • Boa declaração do problema: clique no link para Pesquisa em vez de Ensaios Clínicos; • Declaração de problema ruim: clicou no • Declaração de problema ruim: estava con- • Boa declaração do problema: clique no link para Pesquisa em vez de Ensaios Clínicos; • Declaração de problema ruim: clicou no • Declaração de problema ruim: estava con- • Boa declaração do problema: clique no link para Pesquisa em vez de Ensaios Clínicos; • Declaração de problema ruim: clicou no • Declaração de problema ruim: estava con- • Declaração de problema ruim: clicou no • Declaração de problema ruim: estava con-• Declaração de problema ruim: estava con-• Declaração de problema ruim: estava con- USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 143 SER_ADS_UIHM_UNID4.indd 143 24/03/2020 13:18:15 Organização e redução qualitativa de dados Dados qualitativos tendem a produzir uma ri- queza de informações, mas nem todas são signi- ficativas. Como avaliador, é seu trabalho analisar os dados brutos e encontrar padrões, temas e his- tórias que são significativos no contexto da sua pergunta de pesquisa. Existem duas maneiras comuns de organizar dados: análise temática e análise de conteúdo. A análise temática agrupa os dados em temas que ajudarão a responder às perguntas da pesquisa. Esses temas podem ser diretamente desenvolvidos a partir das perguntas da pesquisa e foram pré-defi nidos antes do início da coleta de dados, ou surgiram naturalmente dos dados durante ou após a rea- lização do estudo. A análise de conteúdo, por outro lado, é uma organização mais matemática de longos trechos de texto que envolve codifi car os dados para determinadas palavras ou conteúdos, identifi car seus padrões e interpretar seus signifi cados. As chances são de que você ache útil a análise temática e de conteúdo, e provavelmente elas se complementarão. Algumas maneiras de iniciar o proces- so de redução e organização de dados são através de uma planilha ou de um diagrama de afi nidade. Organize seus dados em uma planilha Usando suas perguntas de pesquisa como base, você deve fazer uma pla- nilha do Excel com suas ideias para ajudar a destacar visualmente e numerica- mente os problemas, temas e padrões que você encontrou durante o estudo. Este método é útil para qualquer tipo de dados qualitativos, porque você pode organizá-los a fi m de atender às especifi cações do seu projeto exclusivo. Experimente o diagrama de afi nidade O diagrama de afi nidade pode ajudá-lo a organizar seus dados de maneira visual e usá-los para identifi car padrões signifi cativos. Isso é especialmente útil se você estiver trabalhando em personas de usuários, arquitetura de informa- ções ou descoberta. Também é uma ótima ferramenta para muitos pesquisadores de UX que trabalham em equipe. De fato, se você estiver trabalhando em uma USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 144 SER_ADS_UIHM_UNID4.indd 144 24/03/2020 13:18:15 equipe, poderá tentar fazer um diagrama de afinidade em silêncio, dessa maneira nenhuma voz domina outras. Isso permite que todos interpretem os dados independentemente antes de serem influenciados pelos pensa- mentos dos outros. Quatro etapas simples para diagramação de afinidade: 1. Escreva todos os pontos de dados qualitativos em post-its. Provavelmen- te haverá dezenas. Use quantas anotações necessárias para o seu projeto; 2. Coloque todos os post-its em uma parede ou quadro branco; 3. Iniciar um cronômetro: cerca de 30 minutos é suficiente, dependen- do de quantas anotações postadas, e, assim que associar o cronôme- tro, será necessário organizar os dados tematicamente com base no que cada ponto de dados sugere sobre as diferentes partes do proble- ma que você está tentando resolver; 4. Organize e reorganize em categorias significativas até que o cronô- metro termine ou até que todos pareçam estar de acordo. Idealmente, ao final desse processo, todos poderão chegar a um consenso. Em caso de desacordo, mesmo após o cronômetro, mantenha uma discussão organizada e garanta que todos sejam ouvidos. Embora essas quatro etapas tenham se mostrado úteis para muitos pesquisadores de UX, não é a única maneira de criar um diagrama de afi- nidade ou mesmo usar as notas do post-it como um meio de organização. Você pode achar útil ajustar o cronômetro e iniciar o mural de post-its enquanto coleta dados e organizar os pontos em diferentes categorias à medida que avança. Coisas diferentes funcionam para diferentes projetos e diferentes equipes de pesquisadores! Relatório de resultados de testes de usabilidade Ao relatar resultados de um teste de usabilidade, concentre-se prin- cipalmente em suas descobertas e recomendações diferenciadas por níveis de gravidade. Inclua as informações pertinentes do plano de teste e apresente apenas detalhes sufi cientes para que o método seja identifi cável. Mantenha as seções curtas, use tabelas para exibir as métricas e use exemplos visuais para demonstrar áreas problemáticas, quando possível. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 145 SER_ADS_UIHM_UNID4.indd 145 24/03/2020 13:18:15 Relatórios de níveis de gravidade de problemas Ao revisar os dados, considere o quão global é o problema em todo o site e quão grave (ou sério) é o problema, uma vez que suas desco- bertas podem ter implicações para outras páginas do site. Por exemplo, você pode achar que os participan- tes não conseguiram encontrar o que precisavam na página devido à densidade do texto e, também, pode dizer que apenas essa página preci- sa ser corrigida, mas também deve considerar quantas outras páginas são igualmente densas com o texto. Alguns problemas contribuem mais para os participantes não consegui- rem concluir os cenários do que outros. Para ajudar a diferenciar, observe a gravidade dos problemas em uma escala de três pontos, por exemplo: • Crítico: se não corrigirmos isso, os usuários não poderão concluir o cenário; • Sério: muitos usuários ficarão frustrados se não corrigirmos isso e podem desistir; • Secundário: os usuários ficam irritados, mas isso não os impede de concluir o cenário. Isso deve ser revisado mais tarde. Escrevendo o relatório de teste de usabilidade Em geral, seu relatório deve incluir um resumo de plano de fundo, sua metodologia, resultados de testes, descobertas e recomendações. Existem vários modelos de relatório que você pode adaptar para ajudá-lo a relatar suas descobertas, em todos eles, os itens a seguir se fazem necessários. Resumo dos antecedentes inclua um breve resumo, incluindo o sistema que você testou, onde e USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 146 SER_ADS_UIHM_UNID4.indd 146 24/03/2020 13:18:16 quando o teste foi realizado, informações sobre o equipamento, o que você fez durante o teste (inclua todos os materiais de teste como um apêndice), a equipe de teste e uma breve descrição dos problemas en- contrados e do que funcionou bem; Metodologia Inclua a metodologia de teste para que outros possam recriar o teste. Explique como você conduziu o teste descrevendo as sessões, o tipo de interface testada, as métricas coletadas e uma visão geral dos cenários de tarefas. Descreva os participantes e forneça tabelas de resumo das res- postas ao questionário de base demográfica (por exemplo, idade, profis- sões, uso da Internet, site visitado etc.). Forneça breves resumos dos da- dos demográficos, mas não inclua os nomes completos dos participantes. Resultados do teste Inclua uma análise do que o facilitador e os registradores de dados re- gistraram. Descreva as tarefas que tiveram as maiores e menores taxas de conclusão. Forneça um resumo das taxas de conclusão de tarefas bem-su- cedidas por participante e taxa média de sucesso por tarefa, mostrando os dados em uma tabela. Siga o mesmo modelo para todas as métricas. Dependendo das métricas coletadas, você pode mostrar: • Número e porcentagem de participantes que concluíram cada cenário e todos os cenários (um gráfico de barras geralmente funciona bem para isso); • Tempo médio necessário para concluir cada cenário para aqueles que o concluíram; • Resultados de satisfação; • Os comentários dos participantes podem ser incluídos se forem ilus- trativos. Constatações e recomendações Liste suas constatações e recomendações usando todos os seus da- dos (quantitativo e qualitativo, notas e planilhas). Cada descoberta deve ter uma base de dados - do que você realmente viu e ouviu. Você pode querer ter apenas uma lista geral de des- cobertas e recomendações, ou pode ter uma lista de des- cobertas e recomendações de cenário por cenário, ou uma USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 147 SER_ADS_UIHM_UNID4.indd 147 24/03/2020 13:18:16 lista das principais descobertas e recomendações que abrangem vários cenários e um cenário-relatório por cenário. Tenha em mente: • Embora a maioria dos relatórios de teste de usabilidade se concen- trem em problemas, também é útil relatar descobertas positivas. O que está funcionando bem deve ser mantido através de um maior desen- volvimento; • Um relatório totalmente negativo pode ser desanimador; ajude a equipe a saber o site está indo bem no sistema; • Cada descoberta deve incluir uma declaração da situação o mais es- pecífica possível; • Cada descoberta (ou grupo de descobertas relacionadas) deve incluir recomendações sobre o que fazer. Ao revisar os dados, considere o quão global é o problema em todo o site e quão grave (ou sério) é o pro- blema. Suas descobertas podem ter implicações para outras páginas do site (global). Incorporando elementos visuais para ilustrar pontos específicos Você pode tornar o relatório mais informativo e mais interessante in- cluindo conteúdo visual e, ainda, pode considerar incluir: • Capturas de tela para os leito- res visualizarem o que você esta- va testando. Inclua partes das te- las para ilustrar áreas específicas que estão funcionando particu- larmente bem ou que estão cau- sando problemas aos usuários; • Videoclipes curtos para ilus- trar pontos específicos, se você estiver apresentando o relatório eletronicamente e os leitores do relatório tiverem a tecnologia disponível para ver os videocli- pes. As pessoas que não observaram as sessões de teste reais geral- mente estão mais convencidas dos problemas e da necessidade de cor- rigi-los assistindo e ouvindo clipes de vídeo relevantes. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 148 SER_ADS_UIHM_UNID4.indd 148 24/03/2020 13:18:18 Implementar e testar novamente Para que um teste de usabilidade tenha algum valor, você deve usar o que aprender para melhorar o sistema e talvez não consiga implementar todas as recomendações. O desenvolvimento de qualquer produto é uma série de compensações nas quais você equilibra cronograma, orçamento, disponibilidade das pessoas e as mudanças necessárias. Se você não con- seguir implementar todas as recomendações, desenvolva prioridades com base na correção dos problemas mais globais e sérios. Lembre-se de que o custo de dar suporte aos usuários de um site mal projetado é muito maior que o custo de consertar o site enquanto ele ain- da está sendo desenvolvido. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 149 SER_ADS_UIHM_UNID4.indd 149 24/03/2020 13:18:18 Sintetizando Nesse capítulo, você conheceu o conceito de teste de usuário. Durante a lei- tura você pôde compreender que, quando nos referimos ao teste de aceitação do usuário, estamos nos referindo menos de sobre os requisitos funcionais e mais sobre como o usuário percebe seu produto, e se tal produto funciona para ele. Foram apresentados os diferentes tipos de testes de aceitação do usuário, como o teste alfa e beta, testes de aceitação, e testes de caixa branca e caixa preta. Sobre estes dois últimos, você pôde compreender que o teste de caixa branca é também o teste de código aberto, no qual toda a análise está relacio- nada ao código desenvolvido. Por outro lado, o teste de caixa preta é sobre a interação de entrada e saída e não se preocupa com a programação. Por fim, o último subtópico tratou da análise de dados do teste com os usuá- rios. Vimos que a análise dos dados é uma tarefa que deve começar justamente no início do projeto. Também vimos que existem dados qualitativos e quantita- tivos e, deste modo, temos que fazer perguntas que nos conduzam a levantar estes tipos de dados e categorizá-los. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 150 SER_ADS_UIHM_UNID4.indd 150 24/03/2020 13:18:18 Referências bibliográficas NBARBOSA, S.; SILVA, B. Interação Humano-Computador. 1. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. BUTOW, E. User interface design for mere mortals. 1. ed. Addison-Wesley Pro- fessional, 2007. HEWETT, T; BAECKER, R. ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interac- tion. 1. ed. New York: Association for Computing Machinery, 1992. HIX, D.; HARTSON, H. Developing User Interfaces: Ensuring Usability Through Product and Process. 1. ed. New York: John Wiley & Sons, 1993. MEDIUM. 3 colors observation. Disponível em: . Acesso em: 20 de fev. De 2020. NIELSEN, J. Usability Engineering. 1. ed. San Diego: Academic Press, 1993. NORMAN, D.; NIELSEN, J. The definition of User Experience (UX). Disponível em: . Acesso em: 15 de fev. 2020. SHARP, H.; ROGERS, Y.; PREECE, J. Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. 3. ed. John Wiley & Sons, 2011. USABILITY. Improving the User Experience. Disponível em: . Acesso em: 22 de fev. 2020. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 151 SER_ADS_UIHM_UNID4.indd 151 24/03/2020 13:18:18da interação humano-computador era parassocial ou social. Trinta estudantes de graduação participaram do experimento. Um ques- tionário de 76 itens com cinco índices de socialidade foi utilizado para coletar dados. Como resultado, Sundar obteve que a interação homem-computador é social (os usuários tendem a tratar os computadores como se fossem outros seres humanos) e não é parassocial (em que os usuários tendem a interagir secretamente com outras pessoas imaginadas por meio dos terminais de com- putador, como fazem com os personagens de filmes, novelas, desenhos etc., disponíveis na TV). Figura 2. Objetos de estudo em IHC. Fonte: BARBOSA, 2010, p. 10. (Adaptado). Uso e contexto de uso Processos de desenvolvimento Humano Computador Trabalho e organização social Processador humano de informações Computação gráfica Controle do diálogo Dispositivos de entrada e saída Técnicas de avaliação Abordagens de design Soluções de design boas e ruins Ferramentas e técnicas de implementação Linguagem, comunicação e interação Adaptação do usuário e sistema Áreas de aplicação Ergonomia USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 20 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 20 24/03/2020 12:50:11 A cultura, a sociedade em que o indivíduo vive, a organização em que tra- balha e o modo de se comunicar e de realizar as atividades são contextos pró- prios que influenciam na utilização de sistemas interativos. Veja este exemplo: no Ocidente, o teclado do computador é composto por letras e números. No Brasil, por exemplo, a letra ç está presente nos teclados, pois esta é uma letra do nosso idioma. Agora considere a língua japonesa: lá eles escrevem com dois silabários de 43 caracteres (note que o nosso alfabeto possui só 23 letras), além de centenas de ideogramas (sinais que representam conceitos). Como fazer para que tantos símbolos possam caber em um teclado? Lá eles tiveram uma solução engenho- sa: as sílabas mais usadas são impressas no teclado com destaque, já as menos usadas aparecem impressas, porém em tamanho menor. A interface com os usuários é uma das partes mais importantes de qual- quer sistema interativo, porque determina com que facilidade você pode fazer com que o programa faça o que deseja. Um sistema poderoso com uma inter- face de usuário mal projetada tem pouco valor. Dispositivos de entrada e saída como mouse, teclado, monitores, sensores de movimento, entre outros, são os meios físicos de interface entre usuário e sistemas computacionais. Além destes, também existem as interfaces gráficas que permitem a interação em um sistema interativo. Figura 3. Exemplo de teclado japonês. Fonte: Adobe Stock. Acesso em: 12/03/2020. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 21 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 21 24/03/2020 12:50:21 Aqui cabe uma consideração importante. O contexto pode ser diferente para usuário e desenvolvedores. Considere uma aplicação desenvolvida nativamente no Japão. Esta aplicação exige que o usuário entre com um ideograma ou com um dos elementos do silabário japonês. Se o usuário for brasileiro e tentar utilizar este aplicativo no Brasil, conseguirá utilizar, porém com algumas restrições ou difi cul- dades. Note: o desenvolvedor possui o contexto de estar no Japão, com cultura e forma de se comunicar diferentes do usuário no Brasil. As características humanas também infl uenciam no uso de sistemas interati- vos. A visão, a fala, a audição, o tato, a condição de conseguir ou não movimentar o corpo são características que podem limitar a interação do homem com o com- putador. Algumas pessoas, pelo constante uso de produtos químicos ou por ques- tões de nascimento, não possuem impressão digital. Para este usuário, um siste- ma de autenticação apenas com biometria não é válido, uma vez que o indivíduo não conseguiria ser autenticado em nenhuma hipótese. Assim sendo, é necessário conhecer as características humanas, quais as limitações possíveis que o usuário pode ter e como aproveitar estas limitações para fornecer a melhor experiência para ele ao utilizar o sistema. A preocupação com o uso durante o desenvolvimento infl uenciará a quali- dade (ou não) do sistema interativo. Se desenvolvermos um sistema apenas olhan- do em seu núcleo (algoritmos e processamento), estamos esquecendo da expe- riência do usuário. Durante o desenvolvimento, o olhar é para o usuário e como ele vai interagir com o sistema. Note que todos os objetos elencados se relacionam. Deste modo, conhecer as técnicas de IHC e as ferramentas de construção de interface, bem como analisar- mos casos de sucesso e de insucesso na criação de interfaces, deve ser prioridade para todos os envolvidos no projeto de um sistema. Interface, interação e affordance Vamos ver um caso bem próximo a nós. O código eleitoral brasileiro do ano de 1932 já previa o uso de “máquinas de votar” (a avó da urna ele- trônica). Muitas foram as versões apresentadas ao TSE (Tribunal Superior Eleitoral), porém nenhuma delas possuía interface acessível e sistema que garantisse o sigilo do voto. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 22 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 22 24/03/2020 12:50:21 Após várias tentativas, a urna eletrônica, como conhecemos hoje, foi desenvol- vida e utilizada pela primeira vez por todos os municípios do Brasil no ano de 2000. Salvo as críticas sobre segurança e garantia do sigilo do voto, a urna eletrônica é um grande marco na história brasileira. Vale ressaltar que a sua implantação não foi nada fácil. Migrar do papel para o computador despendeu muita energia e trabalho por parte do TSE, que montou bases em prefeituras, escolas e outros lugares públicos com o objetivo de treinar o eleitor (quem) para o correto uso da máquina (o que), uma vez que o computador não era tão popular quanto hoje. Uma característica da urna é que ela possui teclado que remete ao de telefone, o que facilita a compreensão por parte do usuário. Também possui três botões: branco, corrige e confirma. Estas informações ajudam o eleitor a compreender a ação de cada um deles (como). Figura 4. Urna eletrônica brasileira. Fonte: Shutterstock. Acesso em: 12/03/2020. ASSISTA A urna eletrônica é um marco no sistema eleitoral brasileiro. Convido você a assistir ao vídeo produzido pelo Tribunal Superior Eleitoral, que conta um pouco da evolução da urna eletrônica. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 23 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 23 24/03/2020 12:50:29 Observe, entretanto, que a urna eletrônica foi desenvolvida, intencionalmente ou não, para desestimular a intenção do eleitor em anular o seu voto, uma vez que não possui esta opção. Neste exemplo da urna eletrônica, o usuário (eleitor) realiza interação com a interface do sistema interativo (urna eletrônica), buscando alcançar um objetivo (votar). A Figura 5 ilustra este processo de interação, no qual o contexto de uso é o processo de eleição. Figura 5. Processo de interação homem e sistema. Fonte: BARBOSA, 2018, p. 18. (Adaptado). Reflita sobre este caso: José é um eleitor e está em frente a urna. Seu candidato a prefeito possui o número 10. Como José pode proceder com seu voto?. Simples: José digitará no teclado os números 1 e 0, e, em seguida, aperta o botão confirma para concluir a votação. Processo de interação Objetivo Contexto de uso: Inclui tempo e ambiente físico, social e cultural Usuário Sistema Interface com usuário CURIOSIDADE No tempo do voto de papel, o eleitor tinha a opção de manifestar o seu voto, colocando qualquer nome ou número, anulando o seu voto. Esta possibilidade, no ano de 1988, nas eleições municipais do Rio de Janeiro, rendeu ao chimpanzé Tião 400 mil votos! USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 24 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 24 24/03/2020 12:50:29 Agora, pense neste outro caso: Paulo, irmão de José, é o próximo a votar. Paulo é deficiente visual. Seu candidato a prefeito possui o número 10. Como Paulo podeproceder com o seu voto, uma vez que não enxerga as teclas? O teclado da urna possui relevos para leitura em braile, logo, se Paulo souber realizar este tipo de leitura, ele localizará as teclas 1 e 0 e, em seguida, localizará o botão confirmar para concluir o voto. Por fim, veja este caso: Mário não é letrado e possui apenas a compreensão de números, não sabendo reconhecer letras e palavras. Porém, ele deseja votar em branco. Aqui temos outro exemplo de como a urna foi pensada para todos. Como o intento é o voto em branco, Mário pode se guiar pelas cores, pressionando o botão branco e o botão verde para confirmar. Note nestes três casos que as diferenças nas características humanas dos elei- tores foram consideradas pelo design da interface da urna. Caso os desenvolvedo- res não levassem em consideração que existem eleitores com deficiência visual e outros sem leitura, Paulo e Mário não poderiam exercer o direito ao voto. Podemos então dizer que a interação só é possível de acontecer quando o sis- tema oferece uma interface. Interação No princípio dos sistemas digitais, a interação entre homem e máquina era vista como uma sequência de ação e reação, como na interação entre cor- pos físicos. Com o início das pesquisas de base cognitiva, passou-se a enfati- zar a interação como a comunicação com máquinas, em vez de a operação de máquinas. As pesquisas se voltaram para o processo de relação em que o usuário formula uma intenção, planeja ações, atua sobre a interface, percebe e interpreta a resposta do sistema e avalia se seu objetivo foi alcançado. Deste modo, a interação entre homem e sistema pode ser definida como tudo o que acontece quando uma pessoa e um sistema computacional se unem para realizar tarefas, visando a um objetivo. Existem quatro perspectivas de interação entre usuário-sistema: USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 25 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 25 24/03/2020 12:50:37 1. Perspectiva de sistema: o usuário é considerado um sistema computacional e a interação é vista como mera transmissão de dados entre pessoa e sistema com- putacional. Nesta perspectiva, busca-se reduzir o tempo de interação e o número de erros cometidos pelo usuário. Como exemplo, podemos citar: os terminais de DOS e terminal Linux. Como o objetivo é diminuir erro, outro exemplo comum desta pers- pectiva é limitar as informações que o usuário pode inserir em um formulário. Deste modo, ao invés de deixar o formulário aberto para ele digitar a data de nascimento, correndo o risco de colocar um valor inválido, o design pode utilizar de lista fechada de controle de calendário, assim como ocorre em sites de reserva de hotel. 2. Parceiro de discurso: esta perspectiva é oposta a anterior, pois torna a inte- ração homem-máquina mais próxima da interação homem-homem, uma vez que o sistema interativo deve ser parceiro na conversa com o usuário. Deste modo, o sistema deve assumir um papel a altura do ser humano, sendo capaz de raciocinar e tomar decisões. Um bom exemplo são os chatbots. 3. Ferramenta: nesta perspectiva, o sistema interativo é utilizado pelo usuário como instrumento para realizar suas tarefas. Encontramos esta perspectiva princi- palmente nos sistemas de escritório como pacote Microsoft Office e no OpenOffice. 4. Mídia: esta perspectiva se refere a sistemas de comunicação entre pessoas (e não entre pessoa e máquina). Nela o usuário pode conversar com outra pes- soa utilizando mídias como e-mail, fórum, chats e redes sociais. Outro exemplo de perspectiva de mídia é a comunicação unilateral entre o designer de interface e o usuário, sendo colocados na interface elementos de ajuda, instruções de como usar o sistema, bem como a sua documentação (o “fale conosco” é um exemplo). Note que, diferentemente da perspectiva parceiro de discurso, em que o sistema é o interlocutor que conversa com o usuário, na perspectiva de mídia o sistema é o meio pelo qual os usuários podem se comunicar. EXPLICANDO Um chatbot é um software de Inteligência Artificial (IA) que pode simular uma conversa com um usuário em linguagem natural por meio de aplica- tivos de mensagens, sites, aplicativos móveis ou telefone. Os aplicativos de chatbot otimizam as interações entre pessoas e serviços, melhorando a experiência do cliente. Ao mesmo tempo, oferecem às empresas novas oportunidades para melhorar o processo de engajamento dos clientes e a eficiência operacional, reduzindo o custo típico do serviço ao cliente. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 26 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 26 24/03/2020 12:50:37 O Quadro 1 apresenta uma comparação entre as perspectivas de interação. Observe: Perspectiva Significado da Interação Fatores de qualidade mais evidentes Sistema Transmissão de dados Eficiência (tempo que leva, número de erros). Parceiro de discurso Conversa usuário-sistema Adequação da linguagem, interpretação e geração de textos. Ferramenta Manipulação de ferramenta Funcionalidades relevantes ao usuário, facilidade de uso, eficiência, eficácia. Mídia Comunicação entre usuário e comunicação entre designer e usuário Qualidade da comunicação mediada e entendimento mútuo. TABELA 1. COMPARAÇÃO ENTRE AS QUATRO PERSPECTIVAS DE INTERAÇÃO Fonte: KAMMERSGAARD, 1988. A existência de uma perspectiva de interação não anula outra, logo, é possível que uma ou mais perspectivas possam existir ao mesmo tempo. Interface Vimos anteriormente que a interação é um processo que ocorre durante o uso de um sistema interativo. Por outro lado, veremos agora que a interface é o meio de contato entre o usuário e o sistema. Chamamos de interface toda a por- ção do sistema com a qual o usuário possui algum tipo de contato físico, seja ele motor, perceptivo ou concei- tual. A Figura 6 apresenta um telefone com um tipo de teclado que repre- sentava apenas números. A interface entre homem e o telefone são estas teclas mecânicas que, ao serem pres- sionadas em uma determinada se- quência (o número de telefone da ou- tra pessoa), estabeleciam a ligação. Figura 6. Telefone com teclas. Fonte: Shutterstock. Aces- so em: 12/03/2020. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 27 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 27 24/03/2020 12:50:46 Mais recentemente, estas teclas dos telefones ganharam a funcionalidade de servir de teclado alfanumérico (Figura 7), aumentando a gama de funções. A interface trouxe novos recursos e, assim, aumentou a interação entre homem e telefone. Figura 7. Teclado alfanumérico. Fonte: Shutterstock. Acesso em: 12/03/2020. Neste caso falamos de interfaces mecânicas. Entretanto, as interfaces grá- ficas possuem as mesmas características e funcionalidades. Por exemplo, em uma interface gráfica, ao clicar com o mouse (interação por hardware) em um [X] (interface de software), obterá como resultado o fim do programa (intera- ção com software). Affordance Os affordance são dicas sobre como um objeto deve ser usado, normalmen- te fornecido pelo próprio objeto ou por seu contexto. Por exemplo, mesmo que você nunca tenha visto uma caneca de café antes, seu uso é bastante natural. A alça é modelada para facilitar a apreensão e o recipiente tem uma grande abertura na parte superior com um espaço vazio por dentro. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 28 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 28 24/03/2020 12:51:10 Conceitos: ergonomia e usabilidade Em 1857, tendo observado o início das adaptações do trabalho na indústria, o cientista polonês Wojciech Jastrzebowski forneceu o primeiro uso conhecido do termo “ergonomia”. Derivado das raízes gregas, signifi ca “as leis do traba- lho”. Por volta da década de 1920, surgiram trabalhos como Os estudos de mo- vimento do tempo, de Frank e Lillian Gilbreth, popularmente conhecidos como Efi ciência, movendo esta ciência para um campo visível e prático. Os esforços de Gilbreth se concentraram, principalmente, na adaptação de atividades e processos humanos ao trabalho,com Lillian Gilbreth posteriormen- te fazendo incursões signifi cativas para a General Electric em projetos mais efi - cientes para cozinhas e eletrodomésticos. O conceito de design efi ciente se tor- nou uma profi ssão na década de 1950, em parte com o apoio do Departamento de Defesa dos Estados Unidos com duas áreas de conhecimento e abordagem: • Ergonomia cognitiva, abrangendo comportamento e atributos humanos, como processo de tomada de decisão, design da organização, percepção hu- mana em relação ao design; Uma caneca de café também pode permitir guardar utensílios de escrita. Poderia ser usado como um vaso para o cultivo de pequenas plantas, uma pá para a construção de castelos de areia ou talvez até um recipiente para servir suco. Objetos bem projetados, como canecas de café, resistiram ao teste do tempo, porque oferecem uma ampla variedade de usos, muitos dos quais o designer original nunca pretendeu. Entretanto, uma caneca não pode ser uti- lizada com a mesma fi nalidade que um prato ou um garfo, e isso é elementar. O mesmo deve ocorrer com a interface do usuário. As características da in- terface indicam o que ele pode fazer com ela. Voltando aos exemplos da urna eletrônica e do telefone, dissemos que a urna possui te- clado igual ao do telefone. Entretanto, devido às carac- terísticas de interface do telefone, o usuário sabe que não pode efetuar o seu voto (uma vez que não há o botão confi rmar, por exemplo). Do mesmo modo, o usuário não pode utilizar a urna eletrônica para realizar um telefonema, pois ela não possui um fone. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 29 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 29 24/03/2020 12:51:10 • Ergonomia industrial, cobrindo as interações físicas dos seres humanos e o design do local de trabalho, como faixas de força humanas para elevação, tolerância a movimentos repetitivos, tanto em prol da efi ciência do trabalho e da segurança dos trabalhadores quanto do alcance do braço humano para obter o melhor design em relação a onde os elementos do equipamento foram colocados e os movimentos humanos realizados. Na década de 1940, a psicologia da engenharia emergiu como uma dis- ciplina separada, cujo foco inicial eram os fatores humanos da aviação pós- -Segunda Guerra Mundial. O campo foi solidifi cado com a publicação do livro Applied experimental psychology: human factors in engineering design, de Alphon- se Chapanis (1949), com base em palestras apresentadas nos anos anteriores na Escola de Pós-Graduação Naval. Isso marcou a contínua e intensa aplicação da psicologia cognitiva aos fatores humanos da aviação, concentrando-se não apenas nas exibições de voo e na ergonomia, mas também em missões de voo, princípios de controle e medição do comportamento do piloto. Impulsionado por baixas de guerra que foram identifi cadas como causadas por “erro humano”, o departamento de defesa dos Estados Unidos começou a fi nanciar esforços para explicar o erro humano no projeto e implementação da aviação. Esse tipo de design cognitivo chegou ao design geral de produtos, e o campo da psicologia de fatores humanos, alternativamente conhecido como psicologia de engenharia ou psicologia experimental aplicada, enraizou-se como central na criação de ferramentas com as quais os humanos interagiam. Partindo da ergonomia para a usabilidade Usabilidade é um termo abrangente que engloba facilidade de uso, capacidade de aprendizado, recuperação rápida de erros e suporte a vários usuários defi ni- dos, de iniciantes a especialistas. Em seu nível mais básico, um produto que possui usabilidade, ou seja, que é utilizável, facilita a chegada aos objetivos do usuário sem difi cultar o alcance desses objetivos. A Organização Internacional de Padronização (ISO) é uma rede centralizada para organizações de padrões em todo o mundo, que começou no campo ele- trotécnico em 1906 e se estendeu a uma ampla gama de áreas de engenharia e tecnologia. As normas ISO 9000 dizem respeito a técnicas de gerenciamento de USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 30 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 30 24/03/2020 12:51:10 qualidade destinadas a melhorar a satisfação do cliente. De acordo com a obra de Simone Barbosa, Interação humano-computador, de 2010, a norma ISO/IEC 9126 define usabilidade como sendo “um conjunto de atributos relacionados com o esforço necessário para o uso de um sistema interativo, e relacionados com a ava- liação individual de tal uso, por um conjunto específico de usuários” (p. 28). A norma sobre requisitos de ergonomia ISO 9241 define: “o grau em que um produto é usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto de uso” (BARBOSA, 2010, p. 29). Sendo que temos os seguintes significados para os termos: • Usabilidade: a eficácia, eficiência e satisfação com que determinados usários alcançam seus objetivos em ambientes específicos; • Eficácia: a precisão e integridade com as quais determinados usuários podem atingir seus objetivos em ambientes específicos. Consiste em fazer as coisas certas; • Eficiência: os recursos gastos em relação à precisão e integridade dos obje- tivos alcançados; • Satisfação: o conforto e a aceitabilidade do sistema de trabalho para seus usuários e outras pessoas afetadas por seu uso. Importante: um sistema com eficiência, mas sem eficácia, passa a ser des- necessário, pois não agregará nada ao usuário, por melhor que seja a sua execução. Voltemos ao exemplo da urna eletrônica: um exemplo de sistema eficaz e eficiente. Eficaz, pois faz aquilo que prometeu, permite realizar a votação, e como característica de eficiente podemos citar o fato da entrega rápida do resultado. Qual seria o exemplo de urna eletrônica eficiente, mas não eficaz? Veja estes exemplos: 1. Os eleitores realizaram as eleições, porém, no final do proces- so eleitoral, o TSE precisa contabilizar voto a voto manualmente; 2. O eleitor realiza o voto na urna e, em seguida, precisa preencher uma cédula de papel e deposi- tar o voto em uma urna do modelo antigo; 3. Os eleitores realizam os votos, que são contabilizados eletronicamente pelo TSE após a eleição. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 31 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 31 24/03/2020 12:51:10 Nos exemplos 1, 2 e 3 a urna eletrônica foi eficiente, pois cumpriu o objetivo para o qual foi desenvolvida: receber votos. Entretanto, nos exemplos 1 e 2 ela não foi eficaz. No exemplo 1, o TSE precisou abrir a base de votos e contar manualmen- te um a um, tirando a praticidade de um cálculo automático. No exemplo 2 existe uma ambiguidade, o usuário vota na urna eletrônica e por papel. No final, é reali- zado cálculo dos dois tipos de votos, isso não faz sentido! Nestes casos, a urna não foi eficaz: por mais que tenha feito certo a coisa (recebeu o voto), não foi feita a coisa certa (neste caso, a coisa certa seria calcular os votos automaticamente). No exemplo 3, a urna recebe os votos e, no final da eleição são contabilizados eletronicamente. Neste caso a urna também foi eficaz, pois fez a coisa certa que, neste caso, foi contabilizar os votos eletronicamente (e não manualmente). Essas definições levam aos objetivos de design e, finalmente, fornece os meios para medições explícitas de usabilidade. Embora claramente relacionada à ergonomia, a usabilidade é um conceito rela- tivamente novo, tendo surgido no final da década de 1980 e adotado um uso mais extenso na década de 1990. Nos anos 80, a maioria dos usuários de computadores praticamente não tinha treinamento (ou apenas treinamento básico) em sistemas operacionais e aplicati- vos. No entanto, as práticas de design de software continuaram assumindo que os usuários eram profundos conhecedores e competentes, que estariam familiariza- dos com vocabulários técnicos e arquiteturas de sistema e que possuíam aptidão para resolver problemas decorrentes do uso do computador. Tais suposiçõesimplícitas rapidamente se tornaram inaceitáveis. Para o usuário médio, a computação interativa se tornou associada a constantes frustrações e con- sequentes ansiedades. Os computadores eram obviamente muito difíceis de usar para a maioria dos usuários e muitas vezes absolutamente impraticáveis. Assim, a usabilidade se tornou um objetivo principal para o design de qualquer software in- terativo que não fosse usado por especialistas técnicos em computação treinados. A usabilidade está amplamente em um estado de prática, não tendo evoluí- do ainda para uma ciência estabelecida. Enquanto os números e a qualidade dos estudos estão aumentando, a literatura empírica no campo permanece escassa. Deste modo, hoje podemos definir a usabilidade como um produto de milhões de designers que tentam, há décadas, descrever o que estão fazendo para tornar a tecnologia mais fácil e agradável. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 32 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 32 24/03/2020 12:51:10 Usabilidade como atributo de qualidade Usabilidade é um atributo de qualidade que avalia como as interfaces com o usuário são fáceis de usar. A palavra também se refere a métodos para melhorar a facilidade de uso durante o processo de design. Ela é de- finida como um conjunto de cinco fatores: • Facilidade de aprendizagem: quão fácil é para os usuários realiza- rem tarefas básicas na primeira vez em que encontram o design? • Eficiência: depois que os usuários aprendem o design, com que rapi- dez eles podem executar tarefas? • Memorizável: quando os usuários retornam ao design após um perío- do de não uso, com que facilidade eles podem restabelecer a proficiência? • Segurança no uso: quantos erros os usuários cometem, qual a gravi- dade desses erros e com que facilidade eles podem se recuperar dos erros? • Satisfação: quão agradável é usar o design? Existem muitos outros atributos importantes de qualidade. Uma pala- vra-chave é a utilidade, que se refere à funcionalidade do design: o siste- ma faz o que os usuários precisam? Usabilidade e utilidade são igualmente importantes e, juntos, determi- nam se algo é útil: pouco importa que algo seja fácil se não for o que você deseja. Também não é bom se o sistema hipoteticamente puder fazer o que você deseja, mas você não pode fazer isso acontecer porque a inter- face do usuário é muito difícil. Para estudar a utilidade de um design, você pode usar os mesmos métodos de pesquisa de usuário que melhoram a usabilidade. • Definição de utilidade: se fornece os recursos que você precisa, então o sistema tem utilidade. • Definição de usabilidade: se estes recursos são fáceis de aprender, me- morizar e são agradáveis, então o sistema possui usabilidade. • Definição de útil: se o sistema une usabilidade e utilidade, então ele é útil. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 33 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 33 24/03/2020 12:51:10 Diretrizes para o projeto da interação O projeto de interação é uma das muitas facetas do design de experiência do usuário. Podemos defi nir o projeto de interação como a ação de moldar as coisas digitais para uso das pessoas. Este é um campo complexo e amplo que abrange quase todos os aspectos de cognição, emoção e comportamento. Trata-se de projetar para todos os sistemas interativos que estão interco- nectados: o dispositivo, a interface, o contexto, o ambiente e as pessoas. Os designers de interação se esforçam para criar relacionamentos signifi cativos entre as pessoas, os produtos e serviços que eles usam, de computadores, dispositivos móveis, dispositivos e muito mais. É importante ter em mente os princípios do projeto de interação à medida que desenvolvemos aplicativos complexos. As equipes que entendem esses princípios básicos contribuirão positivamente para a experiência geral do usuá- rio. Listaremos a seguir os cinco princípios para o projeto da interação. Consistência Estamos conectados para sermos sensíveis à mudança. Alterações em um layout atraem nossa atenção. Desde que os elementos persistentes permane- çam no mesmo local, mantenham a aparência e sigam o mesmo layout e pro- porções da grade, não direcionamos a atenção para eles até que precisemos deles. Mas quando os elementos se movem e alteram a aparência sem fi - nalidade entre páginas ou telas, isso se torna imediatamente perceptível. Se as pessoas estão perguntando o porquê de algo ser do jeito que é ou ser diferente, elas se distraem com a interface. Quando os designs são consis- tentes em aparência e comportamento, as pessoas conseguem se concentrar em suas tarefas e não se distraem com mudanças surpreendentes ou inespe- radas. Por exemplo: o botão de salvar era representado por um disquete e, após uma atualização, o botão de salvar é um [x] ou pressionando a tecla ESC, isso não faz muito sentido. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 34 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 34 24/03/2020 12:51:12 Perceptibilidade A percepção convida à interação. Interações ocultas diminuem a usa- bilidade e a eficiência. As pessoas não precisam procurar oportunidades para interagir. Eles não devem adivinhar ao interagir, devido à confusão ou desespero. Deveríamos poder revisar uma interface e identificar em que ponto podemos interagir. A interação não deve depender de sorte ou descoberta aleatória. Por exemplo: em uma rede social não existe a opção “compartilhar pu- blicação”, porém, por acaso, você descobre que, ao pressionar as teclas “CTRL + SHIFT + C”, consegue realizar o compartilhamento. Aprendizagem As interações devem ser fáceis de aprender e fáceis de lembrar. Ideal- mente, as pessoas devem poder usar uma interface uma vez, aprendê-la e lembrá-la para sempre. Na prática, as pessoas geralmente precisam usar uma interface pelo menos algumas vezes antes de aprender, e esperamos que elas se lembrem do que aprenderam. Por exemplo: em sua caixa de e-mails você sabe que as opções de con- sultar a caixa de entrada, itens enviados e outros diretórios estão disponí- veis no menu à esquerda, isso é do seu conhecimento. Previsibilidade Um bom projeto deve defi nir expectativas precisas sobre o que aconte- cerá antes que a interação ocorra. Deveríamos poder mostrar às pessoas uma interface e perguntar, antes que elas interajam: “o que você pode fazer aqui?”, ou “onde você pode interagir com isso?”, ou “o que acontecerá se você fi zer isso?” e “qual será o resultado desta ação?”. Podemos defi nir o contexto e as expectativas ao demonstrar o que pode ser feito, como animações, vídeos ou sobreposições, ou ainda descrever o que pode ser feito, como exemplos ou instruções. Algumas aplicações pos- suem um sinal de interrogação próximo a campos e botões em um sistema. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 35 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 35 24/03/2020 12:51:12 Ao passar o mouse sobre estes elementos, uma cortina de informações é apresentada. Por exemplo: em um formulário de cadastro há um campo para você inserir o seu nome e, ao passar o mouse sobre este campo, você vê uma orientação “insira o nome completo sem abreviações”. Comentários ou feedbacks O feedback fornece reconhecimento de nossas interações e informações sobre seus resultados. Usamos o feedback para entender onde estamos, nossa condição ou status atual, o que podemos fazer a seguir e até mesmo para saber quando terminarmos. O feedback deve complementar a experiência, não a complicar. Forneça feedback quando as pessoas precisarem. Deve ser perceptível e signifi cati- vo. A falha em reconhecer uma interação ou fornecer feedback que não é percebido pode levar à repetição desnecessária de ações e erros. Por exemplo: ao efetuar login em um site, você é informado que teve su- cesso no intento ou que houve erro ao digitar usuário ou senha. Orientações de design em IHC Com base nestes cinco princípios, podemos elencar orientações que podem auxiliar o design em IHC, apontando soluções para problemas comuns.Note que estas orientações estão diretamente ligadas aos princípios citados: • O usuário deve estar no controle do sistema: o ambiente computacio- nal, o ambiente de trabalho e o sistema pertencem ao usuário. Ele deve ter a sensação de propriedade. O usuário estando no comando aprende de modo mais rápido. • O usuário não pode fi car preso em um caminho único de interação para realizar uma atividade: o caminho deve ser o mais rápido para executar uma ação. Considere, por exemplo, a instalação de um software. No início, o usuá- rio pode escolher entre três caminhos de instalação: usuário avançado, usuário básico e instalação padrão. Cada caminho terá uma quantidade de interações diferentes, entretanto, o objetivo fi nal é o mesmo: instalar o software. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 36 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 36 24/03/2020 12:51:12 • O software deve permitir que o usuário pare ou cancele as ações previa- mente iniciadas. A grande vantagem disso é diminuir a ansiedade e o medo de errar por parte do usuário. Deste modo, ele explora as funcionalidades do sistema e aprende por exploração, sempre com o domínio do sistema. • Completando o citado anteriormente, o usuário deve poder desfazer uma ação sem ter que indicar que tem certeza do que está fazendo. Isto aumenta a sensação de propriedade do sistema por parte do usuário. • Quando uma ação perigosa não for possível de ser desfeita, o projetista deve colocar medidas que impeçam o usuário de acioná-la acidentalmente. • O sistema necessita de padronização de layout, ações e visualização de informações. Como já citado no princípio de consistência, o botão [x] não deve ser utilizado para fechar o sistema ou o botão ESC para salvar uma ação. • O projetista de interface deve se preocupar com a padronização de ter- minologias. Usar diferentes nomes para botões que executam a mesma ação pode confundir o usuário. Por exemplo: em um sistema existe um botão cha- mado alterar, outro chamado trocar, outro chamado substituir e um chamado modificar, porém todos eles fazem a mesma ação, ou seja, devem possuir o mesmo nome. • Um sistema ideal deve proteger o trabalho do usuário. Deste modo, sem- pre que possível, é necessário o salvamento automático das ações do usuário. • O sistema precisa de atalhos para tornar o trabalho do usuário mais pro- dutivo. Geralmente, estes recursos são muito úteis e agregam agilidade na ro- tina de trabalho. • Toda ação deve ter um feedback (conforme descrito anteriormente). Em al- guns casos, o feedback pode ser discreto e, em outros, não. Por exemplo, quan- do o usuário tentar realizar login e estiver tudo certo, não há necessidade de in- formar em uma janela “usuário autenticado com sucesso”. Entretanto, se a senha do usuário expirou ou se ele não tem privilégio suficiente para realizar o acesso, é importante que seja avisado com feedback destacado, indicando uma falha. Todos os cinco princípios trabalham juntos em um sistema. Quando as in- terações são perceptíveis e seus resultados podem ser previstos com precisão, as pessoas irão interagir com a interface. Quando um feedback significativo é fornecido após uma interação, as pessoas entenderão como suas ações leva- ram aos resultados. USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 37 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 37 24/03/2020 12:51:12 Motivação para usabilidade Na web, a usabilidade é uma condição necessária para a sobrevivência. Se um site é difícil de usar, as pessoas saem. Se a página inicial não indicar clara- mente o que uma empresa oferece e o que os usuários podem fazer no site, as pessoas saem. Se os usuários se perdem em um site, eles saem. Se as informa- ções de um site são difíceis de ler ou não respondem às principais perguntas dos usuários, elas saem. Observou um padrão aqui? Não existe usuário lendo o manual de um site ou gastando muito tempo tentando descobrir uma inter- face. Existem muitos outros sites disponíveis; sair é a primeira linha de defesa quando os usuários encontram uma difi culdade. A primeira lei do comércio eletrônico é que, se os usuários não conseguem encontrar o produto, também não podem comprá-lo. Se você parar e analisar, verá que isso também ocorre em lojas físicas. Se você entra em uma loja e não consegue encontrar um produto, o que faz? Geralmente, sai. Para intranets, a usabilidade é uma questão de produtividade dos funcio- nários. Os usuários que perdem tempo perdidos na intranet ou ponderam ins- truções difíceis são dinheiro que você gasta pagando para que eles trabalhem sem fazer o trabalho. As práticas recomendadas atuais exigem gastar parte do orçamento de um projeto de design em usabilidade. Em média, isso mais que dobrará as métricas de qualidade desejadas de um site e um pouco menos que dobrará as métricas de qualidade de uma intranet. Para software e produtos físicos, as melhorias são geralmente menores – mas ainda substanciais – quando você enfatiza a usabilidade no processo de design. Melhorando a usabilidade Existem muitos métodos para estudar a usabilidade, mas o mais básico e útil é o teste do usuário, que possui três componentes: • Entre em contato com alguns usuários representativos, como clientes de um site de comércio eletrônico ou funcionários de uma intranet (no último caso, eles devem funcionar fora do seu departamento); • Peça aos usuários para executar tarefas representativas com o design; USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 38 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 38 24/03/2020 12:51:12 • Observe o que os usuários fazem, em que ponto são bem-sucedidos e quais as difi culdades com a interface do usuário. Porém, é importante que você não fale ou induza o usuário a dar alguma resposta. É importante testar os usuários individualmente e permitir que eles resolvam os problemas por conta própria. Se você os ajudar ou direcionar sua atenção para qualquer parte específi ca da tela, terá contaminado os resultados do teste. Para identifi car os problemas de usabilidade mais importantes de um design, testar com alguns usuários já é sufi ciente. Em vez de executar um estudo grande e caro, um uso melhor dos recursos é executar muitos testes pequenos e revisar o design entre cada um, para que você possa corrigir as falhas de usabilidade ao identifi cá-las. O design interativo é a melhor maneira de aumentar a qualidade da experiência do usuário. Quanto mais versões e ideias de interface você testar com os usuários, melhor. O teste do usuário é diferente dos grupos de foco, que é uma maneira ruim de avaliar a usabilidade do design. Os grupos focais têm um lugar na pesquisa de mercado, mas para avaliar os designs de interação, você deve observar aten- tamente os usuários individuais enquanto eles executam tarefas com a interface do usuário. Somente ouvir o que as pessoas dizem é enganoso: você precisa observar o que elas realmente fazem. Quando trabalhar a usabilidade A usabilidade desempenha um papel em cada estágio do processo de de- sign. A necessidade resultante de vários estudos é um dos motivos pelos quais é recomendado que estes sejam individuais, rápidos e baratos. Aqui estão os principais passos: • Antes de iniciar o novo design, teste o antigo para identifi car as partes boas que você deve manter, e as ruins que causam problemas aos usuários; • A menos que você esteja trabalhando em uma intranet, teste os projetos de seus concorrentes para obter dados baratos em uma variedade de interfaces alternativas que possuem recursos semelhantes aos seus; • Realize um estudo de campo para ver como os usuários se comportam em seu “habitat natural”; USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 39 SER_ADS_LPA_UNID1.indd 39 24/03/2020 12:51:12 • Faça protótipos de papel de uma ou mais novas ideias de design. Quanto menos tempo você investir nessas ideias de design, melhor, pois precisará alte- rá-las com base nos resultados do teste; • Refi ne as ideias de design que testam melhor