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USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MAQUINA

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Jorge Luis

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USABILIDADE INTERFACE 
HOMEM-MÁ QUINA
Usabilidade Interface Hom
em
-M
á quina
Ariel da Silva DiasAriel da Silva Dias
GRUPO SER EDUCACIONAL
gente criando o futuro
A interação humano-computador (IHC) é um assunto multidisciplinar que se concen-
tra no design de computadores e na experiência do usuário, e que reúne conhecimen-
tos de ciência da computação, psicologia cognitiva, ciência comportamental e design 
para entender e facilitar as interações entre usuários e máquinas. O assunto é dividido 
em três partes: o usuário, o computador e a interação. O usuário é qualquer indivíduo 
ou grupo , e aqui consideramos todos os fatores que podem in� uenciar sua interação 
com uma máquina, incluindo sistemas sensoriais (visão, som, toque), nível de educa-
ção, idade e diferenças culturais ou sociais. O computador é um termo amplo que se 
refere a qualquer peça de tecnologia, software ou plataforma digital. Interação é o 
elemento de design; seus objetivos principais são a usabilidade e a funcionalidade, 
sempre únicas para cada projeto especí� co.
O estudo do IHC garante ao pro� ssional criar interfaces com maior usabilidade, per-
mitindo, por exemplo, que usuários com baixa mobilidade ou com qualquer de� ciência 
possam utilizar sistemas interativos de igual modo aos demais. Logo, o estudo de IHC 
visa, entre outros objetivos, à inclusão. Bons estudos!
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© Ser Educacional 2020
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Recife-PE – CEP 50100-160
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Presidente do Conselho de Administração 
Diretor-presidente
Diretoria Executiva de Ensino
Diretoria Executiva de Serviços Corporativos
Diretoria de Ensino a Distância
Autoria
Projeto Gráfico e Capa
Janguiê Diniz
Jânyo Diniz 
Adriano Azevedo
Joaldo Diniz
Enzo Moreira
Ariel da Silva Dias
DP Content
DADOS DO FORNECEDOR
Análise de Qualidade, Edição de Texto, Design Instrucional, 
Edição de Arte, Diagramação, Design Gráfico e Revisão.
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Boxes
ASSISTA
Indicação de filmes, vídeos ou similares que trazem informações comple-
mentares ou aprofundadas sobre o conteúdo estudado.
CITANDO
Dados essenciais e pertinentes sobre a vida de uma determinada pessoa 
relevante para o estudo do conteúdo abordado.
CONTEXTUALIZANDO
Dados que retratam onde e quando aconteceu determinado fato;
demonstra-se a situação histórica do assunto.
CURIOSIDADE
Informação que revela algo desconhecido e interessante sobre o assunto 
tratado.
DICA
Um detalhe específico da informação, um breve conselho, um alerta, uma 
informação privilegiada sobre o conteúdo trabalhado.
EXEMPLIFICANDO
Informação que retrata de forma objetiva determinado assunto.
EXPLICANDO
Explicação, elucidação sobre uma palavra ou expressão específica da 
área de conhecimento trabalhada.
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Unidade 1 - Interface homem-computador: conceitos e discussões iniciais
Objetivos da unidade ........................................................................................................... 12
Interface homem-computador ........................................................................................... 13
Importância da tecnologia da informação e das comunicações (TICs) ................ 13
Stakeholders e as diferentes visões sobre o desenvolvimento de soluções de TIC 16
Objetos estudados em IHC ............................................................................................. 19
Interface, interação e affordance ................................................................................ 22
Conceitos: ergonomia e usabilidade ................................................................................ 29
Partindo da ergonomia para a usabilidade ................................................................. 30
Usabilidade como atributo de qualidade ..................................................................... 33
Diretrizes para o projeto da interação ............................................................................. 34
Consistência ..................................................................................................................... 34
Perceptibilidade ............................................................................................................... 35
Aprendizagem .................................................................................................................. 35
Previsibilidade .................................................................................................................. 35
Comentários ou feedbacks ............................................................................................ 36
Orientações de design em IHC ...................................................................................... 36
Motivação para usabilidade .............................................................................................. 38
Melhorando a usabilidade ............................................................................................. 38
Quando trabalhar a usabilidade .................................................................................... 39
Onde testar a usabilidade .............................................................................................. 40
Sintetizando ........................................................................................................................... 41
Referências bibliográficas ................................................................................................. 42
Sumário
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Sumário
Unidade 2 - Princípios do design
Objetivos da unidade ........................................................................................................... 45
Computação ubíqua ............................................................................................................. 46
Requerimentos ................................................................................................................. 47
Definindo metáfora .......................................................................................................... 48
Tipos de metáforas .......................................................................................................... 51
Metáforas em sistemas interativos .............................................................................. 55
Design centrado no usuário ............................................................................................... 60
História e classificação .................................................................................................. 62
A usabilidade no design de UX ..................................................................................... 63
Onde aplicar os conceitos de UX ................................................................................. 67
Engenharia de usabilidade ................................................................................................. 68
Técnicas da usabilidade de desconto ......................................................................... 69
O ciclo de vida da engenharia de usabilidade ........................................................... 71
Sintetizando ........................................................................................................................... 76
Referências bibliográficas .................................................................................................por meio de várias iterações, 
passando gradualmente da prototipagem de baixa fi delidade para representa-
ções de alta fi delidade executadas no computador. Teste cada iteração;
• Inspecione o design em relação às diretrizes de usabilidade estabelecidas 
seja de seus próprios estudos anteriores ou de pesquisas publicadas;
• Depois de decidir e implementar o design fi nal, teste-o novamente. Proble-
mas sutis de usabilidade sempre aparecem.
A única maneira de obter uma experiência de usuário de alta qualidade é 
iniciar o teste no início do processo de design e continuar testando a cada passo.
Onde testar a usabilidade
Se você realizar pelo menos um estudo de usuário por semana, vale a pena 
construir um laboratório de usabilidade dedicado a esta tarefa. Para a maioria 
das empresas, no entanto, não há problema em realizar testes em uma sala de 
conferências ou em um escritório – desde que você possa fechar a porta para 
evitar distrações. O que importa é que você obtenha usuários reais e se sinta 
como eles enquanto usam o design. Um bloco de notas é o único equipamento 
que você precisa.
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Sintetizando
Durante nossos estudos, você pôde compreender os conceitos básicos de in-
terface humano-computador. Começamos vendo a importância da tecnologia da 
informação no cotidiano e as diferentes visões no desenvolvimento de sistemas. 
Você viu que a maioria dos sistemas é desenvolvida com um olhar de dentro para 
fora, ou seja, se preocupando mais com a lógica e algoritmos, esquecendo ou dan-
do menos valor para a interação. Por isso, IHC visa o desenvolvimento de fora para 
dentro, com foco principal na interação homem-computador.
Pudemos ver também os conceitos de usabilidade e que seus fatores, facilida-
de de aprendizagem, eficiência, memorizável, segurança no uso e satisfação são 
atributos importantes e que devem compor um sistema para que ele seja útil.
Deste modo, ao final desta leitura, você pôde compreender a importância do 
estudo de IHC e o impacto na sociedade. Pessoas podem votar em uma urna ele-
trônica graças à preocupação dos designers de interação em criar interfaces para 
diversos contextos (pessoas com deficiência visual, pessoas que não sabem ler, 
entre outros). Mais e mais sistemas surgem com esta preocupação, e cabe ao de-
signer de interação ter esta visão de fora para dentro, contribuindo para a usabili-
dade e, consequentemente, para a inclusão.
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Referências bibliográficas
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Acesso em: 12 mar. 2020. 
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em: . Acesso em: 12 mar. 
2020. 
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1: quality model. Disponível em: . Acesso em: 12 mar. 2020. 
KAMMERSGAARD, J. Four different perspectives on human–compu-
ter interaction. Disponível em: . Acesso em: 12 mar. 2020.
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mais segurança. Disponível em: . Acesso em: 12 mar. 2020.
MORAN, T. P. The command language grammar: a representation for the 
user interface of interactive computer systems. Disponível em: . Acesso em: 12 mar. 2020.
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ponível em: . Acesso em: 12 
mar. 2020. 
TSE. Conheça a história da urna eletrônica brasileira. Disponível em: 
. Acesso 
em: 12 mar. 2020. 
VEJA a evolução da urna eletrônica que completa 20 anos em maio. 
Postado por Justiça Eleitoral. (04min. 04s.). son. color. port. Disponível 
em: . Acesso em: 12 
mar. 2020. 
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PRINCÍPIOS DE DESIGN
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UNIDADE
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Objetivos da unidade
Tópicos de estudo
 Compreender a importância das metáforas em um sistema interativo;
 Conhecer o design UX e sua importância no design centrado no usuário;
 Compreender o ciclo da engenharia de usabilidade.
 Computação ubíqua
 Requerimentos
 Definindo metáfora
 Tipos de metáforas
 Metáforas em sistemas intera-
tivos
 Design centrado no usuário
 História e classificação
 A usabilidade no design de UX
 Onde aplicar os conceitos de 
UX
 Engenharia de usabilidade
 Técnicas da usabilidade de 
desconto
 O ciclo de vida da engenharia 
de usabilidade
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Computação ubíqua
A interação humano-computador e o design de experiência do usuário 
sempre se basearam em analogias e metáforas para chamar a atenção para os 
recursos e as possibilidades da tecnologia. Embora analogias e metáforas es-
tejam intimamente relacionadas, é importante entendermos suas diferenças. 
Essas distinções também ajudarão a destacar porque podemos querer usar 
uma e não a outra, em determinadas situações.
A computação ubíqua, também chamada de computação onipresente ou 
pervasiva, é a tendência crescente de incorporar a capacidade computacio-
nal (geralmente na forma de microprocessadores) em objetos do cotidiano, 
para que eles se comuniquem e executem tarefas úteis de maneira efi caz, mi-
nimizando a necessidade do usuário fi nal interagir com os computadores. Os 
dispositivos de computação ubíqua estão conectados à rede e estão constan-
temente disponíveis (LOUREIRO et al., 2009).
Ao contrário da computação em desktop, a computação ubíqua pode ocorrer 
com qualquer dispositivo, a qualquer momento, emqualquer lugar, em qual-
quer formato de dados e em qualquer rede. Além disso, pode entregar tarefas 
de um computador para outro, como, por exemplo, um usuário que se move do 
carro para o escritório. Os aplicativos de computação ubíqua foram projetados 
para uso do consumidor e para ajudar as pessoas a fazerem seu trabalho.
Um exemplo de computação ubíqua são os smartwatches, que podem emitir 
um alerta ao usuário sobre uma ligação telefônica e também permitir que ela seja 
concluída por meio do relógio. Outro exemplo: um usuário registrado no Audible, 
servidor de audiolivros da Amazon, pode iniciar seu livro pelo aplicativo em um 
smartphone, no trem, e continuar ouvindo o livro pelo Amazon Echo, em casa.
Como os sistemas de computação ubíqua são capazes de coletar, processar 
e comunicar dados, eles podem se adaptar ao contexto e à atividade dos dados. 
Isso signifi ca, em essência, que está é uma rede que pode entender seu entorno 
e melhorar a experiência humana e a qualidade de vida (LOUREIRO 
et al., 2009).
As interfaces de aplicativos ubíquos devem ser adaptáveis 
ao ambiente e se comportar de acordo com a situação. Eles de-
vem se adaptar de acordo com o contexto e não exigem interação 
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explícita do usuário. O principal objetivo da computação ubíqua é permitir que o 
usuário se concentre em suas tarefas, e não na tecnologia. Nos últimos anos, ob-
servamos muitas aplicações que reúnem o contexto do usuário por meio de sen-
sores, para fazer as coisas certas na hora certa. Como exemplo desses aplicativos, 
podemos citar o CyberGuide, o UbiCicero e o Google AdSense.
Requerimentos
A IHC (Interface Humano-Computador) não deve apenas considerar a fa-
cilidade de uso, mas também se concentrar em ajudar nas tarefas do usuário, 
provendo o melhor acesso às informações, e em formas mais poderosas de 
interações. Depois de considerar sua perspectiva, a IHC assumiu uma nova di-
mensão, especialmente em computação ubíqua. Algumas características prin-
cipais da IHC no sistema ubíquo são:
• Ser oculto e implícito, em vez das interações explícitas tradicionais entre usuá-
rio e sistema;
• Permitir que o usuário se concentre nas tarefas e não na tecnologia;
• Envolver adaptação à situação e suporte para interação multimodal com o 
usuário, o que requer algum tipo de trabalho de inteligência integrado ao paradig-
ma da interação;
• Ser multimodal, para o suporte à interação;
• Ser suportada por interações naturais, como interação de humano para 
humano.
As interfaces inteligentes do usuário visam melhorar a efi ciência, a naturalida-
de e a efi cácia da IHC, através do uso técnicas de inteligência artifi cial. Historicamen-
te, a avaliação das capacidades de anotações do usuário começa com a máquina 
de escrever. O escritor passou da tipografi a para máquinas de escrever mecânicas, 
depois para o teclado e, então, para os recursos de entrada por toque e voz. 
Os padrões modernos estão mudando os paradigmas naturalmente, e este 
é o propósito da computação ubíqua em IHC. As interfaces inteligentes aprimo-
ram a experiência do usuário a cada dia, com suporte para conteúdo, entrada e 
saída de dados, e navegação entre aplicativos. Elas também podem se adaptar 
e fornecer acesso às funcionalidades e informações mais relevantes, diminuin-
do os esforços do usuário. 
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Um único canal de interação independente é chamado de modalidade. Este 
é o canal por meio do qual as informações são transferidas entre sistema e 
usuário. Um sistema baseado em canal único é chamado de modelo uni, en-
quanto um sistema com múltiplos canais é chamado multi-modal, sendo ba-
seado em visual, áudio e sensores.
Com a ajuda do sistema sensível ao contexto, diferentes modalidades de entra-
da e saída podem ser incluídas para melhorar a experiência de acordo com o con-
texto específi co do usuário. De modo geral, a interface do usuário pode se adaptar 
ao contexto, ao comportamento e às situações que o usuário exigir. Mas não é tão 
simples quanto parece ser. O usuário precisa aprender a usar o sistema e a lidar 
com o comportamento de mudança de contexto.
Quando as interfaces do usuário são adaptáveis e mudam seu comportamen-
to dinamicamente, fi ca muito difícil para o usuário se ajustar e aprender com o 
sistema. É necessário que este usuário esteja ciente da causa da alteração da in-
terface. Caso contrário, ele sentirá difi culdades de se lembrar de como utilizar o 
sistema. A adaptação da interface do usuário ao contexto deve ser projetada de 
maneira cuidadosa, para que o usuário possa entendê-la facilmente. 
Um bom design deve focar na estabilidade e ajudar o usuário a memorizar as 
causas de adaptação da interface a cada mudança de contexto. Um design cuida-
doso deve evitar que o usuário tenha a sensação de utilizar um sistema complexo. 
Para facilitar a compreensão, principalmente a respeito de sistemas interativos em 
computação ubíqua, temos o uso corrente de metáforas.
Definindo metáfora
Metáfora é uma fi gura de linguagem que faz uma comparação implícita 
ou oculta entre duas coisas não relacionadas, mas que compartilham algu-
mas características em comum. Em outras palavras, uma semelhança entre 
dois objetos contraditórios ou diferentes é apontada, com base em uma 
única ou em algumas características comuns. 
A frase “meu irmão é a ovelha negra da família” é um exemplo de metá-
fora, pois seu sentido não procura ser literal. No entanto, o interlocutor se 
aproveita da fi gura da ovelha negra, de animal incomum, que geralmente fi ca 
longe do rebanho, para traçar a comparação entre o animal e a pessoa, que 
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compartilha características semelhantes.
O uso de metáforas apropriadas atrai diretamente os sentidos dos ouvintes, 
dos leitores e dos usuários de sistemas interativos, afiando sua imaginação para 
compreender o que lhes está sendo comunicado. Além disso, dá maior qualidade 
às nossas interações, afinal, as metáforas são formas de oferecer novas maneiras 
de examinar ideias e ver o mundo. 
As primeiras metáforas relacionadas aos sistemas computacionais se deram 
pelo advento das Interfaces Gráficas do Usuário (GUI, ou Graphical User Inter-
face), popularmente chamadas de desktop, e o uso do mouse, que nos permite 
interagir com os sistemas por meio de deslocamentos e cliques.
O mouse foi inventado por Douglas Engelbart em 1964. Inicialmente, consistia 
em uma concha de madeira, uma placa de circuito e duas rodas de metal que en-
travam em contato com a superfície em que estavam sendo usadas. Oito anos de-
pois, em 1972, Bill English aprimora o design do mouse, inventando o “ball mou-
se”. A bola substituiu as rodas e foi capaz de monitorar o movimento em qualquer 
direção, entrando em contato com dois roletes que, por sua vez, giravam as rodas 
com graduações que podiam ser transformadas em pulsos elétricos que represen-
tavam direção e velocidade. 
ASSISTA
Você já pensou como seria nossas vidas se não tivéssemos o 
mouse para interagir com a interface de um sistema? Antes do 
advento do mouse, toda interação se dava por meio de coman-
dos no terminal e/ou atalhos no teclado. Para conhecer a história 
do mouse, da caixa de madeira com rodas até o modelo atual, 
assista ao vídeo A história do mouse, do site TecMundo.
Na época, Bill English estava trabalhando para a Xerox Parc (Centro de Pesquisa 
em Palo Alto), o centro de pesquisa e desenvolvimento criado pela Xerox para “pro-
jetar o futuro da computação”. O mouse se tornou parte do inovador sistema de 
computador Xerox Alto, que foi o primeiro sistema de minicomputador a oferecer 
uma interface gráfica para usuário.
Se as metáforas nos ajudam a explicar algo novo e desconhecido em termosfamiliares, então a metáfora mais famosa na interação entre computadores hu-
manos e no design da expericia do usuário é a metáfora da área de trabalho de 
Alan Kay. A metáfora da área de trabalho nos permitiu evoluir, migrando das telas 
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pretas e das linhas de comando para a manipulação direta, com objetos renderi-
zados digitalmente. O primeiro computador da Apple a incluir uma GUI foi o Lisa 
(Figura 1), em 1983. 
Figura 1. Desktop original do LISA, que popularizou a interface gráfica do usuário. Fonte: JONES, 2017.
EXPLICANDO
O Apple Lisa foi um computador pessoal criado pela Apple, voltado para 
o mercado comercial e lançado em 19 de janeiro de 1983. Embora o Lisa 
tenha sido o primeiro microcomputador com uma GUI, seu desempenho no 
mercado falhou rapidamente devido ao seu preço de milhares de dólares. 
O Macintosh foi o primeiro computador destinado a um grupo de usuá-
rios iniciantes. A Apple acreditava em um sistema de combinação de hardwa-
re e software. Os usuários teriam que comprar o hardware da Apple para usar 
a GUI do Macintosh. E essa interface foi a revolução essencial, pois ela permi-
tiu que todos usassem e entendessem um computador em pouco tempo. A 
GUI do Mac substituiu as interfaces de linha de comando, conhecidas apenas 
por especialistas, e tornou-se um paradigma para a interação humano-com-
putador que não foi quebrado até hoje.
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Tipos de metáforas
Aqui, daremos uma olhada em como as palavras e metáforas que usamos para 
nomear elementos de computadores e interfaces são representadas visualmente, 
como ícones. Para organizar tudo, colocamos todos os itens em dois eixos, que 
são cruzados para criar os quadrantes da Figura 2. 
Imagens representam o nome
de maneira direta ou literal.
As imagens não se relacionam
ao nome de maneira direta.
O nome está vagamente ou não está
relacionado ao que signifi ca.
O nome representa a metáfora
de maneira direta.
4 1
3 2
Figura 2. Quadrantes da relação entre nome e visualização. 
• Eixo X – Nome: do menos para o mais representativo da realidade. As pa-
lavras que usamos para nomear as coisas podem ser mais ou menos metafó-
ricas, e podem relacionar, em maior ou menor grau, o mundo real à interface 
e/ou conceito digital.
 • Eixo Y – Visualização: da visualização menos direta de seu nome à mais re-
presentativa. Alguns ícones comumente usados não representam ou não se rela-
cionam muito claramente com a palavra à qual estão associados, enquanto outros 
representam o nome de maneira literal e direta. 
Essa distribuição cria vários níveis de abstração, cada um com seus exemplos:
Quadrante 1: o nome de um item pode ser entendido diretamente como uma 
metáfora e a imagem representa diretamente a metáfora. Por exemplo:
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• Pasta (Figura 3) – inventada na época da Xerox Star, ela vem com a ideia origi-
nal da interface da área de trabalho, documentos e diretórios, representados por 
pastas. A pasta contém documentos e existe na área de trabalho ou em qualquer 
local do computador. 
Figura 3. Exemplo de pasta.
• Copie, recorte, cole (Figura 4) – ao editar um documento, você pode copiar, 
recortar e colar o texto dele. O entendimento da metáfora muda um pouco quan-
do aplicamos copiar, recortar e colar documentos inteiros em pastas, afinal, no 
mundo real, para levar um documento de um lado para o outro, você não o recorta 
e nem o copia, mas, em geral, se trata de uma metáfora simples e direta. 
Figura 4. Copie, recorte, cole.
• Menu – Este é um exemplo especial, que captura muito bem o que represen-
ta – um conjunto de opções limitadas que você pode escolher. 
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Quadrante 2: o nome de um item está relacionado à realidade e a imagem 
relaciona-se ao nome. No entanto, a imagem não se relaciona com o conceito ori-
ginal que deveria representar. Por exemplo:
• Configurações – uma palavra lógica para nomear um recurso responsável 
por definir os parâmetros de algo (arquivo, diretório etc.). No entanto, quando apli-
cado ao software, esse é um conceito bastante físico. Os ícones de configuração 
evoluíram pouco no passar do tempo (Figura 5). Geralmente, utilizam rodas den-
tadas ou ferramentas para representar a ideia de configurar algo. 
Figura 5. Configurações.
• Pesquisa e Busca – estes ícones são tão onipresentes que por vezes esque-
cemos se tratarem de metáforas, como no caso da lupa, relacionada aos detetives 
e ao ato de procurar pistas. O binóculo, outro ícone associado à funcionalidade 
de busca, segue a mesma lógica. Desse modo, a pesquisa com a lupa é usada em 
páginas web, diretórios e outras ferramentas, enquanto o buscar com binóculo é 
utilizado para realizar a busca em arquivos e documentos.
• Editar – outra palavra que é bastante simples por si só, mas cujo uso do lá-
pis inclinado como ícone pode gerar confusões. Devido ao uso inconsistente, que 
pode trazer o lápis inclinado como representação do ato de editar ou de escrever 
algo novo, o usuário pode acabar confuso sobre o significado do ícone.
Quadrante 3: o nome do item é muito vagamente relacionado à realidade, e a 
imagem usada para representá-lo é muito vagamente relacionada ao nome. Por 
exemplo:
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 • Arquivo Compactado – o ato de arquivar signifi ca que você está guardando 
algo para armazenamento e o ato de compactar se refere a agrupar e diminuir a di-
mensão de uma série de arquivos, criando um novo arquivo. Um exemplo de softwa-
re que faz esse processo é o WinZip, da WinZip Computing. Seu ícone antigo (imagem 
da esquerda da Figura 6) demonstra o ato de arquivar e comprimir, enquanto o ícone 
novo (na direita) se prende ao nome do programa, com uma pasta fechada a zíper.
Figura 6. Arquivo compactado.
 • Web – conecta várias coisas e muitos itens podem ser interconectados, por 
meio de referências cruzadas. Seu ícone geralmente é o globo, representando a 
característica mundial da web, mas, por si só, a imagem de um globo não descreve 
realmente o conceito de web.
• Botão de opção (Figura 7) – compartilha esse nome com os botões que 
os rádios automáticos costumavam ter. Ao se pressionar um botão para se-
lecionar uma estação de rádio, cancelava-se a seleção das outras. Uma refe-
rência bastante lógica, embora desatualizada, e mudá-la para qualquer outra 
coisa provavelmente causará estragos entre os desenvolvedores, por que-
brar a convenção. 
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Figura 7. Botão de opção
Quadrante 4: o nome do item não tem praticamente nenhuma relação 
com o que ele representa, e a imagem está representando o nome. Essa com-
binação, se mostrada a alguém mais velho, provavelmente não faria sentido. 
Por exemplo:
• Nuvem – muitas coisas são baseadas na nuvem e, hoje em dia, você 
pode até fazer o download delas. O conceito de nuvem nos traz a ideia de que 
os dados, as transações e as conexões estão espalhadas, o que faz dele um 
grande exemplo de nome e imagem que não estão relacionados à realidade.
Metáforas em sistemas interativos
No livro frequentemente citado Metaphors We Live By, os autores Lakoff e John-
son (2003) demonstram o importante papel das metáforas em nossa linguagem e 
em nossa vida cotidiana. Nosso sistema conceitual é amplamente metafórico, o 
que signifi ca que usamos metáforas para raciocinar e entender o mundo. Desse 
modo, podemos apontar cinco razões pelas quais as metáforas podem melhorar 
a experiência do usuário em um site. As razões são transversais, ou seja, elas se 
complementam e não há uma mais importantedo que a outra.
Razão 1: as metáforas são uma ótima ferramenta para ajudar seus usuários a 
entender um conteúdo abstrato ou não familiar. Ao vincular informações abstra-
tas a um conceito concreto, fi ca mais fácil para as pessoas entenderem as infor-
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mações. Como já vimos, o uso mais básico e comum de metáforas em sistemas 
interativos se dá através do uso dos ícones. Esses pequenos símbolos ajudam os 
usuários a entender um conceito rapidamente e, geralmente, se referem a algo 
que sabemos do mundo físico e que, de alguma forma, podemos relacionar com 
um conceito abstrato nos sistemas. 
Por exemplo, a Start-Up Brasil, um programa do Ministério da Ciência, Tecnolo-
gia, Inovações e Comunicações, que tem o objetivo de apoiar empresas nascentes 
de base tecnológica, traz a Figura 8 em seu site. Nela, podemos ver o uso do me-
gafone para representa o “início de uma chamada”, aproveitando sua capacida-
de de falar ao mesmo tempo para um grande número de pessoas aglomeradas. 
Também podemos apontar o ícone de lâmpada, que denota a noção de ideia e 
inovação para representar as startups, e o foguete como ícone do processo de 
aceleração, aproveitando-se do objetivo do programa, de acelerar as empresas 
que estão se inscrevendo no edital. 
Início de
uma chamada
Edital
aceleradoras
Aceleradoras
selecionadas
Startups
selecionadas
Governo + mercado
Edital
startups
Evento
welcome aboard
Processo de
aceleração
Figura 8. Exemplo de fluxo de ícones. Fonte: START-UP, 2020
As metáforas podem ser usadas criativamente, para explicar conceitos comple-
xos ou incomuns. Por exemplo, dê uma olhada na Figura 9, que traz a página de 
erro 404 que o site de um restaurante utilizava. Muitos usuários da web não sabem 
o que é esse erro, e as páginas genéricas deste tipo podem ser intimidadoras para 
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eles. Assim, em vez de fornecer uma explicação técnica do motivo pelo qual a página 
solicitada não está disponível, o usuário obtém uma imagem humorística de prato 
vazio, dando a entender que não existe nada naquele endereço específico. 
Figura 9. Erro 404 em um site de restaurante, exemplo de metáfora. Fonte: WEBLINK, 2017.
Razão 2: ficamos satisfeitos quando reconhecemos as coisas, e, sempre que não 
conseguimos reconhecer algo, nosso cérebro faz o possível para entender o que 
estamos vendo. Um exemplo disso são os e-readers, ou leitores digitais, que são 
simples de utilizar, com uma interface de interação luminosa, e geram familiaridade, 
com cor que se assemelha a um livro em papel, facilitando a leitura. Para passar 
a página, você desliza o dedo no sentido necessário, como se estivesse realmente 
folheando um livro. Além disso, em alguns modelos, você pode realizar marcações 
e anotações. Logo, se você está acostumado a ler livros impressos, ao utilizar um 
e-reader certamente não terá dificuldades de aprendizagem e adaptação.
Razão 3: a Figura 10 apresenta três páginas da web diferentes que fizeram par-
te de uma pesquisa feita por André Garcia e Vânia Neris, em 2015, que teve como 
objetivo desencadear emoções de surpresa, raiva e alegria em dez participantes. 
Olhando atentamente para cada página, podemos perceber que as únicas mudan-
ças estão na cor e na imagem vinculada a cada uma. 
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Figura 10. Páginas web desencadeando emoções. Fonte: GARCIA; NERIS, 2015
De acordo com os autores, o primeiro site está em azul para provocar 
emoções de admiração e de surpresa, sendo adicionada uma imagem que 
remete à tecnologia, para que o usuário tenha a impressão de se tratar de 
um site ou empresa moderna. A segunda página era vermelha e possuía 
o mesmo conteúdo da primeira, modificando apenas a imagem e a cor, 
invocando a emoção de irritação ou raiva. Por fim, o terceiro site era em 
amarelo e com foto de uma pessoa sorrindo, criando a sensação de felici-
dade, tranquilidade e calma. Notou-se, então, que as cores e as imagens 
influenciaramos sentimentos dos participantes. 
Razão 4: numerosas técnicas podem tornar certos elementos de um web de-
sign mais distintos do que outros, e o uso de metáforas está entre eles. As metáfo-
ras, com a ajuda da familiaridade, podem ser usadas para chamar a atenção para 
um site em geral ou para elementos muito específicos em uma página da web. Por 
exemplo, associamos crachás a eventos e reuniões sociais, e, por conta disso, seu 
uso indica que você é um membro registrado, um participante pagante ou que tem 
direito a coisas que as pessoas sem crachá não têm. Assim, podemos usar o crachá 
como metáfora para um ambiente exclusivo e implementá-lo ao formulário de login 
de um site (Figura 11). 
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Figura 12. Botões do Youtube. Fonte: Shutterstock. Acesso em: 13 mar. 2020.
Razão 5: outro aspecto interessante das metáforas é que elas podem influenciar 
as ações das pessoas. Ao traduzir as interações que conhecemos do mundo real 
para a web, também podemos transferir nosso conhecimento para a tela. Dessa 
forma, as metáforas podem ser muito envolventes e acionáveis, porque sabemos 
intuitivamente o que fazer. Podemos apontar como exemplo as ferramentas dispo-
níveis ao executar um vídeo no YouTube (Figura 12). 
Figura 11. Crachá como interface para realizar o login. Fonte: TO, 2012.
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Note que estes são componentes práticos, que motivam o usuário a inte-
ragir com eles para realizar uma ação. O ícone de seta para a direita, sendo o 
símbolo universal da ação de iniciar a mídia, desde a época do rádio toca fi tas, é 
instintivamente percebido como o botão de play, enquanto o ícone de caixa de 
som indica o controle de volume do vídeo. Assim, é importante também saber 
que não devemos mudar alguns padrões que já são conhecidos e de domínio.
Por exemplo, à primeira vista, a Figura 13 traz um controle de “play”, de 
vídeo ou de música. Espera-se então que, ao pressionar o botão, uma músi-
ca ou um vídeo seja tocado, como ocorre no YouTube ou em qualquer outro 
reprodutor de mídia. Entretanto, este é um controlador de um programa de 
antivírus do ano de 2009, que serve como contraexemplo de metáfora, pois, 
ao pressioná-lo, inicia-se a busca por vírus, o que difi culta seu entendimento.
Figura 13. Botão de inicialização de varredura do antivírus Avast. Fonte: SOUZA, 2017. (Alterado).
Design centrado no usuário
Quando dizemos que o design da interface é centrado no usuário, estamos 
falando do design da experiência do usuário (UX, ou user experience). Este é um 
campo extremamente vasto e associado a diversas áreas do conhecimento. Uma 
carreira no UX design é veloz e desafi adora, exigindo um conjunto de habilidades 
altamente diversifi cadas.
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A experiência do usuário (UX) refere-se a qualquer interação que um usuário 
tenha com um produto ou serviço. No UX design, são considerados todos os ele-
mentos que fazem parte dessa experiência, como o que faz com que o usuário se 
sinta confortável utilizando a interface ou o quão fácil é para ele realizar as tarefas 
desejadas. Pode ser qualquer coisa, desde a sensação de um produto físico na sua 
mão até a simplicidade e satisfação do processo de comprar algo on-line. Com o 
UX design, a experiência do usuário será mais agradável, fácil e eficiente.
O design da experiência do usuário é a primeira maneira humana de proje-
tar produtos. Os profissionais dedicados ao UX design, com o objetivo de criar 
experiências agradáveis para o usuário, realizam a combinação de pesquisa de 
mercado, desenvolvimentode produtos, estratégia e design. Eles são os res-
ponsáveis por construir o elo entre cliente e empresa, de modo que a empresa 
possa entender e atender melhor às suas necessidades e expectativas.
Um modelo mental é, essencialmente, como o cérebro de um usuário foi 
treinado para esperar que um produto funcione. Por exemplo, todos temos um 
conceito específico em mente de como se deve desbloquear um celular, o que 
faz com que tenhamos maior facilidade em usar nossa intuição para alguns mo-
delos, em comparação com outros. Isso ocorre devido a uma incompatibilidade 
entre o nosso modelo mental (a maneira como esperamos que o aparelho fun-
cione) e a maneira como o celular é projetado (como ele realmente funciona).
Assim, o modelo mental é algo que provavelmente não pensamos cons-
cientemente, até que o produto em nossa mão não combine com o que temos 
em mente. Este é um conceito importante para entender desde o início, pois a 
maioria dos trabalhos relacionados ao UX gira em torno de garantir que uma 
experiência ocorra como (ou melhor do que) o usuário espera. Isso requer tra-
balhar com, e não contra, os modelos mentais dos usuários, mesmo quando se 
estiver tentando revisar esses modelos mentais até certo ponto. 
Don Norman, um cientista cognitivo e cofundador da Nielsen Norman Group 
Design Consultancy, é creditado por cunhar o termo experiência do usuário, no 
final dos anos 90. Segundo ele, “a experiência do usuário abrange todos os as-
pectos da interação do usuário final com a empresa, seus serviços e produtos” 
(NORMAN; NIELSEN, 2019). Sua definição nos diz que, independentemente de seu 
meio, a UX abrange toda e qualquer interação entre um cliente potencial e uma 
empresa. Apesar de ser um termo científico, contudo, seu uso desde o início tem 
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se dado quase inteiramente dentro dos campos digitais. Uma razão para isso é 
que a indústria de tecnologia começou a explodir na época da invenção do termo.
História e classificação
Durante séculos, os seres humanos têm procurado otimizar seus arredores 
para o máximo conforto do usuário. Alguns dos princípios mais básicos do UX 
podem ser vistos desde 4000 a.C., na antiga fi losofi a chinesa do Feng Shui, que 
se concentra em organizar o ambiente ao redor da maneira mais ideal, harmo-
niosa ou fácil de usar. Há também evidências que sugerem que, já no século 
V a.C., as civilizações gregas antigas projetavam suas ferramentas e locais de 
trabalho com base em princípios ergonômicos.
No fi nal do século XIX, grandes pensadores e industriais como Frederick Wins-
low Taylor e Henry Ford começaram a integrar princípios básicos de design de ex-
periência em seus processos de produção. Em uma missão para tornar o trabalho 
humano mais efi ciente, Taylor realizou uma extensa pesquisa sobre as interações 
entre trabalhadores e suas ferramentas. Da mesma maneira, os designers de UX 
hoje investigam como os usuários interagem com produtos e serviços (SILVA, 2009).
No início dos anos 1990, o cientista cognitivo Don Norman ingressou na 
equipe da Apple como seu arquiteto de experiência do usuário, fazendo dele a 
primeira pessoa a ter UX em seu cargo. Ele criou o termo design de experiên-
cia do usuário e, desde então, cada uma dessas áreas (UX e UI) se expandiram 
para especializações próprias (tendo fortes conotações digitais, geralmente se 
referindo a aplicativos, sites, software, gadgets e tecnologia). 
Atualmente, há uma tendência crescente para as empresas contratarem 
funções muito específi cas, como pesquisador de UX ou designer de interação, 
para cobrir todos os diferentes aspectos da experiência do usuário. Assim, UX 
é um termo abrangente, que pode ser dividido em quatro disciplinas:
• Estratégia de experiência (ExS): desenvolve uma estratégia de negócio 
holística, de modo que o sistema desenvolvido esteja apto a resolver as neces-
sidades do cliente;
• Design de interação (IxD): analisa os componentes como botões, anima-
ções, links e transições de páginas, para criar uma interface intuitiva e que per-
mita que o usuário realize todas as ações sem muito esforço;
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• Pesquisa de usuário (UR): encontra as necessidades e difi culdades dos 
usuários por meio de entrevistas, bem como os pontos críticos do sistema. 
Durante a pesquisa, o UX designer realiza testes de usabilidade, para entender 
e atender às necessidades do usuário;
• Arquitetura da informação (IA): organiza as informações e conteúdo da 
página ou do sistema, de modo que elas fi quem acessíveis e agradáveis para o 
usuário navegar, em um sistema interativo. Para determinar a arquitetura da 
informação de qualquer sistema, os arquitetos de informação consideram a 
relação entre diferentes conjuntos de informações.
A usabilidade no design de UX
O valor do design do UX é imenso, não apenas para o usuário fi nal, mas tam-
bém para a empresa ou marca por trás da experiência do usuário. Do ponto 
de vista do usuário, um bom UX design nos permite, em última análise, seguir 
nossas vidas diárias da maneira mais fácil possível. Desde defi nir um alarme 
até conversar com amigos online, ouvir música ou usar um aplicativo de calen-
dário, a facilidade com que concluímos essas ações é o resultado de um bom 
design. Ao projetar essas experiências, os designers de UX devem considerar 
como podem agregar valor a todos os tipos de usuários. Eles fazem isso prati-
cando o design inclusivo (UD) – também conhecido como design universal ou 
acessível – que segue sete princípios fundamentais:
• Uso equitativo: o design é útil e comercializável para pessoas com habili-
dades diversas;
• Flexibilidade no uso: o design acomoda uma ampla gama de preferências 
e habilidades individuais;
• Uso simples e intuitivo: o design é fácil de entender, independentemente 
da experiência, conhecimento, habilidades de linguagem ou nível de concentra-
ção atual do usuário;
• Informações perceptíveis: o design comunica efetivamente as informa-
ções necessárias ao usuário, independentemente das condições ambientais ou 
das habilidades sensoriais dele;
• Tolerância a erro: o design minimiza os riscos e as consequências adver-
sas de ações acidentais ou não intencionais;
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• Baixo esforço físico: o design pode ser usado com eficiência, conforto e 
com um mínimo de fadiga;
• Tamanho e espaço: o design fornece tamanho e espaço apropriados para 
abordagem, alcance, manipulação e uso, independentemente do tamanho do 
corpo, postura ou mobilidade do usuário.
Além destes, a usabilidade deve respeitar também outros conceitos e re-
gras. Primeiramente, os affordances são ditados pelas propriedades físicas de 
um objeto e como elas atendem às nossas próprias capacidades físicas. Embo-
ra seja um conceito difícil de entender, é importante que saibamos as opções 
de produtos e experiências projetadas para criar a combinação certa de signi-
ficados e restrições. Os affordances são mais fáceis de definir com exemplos 
práticos, porque geralmente não os percebemos tão instintivamente. 
Sendo assim, se considerarmos que uma cadeira serve para oferecer as-
sento (por ser larga e resistente o suficiente), uma janela serve para permitir 
que se olhe através dela (devido à propriedade do vidro) e um guarda-chuva 
serve para oferecer abrigo (por ser feito de material impermeável), podemos 
perceber que todo item tem uma affordance que diz respeito ao seu propósito.
A lei de Hick (ou a lei de Hick-Hyman, por conta do trabalho dos psicólogos 
William Edmund Hick e Ray Hyman) é simples: quanto mais escolhas você der a 
uma pessoa, mais tempo levará para ela tomar uma decisão (BARBOSA; SILVA, 
2010). É importante ter essa lei em mente durante todo o processo de design,pois ter muitas opções pode ser visualmente confuso para os usuários, poden-
do deixá-los frustrados com o produto ou a experiência. 
Como exemplo, considere o número de opções para um comprador que 
quer um celular, mas possui um orçamento pequeno, e compare isso com um 
outro caso, de alguém com orçamento maior (que deverá decidir com base 
em marca, tamanho, memória, construção, cor, câmera, som, exibição gráfi-
ca, impermeabilização, estojos, capas de tela e muito mais). Dito isso, algumas 
marcas desenvolvem uma lealdade forte o suficiente entre seus usuários para 
que a decisão seja tomada de maneira mais simples. 
Se aplicarmos essa lei a produtos digitais, precisaremos limitar as opções 
ou apresentá-las categoricamente, para ajudar a organizar as informações e 
permitir que os usuários tomem decisões claras e rápidas sobre o que devem 
fazer em seguida. Isso se dá desde a tela inicial até o uso de um formulário em 
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seleções de compra ou em qualquer outra coisa na jornada do cliente. É claro 
que há exceções a isso. Por exemplo, longas listas de menus, às vezes, podem 
ser eficazes em circunstâncias muito específicas.
A lei de Jakob nos leva de volta ao conceito de modelos mentais, pois ela diz 
que os usuários passam a maior parte do tempo com outros sites e aplicativos 
(e não somente no seu), o que molda a forma como eles esperam que seus 
produtos funcionem. Por exemplo, quando se olha para um site, espera-se ver 
o menu de navegação na parte superior ou no lado esquerdo da página, ou em 
alguma combinação dos dois. Além disso, há camadas de expectativas que 
se desenvolvem à medida que se restringe ao tipo de site que se está visuali-
zando. Muitos sites de companhias aéreas, por exemplo, incluem navegação 
na parte superior da página, com algumas iterações dessas opções:
• Agendar um voo;
• Faça o check-in para um voo;
• Viagens que já fiz ou reservei;
• Informações para futuras viagens;
• Entre ou participe do programa de fidelidade.
Desse modo, ao projetarmos um aplicativo ou site de companhia aérea, de-
vemos lembrar dessas opções de navegação e considerar não nos afastarmos 
muito do que os usuários esperam. Além disso, também devemos considerar 
as normas do setor, para saber como os usuários selecionam datas, origem e 
destino de viagem; como veem resultados da pesquisa de voos; como reser-
vam bagagem, refeição e outros; e como realizam compras completas.
Essa é uma maneira de o benchmarking competitivo aprofundado ser útil: ver 
o que outras pessoas do setor estão fazendo. Mesmo que se tenha uma ideia incrí-
vel de como tornar o produto melhor e mais interessante do que outros no merca-
do, é importante avaliar cuidadosamente o quanto está se afastando dos modelos 
mentais de seus usuários. A inovação é boa, mas se afastar demais do que os 
usuários estão acostumados faz correr o risco de perdê-los completamente.
O paradoxo da especificidade está em jogo quando você cria um 
conjunto de necessidades do usuário muito restrito e o resultado é um 
produto ainda mais amplamente útil do que previa-se (BARBOSA; SILVA, 
2010). Um exemplo disso é o descascador de legumes, que foi inventado 
para atender às necessidades de um usuário muito específico: a esposa 
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do inventor, que tinha artrite. Agora, este pequeno utensílio de cozinha é 
amplamente utilizado em cozinhas de todo o mundo, porque o resultado 
foi um produto melhor do que o planejado.
Em 1954, o psicólogo Paul Fitts, examinando o sistema motor humano, 
mostrou que o tempo necessário para se mover para um alvo depende 
da distância até ele, mas se relaciona inversamente ao seu tamanho. A lei 
de Fitts, então, afirma que a quantidade de tempo necessária para uma 
pessoa mover um ponteiro (como o cursor do mouse) para uma área de 
destino é uma função da distância do alvo dividida pelo tamanho do alvo. 
Assim, quanto maior a distância e menor o tamanho do alvo, mais tempo 
demora para executar a tarefa de selecioná-lo. (BARBOSA; SILVA, 2010).
Segundo esta lei, movimentos rápidos e alvos pequenos resultam em 
maiores taxas de erro, devido à troca de precisão e velocidade. Embora 
existam múltiplas variantes da lei, todas englobam essa ideia, que é apli-
cada no design de experiência do usuário (UX) e interface do usuário (UI), e 
influencia, por exemplo, a convenção de aumentar os botões interativos 
(especialmente em dispositivos móveis operados com os dedos). Da mes-
ma forma, a distância entre a tarefa/área de atenção de um usuário e o 
botão relacionado à tarefa deve ser a mais curta possível.
A lei é aplicável a movimentos rápidos (como apontar), mas não a mo-
vimentos contínuos (como desenhar). Tais movimentos normalmente con-
sistem em um componente de movimento grande (movimento balístico), 
seguido de ajustes finos para adquirir (mover-se) o alvo. Assim, a lei é par-
ticularmente importante no design da interface visual, ou em qualquer 
interface envolvendo a ação de apontar (com o dedo ou mouse, etc.), em 
que ela é usada para avaliar os tamanhos apropriados de elementos inte-
rativos, de acordo com o contexto de usabilidade do design.
Seguindo a lei de Fitts, elementos de interface padrão, como o menu 
pop-up com o botão direito do mouse ou menus suspensos curtos, tiveram 
um sucesso retumbante, minimizando a distância de viagem do usuário 
com o mouse na seleção de uma opção, reduzindo o tempo e aumentando 
a produtividade. Por outro lado, listas suspensas longas e menus de títu-
los, entre outros elementos, impedem as ações dos usuários, aumentando 
as demandas de tempo de movimento.
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Onde aplicar os conceitos de UX
À medida que a indústria de tecnologia cresce, o campo de UX design está 
se tornando cada vez mais variado. Os designers de UX podem trabalhar em 
uma ampla variedade de projetos, em vários contextos. Na era da internet e 
dos smartphones, a usabilidade de um site, aplicativo móvel ou software de-
terminará amplamente seu sucesso no mercado. 
Juntamente com os designers de interface do usuário, os designers de UX 
são responsáveis por garantir uma experiência on-line suave para o usuário. 
De sites de comércio eletrônico a aplicativos de namoro, de software de CRM a 
clientes de e-mail baseados na Web, toda e qualquer jornada online que reali-
zamos foi cuidadosamente projetada por um profi ssional de UX.
As interfaces de usuário de voz estão revolucionando a maneira como in-
teragimos com a tecnologia. Os designers de UX têm um grande papel a de-
sempenhar na ascensão dos comandos por voz, pois produtos como o Amazon 
Alexa ou o assistente virtual da Google só podem ter sucesso se forem ami-
gáveis e acessíveis para as massas. O design para voz requer uma abordagem 
um pouco diferente da de sites e aplicativos, visto que a maneira da 
interação é diferente.
Com o crescente uso e a popularização dos conceitos de rea-
lidade virtual e realidade aumentada, os designers 
de UX serão cada vez mais obrigados a projetar 
experiências imersivas. Da mesma forma, des-
de o surgimento da mania Pokémon Go, a rea-
lidade aumentada também vem avançando no 
mercado. Cada vez mais, os designers de UX pre-
cisam adaptar sua abordagem, para garantir que 
as tecnologias mais recentes sejam acessíveis e fáceis de usar.
EXPLICANDO
O Pokémon Go é um aplicativo gratuito para smartphone, que combina a 
interação de um jogo virtual, imerso no mundo real. O jogo usa a tecnolo-
gia de rastreamento e mapeamento de localização para criar a interação 
por realidade aumentada, na qual os jogadores capturam e treinam perso-
nagens em locais reais.
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O designUX não se aplica apenas a objetos tangíveis e produtos digitais, 
pois experiências também precisam ser projetadas. Assim, sempre que você 
compra um café, fi ca em um hotel ou usa transporte público, sua experiência 
é o resultado do design de serviços, e a metodologia de design de serviços é 
muito semelhante à do design clássico de UX.
Engenharia de usabilidade
Embora seja comum que os espe-
cialistas na área de usabilidade pro-
ponham o uso das melhores meto-
dologias possíveis em um projeto, é 
frequente, infelizmente, que o desen-
volvedor ou a equipe de desenvolvi-
mento acabe não utilizando nenhu-
ma delas (NIELSEN, 1993). Gerentes 
e desenvolvedores de softwares são, 
muitas vezes, intimidados pela quan-
tidade de métodos, acabando por abandonar os princípios da usabilidade, na 
crença equivocada de que não seja algo com o que se preocupar.
Acrescenta-se, ainda, que os métodos mais cuidadosos são os mais caros, tan-
to em relação ao fator fi nanceiro quanto em tempo necessário para conhecimento 
e implementação. Portanto, os métodos mais simples possuem mais chance de 
serem usados em situações práticas de design, e devem ser vistos como uma ma-
neira de servir à comunidade de usuários. O método da “engenharia de usabili-
dade com desconto” baseia-se no uso de três técnicas (NIELSEN, 1993):
• Cenários;
• Pensamento simplifi cado em voz alta;
• Avaliação heurística.
Antes de vermos cada uma das técnicas, contudo, é importante ressaltar 
que o primeiro princípio a ser destacado é o foco no usuário. Para que este 
princípio seja preservado, devemos realizar visitas a ele, bem como realizar 
entrevistas. Conhecer o usuário e a rotina em que será utilizado o sistema inte-
rativo é o mais importante princípio da usabilidade.
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Técnicas da usabilidade de desconto
O cenário é um tipo especial de prototipagem, cujo objetivo é eliminar a 
complexidade da implementação, eliminando partes do sistema. Podemos 
destacar dois tipos de protótipos:
• Protótipo horizontal: reduz o nível de funcionalidade e resulta em uma 
camada de superfície da interface do usuário;
• Protótipo vertical: reduz o número de recursos e implementa a funciona-
lidade completa dos que forem escolhidos.
A prototipagem da técnica de cenário reduz o número de funcionalidades e de 
recursos. Deste modo, ao reduzir a parte da interface ao mínimo, o cenário torna-
-se mais barato para projetar e implementar. O custo está relacionado à forma de 
implementação, uma vez que o cenário pode ser em maquete de papel ou ambien-
tes simples de prototipagem, que são feitos mais facilmente do que ambientes de 
desenvolvimento mais avançados. A interface do cenário só poderá ser simulada 
por um usuário que siga um caminho planejado anteriormente (NIELSEN, 1993).
Os estudos em pensamento simplifi cado em voz alta são comumente 
realizados por psicólogos e especialistas em interfaces do usuário. O estudo 
consiste em gravar em vídeo os usuários manipulando o sistema interativo e, 
depois disso, os psicólogos analisam o comportamento dos experimentados. 
Esse processo, além de ser caro (pois necessita de laboratórios sofi sticados), 
também é intimidador para o desenvolvedor. 
Entretanto, é possível realizar os mesmos experimentos sem a necessidade 
de laboratórios sofi sticados, trazendo usuários reais para realizar os testes, 
dando-lhes algumas tarefas típicas e solicitando que pensem em voz alta en-
quanto interagem com o sistema. Os pesquisadores anotam o que o usuário 
vai dizendo, diferentemente do modelo tradicional, que é feito com a análise de 
fi ta de vídeo (NIELSEN, 1993).
Nesse tipo de experimento, o número de pessoas envolvidas é menor e a 
análise dos dados pode ser feita com base nas anotações dos pesquisadores. 
Isto reduz custo, uma vez que ter um estúdio de gravação, gravar, assistir e ana-
lisar os vídeos é caro e gasta muito tempo, em um assunto que não faz parte do 
sistema. Assim, toda a energia que seria gasta com gravação e análise de vídeo 
pode ser gasta no desenvolvimento do sistema.
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Como dito anteriormente, o grande número de metodologias e a pressão 
para utilizar a melhor delas torna-se intimidador para os desenvolvedores. 
Desse modo, no método de desconto, Nielsen defende “a redução da comple-
xidade em duas ordens de grandeza” e confia em “um pequeno conjunto de 
heurísticas, como os dez princípios básicos de usabilidade”. Assim, o método 
estipula como técnica uma avaliação heurística, com base em 10 itens:
1. Visibilidade do status do sistema: o usuário não pode se sentir perdi-
do, sem saber o que está acontecendo ou o que fazer. Logo, o sistema sempre 
deve mantê-lo informado sobre o que está acontecendo, por meio de feedback 
apropriado, dentro de um prazo razoável;
2. Correspondência entre o sistema e o mundo real: o sistema deve fa-
lar o idioma do usuário, com palavras, frases e conceitos familiares a ele, em 
vez de termos orientados ao sistema. Deve-se seguir as convenções do mundo 
real, fazendo as informações aparecerem em uma ordem natural e lógica;
3. Controle e liberdade do usuário: o sistema precisa de um suporte para 
desfazer e refazer uma “saída de emergência” claramente marcada, para que 
se possa deixar o estado indesejável sem ter que passar por um diálogo pro-
longado ou ser impedido de sair daquele estado;
4. Consistência e padrões: o usuário não deve ter que se perguntar se pa-
lavras, ícones, situações ou ações diferentes significam a mesma coisa. Assim, 
é necessário seguir as convenções da plataforma, lembrando que o aplicativo 
ou site que se quer desenvolver não é o primeiro que o usuário está vendo;
5. Prevenção de erros: o sistema precisa ter um design cuidadoso, que evi-
ta a ocorrência de problemas. Assim, deve-se eliminar condições propensas 
a erros ou verificá-las e apresentar aos usuários uma opção de confirmação, 
antes que eles se comprometam com a ação;
6. Reconhecimento em vez de recordação: o usuário não deve ter que se 
lembrar de informações de uma parte do diálogo para outra. As instruções de uso 
do sistema devem ser visíveis ou facilmente recuperáveis, sempre que apropriado;
7. Flexibilidade e eficiência de uso: o sistema será utilizado por usuários ini-
ciantes e por usuários experientes, logo, o sistema deve ser criado para os dois. As-
sim, deve-se permitir que os usuários se adaptem a ações frequentes, pelo uso de 
aceleradores (invisíveis para o usuário iniciante), que geralmente aceleram a intera-
ção, de modo que o sistema possa atender a usuários inexperientes e experientes;
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8. Design estético e minimalista: o conteúdo e os diálogos do sistema não 
devem conter informações irrelevantes ou raramente necessárias. Cada unida-
de extra de informação em um diálogo concorre com as unidades relevantes de 
informação, diminuindo sua visibilidade relativa;
9. Ajude os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar erros: as 
mensagens de erro devem ser expressas em linguagem simples (sem códigos), 
indicando com precisão o problema e sugerindo construtivamente uma solução;
10. Ajuda e documentação: embora seja melhor que o sistema não preci-
se, pode ser necessário fornecer ajuda e documentação. Qualquer informação 
desse tipo deve ser fácil de pesquisar, focada na tarefa do usuário, com lista-
gem das etapas concretas a serem executadas, e não deve ser muito grande.
O ciclo de vida da engenharia de usabilidade
Bias e Mayhew (2005) criaram o ciclo de vida da engenharia de usabili-
dade (CVU) como um meio para construir um plano de teste de usabilida-
de. Se pudermos integrar o CVU ao ciclo de desenvolvimento de produto 
no início, ele fornecerá um rigoroso regime de análise e testesque nos 
ajudarão a tirar o máximo proveito de seu design, análise e teste de usa-
bilidade. O CVU é um modelo cíclico que incorpora três fases: a análise 
de requisitos, a etapa de projeto, teste e desenvolvimento, e a etapa de 
implementação e feedback.
Na fase 1, a análise de requisitos, reúnem-se os requisitos dos usuários para 
o seu produto, de várias maneiras. Nesta etapa, então, estabelecem-se as carac-
terísticas de usuário e quais tarefas o produto requer para a operação, determi-
nando o que os usuários precisam fazer e defi nindo as metas para o estudo de 
usabilidade, bem como as diretrizes de design do estudo de usabilidade.
Por exemplo, podemos usar a prototipagem de papel para fornecer às 
pessoas representações impressas de como será o produto e como o sistema 
reagirá à entrada do usuário. Para isso, é importante se certifi car de que, ao 
decidir como obter os requisitos, há pontos de análise que precisam ser con-
siderados, sendo eles (BUTOW, 2007):
• Perfi l do usuário – uma descrição das características específi cas dos 
usuários. Não há um conjunto padrão de características para medir, mas de-
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ve-se prestar atenção especial a quaisquer problemas que o usuário tenha ao 
usar o software, como limitações físicas ou intelectuais;
• Análise de texto contextual – um estudo das tarefas atuais dos usuários, 
padrões de fluxo de trabalho, ambientes de trabalho e estruturas conceituais. 
Esse contexto ajudará a entender por que o usuário reage ao software, hard-
ware ou site em teste de determinada maneira;
• Configuração de metas de usabilidade – é preciso definir metas qualita-
tivas e específicas, que reflitam os requisitos que se colhe no perfil do usuário. 
Por exemplo, convém que os usuários concluam uma tarefa dentro de um de-
terminado período e vejam se eles podem fazer isso. Se um usuário tiver algu-
mas restrições que exijam um método diferente para concluir a tarefa, deve-se 
redefinir a meta para esse usuário adequadamente;
• Recursos e restrições da plataforma – é preciso definir o escopo de pos-
sibilidades para atender às necessidades de usabilidade, determinando os re-
cursos e as restrições da interface ou do produto. Essas informações também 
podem ser afetadas pelas necessidades de usabilidade dos usuários;
• Diretrizes gerais de design – para projetar a interface, é preciso aplicar 
diretrizes de design geralmente aceitas. Por exemplo, existem diretrizes para 
criar páginas da web, para que elas apareçam corretamente em todos os nave-
gadores da web. 
Na fase 2, a etapa de projeto, teste e desenvolvimento, cria-se uma abor-
dagem estruturada e descendente para projetar o produto, seja uma interface 
de usuário, site, documentação ou uma combinação dos três, fazendo desta a 
etapa que mais necessita do feedback da sua equipe de projeto. Essa fase é di-
vidida em três níveis de trabalho de design, com cada nível indo da concepção 
dos conceitos na análise de requisitos até o desenvolvimento de um produto 
funcional, que os usuários possam testar.
O design de nível 1 é o design conceitual, no qual é projetada a funcionali-
dade, o fluxo de trabalho e as regras. Se a equipe tiver tempo, deverá obter o 
máximo de informações possíveis dos usuários, antes de decidir como projetar 
modelos conceituais. Os modelos concebidos a partir da entrada do usuário 
têm uma chance muito maior de serem aceitos pelos usuários durante o está-
gio de avaliação do projeto, no nível 3. As quatro etapas deste nível são (BU-
TOW, 2007):
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• Reengenharia do trabalho – a equipe de projeto organiza a funcionalidade 
e o design do fluxo de trabalho, com base nas tarefas dos usuários, e agiliza o 
trabalho antes de iniciar o design (nenhum design é produzido nessa tarefa);
• Design conceitual de modelo – a equipe cria regras de design de alto 
nível, para apresentar informações e interagir com o hardware, software ou in-
terface do site. Essa tarefa não entrará nesse nível de detalhe no caso de telas 
de produtos ou páginas web.
• Modelos de modelos conceituais – pode-se criar modelos de protótipos 
em papel, um protótipo com o modo não operacional, ou até funcionalidades 
em uma maquete, como pequenos quadrados de papel colorido que represen-
tam luzes em um protótipo de hardware.
• Avaliação de modelo conceitual iterativo – a equipe do projeto avalia os 
modelos e os modifica por meio de processos de avaliação iterativos. Em outras 
palavras, se a equipe decidir que não gosta de uma ou mais partes dos modelos, 
ela trabalhará nessas partes repetidamente, até decidir que a parte parece boa.
É no design do nível 2 que se criam os padrões para o projeto, sendo ele 
especialmente importante porque todos na equipe precisam entender como 
o projeto será montado. Ter pessoas criando seus próprios padrões à medida 
que se desenvolve o design da interface do usuário é uma receita para o caos. 
Quatro etapas compreendem esse nível de design (BUTOW, 2007):
• Padrões de design – depois de optar por um modelo, a equipe do projeto 
deve criar um conjunto de padrões e convenções específicos da interface ou do 
site, que serão aplicados ao design do produto;
• Prototipagem de padrões de design – a equipe do projeto aplica os pa-
drões de interface à funcionalidade do produto, podendo apresentá-la em te-
las ou páginas da web específicas, criadas para testar a aparência, bem como 
em links para outras telas ou páginas da web;
• Avaliação de padrões de design iterativos – a equipe do projeto realiza 
testes formais de usabilidade ou outros tipos de avaliação, para refinar os pa-
drões de design de tela na interface. Esse processo continua até que os prin-
cipais problemas de usabilidade sejam resolvidos e as metas de usabilidade 
estejam ao seu alcance;
• Desenvolvimento do guia de estilo – depois de ter um conjunto estável 
e validado de padrões de design de tela, documentam-se essas informações 
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juntamente com os resultados da análise de requisitos no guia de estilos do 
produto, e distribuem-se as informações documentadas a todos os membros 
da equipe do projeto. Outros guias de estilo, como um guia geral de estilo para 
a empresa e o guia de estilo da documentação, também podem afetar o guia 
de estilo do produto e vice-versa.
É no design do nível 3 que você realmente projeta o produto, depois de fazer 
todos os seus preparativos nos dois níveis anteriores (BUTOW, 2007):
• Design detalhado da interface do usuário – os designers projetam o 
produto com base nas convenções do guia de estilo, criadas no nível 2 do de-
sign. O produto resultante é a versão beta, disponível para testadores internos 
ou externos, que podem dar feedback para a equipe do produto.
• Avaliação iterativa detalhada do design da interface do usuário – a 
equipe do projeto realiza testes formais de usabilidade ou outros tipos de ava-
liação, para refinar os padrões de design da tela na interface. Esse processo 
continua até que a equipe do projeto valide o produto em relação às metas de 
usabilidade.
Após a instalação e o uso do produto por um período, na fase 3 ou na etapa 
de instalação e feedback, a empresa deve obter feedback dos usuários sobre 
o que eles gostam e o que não gostam no produto e como o utilizam. Assim, 
compartilha-se o feedback dos usuários, obtido durante e após o processo de 
desenvolvimento, com a equipe do projeto, para determinar se é necessário 
fazer alterações no produto.
Pode-se obter feedback de várias maneiras (por e-mail, telefone, correio 
ou site), enviando pesquisas para os clientes e oferecendo prêmios ou ofertas 
especiais para motivá-los a retornarem, especialmente se as pesquisas forem 
longas. Podemos tambémrealizar grupos focais pessoalmente, no prédio da 
empresa ou no cliente, ou on-line, usando uma ferramenta de software cola-
borativa que emprega videoconferência.
Se uma equipe descobre que é necessário fazer alguma alteração, o ciclo 
de vida da engenharia de usabilidade (CVU) provavelmente voltará à segun-
da fase e projetará, testará e desenvolverá as alterações feitas pela equipe de 
projeto. No entanto, o teste do usuário também pode expor falhas na análise 
de requisitos, exigindo que se reanalise e repita as etapas (BUTOW, 2007). As-
sim, a estimativa média para a implementação do CVU e o fornecimento de 
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um retorno sobre o investimento (ROI, ou Return On Investiment) decente, no 
desenvolvimento de um site utilizável ou aplicativo habilitado para Web, é de 
8 a 12 meses.
Portanto, para um site que não incorpora muita programação, pode ser 
necessário mais tempo para comercializá-lo e fazer alterações incrementais 
conforme necessário. Sites que exigem muita programação, como sites con-
trolados dinamicamente, que usam bancos de dados para gerenciar e gerar 
informações, levarão mais tempo para serem desenvolvidos. Isso pode prolon-
gar a quantidade de tempo para realizar um ROI decente, ou manter a mesma 
quantidade de tempo, exigindo menos tempo para realizar o ROI. O mesmo 
vale para o desenvolvimento de softwares (BIAS; MAYHEW, 2005).
O CVU é apenas uma diretriz e pode-se adaptá-lo para atender às necessi-
dades de cada projeto. Ele também pode ser restringido por horários aperta-
dos, que não permitem um teste completo de usabilidade. No entanto, é bom 
ter uma descrição manual de como projetar um teste de usabilidade pronto 
para a execução, pois o CVU é flexível o suficiente para que se possa selecionar 
as tarefas necessárias para executar um sólido teste de usabilidade. No entan-
to, é necessário lembrar do prazo de 8 a 12 meses ao implementar o CVU em 
processos de desenvolvimento de produtos.
Uma coisa a se ter em mente é que o CVU nunca realmente acaba. O feedback, 
durante o processo de desenvolvimento, garantirá que não tenhamos muitos pro-
blemas para corrigir depois que o produto estiver pronto, mas também precisa-
remos de feedback dos clientes após o término do processo de desenvolvimento 
(BUTOW, 2007). Além disso, pode-se ter atualizações a serem produzidas para o 
produto ou para a documentação a ser colocada no site da empresa. Portanto, de-
vem estar inclusos os custos adicionais da implementação de feedback contínuo, 
especialmente entre lançamentos de produtos, na proposta de ROI e no caso de 
negócios.
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Sintetizando
Neste capítulo, pudemos compreender os conceitos que relacionam a in-
terface e a satisfação do usuário. Começamos vendo os conceitos de compu-
tação ubíqua, conceito que permite a computação ocorrer em qualquer tipo 
de dispositivo e lugar, em qualquer momento, independente do computador, 
como em smartwatches e em dispositivos web. Vimos também o conceito de 
metáfora e seus principais usos, como o nome de botões, imagens em ícones, 
expressões, entre outros. 
A metáfora é necessária para abstrair algo do mundo real para o mundo 
virtual. É o caso, por exemplo, do ícone “curtir”, das redes sociais. O ícone é 
representado por uma mão fechada, com o polegar erguido, que expressa uma 
ideia de aceitação e positividade. Assim, pudemos conhecer os diversos tipos 
de metáforas, bem como os modelos mentais que as regem e as leis da usabi-
lidade que se aproveitam delas.
Conhecemos os métodos da engenharia da usabilidade, identificando o mé-
todo de desconto, que se baseia nas técnicas de cenários, pensamento simplifi-
cado em voz alta e avaliação heurística (com seus dez itens de estudo), confor-
me descritos por Nielsen. Por fim, pudemos ver o ciclo de vida da engenharia 
da usabilidade, que possui três fases distintas e cíclicas.
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USABILIDADE
3
UNIDADE
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Objetivos da unidade
Tópicos de estudo
 Compreender o conceito de prototipação e seus principais tipos;
 Conhecer a análise heurística e sua importância para o design de interfaces 
de sistemas interativos;
 Compreender os métodos de avaliaçãode usabilidade de interface de 
sistemas interativos.
 Prototipação
 Fases de prototipagem
 Cenários
 Storyboards
 Fidelidade
 Wizard of Oz
 Análise heurística de usabilidade
 Visibilidade do status do sistema
 Correspondência entre o 
sistema e o mundo real
 Controle e liberdade do usuário
 Consistência e padrões
 Prevenção de erros
 Reconhecimento em vez de 
recordação
 Flexibilidade e eficiência do 
uso
 Design estético e minimalista
 Ajude o usuário a reconhecer, 
diagnosticar e recuperar erros
 Ajuda e documentação
 Avaliação de interface com 
usuários
 Avaliação formativa
 Avaliação sumativa
 Processo de avaliação de usa-
bilidade
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Prototipação
A prototipagem é defi nida como um modelo de desenvolvimento de software 
no qual um protótipo é construído e testado. Quando necessário, ele pode ser 
retrabalhado até que fi que aceitável. Ele também cria uma base para produzir o 
sistema fi nal. A prototipagem é usada para permitir que os usuários avaliem as 
propostas do desenvolvedor e as testem antes da implementação. Também ajuda 
a entender os requisitos específi cos do usuário, e que podem não ter sido conside-
rados pelo desenvolvedor durante o design do produto.
O modelo de prototipagem de software funciona melhor em cenários em que 
os requisitos do projeto não são conhecidos. Deste modo, a prototipagem de 
software está se tornando muito popular como modelo de desenvolvimento de 
software, pois permite entender os requisitos do cliente em um estágio inicial de 
desenvolvimento. 
Além do mais, prototipar ajuda a obter um feedback valioso do cliente, o que 
auxilia designers e desenvolvedores de software a entenderem exatamente o que 
é esperado do produto em desenvolvimento. O Diagrama 1 apresentada uma 
abordagem passo a passo para projetar um protótipo de software. 
DIAGRAMA 1. FASES DO MODELO DE PROTOTIPAGEM
Requisitos Design
rápido
Criar um
protótipo
Avaliação
do usuário
Refi nando 
o projeto
Implementar
o produto
• Etapa 1 – Coleta e análise de requisitos: nesta etapa, os requisitos 
do sistema são definidos em detalhes. Durante o processo, os usuários 
do sistema são entrevistados para saber qual é a expectativa do sistema;
• Etapa 2 – Design rápido: nesta fase, é criado um design simples do 
sistema. Entretanto, não é um design completo, mas que dá uma breve 
ideia do sistema para o usuário. O design rápido ajuda no desenvolvi-
mento do protótipo;
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• Etapa 3 – Criar um protótipo: nesta etapa, um protótipo real é projetado 
com base nas informações coletadas do design rápido. É um pequeno modelo 
de trabalho do sistema necessário;
• Etapa 4 – Avaliação inicial do usuário: nesta etapa, o sistema proposto 
é apresentado ao cliente para uma avaliação inicial. Ajuda a descobrir a força e 
a fraqueza do modelo de trabalho. Comentários e sugestões são coletados do 
cliente e fornecidos ao desenvolvedor;
• Etapa 5 – Refinando o protótipo: se o usuário não estiver satisfeito com 
o protótipo atual, será necessário refinar o protótipo de acordo com os comen-
tários e sugestões do usuário. Essa fase não terminará até que todos os requi-
sitos especificados pelo usuário sejam atendidos;
• Etapa 6 – Implementar o produto e mantê-lo: depois que o sistema final 
é desenvolvido com base no protótipo final, ele é exaustivamente testado e 
implantado na produção. O sistema passa por manutenção de rotina para mi-
nimizar o tempo de inatividade e evitar falhas em grande escala.
Uso de protótipos
O modelo de prototipagem deve ser usado quando os requisitos do produ-
to não são claramente entendidos, ou são instáveis. Também pode ser usado 
se os requisitos estiverem mudando rapidamente. Esse modelo pode ser usa-
do com sucesso no desenvolvimento de interfaces de usuário, sistemas de alta 
tecnologia com uso intensivo de software e sistemas com algoritmos e inter-
faces complexos. Também é uma ótima opção para demonstrar a viabilidade 
técnica do produto.
Vantagens do modelo de prototipagem
• Os clientes podem ver o produto parcial no início do ciclo de vida. Isso ga-
rante um maior nível de satisfação e conforto ao cliente;
• Novos requisitos podem ser facilmente atendidos, pois há espaço para 
aprimoramento;
• As funcionalidades ausentes podem ser facilmente descobertas;
• Os erros podem ser detectados muito antes, economizando muito esforço 
e custo, além de melhorar a qualidade do software;
• O protótipo desenvolvido pode ser reutilizado pelo desenvolvedor para 
projetos mais complicados no futuro;
• Flexibilidade no design.
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Fases de prototipagem
As fases de prototipagem do desenvolvimento de software são mostradas 
grafi camente no Diagrama 2. O software é desenvolvido por meio de duas ati-
vidades principais: uma é a construção do protótipo seguindo as etapas lis-
tadas anteriormente e a outra é o desenvolvimento de software baseado em 
cascata iterativa.
Desvantagens do modelo de prototipagem
• Pode levar mais tempo para desenvolver um software usando o modelo 
de prototipagem;
• O modelo de prototipagem é efi caz apenas para os projetos para os quais 
os riscos podem ser identifi cados antes do início do desenvolvimento. Como 
o protótipo é desenvolvido no início do projeto, o modelo de prototipagem é 
inefi caz para os riscos identifi cados após o início da fase de desenvolvimento.
DIAGRAMA 2. DESENVOLVIMENTO DO PROTÓTIPO TENDO COMO SAÍDA O 
DESENVOLVIMENTO ITERATIVO
Desenvolvimento do protótipo 
Resumidamente, temos então que o desenvolvimento de protótipo come-
ça com uma etapa inicial de coleta de requisitos. Um projeto rápido é reali-
Requisitos Design
rápido
Criar um
protótipo
Avaliação
do usuário
Refi nando 
o projeto
Implementar
o produto
Desenvolvim
ento
do protótipo
Desenvolvim
ento 
iterativo
Design
Codifi cação
Teste
Manutenção
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zado e um protótipo é construído. Em seguida, o protótipo desenvolvido é 
enviado ao cliente para avaliação. Com base no feedback do cliente, os requi-
sitos são refinados e o protótipo é modificado adequadamente. Esse ciclo de 
obtenção de feedback do cliente e modificação do protótipo continua até que 
o cliente aprove o protótipo.
Desenvolvimento iterativo 
Depois que o cliente aprova o protótipo, o software real é desenvolvido 
usando a abordagem em cascata iterativa. Apesar da disponibilidade de 
um protótipo funcional, o documento com a especificação de requisito de 
software (SRS) geralmente é necessário para seu desenvolvimento, pois o 
documento SRS é inestimável para a realização de análises de rastreabili-
dade, verificação e design de casos de teste nas fases posteriores.
O código para o protótipo geralmente é jogado fora. No entanto, a ex-
periência adquirida com o desenvolvimento do protótipo ajuda bastante 
no desenvolvimento do software real. Ao construir o protótipo e enviá-
-lo para avaliação do usuário, muitos requisitos do cliente são definidos 
corretamente e os problemas técnicos são resolvidos ao experimentar o 
protótipo. Isso minimiza solicitações de alteração posteriores do cliente e 
os custos de retrabalho associados.
Prototipagem de papel
Em meio a toda a alta tecnologia do design digital, com grandes ferra-
mentas de design e desenvolvimento, às vezes o melhor método ainda é pa-
pel e caneta. Até hoje, os protótipos de papel continuam não apenas viáveis, 
mas amplamente utilizados.
Os protótipos de papel mais bá-
sicos são esboços de cada tela. Em 
um teste de demonstração ou usa-
bilidade, os esboços são alternados 
de acordo com as ações do usuário. 
Por exemplo, a interface possui um 
botão que, ao ser pressionado, abre 
uma nova janela.77
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Sumário
Unidade 3 - Usabilidade
Objetivos da unidade ........................................................................................................... 80
Prototipação .......................................................................................................................... 81
Fases de prototipagem ................................................................................................... 83
Cenários ............................................................................................................................ 88
Storyboards ...................................................................................................................... 88
Fidelidade .......................................................................................................................... 89
Wizard of Oz ..................................................................................................................... 91
Análise heurística de usabilidade .................................................................................... 92
Visibilidade do status do sistema ................................................................................. 94
Correspondência entre o sistema e o mundo real ..................................................... 95
Controle e liberdade do usuário .................................................................................... 95
Consistência e padrões .................................................................................................. 98
Prevenção de erros ......................................................................................................... 98
Reconhecimento em vez de recordação ..................................................................... 99
Flexibilidade e eficiência do uso ................................................................................. 100
Design estético e minimalista ..................................................................................... 101
Ajude o usuário a reconhecer, diagnosticar e recuperar erros ............................ 102
Ajuda e documentação ................................................................................................ 102
Avaliação de interface com usuários ............................................................................. 102
Avaliação formativa ...................................................................................................... 103
Avaliação sumativa ....................................................................................................... 106
Processo de avaliação de usabilidade ...................................................................... 109
Sintetizando ......................................................................................................................... 113
Referências bibliográficas ............................................................................................... 114
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Sumário
Unidade 4 - Testes e resultados
Objetivos da unidade ......................................................................................................... 117
Projeto de testes com usuários ....................................................................................... 118
Objetivo do teste de software ..................................................................................... 118
Métodos de teste do usuário ....................................................................................... 119
Planejando um teste de usabilidade .......................................................................... 131
Recrutando participantes ............................................................................................ 132
Teste piloto...................................................................................................................... 135
Análise de dados de testes com usuários ..................................................................... 138
Analisando seus dados ................................................................................................ 139
A análise começa no início do projeto ...................................................................... 139
Usando dados para descoberta .................................................................................. 140
Analisando dados quantitativos .................................................................................. 141
Analisando dados qualitativos .................................................................................... 142
Organização e redução qualitativa de dados ............................................................... 144
Relatório de resultados de testes de usabilidade .................................................... 145
Relatórios de níveis de gravidade de problemas ..................................................... 146
Escrevendo o relatório de teste de usabilidade ....................................................... 147
Sintetizando ......................................................................................................................... 150
Referências bibliográficas ............................................................................................... 151
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A interação humano-computador (IHC) é um assunto multidisciplinar que se 
concentra no design de computadores e na experiência do usuário, e que reúne 
conhecimentos de ciência da computação, psicologia cognitiva, ciência compor-
tamental e design para entender e facilitar as interações entre usuários e máqui-
nas. O assunto é dividido em três partes: o usuário, o computador e a interação. 
O usuário é qualquer indivíduo ou grupo, e aqui consideramos todos os fatores 
que podem infl uenciar sua interação com uma máquina, incluindo sistemas sen-
soriais (visão, som, toque), nível de educação, idade e diferenças culturais ou 
sociais. O computador é um termo amplo que se refere a qualquer peça de tec-
nologia, software ou plataforma digital. Interação é o elemento de design; seus 
objetivos principais são a usabilidade e a funcionalidade, sempre únicas para 
cada projeto específi co.
O estudo do IHC garante ao profi ssional criar interfaces com maior usabilida-
de, permitindo, por exemplo, que usuários com baixa mobilidade ou com qual-
quer defi ciência possam utilizar sistemas interativos de igual modo aos demais. 
Logo, o estudo de IHC visa, entre outros objetivos, à inclusão. Bons estudos!
USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 9
Apresentação
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Aos meus pais, Abimael e Cleusa, que acenderam em mim a luz da ciência e da 
busca pelo conhecimento, permitindo que eu desenvolvesse este material. 
À minha esposa Cíntia, e aos meus fi lhos Yan e Laís, que me inspiram a ser um 
esposo, pai e profi ssional cada vez melhor.
Aos meus professores, fonte de conhecimento e apoio para atingir os objetivos.
O professor Ariel da Silva Dias é mestre em 
Ciência da Computação e Matemática Com-
putacional pela Universidade de São Paulo 
(2014). É graduado em Ciência da Computa-
ção pela Pontifícia Universidade Católica de 
Minas Gerais (2011). É professor universitário 
com atuação em cursos de graduação e pós-
-graduação lato sensu nas áreas de Banco de 
Dados, Matemática Computacional, Sistemas 
Distribuídos, Sistemas Operacionais, Segu-
rança da Informação, Compiladores, Lingua-
gens de Programação, Internet das Coisas, Jo-
gos Digitais, Gamefi cação e Teoria dos Jogos.
Currículo Lattes:
http://lattes.cnpq.br/1048369160838333
USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 10
O autor
SER_ADS_LPA_UNID1.indd 10 24/03/2020 12:49:12
INTERFACE HOMEM-
COMPUTADOR: 
CONCEITOS E 
DISCUSSÕES INICIAIS
1
UNIDADE
SER_ADS_LPA_UNID1.inddDeste modo, no 
papel haverá o desenho de uma interface com um botão. Durante a inte-
ração, o usuário faz a ação de “clicar” no botão do papel. Neste instante, a 
Figura 1. Modelo de prototipagem em papel. Fonte: 
ADOBE, 2017.
USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 84
SER_ADS_LPA_UNID3.indd 84 24/03/2020 10:33:38
equipe de teste substitui o papel anterior por outro papel representando 
a interface. Um exemplo pode ser visto na Figura 1.
No entanto, devido à popularidade da prototipagem no papel, várias ferra-
mentas avançadas estão disponíveis para facilitar o processo. Você pode usar 
estênceis para recriar botões e ícones com rapidez e precisão, e até capas de 
telefone falsas para retratar melhor a aparência do formulário do produto.
Os kits de prototipagem de papel custam significativamente menos que os 
softwares de design. Este kit inclui folhas, modelos e ferramentas pré-fabrica-
dos para facilitar ainda mais a criação de protótipos de papel e aumentar um 
pouco o realismo. Mas, é claro, a prototipagem de papel não substitui com-
pletamente a prototipagem digital. Entretanto, ela possui algumas vantagens 
que não são encontradas em outras técnicas. Deste modo, vamos ver algumas 
vantagens e desvantagens.
Vantagens
• Iteração rápida: ninguém quer simplesmente excluir um protótipo digital 
que levou horas para ser produzido, porém poucos lamentam jogar fora um es-
boço que levou cinco minutos para ser desenhado no papel. A criação de protó-
tipos em papel permite criar – e descartar – várias versões sem perder tempo;
• Barato: é claro que o papel é barato, além de não necessitar de ferramen-
tas e kits adicionais;
• Maior criatividade: a liberdade que lápis e papel conferem facilita mais a 
experimentação e novas ideias do que o software, limitado por seus recursos 
e pela familiaridade do designer;
• Menor curva de aprendizado: por falar em curva de 
aprendizagem, todos podem esboçar ideias, o que 
torna a prototipagem em papel uma ótima ma-
neira de envolver outros departamentos. Com 
o software de design, primeiramente o usuário 
necessita saber lidar com ele, para depois criar 
o protótipo;
• Documentação automática: os protótipos de papel são, por si pró-
prios, documentos tangíveis. As anotações podem ser escritas direta-
mente neles para futuras iterações e podem ser deixadas à vista como 
lembrete do que ensinaram.
USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 85
SER_ADS_LPA_UNID3.indd 85 24/03/2020 10:33:38
Figura 2. Protótipos em papel podem servir como documentação. Fonte: Shutterstock. Acesso em: 12/03/2020
Desvantagens
• Sem reações desagradáveis: grande parte do design do UX (User Expe-
rience) vem das reações desagradáveis do usuário ao usar o produto. No en-
tanto, não há como replicar a experiência do uso de um produto digital no 
papel, não importa quão detalhado o protótipo seja;
• Feedback impreciso: os protótipos de papel exigem muita imaginação e 
há muito a perder ao imaginar como será um produto. O que os usuários es-
tão pensando pode ser diferente do que você está pensando, mas o feedback 
não reflete isso.
Quando prototipar em papel?
Com suas desvantagens, é possível entender as limitações dos protótipos 
de papel ao testar gráficos de alta fidelidade, usabilidade e reações desagra-
dáveis. Até elementos como navegação e arquitetura da informação parecem 
estar fora dos limites.
Dito isto, a prototipagem em papel é perfeita para a concepção inicial. 
Sua velocidade, facilidade e simplicidade, sem mencionar a documentação 
automática, a tornam muito mais adequada para experimentar novas ideias 
do que protótipos digitais mais complexos. Os protótipos de papel são ideais 
para reuniões e sessões de brainstorming, além de testes leves de usabilida-
de desde o início.
USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 86
SER_ADS_LPA_UNID3.indd 86 24/03/2020 10:33:46
Prototipagem rápida
Essa técnica oferece um método útil para explorar ideias e obter feedback 
do cliente para cada uma delas. Nesse método, um protótipo desenvolvido 
não precisa necessariamente fazer parte do protótipo final aceito. O feedback 
do cliente ajuda a evitar falhas desnecessárias no projeto e, portanto, o pro-
tótipo final é de melhor qualidade.
Apesar de ser chamada de prototipagem rápida, deve-se resistir ao impulso 
de fazê-la rapidamente. Pode ser tentador abrir uma ferramenta de prototipa-
gem e elaborar os detalhes na tela o mais rápido possível e apresentar ao usuá-
rio, mas é importante reservar um tempo para definir o problema e refletir com 
antecedência sobre o design. Afinal, há uma razão para a prototipagem ser a 
quarta etapa do processo de design thinking.
Figura 3. Design thinking. Fonte: Shutterstock. Acesso em: 12/03/2020.
EXPLICANDO
O design thinking é um processo iterativo no qual procu-
ramos entender o usuário, desafiar suposições e redefinir 
problemas na tentativa de identificar estratégias e solu-
ções alternativas que podem não ser instantaneamente 
aparentes com o nosso nível inicial de entendimento. Leia 
mais sobre isso na matéria “Entenda o design thinking” 
publicada no site do Sebrae.
USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 87
SER_ADS_LPA_UNID3.indd 87 24/03/2020 10:33:57
Prototipagem evolucionária
Nesse método, o protótipo desenvolvido inicialmente é aprimorado de 
forma incremental com base no feedback do cliente até que fi nalmente seja 
aceito. Em comparação com a prototipagem rápida, ele oferece uma aborda-
gem melhor em termos de economia de tempo e esforço, sobretudo porque o 
desenvolvimento de um protótipo do zero para cada iteração do processo às 
vezes pode ser muito frustrante para os desenvolvedores.
Cenários
Cenários são desenvolvidos para representar, analisar e planejar como 
um sistema pode impactar as atividades e as experiências do usuário. Apesar 
de na maioria dos casos ser apresentado como narrativa, um protótipo de 
cenários também pode ser representado como storyboards, cartoons, ma-
quetes e protótipos em script. São cinco pontos necessários para elaborar 
cenários (SOBRAL, 2019):
QUADRO 1. CINCO PONTOS NECESSÁRIOS PARA ELABORAR CENÁRIOS
• Nome: deve ser signifi cativo e específi co;
• Descrição: costuma ser um texto narrativo, ilustrando uma situação específi ca;
• Lógica essencial:
 o Usuário: representações e ações que devem estar disponíveis ao usuário, inde-
pendentemente de aspectos relacionados à implementação;
 o Sistema: informações necessárias para que o sistema funcione como necessá-
rio;
• Passos genéricos: sequência de passos que o usuário realizaria, independente-
mente dos aspectos de implementação;
• Passos específi cos: sequência de ações dos usuários, seguidas de feedback do sis-
tema, considerando possibilidade de ações erradas do usuário.
NomeNome
Descrição
• 
Nome: deve ser signifi cativo e específi co;
Descrição
Lógica essencial
 o 
: deve ser signifi cativo e específi co;
Descrição
Lógica essencial
Usuário
pendentemente de aspectos relacionados à implementação;
: deve ser signifi cativo e específi co;
Descrição: costuma ser um texto narrativo, ilustrando uma situação específi ca;
Lógica essencial
Usuário
pendentemente de aspectos relacionados à implementação;
 o 
: deve ser signifi cativo e específi co;
: costuma ser um texto narrativo, ilustrando uma situação específi ca;
Lógica essencial
Usuário
pendentemente de aspectos relacionados à implementação;
Sistema
rio;
: deve ser signifi cativo e específi co;
: costuma ser um texto narrativo, ilustrando uma situação específi ca;
Lógica essencial
: representações e ações que devem estar disponíveis ao usuário, inde-
pendentemente de aspectos relacionados à implementação;
Sistema
Passos genéricos
mente dos aspectos de implementação;
: deve ser signifi cativo e específi co;
: costuma ser um texto narrativo, ilustrando uma situação específi ca;
Lógica essencial
: representações e ações que devem estar disponíveis ao usuário, inde-
pendentemente de aspectos relacionadosà implementação;
Sistema: informações necessárias para que o sistema funcione como necessá-
Passos genéricos
mente dos aspectos de implementação;
• Passos específi cos
: deve ser signifi cativo e específi co;
: costuma ser um texto narrativo, ilustrando uma situação específi ca;
: representações e ações que devem estar disponíveis ao usuário, inde-
pendentemente de aspectos relacionados à implementação;
: informações necessárias para que o sistema funcione como necessá-
Passos genéricos
mente dos aspectos de implementação;
Passos específi cos
tema, considerando possibilidade de ações erradas do usuário.
: deve ser signifi cativo e específi co;
: costuma ser um texto narrativo, ilustrando uma situação específi ca;
: representações e ações que devem estar disponíveis ao usuário, inde-
pendentemente de aspectos relacionados à implementação;
: informações necessárias para que o sistema funcione como necessá-
Passos genéricos
mente dos aspectos de implementação;
Passos específi cos
tema, considerando possibilidade de ações erradas do usuário.
: deve ser signifi cativo e específi co;
: costuma ser um texto narrativo, ilustrando uma situação específi ca;
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pendentemente de aspectos relacionados à implementação;
: informações necessárias para que o sistema funcione como necessá-
Passos genéricos
mente dos aspectos de implementação;
Passos específi cos
tema, considerando possibilidade de ações erradas do usuário.
: deve ser signifi cativo e específi co;
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: representações e ações que devem estar disponíveis ao usuário, inde-
pendentemente de aspectos relacionados à implementação;
: informações necessárias para que o sistema funcione como necessá-
Passos genéricos
mente dos aspectos de implementação;
Passos específi cos
tema, considerando possibilidade de ações erradas do usuário.
: deve ser signifi cativo e específi co;
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pendentemente de aspectos relacionados à implementação;
: informações necessárias para que o sistema funcione como necessá-
: sequência de passos que o usuário realizaria, independente-
mente dos aspectos de implementação;
Passos específi cos
tema, considerando possibilidade de ações erradas do usuário.
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: sequência de passos que o usuário realizaria, independente-
mente dos aspectos de implementação;
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mente dos aspectos de implementação;
Passos específi cos: sequência de ações dos usuários, seguidas de feedback do sis-
tema, considerando possibilidade de ações erradas do usuário.
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tema, considerando possibilidade de ações erradas do usuário.
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mente dos aspectos de implementação;
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tema, considerando possibilidade de ações erradas do usuário.
: costuma ser um texto narrativo, ilustrando uma situação específi ca;
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tema, considerando possibilidade de ações erradas do usuário.
: costuma ser um texto narrativo, ilustrando uma situação específi ca;
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mente dos aspectos de implementação;
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tema, considerando possibilidade de ações erradas do usuário.
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mente dos aspectos de implementação;
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tema, considerando possibilidade de ações erradas do usuário.
: costuma ser um texto narrativo, ilustrando uma situação específi ca;
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: informações necessárias para que o sistema funcione como necessá-
: sequência de passos que o usuário realizaria, independente-
: sequência de ações dos usuários, seguidas de feedback do sis-
tema, considerando possibilidade de ações erradas do usuário.
: costuma ser um texto narrativo, ilustrando uma situação específi ca;
: representações e ações que devem estar disponíveis ao usuário, inde-
pendentemente de aspectos relacionados à implementação;
: informações necessárias para que o sistema funcione como necessá-
: sequência de passos que o usuário realizaria, independente-
: sequência de ações dos usuários, seguidas de feedback do sis-
tema, considerando possibilidade de ações erradas do usuário.
: costuma ser um texto narrativo, ilustrando uma situação específi ca;
: representações e ações que devem estar disponíveis ao usuário, inde-
pendentemente de aspectos relacionados à implementação;
: informações necessárias para que o sistema funcione como necessá-
: sequência de passos que o usuário realizaria, independente-
: sequência de ações dos usuários, seguidas de feedback do sis-
tema, considerando possibilidade de ações erradas do usuário.
: costuma ser um texto narrativo, ilustrando uma situação específi ca;
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: informações necessárias para que o sistema funcione como necessá-
: sequência de passos que o usuário realizaria, independente-
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tema, considerando possibilidade de ações erradas do usuário.
: costuma ser um texto narrativo, ilustrando uma situação específi ca;
: representações e ações que devem estar disponíveis ao usuário, inde-
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tema, considerando possibilidade de ações erradas do usuário.
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tema, considerando possibilidade de ações erradas do usuário.
: costuma ser um texto narrativo, ilustrando uma situação específi ca;
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: informações necessárias para que o sistema funcione como necessá-
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tema, considerando possibilidade de ações erradas do usuário.
: costuma ser um texto narrativo, ilustrando uma situação específi ca;
: representações e ações que devem estar disponíveis ao usuário, inde-
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: sequência de passos que o usuário realizaria, independente-
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tema, considerando possibilidade de ações erradas do usuário.
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tema, considerando possibilidade de ações erradas do usuário.
: representações e ações que devem estar disponíveis ao usuário, inde-
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: sequência de ações dos usuários, seguidas de feedback do sis-
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: sequência de ações dos usuários, seguidas de feedback do sis-: sequência de ações dos usuários, seguidas de feedback do sis-: sequência de ações dos usuários, seguidas de feedback do sis-
Fonte: SOBRAL, 2019.
Storyboards
Um storyboard é uma representação visual de como o usuário irá intera-
gir com um aplicativo ou interface. Ele também é usado para demonstrar o 
processo pelo qual o usuário passará ao usar um produto. Os storyboards 
USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 88
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podem ser úteis para determinar os requisitos do usuário de um produto 
e são exibidos de forma narrativa e cronológica, assim, o melhor momento 
para usar um storyboard é quando você tem uma ideia para comunicar.
Um storyboard pode ser benéfi co nos testes de usabilidade. Antes dos 
testes de usabilidade, os especialistas costumam prever como os usuários 
reagirão e interagirão com um aplicativo de software. Um storyboard tam-
bém pode ser criado para ajudar a planejar as diferentes etapas do teste de 
usabilidade. Após a realização dos testes de usabilidade, os resultados po-
dem ser comparados com as previsões mostradas no storyboard original. 
Muitas vezes, são feitas alterações no produto ou protótipo que foi testado 
para melhorar a usabilidade e a experiência dos usuários.
Os storyboards são criados através de slides de papel ou virtuais que exibem 
as diferentes etapas da interação pretendida entre um usuário e um produto. 
Por exemplo, a primeira imagem pode exibir uma pessoa acessando o computa-
dor e a segunda pode mostrar a abertura do navegador e a digitação da URL do 
site. A terceira imagem pode mostrá-la clicando em um botão de ajuda à ação e 
a história continua até que todo o processo seja exibido. Em seguida, um grupo 
focal pode ser formado para analisar essas ideias e apontar possíveis problemas 
no design. O storyboard deve ser modifi cável e a duração do tempo necessário 
depende de quão complexo e detalhado é o sistema.
Fidelidade
Os protótipos não se parecem necessariamente com os produtos fi nais, 
pois eles podem ter fi delidades diferentes. A fi delidade de um protótipo re-
fere-se a como ele transmite a aparência do produto fi nal (basicamente, seu 
nível de detalhe e realismo). A fi delidade pode variar nas áreas de:
• Design visual;
• Conteúdo;
• Interatividade.
Existem muitos tipos de protótipos que variam entre os extremos baixa 
fi delidade e alta fi delidade. As equipes de produtos escolhem a fi delidade 
de um protótipo com base nos objetivos de criação, integridade do design e 
recursos disponíveis. Veremos estes conceitos a seguir.
USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 89
SER_ADS_LPA_UNID3.indd 89 24/03/2020 10:33:57
Protótipos de baixa fidelidade (Lo-fi)
Um protótipo de baixa fidelidade é uma representação tangível rápida e 
fácil de um conceito, um fluxo de uso ou uma estrutura de informações cria-
da para obter feedback rápido e melhorar o produto. Esses protótipos geral-
mente são caracterizados pela implementação de baixa tecnologia e podem 
usar uma variedade de materiais, incluindo folhas de papel, pape-
lão, cola, canudos, blocos de Lego, entre muitos outros. 
A prototipagem de baixa fidelidade geralmente é usa-
da pelas equipes de design para enfatizar intera-
ções e pensamentos. Como exemplo, podemos ci-
tar os protótipos de papel, já explicados neste livro.
Protótipos de alta fidelidade (Hi-fi)
Um protótipo de alta fidelidade é normalmente montado usando software. 
Ao contrário do protótipo de papel, que pode ser mais adequado para o design 
colaborativo, esse método geralmente é montado por um designer de UX da 
equipe. Os protótipos de alta fidelidade são bons quando você termina as ses-
sões iniciais de teste do usuário e deseja explorar interações e animações mais 
ricas. Além disso, você pode compartilhar uma visão com as partes interessa-
das sobre a aparência do produto final.
Diferenças entre os protótipos de baixa e alta fidelidade
Protótipos de baixa fidelidade são conceitos simples e de baixa tecnolo-
gia, mas têm suas vantagens:
• Você pode se concentrar mais em design e ideias, tudo isso com me-
nos esforço;
• Você pode refazer rapidamente parte do design com base nos comen-
tários dos clientes em tempo real;
• É acessível a todos.
Os protótipos de alta fidelidade são altamente funcionais e intera-
tivos. Eles são frequentemente usados nos estágios posteriores para 
testar a usabilidade e identificar problemas no fluxo de trabalho. Seus 
pontos fortes são:
• É mais familiar para os usuários;
• Você pode mergulhar fundo em um componente específico (como fluxo, 
recursos visuais, engajamento ou navegação) durante o teste do usuário;
USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 90
SER_ADS_LPA_UNID3.indd 90 24/03/2020 10:33:57
• Você pode defi nir expectativas claras com os desenvolvedores nos es-
tágios iniciais de quanto tempo será necessário para criar seu protótipo e 
obter um produto fi nal.
Todo designer possui sua ferramenta de prototipagem favorita, a qual 
utiliza repetidamente. Mas surgem problemas quando você cria protótipos 
no nível de fi delidade padrão que a ferramenta fornece sem reavaliar o nível 
de fi delidade apropriado para a situação. Por exemplo, em vez de criar um 
protótipo digital altamente interativo, talvez seja melhor esboçá-lo primei-
ramente no papel para obter um feedback rápido dos conceitos de design. 
Deste modo, a coisa mais importante a lembrar é que você não deve usar 
o mesmo nível de fi delidade ao fazer a prototipagem. Depende sempre do 
estágio de desenvolvimento/design e dos recursos e objetivosdo produto. 
Wizard of Oz
A prototipagem do Wizard of Oz (prototipagem WOZ) é uma metodologia 
de design usada no desenvolvimento rápido de produtos para melhorar a 
experiência do usuário (UX). O método WOZ coloca o usuário diante de uma 
tecnologia desconhecida, mas não é a interface quem capta e avalia as rea-
ções dessa pessoa, e sim uma segunda pessoa oculta em outra sala, muitas 
vezes usando uma câmera (SOBRAL, 2019).
A prototipagem WOZ exige que os desenvolvedores criem um mode-
lo rudimentar do produto concluído, chamado de protótipo. O 
protótipo pode ser bastante simples, usando objetos do 
cotidiano para representar partes do produto ou pode 
ser um modelo de trabalho, capaz de executar algu-
mas – mas não todas – as tarefas que o produto con-
CURIOSIDADE
O protótipo do Wizard of Oz é creditado ao especialista em usa-
bilidade Dr. Jeff Kelley, que se inspirou em uma cena do fi lme O 
Mágico de Oz, na qual Totó puxa uma cortina para revelar que 
o mago, na verdade, era o Mágico de Oz escondido. Saiba mais 
no texto “Mágico de Oz (Wizard of Oz)” publicado na plataforma 
Corais.
USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 91
SER_ADS_LPA_UNID3.indd 91 24/03/2020 10:33:58
cluído executará. Depois que o protótipo é criado, os desenvolvedores 
usam a dramatização para testar como os usuários finais irão interagir 
com o produto.
A metodologia WOZ requer três coisas: um script que forneça instruções so-
bre o que deve ocorrer, uma pessoa para desempenhar o papel de usuário fi nal 
e um “assistente” humano que executará tarefas que simulam o comportamento 
do produto concluído. A pessoa que interpreta o usuário fi nal pode ou não saber 
que está desempenhando um papel ou que as tarefas do assistente estão sendo 
executadas manualmente por um ser humano em vez de por uma máquina ou 
programa de computador.
A prototipagem WOZ é frequentemente usada no desen-
volvimento ágil de software e na programação enxuta para 
melhorar a maneira como as regras de negócios são imple-
mentadas no software. Após cada iteração, feedback e dados 
são coletados e analisados para ajudar a melhorar a próxima 
rodada de desenvolvimento. O ciclo de teste e aprendizagem é 
repetido até o desenvolvimento ser concluído. 
Análise heurística de usabilidade
A avaliação heurística é uma ferramenta de avaliação do UX para garan-
tir que os produtos sejam utilizáveis e intuitivos. Falaremos mais sobre isso, 
mas primeiro vamos entender porque essa ferramenta é necessária. Vamos 
considerar que é novembro, dia de Black Friday, e você está vendo um item de 
edição limitada em uma loja virtual. Esse material é raro (e caro), e você precisa 
obtê-lo, afi nal, ele está com mais de 50% de desconto!
Entretanto, você precisa ser rápido pois a loja possui apenas um item no es-
toque. Então, rapidamente você acessa a página de cadastro, insere seus dados 
pessoais e clica em “Cadastrar”. Porém, o sistema apresenta uma mensagem 
de erro: “A senha precisa ter mais de dez caracteres”.
Pois bem, você cria uma senha de dez caracteres, a qual é formada pela jun-
ção do nome dos seus pais. Então, você tenta novamente... Infelizmente, novo 
erro: “A senha precisa ter um número”. Você realiza uma combinação de nomes 
e datas de nascimento e, em seguida, tenta novamente... Em vão, pois ocorreu 
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um novo erro: “A senha precisa ter um caractere especial”. Após colocar um 
caractere especial e deixar como solicitado, você tenta novamente e, para sua 
sorte, agora você conseguiu cadastrar-se e efetuar o login. Mas, espere, você 
demorou muito e o item esgotou!
Você certamente ficaria nervoso pela situação e seria capaz de xingar o desig-
ner que projetou a experiência desta loja virtual. Afinal, por não descrever previa-
mente como é o formato da senha requerida, você teve que adivinhar na tentativa 
e erro. Muito provavelmente você não voltará mais para este site, pois é frustrante. 
Todos nós já enfrentamos e enfrentaremos UX com falha, o que nos deixa desa-
nimados e chateados por causa da pouca experiência do usuário ou por falta de 
feedback e informações.
Nenhum produto ou experiência 
é criado com a intenção de frustrar 
seus usuários. Eles são criados para 
resolver um problema. No entanto, 
existem produtos que desperdiçam 
nosso tempo, nos fazem sentir estú-
pidos e simplesmente deixamos de 
utilizá-los. Muitas vezes, os proble-
mas não estão relacionados à tecno-
logia, mas à má compreensão dos usuários e de suas necessidades.
O segredo para evitar este tipo de problema é algo óbvio, devemos realizar a pes-
quisa com o usuário em todas as etapas do desenvolvimento do produto e assim ob-
ter um feedback constante por meio de testes e entrevistas com o usuário. Mas o 
que acontece se você não tiver orçamento suficiente para realizar testes elaborados? 
Ou se você deseja que seu produto seja utilizável antes mesmo de ser testado com 
usuários reais?
Essa foi a pergunta que Jakob Nielsen ponderou e respondeu em setembro de 
1989, quando apresentou um artigo intitulado “Engenharia de usabilidade com des-
conto” na 3ª Conferência Internacional sobre Interação Humano-Computador, em 
Boston. Seu artigo fala sobre métodos que podem ajudar as equipes de produto a 
descobrir os principais problemas de usabilidade a baixo custo e altos retornos. Ele 
falou sobre três componentes da usabilidade com desconto, conforme demonstrado 
no Quadro 2.
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QUADRO 2. TRÊS COMPONENTES DA USABILIDADE COM DESCONTO
• Teste simplifi cado do usuário com o protocolo Think Aloud: diz respeito à ideia 
de usar apenas cinco participantes;
• Protótipos reduzidos: geralmente protótipos de papel para testar e iterar mais 
rapidamente;
• Avaliação heurística: em que o UX e a interface do usuário são inspecionados 
com relação às diretrizes de usabilidade para um bom UX. 
Teste simplifi cado do usuário com o protocolo Think Aloud
de usar apenas cinco participantes;
Teste simplifi cado do usuário com o protocolo Think Aloud
de usar apenas cinco participantes;
• 
Teste simplifi cado do usuário com o protocolo Think Aloud
de usar apenas cinco participantes;
Protótipos reduzidos
rapidamente;
Teste simplifi cado do usuário com o protocolo Think Aloud
de usar apenas cinco participantes;
Protótipos reduzidos
rapidamente;
• Avaliação heurística
Teste simplifi cado do usuário com o protocolo Think Aloud
de usar apenas cinco participantes;
Protótipos reduzidos
rapidamente;
Avaliação heurística
com relação às diretrizes de usabilidade para um bom 
Teste simplifi cado do usuário com o protocolo Think Aloud
de usar apenas cinco participantes;
Protótipos reduzidos
rapidamente;
Avaliação heurística
com relação às diretrizes de usabilidade para um bom 
Teste simplifi cado do usuário com o protocolo Think Aloud
de usar apenas cinco participantes;
Protótipos reduzidos
rapidamente;
Avaliação heurística
com relação às diretrizes de usabilidade para um bom 
Teste simplifi cado do usuário com o protocolo Think Aloud
de usar apenas cinco participantes;
Protótipos reduzidos
Avaliação heurística
com relação às diretrizes de usabilidade para um bom 
Teste simplifi cado do usuário com o protocolo Think Aloud
de usar apenas cinco participantes;
Protótipos reduzidos
Avaliação heurística
com relação às diretrizes de usabilidade para um bom 
Teste simplifi cado do usuário com o protocolo Think Aloud
de usar apenas cinco participantes;
Protótipos reduzidos: geralmente protótipos de papel para testar e iterar mais 
Avaliação heurística
com relação às diretrizes de usabilidade para um bom 
Teste simplifi cado do usuário com o protocolo Think Aloud
de usar apenas cinco participantes;
: geralmente protótipos de papel para testar e iterar mais 
Avaliação heurística
com relação às diretrizes de usabilidade para um bom 
Testesimplifi cado do usuário com o protocolo Think Aloud
de usar apenas cinco participantes;
: geralmente protótipos de papel para testar e iterar mais 
: em que o
com relação às diretrizes de usabilidade para um bom 
Teste simplifi cado do usuário com o protocolo Think Aloud
de usar apenas cinco participantes;
: geralmente protótipos de papel para testar e iterar mais 
: em que o
com relação às diretrizes de usabilidade para um bom 
Teste simplifi cado do usuário com o protocolo Think Aloud
: geralmente protótipos de papel para testar e iterar mais 
: em que o
com relação às diretrizes de usabilidade para um bom 
Teste simplifi cado do usuário com o protocolo Think Aloud
: geralmente protótipos de papel para testar e iterar mais 
UX
com relação às diretrizes de usabilidade para um bom 
Teste simplifi cado do usuário com o protocolo Think Aloud
: geralmente protótipos de papel para testar e iterar mais 
 e a interface do usuário são inspecionados 
com relação às diretrizes de usabilidade para um bom 
Teste simplifi cado do usuário com o protocolo Think Aloud
: geralmente protótipos de papel para testar e iterar mais 
 e a interface do usuário são inspecionados 
com relação às diretrizes de usabilidade para um bom 
Teste simplifi cado do usuário com o protocolo Think Aloud
: geralmente protótipos de papel para testar e iterar mais 
 e a interface do usuário são inspecionados 
com relação às diretrizes de usabilidade para um bom 
Teste simplifi cado do usuário com o protocolo Think Aloud
: geralmente protótipos de papel para testar e iterar mais 
 e a interface do usuário são inspecionados 
com relação às diretrizes de usabilidade para um bom 
Teste simplifi cado do usuário com o protocolo Think Aloud
: geralmente protótipos de papel para testar e iterar mais 
 e a interface do usuário são inspecionados 
com relação às diretrizes de usabilidade para um bom 
Teste simplifi cado do usuário com o protocolo Think Aloud
: geralmente protótipos de papel para testar e iterar mais 
 e a interface do usuário são inspecionados 
com relação às diretrizes de usabilidade para um bom 
: diz respeito à ideia 
: geralmente protótipos de papel para testar e iterar mais 
 e a interface do usuário são inspecionados 
com relação às diretrizes de usabilidade para um bom 
: diz respeito à ideia 
: geralmente protótipos de papel para testar e iterar mais 
 e a interface do usuário são inspecionados 
UX
: diz respeito à ideia 
: geralmente protótipos de papel para testar e iterar mais 
 e a interface do usuário são inspecionados 
: diz respeito à ideia 
: geralmente protótipos de papel para testar e iterar mais 
 e a interface do usuário são inspecionados 
: diz respeito à ideia 
: geralmente protótipos de papel para testar e iterar mais 
 e a interface do usuário são inspecionados 
: diz respeito à ideia 
: geralmente protótipos de papel para testar e iterar mais 
 e a interface do usuário são inspecionados 
: diz respeito à ideia 
: geralmente protótipos de papel para testar e iterar mais 
 e a interface do usuário são inspecionados 
: geralmente protótipos de papel para testar e iterar mais 
 e a interface do usuário são inspecionados e a interface do usuário são inspecionados 
Fonte: NIELSEN, 1993, p. 17. (Adaptado).
O próprio Nielsen deu dez diretrizes para ajudar indivíduos e equipes a 
conduzir a avaliação de seu produto. Essas diretrizes tornaram-se popular-
mente conhecidas como Heurísticas da Nielsen, e serão vistas daqui para 
frente (NIELSEN, 1994).
Visibilidade do status do sistema
A visibilidade do status do sistema tem tudo a ver com transparência 
e comunicação clara com os usuários. O sistema sempre deve manter os 
usuários informados sobre o que está acontecendo, por meio de feedback 
apropriado dentro de um prazo razoável. Se seus usuários estão crian-
do uma senha incorreta, informe-os com antecedência. Eles cometeram 
um erro? Seja educado e informe-os como corrigir. Ninguém gosta de se 
perder. Um dos maiores medos de toda criança é ficar perdida ou aban-
donada. O usuário também tem esse medo, logo, ele não quer utilizar um 
sistema que o faça se sentir perdido ou abandonado. Mas como indicar a 
visibilidade do sistema?
• Etapa 1 – Indicador de “Você está aqui!”: imagine que você está lendo 
um livro que não tenha número ou nome dos capítulos, bem como não possui 
o número das páginas. Após passar alguns dias sem lê-lo, como retornar ao 
ponto em que você parou? Nesse exemplo, o número das páginas e dos capí-
tulos, os destaques, as “orelhas” nas páginas e os marcadores são maneiras 
pelas quais você encontrará algo no livro. Navegar através de uma interface 
digital não é diferente. A URL do site e os títulos das páginas são todos indica-
dores para o seu status atual na interface. É necessário indicar ao usuário em 
qual página ele está e para quais ele pode ir a partir daquela;
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• Etapa 2 – Indicadores de progresso: sabe quando você está em uma 
fila e não sabe que horas será atendido? Agora, imagine que cada pessoa 
na fila possui um tempo de dois minutos, logo, se você for a quinta pes-
soa na fila, saberá que o seu atendimento será em menos de dez minu-
tos. Esta indicação de tempo é válida para os sistemas. Os indicadores de 
progresso agem como uma garantia para os usuários sobre o progresso 
de sua atividade/ação. Ele garante que os usuários não estão abandona-
dos no sistema ou que não se sintam frustrados em esperar, tendo assim 
uma visibilidade do status do sistema. A barra de progresso que vai de 0 
a 100% e o carregador animado que fica girando na tela são exemplos de 
indicadores de progresso;
• Etapa 3 – Indicador de ação ou contextual: ao selecionarmos um texto 
no Word, existe uma indicação visual, geralmente na cor cinza, de que o texto 
está selecionado. Entretanto, se não houvesse essa indicação, como sabería-
mos se o texto está selecionado ou não? Logo, um bom designer de UX deve 
informar seus usuários com um feedback apropriado de suas ações;
• Etapa 4 – Não os deixe pendurados aguardando: quando o usuário 
efetua o login, ele precisa ser informado se o processo teve sucesso ou não. 
Considere que o usuário digitou a senha errada, porém o sistema retorna 
“Usuário não cadastrado”. Esta não é a resposta correta, o erro estava na 
senha e não no cadastro inexistente. Por isso, a forma como a mensagem é 
apresentada é altamente relevante para o usuário.
Correspondência entre o sistema e o mundo real
O que passa pela sua mente sempre que você vê a cor vermelha como 
resposta a um campo que você acabou de preencher, ou a um 
botão em que acabou de clicar? Se você pensou em um erro, 
é porque isso se refere à combinação entre o sis-
tema e o mundo real. Ver a cor verde, pelo con-
trário, parece uma ação correta ou um sucesso. 
Isso ocorre porque, além da tela, vermelho e 
verde geralmente estão associados a “parar” e 
“seguir”, respectivamente.
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Quando os usuários usam um produto digital, eles podem não conhecer os 
jargões técnicos e os processos associados ao back-end. Se você desconsiderar 
a compreensão de seus usuários e o idioma ou as imagens que eles não en-
tendem, isso poderá afetar gravemente toda sua experiência. Nós, humanos, 
encontramos grande conforto na familiaridade. Se algo não é familiar e não 
é compreensível, sentimos medo e dúvida. O sistema deve falar o idioma do 
usuário com palavras, frases e conceitos familiares em vez de termos orienta-
dos ao sistema. É preciso seguir a lógica do mundo real, fazendo as informa-
ções aparecerem de forma natural (NIELSEN, 1994).
Na maioria das vezes, os usuários procuram por você na Internet ou na-
vegam no seu site usando uma linguagem que lhes parece mais natural. Por 
exemplo, em um site de comércio eletrônico, utilizara palavra notebook para 
laptop pode parecer realmente confuso para muitos usuários. Da mesma for-
ma, mensagens de erro como a da Figura 4 não são realmente muito úteis para 
os usuários finais (e, às vezes, nem mesmo pra os desenvolvedores).
Figura 4. Mensagem de erro.
Além disso, quando tratamos de interagir com o usuário, temos que 
falar uma linguagem o mais próximo possível da sua. É incrível ser criativo 
e inovador, mas já existem alguns elementos visuais padrões que os usuá-
rios associam a determinadas ações. Por exemplo:
• Uma estrela é convencionalmente associada aos favoritos;
• Uma lixeira está associada à lixeira física, de colocar lixo;
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• Um link se parece com um link se for colorido e tiver uma linha abaixo;
• Um botão é desenvolvido com relevo para transmitir a sensação de 
ser “clicável”.
Ao falar sobre elementos visuais, é importante usarmos imagens ou 
vídeos que correspondam ao público-alvo e façam sentido no mundo real, 
mesmo que se trate apenas de uma metáfora.
Controle e liberdade do usuário
O conceito dessa heurística é dar li-
berdade ao usuário para desfazer uma 
ação indesejada. Eles tendem a esco-
lher funções por engano, e precisam de 
uma “saída de emergência”, indicada de 
forma clara, sem demandar um diálogo 
prolongado. Uma boa experiência do 
usuário deve suportar desfazer e refa-
zer (NIELSEN, 1994).
Imagine que você mora em São Paulo (SP) e é usuário de aplicativos de entrega 
rápida. Você diariamente realiza pedidos, os quais são entregues em sua residên-
cia. Entretanto, você se muda para Vitória, no Espírito Santo. Considere então que 
o aplicativo não permita que você mude seu endereço de São Paulo para Vitória. 
Isso resultaria em uma má experiência do usuário, pois o aplicativo deve permitir 
que você realize mudanças. O Whatsapp e o Gmail, por exemplo, permitem que 
você exclua mensagem já enviada. Este recurso permite resolver erros que podem 
ter ocorrido de forma acidental.
Deste modo, se você estiver criando uma experiência do usuário, um exercício 
importante é pensar em possíveis instâncias em que as chances de cometer erros 
podem ser altas, ou em instâncias em que há coisas sujeitas a alterações. Então, 
dê aos usuários a liberdade de mudar coisas como localização física, detalhes ban-
cários, detalhes de contato, plano de assinatura etc.
Todo sistema interativo deve fornecer fl exibilidade aos usuários para que eles 
tenham liberdade sufi ciente para lidar com quaisquer erros. O sistema não deve 
ser punitivo, mas, sim, permitir que o usuário tenha uma experiência positiva.
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Consistência e padrões
Nossa mente é uma incrível máquina de reconhecimento de padrões. Faze-
mos muitas coisas no “piloto automático”, desde escovar os dentes a usar chaves 
para abrir as portas. Todos nós temos senso de consistência e padrões, afi nal, isso 
economiza tempo e energia. Deste modo, com tanta exposição e experiência com 
interfaces, nosso cérebro criou padrões, e agora olhamos para coisas específi cas 
em locais específi cos.
Imagine o que aconteceria se cada vez que você quisesse entrar no seu e-mail, 
os campos do formulário fossem diferentes ou fossem colocados de maneira dife-
rente? Você provavelmente fi caria confuso e abandonaria a interação.
Se você achar uma nova interface intuitiva, é provável que ela seja consistente 
com as práticas-padrão de UX. Esta é a quarta diretriz das heurísticas de Nielsen, 
que dita que os usuários não podem divagar sobre uma palavra, situação ou ação 
que tenham o mesmo signifi cado (NIELSEN, 1994). Ao projetar, é essencial que o 
sistema interativo pareça unifi cado, desde as fontes do texto do cabeçalho e do 
corpo até as cores usadas na interface. Sistemas de design são úteis nesses casos. 
Ao passar de uma tela para outra, o usuário não deve sentir como se tivesse che-
gado a um novo site.
Existem alguns padrões estabelecidos que os usuários associam a qualquer 
interface. Por exemplo, o posicionamento do logotipo em um site está no canto 
superior esquerdo, e a barra de pesquisa e o carrinho de compras estão no can-
to superior direito. Existem certos ícones que têm signifi cado convencional, como 
uma estrela é usada para um marcador ou para críticas (por exemplo, um produto 
pode ser avaliado com uma ou quatro estrelas), e um sinal de mais indica um au-
mento, enquanto um sinal de menos indica uma diminuição.
Prevenção de erros
Um bom UX deve ser como um amigo confi ável, que não apenas ajuda 
você a se levantar quando comete um erro, mas também o avisa 
antes mesmo de cometer um erro. Por exemplo, o Gmail avisa 
que nenhum arquivo foi anexado se você mencionou algo so-
bre um anexo no corpo do e-mail.
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A quinta heurística de Nielsen diz que um design cuidadoso evita problemas, 
e isso é melhor do que ter mensagens de erro. O mais importante é eliminar con-
dições que podem levar a erros. Além disso, é preciso verifi car essas situações e 
apresentar uma opção de confi rmação ao usuário, antes que este se comprometa 
com uma ação (NIELSEN, 1994).
Existem muitos sites que permitem que você escolha sua senha, e apenas pos-
teriormente, depois de concluir todo o processo, você é avisado de que a senha 
deve ter determinada quantidade de caracteres ou possuir um caractere alfanu-
mérico etc. Portanto, quando houver certas condições especiais, como:
• O usuário pode fazer upload apenas de um determinado tipo de documento;
• A senha precisa ter determinados caracteres;
• A data inserida deve ter um formato específi co.
Os usuários fi carão satisfeitos se essas condições lhes forem informadas com 
antecedência.
Reconhecimento em vez de recordação
Conforme apresentado nas heurísticas consistência e padrões e corres-
pondência entre o sistema e o mundo real, o nosso cérebro é conectado 
para criar e reconhecer padrões rapidamente. Para isso, temos outra heurís-
tica chamada reconhecimento em vez de recordação.
Você já deve ter feito uma avaliação onde as perguntas eram de múltipla 
escolha, com cinco opções para você assinalar a correta. Por outro lado, tam-
bém já respondeu avaliações em que havia uma pergunta e você tinha que 
escrever a resposta. Em comparação com uma pergunta dissertativa, é mais 
fácil responder a uma pergunta de múltipla escolha. Isso ocorre porque, para 
se lembrar de algo, o cérebro precisa recorrer à carga cognitiva. Além disso, a 
lembrança também é uma função do tempo. Certamente você se recorda de 
um livro lido nos últimos meses, mas não deve se recordar com profundidade 
de um livro que leu em sua infância.
Reconhecimento, por outro lado, signifi ca que você está recuperando infor-
mações através de dicas. Isso pode envolver múltiplos sentidos, um determina-
do contexto ou uma história. Da perspectiva da experiência do usuário, isso é 
crucial. Da mesma forma, se você deseja redesenhar a interface, é fundamental 
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garantir que ela não seja tão diferente a ponto de o usuário ter difi culdade de 
se encontrar e interagir. Existem dois métodos que podem (e devem) ser utili-
zados no processo de criar uma interface que permita ao usuário utilizar-se do 
reconhecimento, vamos vê-los:
• Método 1: criar interfaces que sejam consistentes com suas experiências 
atuais e modelos mentais. Há algumas coisas que os usuários fazem de uma 
certa maneira. Não há a necessidade de querer “reinventar a roda”. Você tam-
bém pode fazer uma análise dos produtos concorrentes. Dessa forma, você 
pode ver se existem fl uxos e padrões repetitivos de UX;
• Método 2: dar ao usuário um contexto para se lembrar de suas ações. 
Por exemplo, umsite de comércio eletrônico mostra itens visualizados recente-
mente. Isso ajuda o usuário a concluir uma compra deixada pela metade;
Importante: não se esqueça de fornecer aos usuários contexto e dicas su-
fi cientes para ajudá-los a descobrir o que precisam fazer cada vez que preci-
sarem recomeçar. Assim, os usuários fi carão menos confusos e as chances de 
erros serão menores.
Flexibilidade e eficiência de uso
O princípio heurístico da fl exibilidade e efi ciência do uso é oferecer aos 
usuários maneiras de acelerar o trabalho com mais efi ciência e fl exibilidade. 
Quase todos os softwares fornecem comandos de atalho para seus usuários. 
Embora poucos atalhos de comando, como os de cópia, recorte e refazer, sejam 
universais por natureza, existem poucos que são subjetivos ao software. No 
entanto, com o uso repetido, os usuários pegam o jeito.
Por exemplo, nas versões mais recentes do Word, o atalho “CTRL+T” sele-
ciona todo o conteúdo do documento. Por outro lado, para selecionar todo o 
texto em uma página web o atalho é “CTRL+A”. No Word, “CTRL+A” é o atalho 
para abrir um novo documento. Viu quantas possibilidades? Como dito, com o 
tempo e com o trabalho repetido, estes comandos passam a ser algo inerente 
a toda ação desses softwares.
Outra maneira pela qual você pode aprimorar a efi ciência dos usuários é 
fornecer acesso fácil às funcionalidades de que eles mais precisam. Por exem-
plo, em um aplicativo bancário, se alguém realiza muitas transferências de di-
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nheiro, uma boa interface deve fornecer a lista de suas transações mais co-
muns e recentes, com isso, o usuário economizará tempo e esforço mental.
Design estético e minimalista
Nosso cérebro só pode processar uma determinada quantidade de in-
formações de cada vez. O design estético e minimalista é importante para 
lidar com essa limitação. Às vezes, a interface está cheia de informações 
dispostas sem nenhuma hierarquia, difi cultando muito o foco do usuário ou 
o funcionamento adequado do sistema.
Algumas interfaces são esteticamente agradáveis e relevantes. Isso per-
mite ações mais rápidas e aumenta a efi ciência dos usuários. Neste ponto, 
gosto sempre de dar como exemplo a página da Google. Ela é limpa, com 
poucas informações e bem direta: o logotipo da empresa, o campo para digi-
tar o termo de pesquisa e um botão para realizar a pesquisa. Precisa mais do 
que isso? Certamente não. Deste modo, temos quatro formas de garantir um 
design estético e minimalista, são elas:
• Mostrar apenas coisas relevantes: muito conteúdo pode distrair o 
usuário e impedir que ele chegue a seu objetivo, logo, menos é mais;
• Manter a hierarquia: caso seu site precise de muito conteúdo, pense em 
maneiras de organizá-lo na hierarquia e nas seções apropriadas. Este é um 
conceito importante de design estético e minimalista;
• O mais importante primeiro: como a primeira página do jornal, a parte 
superior do seu site, aquela que o usuário vê logo que a página carrega, é o es-
paço mais importante de sua interface. Como a maioria dos usuários verá esta 
parte, é importante manter apenas as coisas mais importantes nesta seção;
• Livre-se da massa extra: recursos raramente usados, ações e funções 
que podem ser reduzidos sem perder o signifi cado, imagens irrelevantes e 
recursos redundantes são consideradas as massas extras.
Deste modo, o design minimalista permite mostrar apenas o conteúdo 
ou recurso que suporta o objetivo principal do sistema. Mais informações 
também signifi cam mais carga cognitiva e mais tempo de decisão. Minimalis-
mo, no entanto, não se trata apenas de remover elementos de design do seu 
sistema, mas, sim, saber apresentá-los.
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Ajude o usuário a reconhecer, diagnosticar e recu-
perar erros
A única coisa pior do que um erro é uma mensagem de erro que não pode 
ser entendida em linguagem simples. Nós já discutimos que é crucial não usar 
jargões técnicos. Você sempre deve ajudar os usuários a reconhecer, diag-
nosticar e recuperar-se de erros, e esta é a nona diretriz das heurísticas de 
Nielsen, que diz que mensagens de erro precisam ser simples, sem códigos 
indicar a solução para o problema (NIELSEN, 1994).
Ajuda e documentação
Idealmente, seu produto deve ser tão fácil de usar que os usuários não 
precisam de documentação e ajuda. Porém, frequentemente, os usuários en-
contram problemas e podem precisar resolvê-los. Nesse cenário, ter uma do-
cumentação clara e maneiras de ajudar pode invocar sentimentos positivos. 
Este, então, é o conceito de ajuda e documentação.
As dicas e informações corretas devem estar presentes no lugar certo. Se 
um usuário estiver fazendo uma compra on-line, seria um benefício mostrar a 
política de devolução e reembolso em um link para ele na página do produto, 
ao invés de colocar estas informações na seção de perguntas 
frequentes. Da mesma forma, as informações de tamanho e 
cor para esse produto também ajudarão os usuários a fazer 
uma compra. Uma boa ajuda e documentação podem ser 
cruciais nos momentos em que os usuários estão enfrentan-
do problemas com o seu produto.
Avaliação de interface com usuários
O teste do usuário ou teste de usabilidade é um estudo realizado para des-
cobrir como um aplicativo ou produto é utilizável para possíveis usuários fi nais. 
Isso pode incluir testes de usabilidade de sites ou aplicativos móveis. O teste de 
usabilidade pode ser realizado em um protótipo ou em um produto acabado. A 
avaliação da usabilidade de um produto tem como objetivos:
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• Identifi car problemas e medidas de usabilidade;
• Melhorar a usabilidade do produto como parte do design/desenvolvimen-
to (avaliação formativa);
• Avaliar até que ponto os objetivos de usabilidade foram alcançados (ava-
liação sumativa).
Avaliação formativa
Avaliação formativa é um tipo de avaliação de usabilidade que ajuda a formar 
o design de um produto ou serviço. As avaliações formativas envolvem a avalia-
ção de um produto ou serviço durante o desenvolvimento, geralmente de forma 
iterativa, com o objetivo de detectar e eliminar problemas de usabilidade.
Um aspecto importante da avaliação formativa é que o público das obser-
vações e recomendações é a própria equipe do projeto, usada para melhorar 
imediatamente o design do produto, ou serviço, e refi nar as especifi cações 
de desenvolvimento. Os resultados podem ser menos formais do que na ava-
liação sumativa, conforme as necessidades de designers, desenvolvedores, 
gerentes de projeto e outros participantes do projeto. Alguns métodos que 
podem ser usados para avaliação formativa são:
Avaliação heurística
Um método de avaliação de usabilidade no qual um ou mais revisores, 
preferencialmente especialistas, comparam um software, documentação ou 
produto de hardware a uma lista de princípios de design (comumente refe-
ridos como heurística) e identifi cam em quais aspectos o produto não segue 
esses princípios (BARBOSA, 2010).
Teste de pensamento em voz alta
Pensar em voz alta, ou pensamento em voz alta, é um protocolo usado 
nos testes de usabilidade para ajudar o facilitador a entender a experiência 
emocional e prática do usuário de um produto ou protótipo. Pensar em voz 
alta exige que o usuário não apenas diga seus pensamentos em voz alta, mas 
também os explique e justifi que (BARBOSA, 2010). 
Por exemplo, em um teste de usabilidade em voz alta para um site, um 
usuário pode clicar em um link e justifi car essa ação, explicando que está 
interessado no produto ao qual o botão está vinculado. Pensar em voz alta 
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difere de falar em voz alta, o que requer apenas umadeclaração de intenção, 
como “Clicarei aqui”.
Quando o usuário pensa em voz alta, as dificuldades e facilidades encontra-
das no design da interface ficam evidentes. Isso produz dados valiosos sobre 
como melhorar a interface do usuário. Por exemplo, o facilitador ou observador 
pode ficar muito surpreso quando um usuário não clica em um botão de ação 
que foi otimizado e posicionado em um ponto proeminente do layout da página. 
Isso pode ser devido à cor do botão ou ao texto descrito no rótulo do botão. 
Nos testes de usabilidade, há muitas surpresas na maneira como os usuá-
rios interagem com um protótipo. Ao usar o protocolo pensar em voz alta nesse 
processo, designers e especialistas em usabilidade podem entender melhor a 
lógica por trás dessas revelações.
Passo a passo de usabilidade pluralista 
Um método de teste de usabilidade empregado para gerar uma avaliação 
inicial do design, que funciona atribuindo-se a um grupo de usuários uma série 
de tarefas em papel que representam a interface do produto proposto e in-
cluindo a participação dos desenvolvedores dessa interface.
O método consiste em uma avaliação sistemática em grupo de um design no 
qual os profissionais de usabilidade, que atuam como administradores de orien-
tação, guiam os usuários por tarefas simuladas em painéis impressos e facilitam o 
feedback sobre essas tarefas, enquanto os desenvolvedores e outros membros da 
equipe de produto abordam preocupações ou perguntas sobre a interface.
Passo a passo cognitivo
O passo a passo cognitivo é um método de avaliação de usabilidade no qual 
um ou mais avaliadores trabalham em uma série de tarefas e fazem um conjun-
to de perguntas da perspectiva do usuário (BARBOSA, 2010).
O foco da explicação cognitiva é entender a capacidade de aprendizagem do 
sistema para usuários novos ou pouco frequentes. A explicação cognitiva foi ori-
ginalmente projetada como uma ferramenta para avaliar sistemas de orientação e 
uso, como caixas automáticos (ATMs) e exposições interativas em museus onde os 
usuários teriam pouco ou nenhum treinamento. No entanto, a explicação cognitiva 
foi empregada com sucesso em sistemas mais complexos, como software CAD e 
ferramentas de desenvolvimento de software, para entender a primeira experiência 
de novos usuários.
USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 104
SER_ADS_LPA_UNID3.indd 104 24/03/2020 10:34:06
A abordagem formativa contrasta com uma avaliação sumativa, que só 
pode ser iniciada quando um projeto estiver razoavelmente completo e en-
volve julgá-lo em relação a objetivos quantitativos ou produtos competitivos.
Método de coaching 
Essa técnica pode ser usada para o teste de usabilidade. Nela, os 
participantes podem fazer perguntas relacionadas ao sistema a um 
técnico especialista, que as responderá da melhor ma-
neira possível. Normalmente, o testador serve como 
treinador. Uma variante do método envolve um 
usuário especialista separado, atuando como coa-
ch, enquanto o testador observa a interação entre 
o participante e o computador e a interação entre o 
participante e o coach.
O objetivo desta técnica é descobrir as necessidades de informações 
dos usuários, a fim de fornecer um melhor treinamento e documentação, 
além de possivelmente redesenhar a interface para evitar a necessidade 
de perguntas. Quando um usuário especialista é usado como coach, o mo-
delo mental do sistema do usuário especialista também pode ser analisa-
do pelo testador.
Aprendizagem de co-descoberta
Durante um teste de usabilidade, dois usuários de teste tentam executar 
tarefas juntos enquanto são observados. Eles devem ajudar um ao outro 
da mesma maneira que ajudariam se estivessem trabalhando juntos para 
alcançar um objetivo comum usando o produto. Eles são incentivados a ex-
plicar o que estão pensando enquanto trabalham nas tarefas. 
Comparada ao protocolo de pensar em voz alta ( já visto anteriormente), 
essa técnica torna mais natural para os usuários do teste verbalizarem seus 
pensamentos durante o teste. Essa técnica pode ser usada nos seguintes 
estágios de desenvolvimento: design, código, teste e implantação.
Teste retrospectivo
Se tiver sido feita uma fita de vídeo de uma sessão de teste de usabili-
dade, o testador poderá coletar mais informações, revisando a fita de vídeo 
juntamente com os participantes e fazendo perguntas sobre seu comporta-
mento durante o teste. 
USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 105
SER_ADS_LPA_UNID3.indd 105 24/03/2020 10:34:06
Portanto, essa técnica deve ser usada junto com outras técnicas, espe-
cialmente aquelas em que a interação entre os testadores e os participantes 
é restrita. Mas usar essa técnica signifi ca que cada teste leva pelo menos o 
dobro do tempo. Outro requisito óbvio para o uso dessa técnica é que a inte-
ração do usuário com o computador precisa ser gravada e reproduzida.
Avaliação sumativa
Este é um conjunto de avaliações de usabilidade executadas em um proje-
to completo ou quase completo sob condições realistas, que podem ser usa-
das para determinar se o projeto atende a metas mensuráveis específi cas de 
desempenho ou satisfação, para estabelecer um benchmark de usabilidade 
ou fazer comparações.
Essa abordagem contrasta com uma avaliação formativa usada para encon-
trar e eliminar problemas durante o processo de design e desenvolvimento, em 
vez de julgar um produto completo com relação a objetivos específi cos.
O principal objetivo de um teste sumativo é avaliar um produto por meio de 
medidas defi nidas, em vez de diagnóstico e correção de problemas específi cos 
de projeto, como na avaliação formativa. O procedimento é semelhante a um 
experimento em ambiente controlado. No entanto, é comum observar proble-
mas de usabilidade que ocorrem durante o teste e entrevistar o participante 
após a tarefa para obter um entendimento dos problemas.
Teste de cinco segundos
Um teste de cinco segundos é um teste de usabilidade no qual um partici-
pante entra em contato com a interface do usuário de um aplicativo ou site de 
software por cinco segundos. Após o teste de cinco segundos, o participante 
questionado sobre o que ele pode se lembrar do layout que viu. Esse é um mé-
todo particularmente útil para verifi car se os principais recursos visuais ou os 
botões de ação têm o impacto certo no usuário.
Muitas pessoas fazem julgamentos sobre um site nos primeiros cinco se-
gundos após a sua visita. Os designers e operadores de sites desejam garantir, 
não apenas que o site cause uma boa impressão nos usuários, mas também 
que os principais recursos de navegação ou os botões de chamada para ação 
se destaquem. 
USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 106
SER_ADS_LPA_UNID3.indd 106 24/03/2020 10:34:06
O teste de cinco segundos pode, portanto, destacar se estes elementos não são 
visualmente otimizados. Uma limitação do teste de cinco segundos é que os elemen-
tos interativos de um aplicativo não podem ser testados. Portanto, o teste de cinco 
segundos geralmente é realizado na primeira etapa de vários testes de usabilidade.
Antes do início do teste de cinco segundos, o moderador pode dizer ao 
usuário do teste que se concentre em um aspecto específico do design da inter-
face ou perguntar onde ele dicaria para encontrar determinadas informações. 
O participante recebe a interface do usuário de um protótipo ou aplicativo final 
por exatamente cinco segundos. Para garantir a precisão, um temporizador 
deve ser usado. 
No final do teste de cinco segundos, o usuário do teste será questionado 
com frequência sobre quais recursos principais eles poderiam se lembrar do 
site. Os resultados do teste são compilados e o design da interface do usuário 
é, então, otimizado com base nesse feedback.
Rastreamento ocular
O rastreamento ocular é um mé-
todo de teste que envolve seguir os 
movimentos oculares de um partici-
pante, enquanto ele usa um aplicativo 
de software, geralmente com a ajuda 
de umacâmera especialmente adap-
tada. Nos testes de usabilidade, o ras-
treamento ocular pode ajudar os es-
pecialistas a descobrir quais imagens 
e textos são mais interessantes para o 
usuário ou o que mais se destaca. O rastreamento do mouse também pode ser 
usado para ver em quais elementos uma pessoa se concentra em uma interfa-
ce do usuário.
O rastreamento ocular é útil porque pode ajudar os especialistas em usa-
bilidade a descobrir se uma interface do usuário é otimizada para os usuá-
rios finais. Por exemplo, testes de usabilidade com a tecnologia de rastrea-
mento ocular expuseram que muitas pessoas não leem tudo na interface do 
usuário e, em vez disso, costumam se concentrar nos principais elementos 
visuais e manchetes. 
USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 107
SER_ADS_LPA_UNID3.indd 107 24/03/2020 10:34:18
Observação de campo
Os designers vão ao local de trabalho dos usuários representativos (os 
que utilizaram o sistema) e os observam trabalhar, para entender como os 
usuários estão usando o sistema para realizar suas tarefas e que tipo de 
modelo mental eles têm sobre o sistema. Este método pode ser usado nos 
estágios de teste e implantação do desenvolvimento do produto.
Grupos de foco
Essa é uma técnica de coleta de dados em que cerca de seis 
a nove usuários são reunidos para discutir questões relacio-
nadas ao sistema. Um engenheiro de software de-
sempenha o papel de um moderador, que precisa 
preparar a lista de questões a serem discutidas 
previamente e procurar reunir as informa-
ções necessárias a partir da discussão. Isso 
pode capturar reações espontâneas do usuário e 
ideias que evoluem na dinâmica.
Ao usar a tecnologia de rastreamento ocular, os especialistas podem 
descobrir se os botões de ação são visíveis o suficiente para os usuários, ou 
se as informações mais importantes em um site estão na parte ideal da tela.
A tecnologia de rastreamento ocular pode ajudar os especialistas a des-
cobrir onde é mais provável que os usuários concentrem sua atenção. In-
formações importantes e botões de ação podem, portanto, ser colocados 
nesses locais para garantir que eles recebam mais atenção dos usuários. 
Ao otimizar uma interface para a linha de visão do usuário, a experiência 
do usuário se tornará mais intuitiva.
CURIOSIDADE
O rastreamento dos olhos pode ser utilizado para diversos 
fins. Em um e-commerce, por exemplo, é possível verifi-
car quanto tempo o usuário fica olhando para um produto 
da categoria X em relação a um produto da categoria Y, 
com isso, o site apresentaria mais produtos da categoria 
a qual o usuário teve mais contato visual. Veja a matéria 
da BBC sobre o rastreamento do olhar.
USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 108
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Processo de avaliação de usabilidade
QUADRO 3. ATIVIDADES ENVOLVIDAS NA AVALIAÇÃO DA USABILIDADE
QUADRO 4. LISTA DOS OBJETIVOS DA AVALIAÇÃO DE USABILIDADE
1. Especifi que as metas de avaliação da usabilidade
2. Determine os aspectos da interface do usuário para avaliar
3. Identifi que os usuários de destino
4. Selecione métricas de usabilidade
5. Selecione o(s) método(s) de avaliação
6. Selecione tarefas
7. Experimentos de design
8. Capture dados de usabilidade
9. Analise e interprete os dados de usabilidade
10. Critique a interface do usuário para sugerir melhorias
11. Itere o processo, se necessário
12. Apresente resultados
• Especifi car requisitos de interface do usuário
• Avaliar alternativas de design
• Identifi car problemas específi cos de usabilidade
• Melhorar o desempenho da interface do usuário
1. Especifi que as metas de avaliação da usabilidade
2. Determine os aspectos da interface do usuário para avaliar
1. Especifi que as metas de avaliação da usabilidade
2. Determine os aspectos da interface do usuário para avaliar
3. Identifi que os usuários de destino
1. Especifi que as metas de avaliação da usabilidade
2. Determine os aspectos da interface do usuário para avaliar
3. Identifi que os usuários de destino
4. Selecione métricas de usabilidade
1. Especifi que as metas de avaliação da usabilidade
2. Determine os aspectos da interface do usuário para avaliar
3. Identifi que os usuários de destino
4. Selecione métricas de usabilidade
5. Selecione o(s) método(s) de avaliação
1. Especifi que as metas de avaliação da usabilidade
2. Determine os aspectos da interface do usuário para avaliar
3. Identifi que os usuários de destino
4. Selecione métricas de usabilidade
5. Selecione o(s) método(s) de avaliação
6. Selecione tarefas
1. Especifi que as metas de avaliação da usabilidade
2. Determine os aspectos da interface do usuário para avaliar
3. Identifi que os usuários de destino
4. Selecione métricas de usabilidade
5. Selecione o(s) método(s) de avaliação
6. Selecione tarefas
7. Experimentos de design
8. Capture dados de usabilidade
1. Especifi que as metas de avaliação da usabilidade
2. Determine os aspectos da interface do usuário para avaliar
3. Identifi que os usuários de destino
4. Selecione métricas de usabilidade
5. Selecione o(s) método(s) de avaliação
6. Selecione tarefas
7. Experimentos de design
8. Capture dados de usabilidade
9. Analise e interprete os dados de usabilidade
1. Especifi que as metas de avaliação da usabilidade
2. Determine os aspectos da interface do usuário para avaliar
3. Identifi que os usuários de destino
4. Selecione métricas de usabilidade
5. Selecione o(s) método(s) de avaliação
6. Selecione tarefas
7. Experimentos de design
8. Capture dados de usabilidade
9. Analise e interprete os dados de usabilidade
10. Critique a interface do usuário para sugerir melhorias
1. Especifi que as metas de avaliação da usabilidade
2. Determine os aspectos da interface do usuário para avaliar
3. Identifi que os usuários de destino
4. Selecione métricas de usabilidade
5. Selecione o(s) método(s) de avaliação
6. Selecione tarefas
7. Experimentos de design
8. Capture dados de usabilidade
9. Analise e interprete os dados de usabilidade
10. Critique a interface do usuário para sugerir melhorias
11. Itere o processo, se necessário
1. Especifi que as metas de avaliação da usabilidade
2. Determine os aspectos da interface do usuário para avaliar
3. Identifi que os usuários de destino
4. Selecione métricas de usabilidade
5. Selecione o(s) método(s) de avaliação
6. Selecione tarefas
7. Experimentos de design
8. Capture dados de usabilidade
9. Analise e interprete os dados de usabilidade
10. Critique a interface do usuário para sugerir melhorias
11. Itere o processo, se necessário
12. Apresente resultados
1. Especifi que as metas de avaliação da usabilidade
2. Determine os aspectos da interface do usuário para avaliar
3. Identifi que os usuários de destino
4. Selecione métricas de usabilidade
5. Selecione o(s) método(s) de avaliação
6. Selecione tarefas
7. Experimentos de design
8. Capture dados de usabilidade
9. Analise e interprete os dados de usabilidade
10. Critique a interface do usuário para sugerir melhorias
11. Itere o processo, se necessário
12. Apresente resultados
1. Especifi que as metas de avaliação da usabilidade
2. Determine os aspectos da interface do usuário para avaliar
3. Identifi que os usuários de destino
4. Selecione métricas de usabilidade
5. Selecione o(s) método(s) de avaliação
7. Experimentos de design
8. Capture dados de usabilidade
9. Analise e interprete os dados de usabilidade
10. Critique a interface do usuário para sugerir melhorias
11. Itere o processo, se necessário
12. Apresente resultados
1. Especifi que as metas de avaliação da usabilidade
2. Determine os aspectos da interface do usuário para avaliar
3. Identifi que os usuários de destino
4. Selecione métricas de usabilidade
5. Selecione o(s) método(s) de avaliação
7. Experimentos de design
8. Capture dados de usabilidade
9. Analise e interprete os dados de usabilidade
10. Critique a interface do usuário para sugerir melhorias
11. Itere o processo, se necessário
12. Apresente resultados
1. Especifi que as metas de avaliaçãoda usabilidade
2. Determine os aspectos da interface do usuário para avaliar
3. Identifi que os usuários de destino
4. Selecione métricas de usabilidade
5. Selecione o(s) método(s) de avaliação
7. Experimentos de design
8. Capture dados de usabilidade
9. Analise e interprete os dados de usabilidade
10. Critique a interface do usuário para sugerir melhorias
11. Itere o processo, se necessário
12. Apresente resultados
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2. Determine os aspectos da interface do usuário para avaliar
5. Selecione o(s) método(s) de avaliação
8. Capture dados de usabilidade
9. Analise e interprete os dados de usabilidade
10. Critique a interface do usuário para sugerir melhorias
11. Itere o processo, se necessário
12. Apresente resultados
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2. Determine os aspectos da interface do usuário para avaliar
5. Selecione o(s) método(s) de avaliação
8. Capture dados de usabilidade
9. Analise e interprete os dados de usabilidade
10. Critique a interface do usuário para sugerir melhorias
11. Itere o processo, se necessário
12. Apresente resultados
1. Especifi que as metas de avaliação da usabilidade
2. Determine os aspectos da interface do usuário para avaliar
5. Selecione o(s) método(s) de avaliação
8. Capture dados de usabilidade
9. Analise e interprete os dados de usabilidade
10. Critique a interface do usuário para sugerir melhorias
11. Itere o processo, se necessário
12. Apresente resultados
2. Determine os aspectos da interface do usuário para avaliar
9. Analise e interprete os dados de usabilidade
10. Critique a interface do usuário para sugerir melhorias
11. Itere o processo, se necessário
2. Determine os aspectos da interface do usuário para avaliar
9. Analise e interprete os dados de usabilidade
10. Critique a interface do usuário para sugerir melhorias
11. Itere o processo, se necessário
2. Determine os aspectos da interface do usuário para avaliar
9. Analise e interprete os dados de usabilidade
10. Critique a interface do usuário para sugerir melhorias
11. Itere o processo, se necessário
2. Determine os aspectos da interface do usuário para avaliar
9. Analise e interprete os dados de usabilidade
10. Critique a interface do usuário para sugerir melhorias
9. Analise e interprete os dados de usabilidade
10. Critique a interface do usuário para sugerir melhorias10. Critique a interface do usuário para sugerir melhorias10. Critique a interface do usuário para sugerir melhorias10. Critique a interface do usuário para sugerir melhorias10. Critique a interface do usuário para sugerir melhorias
• Especifi car requisitos de interface do usuário
• Avaliar alternativas de design
• Especifi car requisitos de interface do usuário
• Avaliar alternativas de design
• Identifi car problemas específi cos de usabilidade
• Especifi car requisitos de interface do usuário
• Avaliar alternativas de design
• Identifi car problemas específi cos de usabilidade
• Melhorar o desempenho da interface do usuário
• Especifi car requisitos de interface do usuário
• Avaliar alternativas de design
• Identifi car problemas específi cos de usabilidade
• Melhorar o desempenho da interface do usuário
• Especifi car requisitos de interface do usuário
• Avaliar alternativas de design
• Identifi car problemas específi cos de usabilidade
• Melhorar o desempenho da interface do usuário
• Especifi car requisitos de interface do usuário
• Avaliar alternativas de design
• Identifi car problemas específi cos de usabilidade
• Melhorar o desempenho da interface do usuário
• Especifi car requisitos de interface do usuário
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• Melhorar o desempenho da interface do usuário
• Especifi car requisitos de interface do usuário
• Avaliar alternativas de design
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• Melhorar o desempenho da interface do usuário
• Especifi car requisitos de interface do usuário
• Avaliar alternativas de design
• Identifi car problemas específi cos de usabilidade
• Melhorar o desempenho da interface do usuário
• Especifi car requisitos de interface do usuário
• Identifi car problemas específi cos de usabilidade
• Melhorar o desempenho da interface do usuário
• Especifi car requisitos de interface do usuário
• Identifi car problemas específi cos de usabilidade
• Melhorar o desempenho da interface do usuário
• Especifi car requisitos de interface do usuário
• Identifi car problemas específi cos de usabilidade
• Melhorar o desempenho da interface do usuário
• Especifi car requisitos de interface do usuário
• Identifi car problemas específi cos de usabilidade
• Melhorar o desempenho da interface do usuário
• Especifi car requisitos de interface do usuário
• Identifi car problemas específi cos de usabilidade
• Melhorar o desempenho da interface do usuário
• Identifi car problemas específi cos de usabilidade
• Melhorar o desempenho da interface do usuário
• Identifi car problemas específi cos de usabilidade
• Melhorar o desempenho da interface do usuário• Melhorar o desempenho da interface do usuário
Fonte: IVORY, 2020, p. 6. 
Fonte: IVORY, 2020, p. 6. 
Neste subtópico vamos discutir cada uma dessas atividades.
Especifique as metas de avaliação da usabilidade
A avaliação da usabilidade é aplicável em todas as etapas do ciclo de 
vida da interface do usuário. Nestes vários estágios, diferentes objetivos 
da avaliação de usabilidade são relevantes. 
Os objetivos da avaliação de usabilidade devem ser especifi cados claramen-
te no início dos estudos, pois estes objetivos infl uenciam outros aspectos da 
avaliação da interface do usuário, como os componentes da interface.
Determine os aspectos da interface do usuário para avaliar
Algumas interfaces de sistemas interativos são grandes e complexas e, des-
te modo, uma avaliação de todos os aspectos pode não ser economicamente 
USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 109
SER_ADS_LPA_UNID3.indd 109 24/03/2020 10:34:18
viável. Portanto, o avaliador deve determinar aspectos específicos da interface 
do usuário para avaliar.
Identifique os usuários de destino
Uma interface pode ser destinada a muitos usuários, porém é importante 
determinar características mais relevantes e marcantes para o estudo e, em 
particular, para os aspectos da interface do usuário.
Selecione métricas de usabilidade
As métricas de usabilidade são um componente crucial da avaliação de usa-
bilidade. O objetivo na seleção dessas métricas é escolher um número míni-
mo de métricas que revele a quantidade máxima de detalhes da interface do 
usuário em estudo. A norma ISO 9241 recomenda o uso de medidas de eficá-
cia, eficiência e satisfação, conforme descrito a seguir. Eficácia é a precisão e 
integridade com que os usuários alcançam objetivos especificados. Exemplo 
de métricas amplas incluem: porcentagem de objetivos alcançados, funções 
aprendidas e erros corrigidos com sucesso.
A eficiência avalia os recursos gastos em relação à precisão e completu-
de com as quais os usuários alcançam seus objetivos. Exemplos incluem: 
o tempo para concluir uma tarefa, tempo de aprendizagem e tempo gasto 
corrigindo erros.
Satisfação reflete o quanto os usuários estão livres de desconforto e apre-
sentam atitudes positivas em relação ao uso da interface. Como 
exemplo podemos citar: classificações de satisfação, facilidade de 
aprendizado e detecção de erros. As métricas discuti-
das acima são de natureza quantitativa. Métricas não 
quantitativas podem incluir, por exemplo, violações 
heurísticas específicas identificadas durante uma11 24/03/2020 12:49:43
Objetivos da unidade
Tópicos de estudo
 Compreender os conceitos básicos de interface humano-computador;
 Identificar a importância de IHC no contexto atual da computação;
 Compreender a IHC com as outras disciplinas;
 Discutir a importância da IHC no contexto atual da computação.
 Interface homem-computador
 Importância da tecnologia da 
informação e das comunicações 
(TICs)
 Stakeholders e as diferentes 
visões sobre o desenvolvimento 
de soluções de TIC
 Objetos estudados em IHC
 Interface, interação e affordance
 Conceitos: ergonomia e usabi-
lidade
 Partindo da ergonomia para a 
usabilidade
 Usabilidade como atributo de 
qualidade
 Diretrizes para o projeto da 
interação
 Consistência
 Perceptibilidade
 Aprendizagem
 Previsibilidade
 Comentários ou feedbacks
 Orientações de design em IHC
 Motivação para usabilidade
 Melhorando a usabilidade
 Quando trabalhar a usabilidade
 Onde testar a usabilidade
USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 12
SER_ADS_LPA_UNID1.indd 12 24/03/2020 12:49:43
Interface homem-computador
A interface homem-computador (IHC) era anteriormente conhecida como es-
tudos homem-máquina ou interação homem-computador. Ele lida com o design, 
execução e avaliação de sistemas de computadores e fenômenos relacionados que 
são para uso humano.
O IHC pode ser usado em todas as disciplinas. Algumas das áreas em que o 
IHC pode ser implementado com importância distinta são mencionadas a seguir:
• Ciência da computação: para projeto e engenharia de aplicativos;
• Psicologia: para aplicação de teorias e fi nalidade analítica;
• Sociologia: para interação entre tecnologia e organização;
• Desenho industrial: para produtos interativos, como telefones celulares e 
forno de micro-ondas.
A IHC é uma área de pesquisa e prática que surgiu no início dos anos 80, inicial-
mente como uma área de especialização em ciência da computação que abrange 
ciência cognitiva e engenharia de fatores humanos. A IHC se expandiu de maneira 
rápida e constante por três décadas, atraindo profi ssionais de muitas outras disci-
plinas e incorporando diversos conceitos e abordagens. Em uma extensão consi-
derável, IHC agora agrega uma coleção de campos semiautônomos de pesquisa e 
prática em informática centrada no ser humano.
Importância da tecnologia da informação e das 
comunicações (TICs)
A tecnologia da informação e comunicação (TIC) tem um papel importante 
no mundo, já que estamos na era da informação. Com as TICs, a empresa pode 
facilitar os negócios com o cliente, fornecedor e distribuidor. Também é muito 
importante em nossas vidas diárias. A falta de informações apropriadas no mo-
mento certo resultará em baixa produtividade, trabalhos de pesquisa de baixa 
qualidade e perda de tempo para buscar informações. Atualmente, as TICs não 
podem ser separadas de nossas necessidades diárias.
Elas têm um grande impacto em nossas vidas. Por exemplo, podemos ler 
nosso jornal local usando o jornal on-line. Outro exemplo é que ainda podemos 
nos conectar com nossa família, parentes ou colegas mesmo se estivermos no 
USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 13
SER_ADS_LPA_UNID1.indd 13 24/03/2020 12:49:43
exterior usando o correio eletrônico, realizar chamada de voz ou de vídeo utili-
zando aplicativos em nossos smartphones (algo inimaginável há alguns anos).
Computador digital e redes mudaram nosso conceito de economia para 
economia sem limite de tempo e espaço por causa das TICs. Ela traz muitas 
vantagens para o desenvolvimento econômico, permitindo que milhões de 
transações ocorram de maneira fácil e rápida.
As TICs são um dos pilares do desenvolvimento econômico para obter van-
tagem competitiva. Elas podem melhorar a qualidade da vida humana, porque 
podem ser usadas como meio de aprendizado e educação, bem como meio de 
comunicação de massa na promoção de campanhas relacionadas a questões 
práticas e importantes, como a área social e de saúde. Elas fornecem conhe-
cimento mais amplo e podem ajudar na obtenção e no acesso a informações. 
De fato, estamos vivendo em um mundo digital em constante evolução. 
As TICs têm impacto em quase todos os aspectos de nossas vidas – do traba-
lho à socialização, ao aprendizado e à brincadeira. A era digital transformou a 
maneira como os jovens se comunicam, se conectam, buscam ajuda, acessam 
informações e aprendem. Devemos reconhecer que os jovens agora são uma 
população on-line e o acesso é feito por uma variedade de meios, como com-
putadores, TV e telefones celulares.
No passado, ao “tirar uma fotografia”, precisávamos adquirir uma câmera e 
um rolo de filme. Não víamos a fotografia no mesmo instante, pelo contrário, 
após acabar as poses precisávamos levar o filme para revelar (entenda como 
poses o número de fotografias possíveis de serem tiradas e armazenadas em 
um rolo de filme, o que era, na maioria das vezes, entre 24 a 36).
Ao buscarmos as fotografias, após alguns dias deixando para revelar, final-
mente estávamos com as imagens em nossas mãos. Entretanto, se por motivo 
de pouca ou muita luz, a fotografia revelada não pudesse ser visualizada com 
qualidade, não tínhamos o que fazer: aquele momento fotografado ficaria ape-
nas na memória (do homem), pois no papel não poderíamos ver.
Porém, não é de hoje que temos câmeras digitais com inteligência suficiente 
para se configurarem automaticamente de acordo com a luminosidade do am-
biente, além de, em alguns casos, serem capazes de reconhecer faces e expres-
sões humanas. E se a fotografia não estiver boa? Diferente do passado, que 
perderíamos o momento, basta tirarmos várias fotografias e escolher a melhor.
USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 14
SER_ADS_LPA_UNID1.indd 14 24/03/2020 12:49:43
Além deste exemplo da máquina fotográfica, temos também lavadoras de 
louças que detectam o quanto a água está suja e, utilizando Inteligência Artifi-
cial, selecionam o melhor programa de lavagem. 
No campo do entretenimento, os jogos eletrônicos estão ficando com ro-
teiros mais bem elaborados, com aplicação de Inteligência Artificial que traz 
realismo maior para o jogador. Surgiram, nos últimos anos, dispositivos de in-
terface com o jogador como, por exemplo, controles sem fio, sensores de movi-
mento e a possibilidade de interação entre pessoas via internet.
No transporte, temos o controle de tráfego aéreo, metrô, trens, fluxo de 
ônibus e de carros, todos controlados com a ajuda das TICs. Por falar em carro, 
eles já saem de fábrica com computador de bordo, além de tecnologias que 
ajudam a evitar acidentes com sensores e atuadores. Acrescenta-se ainda que 
as TICs permitem que aviões e carros sejam capazes de se deslocarem sem a 
ajuda do ser humano no modo piloto automático.
Nestes exemplos (não limitados a apenas estes, pois existem tantos ou-
tros), podemos perceber que as TICs ocupam espaço de destaque em nos-
sas vidas. Optar por sair do analógico, como exposto no exemplo da câmera 
fotográfica, e escolher migrar para o digital não é uma tarefa trivial. Muitos 
possuem dificuldade para esta transição, por isso a importância do estudo 
desta disciplina. Isso decorre do fato de que as TICs não estão modificando 
somente o que se faz e como se faz, mas também quem as faz, quando, onde 
e até o porquê as faz. 
Vamos pegar o exemplo da câmera digital. A mudança foi além de como o 
fotógrafo (usuário) tira uma foto. Quantas pessoas (quem) sabem o que signi-
ficam as resoluções das câmeras (o que)? Após tirar a fotografia, onde armaze-
ná-la? E por que é recomendado guar-
dar cópias desta mesma fotografia em 
lugares diferentes? Se antigamente 
pouca iluminação ou muita luz pode-
ria estragar para sempre uma fotogra-
fia e levar embora um momento, hoje 
o roubo do smartphone ou da câmera 
digital pode ter o mesmo fim, e poucos 
levam isso em consideração.
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Há outrosins-
peção de usabilidade.
Selecione o(s) método(s) de avaliação
A escolha de um ou mais métodos de avaliação de usabilidade é uma 
etapa importante do processo da avaliação de usabilidade. Existem cinco 
classes de métodos, são elas: teste de usabilidade, inspeção, investiga-
ção, modelagem analítica e simulação. 
Uma inspeção envolve um avaliador que usa um conjunto de critérios 
para identificar um possível problema de usabilidade em uma interface, 
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enquanto o teste envolve um avaliador que observa três participantes 
interagindo com uma interface (ou seja, possui o objetivo de concluir ta-
refas) para determinar problemas de usabilidade. 
Semelhante ao teste de usabilidade, os métodos de investigação en-
volvem a coleta de informações subjetivas (por exemplo, preferências 
do usuário) dos participantes, normalmente através de entrevistas, pes-
quisas, questionários ou grupos focais. Modelagem analítica e simulação 
são abordagens de engenharia de avaliação de usabilidade que permitem 
aos avaliadores preverem a usabilidade com o usuário.
Selecione tarefas
As tarefas são a parte mais crucial da avaliação da usabilidade. Elas 
devem ser apropriadas para os aspectos da interface do usuário em es-
tudo, para os usuários-alvos e o método de avaliação escolhido. Outras 
restrições podem afetar a seleção de tarefas, como custo e limites de 
tempo durante as sessões de teste de usabilidade, por exemplo.
Experimentos de design
Depois de concluir as atividades, o avaliador pode precisar projetar 
experimentos com o objetivo de coletar dados de usabilidade. Em parti-
cular, o avaliador precisa decidir sobre o número de participantes (avalia-
dores e usuários), o procedimento de avaliação (amplamente ditado pelo 
método de avaliação), bem como sobre o ambiente e a configuração do 
sistema. 
A natureza dos experimentos depende do método de avaliação. As ex-
periências podem implicar: concluir tarefas de maneira controlada (teste 
de usabilidade); responder a perguntas específicas (inquérito); ou com-
parar projetos alternativos (modelagem analítica e simulação). Também 
é recomendável que o avaliador realize testes pilotos durante esta fase, 
especialmente se for necessário o envolvimento do usuário.
Capture dados de usabilidade
Durante esta fase, o avaliador emprega o método de avaliação para 
registrar as especificações levantadas anteriormente e as métricas de 
usabilidade. Para alguns métodos, como teste e inspeção de usabilidade, 
o avaliador pode também registrar problemas específicos de usabilidade 
encontrados durante a avaliação.
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Analise e interprete os dados de usabilidade
O objetivo principal da análise de dados de usabilidade é resumir os re-
sultados. Esta sumarização pode envolver técnicas estatísticas baseadas nos 
objetivos da avaliação. Também pode implicar a criação de uma lista de pro-
blemas específicos de usabilidade encontrados, juntamente com o seu grau de 
gravidade. A interpretação real dos resultados do estudo é uma parte essencial 
da avaliação.
Critique a interface do usuário para sugerir melhorias
A análise e a interpretação dos dados de usabilidade identificam falhas no 
design da interface do usuário que podem ajudar a melhorá-lo. Pode ser neces-
sária uma análise subsequente para verificar se as sugestões realmente melho-
ram a usabilidade da interface.
Itere o processo, se necessário
A análise e interpretação dos dados de usabilidade podem ilustrar a neces-
sidade de repetir o processo de avaliação. Essa iteração pode ser garantida 
devido à identificação de outros aspectos da interface do usuário que precisam 
ser avaliados novamente ou necessitam de alterações na interface do usuário. 
Por conseguinte, a avaliação pode consistir em vários ciclos através deste 
processo. Este é o esperado quando um avaliador segue os processos de enge-
nharia de usabilidade ou design iterativo.
Apresente resultados
A etapa final do processo de avaliação da usabilidade é 
comunicar os resultados e pretensão desses resultados às 
partes interessadas. De modo geral, o avaliador apresen-
ta os resultados de modo que eles possam ser facilmente 
compreendidos (por exemplo, usando gráficos e fornecendo 
classificações de gravidade) e adotados.
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Sintetizando
Nessa unidade, você pôde compreender os conceitos de prototipação, 
análise heurística de usabilidade e avaliação de interface. Começamos ven-
do os conceitos de prototipação e pudemos perceber que os storyboards 
são protótipos de baixa fidelidade, porém suficientes no design de interface 
de sistemas interativos. Talvez se o produto não fosse um software, mas 
um produto industrial (automóvel, por exemplo), ele precisasse de algo com 
mais fidelidade. No entanto, no contexto digital, é improvável que os bene-
fícios superem os custos.
Vimos também o conceito de avaliação heurística, a qual trata-se de uma 
ferramenta de avaliação de usabilidade da interface do usuário para garantir 
que os produtos sejam utilizáveis e intuitivos. É importante compreender que a 
avaliação heurística de maneira alguma substitui o teste do usuário, utilizando 
usuários reais. 
No entanto, esse método de inspeção de usabilidade pela heurística de 
Nielsen impede que você crie um produto inutilizável desde o início. Essas heu-
rísticas podem ser aplicadas em um protótipo de papel, estrutura de arame ou 
produto acabado como regra geral para uma boa usabilidade.
Por fim, vimos os conceitos de avaliação de interface de usuário e usabilida-
de e que ela pode ser definida por dois tipos de avaliações: as formativas, que 
são um tipo de avaliação de usabilidade que ajuda a formar o design de um 
produto ou serviço e que geralmente é realizada durante o processo de desen-
volvimento de software; e as avaliações sumativas, as quais são realizadas em 
um projeto completo ou quase completo sob condições realistas que podem 
ser usadas para determinar se este atende a metas mensuráveis específicas de 
desempenho e satisfação.
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TESTES E 
RESULTADOS
4
UNIDADE
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Objetivos da unidade
Tópicos de estudo
 Conhecer os principais métodos de teste do usuário;
 Compreender os tipos de teste de aceitação do usuário;
 Compreender a análise de dados relacionados ao teste com usuários.
 Projeto de testes com usuários
 Objetivo do teste de software
 Métodos de teste do usuário
 Planejando um teste de 
usabilidade
 Recrutando participantes
 Teste piloto
 Análise de dados de testes com 
usuários
 Analisando seus dados
 A análise começa no início do 
projeto
 Usando dados para descoberta
 Analisando dados quantitativos
 Analisando dados qualitativos
 Organização e redução qualita-
tiva de dados
 Relatório de resultados de 
testes de usabilidade
 Relatórios de níveis de gravi-
dade de problemas
 Escrevendo o relatório de 
teste de usabilidade
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Projeto de testes com usuários
Com o seu protótipo em mãos, 
você pode estar pronto para a com-
pilação fi nal do seu site ou aplicativo, 
mas é importante pausar e realizar 
alguns testes nesta fase do proces-
so. Colocar alguns usuários típicos na 
frente do seu design é fundamental 
para que você possa ter uma ideia do 
que funciona e, igualmente, do que 
não funciona.
Geralmente, os testes do usuário 
são realizados com um público sele-
cionado, de preferência em um ambiente rigoroso e observável. Nos próximos 
tópicos conheceremos os métodos de teste, como eles são classifi cados e tam-
bém vamos compreender o processo de planejamento, recrutamento, prepa-
ração e, fi nalmente, vamos estudar o dia do teste.
Objetivo do teste de software
Ao realizarmos testes, o objetivo não é encontrar erros ou melhorar o sis-
tema, mas sim reduzir o risco, localizando e eliminando proativamente os pro-
blemas que mais impactariam o usuário durante sua interação com o sistema. 
Note que o objetivo não é encontrar todas as coisas que possam ou não dar 
errado, ou mesmo verifi car o sistema em relação a uma especifi cação e testar 
todas as combinações de entradas e saídas possíveis, porque são ações impos-
síveis de serem realizadas.
Em vez disso, o foco (o principal objetivo) por trás dos testes de software 
é reduzir o risco de o cliente sofrer um grande impacto negativo durante sua 
interação com o sistema. Normalmente, isso é alcançado analisando, em pri-
meiro lugar, quais áreas do software provavelmente causam maior impacto 
(ou seja, risco) e, em seguida, decidindo sobre um conjunto de testes a serem 
executados, que verifi cam a funcionalidade desejada nessa área.
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Quando a funcionalidade real se desvia da funcionalidade desejada, geral-
mente é registrado um defeito, e esses defeitos são priorizados com base na 
gravidade. Os usuários podem ser afetados pela frequência de um erro ou fun-
cionalidade indesejada, ou pela gravidade do problema.
• Impacto pela frequência de um erro - Se você tivesse um bug no seu 
sistema de contabilidade que causasse o congelamento por um ou dois se-
gundos sempre que um valor superior a R$ 1000,00 fosse inserido, isso não 
teria realmente um grande impacto, mas isso seria uma frequência alta o 
sufi ciente para ser muito irritante para o usuário;
• Impacto pela gravidade do problema - Se você tivesse um erro no siste-
ma de contabilidade que causasse a perda de todos os dados a cada 1000 
vezes que os dados fossem salvos, isso causaria grande impacto, mas com 
uma frequência muito baixa.
Métodos de teste do usuário
Existem dois tipos comuns no teste do usuário que as pessoas costumam 
usar de forma intercambiável. São eles: testes de aceitação do usuário e tes-
tes de usabilidade. Embora ambos sejam essenciais para o sucesso de um 
sistema interativo, cada um deles tem um foco muito diferente e é executado 
em diferentes estágios do ciclo de vida de desenvolvimento de software. 
Teste de aceitação do usuário
Este tipo de teste é realizado próximo 
ao fi nal do processo de desenvolvimen-
to do produto. Geralmente é usado para 
que os desenvolvedores possam ter cer-
teza de que o produto atende a todos os 
requisitos de seus clientes. Os testes de 
aceitação são úteis porque capturam os 
requisitos do usuário de uma maneira 
verifi cável, identifi cam problemas que os 
testes de unidade ou integração podem 
ter perdido e fornecem uma visão geral 
de como o sistema está “pronto”.
Figura 1. Teste de aceitação do usuário. Fonte: Shutterst-
cok. Acesso em: 13/03/2020.
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Teste de usabilidade
O teste de usabilidade é feito antes do teste de aceitação do usuário, geralmente 
no meio do processo de design. Este método é usado para testar se o aplicativo de-
senvolvido é conveniente e fácil de usar e é um teste que oferece muita flexibilidade 
para alterações no design do aplicativo que está sendo desenvolvido.
Por exemplo, quando um novo site de comércio eletrônico está sendo projetado, 
uma equipe de teste inicia o teste de usabilidade antes mesmo de o site ser termi-
nado. Essas pessoas verificarão sua usabilidade para saber como é conveniente e 
rápido pesquisar itens diferentes, obter opções diferentes, pesquisar por palavras-
-chave, fazer login, navegar, colocar itens em um carrinho e modos de pagamento.
Figura 2. Teste de usabilidade. Fonte: Shutterstcok. Acesso em: 13/03/2020.
Tipos de testes de aceitação do usuário
A metodologia do teste de aceitação do usuário é bastante direta. A implemen-
tação, em si, requer algum conhecimento aprofundado sobre os tipos disponíveis 
de testes. Podemos definir o teste de aceitação do usuário como um processo de 
verificar se um sistema criado funciona para o usuário. Deste modo, a seguir serão 
listados os cinco tipos mais comuns de teste de aceitação do usuário que você deve 
considerar.
Teste alfa
O teste alfa normalmente ocorre no ambiente de desenvolvimento e é feito pela 
equipe interna, muito antes de o produto ser lançado para testadores ou clientes 
externos. Aqui, a atividade de teste é realizada de maneira muito controlada e não é 
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acessível pelos usuários finais ou pelo mercado. Entretanto, grupos de usuários em 
potencial também podem realizar testes alfa, mas o importante é que eles ocorram 
no ambiente de desenvolvimento.
Esse teste é sempre necessário por ser um critério para que os sistemas possam 
ser submetidos ao teste beta (na maioria das vezes, o teste alfa é omitido e a fase 
passa diretamente para o teste beta, o que não é recomendado). As razões por trás 
da realização deste teste são:
• Os erros que surgem diretamente nas fases posteriores (fase de teste beta 
ou após o lançamento para a produção) deixam uma visão ruim sobre o 
produto e, deste modo, a reputação da organização que o desenvolveu aca-
ba sendo prejudicada. Além disso, esses erros causam atrasos no início da 
produção, gerando mais esforços (tempo e recursos) para corrigi-los;• Incentiva diferentes setores da organização (vendas, administrativo, etc.) a 
usar o produto e experimentá-lo. Eles também são incentivados a fornecer 
feedback, sugestões para melhorar o produto, o que realmente ajuda a au-
mentar a qualidade do mesmo;
• Como essa fase capturará as preocupações futuras dos usuários finais, 
podemos construir um forte sistema de suporte para o produto logo após 
o lançamento da produção;
• As lacunas de recursos podem ser cobertas ou planejadas para as versões 
subsequentes, ou seja, aquilo que não foi planejado ou implementado, po-
derá ser adicionado em outra versão.
O uso do teste alfa no estágio inicial do ciclo de vida de desenvolvimento de soft-
ware fornece uma melhor visão do produto, pois sempre ajuda a entender o ponto 
de vista e a experiência dos usuários-alvo ao interagir com o sistema. A realização 
formal e rigorosa do teste alfa ajuda a atingir seus objetivos com sucesso e leva sa-
tisfação do usuário. 
Teste beta
O teste beta, também conhecido como “teste de campo”, ocorre no ambiente 
do cliente e envolve alguns testes extensivos por um grupo de clientes que usam o 
sistema em seu ambiente. Os testadores betas fornecem feedback, o que, por sua 
vez, leva a melhorias no produto. Este é um tipo de teste de aceitação que agrega 
valor ao produto quando o usuário final (usuário real pretendido) valida o produto 
em termos de funcionalidade, usabilidade, confiabilidade e compatibilidade.
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Os feedbacks fornecidos pelos usuários finais ajudam a melhorar ainda mais a 
qualidade do produto e levam ao seu sucesso. Isso também ajuda na tomada de de-
cisões sobre investir mais em produtos futuros. Como o teste beta acontece ao lado 
do usuário final, não pode ser uma atividade controlada. Os pontos mencionados a 
seguir podem ser considerados como os objetivos do teste beta e são necessários 
para produzir resultados melhores para um produto:
• O teste beta fornece uma visão geral completa da verdadeira experiência 
adquirida pelos usuários finais ao experimentar o produto;
• É realizado por uma ampla gama de usuários, e os motivos pelos quais o 
produto está sendo usado variam muito. Os gerentes de marketing se con-
centram na opinião do mercado-alvo sobre todos os recursos e, enquanto 
um engenheiro de usabilidade e usuários reais comuns se concentram no 
uso e facilidade do produto, os usuários técnicos se concentram na expe-
riência de instalação e desinstalação, etc. A percepção real dos usuários 
finais mostra claramente por que eles precisam deste produto e como eles 
o usarão;
• A compatibilidade do mundo real para um produto pode ser garantida em 
maior medida por meio desse teste, pois uma grande combinação de plata-
formas reais é usada aqui para testes em uma ampla gama de dispositivos, 
sistemas operacionais, navegadores, etc;
• Como os usuários finais estão utilizando diferentes plataformas de hard-
ware e software, e como estas podem não estar disponíveis para a equipe 
interna de testes durante o controle de qualidade, o teste beta também 
ajuda a descobrir os erros e lacunas ocultas no produto final para estas 
outras plataformas;
• Poucas plataformas específicas farão com que o produto falhe com um 
bug que não foi coberto durante o controle de qualidade. Isso 
ajuda a improvisar/consertar o produto para que seja compa-
tível com todas as plataformas possíveis;
• Os problemas conhecidos que foram aceitos como 
baixa gravidade pela equipe de gerenciamento de 
produtos podem ser enfrentados pelo usuário 
também e, se ele enfrenta o mesmo problema e 
não se sente confortável ao usar o produto, este tes-
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te pode ajudar a compreender que serão necessárias melhorias de usabili-
dade no sistema.
O teste beta é sempre executado logo após a conclusão do teste alfa, mas antes 
do lançamento do produto no mercado (lançamento de produção). Espera-se que 
o produto esteja suficientemente estável em qualquer uma das plataformas, com 
todos os recursos quase completos ou completos. Idealmente, todos os produtos 
técnicos devem passar pela fase de teste beta, pois dependem principalmente de 
plataformas e processos.
Qualquer produto em teste beta deve ser analisado em relação a determinada 
lista de verificação de prontidão antes de iniciá-lo. Deste modo, até que os usuários 
gostem de um produto, ele nunca poderá ser considerado bem-sucedido. Logo, o 
teste beta é uma das metodologias que permitem aos usuários experimentar o pro-
duto antes que ele chegue ao mercado. Testes completos em plataformas variadas 
e o feedback valioso dos usuários reais resultam em um teste beta bem-sucedido e 
garante que o cliente esteja satisfeito com seu uso. Essa prática é a melhor maneira 
de analisar o sucesso de qualquer produto antes do lançamento da produção.
CURIOSIDADE
Além do teste alfa e beta, também temos os testes RC 
(Release Candidate) e Final. Conheça um pouco mais 
sobre estes testes acessando o conteúdo “O que são 
versões alfa, beta, RC e final?”, do site TecMundo.
Teste de aceitação de contrato
Teste de aceitação do contrato significa que um sistema desenvolvido é 
testado com base em certos critérios e especificações predefinidos e acorda-
dos em um contrato. A equipe do projeto define os critérios e especificações 
relevantes para aceitação ao mesmo tempo em que concorda com o próprio.
O contrato assinado é denominado Acordo de Nível de Serviço (SLA), 
e inclui termos em que o pagamento será feito apenas se os serviços do 
produto estiverem alinhados com todos os requisitos, o que significa que 
o contrato foi realmente cumprido. Às vezes, esse contrato pode ocorrer 
antes que o produto seja lançado. De qualquer maneira, um contrato deve 
ser bem definido em termos de período de teste, áreas de teste, condições 
sobre problemas encontrados em estágios posteriores, etc.
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Teste de aceitação de regulamentação
O teste de aceitação de regulamentação, também conhecido como teste de 
aceitação de conformidade, examina se o sistema está em conformidade com 
os regulamentos governamentais e legais.
Teste de aceitação operacional
Também conhecido como teste de prontidão operacional ou teste de acei-
tação da produção, ele garante a existência de fluxos de trabalho para permitir 
que o software ou sistema seja usado. Isso deve incluir fluxos de trabalho para 
planos de backup, treinamento do usuário e vários processos de manutenção 
e verificações de segurança.
Teste de caixa preta
O teste de caixa preta é definido como uma técnica de teste na qual a fun-
cionalidade do aplicativo é testada sem examinar a estrutura interna do códi-
go, os detalhes da implementação e o conhecimento dos caminhos internos do 
software. Esse tipo de teste é baseado inteiramente nos requisitos e especifica-
ções do sistema. No teste de caixa preta focamos apenas nas entradas e saídas 
do sistema de software sem nos preocuparmos com o conhecimento interno 
do programa, como ilustrado na Figura 3.
Entrada SaídaCaixa preta
Figura 3. Estrutura de um teste de caixa preta.
A caixa preta da Figura 3 pode ser qualquer sistema de software que você 
deseja testar. Por exemplo, um sistema operacional como o Windows, um site 
como o Google, um banco de dados como o Oracle ou até seu próprio aplica-
tivo personalizado. No teste de caixa preta, você pode testar esses aplicativos 
apenas concentrando-se nas entradas e saídas sem conhecer sua implementa-
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ção de código interno. O Quadro 1 mostra as etapas genéricas seguidas para 
realizar qualquer tipo de teste de caixa preta:
1 Inicialmente, os requisitos e especificações do sistema são examinados;
2
O testador escolhe entradas válidas (cenário de teste positivo) para verifi car se o sistema 
as processa corretamente. Além disso, algumas entradas inválidas (cenário de teste nega-
tivo) são escolhidas para verifi car se o sistema é capaz de detectá-las;
3 O testador determina as saídas esperadas para todas essas entradas;
4 O testador de software constrói casos de teste com as entradas selecionadas;
5 Os casos de teste são executados;
6 O testador de software compara as saídas reais com as saídas esperadas;
7 Se ocorrer algum bug ou defeito, ele será corrigido e testado novamente.
O testador escolhe entradas válidas (cenário de teste positivo) para verifi car se o sistema 
Inicialmente, os requisitos e especifi cações do sistema são examinados;
O testador escolhe entradas válidas (cenário de teste positivo) para verifi car se o sistema 
as processa corretamente. Além disso, algumas entradas inválidas (cenário de teste nega-
Inicialmente, os requisitos e especifi cações do sistema são examinados;
O testador escolhe entradas válidas (cenário de teste positivo) para verifi car se o sistema 
as processa corretamente. Além disso, algumas entradas inválidas (cenário de teste nega-
Inicialmente, os requisitos e especifi cações do sistema são examinados;
O testador escolhe entradas válidas (cenário de teste positivo) para verifi car se o sistema 
as processa corretamente. Além disso, algumas entradas inválidas (cenário de teste nega-
Inicialmente, os requisitos e especifi cações do sistema são examinados;
O testador escolhe entradas válidas (cenário de teste positivo) para verifi car se o sistema 
as processa corretamente. Além disso, algumas entradas inválidas (cenário de teste nega-
tivo) são escolhidas para verifi car se o sistema é capaz de detectá-las;
Inicialmente, os requisitos e especifi cações do sistema são examinados;
O testador escolhe entradas válidas (cenário de teste positivo) para verifi car se o sistema 
as processa corretamente. Além disso, algumas entradas inválidas (cenário de teste nega-
tivo) são escolhidas para verifi car se o sistema é capaz de detectá-las;
Inicialmente, os requisitos e especifi cações do sistema são examinados;
O testador escolhe entradas válidas (cenário de teste positivo) para verifi car se o sistema 
as processa corretamente. Além disso, algumas entradas inválidas (cenário de teste nega-
tivo) são escolhidas para verifi car se o sistema é capaz de detectá-las;
O testador determina as saídas esperadas para todas essas entradas;
O testador de software constrói casos de teste com as entradas selecionadas;
Inicialmente, os requisitos e especifi cações do sistema são examinados;
O testador escolhe entradas válidas (cenário de teste positivo) para verifi car se o sistema 
as processa corretamente. Além disso, algumas entradas inválidas (cenário de teste nega-
tivo) são escolhidas para verifi car se o sistema é capaz de detectá-las;
O testador determina as saídas esperadas para todas essas entradas;
O testador de software constrói casos de teste com as entradas selecionadas;
Inicialmente, os requisitos e especifi cações do sistema são examinados;
O testador escolhe entradas válidas (cenário de teste positivo) para verifi car se o sistema 
as processa corretamente. Além disso, algumas entradas inválidas (cenário de teste nega-
tivo) são escolhidas para verifi car se o sistema é capaz de detectá-las;
O testador determina as saídas esperadas para todas essas entradas;
O testador de software constrói casos de teste com as entradas selecionadas;
Inicialmente, os requisitos e especifi cações do sistema são examinados;
O testador escolhe entradas válidas (cenário de teste positivo) para verifi car se o sistema 
as processa corretamente. Além disso, algumas entradas inválidas (cenário de teste nega-
tivo) são escolhidas para verifi car se o sistema é capaz de detectá-las;
O testador determina as saídas esperadas para todas essas entradas;
O testador de software constrói casos de teste com as entradas selecionadas;
Inicialmente, os requisitos e especifi cações do sistema são examinados;
O testador escolhe entradas válidas (cenário de teste positivo) para verifi car se o sistema 
as processa corretamente. Além disso, algumas entradas inválidas (cenário de teste nega-
tivo) são escolhidas para verifi car se o sistema é capaz de detectá-las;
O testador determina as saídas esperadas para todas essas entradas;
O testador de software constrói casos de teste com as entradas selecionadas;
O testador de software compara as saídas reais com as saídas esperadas;
Inicialmente, os requisitos e especifi cações do sistema são examinados;
O testador escolhe entradas válidas (cenário de teste positivo) para verifi car se o sistema 
as processa corretamente. Além disso, algumas entradas inválidas (cenário de teste nega-
tivo) são escolhidas para verifi car se o sistema é capaz de detectá-las;
O testador determina as saídas esperadas para todas essas entradas;
O testador de software constrói casos de teste com as entradas selecionadas;
O testador de software compara as saídas reais com as saídas esperadas;
Se ocorrer algum bug ou defeito, ele será corrigido e testado novamente.
Inicialmente, os requisitos e especifi cações do sistema são examinados;
O testador escolhe entradas válidas (cenário de teste positivo) para verifi car se o sistema 
as processa corretamente. Além disso, algumas entradas inválidas (cenário de teste nega-
tivo) são escolhidas para verifi car se o sistema é capaz de detectá-las;
O testador determina as saídas esperadas para todas essas entradas;
O testador de software constrói casos de teste com as entradas selecionadas;
O testador de software compara as saídas reais com as saídas esperadas;
Se ocorrer algum bug ou defeito, ele será corrigido e testado novamente.
Inicialmente, os requisitos e especifi cações do sistema são examinados;
O testador escolhe entradas válidas (cenário de teste positivo) para verifi car se o sistema 
as processa corretamente. Além disso, algumas entradas inválidas (cenário de teste nega-
tivo) são escolhidas para verifi car se o sistema é capaz de detectá-las;
O testador determina as saídas esperadas para todas essas entradas;
O testador de software constrói casos de teste com as entradas selecionadas;
O testador de software compara as saídas reais com as saídas esperadas;
Se ocorrer algum bug ou defeito, ele será corrigido e testado novamente.
Inicialmente, os requisitos e especifi cações do sistema são examinados;
O testador escolhe entradas válidas (cenário de teste positivo) para verifi car se o sistema 
as processa corretamente. Além disso, algumas entradas inválidas (cenário de teste nega-
tivo) são escolhidas para verifi car se o sistema é capaz de detectá-las;
O testador determina as saídas esperadas para todas essas entradas;
O testador de software constrói casos de teste com as entradas selecionadas;
Os casos de teste são executados;
O testador de software compara as saídas reais com as saídas esperadas;
Se ocorrer algum bug ou defeito, ele será corrigido e testado novamente.
Inicialmente, os requisitos e especifi cações do sistema são examinados;
O testador escolhe entradas válidas (cenário de teste positivo) para verifi car se o sistema 
as processa corretamente. Além disso, algumas entradas inválidas (cenário de teste nega-
tivo) são escolhidas para verifi car se o sistema é capaz de detectá-las;
O testador determina as saídas esperadas para todas essas entradas;
O testador de software constrói casos de teste com as entradas selecionadas;
Os casos de teste são executados;
O testador de software compara as saídas reais com as saídas esperadas;
Se ocorrer algum bug ou defeito, ele será corrigido e testado novamente.
Inicialmente, os requisitos e especifi cações do sistema são examinados;
O testador escolhe entradas válidas (cenário de teste positivo) para verifi car se o sistema 
as processa corretamente. Alémdisso, algumas entradas inválidas (cenário de teste nega-
tivo) são escolhidas para verifi car se o sistema é capaz de detectá-las;
O testador determina as saídas esperadas para todas essas entradas;
O testador de software constrói casos de teste com as entradas selecionadas;
Os casos de teste são executados;
O testador de software compara as saídas reais com as saídas esperadas;
Se ocorrer algum bug ou defeito, ele será corrigido e testado novamente.
Inicialmente, os requisitos e especifi cações do sistema são examinados;
O testador escolhe entradas válidas (cenário de teste positivo) para verifi car se o sistema 
as processa corretamente. Além disso, algumas entradas inválidas (cenário de teste nega-
tivo) são escolhidas para verifi car se o sistema é capaz de detectá-las;
O testador determina as saídas esperadas para todas essas entradas;
O testador de software constrói casos de teste com as entradas selecionadas;
Os casos de teste são executados;
O testador de software compara as saídas reais com as saídas esperadas;
Se ocorrer algum bug ou defeito, ele será corrigido e testado novamente.
Inicialmente, os requisitos e especifi cações do sistema são examinados;
O testador escolhe entradas válidas (cenário de teste positivo) para verifi car se o sistema 
as processa corretamente. Além disso, algumas entradas inválidas (cenário de teste nega-
tivo) são escolhidas para verifi car se o sistema é capaz de detectá-las;
O testador determina as saídas esperadas para todas essas entradas;
O testador de software constrói casos de teste com as entradas selecionadas;
Os casos de teste são executados;
O testador de software compara as saídas reais com as saídas esperadas;
Se ocorrer algum bug ou defeito, ele será corrigido e testado novamente.
Inicialmente, os requisitos e especifi cações do sistema são examinados;
O testador escolhe entradas válidas (cenário de teste positivo) para verifi car se o sistema 
as processa corretamente. Além disso, algumas entradas inválidas (cenário de teste nega-
tivo) são escolhidas para verifi car se o sistema é capaz de detectá-las;
O testador determina as saídas esperadas para todas essas entradas;
O testador de software constrói casos de teste com as entradas selecionadas;
Os casos de teste são executados;
O testador de software compara as saídas reais com as saídas esperadas;
Se ocorrer algum bug ou defeito, ele será corrigido e testado novamente.
Inicialmente, os requisitos e especifi cações do sistema são examinados;
O testador escolhe entradas válidas (cenário de teste positivo) para verifi car se o sistema 
as processa corretamente. Além disso, algumas entradas inválidas (cenário de teste nega-
tivo) são escolhidas para verifi car se o sistema é capaz de detectá-las;
O testador determina as saídas esperadas para todas essas entradas;
O testador de software constrói casos de teste com as entradas selecionadas;
Os casos de teste são executados;
O testador de software compara as saídas reais com as saídas esperadas;
Se ocorrer algum bug ou defeito, ele será corrigido e testado novamente.
Inicialmente, os requisitos e especifi cações do sistema são examinados;
O testador escolhe entradas válidas (cenário de teste positivo) para verifi car se o sistema 
as processa corretamente. Além disso, algumas entradas inválidas (cenário de teste nega-
tivo) são escolhidas para verifi car se o sistema é capaz de detectá-las;
O testador determina as saídas esperadas para todas essas entradas;
O testador de software constrói casos de teste com as entradas selecionadas;
Os casos de teste são executados;
O testador de software compara as saídas reais com as saídas esperadas;
Se ocorrer algum bug ou defeito, ele será corrigido e testado novamente.
O testador escolhe entradas válidas (cenário de teste positivo) para verifi car se o sistema 
as processa corretamente. Além disso, algumas entradas inválidas (cenário de teste nega-
tivo) são escolhidas para verifi car se o sistema é capaz de detectá-las;
O testador determina as saídas esperadas para todas essas entradas;
O testador de software constrói casos de teste com as entradas selecionadas;
Os casos de teste são executados;
O testador de software compara as saídas reais com as saídas esperadas;
Se ocorrer algum bug ou defeito, ele será corrigido e testado novamente.
O testador escolhe entradas válidas (cenário de teste positivo) para verifi car se o sistema 
as processa corretamente. Além disso, algumas entradas inválidas (cenário de teste nega-
tivo) são escolhidas para verifi car se o sistema é capaz de detectá-las;
O testador determina as saídas esperadas para todas essas entradas;
O testador de software constrói casos de teste com as entradas selecionadas;
Os casos de teste são executados;
O testador de software compara as saídas reais com as saídas esperadas;
Se ocorrer algum bug ou defeito, ele será corrigido e testado novamente.
O testador escolhe entradas válidas (cenário de teste positivo) para verifi car se o sistema 
as processa corretamente. Além disso, algumas entradas inválidas (cenário de teste nega-
tivo) são escolhidas para verifi car se o sistema é capaz de detectá-las;
O testador determina as saídas esperadas para todas essas entradas;
O testador de software constrói casos de teste com as entradas selecionadas;
O testador de software compara as saídas reais com as saídas esperadas;
Se ocorrer algum bug ou defeito, ele será corrigido e testado novamente.
O testador escolhe entradas válidas (cenário de teste positivo) para verifi car se o sistema 
as processa corretamente. Além disso, algumas entradas inválidas (cenário de teste nega-
O testador determina as saídas esperadas para todas essas entradas;
O testador de software constrói casos de teste com as entradas selecionadas;
O testador de software compara as saídas reais com as saídas esperadas;
Se ocorrer algum bug ou defeito, ele será corrigido e testado novamente.
as processa corretamente. Além disso, algumas entradas inválidas (cenário de teste nega-
O testador de software constrói casos de teste com as entradas selecionadas;
O testador de software compara as saídas reais com as saídas esperadas;
Se ocorrer algum bug ou defeito, ele será corrigido e testado novamente.
O testador de software constrói casos de teste com as entradas selecionadas;
O testador de software compara as saídas reais com as saídas esperadas;
Se ocorrer algum bug ou defeito, ele será corrigido e testado novamente.
O testador de software constrói casos de teste com as entradas selecionadas;
O testador de software compara as saídas reais com as saídas esperadas;
Se ocorrer algum bug ou defeito, ele será corrigido e testado novamente.
O testador de software compara as saídas reais com as saídas esperadas;
Se ocorrer algum bug ou defeito, ele será corrigido e testado novamente.
O testador de software compara as saídas reais com as saídas esperadas;
Se ocorrer algum bug ou defeito, ele será corrigido e testado novamente.Se ocorrer algum bug ou defeito, ele será corrigido e testado novamente.Se ocorrer algum bug ou defeito, ele será corrigido e testado novamente.
QUADRO 1. ETAPAS PARA A REALIZAÇÃO DE UM TESTE DE CAIXA PRETA
Existem muitos tipos de testes de caixa preta, mas os seguintes são os mais 
importantes:
• Teste funcional: esse tipo de teste de caixa preta está relacionado aos 
requisitos funcionais de um sistema; isso é feito por testadores de software;
• Teste não funcional: Esse tipo de teste de caixa preta não está relaciona-
do ao teste de funcionalidade específi ca, mas a requisitos não funcionais, 
como desempenho, escalabilidade e usabilidade;
• Teste de regressão: O teste de regressão é realizado após correções de 
código, atualizações ou qualquer outra manutenção do sistema para verifi -
car se o novo código não afetou o código existente.
A seguir, destaca-se as estratégias mais usadas em testes de caixa preta:
• Teste de classe de equivalência: é usado para minimizar o número osnúmeros possíveis de casos de teste para um nível ideal, mantendo uma 
cobertura razoável de teste;
• Teste de valor limite: o teste de valor limite é focado nos valores dos limites. 
Essa técnica determina se um intervalo de valores é aceitável pelo sistema ou 
não. É muito útil para reduzir o número de casos de teste. É mais adequado 
para os sistemas em que uma entrada está dentro de determinados intervalos;
USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 125
SER_ADS_UIHM_UNID4.indd 125 24/03/2020 13:18:08
• Teste da tabela de decisão: uma tabela de decisão coloca causas e seus 
efeitos em uma matriz. Há uma combinação única em cada coluna.
Teste de caixa branca
O teste de caixa branca está testando a estrutura interna, o design e a codifi ca-
ção de uma solução de software. Nesse tipo de teste, o código é visível para o tes-
tador. Ele se concentra principalmente na verifi cação do fl uxo de entradas e saídas 
através do aplicativo, melhorando o design e a usabilidade, e fortalecendo a segu-
rança. O teste de caixa branca também é conhecido como teste de caixa transparen-
te, teste de caixa aberta, teste estrutural, teste baseado em código e teste de caixa 
de vidro. Geralmente é realizado por desenvolvedores e envolve o teste do código 
do software para o seguinte:
• Falhas de segurança interna;
• Caminhos quebrados ou mal estruturados nos processos de codifi cação;
• O fl uxo de entradas específi cas através do código;
• Saída esperada;
• A funcionalidade de estrutura condicional e de loops;
• Teste de cada declaração, objeto e função individualmente.
O teste pode ser feito nos níveis de sistema, integração e unidade de desenvol-
vimento de software. Um dos objetivos básicos do teste de caixa branca é verifi car 
o fl uxo de trabalho de um aplicativo. Isso envolve o teste de uma série de entradas 
predefi nidas em relação às saídas esperadas ou desejadas, para que, quando uma 
entrada específi ca não resultar na saída esperada, você encontre um erro.
Visto os conceitos de teste de caixa preta e de caixa branca, o Quadro 2 apre-
senta uma breve relação entre elas, apontando características de cada uma:
Teste de caixa preta Teste de caixa branca
O foco principal do teste de caixa preta está 
na validação de seus requisitos funcionais.
O teste de caixa branca ou teste de unidade 
valida a estrutura interna e o funcionamento 
do código do seu software.
O teste da caixa preta fornece abstração do 
código e concentra-se no esforço de teste do 
comportamento do sistema.
Para realizar o teste de caixa branca, o conhe-
cimento da linguagem de programação sub-
jacente é essencial. Os sistemas de software 
atuais usam uma grande variedade de lingua-
gens e tecnologias de programação e não é 
possível conhecer todas elas.
O foco principal do teste de caixa preta está O foco principal do teste de caixa preta está 
na validação de seus requisitos funcionais.
O foco principal do teste de caixa preta está 
na validação de seus requisitos funcionais.
O foco principal do teste de caixa preta está 
na validação de seus requisitos funcionais.
O teste da caixa preta fornece abstração do 
O foco principal do teste de caixa preta está 
na validação de seus requisitos funcionais.
O teste da caixa preta fornece abstração do 
código e concentra-se no esforço de teste do 
O foco principal do teste de caixa preta está 
na validação de seus requisitos funcionais.
O teste da caixa preta fornece abstração do 
código e concentra-se no esforço de teste do 
O foco principal do teste de caixa preta está 
na validação de seus requisitos funcionais.
O teste da caixa preta fornece abstração do 
código e concentra-se no esforço de teste do 
O foco principal do teste de caixa preta está 
na validação de seus requisitos funcionais.
O teste da caixa preta fornece abstração do 
código e concentra-se no esforço de teste do 
comportamento do sistema.
O foco principal do teste de caixa preta está 
na validação de seus requisitos funcionais.
O teste da caixa preta fornece abstração do 
código e concentra-se no esforço de teste do 
comportamento do sistema.
O foco principal do teste de caixa preta está 
na validação de seus requisitos funcionais.
O teste da caixa preta fornece abstração do 
código e concentra-se no esforço de teste do 
comportamento do sistema.
O foco principal do teste de caixa preta está 
na validação de seus requisitos funcionais.
O teste da caixa preta fornece abstração do 
código e concentra-se no esforço de teste do 
comportamento do sistema.
O foco principal do teste de caixa preta está 
na validação de seus requisitos funcionais.
O teste da caixa preta fornece abstração do 
código e concentra-se no esforço de teste do 
comportamento do sistema.
O foco principal do teste de caixa preta está 
na validação de seus requisitos funcionais.
O teste da caixa preta fornece abstração do 
código e concentra-se no esforço de teste do 
comportamento do sistema.
na validação de seus requisitos funcionais.
O teste da caixa preta fornece abstração do 
código e concentra-se no esforço de teste do 
comportamento do sistema.
O teste de caixa branca ou teste de unidade 
valida a estrutura interna e o funcionamento 
O teste da caixa preta fornece abstração do 
código e concentra-se no esforço de teste do 
comportamento do sistema.
O teste de caixa branca ou teste de unidade 
valida a estrutura interna e o funcionamento 
O teste da caixa preta fornece abstração do 
código e concentra-se no esforço de teste do 
comportamento do sistema.
O teste de caixa branca ou teste de unidade 
valida a estrutura interna e o funcionamento 
O teste da caixa preta fornece abstração do 
código e concentra-se no esforço de teste do 
Para realizar o teste de caixa branca, o conhe-
O teste de caixa branca ou teste de unidade 
valida a estrutura interna e o funcionamento 
Para realizar o teste de caixa branca, o conhe-
cimento da linguagem de programação sub-
O teste de caixa branca ou teste de unidade 
valida a estrutura interna e o funcionamento 
do código do seu software.
Para realizar o teste de caixa branca, o conhe-
cimento da linguagem de programação sub-
jacente é essencial. Os sistemas de software 
atuais usam uma grande variedade de lingua-
O teste de caixa branca ou teste de unidade 
valida a estrutura interna e o funcionamento 
do código do seu software.
Para realizar o teste de caixa branca, o conhe-
cimento da linguagem de programação sub-
jacente é essencial. Os sistemas de software 
atuais usam uma grande variedade de lingua-
gens e tecnologias de programação e não é 
O teste de caixa branca ou teste de unidade 
valida a estrutura interna e o funcionamento 
do código do seu software.
Para realizar o teste de caixa branca, o conhe-
cimento da linguagem de programação sub-
jacente é essencial. Os sistemas de software 
atuais usam uma grande variedade de lingua-
gens e tecnologias de programação e não é 
O teste de caixa branca ou teste de unidade 
valida a estrutura interna e o funcionamento 
do código do seu software.
Para realizar o teste de caixa branca, o conhe-
cimento da linguagem de programação sub-
jacente é essencial. Os sistemas de software 
atuais usam uma grande variedade de lingua-
gens e tecnologias de programação e não é 
O teste de caixa branca ou teste de unidade 
valida a estrutura interna e o funcionamento 
do código do seu software.
Para realizar o teste de caixa branca, o conhe-
cimento da linguagem de programação sub-
jacente é essencial. Os sistemas de software 
atuais usam uma grande variedade de lingua-
gens e tecnologias de programação e não é 
possível conhecer todas elas.
O teste de caixa branca ou teste de unidade 
valida a estrutura interna e o funcionamento 
do código do seu software.
Para realizar o teste de caixa branca, o conhe-
cimento da linguagem de programação sub-
jacente é essencial. Os sistemas de software 
atuais usam uma grande variedade de lingua-
gens e tecnologias de programação e não é 
possívelconhecer todas elas.
O teste de caixa branca ou teste de unidade 
valida a estrutura interna e o funcionamento 
do código do seu software.
Para realizar o teste de caixa branca, o conhe-
cimento da linguagem de programação sub-
jacente é essencial. Os sistemas de software 
atuais usam uma grande variedade de lingua-
gens e tecnologias de programação e não é 
possível conhecer todas elas.
O teste de caixa branca ou teste de unidade 
valida a estrutura interna e o funcionamento 
do código do seu software.
Para realizar o teste de caixa branca, o conhe-
cimento da linguagem de programação sub-
jacente é essencial. Os sistemas de software 
atuais usam uma grande variedade de lingua-
gens e tecnologias de programação e não é 
possível conhecer todas elas.
O teste de caixa branca ou teste de unidade 
valida a estrutura interna e o funcionamento 
Para realizar o teste de caixa branca, o conhe-
cimento da linguagem de programação sub-
jacente é essencial. Os sistemas de software 
atuais usam uma grande variedade de lingua-
gens e tecnologias de programação e não é 
possível conhecer todas elas.
valida a estrutura interna e o funcionamento 
Para realizar o teste de caixa branca, o conhe-
cimento da linguagem de programação sub-
jacente é essencial. Os sistemas de software 
atuais usam uma grande variedade de lingua-
gens e tecnologias de programação e não é 
possível conhecer todas elas.
Para realizar o teste de caixa branca, o conhe-
cimento da linguagem de programação sub-
jacente é essencial. Os sistemas de software 
atuais usam uma grande variedade de lingua-
gens e tecnologias de programação e não é 
possível conhecer todas elas.
Para realizar o teste de caixa branca, o conhe-
cimento da linguagem de programação sub-
jacente é essencial. Os sistemas de software 
atuais usam uma grande variedade de lingua-
gens e tecnologias de programação e não é 
possível conhecer todas elas.
jacente é essencial. Os sistemas de software 
atuais usam uma grande variedade de lingua-
gens e tecnologias de programação e não é 
possível conhecer todas elas.
atuais usam uma grande variedade de lingua-
gens e tecnologias de programação e não é gens e tecnologias de programação e não é 
QUADRO 2. TESTE DE CAIXA PRETA X TESTE DE CAIXA BRANCA
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Teste de caixa preta Teste de caixa branca
O teste da caixa preta facilita o teste da 
comunicação entre módulos.
O teste de caixa branca não facilita a 
comunicação de teste entre módulos.
O teste da caixa preta facilita o teste da O teste da caixa preta facilita o teste da O teste da caixa preta facilita o teste da O teste da caixa preta facilita o teste da 
comunicação entre módulos.
O teste da caixa preta facilita o teste da 
comunicação entre módulos.
O teste da caixa preta facilita o teste da 
comunicação entre módulos.
O teste da caixa preta facilita o teste da 
comunicação entre módulos.
O teste da caixa preta facilita o teste da 
comunicação entre módulos.
O teste da caixa preta facilita o teste da 
comunicação entre módulos.
O teste da caixa preta facilita o teste da 
comunicação entre módulos.
O teste da caixa preta facilita o teste da 
comunicação entre módulos.
O teste da caixa preta facilita o teste da O teste de caixa branca não facilita a O teste de caixa branca não facilita a 
comunicação de teste entre módulos.
O teste de caixa branca não facilita a 
comunicação de teste entre módulos.
O teste de caixa branca não facilita a 
comunicação de teste entre módulos.
O teste de caixa branca não facilita a 
comunicação de teste entre módulos.
O teste de caixa branca não facilita a 
comunicação de teste entre módulos.
O teste de caixa branca não facilita a 
comunicação de teste entre módulos.
O teste de caixa branca não facilita a 
comunicação de teste entre módulos.
O teste de caixa branca não facilita a 
comunicação de teste entre módulos.
O teste de caixa branca não facilita a 
comunicação de teste entre módulos.
O teste de caixa branca não facilita a 
comunicação de teste entre módulos.comunicação de teste entre módulos.
Tipos de testes de usabilidade
O teste de usabilidade é uma ferramenta poderosa para avaliar a funciona-
lidade de um sistema e garantir que as pessoas possam interagir com efi ciên-
cia. Neste subtópico exploraremos diferentes métodos de teste de usabilidade, 
quando você deve usá-los e porquê.
Existem muitos tipos de testes de usabilidade para avaliar como seus clien-
tes experimentam seu site, e o teste que você vai usar dependerá do objetivo 
de sua pesquisa. Embora a análise forneça informações sobre várias interações 
em seu sistema, ela não se aprofunda no processo de teste de erros. Quanto 
mais métodos e técnicas você usar para coletar evidências, maior será a pro-
babilidade de identifi car e resolver seus problemas. Existem três tipos de teste 
de usabilidade:
• Moderado vs. não moderado;
• Remoto vs. pessoalmente;
• Exploratório vs. Comparativo.
Teste de usabilidade moderado vs o não moderado
Uma sessão de teste moderada é administrada pessoalmente ou remota-
mente por um pesquisador treinado que apresenta o teste aos participantes, 
responde às suas perguntas e faz perguntas de acompanhamento. Por outro 
lado, um teste não moderado é realizado sem supervisão direta; os participan-
tes podem estar em um laboratório, mas é mais provável que estejam em suas 
próprias casas e/ou usando seus próprios dispositivos para navegar no sistema 
que está sendo testado.
Testes moderados geralmente produzem resultados detalhados graças à 
interação direta entre pesquisadores e participantes do teste, mas podem 
ser caros de organizar e executar (por exemplo, reservar um laboratório, 
contratar um pesquisador treinado e/ou compensar os participantes). O 
custo de testes não moderados é menor, embora as respostas dos partici-
pantes possam permanecer superfi ciais e as perguntas de acompanhamen-
to sejam impossíveis.
USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 127
SER_ADS_UIHM_UNID4.indd 127 24/03/2020 13:18:09
Como regra geral, são usados testes moderados para investigar o raciocínio 
por trás do comportamento do usuário e testes não moderados para testar uma 
pergunta muito específica ou observar e medir padrões de comportamento.
Teste de usabilidade remoto vs. pessoalmente
Os testes de usabilidade remoto são feitos pela internet ou por telefone; 
por outro lado, o teste pessoalmente, como o nome sugere, exige que seja 
executado e concluído na presença física de um pesquisador ou moderador de 
experiência do usuário.
Comparados aos testes remotos, os testes presenciais fornecem pontos de 
dados extras, pois os pesquisadores podem observar e analisar a linguagem 
corporal e as expressões faciais. No entanto, os testes presenciais geralmente 
são caros e demorados; você precisa encontrar um espaço adequado, agendar 
uma data específica e recrutar (e pagar) participantes. O teste remoto não é 
tão profundo no raciocínio de um participante, mas permite testar um grande 
número de pessoas em diferentes áreas geográficas usando menos recursos.
Teste de usabilidade exploratório vs. avaliação vs. teste comparativo
Esses três métodos de teste geram diferentes tipos de informações:
• Os testes exploratórios são abertos. Os participantes são convidados 
a debater, dar opiniões e expressar impressões emocionais sobre ideias e 
conceitos. Normalmente, as informações são coletadas nos estágios iniciais 
do desenvolvimento do produto e ajudam os pesquisadores a identificar 
lacunas no projeto, a identificar novos recursos em potencial e a criar novas 
ideias;
• O teste de avaliação é usado para testar a satisfação do usuário com um 
produto e o quão bem ele é capaz de usá-lo, e também para avaliar a fun-
cionalidade geral do produto;
• Os métodos de pesquisa comparativa envolvem pedir aos usuários que 
escolham qual das duas soluções preferem e são usados para comparar um 
sistema comseus principais concorrentes.
Cada método de teste de usabilidade fornece respostas para suas 
perguntas de pesquisa. O método escolhido dependerá de 
seus recursos e objetivos, e tais métodos não são empre-
gados sozinhos, deste modo, podemos elencar quatro 
situações de integração entre estes métodos:
USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 128
SER_ADS_UIHM_UNID4.indd 128 24/03/2020 13:18:09
1. Teste moderado e teste presencial;
2. Teste moderado e teste remoto;
3. Teste não moderado e teste presencial;
4. Teste não moderado e teste remoto.
Teste moderado e teste presencial
Testes moderados e realizados pessoalmente oferecem mais controle. Eles 
possuem muitos recursos, mas são excelentes para coletar informações deta-
lhadas. São exemplos deste tipo de teste:
• Teste de usabilidade em laboratório: esse tipo de teste de usabilidade 
ocorre dentro de um laboratório construído especialmente para este fim. 
Os participantes do teste concluem tarefas em computadores/dispositivos 
móveis, enquanto um moderador treinado observa e faz perguntas. Nor-
malmente, as partes interessadas também assistem aos procedimentos e 
fazem anotações atrás de um espelho unidirecional na área de testes;
• Teste de guerrilha: nos testes de guerrilha, os participantes são escolhidos 
aleatoriamente em um local público, geralmente uma cafeteria, shopping ou 
aeroporto. Eles são convidados a realizar um teste rápido de usabilidade, ge-
ralmente em troca de um cartão-presente ou outro incentivo.
Teste moderado e teste remoto
Testes de usabilidade moderados 
e remotos são realizados via compu-
tador ou telefone e requerem um mo-
derador treinado. Eles são bons para 
escolher uma ampla variedade de tes-
tadores e ainda aproveitar as habilida-
des e a capacidade de um moderador 
de mergulhar fundo. São exemplos 
deste tipo de teste:
• Entrevista por telefone: em um teste de usabilidade por telefone, um 
moderador instrui verbalmente os participantes a concluírem tarefas em 
seu computador e coleta feedback enquanto o comportamento eletrônico 
do usuário é registrado remotamente;
• Classificação de cartões: a classificação de cartões envolve a colocação 
de conceitos em cartões virtuais e permite que os participantes manipulem 
USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 129
SER_ADS_UIHM_UNID4.indd 129 24/03/2020 13:18:10
os cartões em grupos e categorias. Depois de ordenar os 
cartões, eles explicam sua lógica em uma sessão de per-
guntas dirigidas por moderadores.
Teste não moderado e teste presencial
Testes presenciais não moderados são realizados em um am-
biente físico controlado, mas não exigem que uma pessoa ad-
ministre o teste. Isso oferece muitos benefícios em relação aos 
testes em um ambiente controlado, e reduz a possibilidade de um 
moderador influenciar os participantes com suas perguntas. São exemplos 
deste tipo de teste:
• Observação: nesse tipo de teste, os pesquisadores assistem, mas não 
participam, agindo como uma espécie de ‘mosca na parede’, à medida que 
os participantes executam um conjunto de instruções em um laboratório. 
Eles podem interferir se um participante ficar preso em alguma interação, 
mas, caso contrário, eles permanecem calados e se concentram em tomar 
notas;
• Rastreamento ocular: durante os testes de rastreamento ocular, os pes-
quisadores observam e estudam os movimentos oculares dos usuários 
usando um dispositivo especial de rastreamento montado em um compu-
tador. Ao analisar para onde os usuários direcionam sua atenção quando 
solicitados a concluir uma tarefa, a máquina pode criar mapas de calor ou 
diagramas de vias de movimento.
Teste não moderado e teste remoto
Baseando-se principalmente em programas de computador, esses méto-
dos de teste passivos fornecem informações sobre como os usuários intera-
gem com um site em seu ambiente natural. São exemplos deste tipo de teste:
• Gravações de sessão: as gravações de sessão usam software para regis-
trar as ações que pessoas reais (mas anônimas) realizam em um site, como 
cliques do mouse, movimento e rolagem. As gravações de sessão são uma 
maneira fantástica de identificar grandes problemas na funcionalidade de 
um sistema, observar como as pessoas interagem com os elementos deste 
sistema e ver lugares onde eles possuem mais dificuldade de interagir;
• Rastreamento ocular: durante os testes de rastreamento ocular, os pes-
quisadores observam e estudam os movimentos oculares dos usuários 
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usando um dispositivo especial de rastreamento montado em um compu-
tador. Ao analisar para onde os usuários direcionam sua atenção quando 
solicitados a concluir uma tarefa, a máquina pode criar mapas de calor ou 
diagramas de vias de movimento.
Planejando um teste de usabilidade
O teste do usuário ou teste de usabilidade é realizado para descobrir como 
um aplicativo ou produto é utilizável para possíveis usuários fi nais. Isso pode 
incluir testes de usabilidade de sites ou aplicativos móveis. O teste de usabilida-
de pode ser realizado em um protótipo ou em um produto acabado.
Normalmente, o especialista em usabilidade se reúne com o proprietário 
do sistema ou produto e com os membros da equipe de desenvolvimento 
para decidir sobre os principais elementos do plano. Frequentemente, o es-
pecialista em usabilidade elabora o plano, que, então, circula para a gerên-
cia e o restante da equipe. Depois que todos comentam, e um plano fi nal é 
acordado, o especialista em usabilidade revisa o plano escrito para refl etir 
sobre as decisões fi nais.
Elementos de um plano de teste
Você precisará incluir esses elementos no plano de teste de usabilidade:
• Escopo: indique o que você está testando, fornecendo o nome do site, 
aplicativo da Web ou outro produto. Especifi que quanto do produto o teste 
cobrirá;
• Objetivo: identifi que as preocupações, perguntas e objetivos deste teste. 
Estes podem ser bastante amplos, por exemplo: “Os usuários podem na-
vegar para informações importantes na página inicial do protótipo?”. Eles 
também podem ser bem específi cos, por exemplo, “Os usuários encontra-
rão facilmente a caixa de pesquisa em seu local atual?” Em cada rodada de 
teste, você provavelmente terá várias preocupações gerais e específi cas em 
que se concentrar. Suas preocupações devem orientar os cenários escolhi-
dos para o teste de usabilidade;
• Horário e local: indique quando e onde você fará o teste. Se você tiver o 
cronograma defi nido, poderá ser específi co sobre quantas sessões realiza-
rá em um dia e exatamente a que horas as sessões serão;
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• Sessões: você deseja descrever 
as sessões e sua duração (nor-
malmente de 60 a 90 minutos). 
Ao agendar os participantes, lem-
bre-se de deixar um tempo, geral-
mente 30 minutos, entre as ses-
sões para restaurar o ambiente e 
revisar brevemente a sessão com 
os observadores;
• Equipamento: indique o tipo de equipamento que você usará no teste 
(desktop, laptop ou smartphone). Se pertinente, inclua informações sobre 
o tamanho e a resolução do monitor, sistema operacional, navegador, etc. 
Indique também se você está planejando gravar vídeo ou gravar fitas de 
áudio nas sessões de teste, ou usar qualquer teste especial de usabilidade 
e/ou ferramentas de acessibilidade;
• Participantes: indique o número e os tipos de participantes a serem tes-
tados que você recrutará. Descreva como esses participantes foram ou se-
rão recrutados e considere incluir o rastreador como parte do apêndice do 
projeto;
• Cenários: indique o número e os tipos de tarefas incluídas nos testes. Você 
deve terminar com aproximadamente dez cenários para teste de desktop 
ou laptop e oito cenários para um teste de celular/smartphone. Você pode 
incluir mais no plano de teste para que a equipe possa escolher astarefas 
apropriadas;
• Métricas subjetivas: inclua as perguntas que você fará aos participantes 
antes das sessões (por exemplo, questionário de segundo plano), após a 
conclusão de cada cenário de tarefa (perguntas sobre o grau de facilidade e 
de satisfação com a tarefa) e perguntas sobre facilidade geral, satisfação e 
probabilidade de recomendação quando as sessões estiverem concluídas;
• Métricas quantitativas: indique os dados quantitativos que você medi-
rá em seu teste (por exemplo, taxas de conclusão bem-sucedida, taxas de 
erro, tempo na tarefa);
• Funções: inclua uma lista da equipe que participará dos testes de usabi-
lidade e qual será o papel de cada um. O especialista em usabilidade deve 
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ser o facilitador das sessões. A equipe de usabilidade também pode for-
necer o anotador principal. Outros membros da equipe devem participar 
como observadores e, talvez, como anotadores.
Identificando Métricas de Teste
Existem várias métricas que você pode querer coletar durante a execução 
do teste:
• Conclusão de tarefa bem-sucedida: cada cenário exige que o participan-
te obtenha dados específicos que seriam usados em uma tarefa típica. O 
cenário é concluído com êxito quando o participante indica que encontrou 
a resposta ou concluiu a meta da tarefa. Em alguns casos, você pode fazer 
perguntas de múltipla escolha aos participantes. Lembre-se de incluir as 
perguntas e respostas no plano de teste e fornecê-las aos anotadores e 
observadores;
• Erros críticos: erros críticos são desvios na conclusão dos destinos do 
cenário. Por exemplo, relatando o valor incorreto dos dados devido ao flu-
xo de trabalho do participante. Essencialmente, o participante não poderá 
concluir a tarefa. O participante pode ou não estar ciente de que a meta da 
tarefa está incorreta ou incompleta;
• Erros não críticos: erros não críticos são erros recuperados pelo parti-
cipante e não resultam na capacidade dele de concluir com êxito a tare-
fa. Esses erros resultam na conclusão da tarefa com menos eficiência. Por 
exemplo, comportamentos exploratórios, como abrir o item de menu de 
navegação errado ou usar um controle incorretamente, são erros não crí-
ticos;
• Taxa sem erros: taxa sem erros é a porcentagem de participantes do teste 
que concluem a tarefa sem erros (erros críticos ou não críticos);
• Tempo na tarefa: a quantidade de tempo que o participante 
leva para concluir a tarefa;
• Medidas subjetivas: essas avaliações são classi-
ficações de autorrelato de participantes quanto 
à satisfação, facilidade de uso, facilidade de 
encontrar informações, etc., onde os partici-
pantes classificam a medida em uma escala 
Likert de 5 a 7 pontos;
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• Gostos, desgostos e recomendações: os participantes fornecem o que 
mais gostaram no site, o que menos gostaram no site e recomendações 
para melhorar o site.
EXPLICANDO
A escala Likert é um conjunto de perguntas que usa uma escala de 5 
ou 10 pontos, às vezes chamada de escala de satisfação, que varia de 
uma atitude extrema a outra. As perguntas da escala Likert são usadas 
em muitos tipos diferentes de pesquisas. Como exemplo, considere uma 
empresa que está tentando descobrir como seus funcionários se sentem 
em relação ao trabalho deles ou o que seus clientes pensam sobre o seu 
produto mais recente.
Depois de considerar sua perspectiva, a IHC assumiu nova dimensão, especial-
mente em computação ubíqua. Algumas características principais da IHC no sistema 
ubíquo são dadas abaixo:
• A IHC no sistema onipresente seria oculta e implícita, em vez das interações 
explícitas tradicionais do usuário com o sistema;
• O ambiente onipresente do sistema deve permitir que o usuário se concentre 
nas tarefas e não na tecnologia;
• A IHC na computação ubíqua envolve adaptação à situação e suporte para in-
teração multimodal com o usuário. Este requer algum tipo de trabalho de inteli-
gência integrado ao paradigma da interação;
• O padrão de interação humana em ambiente onipresente seria multimodal 
para o suporte à interação;
• Com o avanço da tecnologia, a interação na computação ubíqua tende a ser 
suportada por interações naturais, como interação de humano para humano.
Recrutando participantes
Um teste não é válido sem pessoas dispostas a testar o produto. Você de-
seja testar com seu usuário fi nal, mas se isso não for possível por qualquer 
motivo, você poderá testar com um grupo-alvo semelhante. 
Se você não conseguir encontrar testadores (voluntários), você pode optar 
por uma agência de recrutamento. Geralmente é preferível terceirizar o recru-
tamento de usuários; você simplesmente fornece uma descrição do tipo de 
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usuário que procura e eles o procurarão. Em muitos casos, é muito conveniente 
terceirizar, pois eles também lidam com a recompensa dos voluntários. Inde-
pendente da origem dos seus voluntários, o mais importante é defi nir o seu 
público alvo. 
Você já deve ter ouvido algo do tipo: “Este sistema é para o público em geral”.
Infelizmente, muitos acreditam que o “público em geral” é adequado para qual-
quer teste, pesquisa ou grupo focal, porém usar essa denominação não é útil, 
pois ele não existe. Portanto, sua tarefa crítica no recrutamento para testes - e 
no design - é ser mais específi co e identifi car o que sua equipe realmente signi-
fi ca quando se diz “público em geral”.
Saber quem são seus públicos-alvo e identifi car suas principais tarefas é 
uma parte crítica do design do sistema e da formação de uma estratégia de 
conteúdo efi caz. Isso pode ser feito por meio de várias pesquisas de mercado, 
pesquisas de usuários e técnicas de análise da web. Quando se trata de testar, 
ser capaz de atrair os grupos de público estabelecidos e recrutar participantes 
representativos é fundamental para obter resultados úteis e a aceitação de 
suas ideias e recomendações.
Teste piloto
Antes de realizar o teste de usabilidade real, é uma boa ideia fazer um teste 
piloto, também conhecido como teste a seco, cujo principal objetivo é verifi car 
se tudo funciona da maneira que você deseja. Às vezes, há um link quebrado 
ou uma transição incorreta. Verifi que também se há alguma alteração neces-
sária no script de teste e nas tarefas (verifi que o tempo e o roteiro). No teste 
piloto é a hora de consertar essas coisas. Uma dica adicional é tirar uma foto 
da sua confi guração, que você pode usar na sua documentação 
posteriormente.
Confi gurando o laboratório de teste
No dia anterior ao teste (ou pelo menos uma hora 
antes da primeira entrevista), você confi gura seu 
laboratório de testes. O seu laboratório é dividido 
em duas partes: uma sala, chamada sala de tes-
tes, onde fi cam os usuários que estão sendo avalia-
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dos. E também há a sala de observação, onde ficam os avaliadores e observa-
dores analisando toda a fase de teste.
Sala de teste
A sala de teste é onde você receberá o voluntário. Você quer que o voluntário 
se sinta confortável, portanto, de preferência, não conduza a entrevista em uma 
grande sala de reuniões, mas em um ambiente menor. Ao reservar esta sala, verifi-
que se ela não está muito longe da sala de observação. No entanto, você não quer 
que o voluntário veja a sala cheia de pessoas e uma tela grande na qual ele será 
exibido. Isso não ajudará em acalmá-lo e provavelmente influenciará os resultados 
do teste. Algumas dicas: certifique-se de que a câmera não seja muito invasiva, 
providencie algumas bebidas e um lanche e não se sente diante dos voluntários, 
mas ao lado deles. 
Sala de observação
A entrevista ocorrerá na sala de teste onde o entrevistadore o voluntário 
estarão. O restante da equipe do projeto estará na sala de observação, fazendo 
anotações durante o teste. Na sala de observação, você precisa pelo menos de 
uma mesa, cadeiras e uma parede vazia. Idealmente, você precisa ter uma TV com 
entrada HDMI para transmitir o teste da outra sala. A parede vazia é para todas 
as suas observações. Prepare a parede usando uma matriz para estruturar suas 
observações por participante e por tarefa do fluxo. A decisão de colocar o fluxo 
verticalmente na parede e os participantes horizontalmente depende de você.
Dia de teste
Certifique-se de ter feito um teste a seco antes do teste real. Simplesmente 
para eliminar quaisquer erros no protótipo. Verifique também o script de teste 
para perguntas que possam orientar o usuário e para tarefas que levem muito 
tempo. Você deve fazer isso um dia antes e, quando o protótipo e o script de teste 
estiverem prontos, você está pronto para realizar o teste!
Entrevista
Normalmente, tem-se o tempo de 60 minutos para entrevistar um voluntário: 
45 minutos para conduzir a entrevista, 10 minutos para algumas perguntas adicio-
nais da sala de observação e 5 minutos para mudar o entrevistador, se necessário.
Quando você está apenas sentado, pode conversar um pouco. Então, quan-
do sentir que o voluntário está confortável, comece a introdução. Para apre-
sentar o teste, é necessário que se peça ao voluntário que pense em voz alta 
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Tela 1 Tela 2 Tela 3
Voluntário 1
Voluntário 2
Voluntário 3
Voluntário 4
Voluntário 5
Voluntário 6
Figura 4. Post-it na parede indicando as observações da equipe. Fonte: Medium, 2020.
durante o teste, para ajudá-lo a entender por que eles tomam suas decisões. 
Pergunte ao usuário se não há problema em gravá-lo (apenas para fins inter-
nos). Isso também é um lembrete para você iniciar a gravação no laptop host. 
Se necessário, solicite ao participante que assine um contrato de não divulga-
ção (direito de imagens). Isso dará permissão para usar a filmagem interna ou 
externamente, dependendo da escolha do voluntário. Em alguns casos, tam-
bém é solicitado que o voluntário assine um contrato de confidencialidade.
Observando
Durante a entrevista, a equipe da sala de observação fará anotações. Exis-
tem várias maneiras de observar uma entrevista, dentre elas destacam-se: ob-
servação de 3 cores e cor por participante. Algo válido para os dois métodos 
é que todos os observadores devem anotar tudo o que percebem. Não procure 
impor uma solução, por exemplo, o correto seria “não é possível encontrar o 
botão de logout” em vez de “temos que destacar o botão de logout”.
Observação de 3 cores
Para esse método (veja a estrutura na Figura 4), você só precisa de três 
post-its de cores diferentes. Use rosa para negativo (ou pontos para melhorar) 
e verde para positivo. Às vezes, é bom adicionar uma terceira cor para comen-
tários neutros, para anotar coisas nas quais você não está realmente se con-
centrando no teste.
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Após cada entrevista, deixe a equipe colocar todas as suas observações na 
parede, conforme podemos ver na Figura 4. Se você vir alguma observação 
dupla para um mesmo voluntário, cole-as uma na outra para tirar as duplas.
Cor por participante
Para o segundo método, usamos um post-it de cor diferente para cada parti-
cipante, para que possamos verifi car mais tarde quem disse o quê. Lembre-se, 
durante um teste de usabilidade, você está tentando encontrar os problemas 
de usabilidade e não tanto os pontos positivos (mesmo que isso seja realmente 
bom de ouvir do seu público), então a diferença entre positivo e negativo é 
menos relevante.
Quando uma entrevista termina, cada observador escolhe um máximo de 
três descobertas mais importantes que anotou - elas serão coladas na parede. 
Os outros permanecem em um pedaço de papel que também verifi caremos ao 
fazer o relatório fi nal.
Escreva seu relatório
Ao relatar resultados de um teste de usabilidade, concentre-se principal-
mente em suas descobertas e recomendações diferenciadas por níveis de 
gravidade. Inclua as informações pertinentes do plano de teste e apresente 
apenas detalhes sufi cientes para que o método seja identifi cável. Mantenha as 
seções curtas, use tabelas para exibir as métricas e use exemplos visuais para 
demonstrar áreas problemáticas, quando possível. 
Análise de dados de testes com usuários
Até o capítulo anterior você estava planejando e realizando os seus tes-
tes com os voluntários, porém agora concluiu sua pesquisa. Talvez você 
tenha realizado pesquisas com usuários existentes ou tenha conversado 
com usuários em potencial. Independentemente do tipo de estudo que 
você fez ou de quantos participantes usou, você reuniu muitas informa-
ções e dados.
Agora, o que você faz com todas essas informações? Como você comu-
nica suas descobertas para que seus stakeholders possam realmente en-
tendê-las da mesma forma que você e usá-las para melhorar a experiência 
do usuário? É aí que entram os resultados da pesquisa.
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Analisando seus dados
Antes de decidir como deseja comunicar suas descobertas, você precisa en-
tender seus dados para saber exatamente o que está sendo comunicado. Inde-
pendentemente de seus dados serem qualitativos ou quantitativos, o primeiro 
passo após a conclusão de qualquer estudo é a análise, e esta é a maneira 
como você acaba comunicando suas descobertas.
Análise é o termo genérico usado para defi nir o processo que você execu-
ta para transformar dados brutos em informações valiosas e, eventualmen-
te, uma conclusão. Quando executada corretamente, sua análise 
gerará os blocos de construção dos quais você precisará para 
construir suas entregas. Os dados podem ser interpre-
tados de várias formas; é assim que você decide ana-
lisar seus dados e usá-los para contar uma história 
convincente que determinará a qualidade dos resul-
tados de seu estudo.
A análise começa no início do projeto
Certamente você não está pensando em análise pela primeira vez depois de 
já ter coletado os dados. Seus métodos de análise idealmente se iniciam logo 
quando você começa a projetar a própria pesquisa. 
Vamos voltar ao passo 1: os objetivos do seu projeto. Veja, se você deseja 
entender quem é seu usuário-alvo e suas principais motivações para usar o 
projeto, então, você tentará procurar padrões nos dados, juntamente com indi-
cadores demográfi cos, atitudinais e de estilo de vida. 
Também deseja testar a nova versão do seu aplicativo antes do lançamen-
to? Então, é claro, você procurará identifi car e avaliar a gravidade de cada ponto 
do seu sistema. É útil considerar suas possíveis variáveis de interesse e hipóte-
ses ou teorias por trás do que possa estar acontecendo; isso também signifi ca 
executar análises periódicas, e não simplesmente esperar até o fi nal do estudo 
para analisar os dados que você está coletando. Você não precisa esperar até 
concluir seu estudo para começar sua análise. De fato, geralmente é útil pensar 
em como seus dados podem parecer e como estão sendo coletados.
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Se você dedicar algum tempo à análise periódica durante o estudo real, poderá 
descobrir que está fazendo perguntas erradas ou mesmo construindo o produto ou 
recurso errado. Descobrir isso no início do processo de pesquisa e desenvolvimento 
pode ajudar a garantir que você esteja fazendo as perguntas certas e construindo 
o produto certo para seus usuários, além de economizar muito tempo e dinheiro.
Usando dados para descoberta
A pesquisa do usuário e o design do UX (User Expe-
rience – Experiência do Usuário) como um todo come-
çamexemplos de como as TICs podem impactar nossas vidas. Veja 
o seguinte caso: você (quem), enquanto faz a caminhada matinal no parque 
(onde e quando), está com o seu smartphone ligado (o que) para ouvir música 
(porque). Durante a caminhada, sua esposa liga e diz que seu fi lho está passan-
do mal e precisa que você passe na farmácia, compre um remédio e volte para 
casa com urgência. Note que, com o uso das TICs, você teve esta informação 
instantaneamente. Em outro momento, sem os recursos de tecnologia, você 
faria sua caminhada e, somente após chegar em casa, teria a notícia de que seu 
fi lho passou mal. Deste modo, teria que sair novamente e ir até a farmácia (que 
poderia estar mais próxima do parque do que de sua residência).
Diante de todo o exposto, o desenvolvedor de aplicações para TICs 
deve ter a ciência de que todo o esforço de seu trabalho modifi cará 
a vida de muitas pessoas (inclusive a dele próprio). Além 
disso, o desenvolvedor deve sempre se perguntar: e se 
o usuário errar, se a tecnologia falhar ou se o recurso 
tecnológico permanecer indisponível por algum tem-
po? De acordo com estas perguntas, caberá ao desen-
volvedor criar ações salvaguardas.
Stakeholders e as diferentes visões sobre o desenvolvimento 
de soluções de TIC
O stakeholder é um indivíduo, grupo ou organização que é impactado 
pelo resultado de um projeto. Ele tem interesse no sucesso do projeto e 
pode estar dentro ou fora da organização que está patrocinando o projeto. 
Logo, o stakeholder é a parte interessada, que pode ter uma infl uência po-
sitiva ou negativa no projeto.
Há muitas pessoas envolvidas em um projeto desde o início até a conclu-
são. A empresa precisa saber como gerenciar todos e cada um deles, mesmo 
aqueles que não trabalham diretamente para a empresa. Resumindo, então, o 
stakeholder é uma pessoa como qualquer outro membro do projeto.
Defi nido o termo, a próxima coisa que você precisa saber é identifi car quem 
ele é no seu projeto. Primeiro, quem pode ser uma parte interessada? Essa é 
uma lista longa. Alguns exemplos:
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• Líder do projeto;
• Gerência sênior;
• Membros da equipe do projeto;
• Cliente do projeto;
• Gerentes de recursos;
• Gerentes de linha;
• Grupo de usuários do projeto;
• Testadores de produtos.
Cada um dos stakeholders possui uma visão diferente do sistema, enfa-
tizando alguns elementos em detrimento de outros. Por exemplo, o usuário 
está interessado na qualidade da câmera do smartphone, porém, para ele 
não interessa o tipo de processador. Outro usuário, com o objetivo único 
de entretenimento, pode estar interessado na quantidade de memória e no 
processador do smartphone para jogos, porém não interessa a qualidade 
da câmera.
Agora considere que você encomendou um sistema de controle de estoque 
a uma empresa desenvolvedora de software e sua preocupação é se ele será 
entregue com todas as especificações. O desenvolvedor terá como preocupa-
ção as funcionalidades internas do sistema, ou seja, na lógica e no algoritmo. 
Por outro lado, os seus funcionários, que utilizarão o software, terão a preocu-
pação de como utilizar o sistema. Como fazer para cadastrar um produto, para 
colocar o valor, alterar a quantidade etc.
Veja que aqui existe uma pequena 
diferença entre as visões do cliente 
(quem contratou o serviço e espera 
que o software atenda às necessida-
des da empresa), de quem produz (a 
lógica e as funcionalidades internas do 
software) e de quem utilizará (o impac-
to do software no seu trabalho e no dia 
a dia). Cada uma das áreas envolvidas 
analisa o sistema de acordo com o seu 
olhar, seguindo critérios de qualidades 
particulares.
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A engenharia de software é a subárea da computação interessada em como 
fazer sistemas mais eficientes com o mínimo de erros possíveis, robustos e que 
tenham fácil manutenção. Por outro lado, o estudo de IHC tem, entre seus ob-
jetivos, produzir sistemas utilizáveis e seguros, bem como sistemas funcionais. 
Para produzir sistemas de computador com boa usabilidade, os desenvolvedo-
res devem tentar:
• Entender os fatores que determinam como as pessoas usam o sistema;
• Desenvolver ferramentas e técnicas para permitir a construção de siste-
mas adequados;
• Alcançar uma interação eficiente, eficaz e segura;
• Colocar as pessoas em primeiro lugar.
Por trás de todo o tema de IHC está a crença de que as pessoas que usam 
um sistema de computador devem vir primeiro. Suas necessidades, capacida-
des e preferências para realizar várias tarefas devem direcionar os desenvol-
vedores na maneira como projetam sistemas. As pessoas não devem ter que 
mudar a maneira como usam um sistema para se ajustarem a ele. Em vez disso, 
ele deve ser projetado para atender aos requisitos dos usuários.
A construção de um sistema ocorre em contextos distintos, seguindo di-
ferentes lógicas. Por exemplo, você já deve ter se deparado com um sistema 
que atendia às necessidades do usuário, com interface de fácil entendimento, 
entretanto, a manutenção era difícil. O oposto também é encontrado: sistemas 
robustos e livres de erro, de fácil manutenção, porém de difícil compreensão 
por parte do usuário e, muitas vezes, que não são úteis.
Não é difícil encontrar exemplos de dualidades como esta em outras áreas. 
Na construção civil, por exemplo, a engenharia civil é uma ciência que foca na 
construção do ambiente, na estrutura e nos métodos de construção. Por outro 
lado, a arquitetura foca nas pessoas, como elas vão interagir com o ambiente.
A Figura 1 apresenta esta dualidade. Nela vemos o caso da computação 
com foco na construção do sistema de dentro para fora, com a maior parte 
dos esforços voltados para os algoritmos e a lógica do sistema. Está diretamen-
te relacionado com a engenharia civil. Nesta visão de construção, pouca ou ne-
nhuma atenção é dada à interface com o usuário. Assim, há uma sensação de 
que o usuário deve se moldar ao sistema, e isso muitas vezes gera a frustração 
dele, por não entender como fazer.
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Objetos estudados em IHC
Até aqui nós vimos a importância das TICs e as diferentes visões dos envolvidos 
no desenvolvimento de ferramentas de TICs. Anteriormente, você viu que o IHC 
tem abordagem de desenvolvimento de fora para dentro, preocupando-se com o 
usuário. Há cinco objetos de IHC, veremos cada um deles:
• A natureza da interação humano-computador; 
• O uso de sistemas interativos situado em contexto; 
• Características humanas; 
• Arquitetura de sistemas computacionais e da interface com usuários; 
• Processos de desenvolvimento preocupados com uso.
Figura 1. (a) abordagem de dentro para fora; (b) abordagem de fora para dentro. Fonte: BARBOSA, 2010, p. 9. (Adaptado).
Dados Dados
Usuários Usuários
Lógica Lógica
interface interface
(a) (b)
A IHC busca seguir uma abordagem de fora para dentro, e visa construir 
uma interface adequada ao mundo em que este sistema será inserido. A Figura 
1 ilustra esta abordagem que, para a construção de um sistema, realiza uma 
investigação com os envolvidos no projeto, principalmente com aqueles que 
utilizarão o sistema. São levantados os objetivos, as necessidades, motivações, 
o contexto daqueles que utilizarão o sistema, entre outros.
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O estudo da natureza da interação investiga a interação entre o homem 
e sistemas interativos em suas atividades. O estudo “Is human-computer inte-
raction social or parasocial?”, de S. Shyam Sundar (1994), examinou a natureza 
parassocial (como na interação humana-televisão) e a natureza social (como 
interação humano-humano). O objetivo era concluir se a naturezacom muitas descobertas! A descoberta é o pro-
cesso de realização de pesquisas para descobrir qual 
deve ser o produto, quais devem ser suas funções e quais se-
riam os objetivos de seus principais usuários no que se refere 
ao produto futuro.
Um processo rigoroso de descoberta pode colocar sua equipe no caminho 
certo desde o início, economizando tempo e custos de iterações adicionais de 
produtos no caminho. Aqui está um cenário em que a descoberta benefi cia 
seu design de UX: Seu cliente acha que um produto é mais útil para um 
caso de uso específi co, e sua equipe descobre que, na verdade, existe 
outra necessidade não atendida, não originalmente prevista para esse 
produto, mas que seria fácil de projetar e que seus concorrentes não 
conseguem resolver.
É por isso que é extremamente benéfi co estar aberto para permitir desco-
bertas a partir do seu design. O que isso signifi ca para o plano de descoberta? 
Bem, isso signifi ca que você pode começar com algumas questões explorató-
rias básicas, adaptadas ao seu contexto de pesquisa, como “Quais são os be-
nefícios em potencial deste produto/site/experiência para os usuários?”, “Onde 
estão os pontos fracos ou potenciais?” e ”Que emoções os usuários podem 
experimentar ao usar várias partes deste produto?”.
Inicialmente, na fase de descoberta, o desejo é consultar os stakeholders, 
e você pode fazer as seguintes perguntas: Qual é a visão deles para este pro-
duto? Como ele se alinha aos objetivos de negócios? Quais serão os principais 
indicadores de desempenho para o sucesso deste produto?
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EXPLICANDO
Uma stakeholder, ou parte interessada, é qualquer pessoa, organização, 
grupo social ou sociedade em geral que tenha uma participação no 
projeto. Assim, as partes interessadas podem ser internas ou externas 
ao negócio.
Depois de conversar com os stakeholders, você se volta para clientes e 
usuários em potencial. Você pode criar personas e mapas de jornada ou expe-
riência para descrever em detalhes quem eles são e como eles se relacionam 
com o problema que seu produto procura resolver.
Em seguida, você deve alinhar a visão de seus clientes e a imagem que suas 
descobertas produziram. Pode haver uma lacuna entre essas duas imagens; por-
tanto, você precisará comunicar às partes interessadas exatamente quais novas 
informações elas precisam saber sobre seus usuários-alvo.
No fi nal dos testes de usabilidade, você coletará vários tipos de dados, 
dependendo das métricas identifi cadas no seu plano de teste. Ao analisar os 
dados que você coletou, leia as notas cuidadosamente, procurando padrões, 
e certifi que-se de adicionar uma descrição de cada um dos problemas. Pro-
cure tendências e mantenha uma contagem dos problemas que ocorreram 
entre os participantes.
Analisando dados quantitativos
Na análise quantitativa de UX, você procura desenvolver insights, através 
de padrões nos dados coletados, sobre como e por que as pessoas usam esse 
produto. Você também pode ter, como parte do seu projeto, a tarefa de medir 
a qualidade da experiência geral do usuário por meio de pesquisa ou dados 
comportamentais do UX.
Provavelmente, você recebeu um grande conjunto de dados e o analisa em 
R, Python ou outra ferramenta de análise. Ou talvez, para conjuntos de dados 
menores, pode ter inserido os dados manualmente em uma planilha. Indepen-
dentemente de como os armazenou, a maioria dos estudos quantitativos de UX 
está examinando várias variáveis comuns: taxas de sucesso, tempos de tarefas 
e taxas de erro são apenas alguns exemplos de importantes métricas analíticas 
de UX. 
USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 141
SER_ADS_UIHM_UNID4.indd 141 24/03/2020 13:18:13
A pesquisa quantitativa de UX tam-
bém tende a envolver medidas atitudi-
nais, avaliadas por índices de satisfa-
ção do questionário com a experiência 
e vários aspectos relacionados a ela. 
Finalmente, estão envolvidos na aná-
lise os dados demográfi cos dos parti-
cipantes, caso sejam úteis na determi-
nação de padrões entre certos grupos 
de usuários.
Apesar de quantos números e va-
riáveis você está analisando, o que 
você está fazendo é tentar entender 
como as pessoas usam um determinado produto, quais problemas eles podem 
ter ao usá-lo e o que poderia estar funcionando de maneira diferente para eles. 
Questões a serem respondidas após uma entrevista:
• “Quanto tempo leva para o usuário médio concluir uma determinada tarefa?”;
• “Quanto tempo dura a experiência média do usuário? O que isso diz sobre o 
nível de envolvimento deles?”;
• “Quais recursos eles usam?”;
• “Há algum usuário que não precisa ser atendido pelo produto?”;
• “Quais recursos precisam de mais atenção para melhorar? Por quê?”;
• “Alguns usuários têm experiências diferentes usando o produto? Como?”.
Analisando dados qualitativos
Como os dados qualitativos podem ser extremamente diversificados 
em formato e subjetivos por natureza, existem poucas regras básicas acor-
dadas sobre como esses dados devem ser tratados. Ao analisar dados qua-
litativos, faça as seguintes perguntas:
• “Quais são os principais padrões e temas comuns que surgiram nas 
respostas do usuário?”;
• “Houve alguma descoberta que surpreendeu você, seus colegas e/ou o 
cliente? Como?”;
USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 142
SER_ADS_UIHM_UNID4.indd 142 24/03/2020 13:18:14
• “Onde os usuários expressaram a maior resposta emocional às perguntas?”;
• “Que histórias interessantes de usuários surgiram das respostas?”;
• “Como eles veem este produto, em geral, e como ele se encaixa em suas 
vidas diárias? Quão indispensável é este produto para eles? Por quê?”;
• “Quais funções foram mais importantes para esses usuários?”;
• “Os recursos são mais apropriados para o contexto de uso? (Embora a com-
posição de uma revisão para um produto funcione em um navegador de 
desktop, ela raramente é feita em um telefone celular.)”;
• “O que eles mais gostaram neste produto?”;
• “O que eles menos gostaram neste produto? Por quê?”;
• “Quais valores foram mais importantes para esses usuários?”;
• “Como esses usuários são diferentes de outros usuários?”;
• “Existem casos de uso não suportados adequadamente pela interface 
do usuário?”;
Essas perguntas devem estar em sua mente no segundo em que você 
começa a coletar dados. Você pode até fazer uma pequena impressão ou 
cartão de índice com as perguntas a serem lembradas. Há também uma 
série de etapas que os pesquisadores e usuários podem seguir para garan-
tir uma análise qualitativa completa. O Quadro 3 apresenta de modo re-
sumido uma relação entre os dados quantitativos e os dados qualitativos:
QUADRO 3. RELAÇÃO ENTRE DADOS QUANTITATIVOS E QUALITATIVOS
Dados quantitativos Dados qualitativos
Insira os dados em uma planilha para registrar 
dados ou fazer cálculos, como:
• Taxas de sucesso;
• Tempo da tarefa;
• Taxas de erro;
• Avaliações do questionário de satisfação.
Você pode adicionar dados demográfi cos do 
participante para poder classifi car por dados 
demográfi cos e, então, observar se algum dos 
dados difere pelas variáveis demográfi cas.
Identifi que os cenários de tarefas para cada 
uma das métricas.
Registre dados relacionados a:
• Observações sobre caminhos percorridos 
pelos participantes;
• Problemas experimentados;
• Comentários / recomendações;
• Respostas a perguntas abertas.
Verifi que se as instruções do seu problema 
são exatas e concisas. Por exemplo:
• Boa declaração do problema: clique no link 
para Pesquisa em vez de Ensaios Clínicos;
• Declaração de problema ruim: clicou no 
link errado;
• Declaração de problema ruim: estava con-
fuso sobre os links.
Insira os dados em uma planilha para registrar Insira os dados em uma planilha para registrar 
dados ou fazer cálculos, como:
Insira os dados em uma planilha para registrar 
dados ou fazer cálculos, como:
• Taxas de sucesso;
Insira os dadosem uma planilha para registrar 
dados ou fazer cálculos, como:
• Taxas de sucesso;
• Tempo da tarefa;
Insira os dados em uma planilha para registrar 
dados ou fazer cálculos, como:
• Taxas de sucesso;
• Tempo da tarefa;
• Taxas de erro;
Insira os dados em uma planilha para registrar 
dados ou fazer cálculos, como:
• Taxas de sucesso;
• Tempo da tarefa;
• Taxas de erro;
• Avaliações do questionário de satisfação.
Você pode adicionar dados demográfi cos do 
Insira os dados em uma planilha para registrar 
dados ou fazer cálculos, como:
• Taxas de sucesso;
• Tempo da tarefa;
• Taxas de erro;
• Avaliações do questionário de satisfação.
Você pode adicionar dados demográfi cos do 
participante para poder classifi car por dados 
Insira os dados em uma planilha para registrar 
dados ou fazer cálculos, como:
• Taxas de sucesso;
• Tempo da tarefa;
• Taxas de erro;
• Avaliações do questionário de satisfação.
Você pode adicionar dados demográfi cos do 
participante para poder classifi car por dados 
demográfi cos e, então, observar se algum dos 
Insira os dados em uma planilha para registrar 
dados ou fazer cálculos, como:
• Tempo da tarefa;
• Taxas de erro;
• Avaliações do questionário de satisfação.
Você pode adicionar dados demográfi cos do 
participante para poder classifi car por dados 
demográfi cos e, então, observar se algum dos 
dados difere pelas variáveis demográfi cas.
Identifi que os cenários de tarefas para cada 
Insira os dados em uma planilha para registrar 
dados ou fazer cálculos, como:
• Avaliações do questionário de satisfação.
Você pode adicionar dados demográfi cos do 
participante para poder classifi car por dados 
demográfi cos e, então, observar se algum dos 
dados difere pelas variáveis demográfi cas.
Identifi que os cenários de tarefas para cada 
uma das métricas.
Insira os dados em uma planilha para registrar 
• Avaliações do questionário de satisfação.
Você pode adicionar dados demográfi cos do 
participante para poder classifi car por dados 
demográfi cos e, então, observar se algum dos 
dados difere pelas variáveis demográfi cas.
Identifi que os cenários de tarefas para cada 
uma das métricas.
Insira os dados em uma planilha para registrar 
• Avaliações do questionário de satisfação.
Você pode adicionar dados demográfi cos do 
participante para poder classifi car por dados 
demográfi cos e, então, observar se algum dos 
dados difere pelas variáveis demográfi cas.
Identifi que os cenários de tarefas para cada 
uma das métricas.
Insira os dados em uma planilha para registrar 
• Avaliações do questionário de satisfação.
Você pode adicionar dados demográfi cos do 
participante para poder classifi car por dados 
demográfi cos e, então, observar se algum dos 
dados difere pelas variáveis demográfi cas.
Identifi que os cenários de tarefas para cada 
uma das métricas.
Insira os dados em uma planilha para registrar 
• Avaliações do questionário de satisfação.
Você pode adicionar dados demográfi cos do 
participante para poder classifi car por dados 
demográfi cos e, então, observar se algum dos 
dados difere pelas variáveis demográfi cas.
Identifi que os cenários de tarefas para cada 
uma das métricas.
• Avaliações do questionário de satisfação.
Você pode adicionar dados demográfi cos do 
participante para poder classifi car por dados 
demográfi cos e, então, observar se algum dos 
dados difere pelas variáveis demográfi cas.
Identifi que os cenários de tarefas para cada 
uma das métricas.
Registre dados relacionados a:
• Avaliações do questionário de satisfação.
Você pode adicionar dados demográfi cos do 
participante para poder classifi car por dados 
demográfi cos e, então, observar se algum dos 
dados difere pelas variáveis demográfi cas.
Identifi que os cenários de tarefas para cada 
Registre dados relacionados a:
• Observações sobre caminhos percorridos 
• Avaliações do questionário de satisfação.
Você pode adicionar dados demográfi cos do 
participante para poder classifi car por dados 
demográfi cos e, então, observar se algum dos 
dados difere pelas variáveis demográfi cas.
Identifi que os cenários de tarefas para cada 
Registre dados relacionados a:
• Observações sobre caminhos percorridos 
pelos participantes;
Você pode adicionar dados demográfi cos do 
participante para poder classifi car por dados 
demográfi cos e, então, observar se algum dos 
dados difere pelas variáveis demográfi cas.
Identifi que os cenários de tarefas para cada 
Registre dados relacionados a:
• Observações sobre caminhos percorridos 
pelos participantes;
• Problemas experimentados;
• Comentários / recomendações;
Você pode adicionar dados demográfi cos do 
participante para poder classifi car por dados 
demográfi cos e, então, observar se algum dos 
dados difere pelas variáveis demográfi cas.
Identifi que os cenários de tarefas para cada 
Registre dados relacionados a:
• Observações sobre caminhos percorridos 
pelos participantes;
• Problemas experimentados;
• Comentários / recomendações;
• Respostas a perguntas abertas.
participante para poder classifi car por dados 
demográfi cos e, então, observar se algum dos 
dados difere pelas variáveis demográfi cas.
Identifi que os cenários de tarefas para cada 
Registre dados relacionados a:
• Observações sobre caminhos percorridos 
pelos participantes;
• Problemas experimentados;
• Comentários / recomendações;
• Respostas a perguntas abertas.
Verifi que se as instruções do seu problema 
demográfi cos e, então, observar se algum dos 
Identifi que os cenários de tarefas para cada 
Registre dados relacionados a:
• Observações sobre caminhos percorridos 
pelos participantes;
• Problemas experimentados;
• Comentários / recomendações;
• Respostas a perguntas abertas.
Verifi que se as instruções do seu problema 
são exatas e concisas. Por exemplo:
Identifi que os cenários de tarefas para cada 
Registre dados relacionados a:
• Observações sobre caminhos percorridos 
pelos participantes;
• Problemas experimentados;
• Comentários / recomendações;
• Respostas a perguntas abertas.
Verifi que se as instruções do seu problema 
são exatas e concisas. Por exemplo:
• Boa declaração do problema: clique no link 
Registre dados relacionados a:
• Observações sobre caminhos percorridos 
• Problemas experimentados;
• Comentários / recomendações;
• Respostas a perguntas abertas.
Verifi que se as instruções do seu problema 
são exatas e concisas. Por exemplo:
• Boa declaração do problema: clique no link 
para Pesquisa em vez de Ensaios Clínicos;
• Declaração de problema ruim: clicou no 
• Observações sobre caminhos percorridos 
• Problemas experimentados;
• Comentários / recomendações;
• Respostas a perguntas abertas.
Verifi que se as instruções do seu problema 
são exatas e concisas. Por exemplo:
• Boa declaração do problema: clique no link 
para Pesquisa em vez de Ensaios Clínicos;
• Declaração de problema ruim: clicou no 
link errado;
• Observações sobre caminhos percorridos 
• Problemas experimentados;
• Comentários / recomendações;
• Respostas a perguntas abertas.
Verifi que se as instruções do seu problema 
são exatas e concisas. Por exemplo:
• Boa declaração do problema: clique no link 
para Pesquisa em vez de Ensaios Clínicos;
• Declaração de problema ruim: clicou no 
link errado;
• Declaração de problema ruim: estava con-
• Observações sobre caminhos percorridos 
• Problemas experimentados;
• Comentários / recomendações;
• Respostas a perguntas abertas.
Verifi que se as instruções do seu problema 
são exatas e concisas. Por exemplo:
• Boa declaração do problema: clique no link 
para Pesquisa em vez de Ensaios Clínicos;
• Declaração de problema ruim: clicou no 
link errado;
• Declaração de problema ruim: estava con-
fuso sobre os links.
• Observações sobre caminhos percorridos 
• Comentários / recomendações;
• Respostas a perguntas abertas.
Verifi que se as instruções do seu problema 
são exatas e concisas. Por exemplo:
• Boa declaração do problema: clique no link 
para Pesquisa em vez de Ensaios Clínicos;• Declaração de problema ruim: clicou no 
link errado;
• Declaração de problema ruim: estava con-
fuso sobre os links.
• Observações sobre caminhos percorridos 
• Respostas a perguntas abertas.
Verifi que se as instruções do seu problema 
são exatas e concisas. Por exemplo:
• Boa declaração do problema: clique no link 
para Pesquisa em vez de Ensaios Clínicos;
• Declaração de problema ruim: clicou no 
• Declaração de problema ruim: estava con-
fuso sobre os links.
Verifi que se as instruções do seu problema 
são exatas e concisas. Por exemplo:
• Boa declaração do problema: clique no link 
para Pesquisa em vez de Ensaios Clínicos;
• Declaração de problema ruim: clicou no 
• Declaração de problema ruim: estava con-
fuso sobre os links.
Verifi que se as instruções do seu problema 
são exatas e concisas. Por exemplo:
• Boa declaração do problema: clique no link 
para Pesquisa em vez de Ensaios Clínicos;
• Declaração de problema ruim: clicou no 
• Declaração de problema ruim: estava con-
fuso sobre os links.
Verifi que se as instruções do seu problema 
são exatas e concisas. Por exemplo:
• Boa declaração do problema: clique no link 
para Pesquisa em vez de Ensaios Clínicos;
• Declaração de problema ruim: clicou no 
• Declaração de problema ruim: estava con-
fuso sobre os links.
Verifi que se as instruções do seu problema 
• Boa declaração do problema: clique no link 
para Pesquisa em vez de Ensaios Clínicos;
• Declaração de problema ruim: clicou no 
• Declaração de problema ruim: estava con-
• Boa declaração do problema: clique no link 
para Pesquisa em vez de Ensaios Clínicos;
• Declaração de problema ruim: clicou no 
• Declaração de problema ruim: estava con-
• Boa declaração do problema: clique no link 
para Pesquisa em vez de Ensaios Clínicos;
• Declaração de problema ruim: clicou no 
• Declaração de problema ruim: estava con-
• Declaração de problema ruim: clicou no 
• Declaração de problema ruim: estava con-• Declaração de problema ruim: estava con-• Declaração de problema ruim: estava con-
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Organização e redução qualitativa de dados
Dados qualitativos tendem a produzir uma ri-
queza de informações, mas nem todas são signi-
ficativas. Como avaliador, é seu trabalho analisar 
os dados brutos e encontrar padrões, temas e his-
tórias que são significativos no contexto da sua pergunta 
de pesquisa. Existem duas maneiras comuns de organizar 
dados: análise temática e análise de conteúdo.
A análise temática agrupa os dados em temas que ajudarão a responder 
às perguntas da pesquisa. Esses temas podem ser diretamente desenvolvidos 
a partir das perguntas da pesquisa e foram pré-defi nidos antes do início da 
coleta de dados, ou surgiram naturalmente dos dados durante ou após a rea-
lização do estudo.
A análise de conteúdo, por outro lado, é uma organização mais matemática 
de longos trechos de texto que envolve codifi car os dados para determinadas 
palavras ou conteúdos, identifi car seus padrões e interpretar seus signifi cados.
As chances são de que você ache útil a análise temática e de conteúdo, e 
provavelmente elas se complementarão. Algumas maneiras de iniciar o proces-
so de redução e organização de dados são através de uma planilha ou de um 
diagrama de afi nidade.
Organize seus dados em uma planilha
Usando suas perguntas de pesquisa como base, você deve fazer uma pla-
nilha do Excel com suas ideias para ajudar a destacar visualmente e numerica-
mente os problemas, temas e padrões que você encontrou durante o estudo. 
Este método é útil para qualquer tipo de dados qualitativos, porque você pode 
organizá-los a fi m de atender às especifi cações do seu projeto exclusivo.
Experimente o diagrama de afi nidade
O diagrama de afi nidade pode ajudá-lo a organizar seus dados de maneira 
visual e usá-los para identifi car padrões signifi cativos. Isso é especialmente útil 
se você estiver trabalhando em personas de usuários, arquitetura de informa-
ções ou descoberta.
Também é uma ótima ferramenta para muitos pesquisadores de UX 
que trabalham em equipe. De fato, se você estiver trabalhando em uma 
USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 144
SER_ADS_UIHM_UNID4.indd 144 24/03/2020 13:18:15
equipe, poderá tentar fazer um diagrama de afinidade em silêncio, dessa 
maneira nenhuma voz domina outras. Isso permite que todos interpretem 
os dados independentemente antes de serem influenciados pelos pensa-
mentos dos outros. Quatro etapas simples para diagramação de afinidade:
1. Escreva todos os pontos de dados qualitativos em post-its. Provavelmen-
te haverá dezenas. Use quantas anotações necessárias para o seu projeto;
2. Coloque todos os post-its em uma parede ou quadro branco;
3. Iniciar um cronômetro: cerca de 30 minutos é suficiente, dependen-
do de quantas anotações postadas, e, assim que associar o cronôme-
tro, será necessário organizar os dados tematicamente com base no 
que cada ponto de dados sugere sobre as diferentes partes do proble-
ma que você está tentando resolver;
4. Organize e reorganize em categorias significativas até que o cronô-
metro termine ou até que todos pareçam estar de acordo. Idealmente, 
ao final desse processo, todos poderão chegar a um consenso. Em caso 
de desacordo, mesmo após o cronômetro, mantenha uma discussão 
organizada e garanta que todos sejam ouvidos.
Embora essas quatro etapas tenham se mostrado úteis para muitos 
pesquisadores de UX, não é a única maneira de criar um diagrama de afi-
nidade ou mesmo usar as notas do post-it como um meio de organização. 
Você pode achar útil ajustar o cronômetro e iniciar o mural de post-its 
enquanto coleta dados e organizar os pontos em diferentes categorias à 
medida que avança. Coisas diferentes funcionam para diferentes projetos 
e diferentes equipes de pesquisadores!
Relatório de resultados de testes de usabilidade
Ao relatar resultados de um teste de usabilidade, concentre-se prin-
cipalmente em suas descobertas e recomendações diferenciadas por 
níveis de gravidade. Inclua as informações pertinentes do plano 
de teste e apresente apenas detalhes sufi cientes para que o 
método seja identifi cável. Mantenha as seções curtas, use 
tabelas para exibir as métricas e use exemplos visuais para 
demonstrar áreas problemáticas, quando possível.
USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁ QUINA 145
SER_ADS_UIHM_UNID4.indd 145 24/03/2020 13:18:15
Relatórios de níveis de gravidade de problemas
Ao revisar os dados, considere o 
quão global é o problema em todo 
o site e quão grave (ou sério) é o 
problema, uma vez que suas desco-
bertas podem ter implicações para 
outras páginas do site. Por exemplo, 
você pode achar que os participan-
tes não conseguiram encontrar o 
que precisavam na página devido à 
densidade do texto e, também, pode 
dizer que apenas essa página preci-
sa ser corrigida, mas também deve 
considerar quantas outras páginas 
são igualmente densas com o texto.
Alguns problemas contribuem mais para os participantes não consegui-
rem concluir os cenários do que outros. Para ajudar a diferenciar, observe 
a gravidade dos problemas em uma escala de três pontos, por exemplo:
• Crítico: se não corrigirmos isso, os usuários não poderão concluir o 
cenário;
• Sério: muitos usuários ficarão frustrados se não corrigirmos isso e 
podem desistir;
• Secundário: os usuários ficam irritados, mas isso não os impede de 
concluir o cenário. Isso deve ser revisado mais tarde.
Escrevendo o relatório de teste de usabilidade
Em geral, seu relatório deve incluir um resumo de plano de fundo, sua 
metodologia, resultados de testes, descobertas e recomendações. Existem 
vários modelos de relatório que você pode adaptar para ajudá-lo a relatar 
suas descobertas, em todos eles, os itens a seguir se fazem necessários.
Resumo dos antecedentes
inclua um breve resumo, incluindo o sistema que você testou, onde e 
USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 146
SER_ADS_UIHM_UNID4.indd 146 24/03/2020 13:18:16
quando o teste foi realizado, informações sobre o equipamento, o que 
você fez durante o teste (inclua todos os materiais de teste como um 
apêndice), a equipe de teste e uma breve descrição dos problemas en-
contrados e do que funcionou bem;
Metodologia
Inclua a metodologia de teste para que outros possam recriar o teste. 
Explique como você conduziu o teste descrevendo as sessões, o tipo de 
interface testada, as métricas coletadas e uma visão geral dos cenários de 
tarefas. Descreva os participantes e forneça tabelas de resumo das res-
postas ao questionário de base demográfica (por exemplo, idade, profis-
sões, uso da Internet, site visitado etc.). Forneça breves resumos dos da-
dos demográficos, mas não inclua os nomes completos dos participantes.
Resultados do teste
Inclua uma análise do que o facilitador e os registradores de dados re-
gistraram. Descreva as tarefas que tiveram as maiores e menores taxas de 
conclusão. Forneça um resumo das taxas de conclusão de tarefas bem-su-
cedidas por participante e taxa média de sucesso por tarefa, mostrando 
os dados em uma tabela. Siga o mesmo modelo para todas as métricas. 
Dependendo das métricas coletadas, você pode mostrar:
• Número e porcentagem de participantes que concluíram cada cenário 
e todos os cenários (um gráfico de barras geralmente funciona bem 
para isso);
• Tempo médio necessário para concluir cada cenário para aqueles que 
o concluíram;
• Resultados de satisfação;
• Os comentários dos participantes podem ser incluídos se forem ilus-
trativos.
Constatações e recomendações 
Liste suas constatações e recomendações usando todos os seus da-
dos (quantitativo e qualitativo, notas e planilhas). Cada descoberta 
deve ter uma base de dados - do que você realmente viu e 
ouviu. Você pode querer ter apenas uma lista geral de des-
cobertas e recomendações, ou pode ter uma lista de des-
cobertas e recomendações de cenário por cenário, ou uma 
USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 147
SER_ADS_UIHM_UNID4.indd 147 24/03/2020 13:18:16
lista das principais descobertas e recomendações que abrangem vários 
cenários e um cenário-relatório por cenário. Tenha em mente:
• Embora a maioria dos relatórios de teste de usabilidade se concen-
trem em problemas, também é útil relatar descobertas positivas. O que 
está funcionando bem deve ser mantido através de um maior desen-
volvimento;
• Um relatório totalmente negativo pode ser desanimador; ajude a 
equipe a saber o site está indo bem no sistema;
• Cada descoberta deve incluir uma declaração da situação o mais es-
pecífica possível;
• Cada descoberta (ou grupo de descobertas relacionadas) deve incluir 
recomendações sobre o que fazer. Ao revisar os dados, considere o 
quão global é o problema em todo o site e quão grave (ou sério) é o pro-
blema. Suas descobertas podem ter implicações para outras páginas 
do site (global).
Incorporando elementos visuais para ilustrar pontos específicos
Você pode tornar o relatório mais informativo e mais interessante in-
cluindo conteúdo visual e, ainda, pode considerar incluir:
• Capturas de tela para os leito-
res visualizarem o que você esta-
va testando. Inclua partes das te-
las para ilustrar áreas específicas 
que estão funcionando particu-
larmente bem ou que estão cau-
sando problemas aos usuários;
• Videoclipes curtos para ilus-
trar pontos específicos, se você 
estiver apresentando o relatório 
eletronicamente e os leitores do 
relatório tiverem a tecnologia 
disponível para ver os videocli-
pes. As pessoas que não observaram as sessões de teste reais geral-
mente estão mais convencidas dos problemas e da necessidade de cor-
rigi-los assistindo e ouvindo clipes de vídeo relevantes.
USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 148
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Implementar e testar novamente
Para que um teste de usabilidade tenha algum valor, você deve usar o 
que aprender para melhorar o sistema e talvez não consiga implementar 
todas as recomendações. O desenvolvimento de qualquer produto é uma 
série de compensações nas quais você equilibra cronograma, orçamento, 
disponibilidade das pessoas e as mudanças necessárias. Se você não con-
seguir implementar todas as recomendações, desenvolva prioridades com 
base na correção dos problemas mais globais e sérios. 
Lembre-se de que o custo de dar suporte aos usuários de um site mal 
projetado é muito maior que o custo de consertar o site enquanto ele ain-
da está sendo desenvolvido.
USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 149
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Sintetizando
Nesse capítulo, você conheceu o conceito de teste de usuário. Durante a lei-
tura você pôde compreender que, quando nos referimos ao teste de aceitação 
do usuário, estamos nos referindo menos de sobre os requisitos funcionais 
e mais sobre como o usuário percebe seu produto, e se tal produto funciona 
para ele.
Foram apresentados os diferentes tipos de testes de aceitação do usuário, 
como o teste alfa e beta, testes de aceitação, e testes de caixa branca e caixa 
preta. Sobre estes dois últimos, você pôde compreender que o teste de caixa 
branca é também o teste de código aberto, no qual toda a análise está relacio-
nada ao código desenvolvido. Por outro lado, o teste de caixa preta é sobre a 
interação de entrada e saída e não se preocupa com a programação.
Por fim, o último subtópico tratou da análise de dados do teste com os usuá-
rios. Vimos que a análise dos dados é uma tarefa que deve começar justamente 
no início do projeto. Também vimos que existem dados qualitativos e quantita-
tivos e, deste modo, temos que fazer perguntas que nos conduzam a levantar 
estes tipos de dados e categorizá-los.
USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 150
SER_ADS_UIHM_UNID4.indd 150 24/03/2020 13:18:18
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SHARP, H.; ROGERS, Y.; PREECE, J. Interaction Design: Beyond Human-Computer 
Interaction. 3. ed. John Wiley & Sons, 2011.
USABILITY. Improving the User Experience. Disponível em: . Acesso em: 22 de fev. 2020.
USABILIDADE INTERFACE HOMEM-MÁQUINA 151
SER_ADS_UIHM_UNID4.indd 151 24/03/2020 13:18:18da interação 
humano-computador era parassocial ou social. 
Trinta estudantes de graduação participaram do experimento. Um ques-
tionário de 76 itens com cinco índices de socialidade foi utilizado para coletar 
dados. Como resultado, Sundar obteve que a interação homem-computador é 
social (os usuários tendem a tratar os computadores como se fossem outros 
seres humanos) e não é parassocial (em que os usuários tendem a interagir 
secretamente com outras pessoas imaginadas por meio dos terminais de com-
putador, como fazem com os personagens de filmes, novelas, desenhos etc., 
disponíveis na TV).
Figura 2. Objetos de estudo em IHC. Fonte: BARBOSA, 2010, p. 10. (Adaptado). 
Uso e contexto de uso 
Processos de desenvolvimento 
Humano Computador
Trabalho e 
organização 
social 
Processador 
humano de 
informações 
Computação 
gráfica 
Controle 
do diálogo 
Dispositivos de 
entrada e saída 
Técnicas de 
avaliação 
Abordagens 
de design 
Soluções de design 
boas e ruins 
Ferramentas e 
técnicas de 
implementação
Linguagem, 
comunicação 
e interação 
Adaptação 
do usuário e 
sistema 
Áreas de
aplicação
Ergonomia
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A cultura, a sociedade em que o indivíduo vive, a organização em que tra-
balha e o modo de se comunicar e de realizar as atividades são contextos pró-
prios que influenciam na utilização de sistemas interativos. Veja este exemplo: 
no Ocidente, o teclado do computador é composto por letras e números. No 
Brasil, por exemplo, a letra ç está presente nos teclados, pois esta é uma letra 
do nosso idioma. 
Agora considere a língua japonesa: lá eles escrevem com dois silabários de 
43 caracteres (note que o nosso alfabeto possui só 23 letras), além de centenas 
de ideogramas (sinais que representam conceitos). Como fazer para que tantos 
símbolos possam caber em um teclado? Lá eles tiveram uma solução engenho-
sa: as sílabas mais usadas são impressas no teclado com destaque, já as menos 
usadas aparecem impressas, porém em tamanho menor. 
A interface com os usuários é uma das partes mais importantes de qual-
quer sistema interativo, porque determina com que facilidade você pode fazer 
com que o programa faça o que deseja. Um sistema poderoso com uma inter-
face de usuário mal projetada tem pouco valor. Dispositivos de entrada e saída 
como mouse, teclado, monitores, sensores de movimento, entre outros, são 
os meios físicos de interface entre usuário e sistemas computacionais. Além 
destes, também existem as interfaces gráficas que permitem a interação em 
um sistema interativo. 
Figura 3. Exemplo de teclado japonês. Fonte: Adobe Stock. Acesso em: 12/03/2020.
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Aqui cabe uma consideração importante. O contexto pode ser diferente para 
usuário e desenvolvedores. Considere uma aplicação desenvolvida nativamente 
no Japão. Esta aplicação exige que o usuário entre com um ideograma ou com um 
dos elementos do silabário japonês. Se o usuário for brasileiro e tentar utilizar este 
aplicativo no Brasil, conseguirá utilizar, porém com algumas restrições ou difi cul-
dades. Note: o desenvolvedor possui o contexto de estar no Japão, com cultura e 
forma de se comunicar diferentes do usuário no Brasil.
As características humanas também infl uenciam no uso de sistemas interati-
vos. A visão, a fala, a audição, o tato, a condição de conseguir ou não movimentar 
o corpo são características que podem limitar a interação do homem com o com-
putador. Algumas pessoas, pelo constante uso de produtos químicos ou por ques-
tões de nascimento, não possuem impressão digital. Para este usuário, um siste-
ma de autenticação apenas com biometria não é válido, uma vez que o indivíduo 
não conseguiria ser autenticado em nenhuma hipótese. Assim sendo, é necessário 
conhecer as características humanas, quais as limitações possíveis que o usuário 
pode ter e como aproveitar estas limitações para fornecer a melhor experiência 
para ele ao utilizar o sistema.
A preocupação com o uso durante o desenvolvimento infl uenciará a quali-
dade (ou não) do sistema interativo. Se desenvolvermos um sistema apenas olhan-
do em seu núcleo (algoritmos e processamento), estamos esquecendo da expe-
riência do usuário. Durante o desenvolvimento, o olhar é para o usuário e como 
ele vai interagir com o sistema. 
Note que todos os objetos elencados se relacionam. Deste modo, conhecer as 
técnicas de IHC e as ferramentas de construção de interface, bem como analisar-
mos casos de sucesso e de insucesso na criação de interfaces, deve ser prioridade 
para todos os envolvidos no projeto de um sistema.
Interface, interação e affordance
Vamos ver um caso bem próximo a nós. O código eleitoral brasileiro do 
ano de 1932 já previa o uso de “máquinas de votar” (a avó da urna ele-
trônica). Muitas foram as versões apresentadas ao TSE (Tribunal Superior 
Eleitoral), porém nenhuma delas possuía interface acessível e sistema que 
garantisse o sigilo do voto.
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Após várias tentativas, a urna eletrônica, como conhecemos hoje, foi desenvol-
vida e utilizada pela primeira vez por todos os municípios do Brasil no ano de 2000. 
Salvo as críticas sobre segurança e garantia do sigilo do voto, a urna eletrônica é 
um grande marco na história brasileira.
Vale ressaltar que a sua implantação não foi nada fácil. Migrar do papel para o 
computador despendeu muita energia e trabalho por parte do TSE, que montou 
bases em prefeituras, escolas e outros lugares públicos com o objetivo de treinar o 
eleitor (quem) para o correto uso da máquina (o que), uma vez que o computador 
não era tão popular quanto hoje.
Uma característica da urna é que ela possui teclado que remete ao de telefone, 
o que facilita a compreensão por parte do usuário. Também possui três botões: 
branco, corrige e confirma. Estas informações ajudam o eleitor a compreender a 
ação de cada um deles (como). 
Figura 4. Urna eletrônica brasileira. Fonte: Shutterstock. Acesso em: 12/03/2020.
ASSISTA
A urna eletrônica é um marco no sistema eleitoral brasileiro. 
Convido você a assistir ao vídeo produzido pelo Tribunal Superior 
Eleitoral, que conta um pouco da evolução da urna eletrônica.
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Observe, entretanto, que a urna eletrônica foi desenvolvida, intencionalmente 
ou não, para desestimular a intenção do eleitor em anular o seu voto, uma vez que 
não possui esta opção.
 Neste exemplo da urna eletrônica, o usuário (eleitor) realiza interação com a 
interface do sistema interativo (urna eletrônica), buscando alcançar um objetivo 
(votar). A Figura 5 ilustra este processo de interação, no qual o contexto de uso é 
o processo de eleição.
Figura 5. Processo de interação homem e sistema. Fonte: BARBOSA, 2018, p. 18. (Adaptado).
Reflita sobre este caso: José é um eleitor e está em frente a urna. Seu candidato 
a prefeito possui o número 10. Como José pode proceder com seu voto?. Simples: 
José digitará no teclado os números 1 e 0, e, em seguida, aperta o botão confirma 
para concluir a votação.
Processo de 
interação
Objetivo
Contexto de uso: 
Inclui tempo e ambiente físico, social e cultural 
Usuário
Sistema
Interface com usuário
CURIOSIDADE
No tempo do voto de papel, o eleitor tinha a opção de manifestar o seu 
voto, colocando qualquer nome ou número, anulando o seu voto. Esta 
possibilidade, no ano de 1988, nas eleições municipais do Rio de Janeiro, 
rendeu ao chimpanzé Tião 400 mil votos! 
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Agora, pense neste outro caso: Paulo, irmão de José, é o próximo a votar. Paulo 
é deficiente visual. Seu candidato a prefeito possui o número 10. Como Paulo podeproceder com o seu voto, uma vez que não enxerga as teclas? O teclado da urna 
possui relevos para leitura em braile, logo, se Paulo souber realizar este tipo de 
leitura, ele localizará as teclas 1 e 0 e, em seguida, localizará o botão confirmar para 
concluir o voto.
Por fim, veja este caso: Mário não é letrado e possui apenas a compreensão de 
números, não sabendo reconhecer letras e palavras. Porém, ele deseja votar em 
branco. Aqui temos outro exemplo de como a urna foi pensada para todos. Como 
o intento é o voto em branco, Mário pode se guiar pelas cores, pressionando o 
botão branco e o botão verde para confirmar.
Note nestes três casos que as diferenças nas características humanas dos elei-
tores foram consideradas pelo design da interface da urna. Caso os desenvolvedo-
res não levassem em consideração que existem eleitores com deficiência visual e 
outros sem leitura, Paulo e Mário não poderiam exercer o direito ao voto.
Podemos então dizer que a interação só é possível de acontecer quando o sis-
tema oferece uma interface.
Interação
No princípio dos sistemas digitais, 
a interação entre homem e máquina 
era vista como uma sequência de ação 
e reação, como na interação entre cor-
pos físicos. Com o início das pesquisas 
de base cognitiva, passou-se a enfati-
zar a interação como a comunicação 
com máquinas, em vez de a operação 
de máquinas.
As pesquisas se voltaram para o 
processo de relação em que o usuário formula uma intenção, planeja ações, 
atua sobre a interface, percebe e interpreta a resposta do sistema e avalia se 
seu objetivo foi alcançado. Deste modo, a interação entre homem e sistema 
pode ser definida como tudo o que acontece quando uma pessoa e um sistema 
computacional se unem para realizar tarefas, visando a um objetivo.
Existem quatro perspectivas de interação entre usuário-sistema:
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1. Perspectiva de sistema: o usuário é considerado um sistema computacional 
e a interação é vista como mera transmissão de dados entre pessoa e sistema com-
putacional. Nesta perspectiva, busca-se reduzir o tempo de interação e o número de 
erros cometidos pelo usuário. Como exemplo, podemos citar: os terminais de DOS e 
terminal Linux. Como o objetivo é diminuir erro, outro exemplo comum desta pers-
pectiva é limitar as informações que o usuário pode inserir em um formulário. Deste 
modo, ao invés de deixar o formulário aberto para ele digitar a data de nascimento, 
correndo o risco de colocar um valor inválido, o design pode utilizar de lista fechada 
de controle de calendário, assim como ocorre em sites de reserva de hotel. 
2. Parceiro de discurso: esta perspectiva é oposta a anterior, pois torna a inte-
ração homem-máquina mais próxima da interação homem-homem, uma vez que 
o sistema interativo deve ser parceiro na conversa com o usuário. Deste modo, o 
sistema deve assumir um papel a altura do ser humano, sendo capaz de raciocinar e 
tomar decisões. Um bom exemplo são os chatbots.
3. Ferramenta: nesta perspectiva, o sistema interativo é utilizado pelo usuário 
como instrumento para realizar suas tarefas. Encontramos esta perspectiva princi-
palmente nos sistemas de escritório como pacote Microsoft Office e no OpenOffice.
4. Mídia: esta perspectiva se refere a sistemas de comunicação entre pessoas 
(e não entre pessoa e máquina). Nela o usuário pode conversar com outra pes-
soa utilizando mídias como e-mail, fórum, chats e redes sociais. Outro exemplo 
de perspectiva de mídia é a comunicação unilateral entre o designer de interface 
e o usuário, sendo colocados na interface elementos de ajuda, instruções de como 
usar o sistema, bem como a sua documentação (o “fale conosco” é um exemplo). 
Note que, diferentemente da perspectiva parceiro de discurso, em que o sistema 
é o interlocutor que conversa com o usuário, na perspectiva de mídia o sistema é 
o meio pelo qual os usuários podem se comunicar.
EXPLICANDO
Um chatbot é um software de Inteligência Artificial (IA) que pode simular 
uma conversa com um usuário em linguagem natural por meio de aplica-
tivos de mensagens, sites, aplicativos móveis ou telefone. Os aplicativos 
de chatbot otimizam as interações entre pessoas e serviços, melhorando 
a experiência do cliente. Ao mesmo tempo, oferecem às empresas novas 
oportunidades para melhorar o processo de engajamento dos clientes e a 
eficiência operacional, reduzindo o custo típico do serviço ao cliente.
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O Quadro 1 apresenta uma comparação entre as perspectivas de interação. 
Observe:
Perspectiva Significado da Interação Fatores de qualidade mais 
evidentes
Sistema Transmissão de dados Eficiência (tempo que leva, 
número de erros).
Parceiro de discurso Conversa usuário-sistema Adequação da linguagem, 
interpretação e geração de textos.
Ferramenta Manipulação de ferramenta
Funcionalidades relevantes 
ao usuário, facilidade de uso, 
eficiência, eficácia.
Mídia
Comunicação entre usuário e 
comunicação entre designer e 
usuário
Qualidade da comunicação 
mediada e entendimento mútuo.
TABELA 1. COMPARAÇÃO ENTRE AS QUATRO PERSPECTIVAS DE INTERAÇÃO 
Fonte: KAMMERSGAARD, 1988.
A existência de uma perspectiva de interação não anula outra, logo, é possível 
que uma ou mais perspectivas possam existir ao mesmo tempo.
Interface
Vimos anteriormente que a interação é um processo que ocorre durante o 
uso de um sistema interativo. Por outro lado, veremos agora que a interface é 
o meio de contato entre o usuário e o 
sistema.
Chamamos de interface toda a por-
ção do sistema com a qual o usuário 
possui algum tipo de contato físico, 
seja ele motor, perceptivo ou concei-
tual. A Figura 6 apresenta um telefone 
com um tipo de teclado que repre-
sentava apenas números. A interface 
entre homem e o telefone são estas 
teclas mecânicas que, ao serem pres-
sionadas em uma determinada se-
quência (o número de telefone da ou-
tra pessoa), estabeleciam a ligação. 
Figura 6. Telefone com teclas. Fonte: Shutterstock. Aces-
so em: 12/03/2020.
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Mais recentemente, estas teclas dos telefones ganharam a funcionalidade 
de servir de teclado alfanumérico (Figura 7), aumentando a gama de funções. A 
interface trouxe novos recursos e, assim, aumentou a interação entre homem 
e telefone.
Figura 7. Teclado alfanumérico. Fonte: Shutterstock. Acesso em: 12/03/2020.
Neste caso falamos de interfaces mecânicas. Entretanto, as interfaces grá-
ficas possuem as mesmas características e funcionalidades. Por exemplo, em 
uma interface gráfica, ao clicar com o mouse (interação por hardware) em um 
[X] (interface de software), obterá como resultado o fim do programa (intera-
ção com software).
Affordance
Os affordance são dicas sobre como um objeto deve ser usado, normalmen-
te fornecido pelo próprio objeto ou por seu contexto. Por exemplo, mesmo que 
você nunca tenha visto uma caneca de café antes, seu uso é bastante natural. 
A alça é modelada para facilitar a apreensão e o recipiente tem uma grande 
abertura na parte superior com um espaço vazio por dentro.
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Conceitos: ergonomia e usabilidade
Em 1857, tendo observado o início das adaptações do trabalho na indústria, 
o cientista polonês Wojciech Jastrzebowski forneceu o primeiro uso conhecido 
do termo “ergonomia”. Derivado das raízes gregas, signifi ca “as leis do traba-
lho”. Por volta da década de 1920, surgiram trabalhos como Os estudos de mo-
vimento do tempo, de Frank e Lillian Gilbreth, popularmente conhecidos como 
Efi ciência, movendo esta ciência para um campo visível e prático. 
Os esforços de Gilbreth se concentraram, principalmente, na adaptação de 
atividades e processos humanos ao trabalho,com Lillian Gilbreth posteriormen-
te fazendo incursões signifi cativas para a General Electric em projetos mais efi -
cientes para cozinhas e eletrodomésticos. O conceito de design efi ciente se tor-
nou uma profi ssão na década de 1950, em parte com o apoio do Departamento 
de Defesa dos Estados Unidos com duas áreas de conhecimento e abordagem: 
• Ergonomia cognitiva, abrangendo comportamento e atributos humanos, 
como processo de tomada de decisão, design da organização, percepção hu-
mana em relação ao design; 
Uma caneca de café também pode permitir guardar utensílios de escrita. 
Poderia ser usado como um vaso para o cultivo de pequenas plantas, uma pá 
para a construção de castelos de areia ou talvez até um recipiente para servir 
suco. Objetos bem projetados, como canecas de café, resistiram ao teste do 
tempo, porque oferecem uma ampla variedade de usos, muitos dos quais o 
designer original nunca pretendeu. Entretanto, uma caneca não pode ser uti-
lizada com a mesma fi nalidade que um prato ou um garfo, e isso é elementar.
O mesmo deve ocorrer com a interface do usuário. As características da in-
terface indicam o que ele pode fazer com ela. Voltando aos exemplos 
da urna eletrônica e do telefone, dissemos que a urna possui te-
clado igual ao do telefone. Entretanto, devido às carac-
terísticas de interface do telefone, o usuário sabe que 
não pode efetuar o seu voto (uma vez que não há o 
botão confi rmar, por exemplo). Do mesmo modo, 
o usuário não pode utilizar a urna eletrônica para 
realizar um telefonema, pois ela não possui um fone.
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• Ergonomia industrial, cobrindo as interações físicas dos seres humanos 
e o design do local de trabalho, como faixas de força humanas para elevação, 
tolerância a movimentos repetitivos, tanto em prol da efi ciência do trabalho 
e da segurança dos trabalhadores quanto do alcance do braço humano para 
obter o melhor design em relação a onde os elementos do equipamento foram 
colocados e os movimentos humanos realizados.
Na década de 1940, a psicologia da engenharia emergiu como uma dis-
ciplina separada, cujo foco inicial eram os fatores humanos da aviação pós-
-Segunda Guerra Mundial. O campo foi solidifi cado com a publicação do livro 
Applied experimental psychology: human factors in engineering design, de Alphon-
se Chapanis (1949), com base em palestras apresentadas nos anos anteriores 
na Escola de Pós-Graduação Naval. Isso marcou a contínua e intensa aplicação 
da psicologia cognitiva aos fatores humanos da aviação, concentrando-se não 
apenas nas exibições de voo e na ergonomia, mas também em missões de voo, 
princípios de controle e medição do comportamento do piloto.
Impulsionado por baixas de guerra que foram identifi cadas como causadas 
por “erro humano”, o departamento de defesa dos Estados Unidos começou a 
fi nanciar esforços para explicar o erro humano no projeto e implementação da 
aviação. Esse tipo de design cognitivo chegou ao design geral de produtos, e o 
campo da psicologia de fatores humanos, alternativamente conhecido como 
psicologia de engenharia ou psicologia experimental aplicada, enraizou-se 
como central na criação de ferramentas com as quais os humanos interagiam.
Partindo da ergonomia para a usabilidade
Usabilidade é um termo abrangente que engloba facilidade de uso, capacidade 
de aprendizado, recuperação rápida de erros e suporte a vários usuários defi ni-
dos, de iniciantes a especialistas. Em seu nível mais básico, um produto que possui 
usabilidade, ou seja, que é utilizável, facilita a chegada aos objetivos do usuário 
sem difi cultar o alcance desses objetivos.
A Organização Internacional de Padronização (ISO) é uma rede centralizada 
para organizações de padrões em todo o mundo, que começou no campo ele-
trotécnico em 1906 e se estendeu a uma ampla gama de áreas de engenharia e 
tecnologia. As normas ISO 9000 dizem respeito a técnicas de gerenciamento de 
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qualidade destinadas a melhorar a satisfação do cliente. De acordo com a obra de 
Simone Barbosa, Interação humano-computador, de 2010, a norma ISO/IEC 9126 
define usabilidade como sendo “um conjunto de atributos relacionados com o 
esforço necessário para o uso de um sistema interativo, e relacionados com a ava-
liação individual de tal uso, por um conjunto específico de usuários” (p. 28).
A norma sobre requisitos de ergonomia ISO 9241 define: “o grau em que um 
produto é usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com 
eficácia, eficiência e satisfação em um contexto de uso” (BARBOSA, 2010, p. 29).
Sendo que temos os seguintes significados para os termos: 
• Usabilidade: a eficácia, eficiência e satisfação com que determinados usários
alcançam seus objetivos em ambientes específicos;
• Eficácia: a precisão e integridade com as quais determinados usuários
podem atingir seus objetivos em ambientes específicos. Consiste em fazer as 
coisas certas;
• Eficiência: os recursos gastos em relação à precisão e integridade dos obje-
tivos alcançados;
• Satisfação: o conforto e a aceitabilidade do sistema de trabalho para seus
usuários e outras pessoas afetadas por seu uso.
Importante: um sistema com eficiência, mas sem eficácia, passa a ser des-
necessário, pois não agregará nada ao usuário, por melhor que seja a sua 
execução. Voltemos ao exemplo da urna eletrônica: um exemplo de sistema 
eficaz e eficiente. Eficaz, pois faz aquilo que prometeu, permite realizar a 
votação, e como característica de eficiente podemos citar o fato da entrega 
rápida do resultado.
Qual seria o exemplo de urna eletrônica eficiente, mas não eficaz? Veja estes 
exemplos:
1. Os eleitores realizaram as eleições, porém, no final do proces-
so eleitoral, o TSE precisa contabilizar voto a voto manualmente;
2. O eleitor realiza o voto na urna e, em seguida,
precisa preencher uma cédula de papel e deposi-
tar o voto em uma urna do modelo antigo;
3. Os eleitores realizam os votos, que são
contabilizados eletronicamente pelo TSE após 
a eleição.
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Nos exemplos 1, 2 e 3 a urna eletrônica foi eficiente, pois cumpriu o objetivo 
para o qual foi desenvolvida: receber votos. Entretanto, nos exemplos 1 e 2 ela não 
foi eficaz. No exemplo 1, o TSE precisou abrir a base de votos e contar manualmen-
te um a um, tirando a praticidade de um cálculo automático. No exemplo 2 existe 
uma ambiguidade, o usuário vota na urna eletrônica e por papel. No final, é reali-
zado cálculo dos dois tipos de votos, isso não faz sentido! Nestes casos, a urna não 
foi eficaz: por mais que tenha feito certo a coisa (recebeu o voto), não foi feita 
a coisa certa (neste caso, a coisa certa seria calcular os votos automaticamente). 
No exemplo 3, a urna recebe os votos e, no final da eleição são contabilizados 
eletronicamente. Neste caso a urna também foi eficaz, pois fez a coisa certa que, 
neste caso, foi contabilizar os votos eletronicamente (e não manualmente).
Essas definições levam aos objetivos de design e, finalmente, fornece os meios 
para medições explícitas de usabilidade.
Embora claramente relacionada à ergonomia, a usabilidade é um conceito rela-
tivamente novo, tendo surgido no final da década de 1980 e adotado um uso mais 
extenso na década de 1990. 
Nos anos 80, a maioria dos usuários de computadores praticamente não tinha 
treinamento (ou apenas treinamento básico) em sistemas operacionais e aplicati-
vos. No entanto, as práticas de design de software continuaram assumindo que os 
usuários eram profundos conhecedores e competentes, que estariam familiariza-
dos com vocabulários técnicos e arquiteturas de sistema e que possuíam aptidão 
para resolver problemas decorrentes do uso do computador.
Tais suposiçõesimplícitas rapidamente se tornaram inaceitáveis. Para o usuário 
médio, a computação interativa se tornou associada a constantes frustrações e con-
sequentes ansiedades. Os computadores eram obviamente muito difíceis de usar 
para a maioria dos usuários e muitas vezes absolutamente impraticáveis. Assim, a 
usabilidade se tornou um objetivo principal para o design de qualquer software in-
terativo que não fosse usado por especialistas técnicos em computação treinados.
A usabilidade está amplamente em um estado de prática, não tendo evoluí-
do ainda para uma ciência estabelecida. Enquanto os números e a qualidade dos 
estudos estão aumentando, a literatura empírica no campo permanece escassa. 
Deste modo, hoje podemos definir a usabilidade como um produto de milhões de 
designers que tentam, há décadas, descrever o que estão fazendo para tornar a 
tecnologia mais fácil e agradável.
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Usabilidade como atributo de qualidade
Usabilidade é um atributo de qualidade que avalia como as interfaces 
com o usuário são fáceis de usar. A palavra também se refere a métodos 
para melhorar a facilidade de uso durante o processo de design. Ela é de-
finida como um conjunto de cinco fatores:
• Facilidade de aprendizagem: quão fácil é para os usuários realiza-
rem tarefas básicas na primeira vez em que encontram o design?
• Eficiência: depois que os usuários aprendem o design, com que rapi-
dez eles podem executar tarefas?
• Memorizável: quando os usuários retornam ao design após um perío-
do de não uso, com que facilidade eles podem restabelecer a proficiência?
• Segurança no uso: quantos erros os usuários cometem, qual a gravi-
dade desses erros e com que facilidade eles podem se recuperar dos erros?
• Satisfação: quão agradável é usar o design?
Existem muitos outros atributos importantes de qualidade. Uma pala-
vra-chave é a utilidade, que se refere à funcionalidade do design: o siste-
ma faz o que os usuários precisam?
Usabilidade e utilidade são igualmente importantes e, juntos, determi-
nam se algo é útil: pouco importa que algo seja fácil se não for o que você 
deseja. Também não é bom se o sistema hipoteticamente puder fazer o 
que você deseja, mas você não pode fazer isso acontecer porque a inter-
face do usuário é muito difícil. Para estudar a utilidade de um design, você 
pode usar os mesmos métodos de pesquisa de usuário que melhoram a 
usabilidade.
• Definição de utilidade: se fornece os recursos que 
você precisa, então o sistema tem utilidade.
• Definição de usabilidade: se estes 
recursos são fáceis de aprender, me-
morizar e são agradáveis, então o 
sistema possui usabilidade.
• Definição de útil: se o sistema 
une usabilidade e utilidade, então 
ele é útil.
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Diretrizes para o projeto da interação
O projeto de interação é uma das muitas facetas do design de experiência 
do usuário. Podemos defi nir o projeto de interação como a ação de moldar as 
coisas digitais para uso das pessoas. Este é um campo complexo e amplo que 
abrange quase todos os aspectos de cognição, emoção e comportamento.
Trata-se de projetar para todos os sistemas interativos que estão interco-
nectados: o dispositivo, a interface, o contexto, o ambiente e as pessoas. Os 
designers de interação se esforçam para criar relacionamentos signifi cativos 
entre as pessoas, os produtos e serviços que eles usam, de computadores, 
dispositivos móveis, dispositivos e muito mais. 
É importante ter em mente os princípios do projeto de interação à medida 
que desenvolvemos aplicativos complexos. As equipes que entendem esses 
princípios básicos contribuirão positivamente para a experiência geral do usuá-
rio. Listaremos a seguir os cinco princípios para o projeto da interação.
Consistência
Estamos conectados para sermos sensíveis à mudança. Alterações em um 
layout atraem nossa atenção. Desde que os elementos persistentes permane-
çam no mesmo local, mantenham a aparência e sigam o mesmo layout e pro-
porções da grade, não direcionamos a 
atenção para eles até que precisemos 
deles. Mas quando os elementos se 
movem e alteram a aparência sem fi -
nalidade entre páginas ou telas, isso se 
torna imediatamente perceptível.
Se as pessoas estão perguntando o porquê de algo ser do jeito que é ou 
ser diferente, elas se distraem com a interface. Quando os designs são consis-
tentes em aparência e comportamento, as pessoas conseguem se concentrar 
em suas tarefas e não se distraem com mudanças surpreendentes ou inespe-
radas. Por exemplo: o botão de salvar era representado por um disquete e, 
após uma atualização, o botão de salvar é um [x] ou pressionando a tecla ESC, 
isso não faz muito sentido.
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Perceptibilidade
A percepção convida à interação. Interações ocultas diminuem a usa-
bilidade e a eficiência. As pessoas não precisam procurar oportunidades 
para interagir. Eles não devem adivinhar ao interagir, devido à confusão 
ou desespero. Deveríamos poder revisar uma interface e identificar em 
que ponto podemos interagir. A interação não deve depender de sorte ou 
descoberta aleatória. 
Por exemplo: em uma rede social não existe a opção “compartilhar pu-
blicação”, porém, por acaso, você descobre que, ao pressionar as teclas 
“CTRL + SHIFT + C”, consegue realizar o compartilhamento.
Aprendizagem
As interações devem ser fáceis de aprender e fáceis de lembrar. Ideal-
mente, as pessoas devem poder usar uma interface uma vez, aprendê-la e 
lembrá-la para sempre. Na prática, as pessoas geralmente precisam usar 
uma interface pelo menos algumas vezes antes de aprender, e esperamos 
que elas se lembrem do que aprenderam. 
Por exemplo: em sua caixa de e-mails você sabe que as opções de con-
sultar a caixa de entrada, itens enviados e outros diretórios estão disponí-
veis no menu à esquerda, isso é do seu conhecimento.
Previsibilidade
Um bom projeto deve defi nir expectativas precisas sobre o que aconte-
cerá antes que a interação ocorra. Deveríamos poder mostrar às pessoas 
uma interface e perguntar, antes que elas interajam: “o que você pode fazer 
aqui?”, ou “onde você pode interagir com isso?”, ou “o que acontecerá se 
você fi zer isso?” e “qual será o resultado desta ação?”. 
Podemos defi nir o contexto e as expectativas ao demonstrar o que pode 
ser feito, como animações, vídeos ou sobreposições, ou ainda descrever o 
que pode ser feito, como exemplos ou instruções. Algumas aplicações pos-
suem um sinal de interrogação próximo a campos e botões em um sistema. 
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Ao passar o mouse sobre estes elementos, uma cortina de informações é 
apresentada. 
Por exemplo: em um formulário de cadastro há um campo para você 
inserir o seu nome e, ao passar o mouse sobre este campo, você vê uma 
orientação “insira o nome completo sem abreviações”.
Comentários ou feedbacks
O feedback fornece reconhecimento de nossas interações e informações 
sobre seus resultados. Usamos o feedback para entender onde estamos, 
nossa condição ou status atual, o que podemos fazer a seguir e até mesmo 
para saber quando terminarmos.
O feedback deve complementar a experiência, não a complicar. Forneça 
feedback quando as pessoas precisarem. Deve ser perceptível e signifi cati-
vo. A falha em reconhecer uma interação ou fornecer feedback que não é 
percebido pode levar à repetição desnecessária de ações e erros. 
Por exemplo: ao efetuar login em um site, você é informado que teve su-
cesso no intento ou que houve erro ao digitar usuário ou senha. 
Orientações de design em IHC
Com base nestes cinco princípios, podemos elencar orientações que podem 
auxiliar o design em IHC, apontando soluções para problemas comuns.Note que 
estas orientações estão diretamente ligadas aos princípios citados:
• O usuário deve estar no controle do sistema: o ambiente computacio-
nal, o ambiente de trabalho e o sistema pertencem ao usuário. Ele deve ter a 
sensação de propriedade. O usuário estando no comando aprende de modo 
mais rápido.
• O usuário não pode fi car preso em um caminho único de interação para 
realizar uma atividade: o caminho deve ser o mais rápido para executar uma 
ação. Considere, por exemplo, a instalação de um software. No início, o usuá-
rio pode escolher entre três caminhos de instalação: usuário avançado, usuário 
básico e instalação padrão. Cada caminho terá uma quantidade de interações 
diferentes, entretanto, o objetivo fi nal é o mesmo: instalar o software.
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• O software deve permitir que o usuário pare ou cancele as ações previa-
mente iniciadas. A grande vantagem disso é diminuir a ansiedade e o medo 
de errar por parte do usuário. Deste modo, ele explora as funcionalidades do 
sistema e aprende por exploração, sempre com o domínio do sistema.
• Completando o citado anteriormente, o usuário deve poder desfazer uma 
ação sem ter que indicar que tem certeza do que está fazendo. Isto aumenta a 
sensação de propriedade do sistema por parte do usuário.
• Quando uma ação perigosa não for possível de ser desfeita, o projetista 
deve colocar medidas que impeçam o usuário de acioná-la acidentalmente.
• O sistema necessita de padronização de layout, ações e visualização de 
informações. Como já citado no princípio de consistência, o botão [x] não deve 
ser utilizado para fechar o sistema ou o botão ESC para salvar uma ação.
• O projetista de interface deve se preocupar com a padronização de ter-
minologias. Usar diferentes nomes para botões que executam a mesma ação 
pode confundir o usuário. Por exemplo: em um sistema existe um botão cha-
mado alterar, outro chamado trocar, outro chamado substituir e um chamado 
modificar, porém todos eles fazem a mesma ação, ou seja, devem possuir o 
mesmo nome.
• Um sistema ideal deve proteger o trabalho do usuário. Deste modo, sem-
pre que possível, é necessário o salvamento automático das ações do usuário.
• O sistema precisa de atalhos para tornar o trabalho do usuário mais pro-
dutivo. Geralmente, estes recursos são muito úteis e agregam agilidade na ro-
tina de trabalho.
• Toda ação deve ter um feedback (conforme descrito anteriormente). Em al-
guns casos, o feedback pode ser discreto e, em outros, não. Por exemplo, quan-
do o usuário tentar realizar login e estiver tudo certo, não há necessidade de in-
formar em uma janela “usuário autenticado com sucesso”. Entretanto, se a senha 
do usuário expirou ou se ele não tem privilégio suficiente para realizar o acesso, 
é importante que seja avisado com feedback destacado, indicando uma falha.
Todos os cinco princípios trabalham juntos em um sistema. Quando as in-
terações são perceptíveis e seus resultados podem ser previstos com precisão, 
as pessoas irão interagir com a interface. Quando um feedback significativo é 
fornecido após uma interação, as pessoas entenderão como suas ações leva-
ram aos resultados. 
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Motivação para usabilidade
Na web, a usabilidade é uma condição necessária para a sobrevivência. Se 
um site é difícil de usar, as pessoas saem. Se a página inicial não indicar clara-
mente o que uma empresa oferece e o que os usuários podem fazer no site, as 
pessoas saem. Se os usuários se perdem em um site, eles saem. Se as informa-
ções de um site são difíceis de ler ou não respondem às principais perguntas 
dos usuários, elas saem. Observou um padrão aqui? Não existe usuário lendo 
o manual de um site ou gastando muito tempo tentando descobrir uma inter-
face. Existem muitos outros sites disponíveis; sair é a primeira linha de defesa 
quando os usuários encontram uma difi culdade.
A primeira lei do comércio eletrônico é que, se os usuários não conseguem 
encontrar o produto, também não podem comprá-lo. Se você parar e analisar, 
verá que isso também ocorre em lojas físicas. Se você entra em uma loja e não 
consegue encontrar um produto, o que faz? Geralmente, sai.
Para intranets, a usabilidade é uma questão de produtividade dos funcio-
nários. Os usuários que perdem tempo perdidos na intranet ou ponderam ins-
truções difíceis são dinheiro que você gasta pagando para que eles trabalhem 
sem fazer o trabalho.
As práticas recomendadas atuais exigem gastar parte do orçamento de um 
projeto de design em usabilidade. Em média, isso mais que dobrará as métricas 
de qualidade desejadas de um site e um pouco menos que dobrará as métricas 
de qualidade de uma intranet. Para software e produtos físicos, as melhorias 
são geralmente menores – mas ainda substanciais – quando você enfatiza a 
usabilidade no processo de design.
Melhorando a usabilidade
Existem muitos métodos para estudar a usabilidade, mas o mais básico e útil 
é o teste do usuário, que possui três componentes:
• Entre em contato com alguns usuários representativos, como clientes de 
um site de comércio eletrônico ou funcionários de uma intranet (no último caso, 
eles devem funcionar fora do seu departamento);
• Peça aos usuários para executar tarefas representativas com o design;
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• Observe o que os usuários fazem, em que ponto são bem-sucedidos e 
quais as difi culdades com a interface do usuário. Porém, é importante que você 
não fale ou induza o usuário a dar alguma resposta.
É importante testar os usuários individualmente e permitir que eles resolvam 
os problemas por conta própria. Se você os ajudar ou direcionar sua atenção 
para qualquer parte específi ca da tela, terá contaminado os resultados do teste.
Para identifi car os problemas de usabilidade mais importantes de um design, 
testar com alguns usuários já é sufi ciente. Em vez de executar um estudo grande 
e caro, um uso melhor dos recursos é executar muitos testes pequenos e revisar 
o design entre cada um, para que você possa corrigir as falhas de usabilidade ao 
identifi cá-las. O design interativo é a melhor maneira de aumentar a qualidade 
da experiência do usuário. Quanto mais versões e ideias de interface você testar 
com os usuários, melhor.
O teste do usuário é diferente dos grupos de foco, que é uma maneira ruim 
de avaliar a usabilidade do design. Os grupos focais têm um lugar na pesquisa 
de mercado, mas para avaliar os designs de interação, você deve observar aten-
tamente os usuários individuais enquanto eles executam tarefas com a interface 
do usuário. Somente ouvir o que as pessoas dizem é enganoso: você precisa 
observar o que elas realmente fazem.
Quando trabalhar a usabilidade
A usabilidade desempenha um papel em cada estágio do processo de de-
sign. A necessidade resultante de vários estudos é um dos motivos pelos quais 
é recomendado que estes sejam individuais, rápidos e baratos. Aqui estão os 
principais passos:
• Antes de iniciar o novo design, teste o antigo para identifi car as partes boas 
que você deve manter, e as ruins que causam problemas aos usuários;
• A menos que você esteja trabalhando em uma intranet, teste os 
projetos de seus concorrentes para obter dados baratos em 
uma variedade de interfaces alternativas que possuem 
recursos semelhantes aos seus;
• Realize um estudo de campo para ver como os 
usuários se comportam em seu “habitat natural”;
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• Faça protótipos de papel de uma ou mais novas ideias de design. Quanto 
menos tempo você investir nessas ideias de design, melhor, pois precisará alte-
rá-las com base nos resultados do teste;
• Refi ne as ideias de design que testam melhor

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