Prévia do material em texto
CENTRO UNIVERSITÁRIO UNICARIOCA A CONTRIBUIÇÃO PEDAGÓGICA DO JOGO E DA BRINCADEIRA NA EDUCAÇÃO INFANTIL LUZIMAR MARIA SABOIA RAPOSO Rio de Janeiro 2019 ii LUZIMAR MARIA SABOIA RAPOSO A CONTRIBUIÇÃO PADAGÓGICA DO JOGO E DA BRINCADEIRA NA EDUCAÇÃO INFANTIL Orientador: Gisele Reinaldo da Silva Rio de Janeiro 2019 Trabalho de conclusão de curso apresentado ao Centro Universitário Carioca, como requisito parcial para obtenção do grau de Licenciado em Pedagogia. iii DEDICATÓRIA Dedico este trabalho a Genir Pereira Saboia (In memoriam), obrigada mãe, por um dia pegar as minhas mãos e me mostrar o caminho da escola. À minha filha Giselle Saboia Raposo por despertar em mim a vontade de retornar aos estudos, ao meu filho Matheus Saboia Raposo e ao meu esposo Mozar Raposo. iv AGRADECIMENTOS Agradeço aos meus familiares e amigos pelo incentivo e carinho que me demonstraram a todo o tempo. Aos meus professores indistintamente e a todos aqueles que se fizeram presentes na minha trajetória acadêmica compartilhando comigo os momentos de alegria ou de tristeza. A todos, o meu muito obrigada. v RESUMO Este trabalho teve como objeto de estudo a contribuição pedagógica dos jogos e das brincadeiras na educação infantil com o objetivo de analisar as práticas pedagógicas que proponham a aplicação do lúdico através do uso dos jogos e das brincadeiras. Desta forma, é possível afirmar que a realização da pesquisa tem grande relevância e destaca- se por contribuir para o estudo do desenvolvimento humano ampliando o lado cognitivo, emocional e afetivo-social das crianças. A partir das concepções teórico- críticas apresentadas, foram analisados e discutidos os métodos e as práticas realizadas no cotidiano escolar dentro e fora da sala de aula de modo a compreender a criança num dos momentos mais sublimes da sua infância, o momento de brincar e o de jogar e concluiu-se que o brincar é libertador quando a criança se desprende de tudo o que possa estar à sua volta para, a partir de então, criar, imaginar, se apropriando do objeto e transformando esse mesmo objeto no brinquedo desejado. O jogo funciona como forma de aprendizagem, ainda, pois propicia a produção, construção e assimilação de conhecimentos, estimula o raciocínio, além de desenvolver a lateralidade e a psicomotricidade da criança, o que justifica a necessidade de o profissional docente refletir sobre como inserir o lúdico no processo de ensino e aprendizagem. Palavras–chave: Jogo; Brincadeira; Processo Ensino/Aprendizagem vi Nº da página 1 – INTRODUÇÃO 1-3 2 – REFERENCIAL TEÓRICO 4-11 3 – RESULTADOS E DISCUSSÕES 12-16 4 - CONCLUSÃO 17-18 5 - REFERÊNCIAS 19 SUMARIO 1 INTRODUÇÃO De acordo com a Fundação Abrinq (2019), existem 17 milhões de crianças e adolescentes, na faixa etária entre 0 e 14 anos, que vivem em situação de pobreza no Brasil. O estudo revela que boa parte dessas crianças trabalham no contraturno escolar para ajudar na renda familiar, sem opção de brincar e ser simplesmente criança. Não obstante, é sabido que a brincadeira deveria ser parte constitutiva do processo de formação infantil visto que, com a ajuda da criatividade, objetos simples nas mãos de crianças podem se tornar fonte de jogos e brincadeiras de maneira a desenvolverem o seu lado cognitivo, emocional, lúdico e afetivo-social. Nesse sentido, a pesquisa desenvolvida neste relatório de pesquisa apresenta as diferentes concepções acerca de como os jogos e as brincadeiras contribuem para o desenvolvimento pleno das crianças. Inicialmente, analisamos a história da contribuição dos jogos e das brincadeiras na educação infantil identificando de que forma o lúdico está presente. Partimos da concepção de que os jogos e as brincadeiras são atividades naturais, ensinadas ou não, que evidenciam o prazer e o lazer da criança na educação infantil. Com base nos estudos realizados, surgiu a preocupação em investigar como os jogos e as brincadeiras podem contribuir em prol do desenvolvimento da criança e da melhoria no processo de aprendizagem. Considerados como atividades culturais com papel fundamental no desenvolvimento infantil e na construção da identidade sociocultural, partimos do pressuposto de que os jogos e as brincadeiras colaboram na construção do conhecimento pelas crianças. Foi analisada, em seguida, a relação da criança com o objeto e o real significado dessa interação, quando a criança se apropria do objeto para realizar as mais diversas utopias, criando e fazendo uso da sua imaginação para partir rumo ao improviso inventando os mais diversos tipos de brincadeiras como: o faz de contas, as três marias, amarelinha, etc. Na área do desenvolvimento humano, esta pesquisa indica a necessidade de se rever as convicções sobre a criança, o modo como ela aprende e as metodologias de ensino, destacando a importância do trabalho com jogos e brincadeiras na educação infantil. Buscou-se também compreender a relevância das práticas pedagógicas para a aplicação do lúdico através da utilização dos jogos e das brincadeiras na educação 2 infantil. Por último, pretende-se através desta pesquisa contemplar de forma sucinta e crítica o tema abordado, levando-se em conta que esta abordagem proporcionará resultados significativos na área educacional, no sentido de oportunizar ao pesquisador uma visão ampla sobre a contribuição pedagógica dos jogos e das brincadeiras para o desenvolvimento pleno de crianças em fase angular de sua formação. 1.1 Objetivos Objetivo Geral: Compreender a contribuição pedagógica dos jogos e das brincadeiras na educação infantil em prol do desenvolvimento da criança e da melhoria no processo de aprendizagem. Objetivos Específicos: Analisar a História da contribuição do jogo e da brincadeira na educação infantil. Abordar criticamente a relevância dos jogos e das brincadeiras na educação infantil. Apresentar práticas pedagógicas para a aplicação do lúdico através do uso dos jogos e das brincadeiras na educação infantil. 1.2 Justificativa A justificativa deste tema se dá pela necessidade de analisar o desenvolvimento infantil e a aprendizagem através dos jogos e das brincadeiras a partir da percepção de que as crianças, quando estimuladas sozinhas ou em grupo, inventam os mais diversos tipos de jogos e brincadeiras. Na hora do recreio, elas correm livres e saltitantes por todo o pátio da escola, por exemplo, brincam de faz de contas, de pique bandeira, queimado, de amarelinha, ou seja, atividades lúdicas que desencadeiam o uso da imaginação e da criatividade. Assim, é possível observar nas crianças a sua capacidade de improvisar, criar e imaginar desenvolvendo o seu lado cognitivo e a sua lateralidade levando-as à aprendizagem e a socializar-se com as demais crianças, o que justifica a ampliação do entendimento dos jogos e brincadeiras como parte integrante de práticas pedagógicas relevantes. 3 1.3 Metodologia O presente projeto pretende por meio de pesquisa qualitativa e exploratória do tipo bibliográfica contemplar de forma sucinta e crítica o tema abordado, considerando que esta abordagem proporcionará resultados significativos na área educacional, no sentido de oportunizar ao pesquisador uma visão ampla sobre a contribuição pedagógica dos jogos e das brincadeiras na educação infantil. Trata-se de uma pesquisa bibliográfica elaborada através de uma revisão de literatura a partir de materialjá publicado, constituído principalmente de livros, pesquisas divulgadas na internet e artigos científicos, como fontes de evidências para coletas de dados e análise crítica destes em conformidade com os objetivos específicos. 1.4 Organização do Trabalho Este trabalho está assim dividido: introdução, parte na qual se apresenta o trabalho e se demonstra a sua importância, subdividida em tema, objetivo geral e específicos, justificativa, metodologia e organização do trabalho; pressupostos teóricos, nos quais se exploram as teorias que embasam o estudo; resultados e discussões, onde se discutem os dados coletados e os seus resultados; conclusão onde se apresentam as considerações finais sobre o trabalho e sobre os principais resultados obtidos e referências, onde são citadas as referências utilizadas no desenvolvimento da pesquisa. 4 2.0 REFERENCIAL TEÓRICO 2.1 Um breve panorama histórico Conforme Morchida Tizuco Kishimoto (2011), em seu livro Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação, no capítulo III "A brincadeira de faz de conta: lugar do simbolismo, da representação, do imaginário", quando observamos uma criança brincando de faz de conta, nos encantamos com o seu imaginário. O que vemos é o desenrolar das cenas de modo a não duvidar da sua criatividade. Dessa forma, os personagens surgem clara e espontaneamente como numa cena de teatro em que papéis e objetos são improvisados. Essa modalidade de jogo recebe várias definições: jogo imaginativo, jogo de faz de conta, jogo de papéis ou jogo sociodramático. O destaque é dado à "representação" ou faz de conta, cuja relevância é destacada por estudos que mostram seu efeito para impulsionar o desenvolvimento cognitivo e afetivo-social da criança. O conteúdo simbólico, representativo, imaginativo, fantástico, de representação, de ficção ou faz de conta podem ser vistos como similares, desde que sejam empregados para descrever o mesmo fenômeno. Faz alusão ao romântico século XIX, o início da abertura do mundo infantil, e mais tarde, em parte, ao mundo da experiência adulta da imaginação. Na Alemanha, Goethe e Schiller eram particularmente sensíveis à capacidade de imaginação nos jogos das crianças e seus efeitos no comportamento adulto. Em especial no tocante à produção artística, Schiller desenvolveu uma teoria a respeito do universo do jogo, que teve importante influência sobre a etologia moderna, e Goethe frisava a vivência com sua mãe como uma influência para contos e fantasias. Frõebel e Pestalozzi, precursores no campo da educação infantil, eram especialmente sensíveis à importância do jogo na infância. (KISHIMOTO, 2011) No entanto, havia pouca exposição dos jogos infantis na literatura do século XIX. Mark Twain apresenta claramente o jogo de faz de conta ao contar as peripécias de Tom Sawyer e seus amigos que brincavam de piratas, de capitão de barco e de muitos outros jogos. Ou seja, parece incerto que o jogo imaginativo tenha se iniciado apenas no século XIX. (KISHIMOTO, 2011) Este jogo já existia anteriormente de forma mais simples, passando por despercebido no mundo adulto e nas vivências infantis. Atualmente, os meios de 5 comunicação como o cinema e a televisão, com seus filmes infantis da era Disney, e os desenhos animados na TV, com seus super-heróis, seguramente inspiraram o desenvolvimento do jogo imaginativo, tornando-o mais atraente. Ressaltam-se, ainda, os jogos fantasiosos que valorizam o elemento faz de conta. Isso engloba crianças concentradas na montagem de uma torre de blocos o mais alto possível, montando um quebra-cabeça, cortando roupas de papel e vestindo figuras de brinquedo ou, ainda, passeando num triciclo ou jogando xadrez. A diversidade de atividades, como "voar", cair correr e pular corda, simbolizam vivências concretas que envolvem um mínimo de elementos, de imaginação e de faz de conta. (KISHIMOTO, 2011) Observamos, agora, mais notadamente, a opinião de autores especialmente importantes para a compreensão do jogo criativo ou de faz de conta. Segundo Piaget (1971, apud Kishimoto, 2011), quando brinca, a criança entende o mundo a seu modo, sem compromisso com a realidade, pois sua relação com o objeto independe da natureza do objeto e sim, da função atribuída a ele. É o que Piaget denomina de jogo simbólico, o qual se apresenta inicialmente solitário, evoluindo para o estágio de jogo sociodramático, isto é, para a interpretação de papéis, como brincar de médico, de casinha, de mãe, etc. (KISHIMOTO, 2011) O jogo simbólico requer a representação de um objeto por outro, a atribuição de novos significados a vários objetos, a sugestão de temas, como: "Vamos dizer que isso é um cavalinho?" Apontando para um pedaço de madeira ou a invenção de papéis como: "sou o pai", "sou o médico", "sou a mãe", etc. O jogo simbólico individual pode, também, ocasionalmente, transformar-se em coletivo. Para Vygotsky (1984, apud Kishimoto, 2011), o que define o brincar é a situação imaginária criada pela criança. Além disso, consideremos que brincar satisfaz necessidades que mudam de acordo com a faixa etária. Exemplo: um brinquedo interessante para um bebê deixa de interessar a uma criança mais velha. Assim, o desenvolvimento dessa necessidade é de suma importância para entendermos o brinquedo da criança como uma atividade singular. Vygotsky, no entendimento de Kishimoto (2011) dá destaque à ação e ao significado no brincar. Para ele, só brincando é que a criança começará a perceber o objeto não da maneira que ele é, mas como desejaria que fosse. Na aprendizagem formal, isso não é sempre possível, mas no brinquedo isso acontece, porque é onde os objetos perdem a sua força determinadora. A criança não vê o objeto como ele é, mas lhe confere um novo significado. Por exemplo: Ao montar uma vassoura e fingir estar 6 cavalgando um cavalo, ela está conferindo um novo significado ao objeto. Esse significado precisa de um "pivô" que comporte um gesto que se assemelhe à realidade, pois o mais importante não é a similaridade do objeto com a coisa imaginada, mas o gesto. Neste caso, a vassoura comporta um gesto em relação ao objeto (cavalo) ao qual ela está conferindo um significado. Dessa forma, no brinquedo, o significado conferido ao objeto torna-se mais importante que o próprio objeto. A simbolização através dos objetos funciona como pré-condição para o surgimento do jogo de papéis de fato. (KISHIMOTO, 2011) O jogo de papéis se amplia a partir da relação da criança com o objeto, sobretudo, no 2° e 3° anos de vida. Essas atividades que abrangem os usos de vários objetos não são adquiridas pela simples transmissão do esquema sensório-motor, adquirido no 1° ano de vida a novos objetos. Elas são elaboradas somente na relação da atividade da criança com os adultos. Na criança de 1 a 2 anos, a ação não é separada do objeto identificado nem é, de forma autônoma, transferida pela criança a outro objeto. O que constitui a principal desarmonia do esquema manipulativo sensório-motor no qual a assimilação do objeto surge claramente na recorrência de movimentos com os mais diversos brinquedos. Em seguida, a criança começa a repetir ações em suas brincadeiras. Como exemplo, ela alimenta não só o seu gatinho, mas também outros animais de brinquedo. Futuramente, o limite de tais transferências se expande, mostrando no brinquedo não só a identificação de suas atividades com a dos adultos, como também seu brinquedo contempla momentos individuais de sua própria experiência de vida. É através da imaginação e das brincadeiras, que as crianças podem iniciar a compensação das opressões que sofrem na realidade do cotidiano. Dessa forma, enquanto representam fantasias de ira e conflitos em jogos de guerra ou seus anseios de grandeza são realizados, imaginam ser um super-herói ou um rei, através dos devaneios irreais estão procurando a satisfaçãoindireta, ao mesmo tempo em que se desviam do comando dos adultos, especialmente dos pais. Entre a fantasia e a realidade as crianças constroem uma ponte no jogo simbólico. Uma criança que sofria a ansiedade da separação da mãe foi observada por Freud. A menina se divertia com uma colher presa a um barbante. A criança atirava a colher e puxava-a muitas vezes. A criança foi capaz de controlar ambos os fenômenos no jogo; recuperação e perda. Pode-se reconhecer e apreciar o brincar das crianças, quando se está aberto para tais simbolismos. Contra os seus raptores, elas não podem 7 fazer nada. Não podem evitar que os adultos intervenham em conflitos armados, nem que suas mães sejam espancadas por membros de uma gangue. Mas ao brincar, elas podem ter o controle que lhes falta da realidade. Através do brincar as crianças são capazes de lidar com complexas dificuldades psicológicas. Elas tentam integrar experiências de dor, medo e perda. Lutam com conceito de bom e mal. Na brincadeira das crianças, o triunfo do bem sobre o mal dos heróis protegendo vítimas inocentes é um tema comum. (KISHIMOTO, 2011) 2.2 As contribuições do brincar para o desenvolvimento infantil De acordo com Nylse Helena Cunha (2011), em Brinquedoteca: Um mergulho no brincar, brincando, a criança desenvolve a sociabilidade, faz amizades e aprende a conviver e a respeitar os direitos das pessoas e as regras do grupo. O brincar prepara a criança para o futuro permitindo experimentar o mundo baseado na sua atual condição. Brincando, a criança realiza-se, descobre suas habilidades e segue em busca de novos caminhos. No entanto, existem crianças que não brincam. Mesmo possuindo a necessidade de brincar, falta-lhes essa oportunidade, ora porque precisam trabalhar o engajamento com os estudos e conseguir notas altas, ora por amadurecimento precoce, pela ausência de brinquedos. Brincar é imprescindível. Os brinquedos são parceiros distintos que estimulam a criança dando-lhe oportunidade de novas descobertas e estimulam a autoexpressão. É preciso assegurar a reserva de tempo, a definição de espaço, propiciar o silêncio garantindo que a criança brinque e solte a sua imaginação, criando livre e com seriedade. A este respeito, Cunha (2010) reforça a importância de se pensar acerca das condições oferecidas às crianças para a brincadeira e o respeito ao seu direito de brincar. Segundo João Batista Freire (2010), em seu livro Educação como prática corporal, as crianças matriculadas na educação infantil têm no máximo 5 anos por conta da antecipação da idade para a realização da matrícula no ensino fundamental, sendo curta a sua transição por essa etapa no momento atual. Freire (2010) enfatiza a importância de a imaginação ser o principal investimento na educação infantil na atualidade. Destaca a liberdade para imaginar como uma das principais características a serem trabalhadas na educação infantil com um ensino menos sistematizado. A pré-escola deveria ser a escola da imaginação, conforme essa perspectiva. As crianças são livres para explorar a imaginação que aflora a cada momento nas atividades 8 que elas realizam a todo o tempo. Freire (2010) apresenta a recomendação de que as escolas de educação infantil disponibilizem grande quantidade de material didático, diversificado, colorido, versátil e atraente permitindo assim, uma variedade maior de brincadeiras como: Construções livres, Representação de histórias, O jogo dos bichos, o jogo dos contrários, circo, esconde-esconde, entre outros. Nos dois primeiros anos da pré-escola, na maior parte do período, os movimentos devem ser bastante livres e não sistematizados. Os profissionais envolvidos nas atividades devem se engajar garantindo um ambiente rico. Se houver variações de objetos, painéis e paredes coloridos, diversificação dos sons e se os cheiros e os sabores forem atrativos, isso incrementará ricas experiências e várias brincadeiras. Os docentes precisam brincar com os sons, com os sabores, com as cores, com os cheiros, com as formas. As fábulas são especiais. Encantam as crianças. Elas ficam vislumbradas quando as escutam. Os professores de educação infantil devem aprender a contar histórias e estas podem ser sentidas na prática motora, com os pequenos representando o que ouviram. No início e no final da aula, sentados em roda, por exemplo, os professores devem sempre conversar com os alunos. É importante falar do que poderá ser feito durante a próxima aula nas conversas iniciais. Fala-se, ainda, do que já foi feito durante a aula em vigência nas conversas finais, dando oportunidade de que as crianças façam comentários sobre os acontecimentos durante a aula. As crianças começam a ter compreensão das suas próprias ações, à medida em que falam do que já fizeram. Esse é um exemplo de atividade que pode ser trabalhada com as crianças a partir dos 4 anos de idade, aproximadamente. 2.3 Sugestões de atividades pedagógicas com jogos e/ou brincadeiras A seguir, apresentamos outros exemplos, conforme Freire (2010): Construções livres Sugerir às crianças que, utilizando o material didático à disposição, brinquem livres. Não importa o que construam, os professores podem observar o resultado e dar outras sugestões. Sugere-se esse importante jogo para desenvolver a imaginação e a sociabilidade. 9 Construções combinando formas e cores Visto que os recursos variam muito em cores e formas, podemos mostrar às crianças a possibilidade de realizar Jogos de construção diversificando o número de formas, combinando cores e formas específicas, etc. Trata-se também de um jogo rico para desenvolver a imaginação e a sociabilidade, no entanto, há uma maior exigência no quesito as escolhas. Isto diz respeito à seleção de objetos e sua classificação. Representação de histórias Manuseando o material didático de educação física, pedir às crianças que construam a história que o professor contou. Para desenvolver a imaginação, é uma atividade riquíssima. O jogo dos bichos Indagar aos alunos se eles já viram um macaco. Na sequência perguntar se alguém sabe imitá-lo. Para fazer a imitação desse animal, chamar um aluno de cada vez. Para desenvolver a noção do próprio corpo e a imaginação, trata-se de um jogo simbólico e de imitação: o bicho Adivinhar o bicho O professor pergunta aos alunos se alguém sabe imitar os bichos, sem falar o nome do animal, chama um aluno de cada vez para realizar a imitação. Os demais alunos tentam adivinhar de que animal se trata, enquanto o aluno faz a sua representação. Também é um jogo simbólico e de imitação para desenvolver a noção do próprio corpo e a imaginação. O jogo dos contrários Descrever o jogo dos contrários, sentado em roda com os alunos. O professor será o guia, no início. Em uma espécie de imitação às avessas, dizer aos alunos que tudo o que o guia fizer, eles devem fazer ao contrário. Como exemplo, os alunos devem ficar de pé ou sentados, se o professor se deitar, os alunos devem falar baixo, se o professor falar alto, os alunos devem baixar os braços; se o professor erguer, e assim por diante. Um aluno de cada vez será chamado para representar o papel, depois que o professor 10 fizer a sua parte como guia. É um excelente jogo para trabalhar a imaginação e o conhecimento do próprio corpo. Circo O professor sugere aos alunos que brinquem de circo, durante a roda de conversa. Em primeiro lugar, dialoga com eles sobre as características de um circo, verifica quem já visitou o circo, etc. Ele combina com os alunos o que farão no circo com base nas respostas apresentadas. Os alunos podem escolher o que querem ser: malabaristas, equilibristas, domadores, etc. Eles apresentarão o espetáculo de circo usando materiais como cordas, bastões, garrafas de plástico, latas, bolas, podendo escolher o que usar. Para mobilizar habilidades importantescomo as de equilibrar, é um jogo simbólico. Esconde-esconde Crianças de diferentes idades podem realizar a brincadeira de esconde-esconde. Por terem um conhecimento menor do próprio corpo, os mais novos possuem menos facilidade para se esconder. Se não veem o outro, o outro também não os vê, acham alguns dos mais novos. Descobertos, ocultam uma pequena parte do corpo ou somente a cabeça, sendo logo descobertos. Os mais velhos ocultam melhor o corpo. De forma a facilitar ou dificultar a brincadeira para quem se esconde, o professor pode fazer a brincadeira em espaços maiores, em espaços menores, com mais ou menos lugares para se esconder. Basicamente, é um jogo que desenvolve o conhecimento do próprio corpo. Atividade de pés descalços Na areia, grama, terra, água, lama, etc. O professor escolhe terrenos seguros e faz passeios em que as crianças estejam de pés descalços. Brincadeiras de cordas As crianças menores não sabem pular corda. As crianças que atingem os cinco anos de idade provavelmente já conseguem, se não tiverem que entrar nela em movimento principalmente. O professor pode simplificar a brincadeira como no caso da cobrinha em que a corda é sacudida no chão formando ondas. Sem tocar a corda, pede- 11 se aos alunos que pulem de um lado para o outro. Outro jeito também é girar a corda rente ao solo para que os alunos pulem quando esta vier na direção deles. Para que a criança pule, o professor pode botar uma criança de cada vez no meio da corda. As crianças podem tentar entrar com a corda em movimento, se souberem fazer os procedimentos citados. Bastante sensível às crianças de educação infantil é o zerinho, uma maneira de brincar de corda em que as crianças só passam correndo sob ela sem tocá-la. Além de desenvolver as noções de tempo e espaço, as brincadeiras de corda desenvolvem bastante as habilidades de saltar e correr. É importantíssima a atenção dos professores no seguinte: Sempre que os alunos alcançarem êxito em algumas dessas atividades, sugerir variar os elementos para novos desafios. Amarelinha Podendo ser feita de diversas maneiras, essa brincadeira, que todos conhecem, é também um dos jogos mais clássicos. Sugere-se que o professor pesquise as diversas amarelinhas e as ofereça para as crianças, organizando-as das formas mais fáceis para as mais difíceis. Essa brincadeira desenvolve a habilidade de saltar e a noção espacial. Pegar o rabo do gato O professor rasga várias tiras finas de papel, durante a roda inicial de conversa. Na parte de trás do calção a criança prenderá cada tira que será um rabo. Ao começar a brincadeira, a intenção de cada criança é tirar o rabo das outras crianças (os gatos) e dificultar que tirem o seu. É um jogo que desenvolve, além de muita agilidade, o conhecimento sobre o próprio corpo. 12 3 RESULTADOS E DISCUSSÕES 3.1. Os efeitos pedagógicos dos jogos e brincadeiras Cunha (2011) enfatiza a importância da presença física do brinquedo para suprir a necessidade de auxiliar as manifestações e as potencialidades da criança. O ambiente deve estar decorado com criatividade e caracterizado com adereços infantis de modo a levar a criança ao mundo da fantasia e a se sentir bem-vinda. Os móbiles devem estar de acordo com as atividades propostas sendo colocados à altura da criança para que ela possa manuseá-los. O ambiente alegre e colorido desperta na criança a vontade de experimentar, explorar e descobrir. As atividades iniciais lúdicas do ser humano são comportamentos investigativos. O bebê começa por explorar a si mesmo, seus movimentos, produção de sons, comunicação e uso do espaço. Estas ações exploratórias são de extrema importância para ajudar o processo de construção do conhecimento infantil. Ao manipular objetos, a criança se apropria de novos experimentos pelo prazer de novas descobertas e por satisfazer a sua curiosidade de conhecimento. Bisbilhotar é uma maneira de alcançar informações, uma forma divertida de brincar para aquele que desconhece os costumes. As crianças pequenas mexem em tudo e jogam coisas no chão devido a sua necessidade de manipular objetos. É preciso fornece-lhes bastante objetos que possam ser manuseados sem perigo para contornar os problemas que essa necessidade pode causar, educar-lhes que assim como foi divertido retirar os objetos da caixa ou da gaveta, também pode ser divertido recolocá-los no lugar. Passarão a utilizar os objetos mais adequadamente após aprenderem sua função. Conforme a pesquisadora Jessica Abadia Ferreira (2017), no artigo “Importância do Lúdico em sala de Aula: o Brincar e o Jogar no Cotidiano Infantil”, jogos e brincadeiras estão presentes na rotina diária das crianças, em diferentes proporções, São práticas de grande relevância para o seu crescimento e estão claramente unidas ao lúdico no cotidiano infantil. Por meio de jogos e brincadeiras são trabalhadas as posturas físicas e cognitivas. A criança se socializa e interage identificando-se com o meio. Desta constatação, originou-se o interesse pelo lúdico: da importância dos jogos e das brincadeiras para que as crianças se desenvolvam. Por isso a motivação e o objetivo deste trabalho foca em averiguar as características do lúdico e os efeitos dos jogos e das 13 brincadeiras no cotidiano diário das crianças, objetivando uma melhor qualidade de vida e levando-as a desenvolver-se integralmente. A discussão proposta nesta etapa possibilitou observar que quando inseridos em sala de aula, os jogos e brincadeiras se tornam uma ferramenta de suma importância na contribuição ao crescimento infantil. É de grande relevância que o educador acompanhe e planeje as atividades contribuindo assim, para intensificar a aprendizagem das crianças O brincar atua na essência da pessoa, elevando o seu potencial, socializando, estimulando o seu desenvolvimento e a sua aprendizagem. Assim, o adjetivo lúdico que deriva do latim ludus simboliza brincar, abrangendo os jogos brinquedos e entretenimentos, citando a atividade de diversão seja jogando, brincando. No ato de jogar a aprendizagem também acontece ampliando os saberes e levando à compreensão do mundo. No instante em que o lúdico é propositalmente inventado pelo adulto com a intenção de direcionar a criança a fortalecer o seu aprendizado, é trabalhada a sua grandeza educacional. Dessa forma, jogos e brinquedos, assumindo a função lúdica ou educativa, favorecem a diversão, o prazer e deixam novas possibilidades que complementam o saber, desenvolvem o aprendizado e auxiliam o aprender do mundo. O profissional da educação, compreendendo essa dimensão lúdica do educar, ganha também um instrumento no processo de ensinar partindo para a tomada de decisões sobre as ideias e os jogos e brincadeiras a serem utilizados para cada faixa etária, facilitando, assim, a aprendizagem. É essencial que a escola seja um espaço apropriado, convidativo e estimulante de aprendizagem, que se trabalhe o lúdico sendo professor, o mediador entre o discente e o aprendizado, ajudando a criança a desenvolver sua criatividade, autonomia, a confiar em si mesma, a aceitar e conviver com as diferenças, estabelecendo sua personalidade e adquirindo saberem essenciais a sua vida adulta. É observável que a educação atravessa intensas etapas no tocante a mudanças e desafios, buscando responder às expectativas dos alunos que buscam sempre por aulas mais atrativas e aprazíveis. Também, as crianças com deficiência de aprendizagem estão em todas as escolas, levando os docentes a ampliarem saberes diferenciadas que satisfaçam aos diversos alunos e suas expectativas. Nessas circunstâncias, o lúdico aparece como um recurso proporcionando um aprendizado significativo e mais agradável para os discentes. Aprender prazerosamente é mais proveitoso, e o ambiente alegre e feliz motiva a criança a dedicar-se, e acelera a sua vontade de aprender.Mas para que a aprendizagem 14 aconteça, é necessário que, na educação infantil, o lúdico seja separado da ideia de entretenimento, de uma brincadeira primária e sem embasamento no dia a dia da criança. É imprescindível que acompanhemos o desenvolvimento da criança desde a sua concepção, nos possibilitando observar em como os jogos e brincadeiras se colocam instantaneamente, reavivando nela a fantasia, imaginação, levando-a a uma nova experiência com o mundo que a cerca. No âmbito da educação, os jogos estimulam a expressão física, cognitiva, conduzem à socialização e interação no ambiente em que estão inseridas, levando os alunos a vencerem as suas dificuldades. Utilizar-se de jogos e brincadeiras em sala de aula possibilita às crianças a conhecer melhor o seu universo, a desenvolver novo saberes e a motivar-se para a sua aprendizagem. É imprescindível lembrar, no entanto, que esses recursos devem ser inclusos ao currículo escolar, vistos não só como uma maneira de brincar de forma a relaxar as crianças, mas como uma base da aprendizagem, de orientação ao conhecimento. Ambiente em que as crianças se deparam com novas possibilidades para interpretar e interagir com o meio. 3.2 O Brincar e o Jogar Como Prática Pedagógica e a Ação Docente Para Cunha (2011), brincar é imprescindível. Vistos como parceiros distintos que estimulam as crianças, os brinquedos dão-lhes oportunidade de novas descobertas estimulando a auto expressão. Na concepção de Freire (2010), deve haver engajamento dos profissionais envolvidos nas atividades de forma a garantir um ambiente rico. Havendo modificações de objetos, painéis e paredes coloridos, diversificação dos sons e se os sabores e os cheiros forem envolventes, isso desenvolverá ricas experiências e brincadeiras diversas. Os docentes necessitam brincar com os sons, com os sabores, com as cores, com os cheiros, com as formas. As fábulas são especiais e encantam as crianças. Ao escutar as fábulas, as crianças ficam deslumbradas, as histórias podem ser sentidas na prática motora com os pequenos representando o que ouviram e os professores de educação infantil devem aprender a contá-las. Cunha (2011) ressalta que para suprir a necessidade de auxiliar as manifestações e as potencialidades da criança, a presença física do brinquedo é de fundamental 15 importância. No ser humano, as atividades iniciais lúdicas são comportamentos investigativos, divertidos, e estes mesmos objetos precisam retornar para o mesmo lugar. Após aprenderem sua função, passarão a utilizar os objetos de maneira mais adequada, aprendendo ainda a importância de preservá-los, guardando-os após o uso. Presentes na rotina diária das crianças em diferentes proporções, jogos e brincadeiras são práticas de grande relevância para o seu crescimento e estão notadamente unidas ao lúdico no cotidiano infantil. São trabalhadas posturas físicas e cognitivas através dos jogos e das brincadeiras. Identificando-se com o meio, a criança interage e se socializa, constatando-se assim, a origem do interesse pelo lúdico. Os jogos e as brincadeiras se tornam uma ferramenta de suma importância na contribuição ao crescimento infantil, quando inseridos em sala de aula. O educador acompanhar e planejar as atividades lúdicas, dando a sua contribuição para intensificar a aprendizagem das crianças, é de grande relevância. Elevando o seu potencial, socializando, estimulando o seu desenvolvimento e a sua aprendizagem, o brincar atua na essência da pessoa, de modo a ampliar os saberes e levar à compreensão do mundo, assim como no ato de jogar a aprendizagem também acontece. No momento em que o lúdico é intencionalmente inventado pelo adulto com o propósito de direcionar a criança a estimular o seu aprendizado, é trabalhada a sua grandeza educacional. Assim, jogos e brinquedos assumem a função lúdica ou educativa, auxiliam a diversão, o prazer e deixam novas possibilidades que complementam o saber, desenvolvem o aprendizado. O docente, entendendo essa grandeza lúdica do educar, recebe também um instrumento no método de ensinar partindo para a tomada de decisões a respeito das ideias e os jogos e brincadeiras indicados para cada faixa etária, propiciando, assim, a aprendizagem. 3.3 A importância do papel da escola como aliada do professor Ainda de acordo com Ferreira (2017), é de fundamental importância que a escola seja um espaço acolhedor, convidativo e estimulante de aprendizagem. Que se trabalhe o lúdico dando suporte ao professor para atuar como mediador entre o discente e o aprendizado, auxiliando a criança a desenvolver a sua criatividade, autonomia, a confiar 16 em si mesma, a aceitar e conviver com as diferenças, estabelecendo sua personalidade e adquirindo saberes essenciais a sua vida adulta. É notável as intensas etapas que o indivíduo atravessa no que tange ao seu processo educativo repleto de mudanças e desafios, o que demanda do professor, apoiado pela instituição de ensino, a necessidade de responder às expectativas dos alunos que buscam sempre por aulas mais atrativas e aprazíveis. A escola deve ser uma aliada imprescindível tanto no que diz respeito ao planejamento pedagógico, quanto à oferta de infraestrutura e acompanhamento dos docentes em sua tarefa de ampliarem saberes diferenciados que satisfaçam aos diversos alunos e suas expectativas, incluindo as crianças com deficiência de aprendizagem presentes nas escolas. Em todas as circunstâncias, o lúdico aparece como um recurso proporcionando um aprendizado significativo e mais agradável para os discentes. 17 4 CONCLUSÃO Percebemos com esta pesquisa a importância da ludicidade no desenvolvimento infantil. A garantia e o direito de brincar das crianças devem ser respeitados, sendo esta vivência de extrema importância para elas. Constatou-se através dos estudos de Kishimoto, Ferreira, Cunha, Freire, que a criança entende o mundo que a cerca através do lúdico. A relevância do desenvolvimento lúdico propiciado por jogos e brincadeiras se dá por estudos que mostram seu efeito para impulsionar o desenvolvimento cognitivo e afetivo-social da criança. É imprescindível que sejam ofertados à criança espaço e ambientes alegres e interativos favorecendo assim, a sua capacidade de criatividade e de imaginação, no processo de interação com o meio e com os pares. Ao conhecer um pouco mais do universo infantil compreendemos a necessidade de a escola ser um espaço acolhedor, convidativo e estimulante de aprendizagem. Seguindo as regras do grupo social, ao brincar, a criança experimenta formas de comportamento, tendo um auxílio importante para compreendê-las e incorporá-las. O modo como o lúdico se apresenta na proposta pedagógica nos possibilita afirmar que a escola é um lugar onde a criança é estimulada a brincar e também aprenderá conhecimentos formais, permitindo seu desenvolvimento. Constatamos que a escola no tocante a jogos e brincadeiras é um espaço de alegria e prazer, onde a aprendizagem é construída, possibilitando à criança melhores condições de desenvolvimento humano e formação como cidadão de maneira integral. Verificamos também a importância de os docentes ampliarem saberes diferenciados que satisfaçam aos diversos alunos e suas expectativas. Os docentes precisam trabalhar de forma motivadora, apresentando dinâmicas com capacidade de despertar a atenção do meio acadêmico em relação ao tema, propiciando opiniões diversas. Conclui-se que o lúdico é um moderador na prática pedagógica e não deve ser considerado como dispensável, oportunizando que as brincadeiras propiciem prazer para as crianças, estimulando o conhecimento, desintegrado da obrigação de se realizarem os afazeres unicamente com o propósito do ensino, não necessariamente da aprendizagem com motivação. Constatam-se que os jogos e as brincadeiras se tornam uma ferramentade suma importância na contribuição ao crescimento infantil, quando inseridos em sala de aula. Outro aspecto relevante foi a percepção da importância da presença física do brinquedo 18 para suprir a necessidade de fomentar as manifestações e as potencialidades das crianças. Concluímos, enquanto educadores, que é nosso papel permitir que as crianças se apropriem das brincadeiras e dos jogos populares, resgatando seus aspectos culturais e históricos, oportunizando a ampliação de novas obtenções de conhecimento que lhes possibilitem a relação com o outro. A escola, dentro da proposta, favorece aos seus professores e alunos que estes entendimentos sejam efetivamente colocados em prática. 19 5 REFERÊNCIAS FUNDAÇÃO ABRINQ. Cenário da Infância e Adolescência no Brasil. São Paulo (SP); 2019. FREIRE, João Batista, Educação Como Prática Corporal Scipione, 2010 KISHIMOTO, Tizuco Morchida, “A brincadeira de faz de conta: lugar do simbolismo, da representação, do imaginário” Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a Educação capitulo III São Paulo: Cortez,2011. P.63-74. FERREIRA, Jessica Abadia, “Importância do Lúdico em sala de Aula: o Brincar e o Jogar no Cotidiano Infantil”. Revista de Práticas Pedagógicas, v.2, n. 2, p.1-6, jul./dez. 2018. Disponível em: http://www.pedagogia.com.br/artigos/importancialudico/ Acesso em: 14jun.2019, 15:23, CUNHA, Nylse Helena Silva. Brinquedoteca: Um mergulho no brincar. São Paulo: Aquariana, 2011. http://www.pedagogia.com.br/artigos/importancialudico/