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CENTRO UNIVERSITÁRIO UNICARIOCA 
 
 
 
 
 
 
 
A CONTRIBUIÇÃO PEDAGÓGICA DO JOGO E DA BRINCADEIRA 
NA EDUCAÇÃO INFANTIL 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
LUZIMAR MARIA SABOIA RAPOSO 
 
 
 
 
 
Rio de Janeiro 
2019 
ii 
 
LUZIMAR MARIA SABOIA RAPOSO 
 
 
 
 
 
A CONTRIBUIÇÃO PADAGÓGICA DO JOGO E DA 
BRINCADEIRA NA EDUCAÇÃO INFANTIL 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Orientador: Gisele Reinaldo da Silva 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Rio de Janeiro 
2019 
 
Trabalho de conclusão de curso 
apresentado ao Centro 
Universitário Carioca, como 
requisito parcial para obtenção 
do grau de Licenciado em 
Pedagogia. 
iii 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
DEDICATÓRIA 
 
Dedico este trabalho a Genir Pereira Saboia (In 
memoriam), obrigada mãe, por um dia pegar as minhas 
mãos e me mostrar o caminho da escola. À minha filha 
Giselle Saboia Raposo por despertar em mim a vontade de 
retornar aos estudos, ao meu filho Matheus Saboia Raposo 
e ao meu esposo Mozar Raposo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
iv 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 AGRADECIMENTOS 
 
Agradeço aos meus familiares e amigos pelo incentivo e 
carinho que me demonstraram a todo o tempo. Aos meus 
professores indistintamente e a todos aqueles que se 
fizeram presentes na minha trajetória acadêmica 
compartilhando comigo os momentos de alegria ou de 
tristeza. 
A todos, o meu muito obrigada. 
 
 
 
 
v 
 
RESUMO 
 
 
 
 
Este trabalho teve como objeto de estudo a contribuição pedagógica dos jogos e das 
brincadeiras na educação infantil com o objetivo de analisar as práticas pedagógicas que 
proponham a aplicação do lúdico através do uso dos jogos e das brincadeiras. Desta 
forma, é possível afirmar que a realização da pesquisa tem grande relevância e destaca-
se por contribuir para o estudo do desenvolvimento humano ampliando o lado 
cognitivo, emocional e afetivo-social das crianças. A partir das concepções teórico-
críticas apresentadas, foram analisados e discutidos os métodos e as práticas realizadas 
no cotidiano escolar dentro e fora da sala de aula de modo a compreender a criança num 
dos momentos mais sublimes da sua infância, o momento de brincar e o de jogar e 
concluiu-se que o brincar é libertador quando a criança se desprende de tudo o que 
possa estar à sua volta para, a partir de então, criar, imaginar, se apropriando do objeto e 
transformando esse mesmo objeto no brinquedo desejado. O jogo funciona como forma 
de aprendizagem, ainda, pois propicia a produção, construção e assimilação de 
conhecimentos, estimula o raciocínio, além de desenvolver a lateralidade e a 
psicomotricidade da criança, o que justifica a necessidade de o profissional docente 
refletir sobre como inserir o lúdico no processo de ensino e aprendizagem. 
 
Palavras–chave: Jogo; Brincadeira; Processo Ensino/Aprendizagem 
 
 
 
 
vi 
 
 
 
 
Nº da 
página 
1 – INTRODUÇÃO 1-3 
2 – REFERENCIAL TEÓRICO 4-11 
3 – RESULTADOS E DISCUSSÕES 12-16 
4 - CONCLUSÃO 17-18 
5 - REFERÊNCIAS 19 
 
SUMARIO 
1 
 
INTRODUÇÃO 
De acordo com a Fundação Abrinq (2019), existem 17 milhões de crianças e 
adolescentes, na faixa etária entre 0 e 14 anos, que vivem em situação de pobreza no 
Brasil. O estudo revela que boa parte dessas crianças trabalham no contraturno escolar 
para ajudar na renda familiar, sem opção de brincar e ser simplesmente criança. 
Não obstante, é sabido que a brincadeira deveria ser parte constitutiva do 
processo de formação infantil visto que, com a ajuda da criatividade, objetos simples 
nas mãos de crianças podem se tornar fonte de jogos e brincadeiras de maneira a 
desenvolverem o seu lado cognitivo, emocional, lúdico e afetivo-social. Nesse sentido, a 
pesquisa desenvolvida neste relatório de pesquisa apresenta as diferentes concepções 
acerca de como os jogos e as brincadeiras contribuem para o desenvolvimento pleno das 
crianças. 
Inicialmente, analisamos a história da contribuição dos jogos e das brincadeiras 
na educação infantil identificando de que forma o lúdico está presente. Partimos da 
concepção de que os jogos e as brincadeiras são atividades naturais, ensinadas ou não, 
que evidenciam o prazer e o lazer da criança na educação infantil. 
Com base nos estudos realizados, surgiu a preocupação em investigar como os 
jogos e as brincadeiras podem contribuir em prol do desenvolvimento da criança e da 
melhoria no processo de aprendizagem. Considerados como atividades culturais com 
papel fundamental no desenvolvimento infantil e na construção da identidade 
sociocultural, partimos do pressuposto de que os jogos e as brincadeiras colaboram na 
construção do conhecimento pelas crianças. 
Foi analisada, em seguida, a relação da criança com o objeto e o real significado 
dessa interação, quando a criança se apropria do objeto para realizar as mais diversas 
utopias, criando e fazendo uso da sua imaginação para partir rumo ao improviso 
inventando os mais diversos tipos de brincadeiras como: o faz de contas, as três marias, 
amarelinha, etc. 
Na área do desenvolvimento humano, esta pesquisa indica a necessidade de se 
rever as convicções sobre a criança, o modo como ela aprende e as metodologias de 
ensino, destacando a importância do trabalho com jogos e brincadeiras na educação 
infantil. 
Buscou-se também compreender a relevância das práticas pedagógicas para a 
aplicação do lúdico através da utilização dos jogos e das brincadeiras na educação 
2 
 
infantil. Por último, pretende-se através desta pesquisa contemplar de forma sucinta e 
crítica o tema abordado, levando-se em conta que esta abordagem proporcionará 
resultados significativos na área educacional, no sentido de oportunizar ao pesquisador 
uma visão ampla sobre a contribuição pedagógica dos jogos e das brincadeiras para o 
desenvolvimento pleno de crianças em fase angular de sua formação. 
 
1.1 Objetivos 
Objetivo Geral: Compreender a contribuição pedagógica dos jogos e das 
brincadeiras na educação infantil em prol do desenvolvimento da criança e da melhoria 
no processo de aprendizagem. 
Objetivos Específicos: Analisar a História da contribuição do jogo e da brincadeira 
na educação infantil. Abordar criticamente a relevância dos jogos e das brincadeiras na 
educação infantil. Apresentar práticas pedagógicas para a aplicação do lúdico através do 
uso dos jogos e das brincadeiras na educação infantil. 
 
1.2 Justificativa 
A justificativa deste tema se dá pela necessidade de analisar o desenvolvimento 
infantil e a aprendizagem através dos jogos e das brincadeiras a partir da percepção de 
que as crianças, quando estimuladas sozinhas ou em grupo, inventam os mais diversos 
tipos de jogos e brincadeiras. 
Na hora do recreio, elas correm livres e saltitantes por todo o pátio da escola, por 
exemplo, brincam de faz de contas, de pique bandeira, queimado, de amarelinha, ou 
seja, atividades lúdicas que desencadeiam o uso da imaginação e da criatividade. Assim, 
é possível observar nas crianças a sua capacidade de improvisar, criar e imaginar 
desenvolvendo o seu lado cognitivo e a sua lateralidade levando-as à aprendizagem e a 
socializar-se com as demais crianças, o que justifica a ampliação do entendimento dos 
jogos e brincadeiras como parte integrante de práticas pedagógicas relevantes. 
 
3 
 
1.3 Metodologia 
O presente projeto pretende por meio de pesquisa qualitativa e exploratória do tipo 
bibliográfica contemplar de forma sucinta e crítica o tema abordado, considerando que 
esta abordagem proporcionará resultados significativos na área educacional, no sentido 
de oportunizar ao pesquisador uma visão ampla sobre a contribuição pedagógica dos 
jogos e das brincadeiras na educação infantil. 
Trata-se de uma pesquisa bibliográfica elaborada através de uma revisão de 
literatura a partir de materialjá publicado, constituído principalmente de livros, 
pesquisas divulgadas na internet e artigos científicos, como fontes de evidências para 
coletas de dados e análise crítica destes em conformidade com os objetivos específicos. 
 
1.4 Organização do Trabalho 
Este trabalho está assim dividido: introdução, parte na qual se apresenta o 
trabalho e se demonstra a sua importância, subdividida em tema, objetivo geral e 
específicos, justificativa, metodologia e organização do trabalho; pressupostos teóricos, 
nos quais se exploram as teorias que embasam o estudo; resultados e discussões, onde 
se discutem os dados coletados e os seus resultados; conclusão onde se apresentam as 
considerações finais sobre o trabalho e sobre os principais resultados obtidos e 
referências, onde são citadas as referências utilizadas no desenvolvimento da pesquisa. 
 
4 
 
2.0 REFERENCIAL TEÓRICO 
 
2.1 Um breve panorama histórico 
Conforme Morchida Tizuco Kishimoto (2011), em seu livro Jogo, brinquedo, 
brincadeira e a educação, no capítulo III "A brincadeira de faz de conta: lugar do 
simbolismo, da representação, do imaginário", quando observamos uma criança 
brincando de faz de conta, nos encantamos com o seu imaginário. O que vemos é o 
desenrolar das cenas de modo a não duvidar da sua criatividade. Dessa forma, os 
personagens surgem clara e espontaneamente como numa cena de teatro em que papéis 
e objetos são improvisados. 
Essa modalidade de jogo recebe várias definições: jogo imaginativo, jogo de faz 
de conta, jogo de papéis ou jogo sociodramático. O destaque é dado à "representação" 
ou faz de conta, cuja relevância é destacada por estudos que mostram seu efeito para 
impulsionar o desenvolvimento cognitivo e afetivo-social da criança. O conteúdo 
simbólico, representativo, imaginativo, fantástico, de representação, de ficção ou faz de 
conta podem ser vistos como similares, desde que sejam empregados para descrever o 
mesmo fenômeno. Faz alusão ao romântico século XIX, o início da abertura do mundo 
infantil, e mais tarde, em parte, ao mundo da experiência adulta da imaginação. 
Na Alemanha, Goethe e Schiller eram particularmente sensíveis à capacidade de 
imaginação nos jogos das crianças e seus efeitos no comportamento adulto. Em especial 
no tocante à produção artística, Schiller desenvolveu uma teoria a respeito do universo 
do jogo, que teve importante influência sobre a etologia moderna, e Goethe frisava a 
vivência com sua mãe como uma influência para contos e fantasias. Frõebel e 
Pestalozzi, precursores no campo da educação infantil, eram especialmente sensíveis à 
importância do jogo na infância. (KISHIMOTO, 2011) 
No entanto, havia pouca exposição dos jogos infantis na literatura do século 
XIX. Mark Twain apresenta claramente o jogo de faz de conta ao contar as peripécias 
de Tom Sawyer e seus amigos que brincavam de piratas, de capitão de barco e de 
muitos outros jogos. Ou seja, parece incerto que o jogo imaginativo tenha se iniciado 
apenas no século XIX. (KISHIMOTO, 2011) 
Este jogo já existia anteriormente de forma mais simples, passando por 
despercebido no mundo adulto e nas vivências infantis. Atualmente, os meios de 
5 
 
comunicação como o cinema e a televisão, com seus filmes infantis da era Disney, e os 
desenhos animados na TV, com seus super-heróis, seguramente inspiraram o 
desenvolvimento do jogo imaginativo, tornando-o mais atraente. 
Ressaltam-se, ainda, os jogos fantasiosos que valorizam o elemento faz de conta. 
Isso engloba crianças concentradas na montagem de uma torre de blocos o mais alto 
possível, montando um quebra-cabeça, cortando roupas de papel e vestindo figuras de 
brinquedo ou, ainda, passeando num triciclo ou jogando xadrez. A diversidade de 
atividades, como "voar", cair correr e pular corda, simbolizam vivências concretas que 
envolvem um mínimo de elementos, de imaginação e de faz de conta. (KISHIMOTO, 
2011) 
Observamos, agora, mais notadamente, a opinião de autores especialmente 
importantes para a compreensão do jogo criativo ou de faz de conta. Segundo Piaget 
(1971, apud Kishimoto, 2011), quando brinca, a criança entende o mundo a seu modo, 
sem compromisso com a realidade, pois sua relação com o objeto independe da natureza 
do objeto e sim, da função atribuída a ele. É o que Piaget denomina de jogo simbólico, o 
qual se apresenta inicialmente solitário, evoluindo para o estágio de jogo 
sociodramático, isto é, para a interpretação de papéis, como brincar de médico, de 
casinha, de mãe, etc. (KISHIMOTO, 2011) 
O jogo simbólico requer a representação de um objeto por outro, a atribuição de 
novos significados a vários objetos, a sugestão de temas, como: "Vamos dizer que isso é 
um cavalinho?" Apontando para um pedaço de madeira ou a invenção de papéis como: 
"sou o pai", "sou o médico", "sou a mãe", etc. O jogo simbólico individual pode, 
também, ocasionalmente, transformar-se em coletivo. Para Vygotsky (1984, apud 
Kishimoto, 2011), o que define o brincar é a situação imaginária criada pela criança. 
Além disso, consideremos que brincar satisfaz necessidades que mudam de acordo com 
a faixa etária. Exemplo: um brinquedo interessante para um bebê deixa de interessar a 
uma criança mais velha. Assim, o desenvolvimento dessa necessidade é de suma 
importância para entendermos o brinquedo da criança como uma atividade singular. 
Vygotsky, no entendimento de Kishimoto (2011) dá destaque à ação e ao 
significado no brincar. Para ele, só brincando é que a criança começará a perceber o 
objeto não da maneira que ele é, mas como desejaria que fosse. Na aprendizagem 
formal, isso não é sempre possível, mas no brinquedo isso acontece, porque é onde os 
objetos perdem a sua força determinadora. A criança não vê o objeto como ele é, mas 
lhe confere um novo significado. Por exemplo: Ao montar uma vassoura e fingir estar 
6 
 
cavalgando um cavalo, ela está conferindo um novo significado ao objeto. Esse 
significado precisa de um "pivô" que comporte um gesto que se assemelhe à realidade, 
pois o mais importante não é a similaridade do objeto com a coisa imaginada, mas o 
gesto. Neste caso, a vassoura comporta um gesto em relação ao objeto (cavalo) ao qual 
ela está conferindo um significado. Dessa forma, no brinquedo, o significado conferido 
ao objeto torna-se mais importante que o próprio objeto. A simbolização através dos 
objetos funciona como pré-condição para o surgimento do jogo de papéis de fato. 
(KISHIMOTO, 2011) 
O jogo de papéis se amplia a partir da relação da criança com o objeto, 
sobretudo, no 2° e 3° anos de vida. Essas atividades que abrangem os usos de vários 
objetos não são adquiridas pela simples transmissão do esquema sensório-motor, 
adquirido no 1° ano de vida a novos objetos. Elas são elaboradas somente na relação da 
atividade da criança com os adultos. 
Na criança de 1 a 2 anos, a ação não é separada do objeto identificado nem é, de 
forma autônoma, transferida pela criança a outro objeto. O que constitui a principal 
desarmonia do esquema manipulativo sensório-motor no qual a assimilação do objeto 
surge claramente na recorrência de movimentos com os mais diversos brinquedos. Em 
seguida, a criança começa a repetir ações em suas brincadeiras. Como exemplo, ela 
alimenta não só o seu gatinho, mas também outros animais de brinquedo. Futuramente, 
o limite de tais transferências se expande, mostrando no brinquedo não só a 
identificação de suas atividades com a dos adultos, como também seu brinquedo 
contempla momentos individuais de sua própria experiência de vida. 
É através da imaginação e das brincadeiras, que as crianças podem iniciar a 
compensação das opressões que sofrem na realidade do cotidiano. Dessa forma, 
enquanto representam fantasias de ira e conflitos em jogos de guerra ou seus anseios de 
grandeza são realizados, imaginam ser um super-herói ou um rei, através dos devaneios 
irreais estão procurando a satisfaçãoindireta, ao mesmo tempo em que se desviam do 
comando dos adultos, especialmente dos pais. Entre a fantasia e a realidade as crianças 
constroem uma ponte no jogo simbólico. 
Uma criança que sofria a ansiedade da separação da mãe foi observada por 
Freud. A menina se divertia com uma colher presa a um barbante. A criança atirava a 
colher e puxava-a muitas vezes. A criança foi capaz de controlar ambos os fenômenos 
no jogo; recuperação e perda. Pode-se reconhecer e apreciar o brincar das crianças, 
quando se está aberto para tais simbolismos. Contra os seus raptores, elas não podem 
7 
 
fazer nada. Não podem evitar que os adultos intervenham em conflitos armados, nem 
que suas mães sejam espancadas por membros de uma gangue. Mas ao brincar, elas 
podem ter o controle que lhes falta da realidade. Através do brincar as crianças são 
capazes de lidar com complexas dificuldades psicológicas. Elas tentam integrar 
experiências de dor, medo e perda. Lutam com conceito de bom e mal. Na brincadeira 
das crianças, o triunfo do bem sobre o mal dos heróis protegendo vítimas inocentes é 
um tema comum. (KISHIMOTO, 2011) 
 
2.2 As contribuições do brincar para o desenvolvimento infantil 
De acordo com Nylse Helena Cunha (2011), em Brinquedoteca: Um mergulho no 
brincar, brincando, a criança desenvolve a sociabilidade, faz amizades e aprende a 
conviver e a respeitar os direitos das pessoas e as regras do grupo. O brincar prepara a 
criança para o futuro permitindo experimentar o mundo baseado na sua atual condição. 
Brincando, a criança realiza-se, descobre suas habilidades e segue em busca de novos 
caminhos. No entanto, existem crianças que não brincam. Mesmo possuindo a 
necessidade de brincar, falta-lhes essa oportunidade, ora porque precisam trabalhar o 
engajamento com os estudos e conseguir notas altas, ora por amadurecimento precoce, 
pela ausência de brinquedos. 
Brincar é imprescindível. Os brinquedos são parceiros distintos que estimulam a 
criança dando-lhe oportunidade de novas descobertas e estimulam a autoexpressão. É 
preciso assegurar a reserva de tempo, a definição de espaço, propiciar o silêncio 
garantindo que a criança brinque e solte a sua imaginação, criando livre e com 
seriedade. A este respeito, Cunha (2010) reforça a importância de se pensar acerca das 
condições oferecidas às crianças para a brincadeira e o respeito ao seu direito de brincar. 
Segundo João Batista Freire (2010), em seu livro Educação como prática 
corporal, as crianças matriculadas na educação infantil têm no máximo 5 anos por conta 
da antecipação da idade para a realização da matrícula no ensino fundamental, sendo 
curta a sua transição por essa etapa no momento atual. Freire (2010) enfatiza a 
importância de a imaginação ser o principal investimento na educação infantil na 
atualidade. Destaca a liberdade para imaginar como uma das principais características a 
serem trabalhadas na educação infantil com um ensino menos sistematizado. 
A pré-escola deveria ser a escola da imaginação, conforme essa perspectiva. As 
crianças são livres para explorar a imaginação que aflora a cada momento nas atividades 
8 
 
que elas realizam a todo o tempo. Freire (2010) apresenta a recomendação de que as 
escolas de educação infantil disponibilizem grande quantidade de material didático, 
diversificado, colorido, versátil e atraente permitindo assim, uma variedade maior de 
brincadeiras como: Construções livres, Representação de histórias, O jogo dos bichos, o 
jogo dos contrários, circo, esconde-esconde, entre outros. Nos dois primeiros anos da 
pré-escola, na maior parte do período, os movimentos devem ser bastante livres e não 
sistematizados. 
Os profissionais envolvidos nas atividades devem se engajar garantindo um 
ambiente rico. Se houver variações de objetos, painéis e paredes coloridos, 
diversificação dos sons e se os cheiros e os sabores forem atrativos, isso incrementará 
ricas experiências e várias brincadeiras. Os docentes precisam brincar com os sons, com 
os sabores, com as cores, com os cheiros, com as formas. As fábulas são especiais. 
Encantam as crianças. Elas ficam vislumbradas quando as escutam. Os professores de 
educação infantil devem aprender a contar histórias e estas podem ser sentidas na 
prática motora, com os pequenos representando o que ouviram. 
No início e no final da aula, sentados em roda, por exemplo, os professores 
devem sempre conversar com os alunos. É importante falar do que poderá ser feito 
durante a próxima aula nas conversas iniciais. Fala-se, ainda, do que já foi feito durante 
a aula em vigência nas conversas finais, dando oportunidade de que as crianças façam 
comentários sobre os acontecimentos durante a aula. As crianças começam a ter 
compreensão das suas próprias ações, à medida em que falam do que já fizeram. Esse é 
um exemplo de atividade que pode ser trabalhada com as crianças a partir dos 4 anos de 
idade, aproximadamente. 
 
2.3 Sugestões de atividades pedagógicas com jogos e/ou brincadeiras 
 
A seguir, apresentamos outros exemplos, conforme Freire (2010): 
Construções livres 
Sugerir às crianças que, utilizando o material didático à disposição, brinquem 
livres. Não importa o que construam, os professores podem observar o resultado e dar 
outras sugestões. Sugere-se esse importante jogo para desenvolver a imaginação e a 
sociabilidade. 
9 
 
Construções combinando formas e cores 
Visto que os recursos variam muito em cores e formas, podemos mostrar às 
crianças a possibilidade de realizar Jogos de construção diversificando o número de 
formas, combinando cores e formas específicas, etc. 
Trata-se também de um jogo rico para desenvolver a imaginação e a 
sociabilidade, no entanto, há uma maior exigência no quesito as escolhas. Isto diz 
respeito à seleção de objetos e sua classificação. 
Representação de histórias 
Manuseando o material didático de educação física, pedir às crianças que 
construam a história que o professor contou. Para desenvolver a imaginação, é uma 
atividade riquíssima. 
O jogo dos bichos 
Indagar aos alunos se eles já viram um macaco. Na sequência perguntar se 
alguém sabe imitá-lo. Para fazer a imitação desse animal, chamar um aluno de cada vez. 
Para desenvolver a noção do próprio corpo e a imaginação, trata-se de um jogo 
simbólico e de imitação: o bicho 
Adivinhar o bicho 
O professor pergunta aos alunos se alguém sabe imitar os bichos, sem falar o 
nome do animal, chama um aluno de cada vez para realizar a imitação. Os demais 
alunos tentam adivinhar de que animal se trata, enquanto o aluno faz a sua 
representação. Também é um jogo simbólico e de imitação para desenvolver a noção do 
próprio corpo e a imaginação. 
O jogo dos contrários 
Descrever o jogo dos contrários, sentado em roda com os alunos. O professor 
será o guia, no início. Em uma espécie de imitação às avessas, dizer aos alunos que tudo 
o que o guia fizer, eles devem fazer ao contrário. Como exemplo, os alunos devem ficar 
de pé ou sentados, se o professor se deitar, os alunos devem falar baixo, se o professor 
falar alto, os alunos devem baixar os braços; se o professor erguer, e assim por diante. 
Um aluno de cada vez será chamado para representar o papel, depois que o professor 
10 
 
fizer a sua parte como guia. É um excelente jogo para trabalhar a imaginação e o 
conhecimento do próprio corpo. 
Circo 
O professor sugere aos alunos que brinquem de circo, durante a roda de 
conversa. Em primeiro lugar, dialoga com eles sobre as características de um circo, 
verifica quem já visitou o circo, etc. Ele combina com os alunos o que farão no circo 
com base nas respostas apresentadas. Os alunos podem escolher o que querem ser: 
malabaristas, equilibristas, domadores, etc. Eles apresentarão o espetáculo de circo 
usando materiais como cordas, bastões, garrafas de plástico, latas, bolas, podendo 
escolher o que usar. Para mobilizar habilidades importantescomo as de equilibrar, é um 
jogo simbólico. 
Esconde-esconde 
Crianças de diferentes idades podem realizar a brincadeira de esconde-esconde. 
Por terem um conhecimento menor do próprio corpo, os mais novos possuem menos 
facilidade para se esconder. Se não veem o outro, o outro também não os vê, acham 
alguns dos mais novos. Descobertos, ocultam uma pequena parte do corpo ou somente a 
cabeça, sendo logo descobertos. Os mais velhos ocultam melhor o corpo. De forma a 
facilitar ou dificultar a brincadeira para quem se esconde, o professor pode fazer a 
brincadeira em espaços maiores, em espaços menores, com mais ou menos lugares para 
se esconder. Basicamente, é um jogo que desenvolve o conhecimento do próprio corpo. 
Atividade de pés descalços 
Na areia, grama, terra, água, lama, etc. O professor escolhe terrenos seguros e 
faz passeios em que as crianças estejam de pés descalços. 
Brincadeiras de cordas 
As crianças menores não sabem pular corda. As crianças que atingem os cinco 
anos de idade provavelmente já conseguem, se não tiverem que entrar nela em 
movimento principalmente. O professor pode simplificar a brincadeira como no caso da 
cobrinha em que a corda é sacudida no chão formando ondas. Sem tocar a corda, pede-
11 
 
se aos alunos que pulem de um lado para o outro. Outro jeito também é girar a corda 
rente ao solo para que os alunos pulem quando esta vier na direção deles. Para que a 
criança pule, o professor pode botar uma criança de cada vez no meio da corda. As 
crianças podem tentar entrar com a corda em movimento, se souberem fazer os 
procedimentos citados. Bastante sensível às crianças de educação infantil é o zerinho, 
uma maneira de brincar de corda em que as crianças só passam correndo sob ela sem 
tocá-la. 
Além de desenvolver as noções de tempo e espaço, as brincadeiras de corda 
desenvolvem bastante as habilidades de saltar e correr. É importantíssima a atenção dos 
professores no seguinte: Sempre que os alunos alcançarem êxito em algumas dessas 
atividades, sugerir variar os elementos para novos desafios. 
Amarelinha 
Podendo ser feita de diversas maneiras, essa brincadeira, que todos conhecem, é 
também um dos jogos mais clássicos. Sugere-se que o professor pesquise as diversas 
amarelinhas e as ofereça para as crianças, organizando-as das formas mais fáceis para as 
mais difíceis. Essa brincadeira desenvolve a habilidade de saltar e a noção espacial. 
Pegar o rabo do gato 
O professor rasga várias tiras finas de papel, durante a roda inicial de conversa. 
Na parte de trás do calção a criança prenderá cada tira que será um rabo. Ao começar a 
brincadeira, a intenção de cada criança é tirar o rabo das outras crianças (os gatos) e 
dificultar que tirem o seu. É um jogo que desenvolve, além de muita agilidade, o 
conhecimento sobre o próprio corpo. 
 
12 
 
3 RESULTADOS E DISCUSSÕES 
 
3.1. Os efeitos pedagógicos dos jogos e brincadeiras 
Cunha (2011) enfatiza a importância da presença física do brinquedo para suprir 
a necessidade de auxiliar as manifestações e as potencialidades da criança. O ambiente 
deve estar decorado com criatividade e caracterizado com adereços infantis de modo a 
levar a criança ao mundo da fantasia e a se sentir bem-vinda. Os móbiles devem estar de 
acordo com as atividades propostas sendo colocados à altura da criança para que ela 
possa manuseá-los. 
 O ambiente alegre e colorido desperta na criança a vontade de experimentar, 
explorar e descobrir. As atividades iniciais lúdicas do ser humano são comportamentos 
investigativos. O bebê começa por explorar a si mesmo, seus movimentos, produção de 
sons, comunicação e uso do espaço. Estas ações exploratórias são de extrema 
importância para ajudar o processo de construção do conhecimento infantil. Ao 
manipular objetos, a criança se apropria de novos experimentos pelo prazer de novas 
descobertas e por satisfazer a sua curiosidade de conhecimento. Bisbilhotar é uma 
maneira de alcançar informações, uma forma divertida de brincar para aquele que 
desconhece os costumes. As crianças pequenas mexem em tudo e jogam coisas no 
chão devido a sua necessidade de manipular objetos. É preciso fornece-lhes bastante 
objetos que possam ser manuseados sem perigo para contornar os problemas que essa 
necessidade pode causar, educar-lhes que assim como foi divertido retirar os objetos da 
caixa ou da gaveta, também pode ser divertido recolocá-los no lugar. Passarão a utilizar 
os objetos mais adequadamente após aprenderem sua função. 
Conforme a pesquisadora Jessica Abadia Ferreira (2017), no artigo “Importância 
do Lúdico em sala de Aula: o Brincar e o Jogar no Cotidiano Infantil”, jogos e 
brincadeiras estão presentes na rotina diária das crianças, em diferentes proporções, São 
práticas de grande relevância para o seu crescimento e estão claramente unidas ao 
lúdico no cotidiano infantil. Por meio de jogos e brincadeiras são trabalhadas as 
posturas físicas e cognitivas. A criança se socializa e interage identificando-se com o 
meio. Desta constatação, originou-se o interesse pelo lúdico: da importância dos jogos e 
das brincadeiras para que as crianças se desenvolvam. Por isso a motivação e o objetivo 
deste trabalho foca em averiguar as características do lúdico e os efeitos dos jogos e das 
13 
 
brincadeiras no cotidiano diário das crianças, objetivando uma melhor qualidade de vida 
e levando-as a desenvolver-se integralmente. 
A discussão proposta nesta etapa possibilitou observar que quando inseridos em 
sala de aula, os jogos e brincadeiras se tornam uma ferramenta de suma importância na 
contribuição ao crescimento infantil. É de grande relevância que o educador acompanhe 
e planeje as atividades contribuindo assim, para intensificar a aprendizagem das 
crianças O brincar atua na essência da pessoa, elevando o seu potencial, socializando, 
estimulando o seu desenvolvimento e a sua aprendizagem. Assim, o adjetivo lúdico que 
deriva do latim ludus simboliza brincar, abrangendo os jogos brinquedos e 
entretenimentos, citando a atividade de diversão seja jogando, brincando. 
No ato de jogar a aprendizagem também acontece ampliando os saberes e 
levando à compreensão do mundo. No instante em que o lúdico é propositalmente 
inventado pelo adulto com a intenção de direcionar a criança a fortalecer o seu 
aprendizado, é trabalhada a sua grandeza educacional. Dessa forma, jogos e brinquedos, 
assumindo a função lúdica ou educativa, favorecem a diversão, o prazer e deixam novas 
possibilidades que complementam o saber, desenvolvem o aprendizado e auxiliam o 
aprender do mundo. 
O profissional da educação, compreendendo essa dimensão lúdica do educar, 
ganha também um instrumento no processo de ensinar partindo para a tomada de 
decisões sobre as ideias e os jogos e brincadeiras a serem utilizados para cada faixa 
etária, facilitando, assim, a aprendizagem. 
É essencial que a escola seja um espaço apropriado, convidativo e estimulante de 
aprendizagem, que se trabalhe o lúdico sendo professor, o mediador entre o discente e o 
aprendizado, ajudando a criança a desenvolver sua criatividade, autonomia, a confiar em 
si mesma, a aceitar e conviver com as diferenças, estabelecendo sua personalidade e 
adquirindo saberem essenciais a sua vida adulta. É observável que a educação atravessa 
intensas etapas no tocante a mudanças e desafios, buscando responder às expectativas 
dos alunos que buscam sempre por aulas mais atrativas e aprazíveis. Também, as 
crianças com deficiência de aprendizagem estão em todas as escolas, levando os 
docentes a ampliarem saberes diferenciadas que satisfaçam aos diversos alunos e suas 
expectativas. Nessas circunstâncias, o lúdico aparece como um recurso proporcionando 
um aprendizado significativo e mais agradável para os discentes. 
Aprender prazerosamente é mais proveitoso, e o ambiente alegre e feliz motiva a 
criança a dedicar-se, e acelera a sua vontade de aprender.Mas para que a aprendizagem 
14 
 
aconteça, é necessário que, na educação infantil, o lúdico seja separado da ideia de 
entretenimento, de uma brincadeira primária e sem embasamento no dia a dia da 
criança. 
É imprescindível que acompanhemos o desenvolvimento da criança desde a sua 
concepção, nos possibilitando observar em como os jogos e brincadeiras se colocam 
instantaneamente, reavivando nela a fantasia, imaginação, levando-a a uma nova 
experiência com o mundo que a cerca. 
No âmbito da educação, os jogos estimulam a expressão física, cognitiva, 
conduzem à socialização e interação no ambiente em que estão inseridas, levando os 
alunos a vencerem as suas dificuldades. Utilizar-se de jogos e brincadeiras em sala de 
aula possibilita às crianças a conhecer melhor o seu universo, a desenvolver novo 
saberes e a motivar-se para a sua aprendizagem. É imprescindível lembrar, no entanto, 
que esses recursos devem ser inclusos ao currículo escolar, vistos não só como uma 
maneira de brincar de forma a relaxar as crianças, mas como uma base da 
aprendizagem, de orientação ao conhecimento. Ambiente em que as crianças se 
deparam com novas possibilidades para interpretar e interagir com o meio. 
3.2 O Brincar e o Jogar Como Prática Pedagógica e a Ação Docente 
Para Cunha (2011), brincar é imprescindível. Vistos como parceiros distintos 
que estimulam as crianças, os brinquedos dão-lhes oportunidade de novas descobertas 
estimulando a auto expressão. Na concepção de Freire (2010), deve haver engajamento 
dos profissionais envolvidos nas atividades de forma a garantir um ambiente rico. 
Havendo modificações de objetos, painéis e paredes coloridos, diversificação dos sons e 
se os sabores e os cheiros forem envolventes, isso desenvolverá ricas experiências e 
brincadeiras diversas. 
Os docentes necessitam brincar com os sons, com os sabores, com as cores, com 
os cheiros, com as formas. As fábulas são especiais e encantam as crianças. Ao escutar 
as fábulas, as crianças ficam deslumbradas, as histórias podem ser sentidas na prática 
motora com os pequenos representando o que ouviram e os professores de educação 
infantil devem aprender a contá-las. 
Cunha (2011) ressalta que para suprir a necessidade de auxiliar as manifestações 
e as potencialidades da criança, a presença física do brinquedo é de fundamental 
15 
 
importância. No ser humano, as atividades iniciais lúdicas são comportamentos 
investigativos, divertidos, e estes mesmos objetos precisam retornar para o mesmo 
lugar. Após aprenderem sua função, passarão a utilizar os objetos de maneira mais 
adequada, aprendendo ainda a importância de preservá-los, guardando-os após o uso. 
Presentes na rotina diária das crianças em diferentes proporções, jogos e 
brincadeiras são práticas de grande relevância para o seu crescimento e estão 
notadamente unidas ao lúdico no cotidiano infantil. São trabalhadas posturas físicas e 
cognitivas através dos jogos e das brincadeiras. Identificando-se com o meio, a criança 
interage e se socializa, constatando-se assim, a origem do interesse pelo lúdico. 
Os jogos e as brincadeiras se tornam uma ferramenta de suma importância na 
contribuição ao crescimento infantil, quando inseridos em sala de aula. O educador 
acompanhar e planejar as atividades lúdicas, dando a sua contribuição para intensificar a 
aprendizagem das crianças, é de grande relevância. Elevando o seu potencial, 
socializando, estimulando o seu desenvolvimento e a sua aprendizagem, o brincar atua 
na essência da pessoa, de modo a ampliar os saberes e levar à compreensão do mundo, 
assim como no ato de jogar a aprendizagem também acontece. 
No momento em que o lúdico é intencionalmente inventado pelo adulto com o 
propósito de direcionar a criança a estimular o seu aprendizado, é trabalhada a sua 
grandeza educacional. Assim, jogos e brinquedos assumem a função lúdica ou 
educativa, auxiliam a diversão, o prazer e deixam novas possibilidades que 
complementam o saber, desenvolvem o aprendizado. O docente, entendendo essa 
grandeza lúdica do educar, recebe também um instrumento no método de ensinar 
partindo para a tomada de decisões a respeito das ideias e os jogos e brincadeiras 
indicados para cada faixa etária, propiciando, assim, a aprendizagem. 
3.3 A importância do papel da escola como aliada do professor 
Ainda de acordo com Ferreira (2017), é de fundamental importância que a escola 
seja um espaço acolhedor, convidativo e estimulante de aprendizagem. Que se trabalhe 
o lúdico dando suporte ao professor para atuar como mediador entre o discente e o 
aprendizado, auxiliando a criança a desenvolver a sua criatividade, autonomia, a confiar 
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em si mesma, a aceitar e conviver com as diferenças, estabelecendo sua personalidade e 
adquirindo saberes essenciais a sua vida adulta. 
É notável as intensas etapas que o indivíduo atravessa no que tange ao seu 
processo educativo repleto de mudanças e desafios, o que demanda do professor, 
apoiado pela instituição de ensino, a necessidade de responder às expectativas dos 
alunos que buscam sempre por aulas mais atrativas e aprazíveis. 
A escola deve ser uma aliada imprescindível tanto no que diz respeito ao 
planejamento pedagógico, quanto à oferta de infraestrutura e acompanhamento dos 
docentes em sua tarefa de ampliarem saberes diferenciados que satisfaçam aos diversos 
alunos e suas expectativas, incluindo as crianças com deficiência de aprendizagem 
presentes nas escolas. Em todas as circunstâncias, o lúdico aparece como um recurso 
proporcionando um aprendizado significativo e mais agradável para os discentes. 
 
17 
 
4 CONCLUSÃO 
 
Percebemos com esta pesquisa a importância da ludicidade no desenvolvimento 
infantil. A garantia e o direito de brincar das crianças devem ser respeitados, sendo esta 
vivência de extrema importância para elas. Constatou-se através dos estudos de 
Kishimoto, Ferreira, Cunha, Freire, que a criança entende o mundo que a cerca através 
do lúdico. 
A relevância do desenvolvimento lúdico propiciado por jogos e brincadeiras se 
dá por estudos que mostram seu efeito para impulsionar o desenvolvimento cognitivo e 
afetivo-social da criança. É imprescindível que sejam ofertados à criança espaço e 
ambientes alegres e interativos favorecendo assim, a sua capacidade de criatividade e de 
imaginação, no processo de interação com o meio e com os pares. 
Ao conhecer um pouco mais do universo infantil compreendemos a necessidade 
de a escola ser um espaço acolhedor, convidativo e estimulante de aprendizagem. 
Seguindo as regras do grupo social, ao brincar, a criança experimenta formas de 
comportamento, tendo um auxílio importante para compreendê-las e incorporá-las. 
O modo como o lúdico se apresenta na proposta pedagógica nos possibilita 
afirmar que a escola é um lugar onde a criança é estimulada a brincar e também 
aprenderá conhecimentos formais, permitindo seu desenvolvimento. Constatamos que a 
escola no tocante a jogos e brincadeiras é um espaço de alegria e prazer, onde a 
aprendizagem é construída, possibilitando à criança melhores condições de 
desenvolvimento humano e formação como cidadão de maneira integral. 
Verificamos também a importância de os docentes ampliarem saberes 
diferenciados que satisfaçam aos diversos alunos e suas expectativas. Os docentes 
precisam trabalhar de forma motivadora, apresentando dinâmicas com capacidade de 
despertar a atenção do meio acadêmico em relação ao tema, propiciando opiniões 
diversas. Conclui-se que o lúdico é um moderador na prática pedagógica e não deve ser 
considerado como dispensável, oportunizando que as brincadeiras propiciem prazer para 
as crianças, estimulando o conhecimento, desintegrado da obrigação de se realizarem os 
afazeres unicamente com o propósito do ensino, não necessariamente da aprendizagem 
com motivação. 
Constatam-se que os jogos e as brincadeiras se tornam uma ferramentade suma 
importância na contribuição ao crescimento infantil, quando inseridos em sala de aula. 
Outro aspecto relevante foi a percepção da importância da presença física do brinquedo 
18 
 
para suprir a necessidade de fomentar as manifestações e as potencialidades das 
crianças. 
Concluímos, enquanto educadores, que é nosso papel permitir que as crianças se 
apropriem das brincadeiras e dos jogos populares, resgatando seus aspectos culturais e 
históricos, oportunizando a ampliação de novas obtenções de conhecimento que lhes 
possibilitem a relação com o outro. A escola, dentro da proposta, favorece aos seus 
professores e alunos que estes entendimentos sejam efetivamente colocados em prática. 
 
19 
 
5 REFERÊNCIAS 
 
FUNDAÇÃO ABRINQ. Cenário da Infância e Adolescência no Brasil. São Paulo 
(SP); 2019. 
FREIRE, João Batista, Educação Como Prática Corporal Scipione, 2010 
KISHIMOTO, Tizuco Morchida, “A brincadeira de faz de conta: lugar do simbolismo, 
da representação, do imaginário” Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a Educação 
capitulo III São Paulo: Cortez,2011. P.63-74. 
FERREIRA, Jessica Abadia, “Importância do Lúdico em sala de Aula: o Brincar e o 
Jogar no Cotidiano Infantil”. Revista de Práticas Pedagógicas, v.2, n. 2, p.1-6, 
jul./dez. 2018. Disponível em: 
http://www.pedagogia.com.br/artigos/importancialudico/ Acesso em: 14jun.2019, 
15:23, 
CUNHA, Nylse Helena Silva. Brinquedoteca: Um mergulho no brincar. São Paulo: 
Aquariana, 2011. 
 
http://www.pedagogia.com.br/artigos/importancialudico/

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