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Prova - Design de experiência do usuário - UX

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Questões resolvidas

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Design de experiência do usuário - UX Professor(a): Conrado Hernandes De Oliveira (Mestrado acadêmico) Prepare-se! Chegou a hora de você testar o conhecimento adquirido nesta disciplina. A Avaliação Virtual (AV) é composta por questões objetivas e corresponde a 100% da média final. Você tem até cinco tentativas para "Enviar" as questões, que são automaticamente corrigidas. Você pode responder as questões consultando o material de estudos, mas lembre-se de cumprir o prazo estabelecido. Boa prova! 1) Leia o texto a seguir e associe corretamente os itens da Lista com os itens da Lista II: No design de experiência do usuário (UX) para realidade aumentada (AR) e realidade virtual (VR) é crucial entender os fundamentos que garantem uma experiência imersiva e intuitiva. A AR sobrepõe informações digitais ao mundo real, enquanto a VR cria um ambiente completamente virtual. Ambas as tecnologias requerem uma abordagem de design centrada no usuário para garantir que as interações sejam naturais e eficazes. Lista I: I. Realidade Aumentada (AR). II. Realidade Virtual (VR). III. Prototipagem Interativa. Lista II: A. Cria um ambiente completamente virtual, imersivo e interativo. B. Sobrepõe informações digitais ao mundo real. C. Permite testar e iterar rapidamente as interações do usuário. Alternativas: I-C, II-A, III-B. I-B, II-C, III-A. I-B, II-A, III-C. CORRETO I-A, II-B, III-C. I-A, II-C, III-B. Resolução comentada: Para responder corretamente a esta questão, é necessário entender os fundamentos da UX para realidade aumentada (AR) e realidade virtual (VR), bem como o conceito de prototipagem interativa. A Realidade Aumentada (AR) sobrepõe informações digitais ao mundo real. Isso permite que os usuários vejam e interajam com elementos digitais enquanto ainda estão no ambiente físico. Portanto, a associação correta é com o item B da Lista II. Realidade Virtual (VR) (II) cria um ambiente completamente virtual, imersivo e interativo. Os usuários são transportados para um mundo virtual onde todas as interações ocorrem dentro desse ambiente. Portanto, a associação correta é com o item A da Lista II. Prototipagem Interativa (III) permite testar e iterar rapidamente as interações do usuário. Essa técnica é crucial para ajustar e melhorar a experiência do usuário com base no feedback recebido durante os testes. Portanto, a associação correta é com o item C da Lista II. Exemplo: Em um e-commerce pode-se utilizar AR para permitir que os clientes visualizem como os móveis ficariam em suas casas antes de comprar. Além disso, a VR pode ser usada para criar um ambiente de showroom virtual onde os clientes podem explorar e interagir com os produtos de forma imersiva. Em paralelo, a prototipagem interativa pode auxiliar a ajustar essas tecnologias com base no feedback dos usuários. Código da questão: 86418 2) Com base no teste de usabilidade mencionado no "Conectando à realidade", realizado pela loja de departamentos, analise as assertivas a seguir e assinale a alternativa que contém apenas as corretas: I. teste de usabilidade foi realizado com um total de 14 pessoas, divididas em duas fases. II. Um dos problemas identificados foi a falta de opções para alterar o tamanho das peças no carrinho. III. pesquisador utilizou apenas métodos quantitativos para realizar o teste de usabilidade. IV. A criação de personas detalhadas foi uma etapa importante antes da realização dos testes de usabilidade.V. mapeamento de afinidades ajudou a categorizar os problemas de usabilidade em vários grupos. Alternativas: I, III e IV são corretas. II, III e V são corretas. I, IV e V são corretas. II, IV e V são corretas. CORRETO I, II e III são corretas. Resolução comentada: Para responder corretamente a esta questão, é necessário analisar cada uma das assertivas com base no texto de teste de usabilidade: A primeira assertiva está incorreta. teste de usabilidade foi realizado com um total de 7 pessoas inicialmente e mais 7 pessoas posteriormente, totalizando 14 pessoas, mas não divididas em duas fases de teste. Portanto, a assertiva está incorreta ao sugerir que foi um único teste com 14 pessoas. A segunda assertiva está correta. Um dos problemas identificados foi a falta de opções para alterar o tamanho das peças no carrinho, conforme descrito nos resultados alcançados. A terceira assertiva está incorreta. pesquisador utilizou tanto métodos qualitativos quanto quantitativos para realizar o teste de usabilidade, não apenas métodos quantitativos. A quarta assertiva está correta. A criação de personas detalhadas foi uma etapa importante antes da realização dos testes de usabilidade, conforme mencionado no texto. A quinta assertiva está correta. mapeamento de afinidades ajudou a categorizar os problemas de usabilidade em vários grupos, como pesquisa/filtro, edições de carrinho, carrossel de imagens, menu suspenso e outros. Código da questão: 86409 3) Com base na situação descrita sobre a prototipagem de um novo software, analise as assertivas a seguir e assinale a que estiver correta: Uma equipe de design de UX foi encarregada de criar um protótipo de alta fidelidade para um novo software web solicitado por um cliente. Utilizando uma determinada ferramenta, a equipe incorporou elementos da interface do usuário, como menus suspensos e campos de formulário, para criar uma interface intuitiva. Dessa forma, que ferramenta é essa que a equipe utilizou? Assertivas: I. A ferramenta utilizada para criar o protótipo foi o Miro. II. A ferramenta utilizada para criar o protótipo foi o Adobe XD. III. A ferramenta utilizada para criar o protótipo foi o Whimsical. IV. A ferramenta utilizada para criar o protótipo foi o Balsamiq Mockups. Alternativas: III está correta. | e II são corretas. III e IV são corretas. | e IV são corretas. está correta. CORRETO Resolução comentada: Somente a segunda assertiva está correta, pois para protótipos de média e alta fidelidade utiliza-se ferramentas como Adobe XD, Sketch ou Figma. Código da questão: 86414 4) No contexto do teste de usabilidade realizado pela loja de departamentos, qual dos seguintes conceitos de prototipagem foi aplicado para resolver os problemas de usabilidade identificados?Alternativas: Prototipagem de baixa fidelidade. Prototipagem de alta fidelidade. CORRETO Prototipagem interativa. Prototipagem em papel. Prototipagem de código. Resolução comentada: Para responder corretamente a esta questão, é necessário entender os diferentes tipos de prototipagem e como eles foram aplicados no contexto do teste de usabilidade descrito no texto-base. No texto-base, após identificar os problemas de usabilidade, a loja de departamentos criou um protótipo de design para resolver esses problemas. O protótipo foi então testado com mais sete usuários para garantir que não houvesse mais problemas de usabilidade. Este processo sugere que o protótipo criado tinha um nível de detalhamento e interatividade suficiente para ser testado com usuários reais, que é característico da prototipagem de alta fidelidade. A prototipagem de baixa fidelidade (alternativa A) geralmente envolve esboços ou wireframes simples que não têm interatividade completa. A prototipagem em papel (alternativa C) é uma forma de prototipagem de baixa fidelidade que usa desenhos em papel. A prototipagem interativa pode ser de alta ou baixa fidelidade, mas o texto sugere um nível de detalhamento mais alto. A prototipagem de código envolve a criação de protótipos funcionais usando código, mas não é mencionada no texto. Código da questão: 86410 5) Com base na situação descrita sobre o design UX em equipes multidisciplinares para o desenvolvimento de um aplicativo móvel de bem-estar mental, analise as assertivas a seguir e assinale a alternativa que contém apenas as corretas: Assertivas: I. A equipe multidisciplinar incluiu especialistas em saúde mental para garantir a validade científica do conteúdo. II. A funcionalidade de diário foi adicionada antes dos testes de usabilidade. III. A campanha de marketing destacou histórias de usuários para incentivar novos usuários a experimentarem o aplicativo. IV. A fase de desenvolvimento ocorreu antes da fase de design de interface e prototipagem. V. A liderança eficaz é crucial para coordenar as diversas contribuições da equipe e garantir o avanço coeso do projeto. Alternativas: I, e III são corretas. II, III e IV são corretas. II, IV e V são corretas. I, IV e V são corretas. I, III e V são corretas. CORRETO Resolução comentada: Para responder corretamente a esta questão, é necessário analisar cada uma das assertivas com base no texto-base fornecido: A primeira assertiva está correta. A equipe multidisciplinar incluiu especialistas em saúde mental para garantir a validade científica do conteúdo, conforme descrito no texto-base. A segunda assertiva está incorreta. A funcionalidade de diário foi adicionada com base no feedback dos usuários, o que sugere que ela foi implementada após os testes de usabilidade. A terceira assertiva está correta. A campanha de marketing destacou histórias de usuários que melhoraram seu bem-estar mental usando aplicativo, incentivando novos usuários a experimentá-lo. A quarta assertiva está incorreta. A fase de desenvolvimento ocorreu após a fase de design de interface e prototipagem, conforme descrito na sequência das fases do projeto. A quinta assertiva está correta. A liderança eficaz é crucial para coordenar as diversas contribuições da equipe e garantir que o projeto avance de forma coesa e eficiente, conforme mencionado no texto-base. Código da questão: 864246) Complete as lacunas com os termos corretos: No design de interface, a é crucial para garantir que o aplicativo funcione bem em diferentes dispositivos e tamanhos de tela. Além disso, a é fundamental para assegurar que aplicativo possa ser utilizado por pessoas com diferentes habilidades e necessidades. No contexto do teste de usabilidade realizado pela loja de departamentos, a falta de nas informações dos produtos foi identificada como um problema significativo. Alternativas: Acessibilidade, responsividade, especificações. Acessibilidade, responsividade, detalhes. Responsividade, acessibilidade, especificações. CORRETO Responsividade, acessibilidade, detalhes. Responsividade, usabilidade, especificações. Resolução comentada: Para responder corretamente a esta questão, é necessário entender os conceitos de responsividade e acessibilidade no design de interface, bem como identificar um problema específico mencionado no texto-base. Responsividade refere-se à capacidade de um aplicativo ou site de se adaptar a diferentes dispositivos e tamanhos de tela, garantindo uma boa experiência do usuário em qualquer contexto. Portanto, a primeira lacuna deve ser preenchida com "responsividade". Acessibilidade é a prática de tornar produtos, serviços e ambientes utilizáveis por pessoas com diferentes habilidades e necessidades. Isso inclui considerar aspectos como contraste de cores, tamanhos de fonte ajustáveis e suporte para leitores de tela. Portanto, a segunda lacuna deve ser preenchida com No contexto do teste de usabilidade realizado pela loja de departamentos, foi identificado que a falta de especificações nas informações dos produtos, como dimensões e composição de material, era um problema significativo. Portanto, a terceira lacuna deve ser preenchida com Exemplo: site da loja de departamentos pode ser responsivo, adaptando-se bem a dispositivos móveis, tablets e desktops. Além disso, é acessível ao permitir a navegação por teclado e oferecer descrições detalhadas dos produtos para leitores de tela, garantindo que todos os clientes, independentemente de suas habilidades, possam acessar as informações necessárias para suas compras. Código da questão: 86411 7) Leia o texto a seguir e assinale a sequência correta de verdadeiro (V) ou falso (F) para as afirmativas abaixo: As pesquisas quantitativas e qualitativas são métodos essenciais no campo do design de experiência do usuário (UX). A pesquisa quantitativa envolve a coleta de dados numéricos e estatísticos para identificar padrões e tendências, enquanto a pesquisa qualitativa foca em entender as experiências e percepções dos usuários por meio de métodos como entrevistas e grupos focais. Ambas as abordagens são complementares e podem ser usadas em conjunto para obter uma compreensão mais completa das necessidades e dos comportamentos dos usuários. Afirmativas: () A pesquisa quantitativa é ideal para entender as motivações e os sentimentos dos usuários. ( ) A pesquisa qualitativa geralmente envolve a coleta de dados por meio de entrevistas e observações. () A pesquisa quantitativa fornece dados estatísticos que podem ser usados para identificar padrões de comportamento. () A pesquisa qualitativa é mais adequada para identificar tendências e padrões em grandes populações. Alternativas: F, V, V, F. CORRETO F, V, V. V, F, V, Resolução comentada: Para responder corretamente a esta questão, é necessário compreender as diferenças fundamentais entre pesquisa quantitativa e qualitativa em UX.A primeira afirmativa é falsa. A pesquisa quantitativa não é ideal para entender as motivações e os sentimentos dos usuários; esse é o foco da pesquisa qualitativa. A segunda afirmativa é verdadeira. A pesquisa qualitativa geralmente envolve a coleta de dados por meio de entrevistas, observações e grupos focais, focando em compreender as experiências e percepções dos usuários. A terceira afirmativa é verdadeira. A pesquisa quantitativa fornece dados estatísticos que podem ser usados para identificar padrões de comportamento em grandes populações. A quarta afirmativa é falsa. A pesquisa qualitativa não é adequada para identificar tendências e padrões em grandes populações; essa é a função da pesquisa quantitativa. Código da questão: 86407 8) No design de experiência do usuário para dispositivos loT é crucial garantir que a seja intuitiva e fácil de usar, permitindo que os usuários interajam com os dispositivos de maneira eficiente. Além disso, a é fundamental para assegurar que os dispositivos possam ser utilizados por pessoas com diferentes habilidades e necessidades. No contexto da prototipagem de um novo software web, a equipe utilizou a ferramenta para criar um protótipo interativo. Alternativas: Interface, usabilidade, Sketch. Responsividade, usabilidade, Figma. Usabilidade, interface, Marvel. Interface, acessibilidade, Adobe XD. CORRETO Acessibilidade, responsividade, InVision. Resolução comentada: Para responder corretamente a esta questão, é necessário entender os conceitos de interface, acessibilidade e a ferramenta utilizada no contexto da prototipagem descrito no texto-base. Interface: no design de experiência do usuário para dispositivos loT, a interface deve ser intuitiva e fácil de usar, permitindo que os usuários interajam com os dispositivos de maneira eficiente. Portanto, a primeira lacuna deve ser preenchida com interface. Acessibilidade: a acessibilidade é fundamental para assegurar que os dispositivos possam ser utilizados por pessoas com diferentes habilidades e Isso inclui considerar aspectos como contraste de cores, tamanhos de fonte ajustáveis e suporte para leitores de tela. Portanto, a segunda lacuna deve ser preenchida com acessibilidade. Adobe XD: no contexto da prototipagem de um novo software web, a equipe utilizou a ferramenta Adobe XD para criar um protótipo interativo, conforme descrito no texto-base. Portanto, a terceira lacuna deve ser preenchida com Adobe XD. Código da questão: 86416 9) Leia o texto a seguir e assinale a sequência correta de verdadeiro (V) ou falso (F) para as afirmativas abaixo: design thinking é uma abordagem centrada no ser humano que busca solucionar problemas complexos de forma criativa e colaborativa. Ele é composto por várias fases, incluindo a empatia, definição, ideação, prototipagem e teste. Cada fase tem um objetivo específico e contribui para a criação de soluções inovadoras e eficazes. Afirmativas: A fase de empatia envolve a criação de protótipos para testar com usuários reais. A fase de definição consiste em identificar e priorizar os problemas e as necessidades dos usuários. Na fase de ideação são geradas várias ideias e soluções possíveis para os problemas identificados. A fase de teste é realizada antes da fase de prototipagem para garantir que as ideias são viáveis. Alternativas: F, V, V, CORRETO F, V, F, V. V, V, F, F.V, F, V, F. Resolução comentada: Para responder corretamente a esta questão, é necessário entender as fases do design thinking e seus objetivos específicos. A primeira assertiva é falsa. A fase de empatia não envolve a criação de protótipos. Em vez disso, ela se concentra em entender profundamente os usuários e suas necessidades por meio de métodos como entrevistas e observações. A segunda assertiva é verdadeira. A fase de definição consiste em identificar e priorizar os problemas e as necessidades dos usuários com base nas informações coletadas durante a fase de empatia. A terceira assertiva é verdadeira. Na fase de ideação são geradas várias ideias e soluções possíveis para os problemas identificados na fase de definição. É um momento de brainstorming e criatividade. A quarta assertiva é falsa. A fase de teste é realizada após a fase de prototipagem, não antes. Durante a fase de teste, os protótipos são avaliados com usuários reais para identificar melhorias e ajustes necessários. Código da questão: 86412 10) Reveja a situação descrita no "Conectando à realidade" sobre a aplicação do design de UX em aplicativos mobile, analise as assertivas a seguir e assinale a alternativa que contém apenas as corretas: Assertivas: I. A primeira etapa do processo foi a criação de um design visual para o aplicativo. II. A equipe realizou testes de usabilidade com os usuários após a criação do protótipo. III. A criação de personas foi baseada nas informações coletadas sobre os usuários. IV. feedback do cliente foi utilizado para melhorar o protótipo gerado. V. A equipe não considerou a criação de personas como parte do processo de design de UX. Alternativas: I, e III são corretas. I, IV e V são corretas. I, III e V são corretas. II, III e IV são corretas. CORRETO II, IV e V são corretas. Resolução comentada: A primeira assertiva está incorreta. A primeira etapa do processo foi a coleta de informações sobre os usuários, não a criação de um design visual. A segunda assertiva está correta. A equipe realizou testes de usabilidade com os usuários após a criação do protótipo, conforme descrito no texto-base. A terceira assertiva está correta. A criação de personas foi baseada nas informações coletadas sobre os usuários, que ajudou a equipe a entender melhor os tipos de usuários e suas necessidades A quarta assertiva está correta. feedback do cliente foi utilizado para melhorar protótipo gerado, conforme mencionado nos resultados alcançados. A quinta assertiva está incorreta. A criação de personas foi uma parte importante do processo de design de UX. Código da questão: 86419 Arquivos e Links

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