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FÁBRICA DE LÍDERES AAMAR-CARTÃO VIRTUAL 1 CARTÃO VIRTUAL LÍDER 00 - PRÉ-REQUISITOS 01. Todo candidato a líder deverá: a) Ter no mínimo 16 anos completos para iniciar a classe e, no mínimo, 18 anos completos para a investidura. b) Ser membro batizado da Igreja Adventista do Sétimo Dia. c) Possuir uma recomendação, por escrito, da comissão de sua igreja para iniciar a Classe. 02. Ter concluído todas as Classes Regulares, ou estar simultaneamente cumprindo os Requisitos do Agrupadas e Líder. 03. Ser membro ativo de um Clube ou estar participando de uma coordenação distrital ou regional. E estar com o cadastro atualizado no SGC - Sistema de Gerenciamento de Clubes. I. CRESCIMENTO PESSOAL E ESPIRITUAL 01. Fazer um dos seguintes: a) Completar o Ano Bíblico Jovem. b) Ler a Bíblia toda em dois anos. 02. Ler o livro O Libertador, de Ellen White, e apresentar uma reação à leitura de duas páginas. 03. Selecionar e ler um livro sobre liderança ou desenvolvimento juvenil, e apresentar uma reação à leitura de duas páginas. FÁBRICA DE LÍDERES AAMAR-CARTÃO VIRTUAL 2 04. Demonstrar o crescimento de sua liderança e habilidade no ensino, completando quatro dos seguintes requisitos: a) Fazer uma dissertação sobre a arte de falar para adolescentes, de três a quatro páginas. b) Ajudar no treinamento de uma equipe para um evento dos Desbravadores de sua Associação/Missão. c) Ensinar duas especialidades para seus Desbravadores. d) Planejar e coordenar um acampamento de Clube ou unidade. e) Assistir, no mínimo, a 75% das reuniões de diretoria durante o ano e fazer um relatório de sua participação. f) Participar ou liderar um Pequeno Grupo por, no mínimo, seis meses. 05. Conduzir ou colaborar na liderança de um dos seguintes: a) Classe de juvenis ou adolescentes, por pelo menos seis meses. b) Projeto "Desbravador por um dia". c) Feira de saúde ou Escola Cristã de Férias. d) Calebe de lenço. 06. Estudar o Manual Administrativo do Clube de Desbravadores e prestar o exame preparado pela DSA, disponível na sua Associação/Missão com nota mínima de 7,0 (70%). 07. Estudar o livro Nisto Cremos - crenças fundamentais 1 a 10, e prestar o exame preparado pela DSA, disponível em sua Associação/Missão com nota mínima de 7,0 (70%). II. FUNDAMENTOS DO ACONSELHAMENTO DOS DESBRAVADORES 01. Participar de um seminário de 4 horas dirigido pelo Ministério de Desbravadores e Aventureiros da Associação/Missão sobre o papel do conselheiro. 02. Ser Conselheiro, Conselheiro associado, Instrutor, Diretor, Diretor associado, Secretário ou Capelão do Clube por, no mínimo, um ano. 03. Fazer o curso do Estatuto da Criança e do Adolescente aplicado aos Desbravadores no SGC-EaD e apresentar certificado impresso. 04. Ler os capítulos 4, 5, 6, 7, 8, 31, do livro Orientação da Criança, de Ellen White, e apresentar uma reação à leitura de uma página. 05. Fazer pelo menos 4 visitas (uma por trimestre) à família de um Desbravador com o propósito de inspirar confiança nos pais e compreender melhor o seu Desbravador. Se for permitido, fazer uma breve meditação e/ou oração com a família. III. SERVIÇO AO CLUBE 01. Ser instrutor de uma Classe regular até a investidura. 02. Completar um destes mestrados: Zoologia, Botânica ou Atividades Recreativas. FÁBRICA DE LÍDERES AAMAR-CARTÃO VIRTUAL 3 03. Completar a especialidade de Arte de contar histórias cristãs. IV. LIDERANÇA APLICADA 01. Apresentar o certificado de participação em um curso de Treinamento de Diretoria - Nível básico, com duração de no mínimo 6h realizado pelo Ministério de Desbravadores da Associação/Missão ou Região. 02. Participar de um curso de liderança de 10 hs realizado pelo Ministério de Desbravadores e Aventureiros da Associação/Missão e apresentar o certificado. 03. Participar de um dos projetos missionários abaixo por 7 dias ou mais: a) Missão Calebe/Calebe de Lenço. b) Evangelismo Público. c) Semana Santa. d) Semana de Colheita. FÁBRICA DE LÍDERES AAMAR-CARTÃO VIRTUAL 4 CARTÃO VIRTUAL LÍDER COORDENADOR | REGIONAL | DISTRITAL 00 - PRÉ-REQUISITOS 1 Todo candidato a Líder deverá: a) Ter no mínimo 16 anos completos para iniciar a Classe e, no mínimo, 18 anos completos para a investidura. b) Ser membro batizado da Igreja Adventista do Sétimo Dia. c) Possuir uma recomendação, por escrito, da comissão de sua igreja para iniciar a classe. d) Ser Regional, Distrital ou Coordenador geral. 2 Ter concluído todas as Classes Regulares, ou estar simultaneamente cumprindo os requisitos de Classes agrupadas e Líder. 3 Estar participando de uma coordenação distrital ou regional. E estar com o cadastro atualizado no SGC - Sistema de Gerenciamento de Clubes. I. CRESCIMENTO PESSOAL E ESPIRITUAL 1 Fazer um dos seguintes: a) Completar o Ano Bíblico. b) Ler a Bíblia toda em dois anos. 2 Ler o livro O Libertador, de Ellen White, e apresentar uma reação à leitura de duas páginas. 3 Selecionar e ler um livro sobre liderança ou desenvolvimento juvenil, e apresentar uma reação à leitura de duas páginas. FÁBRICA DE LÍDERES AAMAR-CARTÃO VIRTUAL 5 4 Demonstrar o crescimento de sua liderança e habilidade no ensino, completando quatro dos seguintes requisitos: a) Fazer uma dissertação sobre a arte de falar para adolescentes, de três a quatro páginas. b) Ajudar na organização de um evento dos Desbravadores de sua Associação/Missão. c) Ensinar duas especialidades para uma Unidade ou Classe. d) Planejar e coordenar um acampamento Distrital ou Regional. e) Participar ou liderar um Pequeno Grupo por, no mínimo, seis meses. 4 Demonstrar o crescimento de sua liderança e habilidade no ensino, completando quatro dos seguintes requisitos: a) Fazer uma dissertação sobre a arte de falar para adolescentes, de três a quatro páginas. b) Ajudar na organização de um evento dos Desbravadores de sua Associação/Missão. c) Ensinar duas especialidades para uma Unidade ou Classe. d) Planejar e coordenar um acampamento Distrital ou Regional. e) Participar ou liderar um Pequeno Grupo por, no mínimo, seis meses. 5 Conduzir ou colaborar na liderança de um dos seguintes projetos: a) Desbravador por um dia. b) Feira de saúde. c) Calebe de lenço. d) Desfile cívico. e) Dia Mundial dos Desbravadores. f) Curso para Capitães, Secretários, Conselheiros e Instrutores. 6 Estudar o Manual Administrativo do Clube de Desbravadores e prestar o exame preparado pela DSA, disponível na sua Associação/Missão, com nota mínima de 7,0 (70%). 7 Estudar o livro Nisto Cremos - crenças fundamentais 1 a 10, e prestar o exame preparado pela DSA, disponível em sua Associação/Missão com nota mínima de 7,0 (70%). II. FUNDAMENTOS DO ACONSELHAMENTO DOS DESBRAVADORES 1 Ajudar na organização ou ministrar uma aula em um seminário de 4 horas dirigido pelo Ministério de Desbravadores e Aventureiros da Associação/Missão sobre o papel do Conselheiro. 2 Fazer o curso do Estatuto da Criança e do Adolescente aplicado aos Desbravadores no SGC-EaD e apresentar certificado impresso. 3 Ler os capítulos 4, 5, 6, 7, 8, 31, do livro Orientação da Criança, de Ellen White, e apresentar uma reação à leitura de uma página. FÁBRICA DE LÍDERES AAMAR-CARTÃO VIRTUAL 6 4 Cumprir um dos itens abaixo, conforme sua função: a) Regional: fazer pelo menos 2 visitas (uma por semestre) a cada um dos Clubes de Desbravadores da sua região. b) Distrital: fazer pelo menos 4 visitas (uma por trimestre) a cada um dos Clubes de Desbravadores do seu distrito. c) Coordenador Geral: apoiar diretamente o Departamental em 2 eventos da sua Associação/Missão. II. SERVIÇO AO CLUBE 1 Fazer um plano de aula completo para instruirum requisito de uma das Classes regulares. Ensinar esse requisito para uma Classe de um dos Clubes de seu distrito/região. 2 Completar um destes mestrados: Zoologia, Botânica ou Atividades recreativas. 3 Completar a especialidade de Arte de contar histórias cristãs. IV. LIDERANÇA APLICADA 1 Ajudar na organização ou ministrar uma aula em um curso de Treinamento de Diretoria - Nível básico, com duração de no mínimo 6h, realizado pelo Ministério de Desbravadores da Associação/Missão ou Região. 2 Ajudar na organização ou ministrar uma aula em um curso de liderança de 10 horas realizado pelo Ministério de Desbravadores e Aventureiros da Associação/Missão. 3 Participar de um dos projetos missionários abaixo por 7 dias ou mais: a) Missão Calebe/Calebe de Lenço. b) Evangelismo Público. c) Semana Santa. d) Semana de Colheita. FÁBRICA DE LÍDERES AAMAR-CARTÃO VIRTUAL 7 CARTÃO VIRTUAL LÍDER MASTER 00 - PRÉ-REQUISITOS 01. Ter, no mínimo, um ano de experiência como Líder investido, para começar a cumprir os requisitos. 02. Todo candidato a Líder Máster deverá: a) Ter 18 anos completos para iniciar esta classe. b) Ser membro ativo da Igreja Adventista do Sétimo Dia. c) Possuir uma recomendação para investidura, por escrito, da comissão de sua igreja. 03. Ser membro ativo de um Clube ou estar participando de uma coordenação distrital ou regional. E estar com o cadastro atualizado no SGC - Sistema de Gerenciamento de Clubes. I. CRESCIMENTO PESSOAL E ESPIRITUAL 01. Escolher e completar um dos seguintes hábitos devocionais: a) Ano bíblico. b) Ano bíblico em áudio. 02. Ler os capítulos 2, 3, 10, 11, 13, 18, 19, 20, 23, 24, 25, 26, 32,34,35,37, 38, 39 e 42 do livro A Ciência do Bom Viver e apresentar uma reação à leitura de uma página. 03. Estudar o livro Nisto Cremos - crenças fundamentais 11 a 20, e prestar o exame preparado pela DSA, disponível na sua Associação/Missão com nota mínima de 7,0 (70%). FÁBRICA DE LÍDERES AAMAR-CARTÃO VIRTUAL 8 04. Realizar um dos seguintes: a) Conduzir uma série completa de estudos bíblicos para a família de um Desbravador não adventista. b) Dirigir uma série de estudos bíblicos para uma Classe Bíblica visando ao Batismo da Primavera. 05. Apresentar o certificado do curso de Treinamento de Diretoria - Nível avançado. 06. Participar do curso de liderança para Líder Máster, realizado pela Associação/Missão, e apresentar o certificado. II. SERVIÇO AO CLUBE 01. Ensinar uma classe regular e uma avançada durante um ano. 01. Preparar, com recursos visuais e por escrito (duas páginas), um cronograma indicando os principais eventos na história da Igreja Adventista do Sétimo Dia, dando enfoque especial à sua Divisão, União e Campo. Apresentar a um grupo de pelo menos seis pessoas (sugestão: acampamento, JA, reunião do Clube, etc.). 02. Escolher duas das áreas a seguir e ler um livro em cada uma delas. Apresentar uma reação à leitura de uma página cada, identificando o livro e o autor: a) Liderança. b) Processo de aprendizagem. c) Desenvolvimento do adolescente. d) Habilidades pessoais. e) Desenvolvimento pessoal. f) Comunicação e relacionamentos. 02. Ser Conselheiro, Diretor, Diretor associado, Secretário ou Capelão do Clube por, no mínimo, oito meses. VII. CAPACITAÇÃO APLICADA Selecionar e completar duas das áreas a seguir: ÁREA 1 - Administração e Relações Humanas 1.1 Apresentar um planejamento anual detalhado para o seu Clube. 1.2 Apresentar o calendário para ensinar todos os requisitos de uma Classe regular e de uma avançada durante um ano. 1.3 Preparar o organograma de seu Clube com os cargos e funções e as atividades desenvolvidas. 1.4 Apresentar um seminário de 30 minutos sobre um dos seguintes assuntos: bullying, prevenção do abuso infantil ou violência doméstica. 1.5 Ter a especialidade de Pacificador. ÁREA 2 - Acampamento 2.1 Planejar e dirigir um acampamento para o seu Clube. 2.2 Fazer e utilizar quatro tipos de fogueiras em um evento ou acampamento. 2.3 Durante um acampamento dirigir uma simulação de busca e resgate de um acidentado, visando instruir e orientar o Clube como agir nestas circunstâncias. FÁBRICA DE LÍDERES AAMAR-CARTÃO VIRTUAL 9 2.4 Dirigir uma atividade na natureza, própria para o sábado. ÁREA 3 - Evangelismo Juvenil e Atividades Comunitárias 3.1 Dirigir dois projetos evangelísticos em PG, ponto de pregação ou na igreja, com o Clube ou Unidade. Escolher entre as opções seguintes: a) Voz Juvenil. b) Semana Santa. c) Semana de Colheita. d) Classe Bíblica. e) Classe Bíblica Juvenil. 3.2 Planejar e dirigir um projeto comunitário de acordo com as necessidades de sua região. 3.3 Ler os capítulos 1 e 2 do livro Serviço Cristão e apresentar uma reação à leitura de uma página. ÁREA 4 - Criatividade 4.1 Implantar uma ideia criativa para fortalecer o Clube em três das seguintes áreas: a) Reunião geral do Clube. b) Devocional. c) Cantinho da unidade. d) Instrução de especialidades. e) Instrução de Classes regulares e avançadas. 4.2 Apresentar uma avaliação das medidas implantadas abordando os seguintes aspectos: a) Qual problema foi resolvido? b) Qual foi a forma de resolver? c) Qual resultado foi alcançado? d) Coletar a opinião de outros membros da direção sobre como eles avaliam a execução da ideia e os resultados alcançados. 4.3 Preparar e apresentar, a pelo menos uma Unidade, dois estudos bíblicos criativos. ÁREA 5 - Ordem Unida e Civismo 5.1 Planejar e conduzir um desfile cívico em um evento especial. 5.2 Coordenar o hasteamento das bandeiras em uma reunião do Clube ou evento da Região/Campo. 5.3 Comandar uma demonstração de comandos de Ordem Unida com uma Unidade ou Clube por pelo menos cinco minutos. 5.4 Ensinar a especialidade de Ordem Unida para uma Unidade ou Clube. ÁREA 6 - Educação Campestre 6.1 Planejar e dirigir uma corrida de orientação com pelo menos duas Unidades. 6.2 Listar cinco lugares em sua região onde o Clube pode realizar atividades ao ar livre, apresentando os pontos positivos e negativos de cada um. Realizar uma atividade com uma Unidade ou Clube em um deles. 6.3 Planejar e ensinar uma especialidade ao ar livre. 6.4 Apresentar a um Clube ou Região um seminário de Educação Ambiental de, no mínimo, 30 minutos, FÁBRICA DE LÍDERES AAMAR-CARTÃO VIRTUAL 10 contemplando, pelo menos, quatro dos seguintes assuntos: a) Uso do fogo e prevenção de incêndios. b) Uso consciente da água. c) Formas de obter água potável. d) Identificação de plantas tóxicas ou venenosas. e) Sanitarismo no acampamento. f) Escolha de locais seguros para acampar. ÁREA 7 - Recreação 7.1 Escrever cinco princípios para guiar a escolha de uma recreação saudável. 7.2 Criar um jogo que auxilie na instrução de um requisito de uma Classe. 7.3 Apresentar dez atividades recreativas que o Clube possa realizar, sendo cinco gerais e cinco apropriadas para sábado à tarde. FÁBRICA DE LÍDERES AAMAR-CARTÃO VIRTUAL 11 CARTÃO VIRTUAL LÍDER MASTER COORDENADOR | REGIONAL | DISTRITAL 00 - PRÉ-REQUISITOS 1 Ter, no mínimo, um ano de experiência como Líder investido, para começar a cumprir os requisitos. 2 Todo candidato a Líder Máster deverá: a) Ter 18 anos completos para iniciar esta Classe. b) Ser membro ativo da Igreja Adventista do Sétimo Dia. c) Possuir uma recomendação, por escrito, da comissão de sua igreja para iniciar a Classe. d) Ser Regional, Distrital ou Coordenador geral. 3 Estar com o cadastro atualizado no SGC - Sistema de Gerenciamento de Clubes. I. CRESCIMENTO PESSOAL E ESPIRITUAL 1 Escolher e completar um dos seguintes hábitosdevocionais: a) Ano bíblico. b) Ano bíblico em áudio. 2 Ler os capítulos 2, 3, 10, 11, 13, 18, 19, 20, 23, 24, 25, 26, 32, 34, 35, 37, 38, 39 e 42 do livro A Ciência do Bom Viver e apresentar uma reação à leitura de uma página. 3 Estudar o livro Nisto Cremos - Crenças Fundamentais 11 a 20, e prestar o exame preparado pela DSA, disponível na sua Associação/Missão com nota mínima de 7,0 (70%). 4 Ajudar na organização ou ministrar uma aula em um curso de Treinamento de Diretoria - Nível avançado. FÁBRICA DE LÍDERES AAMAR-CARTÃO VIRTUAL 12 5 Participar do curso de liderança para Líder Máster, realizado pela Associação/Missão, e apresentar o certificado. III. LIDERANÇA APLICADA 1 Preparar, com recursos visuais e por escrito (duas páginas), um cronograma indicando os principais eventos na história da Igreja Adventista do Sétimo Dia, dando enfoque especial à sua Divisão, União e Campo. Apresentar a um grupo de pelo menos seis pessoas (sugestão: acampamento, JA, reunião do Clube, etc.). 2 Escolher duas das áreas a seguir e ler um livro em cada uma delas. Apresentar uma reação à leitura de uma página cada, identificando o livro e o autor: a) Liderança. b) Processo de aprendizagem. c) Desenvolvimento do adolescente. d) Habilidades pessoais. e) Desenvolvimento pessoal. f) Comunicação e relacionamentos. 3 Selecionar e completar duas das áreas a seguir: ÁREA 1 - Administração e Relações Humanas 1.1 Apresentar um planejamento anual detalhado para o seu Distrito ou Região. 1.2 Apresentar o calendário para ensinar todos os requisitos de uma classe regular e de uma classe avançada durante um ano. 1.3 Preparar o organograma de seu Distrito ou Região, relacionando todos os seus Clubes, discriminando os cargos e funções e as atividades desenvolvidas em cada um. 1.4 Apresentar um seminário de 30 minutos sobre um dos seguintes assuntos: bullying, prevenção do abuso infantil ou violência doméstica. 1.5 Ter a especialidade de Pacificador. ÁREA 2 - Acampamento 2.1 Planejar e dirigir um acampamento para seu Distrito/Região ou para um dos seus Clubes. 2.2 Fazer e utilizar quatro tipos de fogueiras em um evento ou acampamento. 2.3 Durante um acampamento dirigir uma simulação de busca e resgate de um acidentado, visando instruir e orientar o Clube como agir nestas circunstâncias. 2.4 Dirigir uma atividade na natureza, própria para o sábado. ÁREA 3 - Evangelismo Juvenil e Atividades Comunitárias 3.1 Ajudar um dos seus Clubes a dirigir dois projetos evangelísticos em PG, ponto de pregação ou na igreja. Escolher entre as opções seguintes: a) Voz Juvenil. b) Semana Santa. c) Semana de Colheita. d) Classe Bíblica. e) Classe Bíblica Juvenil. 3.2 Planejar e dirigir um projeto comunitário de acordo com as FÁBRICA DE LÍDERES AAMAR-CARTÃO VIRTUAL 13 necessidades de sua região, envolvendo pelo menos um dos Clubes do seu Distrito/Região. 3.3 Ler os capítulos 1 e 2 do livro Serviço Cristão e apresentar uma reação à leitura de uma página. ÁREA 4 - Criatividade 4.1 Apresentar uma ideia criativa para fortalecer um Clube do seu distrito ou região em três das seguintes áreas: a) Reunião geral do Clube. b) Devocional. c) Cantinho da unidade. d) Instrução de especialidades. e) Instrução de Classes regulares e avançadas. f) Integração entre os Clubes da região. g) Formação de novos Líderes. h) Arrecadação de fundos (seguindo-se as diretrizes do Manual Administrativo). i) Aperfeiçoamento da diretoria dos Clubes. 4.2 Apresentar uma avaliação das medidas implantadas abordando os seguintes aspectos: a) Qual problema foi resolvido? b) Qual foi a forma de resolver? c) Qual resultado foi alcançado? d) Com auxílio do diretor do Clube, coletar a opinião dele e de outros membros da direção sobre como eles avaliam a execução da ideia e os resultados alcançados. 4.3 Preparar 2 estudos bíblicos criativos. ÁREA 5 - Ordem Unida e Civismo 5.1 Planejar e conduzir um desfile cívico em um evento especial. 5.2 Coordenar o hasteamento das bandeiras em uma reunião do Clube ou evento da Região/Campo. 5.3 Comandar uma demonstração de comandos de Ordem Unida com uma Unidade ou Clube por pelo menos cinco minutos. 5.4 Ensinar a especialidade de Ordem Unida para uma Unidade ou Clube. ÁREA 6 - Educação Campestre 6.1 Planejar e dirigir uma corrida de orientação para um grupo de desbravadores ou líderes do seu Distrito/Região. 6.2 Listar cinco lugares em sua região onde o Clube pode realizar atividades ao ar livre, apresentando os pontos positivos e negativos de cada um. Realizar uma atividade com uma Unidade ou Clube em um deles. 6.3 Planejar e ensinar uma especialidade ao ar livre. 6.4 Apresentar a um Clube ou Região um seminário de Educação Ambiental de, no mínimo, 30 minutos, contemplando, pelo menos, quatro dos seguintes assuntos: a) Uso do fogo e prevenção de incêndios. b) Uso consciente da água. c) Formas de obter água potável. d) Identificação de plantas tóxicas ou venenosas. e) Sanitarismo no acampamento. f) Escolha de locais seguros para acampar. FÁBRICA DE LÍDERES AAMAR-CARTÃO VIRTUAL 14 ÁREA 7 - Recreação 7.1 Escrever cinco princípios para guiar a escolha de uma recreação saudável. 7.2 Criar um jogo que auxilie na instrução de um requisito de uma Classe. 7.3 Apresentar dez atividades recreativas que o Clube possa realizar, sendo cinco gerais e cinco apropriadas para sábado à tarde. III. SERVIÇO AO CLUBE 1 Cumprir um dos itens abaixo, conforme sua função: a) Regional/Distrital: Ensinar, pelo menos, 4 requisitos de qualquer Classe em um Clube de Desbravadores da sua região. Obs.: Cada requisito pode ser dado em um Clube diferente. b) Coordenador Geral: participar na organização de um curso para instrutores em qualquer Distrito/Região do seu Campo, ministrando pelo menos uma aula. FÁBRICA DE LÍDERES AAMAR-CARTÃO VIRTUAL 15 CARTÃO VIRTUAL LÍDER MASTER AVANÇADO 00 - PRÉ-REQUISITOS 01. Ter, no mínimo, um ano de experiência como Líder Máster investido para começar a cumprir os requisitos. 02. Todo candidato a Líder Máster Avançado deverá: a) Ter 20 anos completos para iniciar esta classe. b) Ser membro ativo da Igreja Adventista do Sétimo Dia. c) Possuir uma recomendação por escrito, da comissão de sua igreja, para iniciar a Classe. 03. Ser membro ativo de um Clube ou estar participando de uma coordenação distrital ou regional. E estar com o cadastro atualizado no SGC - Sistema de Gerenciamento de Clubes. I. CRESCIMENTO PESSOAL E ESPIRITUAL 01. Escolher um dos seguintes hábitos devocionais: a) Ano bíblico. b) Ano bíblico em áudio. 02. Estudar o livro Nisto Cremos - crenças fundamentais 21 a 28, e prestar o exame preparado pela DSA, disponível na sua Associação/Missão com nota mínima de 7,0 (70%). 03. Ler o livro Retrato dos Pioneiros, escolher a história de um dos pioneiros e explicar, em duas páginas, como o legado dele influencia sua vida hoje. FÁBRICA DE LÍDERES AAMAR-CARTÃO VIRTUAL 16 04. Ler o livro O Grande Conflito e apresentar uma reação à leitura de três páginas. 05. Ler um livro sobre liderança cristã e apresentar uma reação à leitura de duas páginas. 06. Participar do curso de liderança para Máster Avançado, realizado pela Associação/Missão, e apresentar o certificado. II. SERVIÇO AO CLUBE 01. Ser Conselheiro, Diretor, Diretor Associado, Secretário ou Capelão do Clube por, no mínimo, oito meses. 02. Servir como orientador a um candidato à Classe de Líder ou Líder Máster por, no mínimo, um ano ou até a investidura. VII. CAPACITAÇÃO APLICADA Selecionar e completar uma das áreas a seguir: ÁREA 1 - Administração e Relações Humanas Cumprir os requisitos de uma das duas divisõesabaixo: Divisão Teórica T.1 Elaborar um esboço detalhado do funcionamento administrativo do seu Clube, incluindo os seguintes tópicos: composição da diretoria/direção, divisão de tarefas/responsabilidades, tesouraria, funcionamento das Unidades, do cantinho da unidade e da Classe bíblica, instrução de Classes e Especialidades, formas de avaliação, estrutura das reuniões, atividades externas (acampamentos, caminhadas, projetos sociais/missionários, passeios) e formas de premiação. Destacar aspectos positivos e negativos. T.2 Após análise do esboço elaborado no item T.1, planejar e executar uma capacitação com os membros da diretoria/direção, trabalhando, principalmente, os pontos negativos levantados. T.3 Fazer uma síntese do Código de Disciplina do seu Clube em uma página. Explicar o Código de Disciplina aos Desbravadores. Tempo: 10 a 20 minutos. T.4 Planejar e executar uma atividade social com os membros da direção. T.5 Explicar o funcionamento do Sistema do Gerenciamento de Clubes - SGC para um grupo de pelo menos cinco pessoas (Secretárias de clube, Direção, Regionais). T.6 Cumprir um dos seguintes: a) Escrever, pelo menos, quatro páginas sobre um método/ferramenta novo a ser aplicado na administração do seu Clube e como este beneficiará seu funcionamento. b) Criar um material para auxiliar o seu Clube a melhorar o funcionamento em um dos seguintes: cantinho da unidade, ensino/acompanhamento de Classes/especialidades, secretaria, tesouraria, estrutura das reuniões (mínimo de 4 páginas). FÁBRICA DE LÍDERES AAMAR-CARTÃO VIRTUAL 17 Divisão Prática P.1 Fundar um Clube de Desbravadores. P.2 Manter este Clube funcionando por, pelo menos, um ano. P.3 Orientar e treinar a diretoria do Clube, de forma a consolidar a liderança, garantindo o adequado funcionamento das atividades caso haja necessidade de transição. P.4 Apresentar uma síntese de uma página do planejamento das principais atividades. P.5 Cumprir o currículo das Classes Regulares com o Clube. ÁREA 2 - Acampamento 2.1 Escrever sua filosofia de acampamento com foco na realidade do seu Clube/Região. Mínimo de duas páginas. 2.2 Em um acampamento, dirigir um grupo (direção ou Desbravadores) na confecção de cinco móveis campestres em tamanho real, cada um tendo, no mínimo, seis nós ou amarras diferentes. O candidato deve auxiliar ativamente na confecção dos móveis. 2.3 Planejar e confeccionar um portal para ser usado em um acampamento do Clube ou do Campo/região. 2.4 Dirigir uma cerimônia de Fogo do Conselho de forma criativa, em um acampamento ou expedição. 2.5 Ensinar a especialidade de Acampamento seguro a um grupo de desbravadores. 2.6 Apresentar um relatório de três acampamentos que tenha dirigido. Informar pelo menos: data, local, quantidade de noites acampado, quantidade de pessoas e um parágrafo com uma breve descrição das atividades desempenhadas (podem ser contados acampamentos realizados antes do início do cartão). ÁREA 3 - Evangelismo Juvenil e Atividades Comunitárias 3.1 Fazer o mestrado em Testificação. 3.2 Planejar e dirigir uma Semana de Oração em que os pregadores sejam os Desbravadores (Voz do Juvenil, Semana do Desbravador, etc). 3.3 Dar um estudo bíblico completo ou dirigir a Classe bíblica para Desbravadores. 3.4 Apresentar um estudo com as necessidades comunitárias da sua Cidade/Região. E, realizar o seguinte: a) Escrever em uma página ideias de projetos que um Clube de Desbravadores pode desenvolver para auxiliar essa comunidade. b) Com o Clube ou Unidade desenvolver um dos projetos listados por, no mínimo, dois meses. 3.5 Elaborar um guia de devocionais criativos para ser usado nas reuniões do seu Clube com, no mínimo, seis devocionais diferentes. ÁREA 4 - Criatividade 4.1 Produzir um material criativo e/ou inovador que tenha o propósito de solucionar um problema ou sanar uma necessidade de seu Clube/Região/Campo, seguindo as orientações abaixo: a) Escolher, em comum acordo com o seu líder, em qual área desenvolverá sua pesquisa (cantinho da Unidade, ensino de FÁBRICA DE LÍDERES AAMAR-CARTÃO VIRTUAL 18 Classes e especialidades, capelania/Classe bíblica, capacitação de liderança, assiduidade, disciplina etc.). b) O material deverá ter, no mínimo, 15 páginas. c) Preparar uma aula baseada no conteúdo pesquisado/desenvolvido e ministrá-la em um dos cursos do seu Campo, distrito ou região. 4.2 Fazer o mestrado em Artes e habilidades manuais. 4.3 Ensinar uma especialidade em Artes e habilidades manuais a um grupo de Desbravadores. ÁREA 5 - Ordem unida 5.1 Treinar um grupo de Desbravadores e participar de um desfile como instrutor do pelotão. O pelotão deve incluir movimentos com bandeiras e/ou bandeirins. 5.2 Criar duas evoluções (de cinco a oito minutos cada) usando os comandos e movimentos padrões de ordem unida. 5.3 Ensinar a especialidade de Ordem unida - avançado a um grupo de Desbravadores. 5.4 Escrever duas páginas expondo seus pensamentos sobre a importância da ordem unida no Clube de Desbravadores e apresentar a um grupo da direção, pais ou líderes da região. ÁREA 6 - Educação campestre 6.1 Organizar e liderar uma expedição em uma das seguintes áreas e apresentar um relatório com fotos: a) Montanha. b) Caverna. c) Inverno (neve ou temperaturas abaixo de 5º C). d) Calor (acima de 32º C). Para a expedição escolhida apresentar planejamento completo, incluindo: cronograma detalhado, planilha de custos, cardápio, planejamento para emergências. 6.2 Desenhar e executar duas trilhas de eventos com dez diferentes atividades cada uma, e descrever seu propósito. 6.3 Elaborar um guia com orientações sobre como os Clubes de Desbravadores devem agir nos acampamentos ou atividades na natureza contemplando pelo menos duas das seguintes áreas: a) Preservação. b) Segurança. c) Ecologia. d) Como causar o mínimo impacto possível durante as atividades na natureza. ÁREA 7 - Recreação 7.1 Elaborar um guia com, pelo menos, 30 atividades recreativas para serem aplicadas ao seu Clube de Desbravadores, e explicar o propósito de cada uma delas. 7.2 Criar um jogo que auxilie as crianças em alguma das áreas das classes/especialidades, história e filosofia do Clube de Desbravadores e/ou Bíblia. 7.3 Completar o mestrado em Recreação. 7.4 Ensinar pelo menos duas especialidades de Atividades Recreativas a um grupo de Desbravadores. FÁBRICA DE LÍDERES AAMAR-CARTÃO VIRTUAL 19 CARTÃO VIRTUAL LÍDER MASTER AVANÇADO COORDENADOR | REGIONAL | DISTRITAL 00 - PRÉ-REQUISITOS 1 Ter, no mínimo, um ano de experiência como Líder Máster investido para começar a cumprir os requisitos. 2 Todo candidato a Líder Máster Avançado deverá: a) Ter 20 anos completos para iniciar esta Classe. b) Ser membro ativo da Igreja Adventista do Sétimo Dia. c) Possuir uma recomendação, por escrito, da comissão de sua igreja para iniciar a Classe. d) Ser Regional, Distrital ou Coordenador geral. 3 Estar com o cadastro atualizado no SGC - Sistema de Gerenciamento de Clubes. I. CRESCIMENTO PESSOAL E ESPIRITUAL 1 Escolher e completar um dos seguintes hábitos devocionais: a) Ano bíblico. b) Ano bíblico em áudio. 2 Estudar o livro Nisto Cremos - crenças fundamentais 21 a 28, e prestar o exame preparado pela DSA, disponível na sua Associação/Missão com nota mínima de 7,0 (70%). 3 Ler o livro Retrato dos Pioneiros, escolher a história de um dos pioneiros e explicar, em duas páginas, como o legado dele influencia sua vida hoje. 4 Ler o livro O Grande Conflito e apresentar uma reação à leitura de três páginas. FÁBRICA DE LÍDERES AAMAR-CARTÃO VIRTUAL 20 5 Ler um livro sobre liderança cristã e apresentar uma reação à leitura de duas páginas. 6 Participar do curso de liderançapara Líder Máster Avançado, realizado pela Associação/Missão, e apresentar o certificado. III. LIDERANÇA APLICADA Selecionar e completar uma das áreas a seguir: ÁREA 1 - Administração e Relações Humanas Cumprir os requisitos de uma das duas divisões abaixo: Divisão Teórica T.1 Elaborar um esboço detalhado do funcionamento administrativo de um dos seus Clubes, incluindo os seguintes tópicos: composição da diretoria/direção, divisão de tarefas/responsabilidades, tesouraria, funcionamento das Unidades, do Cantinho da Unidade e da Classe bíblica, instrução de Classes e Especialidades, formas de avaliação, estrutura das reuniões, atividades externas (acampamentos, caminhadas, projetos sociais/missionários, passeios) e formas de premiação. Destacar aspectos positivos e negativos. T.2 Após análise do esboço elaborado no item T.1, planejar e executar uma capacitação com os membros da diretoria/direção deste Clube, trabalhando, principalmente, os pontos negativos levantados. T.3 Auxiliar um Clube a elaborar um Código de Disciplina. T.4 Planejar e executar uma atividade social com os Clubes do seu Distrito/Região. T.5 Explicar o funcionamento do Sistema do Gerenciamento de Clubes - SGC para um grupo de pelo menos cinco pessoas (secretários(as) de Clube, direção, regionais). T.6 Cumprir um dos seguintes: a) Escrever, pelo menos, quatro páginas sobre um método/ferramenta novo a ser aplicado na administração de um dos seus Clubes e como este beneficiará seu funcionamento. b) Criar um material para auxiliar um dos seus Clubes a melhorar o funcionamento em um dos seguintes: Cantinho da Unidade, ensino/acompanhamento de Classes/especialidades, secretaria, tesouraria, estrutura das reuniões. (mínimo de 4 páginas). Divisão Prática P.1 Fundar um Clube de Desbravadores. P.2 Manter este Clube funcionando por, pelo menos, um ano. P.3 Apresentar uma síntese de uma página do planejamento das principais atividades. P.4 Com o auxílio da diretoria/direção local, garantir o cumprimento do currículo das Classes Regulares com o Clube. P.5 Orientar e treinar a diretoria do Clube, de forma a consolidar a liderança, garantindo o adequado funcionamento das atividades caso haja necessidade de transição. ÁREA 2 - Acampamento FÁBRICA DE LÍDERES AAMAR-CARTÃO VIRTUAL 21 2.1 Escrever sua filosofia de acampamento com foco na realidade do seu Clube/Região. Mínimo de duas páginas. 2.2 Em um acampamento, dirigir um grupo (direção ou Desbravadores) na confecção de cinco móveis campestres em tamanho real, cada um tendo, no mínimo, seis nós ou amarras diferentes. O candidato deve auxiliar ativamente na confecção dos móveis. 2.3 Planejar e confeccionar um portal para ser usado em um acampamento do Clube ou do Campo/Região. 2.4 Dirigir uma cerimônia de Fogo do Conselho de forma criativa, em um acampamento ou expedição. 2.5 Ensinar a especialidade de Acampamento seguro a um grupo de desbravadores ou líderes. 2.6 Apresentar um relatório de três acampamentos que tenha dirigido. Informar pelo menos: data, local, quantidade de noites acampado, quantidade de pessoas e um parágrafo com uma breve descrição das atividades desempenhadas (podem ser contados acampamentos realizados antes do início do cartão). ÁREA 3 - Evangelismo Juvenil e Atividades Comunitárias 3.1 Fazer o mestrado em Testificação. 3.2 Ajudar um dos seus Clubes no planejamento e direção de uma Semana de Oração em que os pregadores sejam os Desbravadores (Voz do Juvenil, Semana do Desbravador, etc). 3.3 Apresentar um estudo com as necessidades comunitárias da sua Cidade/Região. E, realizar o seguinte: a) Escrever em uma página ideias de projetos que um Clube de Desbravadores pode desenvolver para auxiliar essa comunidade. b) Com um dos seus Clubes auxiliar no desenvolvimento de um dos projetos listados por, no mínimo, dois meses. 3.4 Elaborar um guia de devocionais criativos para ser usado nas reuniões de um dos seus Clubes, com no mínimo seis devocionais diferentes. ÁREA 4 - Criatividade 4.1 Produzir um material criativo e/ou inovador que tenha o propósito de solucionar um problema ou sanar uma necessidade de seu Clube/Região/Campo, seguindo as orientações abaixo: a) Escolher, em comum acordo com o seu líder, em qual área desenvolverá sua pesquisa (Cantinho da Unidade, ensino de Classes e especialidades, capelania/Classe bíblica, capacitação de liderança, assiduidade, disciplina etc.). b) O material deverá ter, no mínimo, 15 páginas. c) Preparar uma aula baseada no conteúdo pesquisado/desenvolvido e ministrá-la em um dos cursos do seu Campo, Distrito ou Região. 4.2 Fazer o mestrado em Artes e habilidades manuais. 4.3 Ensinar uma especialidade em Artes e habilidades manuais a um grupo de Desbravadores. ÁREA 5 - Ordem unida 5.1 Treinar um grupo de Desbravadores e/ou líderes e FÁBRICA DE LÍDERES AAMAR-CARTÃO VIRTUAL 22 participar de um desfile como instrutor do pelotão. O pelotão deve incluir movimentos com bandeiras e/ou bandeirins. 5.2 Criar duas evoluções (de cinco a oito minutos cada) usando os comandos e movimentos padrões de ordem unida. 5.3 Ensinar a especialidade de Ordem unida ? avançado a um grupo de Desbravadores. 5.4 Escrever duas páginas expondo seus pensamentos sobre a importância da ordem unida no Clube de Desbravadores e apresentar a um grupo da direção, pais ou líderes da região. ÁREA 6 - Educação campestre 6.1 Organizar e liderar uma expedição em uma das seguintes áreas e apresentar um relatório com fotos: a) Montanha. b) Caverna. c) Inverno (neve ou temperaturas abaixo de 5º C). d) Calor (acima de 32º C). Para a expedição escolhida apresentar planejamento completo, incluindo: cronograma detalhado, planilha de custos, cardápio, planejamento para emergências. 6.2 Desenhar e executar duas trilhas de eventos com dez diferentes atividades cada uma, e descrever seu propósito. 6.3 Elaborar um guia com orientações sobre como o Clube de Desbravadores deve agir nos acampamentos ou atividades na natureza contemplando pelo menos duas das seguintes áreas: a) Preservação. b) Segurança. c) Ecologia. d) Como causar o mínimo impacto possível durante as atividades na natureza. ÁREA 7 - Recreação 7.1 Elaborar um guia com, pelo menos, 30 atividades recreativas para serem aplicadas a um Clube de Desbravadores do seu Distrito/Região, e explicar o propósito de cada uma delas. 7.2 Criar um jogo que auxilie as crianças em alguma das áreas das Classes/especialidades, história e filosofia do Clube de Desbravadores e/ou Bíblia. 7.3 Completar o mestrado em Recreação. 7.4 Ensinar pelo menos duas especialidades de Atividades Recreativas a um grupo de Desbravadores. III. SERVIÇO AO CLUBE 1 Servir como orientador a um candidato à Classe de Líder ou Líder Máster por, no mínimo, um ano ou até a investidura.