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ANEXO I - MODELO DE PROPOSTA DE PROJETO 1. IDENTIFICAÇÃO DA PROPOSTA 1. Dados Básicos 1.1 Título do projeto SEMENTES DIGITAIS - Programação e Robótica para Jovens Negros e de Comunidades Tradicionais 1.2 Eixo para o qual o projeto está sendo submetido Eixo 2 - PRO-NEABs: Fomento à pesquisa e extensão em políticas públicas de igualdade racial em Núcleos de Estudos Afro-Brasileiros (NEABs), Núcleos de Estudos AfroBrasileiros e Indígenas (NEABIs) e grupos correlatos. 1.3 Em qual modalidade seu projeto se insere (ensino, pesquisa ou extensão)? EXTENSÃO 1.4 O projeto faz intersecção com outra modalidade (ensino, pesquisa e extensão)? Em caso afirmativo, aponte na contextualização/justificativa. O projeto de letramento em programação e robótica para adolescentes e jovens negros e indígenas integra e promove uma sinergia entre ensino, pesquisa e extensão de maneira robusta e articulada. Ensino: O projeto envolve diretamente alunos bolsistas de nível médio e superior do IFMS, oferecendo a eles uma oportunidade prática e aplicada de aprendizado nas áreas de programação e robótica. Através do envolvimento como facilitadores de aprendizagem e em atividades práticas, esses alunos têm a chance de aprofundar seus conhecimentos e habilidades técnicas, além de desenvolver competências pedagógicas e de comunicação ao interagir com o público-alvo do projeto. Extensão: A ação de abertura para alunos voluntários de extensão do IFMS cria um vínculo entre a instituição e a comunidade externa, permitindo que esses alunos atuem diretamente com adolescentes e jovens do público-alvo. Este aspecto do projeto não só facilita a disseminação de conhecimentos técnicos em programação e robótica, mas também promove a inclusão e a diversificação do aprendizado, beneficiando diretamente a comunidade local. Os alunos voluntários têm a oportunidade de aplicar o conhecimento adquirido em sala de aula em um contexto real e impactante, reforçando a relevância social e educacional da extensão. Pesquisa: Paralelamente às atividades de ensino e extensão, o projeto fomentará a produção de conhecimento através da escrita e submissão de artigos sobre relatos de experiência. Esses artigos serão elaborados a partir das práticas e descobertas do projeto e poderão ser submetidos a eventos e revistas especializadas. Esse processo não só contribui para a disseminação de boas práticas e resultados do projeto, mas também fortalece a pesquisa local ao gerar novos insights e promover o debate acadêmico sobre a efetividade de metodologias de ensino e intervenções em programação e robótica para públicos específicos. Portanto, o projeto não apenas proporciona uma aplicação prática e socialmente relevante do conhecimento, mas também cria um ciclo de aprendizado, aplicação e reflexão que abrange as três modalidades - ensino, pesquisa e extensão - de forma integrada e complementar. 1.5 Nome do(a) supervisor(a) do projeto HEYDER VÁGNER RAMOS 1.6 Titulação MESTRE 1.7 Nome dos(as) bolsistas integrantes do projeto PEDRO HENRIQUE DE MORAES VELO RENATA CORREIA DE SOUZA* * Aluna de curso superior adicionada ao projeto para cumprir ao requisito do item 5, subitem 5.2.2, do Edital 007/24 2. Estrutura da Proposta 2.1 Contextualização/justificativa/objetivos (800 palavras) O município de Nioaque, localizado no estado do Mato Grosso do Sul, a cerca de 50 km do campus do IFMS em Jardim, abriga comunidades indígenas tradicionais, como Brejão, Taboquinha, Água Branca e Cabeceira, compostas majoritariamente por povos da etnia Terena. A proximidade entre essas comunidades e o campus do IFMS oferece uma oportunidade única para o desenvolvimento de atividades educacionais na modalidade de extensão. Essas iniciativas não só contribuem para a valorização cultural dessas comunidades, como também ampliam o acesso a conhecimentos tecnológicos fundamentais para o desenvolvimento social e econômico contemporâneo. A inclusão digital e tecnológica é uma questão urgente em ummundo cada vez mais dependente da tecnologia. Para jovens negros de baixa renda e de comunidades tradicionais, como as citadas, o acesso a essas tecnologias é limitado, o que contribui para a perpetuação de desigualdades sociais e econômicas. O projeto “SEMENTES DIGITAIS - Programação e Robótica para Jovens Negros e de Comunidades Tradicionais” surge com o objetivo de promover a inclusão e proporcionar uma formação que permita a esses jovens desenvolver habilidades úteis à vida no mundo de trabalho e na sociedade, como o uso da tecnologia, do raciocínio lógico-matemático, empatia e trabalho em equipe. Justificativa O Brasil enfrenta um desafio de disparidade no acesso às tecnologias, especialmente em comunidades mais isoladas e economicamente vulneráveis. As comunidades indígenas, como as do município de Nioaque, embora ricas em tradições culturais, estão frequentemente desconectadas das oportunidades oferecidas pelo mundo digital. Da mesma forma, jovens negros e de baixa renda das cidades de Jardim e Guia Lopes de Laguna, localizadas próximas ao IFMS, enfrentam barreiras significativas para acessar educação tecnológica de qualidade. Esses jovens, muitas vezes, não têm contato com programas que promovam o letramento digital, o que os coloca em uma situação de desvantagem frente ao avanço tecnológico. Esse cenário justifica a necessidade de intervenções educacionais que integrem o uso da tecnologia, promovendo o desenvolvimento de habilidades fundamentais como programação e robótica, ao mesmo tempo que valorizem as identidades e culturas locais. Por meio desse projeto, buscamos não apenas oferecer ferramentas tecnológicas, mas também capacitar esses jovens a usar essas tecnologias de maneira crítica e criativa, contribuindo para o seu desenvolvimento pessoal e profissional. Além disso, a oferta de oficinas e cursos nas áreas de programação e robótica permite a esses jovens o acesso a uma formação prática e inovadora, alinhada com as demandas atuais do mundo do trabalho, especialmente no setor tecnológico, que está em constante expansão, promovendo o empoderamento dos participantes, contribuindo para a construção de uma sociedade mais equitativa e inclusiva. Objetivos Promover a inclusão digital de jovens indígenas e negros: Através da oferta de oficinas, palestras e cursos com reserva de vagas específicas, o projeto visa ampliar o acesso de jovens dessas comunidades ao conhecimento tecnológico. O foco está no ensino de programação e robótica, utilizando metodologias acessíveis como a Programação em Blocos (Scratch) e o uso de kits de robótica LEGO Spike Prime. Valorizar a cultura das comunidades tradicionais: Em paralelo ao ensino tecnológico, o projeto buscará sempre integrar e respeitar as tradições culturais das comunidades indígenas, incentivando o uso das tecnologias como uma ferramenta para a preservação e valorização de sua identidade. Ampliar o acesso ao ensino de qualidade para jovens de baixa renda:Muitos jovens negros e de baixa renda, especialmente os residentes nas cidades de Jardim e Guia Lopes de Laguna, têm acesso limitado a oportunidades de formação tecnológica. O projeto busca contribuir para transformar essa realidade. Fomentar a criatividade e o pensamento crítico: Através do ensino de programação e robótica, o projeto visa estimular a criatividade dos jovens participantes, oferecendo a eles ferramentas que permitam não apenas o consumo de tecnologia, mas também a sua criação. Fortalecer o vínculo entre o IFMS e as comunidades locais: O projeto de extensão busca estreitar o relacionamento entre o Instituto Federal e as comunidades de Nioaque, Jardim e Guia Lopes de Laguna, demonstrando o compromisso da instituição com o desenvolvimento social e econômico da região. Promover o empoderamento e participação ativa de jovens negros: O projeto prioriza a participação de alunos negros do IFMS como bolsistas remunerados ou voluntários de extensão, que serão devidamente capacitados para atuar como facilitadores da aprendizagem nas oficinas e cursos ministrados.Em suma, o projeto tem como premissa a inclusão, o empoderamento e a valorização da cultura. Ao proporcionar a esses jovens o acesso ao letramento digital, o projeto não só expande suas possibilidades de futuro, mas também os torna agentes ativos no desenvolvimento de suas comunidades e na preservação de suas identidades culturais, unindo tradição e inovação em prol de um desenvolvimento mais justo e inclusivo. 2.2 Resultados esperados a partir da proposta apresentada (até 1200 palavras) As comunidades indígenas de Brejão, Taboquinha, Água Branca e Cabeceira somam aproximadamente 120 adolescentes na faixa etária de 14 a 17 anos. Para atender a essa população, serão realizadas quatro oficinas, uma destinada a cada comunidade, proporcionando um acesso direto e personalizado ao conteúdo de letramento digital e robótica. Além das oficinas, serão oferecidas três turmas do curso de programação e robótica, com capacidade para 25 alunos em cada turma, totalizando 75 vagas. Esse curso visa proporcionar aos jovens o conhecimento necessário para o desenvolvimento de habilidades tecnológicas, promovendo sua inclusão digital e capacitação para o mercado de trabalho. Público alvo total atendido: 195 adolescentes. Abaixo são melhor detalhadas as ações previstas. PROPOSTA DE OFICINA Com base nas experiências anteriores e na necessidade de promover a inclusão digital para comunidades indígenas, esta oficina visa introduzir conceitos de programação e robótica educativa de forma prática, proporcionando aos participantes o contato direto com robôs já montados e programados. A oficina terá uma duração total de 4h. Oficina: Introdução Prática à Programação e Robótica Educativa Área: Tecnologia Objetivo Geral: Promover a inclusão digital e o entendimento prático da lógica de programação para jovens das comunidades indígenas Brejão, Taboquinha, Água Branca e Cabeceira, no município de Nioaque-MS. Objetivos Específicos: ● Oferecer uma introdução prática à programação através da interação com robôs já montados. ● Demonstrar como a lógica de programação funciona na prática, permitindo que os participantes modifiquem e executem códigos. ● Incentivar o aprendizado colaborativo e a criatividade, aplicando conceitos de programação e robótica de forma simples e acessível. ● Promover o letramento digital em comunidades indígenas, oferecendo oportunidades de contato com tecnologia. Atividades - Oficina de Robótica Educativa com Conjunto LEGO Spike Prime (4h): Os participantes terão contato com robôs já montados e programados previamente. Eles poderão executar os códigos nos robôs, fazendo pequenas adaptações para compreender como a lógica de programação funciona na prática. Durante a oficina, os conceitos de programação, como comandos de movimento, uso de sensores e motores, serão apresentados de forma interativa, permitindo que os jovens experimentem diretamente as alterações e observem seus efeitos imediatos no funcionamento dos robôs. Conteúdos: Introdução à Robótica Educativa: Apresentação dos robôs LEGO Spike Prime. Execução de Códigos em Robôs: Os participantes poderão testar e entender os códigos já programados. Adaptações de Código: Modificações simples nos códigos, como ajustes emmovimentos, sensores e ações dos robôs. Compreensão da Lógica de Programação: Explicação dos conceitos aplicados, como comandos de repetição, condicionais e operadores lógicos. Forma de oferta: Presencial Público Alvo: Jovens indígenas das comunidades Brejão, Taboquinha, Água Branca e Cabeceira, localizadas no município de Nioaque-MS. Forma de ingresso: Indicação pelas lideranças comunitárias e escolas locais. Carga horária: 4h PROPOSTA DE CURSO Considerando experiências adquiridas anteriormente e visando levar oportunidade a ummaior número de alunos, este projeto propõe a criação de um novo curso básico de programação de computadores e robótica educativa, com duração de 24h (seis encontros semanais de 4h), dividido em duas partes, como exemplifica a figura a seguir: Curso: Curso Básico de Programação de computadores e Robótica Educativa Área: Tecnologia Objetivo Geral Promover a inclusão tecnológica e a capacidade de resolução de problemas em adolescentes da rede pública da microrregião noroeste do estado do Espírito Santo. Objetivos Específicos Desenvolver conhecimentos básicos de lógica de programação e de programação de computadores Desenvolver a capacidade de resolução de problemas Promover habilidades como raciocínio lógico, trabalho em equipe e empatia. Promover a inclusão do público vulnerável através da ação educacional. Parte 01 - Programação de Computadores com Scratch. Ocorrerá no laboratório de informática do campus. Cada aluno tem acesso a um computador individualmente, atividades exibidas anteriormente neste projeto serão desenvolvidas ao longo de 4 encontros. Através da criação de animações e jogos, os alunos irão aprender o básico de programação de computadores de forma divertida. Parte 02 - Robótica Educativa com Conjunto LEGO Spike Prime. Ocorrerá no laboratório de robótica do campus. Os alunos serão divididos em duplas, cada dupla terá acesso a um kit de robótica LEGO e um computador portátil. Dois robôs serão desenvolvidos, dentre os 5 exibidos anteriormente neste projeto, ao longo de 2 encontros. Ementa: Plataforma Scratch, Criação e Edição de Projetos; Comandos de Movimento; Comandos de Aparência; Comandos de Som; Eventos no Scratch; Comandos de repetição: repita x vezes, repita até que e sempre; Comandos condicionais: se, então e se, então, senão; Variáveis: Criação e manipulação de variáveis; Operadores: operadores lógicos e matemáticos. Robótica com Kit LEGO Spike Prime: Software Spike; Motores: Motores pequenos e médios; Sensores: Sensor de cor, sensor de pressão, sensor de proximidade; Montagem de robôs com LEGO; HUB: conexão, programação e execução. Forma de oferta: Presencial Público alvo: Adolescentes prioritariamente negros de 14 a 17 anos das cidades de Jardim, Guia Lopes de Laguna e adjacências. Forma de ingresso: Inscrição em edital de seleção. Carga horária: 24h Com a execução do projeto, espera-se alcançar diversos resultados significativos nas comunidades envolvidas. Primeiramente, a inclusão digital de aproximadamente 120 adolescentes das comunidades indígenas Brejão, Taboquinha, Água Branca e Cabeceira, proporcionando a esses jovens o acesso a conhecimentos fundamentais de programação e robótica. Através das oficinas e do curso, os participantes desenvolverão habilidades de raciocínio lógico, resolução de problemas e pensamento crítico, preparando-os para desafios acadêmicos e profissionais futuros. Além disso, espera-se fortalecer a autoestima e o protagonismo juvenil, ao oferecer ferramentas que os tornemmais competitivos no mercado de trabalho e aptos a criar soluções tecnológicas para suas próprias realidades. O projeto também visa promover a valorização da cultura indígena em paralelo com o desenvolvimento tecnológico, integrando as tradições locais ao aprendizado moderno. Por fim, com a oferta de três turmas de programação e robótica, atingindo 75 jovens, o projeto pretende criar um impacto duradouro na formação desses adolescentes, incentivando a continuidade dos estudos na área tecnológica e fomentando o interesse por carreiras ligadas à tecnologia e inovação. 2.3 Cronograma de execução do projeto O planejamento do projeto se dá conforme cronograma abaixo. Previsão de início: novembro 2024. Descrição das a�vidades Meses 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Seleção de alunos negros voluntários de extensão para atuar no projeto - Edital Interno x Capacitação virtual e/ou presencial em programação e robó�ca. Público alvo: alunos e servidores que atuarão como extensionistas ou monitores. x x Estabelecimento de Cronograma de Atendimento em parceria com comunidades indígenas e/ou secretarias municipais de educação x x Elaboração e submissão dos projetos de curso e evento de extensão no IFMS/Suap x x Divulgação, Inscrições, Cadastro de Par�cipantes, Realizaçãode matrículas x x x x x x x Aplicação do curso de programação e robó�ca para público prioritariamente negro - presencial - campus Jardim x x x x x x Realização de Oficinas de programação e robó�ca - presencial - comunidades Indígenas x x x x Emissão de cer�ficados (SUAP/IFMS) x x x x Reuniões periódicas da equipe de execução do projeto x x x x x x x x x x x x Emissão de Relatórios Parciais e/ou Finais x Prestação de Contas x 2.4 Bibliografia IFES. Relatório - Programar para Avançar - Letramento em Programação e Robótica para alunos da Rede Pública. Disponível em https://saofrancisco.ifes.edu.br/index.php/noticias/16546-conheca-o-projeto-de-robotica-do-ifes-ca mpus-barra-de-sao-francisco. Acesso em 07 set 2024. SESTEC. Comunidades Indígenas. Disponível em https://www.setesc.ms.gov.br/comunidades-indigenas-2/. Acesso em 07 set 2024. RAMOS, Heyder Vágner. E-book - Curso Básico de Programação de Computadores para Adolescentes. Disponível em https://educapes.capes.gov.br/handle/capes/583157. https://saofrancisco.ifes.edu.br/index.php/noticias/16546-conheca-o-projeto-de-robotica-do-ifes-campus-barra-de-sao-francisco https://saofrancisco.ifes.edu.br/index.php/noticias/16546-conheca-o-projeto-de-robotica-do-ifes-campus-barra-de-sao-francisco https://www.setesc.ms.gov.br/comunidades-indigenas-2/ https://educapes.capes.gov.br/handle/capes/583157 3. Equipe - Plano de Trabalho da Equipe 3.1 Período de atividade Novembro de 2024 a Outubro de 2025. 3.2 Descrição das atividades executadas pelos bolsistas (até 800 palavras) SUPERVISOR Dedicação: 6h semanais. O supervisor do projeto tem um papel fundamental na gestão e execução de todas as atividades, assegurando que o programa funcione de maneira organizada e eficiente. Suas responsabilidades começam com o planejamento e a organização geral, desenvolvendo e implementando o cronograma do projeto, desde a formação dos monitores até a realização das oficinas e cursos. Ele garante que todas as etapas estejam devidamente estruturadas e que os prazos sejam cumpridos. Além disso, o supervisor supervisiona diretamente a equipe de professores, monitores e voluntários, garantindo que cada membro compreenda e execute suas funções de acordo com os objetivos do projeto. Ele também facilita a comunicação entre os membros da equipe, promovendo reuniões regulares para discutir o andamento e os ajustes necessários. A gestão de recursos materiais e financeiros também está entre suas responsabilidades. O supervisor assegura que todos os equipamentos, como kits de robótica e computadores, estejam disponíveis e em bom estado para as atividades, ao mesmo tempo que garante o uso eficiente do orçamento alocado. O acompanhamento contínuo das atividades é outra atribuição essencial. O supervisor monitora o progresso dos alunos, a atuação dos monitores e instrutores, e oferece suporte técnico e pedagógico quando necessário. Para garantir que os objetivos do projeto sejam alcançados, ele é responsável por avaliar o impacto das ações, elaborando relatórios parciais e finais que documentam o andamento do projeto, os resultados obtidos e possíveis áreas de melhoria. Por fim, o supervisor desempenha um papel crucial na articulação com as comunidades indígenas, escolas locais e outros parceiros envolvidos no projeto. Ele é o principal ponto de contato, garantindo que as expectativas e necessidades das partes interessadas sejam atendidas, e que a comunicação seja fluida e produtiva. O supervisor, portanto, é peça central para o sucesso do projeto, garantindo o bom funcionamento de todas as suas etapas, desde o planejamento até a execução final. ALUNOS BOLSISTAS Dedicação: 8h semanais. Os alunos monitores têm um papel essencial na execução do projeto, atuando como facilitadores no processo de ensino e aprendizagem. Ao passar por uma formação específica, eles se capacitam para ministrar oficinas e cursos de Programação Básica e Robótica Educativa, sob a supervisão dos professores do projeto. Sua atuação vai além da simples transmissão de conhecimento, pois, como instrutores, eles criam um ambiente de aprendizado colaborativo e acessível, auxiliando os alunos das comunidades indígenas a desenvolverem habilidades tecnológicas de forma prática e dinâmica. Além de ensinar, os monitores desempenham funções de organização e logística, como a preparação do ambiente de aula, registro fotográfico, divulgação nas redes sociais e controle de frequência. Sua capacidade de oferecer suporte contínuo durante as atividades, resolver dúvidas e orientar voluntários extensionistas é essencial para o bom andamento das oficinas. Os monitores também são responsáveis por manter a comunicação fluida entre alunos, professores e a equipe do projeto, além de contribuir para a avaliação das atividades através de relatórios parciais e finais. Essa atuação direta e organizada garante que o projeto atinja seus objetivos, promovendo a inclusão digital nas comunidades indígenas e proporcionando aos participantes uma experiência educativa enriquecedora. RESUMO DAS ATRIBUIÇÕES ● Participar, obrigatoriamente, da formação destinada a instrutores, conforme cronograma estabelecido previamente, a fim de adquirir os conhecimentos necessários para atuar como instrutor facilitador nos cursos do projeto. ● Atuar, sob orientação dos professores membros da equipe, como instrutor do curso Programação Básica e Robótica Educativa. ● Atuar nas oficinas em comunidades indígenas. ● Estar presente nas aulas com antecedência. ● Realizar registro fotográfico e divulgação em redes sociais. ● Realizar instrução dos conteúdos propostos, atentando ao uso da metodologia ativa relacionada. ● Auxiliar alunos nas atividades propostas. ● Sanar dúvidas em relação aos conteúdos e atividades. ● Orientar eventuais voluntários extensionistas. ● Registrar ausências e eventuais desistências. ● Solicitar auxílio técnico, caso necessário. ● Comunicar professores supervisores e coordenação em caso de necessidade. Participar de reuniões regulares commembros da equipe de execução. ● Emitir relatórios parciais e finais.