Logo Passei Direto
Buscar
Material
páginas com resultados encontrados.
páginas com resultados encontrados.
left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Prévia do material em texto

ANEXO I - MODELO DE PROPOSTA DE PROJETO
1. IDENTIFICAÇÃO DA PROPOSTA
1. Dados Básicos
1.1 Título do projeto
SEMENTES DIGITAIS - Programação e Robótica para Jovens Negros e de Comunidades
Tradicionais
1.2 Eixo para o qual o projeto está sendo submetido
Eixo 2 - PRO-NEABs: Fomento à pesquisa e extensão em políticas públicas de igualdade racial em
Núcleos de Estudos Afro-Brasileiros (NEABs), Núcleos de Estudos AfroBrasileiros e Indígenas
(NEABIs) e grupos correlatos.
1.3 Em qual modalidade seu projeto se insere (ensino, pesquisa ou extensão)?
EXTENSÃO
1.4 O projeto faz intersecção com outra modalidade (ensino, pesquisa e extensão)? Em caso
afirmativo, aponte na contextualização/justificativa.
O projeto de letramento em programação e robótica para adolescentes e jovens negros e indígenas
integra e promove uma sinergia entre ensino, pesquisa e extensão de maneira robusta e articulada.
Ensino: O projeto envolve diretamente alunos bolsistas de nível médio e superior do IFMS, oferecendo
a eles uma oportunidade prática e aplicada de aprendizado nas áreas de programação e robótica.
Através do envolvimento como facilitadores de aprendizagem e em atividades práticas, esses alunos
têm a chance de aprofundar seus conhecimentos e habilidades técnicas, além de desenvolver
competências pedagógicas e de comunicação ao interagir com o público-alvo do projeto.
Extensão: A ação de abertura para alunos voluntários de extensão do IFMS cria um vínculo entre a
instituição e a comunidade externa, permitindo que esses alunos atuem diretamente com
adolescentes e jovens do público-alvo. Este aspecto do projeto não só facilita a disseminação de
conhecimentos técnicos em programação e robótica, mas também promove a inclusão e a
diversificação do aprendizado, beneficiando diretamente a comunidade local. Os alunos voluntários
têm a oportunidade de aplicar o conhecimento adquirido em sala de aula em um contexto real e
impactante, reforçando a relevância social e educacional da extensão.
Pesquisa: Paralelamente às atividades de ensino e extensão, o projeto fomentará a produção de
conhecimento através da escrita e submissão de artigos sobre relatos de experiência. Esses artigos
serão elaborados a partir das práticas e descobertas do projeto e poderão ser submetidos a eventos e
revistas especializadas. Esse processo não só contribui para a disseminação de boas práticas e
resultados do projeto, mas também fortalece a pesquisa local ao gerar novos insights e promover o
debate acadêmico sobre a efetividade de metodologias de ensino e intervenções em programação e
robótica para públicos específicos.
Portanto, o projeto não apenas proporciona uma aplicação prática e socialmente relevante do
conhecimento, mas também cria um ciclo de aprendizado, aplicação e reflexão que abrange as três
modalidades - ensino, pesquisa e extensão - de forma integrada e complementar.
1.5 Nome do(a) supervisor(a) do projeto
HEYDER VÁGNER RAMOS
1.6 Titulação
MESTRE
1.7 Nome dos(as) bolsistas integrantes do projeto
PEDRO HENRIQUE DE MORAES VELO
RENATA CORREIA DE SOUZA*
* Aluna de curso superior adicionada ao projeto para cumprir ao requisito do item 5, subitem 5.2.2,
do Edital 007/24
2. Estrutura da Proposta
2.1 Contextualização/justificativa/objetivos (800 palavras)
O município de Nioaque, localizado no estado do Mato Grosso do Sul, a cerca de 50 km do campus do
IFMS em Jardim, abriga comunidades indígenas tradicionais, como Brejão, Taboquinha, Água Branca e
Cabeceira, compostas majoritariamente por povos da etnia Terena. A proximidade entre essas
comunidades e o campus do IFMS oferece uma oportunidade única para o desenvolvimento de
atividades educacionais na modalidade de extensão. Essas iniciativas não só contribuem para a
valorização cultural dessas comunidades, como também ampliam o acesso a conhecimentos
tecnológicos fundamentais para o desenvolvimento social e econômico contemporâneo.
A inclusão digital e tecnológica é uma questão urgente em ummundo cada vez mais dependente da
tecnologia. Para jovens negros de baixa renda e de comunidades tradicionais, como as citadas, o
acesso a essas tecnologias é limitado, o que contribui para a perpetuação de desigualdades sociais e
econômicas. O projeto “SEMENTES DIGITAIS - Programação e Robótica para Jovens Negros e de
Comunidades Tradicionais” surge com o objetivo de promover a inclusão e proporcionar uma
formação que permita a esses jovens desenvolver habilidades úteis à vida no mundo de trabalho e na
sociedade, como o uso da tecnologia, do raciocínio lógico-matemático, empatia e trabalho em equipe.
Justificativa
O Brasil enfrenta um desafio de disparidade no acesso às tecnologias,
especialmente em comunidades mais isoladas e economicamente
vulneráveis. As comunidades indígenas, como as do município de
Nioaque, embora ricas em tradições culturais, estão frequentemente
desconectadas das oportunidades oferecidas pelo mundo digital.
Da mesma forma, jovens negros e de baixa renda das cidades de Jardim
e Guia Lopes de Laguna, localizadas próximas ao IFMS, enfrentam
barreiras significativas para acessar educação tecnológica de
qualidade. Esses jovens, muitas vezes, não têm contato com programas
que promovam o letramento digital, o que os coloca em uma situação
de desvantagem frente ao avanço tecnológico.
Esse cenário justifica a necessidade de intervenções educacionais que
integrem o uso da tecnologia, promovendo o desenvolvimento de
habilidades fundamentais como programação e robótica, ao mesmo
tempo que valorizem as identidades e culturas locais.
Por meio desse projeto, buscamos não apenas oferecer ferramentas tecnológicas, mas também
capacitar esses jovens a usar essas tecnologias de maneira crítica e criativa, contribuindo para o seu
desenvolvimento pessoal e profissional.
Além disso, a oferta de oficinas e cursos nas áreas de programação e robótica permite a esses jovens o
acesso a uma formação prática e inovadora, alinhada com as demandas atuais do mundo do trabalho,
especialmente no setor tecnológico, que está em constante expansão, promovendo o empoderamento
dos participantes, contribuindo para a construção de uma sociedade mais equitativa e inclusiva.
Objetivos
Promover a inclusão digital de jovens indígenas e negros: Através da oferta de oficinas, palestras e
cursos com reserva de vagas específicas, o projeto visa ampliar o acesso de jovens dessas
comunidades ao conhecimento tecnológico. O foco está no ensino de programação e robótica,
utilizando metodologias acessíveis como a Programação em Blocos (Scratch) e o uso de kits de
robótica LEGO Spike Prime.
Valorizar a cultura das comunidades tradicionais: Em paralelo ao ensino tecnológico, o projeto
buscará sempre integrar e respeitar as tradições culturais das comunidades indígenas, incentivando o
uso das tecnologias como uma ferramenta para a preservação e valorização de sua identidade.
Ampliar o acesso ao ensino de qualidade para jovens de baixa renda:Muitos jovens negros e de
baixa renda, especialmente os residentes nas cidades de Jardim e Guia Lopes de Laguna, têm acesso
limitado a oportunidades de formação tecnológica. O projeto busca contribuir para transformar essa
realidade.
Fomentar a criatividade e o pensamento crítico: Através do ensino de programação e robótica, o
projeto visa estimular a criatividade dos jovens participantes, oferecendo a eles ferramentas que
permitam não apenas o consumo de tecnologia, mas também a sua criação.
Fortalecer o vínculo entre o IFMS e as comunidades locais: O projeto de extensão busca estreitar o
relacionamento entre o Instituto Federal e as comunidades de Nioaque, Jardim e Guia Lopes de
Laguna, demonstrando o compromisso da instituição com o desenvolvimento social e econômico da
região.
Promover o empoderamento e participação ativa de jovens negros: O projeto prioriza a
participação de alunos negros do IFMS como bolsistas remunerados ou voluntários de extensão, que
serão devidamente capacitados para atuar como facilitadores da aprendizagem nas oficinas e cursos
ministrados.Em suma, o projeto tem como premissa a inclusão, o empoderamento e a valorização da cultura. Ao
proporcionar a esses jovens o acesso ao letramento digital, o projeto não só expande suas
possibilidades de futuro, mas também os torna agentes ativos no desenvolvimento de suas
comunidades e na preservação de suas identidades culturais, unindo tradição e inovação em prol de
um desenvolvimento mais justo e inclusivo.
2.2 Resultados esperados a partir da proposta apresentada (até 1200 palavras)
As comunidades indígenas de Brejão, Taboquinha, Água Branca e Cabeceira somam aproximadamente
120 adolescentes na faixa etária de 14 a 17 anos. Para atender a essa população, serão realizadas
quatro oficinas, uma destinada a cada comunidade, proporcionando um acesso direto e personalizado
ao conteúdo de letramento digital e robótica. Além das oficinas, serão oferecidas três turmas do curso
de programação e robótica, com capacidade para 25 alunos em cada turma, totalizando 75 vagas. Esse
curso visa proporcionar aos jovens o conhecimento necessário para o desenvolvimento de habilidades
tecnológicas, promovendo sua inclusão digital e capacitação para o mercado de trabalho.
Público alvo total atendido: 195 adolescentes. Abaixo são melhor detalhadas as ações previstas.
PROPOSTA DE OFICINA
Com base nas experiências anteriores e na necessidade de promover a inclusão digital para
comunidades indígenas, esta oficina visa introduzir conceitos de programação e robótica educativa de
forma prática, proporcionando aos participantes o contato direto com robôs já montados e
programados. A oficina terá uma duração total de 4h.
Oficina: Introdução Prática à Programação e Robótica Educativa
Área: Tecnologia
Objetivo Geral:
Promover a inclusão digital e o entendimento prático da lógica de programação para jovens das
comunidades indígenas Brejão, Taboquinha, Água Branca e Cabeceira, no município de Nioaque-MS.
Objetivos Específicos:
● Oferecer uma introdução prática à programação através da interação com robôs já montados.
● Demonstrar como a lógica de programação funciona na prática, permitindo que os participantes
modifiquem e executem códigos.
● Incentivar o aprendizado colaborativo e a criatividade, aplicando conceitos de programação e
robótica de forma simples e acessível.
● Promover o letramento digital em comunidades indígenas, oferecendo oportunidades de
contato com tecnologia.
Atividades - Oficina de Robótica Educativa com Conjunto LEGO Spike Prime (4h):
Os participantes terão contato com robôs já montados e programados previamente. Eles poderão
executar os códigos nos robôs, fazendo pequenas adaptações para compreender como a lógica de
programação funciona na prática. Durante a oficina, os conceitos de programação, como comandos de
movimento, uso de sensores e motores, serão apresentados de forma interativa, permitindo que os
jovens experimentem diretamente as alterações e observem seus efeitos imediatos no funcionamento
dos robôs.
Conteúdos:
Introdução à Robótica Educativa: Apresentação dos robôs LEGO Spike Prime.
Execução de Códigos em Robôs: Os participantes poderão testar e entender os códigos já
programados.
Adaptações de Código: Modificações simples nos códigos, como ajustes emmovimentos,
sensores e ações dos robôs.
Compreensão da Lógica de Programação: Explicação dos conceitos aplicados, como comandos
de repetição, condicionais e operadores lógicos.
Forma de oferta: Presencial
Público Alvo:
Jovens indígenas das comunidades Brejão, Taboquinha, Água Branca e Cabeceira, localizadas no
município de Nioaque-MS.
Forma de ingresso: Indicação pelas lideranças comunitárias e escolas locais.
Carga horária: 4h
PROPOSTA DE CURSO
Considerando experiências adquiridas anteriormente e visando levar oportunidade a ummaior
número de alunos, este projeto propõe a criação de um novo curso básico de programação de
computadores e robótica educativa, com duração de 24h (seis encontros semanais de 4h), dividido em
duas partes, como exemplifica a figura a seguir:
Curso: Curso Básico de Programação de computadores e Robótica Educativa
Área: Tecnologia
Objetivo Geral
Promover a inclusão tecnológica e a capacidade de resolução de problemas em adolescentes da rede
pública da microrregião noroeste do estado do Espírito Santo.
Objetivos Específicos
Desenvolver conhecimentos básicos de lógica de programação e de programação de computadores
Desenvolver a capacidade de resolução de problemas
Promover habilidades como raciocínio lógico, trabalho em equipe e empatia.
Promover a inclusão do público vulnerável através da ação educacional.
Parte 01 - Programação de Computadores com Scratch. Ocorrerá no laboratório de informática do
campus. Cada aluno tem acesso a um computador individualmente, atividades exibidas anteriormente
neste projeto serão desenvolvidas ao longo de 4 encontros. Através da criação de animações e jogos,
os alunos irão aprender o básico de programação de computadores de forma divertida.
Parte 02 - Robótica Educativa com Conjunto LEGO Spike Prime. Ocorrerá no laboratório de robótica
do campus. Os alunos serão divididos em duplas, cada dupla terá acesso a um kit de robótica LEGO e
um computador portátil. Dois robôs serão desenvolvidos, dentre os 5 exibidos anteriormente neste
projeto, ao longo de 2 encontros.
Ementa: Plataforma Scratch, Criação e Edição de Projetos; Comandos de Movimento; Comandos de
Aparência; Comandos de Som; Eventos no Scratch; Comandos de repetição: repita x vezes, repita até
que e sempre; Comandos condicionais: se, então e se, então, senão; Variáveis: Criação e manipulação
de variáveis; Operadores: operadores lógicos e matemáticos. Robótica com Kit LEGO Spike Prime:
Software Spike; Motores: Motores pequenos e médios; Sensores: Sensor de cor, sensor de pressão,
sensor de proximidade; Montagem de robôs com LEGO; HUB: conexão, programação e execução.
Forma de oferta: Presencial
Público alvo: Adolescentes prioritariamente negros de 14 a 17 anos das cidades de Jardim, Guia
Lopes de Laguna e adjacências.
Forma de ingresso: Inscrição em edital de seleção.
Carga horária: 24h
Com a execução do projeto, espera-se alcançar diversos resultados significativos nas comunidades
envolvidas. Primeiramente, a inclusão digital de aproximadamente 120 adolescentes das
comunidades indígenas Brejão, Taboquinha, Água Branca e Cabeceira, proporcionando a esses jovens
o acesso a conhecimentos fundamentais de programação e robótica. Através das oficinas e do curso,
os participantes desenvolverão habilidades de raciocínio lógico, resolução de problemas e
pensamento crítico, preparando-os para desafios acadêmicos e profissionais futuros.
Além disso, espera-se fortalecer a autoestima e o protagonismo juvenil, ao oferecer ferramentas que
os tornemmais competitivos no mercado de trabalho e aptos a criar soluções tecnológicas para suas
próprias realidades. O projeto também visa promover a valorização da cultura indígena em paralelo
com o desenvolvimento tecnológico, integrando as tradições locais ao aprendizado moderno.
Por fim, com a oferta de três turmas de programação e robótica, atingindo 75 jovens, o projeto
pretende criar um impacto duradouro na formação desses adolescentes, incentivando a continuidade
dos estudos na área tecnológica e fomentando o interesse por carreiras ligadas à tecnologia e
inovação.
2.3 Cronograma de execução do projeto
O planejamento do projeto se dá conforme cronograma abaixo. Previsão de início: novembro 2024.
Descrição das a�vidades Meses
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Seleção de alunos negros voluntários
de extensão para atuar no projeto -
Edital Interno
x
Capacitação virtual e/ou presencial
em programação e robó�ca. Público
alvo: alunos e servidores que atuarão
como extensionistas ou monitores.
x x
Estabelecimento de Cronograma de
Atendimento em parceria com
comunidades indígenas e/ou
secretarias municipais de educação
x x
Elaboração e submissão dos projetos
de curso e evento de extensão no
IFMS/Suap
x x
Divulgação, Inscrições, Cadastro de
Par�cipantes, Realizaçãode
matrículas
x x x x x x x
Aplicação do curso de programação e
robó�ca para público
prioritariamente negro - presencial -
campus Jardim
x x x x x x
Realização de Oficinas de
programação e robó�ca - presencial -
comunidades Indígenas
x x x x
Emissão de cer�ficados (SUAP/IFMS) x x x x
Reuniões periódicas da equipe de
execução do projeto
x x x x x x x x x x x x
Emissão de Relatórios Parciais e/ou
Finais
x
Prestação de Contas x
2.4 Bibliografia
IFES. Relatório - Programar para Avançar - Letramento em Programação e Robótica para
alunos da Rede Pública. Disponível em
https://saofrancisco.ifes.edu.br/index.php/noticias/16546-conheca-o-projeto-de-robotica-do-ifes-ca
mpus-barra-de-sao-francisco. Acesso em 07 set 2024.
SESTEC. Comunidades Indígenas. Disponível em
https://www.setesc.ms.gov.br/comunidades-indigenas-2/. Acesso em 07 set 2024.
RAMOS, Heyder Vágner. E-book - Curso Básico de Programação de Computadores para
Adolescentes. Disponível em https://educapes.capes.gov.br/handle/capes/583157.
https://saofrancisco.ifes.edu.br/index.php/noticias/16546-conheca-o-projeto-de-robotica-do-ifes-campus-barra-de-sao-francisco
https://saofrancisco.ifes.edu.br/index.php/noticias/16546-conheca-o-projeto-de-robotica-do-ifes-campus-barra-de-sao-francisco
https://www.setesc.ms.gov.br/comunidades-indigenas-2/
https://educapes.capes.gov.br/handle/capes/583157
3. Equipe - Plano de Trabalho da Equipe
3.1 Período de atividade
Novembro de 2024 a Outubro de 2025.
3.2 Descrição das atividades executadas pelos bolsistas (até 800 palavras)
SUPERVISOR
Dedicação: 6h semanais.
O supervisor do projeto tem um papel fundamental na gestão e execução de todas as atividades,
assegurando que o programa funcione de maneira organizada e eficiente. Suas responsabilidades
começam com o planejamento e a organização geral, desenvolvendo e implementando o cronograma
do projeto, desde a formação dos monitores até a realização das oficinas e cursos. Ele garante que
todas as etapas estejam devidamente estruturadas e que os prazos sejam cumpridos.
Além disso, o supervisor supervisiona diretamente a equipe de professores, monitores e voluntários,
garantindo que cada membro compreenda e execute suas funções de acordo com os objetivos do
projeto. Ele também facilita a comunicação entre os membros da equipe, promovendo reuniões
regulares para discutir o andamento e os ajustes necessários.
A gestão de recursos materiais e financeiros também está entre suas responsabilidades. O supervisor
assegura que todos os equipamentos, como kits de robótica e computadores, estejam disponíveis e em
bom estado para as atividades, ao mesmo tempo que garante o uso eficiente do orçamento alocado.
O acompanhamento contínuo das atividades é outra atribuição essencial. O supervisor monitora o
progresso dos alunos, a atuação dos monitores e instrutores, e oferece suporte técnico e pedagógico
quando necessário. Para garantir que os objetivos do projeto sejam alcançados, ele é responsável por
avaliar o impacto das ações, elaborando relatórios parciais e finais que documentam o andamento do
projeto, os resultados obtidos e possíveis áreas de melhoria.
Por fim, o supervisor desempenha um papel crucial na articulação com as comunidades indígenas,
escolas locais e outros parceiros envolvidos no projeto. Ele é o principal ponto de contato, garantindo
que as expectativas e necessidades das partes interessadas sejam atendidas, e que a comunicação seja
fluida e produtiva. O supervisor, portanto, é peça central para o sucesso do projeto, garantindo o bom
funcionamento de todas as suas etapas, desde o planejamento até a execução final.
ALUNOS BOLSISTAS
Dedicação: 8h semanais.
Os alunos monitores têm um papel essencial na execução do projeto, atuando como facilitadores no
processo de ensino e aprendizagem. Ao passar por uma formação específica, eles se capacitam para
ministrar oficinas e cursos de Programação Básica e Robótica Educativa, sob a supervisão dos
professores do projeto. Sua atuação vai além da simples transmissão de conhecimento, pois, como
instrutores, eles criam um ambiente de aprendizado colaborativo e acessível, auxiliando os alunos das
comunidades indígenas a desenvolverem habilidades tecnológicas de forma prática e dinâmica.
Além de ensinar, os monitores desempenham funções de organização e logística, como a preparação
do ambiente de aula, registro fotográfico, divulgação nas redes sociais e controle de frequência. Sua
capacidade de oferecer suporte contínuo durante as atividades, resolver dúvidas e orientar
voluntários extensionistas é essencial para o bom andamento das oficinas.
Os monitores também são responsáveis por manter a comunicação fluida entre alunos, professores e a
equipe do projeto, além de contribuir para a avaliação das atividades através de relatórios parciais e
finais. Essa atuação direta e organizada garante que o projeto atinja seus objetivos, promovendo a
inclusão digital nas comunidades indígenas e proporcionando aos participantes uma experiência
educativa enriquecedora.
RESUMO DAS ATRIBUIÇÕES
● Participar, obrigatoriamente, da formação destinada a instrutores, conforme cronograma
estabelecido previamente, a fim de adquirir os conhecimentos necessários para atuar como
instrutor facilitador nos cursos do projeto.
● Atuar, sob orientação dos professores membros da equipe, como instrutor do curso Programação
Básica e Robótica Educativa.
● Atuar nas oficinas em comunidades indígenas.
● Estar presente nas aulas com antecedência.
● Realizar registro fotográfico e divulgação em redes sociais.
● Realizar instrução dos conteúdos propostos, atentando ao uso da metodologia ativa relacionada.
● Auxiliar alunos nas atividades propostas.
● Sanar dúvidas em relação aos conteúdos e atividades.
● Orientar eventuais voluntários extensionistas.
● Registrar ausências e eventuais desistências.
● Solicitar auxílio técnico, caso necessário.
● Comunicar professores supervisores e coordenação em caso de necessidade. Participar de
reuniões regulares commembros da equipe de execução.
● Emitir relatórios parciais e finais.

Mais conteúdos dessa disciplina