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LIVRO DE REGRAS Além da Névoa RPG 1ª edição Introdução Além da Névoa RPG é um sistema de regras que foi criado especialmente para adaptar a história e a mitologia por trás do game Dead by Daylight para a experiência do RPG de mesa, portanto, esse sistema contará com adaptações diretas de diversos conteúdos presentes no game, como nomes de habilidades, definições de classes, monstros, inimigos e assassinos, em especial a presença da névoa e a entidade que são cruciais para jogar nesse sistema. Nesse sistema você vai encontrar um detalhe interessante que trará um diferencial para esse RPG, a adaptação do multiplayer assimétrico de terror. No game Dead by Daylight um jogador pode optar por ser um assassino sanguinário que caçará os sobreviventes para oferecê-los a uma entidade feita de névoa, na tentativa de adaptar essa mecânica para a mecânica do RPG de mesa, você vai se deparar com a possibilidade de criar um personagem sobrevivente ou assassino, sendo assim, diversas histórias legais podem ser contadas através da mesa de RPG, tendo a presença de um jogador que controla o assassino durante os combates, tudo dependerá de como o mestre vai organizar a participação do assassino no jogo, se ele será um assassino desde o início ou se ele será começará como sobrevivente primeiro. Para diferenciar o assassino dos sobreviventes, haverá uma pequena variação na ficha de um jogador sobrevivente e de um assassino. Esse sistema está em desenvolvimento e melhoria constante ao longo das campanhas originais de Além da Névoa RPG que são transmitidas ao vivo nos canais do seu criador, Myerzinho. Como jogar RPG? RPG significa Role Playing Game, um jogo onde você e outros jogadores precisam interpretar os seus personagens, tomando as decisões e seguindo a história que será narrada por um mestre. O mestre terá todos os detalhes da história e interpretará todos os personagens não jogáveis que vocês encontrarão na aventura, muitas vezes, nesse sistema o mestre poderá tomar as decisões dos assassinos, mas, isso não significa que os assassinos podem ser controlados por um outro jogador específico. Todas as decisões dos personagens dependerão da rolagem de dados, esses dados darão um resultado aleatório para sua ação e a partir disso, cria-se uma imprevisibilidade para a história onde você nunca saberá se sua ação terá sucesso ou não. 1 Para começar tudo que você precisa fazer é seguir os detalhes da sua ficha e mergulhar na história, desvendar o mistério e interpretar o seu personagem, ouvindo a narração do mestre e curtindo a experiência. Criando seu personagem. Para criar um personagem para uma mesa de Além da Névoa RPG, primeiro você precisa saber qual o contexto da história que vai ser jogada, pergunte ao seu mestre qual será o contexto, a história pode se passar num futuro SCI-FI ou na era medieval, isso vai interferir diretamente no estilo de personagem que você fará, supondo que a mesa tratará de uma aventura medieval, seu personagem obrigatoriamente precisa se encaixar nesse contexto, sendo alguém daquele período, com uma profissão da época, e uma história pessoal medieval. Faça um detalhamento visual do personagem, cor de cabelo, pele, olhos, vestimentas, altura. Depois crie uma breve história para o personagem, conte detalhes da vida dele, fale sobre a personalidade dele, e para dar um bom toque de drama, crie uma aspiração para o personagem, algo que ele busca na vida, ou um sonho ou um objetivo pessoal. Depois que você criou todos os detalhes sobre o personagem, você pode começar a montar a sua ficha. Atributos. Dentro da ficha você vai encontrar os atributos, que basicamente serão a definição de habilidades gerais do seu personagem resumidas em algumas categorias, sendo elas: Agilidade, Força, Intelecto, Oratória, Constituição. Seu personagem será resumido através dessas categorias, supondo que seu personagem se chama “David King”, ele é um lutador clandestino e cobrador de dívidas de agiotas, David provavelmente é um cara forte, então logo, seus atributos vão demonstrar mais pontos em Força, para ser coerente com a história. Os atributos vão ajudar deixar seu personagem a fazer jus a sua história e evitar que ocorra a seguinte situação: A descrição que o jogador dá sobre seu personagem é a seguinte: “David é um lutador experiente, já derrotou muitos caras mais fortes do que ele”, durante a sessão o jogador que controla o David se depara com a primeira cena de combate da mesa, e ao atacar os inimigos ele faz seus testes de força, e acaba falhando em todos porque seu atributo de Força não tem muitos pontos, tornando o personagem muito fraco em combate. Percebe-se que não há coerência da ficha dos atributos do personagem com a história que é contada sobre ele. Para distribuir pontos nos seus atributos, primeiro você precisa ter algumas informações em mente. 2 Qual é o nível do seu personagem? O nível de personagem vai definir a quantidade de pontos que você terá para distribuir entre os atributos. O mínimo de pontos distribuídos por atributos é 1, não é permitido ter 0 pontos em nenhum atributo, e o máximo de pontos por atributos é 10. A descrição de cada atributo é a seguinte: Agilidade: Toda a capacidade física do personagem que está relacionada a ser hábil e veloz, rapidez. Força: Toda a capacidade física do personagem que está relacionada a sua força e seus músculos. Intelecto: Toda capacidade Intelectual do personagem, como raciocínio lógico, inteligência, sabedoria, educação. Oratória: Toda a capacidade de socialização do seu personagem relacionada ao seu carisma, desde intimidação, manipulação, convencimento. Constituição: Toda a capacidade de resistência física ou mental do seu personagem, o quanto ele pode tolerar a dor física, ou o quão difícil ele pode se abalar psicologicamente com situações difíceis. Classes e Habilidades. Classes. As classes definem a área de especialidade do seu personagem e qual função ele desempenha melhor num grupo, além disso, elas também concedem uma habilidade passiva, que está sempre ativa e vai diferenciar seu personagem dos outros. Líder: Acredite no potencial dos outros. Habilidade passiva: Em rolagens de iniciativa o líder ganha vantagem. Ofensivo: A melhor defesa é um bom ataque. Habilidade passiva: O primeiro ataque de um ofensivo em um combate tem vantagem. Defensivo: Proteger o grupo é seu maior objetivo. Habilidade passiva: Percepção aumentada em +2 durante todo o combate. Atlético: Parkour. Habilidade passiva: Recebe uma ação extra no seu primeiro turno no combate. Artesão: Com dois gravetos e uma pá de terra, constrói um tanque de guerra. Habilidade passiva:Armas improvisadas ganham +2 no dano. Furtivo: Trabalhamos nas sombras para servir a luz. Habilidade passiva: 3 Ataques surpresa tem o dano dobrado. Suporte: Sou médica e não bodybuilder. Habilidade passiva: Curar um jogador concede metade da cura para si. Mochileiro: Não esqueça de levar suas toalhas. Habilidade passiva: Mochileiros tem 12 slots de inventário máximo. Bruxa: Pena de urubu, asa de galinha… Habilidade passiva: Libera o potencial de ataques mágicos e rituais que consomem 1 turno para preparar. Ocultista: Pena de galinha, asa de urubu… Habilidade passiva: Mitigação de 50% de todo dano de integridade recebido. Habilidades. Todos os personagens podem ter habilidades ou vantagens, essas habilidades são inspiradas nas vantagens do game “Dead by Daylight” sendo todas elas uma releitura das famosas “perks”. O máximo de habilidades que um personagem pode ter é 4, e cada nível de personagem tem um limite de habilidades que pode levar, segue o exemplo: Nível 1: Máximo de vantagens que o personagem pode levar é 1. Nível 3: Máximo de vantagens que o personagem pode levar é 2. Nível 6: Máximo de vantagens que o personagem pode levar é 3. Nível 9: Máximo de vantagens que o personagem pode levar é 4. As vantagens também estão vinculadas a classe do personagem, sendo assim, cada classe tem acesso a vantagens específicas, segue a lista de vantagens por nívele classe: Para personagens da classe LÍDER: Lv.1 = Ninguém fica para trás Lv.3 = Prove-se Lv.6 = Força interior Lv.9 = Pelo povo Para personagens da classe OFENSIVO: Lv.1 = Conhecimento urbano Lv.3 = Adrenalina Lv. 6 = Disputa de forças Lv. 9 = Ataque decisivo Para personagens da classe DEFENSIVO: Lv.1 = Conseguiremos Lv.3 = Tempo precioso Lv.6 = Resiliência Lv.9 = Duro na queda Para personagens da classe ATLÉTICO: Lv.1 = Distração Lv.3 = Agilidade Lv.6 = Segundo fôlego Lv.9 = Ás na manga 4 Para personagens da classe ARTESÃO: Lv.1 = Construído para durar Lv.3 = Granada de luz Lv.6 = Mina explosiva Lv.9 = Farmácia Para personagens da classe FURTIVO: Lv.1 = Pequena caça Lv.3 = Peso leve Lv.6 = Dance comigo Lv.9 = Cura reativa Para personagens da classe SUPORTE: Lv.1 = Novinhos em folha Lv.3 = Conhecimento botânico Lv.6 = Solidariedade Lv.9 = Proteção da alma Para personagens da classe MOCHILEIRO: Lv.1 = Instinto do saqueador Lv.3 = Autopreservação Lv.6 = Golpe de sorte Lv.9 = Frio na espinha Para personagens da classe BRUXA: Esta classe substitui habilidades por bênçãos e feitiços. Para personagens da classe OCULTISTA: Lv.1 = Parentesco Lv.3 = Deja vu Lv.6 = Energia potencial Lv.9 = Zeloso ao extremo Habilidades de sobrevivente. Cada vantagem de sobrevivente concederá algum bônus que pode ser usado pelo jogador quando ele quiser, basta pedir a ele a permissão para usar a vantagem, o mestre certamente aceitará desde que faça sentido usá-la naquele momento, aqui está a descrição detalhada de cada habilidade de sobrevivente: Adrenalina: Permite o uso de um 1d8 de cura após um combate. Agilidade: Concede uma ação extra no turno. (Aplica efeito de exaustão no próximo turno) Apertando os cintos: Ao curar um jogador do estado morrendo, ele recebe um bônus de +10 em agilidade no próximo turno. Às na manga: Permite o saque e o uso imediato de uma arma. Ataque decisivo: Permite que você cancele o dano recebido de um ataque e atordoe o atacante por um turno. Autopreservação: Permite que você saia do combate e volte na próxima rodada. Carne escorregadia: Concede chance extra para desviar de um ataque. Conhecimento botânico: Concede um bônus de +5 ao dado em ações de cura. 5 Conhecimento urbano: Melhore sua arma ou de outro jogador, concedendo +2 de dano por combate. Conseguiremos: Concede um bônus de +5 em constituição. Construído para durar: Permite a fabricação de munição. Cura reativa: Se o próximo jogador do turno receber dano, você pode recuperar 5 de vida. Dance comigo: Garante o sucesso de uma ação de furtividade. Déjà vu: Concede um bônus de +5 em Intelecto. Disputa de forças: Atordoa o inimigo por um turno ao realizar um ataque Distração: Transfere o ataque do inimigo para si mesmo. Duro na queda: Permite o uso de 1d10 para diminuir o dano recebido. Farmácia: Permite a fabricação de um item de cura. Energia potencial: Ataques a longa distância garantem dano dobrado. Esperança: Quando estiver abaixo da metade da vida, ganha +2 em agilidade Espírito calmo: Concede um bônus de +5 ao dado em ações furtivas. Força interior: Durante o combate, a ação de se esconder por um turno garante +5 de cura. Frio na espinha: Garante o sucesso de uma ação de agilidade. Golpe de sorte: Impede que você seja alvo no próximo turno. Granada de luz: Permite a fabricação de uma granada de luz. Intuição de detetive: Concede o bônus de +10 em ações de percepção. Instinto do saqueador: Permite trocar a habilidade por um item simples, sendo um slot adicional. Isso não está acontecendo: Concede um bônus de +5 em oratória. Mina Explosiva: Permite a instalação de uma mina explosiva que causa 1d10 de dano. Ninguém fica para trás: Permite 1d6 de cura em dois jogadores. Novinhos em folha: Ao curar um jogador, ele recebe +2 no próximo dado. Parentesco: Ao receber dano, você pode conceder um bônus de +5 de força para outro jogador durante o mesmo turno. Pelo povo: Transfere 10 de HP para outro jogador. (Aplica efeito quebrado em você no próximo turno) 6 Pequena caça: Garante o sucesso de uma ação de percepção Peso leve: Garante um bônus de +5 em ações furtivas. Premonição: Concede um bônus de +5 em Intelecto. Proteção da alma: Ao curar um jogador, ele fica imune a dano no próximo turno. Resiliência: Quando estiver abaixo da metade da vida, ganhe +2 em constituição. Segundo fôlego: Ao receber um dano de morte, você automaticamente fica com 10 de vida. Sentido obscuro: Garante o sucesso de uma ação de Intelecto. Solidariedade: Ao curar um jogador concede metade da cura para si mesmo. Tempo precioso: Impede que outro jogador receba dano por um turno.. Trabalho em equipe - Poder de dois: Ao curar um aliado, você e ele recebem +3 de agilidade durante o próximo turno. Zeloso ao extremo: Permite a realização de um ritual que concede +5 no atributo de força de todos os jogadores durante um turno. Perícias. As perícias são sub categorias de atributos, que ajudam a valorizar ainda mais a história do seu personagem, com as perícias você pode fortalecer o seu personagem em assuntos específicos, diferenciando ele dos demais personagens, como por exemplo: “David King é um lutador, ele possui muitos pontos no atributo Força, e para deixar ele ainda mais forte quando se trata de combate, ele terá uma perícia em Luta corporal, ou seja, quando ele se deparar com situações de luta corpo a corpo, ele terá mais vantagens na luta do que qualquer outro personagem” Todas as perícias precisam estar vinculadas a um atributo base, que vai ser utilizado na rolagem do dado, enquanto seus pontos de perícia vão estar somando ao valor do resultado, por exemplo: “David King vai tentar acertar um golpe com a mão no rosto do inimigo, para isso ele vai realizar um teste de Força, que é basicamente um d20 somando o valor do atributo Força que está na ficha de jogador dele, nesse caso sua Força é 3, então a rolagem deverá ser 1d20+3, porém David King é perito em luta corpo a corpo, e ele irá realizar uma ação de luta corpo a corpo, ou seja, ele pode usar sua perícia para melhorar seu resultado, nesse caso, na sua ficha consta 3 pontos na perícia Luta corpo a corpo, sendo assim a rolagem do teste será a seguinte: 1d20+3+3.” Seu resultado obviamente será melhor do que o do inimigo, uma vez que ele já tem garantido um resultado maior que 6. 7 Diferente das vantagens, as perícias são livres para serem escolhidos por qualquer classe, elas dizem respeito a história do personagem e sua profissão, não a sua classe, por isso, a lista de perícias disponível é a seguinte: Intelecto: Anatomia Química Rastreio Lógicas Psicologia Idiomas e linguagem História da humanidade Ocultismo Teologia Percepção Intelecto: Medicina Música Tecnologia Agilidade: Furto Furtividade Disfarce Pontaria Acrobacia Oratória: Intimidação Enganação Oratória: Adestramento Diplomacia Constituição: Sobrevivência Força: Luta Atletismo Assim como os atributos, você precisa distribuir pontos para as perícias que você escolheu, os pontos disponíveis vão depender do nível do personagem, sendo que o máximo de pontos por perícia deve ser 5. Combate. Resistência. A resistência é a condição que determina o valor mínimo que um inimigo precisa tirar para ter sucesso em um ataque, por exemplo: “Supondo que o Espectro tenha 10 de resistência, e um jogador deseja desferir um ataque corpo a corpo contra ele, o jogador precisa tirar pelo menos 10 ou + no teste para conseguir acertar o golpe.” A Resistência será determinada da seguinte forma: 8+Constituição. 8 Ações. Durante a campanha você terá diferentes tipos de cenários para interagir, desde cenas de investigação até cenas de combate, mas em todas essas cenas você poderá fazer ações, que são literalmente todas as ações que seu personagem quiser, como andar, falar, interagir com objetos, atacar, fugir, se esconder. É importante definirmos o que é uma ação livre e o que é uma ação geral, pois todo o RPG será organizado por turnos, ou seja, cada jogador terá a sua vez de agir, e assim por diante,equando todos os jogadores tiverem usado seus turnos, significa que passou uma rodada. As cenas de combate são organizadas através de rodadas, dentro de uma rodada, todos os personagens vão ter seu turno de jogada que será definido pela iniciativa, cada turno te permite realizar uma ação geral (atacar, defender, esconder-se, investigar, curar, desviar-se, dormir ou comer). Ainda no seu turno é possível realizar uma série de ações livres que não vão consumir seu turno ao serem realizadas, como por exemplo: Falar, conversar, movimentar-se, pegar itens, entregar itens, etc… Ações conjuntas: Quando estiver no turno de outro jogador e você ainda não realizou nenhuma ação na rodada em questão, ou seja, seu turno ainda está por vir, você pode antecipar sua ação para realizar uma ação em conjunto com o jogador neste turno, fazendo com que os dois jogadores possam somar seus resultados no dado para ter um desempenho melhor em uma ação, como por exemplo: “David King irá fazer um teste para arrombar uma porta de ferro trancada, mas o jogador 2 que seria o próximo a jogar, pede para antecipar sua ação e fazer uma ação conjunta, para que seu personagem Dwight, possa ajudar David a arrombar a porta, dessa forma, os dois terão seus dados somados para conseguir um resultado mais alto.” Se o jogador decidir antecipar o turno para realizar uma ação conjunta com outro jogador, isso fará com que seu turno seja pulado quando chegar sua vez naquela rodada, impedindo-o de realizar outra ação novamente até que termine a rodada. Ações defensivas: Quando o jogador se encontra em uma cena de combate e está prestes a ser atacado por um inimigo que teve sucesso na rolagem, caso o jogador não tenha realizado sua ação na rodada ainda, ou seja, seu turno ainda está por vir, o jogador pode pedir uma rolagem de defesa, sendo ela uma tentativa de esquivar do ataque ou defender-se do ataque. Nesse caso o personagem precisará realizar um teste de Agilidade ou Força, e para ter sucesso, seu resultado precisa ser maior do que o do inimigo. Iniciativa. Todo início de combate precisa ter uma iniciativa que nada mais é do que uma rolagem de dados básica para definir a ordem de jogada dos personagens, incluindo o monstro ou inimigo em questão. 9 A iniciativa pode ter alterações de acordo com as habilidades dos personagens, mas segue-se o modelo básico que se resume em rolar um d20, os valores mais altos vem antes e os mais baixos depois, em caso de empate ganha quem tiver a maior quantidade de pontos em Agilidade. Vida e integridade. Todos os personagens podem morrer a qualquer momento durante o RPG, isso vai ser definido pelos pontos de vida e integridade que estão definidos na ficha do jogador. Os pontos de vida serão definidos pelo nível do personagem, e os pontos de integridade serão sempre iguais independente de classe ou nível. A vida do jogador está relacionada a sua resistência física e material e uma vez que a vida do jogador chegar a 0, o jogador desmaia, podendo ser socorrido pelos outros jogadores, porém ficando incapaz de realizar ações até que seja curado. Um personagem morre quando seus pontos de vida chegam a -1, ou quando sua integridade chegar a 0. A integridade está ligada ao espírito e a sanidade mental do personagem, quanto menor sua integridade, menos controle ele terá sobre si mesmo, e mais manipulado pela entidade ele será, ou seja, os assassinos e monstros desse universo tem a integridade igual ou menor que 0. O valor máximo fixo de integridade para todos é 10. Tipos de dano. Existem dois tipos de dano nesse sistema, o dano à vida e o dano à integridade. Todo tipo de ataque físico bem sucedido causará dano à vida do personagem, ou seja, levar um tiro, receber um corte de faca, levar um soco, explodir uma bomba, tudo pode causar dano a vida do personagem. No universo de Além da Névoa existe uma entidade cósmica por trás de todo monstro ou inimigo, ela também pode ser descrita como “a névoa”, todo e qualquer contato direto com a névoa e seus domínios podem causar dano a integridade, que é uma espécie de sanidade. Dano de armas. Cada arma ou equipamento terá um dano pré determinado por regra, sendo eles: -Luta corporal: 1d4+força -Armas improvisadas: 1d6 de dano -Armas pequenas (adagas e facas): 1d6+agilidade. -Armas médias (espadas, tacos, porretes, bastões): 1d8 + força. -Armas de fogo pequenas (pistolas e revólveres): 3d6 -Armas de fogo médias (Espingardas, metralhadoras e rifles): 3d8 -Armas de fogo pesadas (lança-chamas, lança mísseis): 3d10 10 Cura. Para curar seu personagem existem diversas formas diferentes, elas podem ser Kits médicos que te concedem uma rolagem específica de cura, ou um jogador pode curar outro, ou alimentar seu personagem, repousar, meditar e descansar no geral, assim como meios mágicos também. Combatemágico. Dentro do nosso universo existem forças místicas e sua grande maioria está diretamente ligada à entidade, alguns personagens podem ter certas conexões mágicas com a névoa e isso concederá alguns dons diferenciados, porém o sistema de além da névoa não é focado no uso de magias, portanto elas não aparecerão como uma mecânica de combate direta, mas sim como um auxílio para diversos cenários. Personagens da classe Bruxo, podem realizar rituais dentro ou fora do combate. Os rituais mágicos estão relacionados a criação de totens de feitiço ou totens de benção, um bruxo pode criar um totem a qualquer momento e em qualquer lugar, mas isso exigirá um turno para a preparação do totem, e além disso, só pode haver um efeito por totem aceso, e um jogador só pode acender um totem por combate, ou seja, nada de encher uma sala de totens com diversos feitiços ao mesmo tempo. Enquanto bênçãos podem ajudar os jogadores com melhorias que perduram por todo combate, os feitiços tem efeitos mais fortes porém custam a integridade dos personagens para serem acesos e por isso são mais arriscados Bênçãos e Feitiços. Benção: Círculo curativo: Enquanto o seu totem estiver ativo, todos os jogadores recebem +3 em ações de cura. (Consome um turno para preparar o ritual). Benção: Teoria das trevas: Este totem abençoado protegerá um personagem de fontes de dano de integridade durante todo o combate. (Consome um turno para preparar o ritual). Benção: Exponencial:: Enquanto o seu totem estiver ativo, todos ganham um escudo de névoa que concede +5 de vida durante o combate. (Consome um turno para preparar o ritual). Feitiço: Devorar esperança: Consome 4 pontos de integridade de algum jogador para realizar este ritual, recupera 5 de vida de todos os jogadores no combate. (Consome um turno para preparar o ritual). Feitiço: Terceiro Selo: 11 Consome 5 pontos de integridade de algum jogador para realizar este ritual: enquanto o seu totem estiver ativo, todos os jogadores recebem vantagem durante o combate. (Consome um turno para preparar o ritual). Feitiço: Solo assombrado: Consome 5 pontos de integridade de algum jogador para realizar este ritual: enquanto o seu totem estiver ativo, todos os inimigos recebem desvantagem durante o combate. (Consome um turno para preparar o ritual). Efeitos. Durante um combate os jogadores terão diversos efeitos aplicados, esses efeitos impactam diretamente nos resultados de testes. Dentre esses efeitos estão: Vantagem. Quando um jogador estiver sob efeito de vantagem, toda vez que ele precisar fazer um teste, ele poderá realizar esse teste duas vezes e pegar o melhor resultado dentre os dois testes. Desvantagem. Quando um jogador estiver sob efeito de desvantagem, toda vez que ele precisar fazer um teste, ele deverá realizar esse teste duas vezes e pegar o pior resultado dentre os dois testes. Exaustão. Quando um jogador estiver sob efeito de exaustão, suas ações de movimento deixam de ser ações livres e passam a consumir seu turno. Ferida profunda. Quando um jogador estiver sob efeito de hemorragia, ele perderá 1 ponto de vida a cada rodada até que se cure. Quebrado. Quando um jogador estiver sob efeito de quebrado, ele não poderá se curar por1 rodada. Cegueira. Quando um jogador estiver sob efeito de cegueira, ele terá desvantagem em ações de percepção e pontaria. Dilacerado. Quando um jogador estiver sob efeito de dilacerado, ele terá desvantagem nas ações de cura. Exposto. Quando um jogador estiver sob efeito de exposição, todo dano físico recebido será dobrado até que o efeito passe. Alheio. Quando um jogador estiver sob efeito de alheio, o jogador não poderá adiantar suas ações, sendo assim, não poderá fazer ações em conjunto e nem ações defensivas. Loucura. Quando um jogador estiver sob efeito de loucura, o jogador realizará ações aleatórias até que outro jogador realize uma ação para ajudá-lo. Incapacitado. Quando um jogador estiver sob efeito de incapacitado, o jogador não poderá realizar ações até que outro jogador realize uma ação para ajudá-lo Indetectável. Quando um jogador estiver sob efeito de indetectável, o jogador não pode receber ataques de nenhuma fonte física até que o efeito passe. Sede de sangue. 12 Quando um jogador estiver sob efeito de sede de sangue, o jogador receberá vantagem na próxima rolagem de dano. Níveis e XP. Os níveis de personagem definirão a quantidade de pontos de atributos disponíveis, assim como perícias, vida máxima e quantidade de vantagens. Não há formas pré-determinadas para um personagem ganhar XP e subir de nível, mas o recomendado é que isso aconteça ao final de cada missão ou campanha em específico, por exemplo: Em Além da Névoa, temporada 1, todos os personagens estavam no nível 1, ao final da temporada, após enfrentar todos os assassinos e inimigos daquela campanha, os personagens subiram de nível para a próxima temporada. Os níveis seguem a lista a seguir: -LEVEL 1: Pontos de vida máximos:20 Pontos de Atributos: 12 Pontos de Perícias: 5 Vantagens disponíveis: 1 -LEVEL 2: Pontos de vida máximos:23 Pontos de Atributos: 17 Pontos de Perícias: 6 Vantagens disponíveis: 1 -LEVEL 3: Pontos de vida máximos:28 Pontos de Atributos: 22 Pontos de Perícias: 7 Vantagens disponíveis: 2 -LEVEL 4: Pontos de vida máximos:31 Pontos de Atributos: 27 Pontos de Perícias: 8 Vantagens disponíveis: 2 -LEVEL 5: Pontos de vida máximos:34 Pontos de Atributos: 32 Pontos de Perícias: 10 Vantagens disponíveis: 2 -LEVEL 6: Pontos de vida máximos:39 Pontos de Atributos: 36 Pontos de Perícias: 12 Vantagens disponíveis: 3 -LEVEL 7: Pontos de vida máximos:42 Pontos de Atributos: 40 Pontos de Perícias: 14 Vantagens disponíveis: 3 -LEVEL 8: Pontos de vida máximos:45 Pontos de Atributos: 44 Pontos de Perícias: 16 Vantagens disponíveis: 3 -LEVEL 9: Pontos de vida máximos:50 13 Pontos de Atributos: 47 Pontos de Perícias: 18 Vantagens disponíveis: 4 -LEVEL 10 (máx): Pontos de vida máximos:53 Pontos de Atributos: 50 Pontos de Perícias: 20 Vantagens disponíveis: 4 Inventário. O inventário garante que nenhum personagem carregue mais do que seria possível uma pessoa levar, ou seja, existem espaços limitados para carregar coisas. Um jogador pode começar com itens antes da aventura começar, mas deve ter em mente que precisa haver espaço livre para carregar possíveis novos itens que podem aparecer durante o RPG. O inventário tem limite de 8 slots por padrão, cada item ocupará uma quantidade de slots pré-definida por regra: Arma branca pequena: 2 slots (faca, taser, canivete) Arma branca grande: 4 slots (machado, bastão, espada) Armas de fogo pequena: 2 slots (pistola, revólver) Armas de fogo média: 3 slots (SMGs, metralhadora, espingarda, fuzil tático) Armas de fogo grande: 5 slots (rifle de precisão, lança mísseis, lança-chamas) Explosivos: 1 slot (Granada, C4, bombas em geral) Munições: 1 slot (todo tipo de munição) Consumíveis: 1 slots (Alimento, kit médicos, kit de ferramentas) 14 Agradecimentos especiais: Myerzinho (Criador, idealizador e mestre) Henrique Sanchez (Produção e criação) Steven Andrade (Produção e apoio) Carol Barana (Apoio financeiro) Nicolas Mattos (Suporte) Hadan Jeffrey (Suporte) SirMikhaeel(Suporte e Artes) John AncientObelisk (Ilustração e arte geral) 15