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Introdução à computação: 
navegando pelo mundo digital
Funcionalidades do mouse
 Unidade
Aula 2
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O que vamos aprender?
Manipular blocos de código no 
Scratch utilizando o mouse.
Utilizar as funções dos botões e 
scroll do mouse para interagir com 
o computador.
Usar o touchpad de notebooks e 
tablets para manipular o cursor.
ACOMPANHE O VÍDEO DA AULA
https://cursos.alura.com.br/course/introducao-computacao-navegando-pelo-mundo-digital/task/145569
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O que o mouse faz?
Na aula anterior, aprendemos um pouco sobre os dispositivos que 
fazem parte do computador. Vimos que esses dispositivos podem ser 
categorizados como dispositivos de entrada e de saída. Nesta aula, 
aprofundaremos nosso conhecimento sobre o funcionamento de um 
dispositivo de entrada, o mouse.
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Utilizamos o mouse conectado ao computador para simular o efeito 
que fazemos com os dedos no celular, como mudar de tela, selecionar 
alguma opção ou marcar alguma coisa.
Para entendermos sobre o mouse, precisamos compreender o que é 
o cursor.
O cursor é o ponteiro do mouse e sempre estará no computador. 
Utilizamos o mouse para movimentar esse cursor e poder interagir com 
o computador.
Podemos encontrar dois tipos de instrumentos para movimentar os 
cursores, o mouse tradicional e o touchpad.
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O Mouse tradicional é plugado no computador, seja ele com fio ou sem fio.
O touchpad, também conhecido como mouse sensível ao toque, é uma 
superfície retangular que podemos deslizar, com o movimento do nosso 
dedo, para mover o cursor.
O mouse possui três funcionalidades básicas: clique no botão direito, 
clique no botão esquerdo e, para arrastar, basta pressionarmos o botão 
esquerdo e movimentarmos o mouse. A seguir, veremos como podemos 
utilizar o mouse para programar.
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O mouse será muito utilizado na programação do Scratch. Para acessar 
o site do Scratch, clicaremos no link (texto sublinhado e escrito em azul) 
disponibilizado na atividade 01. Preparando o ambiente, localizada no 
menu Aula Atual, no canto esquerdo da tela. Conforme ilustrado na 
imagem a seguir:
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Ao clicar no link (https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted) 
a seguinte página será aberta em seu navegador. Repare que a interface 
(termo em inglês que significa ambiente) estará toda em inglês, então, 
começaremos traduzindo-a para o idioma Português Brasileiro.
https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted
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Para traduzirmos o ambiente de trabalho do Scratch para a língua 
portuguesa, levaremos o cursor do mouse até o ícone da engrenagem 
, localizado no canto superior esquerdo da tela, e clicaremos com 
o botão esquerdo do mouse sobre ele.
Feito isso, passaremos o cursor do mouse sobre o ícone do globo 
; em seguida, aparecerá uma lista em ordem alfabética dos 
idiomas disponíveis no Scratch.
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No centro do mouse, há uma rodinha, que chamamos de scroll, que, em 
português, significa rolagem.
Rolaremos o scroll para baixo algumas vezes para fazer essa lista 
descer e identificarmos o idioma . Em seguida, clicaremos 
sobre ele com o botão esquerdo do mouse, a fim de selecioná-lo. Após 
definirmos o idioma, perceberemos que todo o ambiente do Scratch, 
estará traduzido.
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Haverá, também, um tutorial e, para o assistirmos, clicaremos com o 
botão esquerdo do mouse sobre o ícone da seta , localizado no 
centro da tela do tutorial. Ou, então, clique diretamente no botão , 
localizado no canto superior direito da tela do tutorial.
Caso prefira avançar o tutorial, poderá clicar no botão , localizado no 
lado direito da tela. Posteriormente, com o botão esquerdo do mouse, 
clicaremos em , localizado no canto superior direito da tela do tutorial.
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No palco, do lado direito, podemos ver o gatinho em um fundo branco. 
Tudo que programarmos, visualizaremos neste ambiente.
Do lado esquerdo, veremos que existe uma paleta de blocos com 
diversas seções, como: Movimento, Aparência, Som, Eventos, Controle, 
Sensores, Operadores, Variáveis e Meus Blocos.
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Todas essas seções possuem um conjunto de diferentes blocos, como 
ilustram as imagens a seguir.
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A área de código (2) é este espaço ao meio, entre as seções (1) e o palco (3).
Agora, começaremos arrastando um bloco para a área de código. 
Levaremos o cursor até a seção , localizada no canto esquerdo 
da tela, e clicaremos com o botão esquerdo do mouse .
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Feito isso, levaremos o cursor até o bloco e selecionaremos 
esse bloco, mantendo o botão esquerdo do mouse pressionado.
 
Em seguida, arrastaremos esse bloco para a área de código no centro da tela.
Para regularmos o zoom da área de código, temos os seguintes botões: 
aumentar zoom, representado pela lupa com o sinal mais, ; diminuir 
zoom, representado pela lupa com o sinal de menos ; e, para voltar ao 
tamanho original, temos o botão com o sinal de igual . Todos os três 
botões ficam localizados no canto inferior direito da área do código.
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Além disso, para ajustar a visualização do código, também podemos 
clicar em um espaço vazio da área de código e arrastar para onde 
quisermos. Para executarmos o bloco na área de código, levaremos o 
cursor do mouse até o bloco e clicaremos com o botão 
esquerdo sobre ele.
Repare que, quando executamos o bloco, seu contorno ficará amarelo e 
o gatinho se movimentará – nesse caso, ele dará 10 passos no palco.
Se clicarmos com o botão direito do mouse no bloco , que 
está na área de código, observaremos que aparecerá um menu com três 
opções: Duplicar, Comentar e Apagar Bloco o bloco selecionado, como 
vemos na imagem a seguir.
 Desafio
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Nesta aula, aprendemos um pouco mais sobre o funcionamento 
do mouse. Vimos que ele serve para controlar o cursor que aparece 
na tela e para clicar em algo ou arrastar. Além disso, começamos a 
explorar o uso dele para programar no Scratch.
Diante disso, seu desafio será continuar explorando o Scratch utilizando 
o mouse para programar alguma ação desejada para o gatinho.
É esperado que os estudantes utilizem o mouse para clicar em 
alguma seção e escolham blocos para programar o gatinho.
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