Prévia do material em texto
Introdução à computação: navegando pelo mundo digital Funcionalidades do mouse Unidade Aula 2 2 O que vamos aprender? Manipular blocos de código no Scratch utilizando o mouse. Utilizar as funções dos botões e scroll do mouse para interagir com o computador. Usar o touchpad de notebooks e tablets para manipular o cursor. ACOMPANHE O VÍDEO DA AULA https://cursos.alura.com.br/course/introducao-computacao-navegando-pelo-mundo-digital/task/145569 3 O que o mouse faz? Na aula anterior, aprendemos um pouco sobre os dispositivos que fazem parte do computador. Vimos que esses dispositivos podem ser categorizados como dispositivos de entrada e de saída. Nesta aula, aprofundaremos nosso conhecimento sobre o funcionamento de um dispositivo de entrada, o mouse. 4 Utilizamos o mouse conectado ao computador para simular o efeito que fazemos com os dedos no celular, como mudar de tela, selecionar alguma opção ou marcar alguma coisa. Para entendermos sobre o mouse, precisamos compreender o que é o cursor. O cursor é o ponteiro do mouse e sempre estará no computador. Utilizamos o mouse para movimentar esse cursor e poder interagir com o computador. Podemos encontrar dois tipos de instrumentos para movimentar os cursores, o mouse tradicional e o touchpad. 5 O Mouse tradicional é plugado no computador, seja ele com fio ou sem fio. O touchpad, também conhecido como mouse sensível ao toque, é uma superfície retangular que podemos deslizar, com o movimento do nosso dedo, para mover o cursor. O mouse possui três funcionalidades básicas: clique no botão direito, clique no botão esquerdo e, para arrastar, basta pressionarmos o botão esquerdo e movimentarmos o mouse. A seguir, veremos como podemos utilizar o mouse para programar. 6 O mouse será muito utilizado na programação do Scratch. Para acessar o site do Scratch, clicaremos no link (texto sublinhado e escrito em azul) disponibilizado na atividade 01. Preparando o ambiente, localizada no menu Aula Atual, no canto esquerdo da tela. Conforme ilustrado na imagem a seguir: 7 Ao clicar no link (https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted) a seguinte página será aberta em seu navegador. Repare que a interface (termo em inglês que significa ambiente) estará toda em inglês, então, começaremos traduzindo-a para o idioma Português Brasileiro. https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted 8 Para traduzirmos o ambiente de trabalho do Scratch para a língua portuguesa, levaremos o cursor do mouse até o ícone da engrenagem , localizado no canto superior esquerdo da tela, e clicaremos com o botão esquerdo do mouse sobre ele. Feito isso, passaremos o cursor do mouse sobre o ícone do globo ; em seguida, aparecerá uma lista em ordem alfabética dos idiomas disponíveis no Scratch. 9 No centro do mouse, há uma rodinha, que chamamos de scroll, que, em português, significa rolagem. Rolaremos o scroll para baixo algumas vezes para fazer essa lista descer e identificarmos o idioma . Em seguida, clicaremos sobre ele com o botão esquerdo do mouse, a fim de selecioná-lo. Após definirmos o idioma, perceberemos que todo o ambiente do Scratch, estará traduzido. 10 Haverá, também, um tutorial e, para o assistirmos, clicaremos com o botão esquerdo do mouse sobre o ícone da seta , localizado no centro da tela do tutorial. Ou, então, clique diretamente no botão , localizado no canto superior direito da tela do tutorial. Caso prefira avançar o tutorial, poderá clicar no botão , localizado no lado direito da tela. Posteriormente, com o botão esquerdo do mouse, clicaremos em , localizado no canto superior direito da tela do tutorial. 11 No palco, do lado direito, podemos ver o gatinho em um fundo branco. Tudo que programarmos, visualizaremos neste ambiente. Do lado esquerdo, veremos que existe uma paleta de blocos com diversas seções, como: Movimento, Aparência, Som, Eventos, Controle, Sensores, Operadores, Variáveis e Meus Blocos. 12 Todas essas seções possuem um conjunto de diferentes blocos, como ilustram as imagens a seguir. 13 A área de código (2) é este espaço ao meio, entre as seções (1) e o palco (3). Agora, começaremos arrastando um bloco para a área de código. Levaremos o cursor até a seção , localizada no canto esquerdo da tela, e clicaremos com o botão esquerdo do mouse . 14 Feito isso, levaremos o cursor até o bloco e selecionaremos esse bloco, mantendo o botão esquerdo do mouse pressionado. Em seguida, arrastaremos esse bloco para a área de código no centro da tela. Para regularmos o zoom da área de código, temos os seguintes botões: aumentar zoom, representado pela lupa com o sinal mais, ; diminuir zoom, representado pela lupa com o sinal de menos ; e, para voltar ao tamanho original, temos o botão com o sinal de igual . Todos os três botões ficam localizados no canto inferior direito da área do código. 15 Além disso, para ajustar a visualização do código, também podemos clicar em um espaço vazio da área de código e arrastar para onde quisermos. Para executarmos o bloco na área de código, levaremos o cursor do mouse até o bloco e clicaremos com o botão esquerdo sobre ele. Repare que, quando executamos o bloco, seu contorno ficará amarelo e o gatinho se movimentará – nesse caso, ele dará 10 passos no palco. Se clicarmos com o botão direito do mouse no bloco , que está na área de código, observaremos que aparecerá um menu com três opções: Duplicar, Comentar e Apagar Bloco o bloco selecionado, como vemos na imagem a seguir. Desafio 16 Nesta aula, aprendemos um pouco mais sobre o funcionamento do mouse. Vimos que ele serve para controlar o cursor que aparece na tela e para clicar em algo ou arrastar. Além disso, começamos a explorar o uso dele para programar no Scratch. Diante disso, seu desafio será continuar explorando o Scratch utilizando o mouse para programar alguma ação desejada para o gatinho. É esperado que os estudantes utilizem o mouse para clicar em alguma seção e escolham blocos para programar o gatinho. CLIQUE AQUI PARA AVALIAR ESTE MATERIAL https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdj6D4ophEVDczMqZKzLL0_9vCK5C2UoSKSxaMr-1os8-B8-A/viewform