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Progromacao Orientada a Objeto - Teste 3 - Nota 10

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Todo programa de computador profissional executa uma série de diferentes tarefas como, por exemplo, realizar diferentes cálculos, emitir diferentes relatórios, arquivar diferentes conjuntos de informações, enviar diferentes informações aos terminais etc. Quando um problema dessa natureza é desenvolvido, é construído um conjunto de subprogramas chamados módulos, cada um dos quais executando uma tarefa específica.
A junção desse conjunto de módulos constitui o que se chama de:
Sistema.
Aplicação.
Programa de computador.
Código.

Uma das formas de se solucionar um problema complexo, é a sua divisão deste em partes menores (subproblemas) e de soluções mais simples.
Este método também é conhecido como:
Métodos dos Refinamentos Pontuais.
Método dos Refinamentos Sucessivos.
Método dos Refinamentos Progressivos.
Nenhuma das alternativas.
Métodos dos Refinamentos em código.

A ideia de recursividade é a de um processo que é definido a partir de si próprio. No caso de um algoritmo, esse é definido invocando a si mesmo. Em outras palavras, trata-se de uma função que pode chamar a si própria.
Tal chamada pode ser:
Nenhuma das alternativas.
Direta ou indiretamente.
Direta
Direta desde que chamada por si mesma.
Indireta.

Um dos parâmetros mais poderosos da programação orientada a objetos possibilita o reaproveitamento de atributos e métodos, otimizando o tempo de desenvolvimento, além de permitir a diminuição de linhas de códigos, bem como facilitar futuras manutenções. É um conceito que trabalha com superclasses e subclasses. A grande vantagem pode ser caracterizada conforme descrito a seguir.
A descrição acima está relacionada ao parâmetro da OO denominado:
I. Uma classe é declarada com atributos e métodos específicos.
II. Em seguida, uma subclasse é derivada da classe criada.
III. Como consequência, não há necessidade de redeclarar os atributos e métodos previamente definidos.
IV. A subclasse recebe os atributos e métodos, permitindo uma reutilização do código já pronto.
Encapsulamento.
Modularidade.
Herança.
Polimorfismo.
Reusabilidade.

Em termos de conceitos a Programação Estruturada difere da Programação Orientada a Objetos. Portanto, considere a tabela abaixo com os seguintes conceitos e dois paradigmas de programação.
Assinale a opção CORRETA que representa a ordem de associação entre a coluna da esquerda com a da direita.
I. Sequência de funções executadas de modo empilhado.
II. Herança.
III. Instância.
IV. Desvios.
V. Encapsulamento.
I – B, II – B, III – A, IV – B, V – B.
I – B, II – A, III – A, IV – B, V – A.
I – B, II – A, III – B, IV – B, V – B.
I – A, II – B, III – A, IV – B, V – A.
I – A, II – A, III – B, IV – B, V – B.

A Programação Orientada a Objetos (POO) é um modelo de análise, projeto e programação de software baseado na composição e interação entre diversas unidades chamadas de objetos.
Assinale a alternativa que apresenta os itens considerados os quatro pilares da Programação Orientada a Objetos.
Estruturação, Modularização, Concretização e Modelagem.
Nenhuma das respostas.
Abstração, Encapsulamento, Herança e Polimorfismo.
Abstração, Encapsulamento, Concretização e Modelagem.
Estruturação, Modularização, Herança e Polimorfismo.

Em orientação a objetos, uma abstração de todos os objetos novos e existentes, com características semelhantes, é conhecida como:
Associação.
Propriedade.
Padrão.
Instância.
Classe.

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Questões resolvidas

Todo programa de computador profissional executa uma série de diferentes tarefas como, por exemplo, realizar diferentes cálculos, emitir diferentes relatórios, arquivar diferentes conjuntos de informações, enviar diferentes informações aos terminais etc. Quando um problema dessa natureza é desenvolvido, é construído um conjunto de subprogramas chamados módulos, cada um dos quais executando uma tarefa específica.
A junção desse conjunto de módulos constitui o que se chama de:
Sistema.
Aplicação.
Programa de computador.
Código.

Uma das formas de se solucionar um problema complexo, é a sua divisão deste em partes menores (subproblemas) e de soluções mais simples.
Este método também é conhecido como:
Métodos dos Refinamentos Pontuais.
Método dos Refinamentos Sucessivos.
Método dos Refinamentos Progressivos.
Nenhuma das alternativas.
Métodos dos Refinamentos em código.

A ideia de recursividade é a de um processo que é definido a partir de si próprio. No caso de um algoritmo, esse é definido invocando a si mesmo. Em outras palavras, trata-se de uma função que pode chamar a si própria.
Tal chamada pode ser:
Nenhuma das alternativas.
Direta ou indiretamente.
Direta
Direta desde que chamada por si mesma.
Indireta.

Um dos parâmetros mais poderosos da programação orientada a objetos possibilita o reaproveitamento de atributos e métodos, otimizando o tempo de desenvolvimento, além de permitir a diminuição de linhas de códigos, bem como facilitar futuras manutenções. É um conceito que trabalha com superclasses e subclasses. A grande vantagem pode ser caracterizada conforme descrito a seguir.
A descrição acima está relacionada ao parâmetro da OO denominado:
I. Uma classe é declarada com atributos e métodos específicos.
II. Em seguida, uma subclasse é derivada da classe criada.
III. Como consequência, não há necessidade de redeclarar os atributos e métodos previamente definidos.
IV. A subclasse recebe os atributos e métodos, permitindo uma reutilização do código já pronto.
Encapsulamento.
Modularidade.
Herança.
Polimorfismo.
Reusabilidade.

Em termos de conceitos a Programação Estruturada difere da Programação Orientada a Objetos. Portanto, considere a tabela abaixo com os seguintes conceitos e dois paradigmas de programação.
Assinale a opção CORRETA que representa a ordem de associação entre a coluna da esquerda com a da direita.
I. Sequência de funções executadas de modo empilhado.
II. Herança.
III. Instância.
IV. Desvios.
V. Encapsulamento.
I – B, II – B, III – A, IV – B, V – B.
I – B, II – A, III – A, IV – B, V – A.
I – B, II – A, III – B, IV – B, V – B.
I – A, II – B, III – A, IV – B, V – A.
I – A, II – A, III – B, IV – B, V – B.

A Programação Orientada a Objetos (POO) é um modelo de análise, projeto e programação de software baseado na composição e interação entre diversas unidades chamadas de objetos.
Assinale a alternativa que apresenta os itens considerados os quatro pilares da Programação Orientada a Objetos.
Estruturação, Modularização, Concretização e Modelagem.
Nenhuma das respostas.
Abstração, Encapsulamento, Herança e Polimorfismo.
Abstração, Encapsulamento, Concretização e Modelagem.
Estruturação, Modularização, Herança e Polimorfismo.

Em orientação a objetos, uma abstração de todos os objetos novos e existentes, com características semelhantes, é conhecida como:
Associação.
Propriedade.
Padrão.
Instância.
Classe.

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Questão 1
Ainda não respondida
Vale 1,00 ponto(s).
Questão 2
Ainda não respondida
Vale 1,00 ponto(s).
Todo programa de computador profissional executa uma série de diferentes tarefas como, por exemplo, realizar diferentes cálculos, emitir diferentes
relatórios, arquivar diferentes conjuntos de informações, enviar diferentes informações aos terminais etc. Quando um problema dessa natureza é
desenvolvido, é construído um conjunto de subprogramas chamados módulos, cada um dos quais executando uma tarefa específica. A junção desse
conjunto de módulos constitui o que se chama de:
Escolha uma opção:
Programa de computador.
Aplicação.
Código.
Sistema.
Limpar minha escolha
Uma das formas de se solucionar um problema complexo, é a sua divisão deste em partes menores (subproblemas) e de soluções mais simples. Este
método também é conhecido como:
Escolha uma opção:
Método dos Refinamentos Sucessivos.
Métodos dos Refinamentos em código.
Métodos dos Refinamentos Pontuais.
Método dos Refinamentos Progressivos.
Nenhuma das alternativas.
Limpar minha escolha
Questão 3
Ainda não respondida
Vale 1,00 ponto(s).
Questão 4
Ainda não respondida
Vale 1,00 ponto(s).
Questão 5
Ainda não respondida
Vale 1,00 ponto(s).
A ideia de recursividade é a de um processo que é definido a partir de si próprio. No caso de um algoritmo, esse é definido invocando a si mesmo.
Em outras palavras, trata-se de uma função que pode chamar a si própria. Tal chamada pode ser:
Escolha uma opção:
Direta ou indiretamente.
Indireta.
Nenhuma das alternativas.
Direta
Direta desde que chamada por si mesma.
Limpar minha escolha
A ideia de recursividade é a de um processo que é definido a partir de si próprio. No caso de um algoritmo, esse é definido invocando a si mesmo.
Em outras palavras, trata-se de uma função que pode chamar a si própria. É uma vantagem da recursividade:
Escolha uma opção:
Redução do desempenho de execução devido ao tempo para gerenciamento de chamadas.
O constante uso da pilha pode levar a uma execução mais lenta.
Dificuldades na depuração de programas recursivos, especialmente se a recursão for muito profunda.
É a maneira mais natural e lógica de resolver um problema.
Aumento do tamanho do código fonte.
Limpar minha escolha
A ideia de recursividade é a de um processo que é definido a partir de si próprio. No caso de um algoritmo, esse é definido invocando a si mesmo.
Em outras palavras, trata-se de uma função que pode chamar a si própria. É uma desvantagem da recursividade:
Escolha uma opção:
Redução do tamanho do código fonte;
Aumento do desempenho de execução devido ao tempo para gerenciamento de chamadas.
É a maneira mais natural e lógica de resolver um problema;
Dificuldades na depuração de programas recursivos, especialmente se a recursão for muito profunda.
Permite descrever algoritmos de forma mais clara e concisa.
Limpar minha escolha
Questão 6
Ainda não respondida
Vale 1,00 ponto(s).
Um dos parâmetros mais poderosos da programação orientada a objetos possibilita o reaproveitamento de atributos e métodos, otimizando o tempo
de desenvolvimento, além de permitir a diminuição de linhas de códigos, bem como facilitar futuras manutenções. É um conceito que trabalha com
superclasses e subclasses. A grande vantagem pode ser caracterizada conforme descrito a seguir.
I.            Uma classe é declarada com atributos e métodos específicos.
II.            Em seguida, uma subclasse é derivada da classe criada.
III.            Como consequência, não há necessidade de redeclarar os atributos e métodos previamente definidos.
IV.            A subclasse recebe os atributos e métodos, permitindo uma reutilização do código já pronto.
 
A descrição acima está relacionada ao parâmetro da OO denominado:
 
Escolha uma opção:
Herança.
Polimorfismo.
Encapsulamento.
Modularidade.
Reusabilidade.
Limpar minha escolha
Questão 7
Ainda não respondida
Vale 1,00 ponto(s).
Questão 8
Ainda não respondida
Vale 1,00 ponto(s).
Em termos de conceitos a Programação Estruturada difere da Programação Orientada a Objetos. Portanto, considere a tabela abaixo com os
seguintes conceitos e dois paradigmas de programação.
 I.            Sequência de funções executadas de modo empilhado.
 II.            Herança
 III.            Instância
IV.            Desvios
V.            Encapsulamento
A.      Programação Orientada a Objeto
B.      Programação Estruturada
 
Assinale a opção CORRETA que representa a ordem de associação entre a coluna da esquerda com a da direita.
Escolha uma opção:
I – A, II – A, III – B, IV – B, V – B. II – A
I – A, II – B, III – A, IV – B, V – A.
I – B, II – A, III – A, IV – B, V – A. II – A
I – B, II – B, III – A, IV – B, V – B.
I – B, II – A, III – B, IV – B, V – B. II – A
Limpar minha escolha
A Programação Orientada a Objetos (POO) é um modelo de análise, projeto e programação de software baseado na composição e interação entre
diversas unidades chamadas de objetos. Assinale a alternativa que apresenta os itens considerados os quatro pilares da Programação Orientada a
Objetos.
Escolha uma opção:
Estruturação, Modularização, Herança e Polimorfismo.
Estruturação, Modularização, Concretização e Modelagem.
Nenhuma das respostas.
Abstração, Encapsulamento, Herança e Polimorfismo.
Abstração, Encapsulamento, Concretização e Modelagem.
Limpar minha escolha
Questão 9
Ainda não respondida
Vale 1,00 ponto(s).
Questão 10
Ainda não respondida
Vale 1,00 ponto(s).
Sobre programação estruturada e programação orientada a objetos, é INCORRETO afirmar que:
Escolha uma opção:
A linguagem de programação C é um exemplo de linguagem de programação estruturada, compilada e procedural.
No paradigma de programação estruturado, qualquer problema pode ser dividido em problemas menores, chamados de funções.
Existem vários paradigmas de programação, dentre eles o estruturado e o orientado a objetos.
A linguagem de programação C# é um exemplo de linguagem orientada a objetos, que não permite a utilização do paradigma estruturado
na solução de um problema.
O paradigma orientado a objetos entende o problema como um conjunto de objetos interagindo por meio de troca de mensagens.
Limpar minha escolha
Em orientação a objetos, uma abstração de todos os objetos novos e existentes, com características semelhantes, é conhecida como:
Escolha uma opção:
Propriedade.
Associação.
Classe.
Padrão.
Instância.
Limpar minha escolha

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