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Estácio_ Alunos Met Ativ Gami

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Questões resolvidas

Todas as organizações estão revendo seus métodos tradicionais de ensinar e de aprender. Algumas estão ainda muito ancoradas em métodos convencionais, centrados na transmissão de informações pelo professor. Metodologias ativas com projetos são caminhos para iniciar um processo de mudança, desenvolvendo as atividades possíveis para sensibilizar os estudantes e engajá-los profundamente.
A partir da concepção apresentada pelo autor, é correto afirmar que:
Assim como os sinais da metodologia tradicional vão sendo deixados para trás, o crescimento exponencial das metodologias ativas tende a extinguir por completo as aulas expositivas.
As metodologias ativas com projetos é uma estratégia de ensino que recria ambientes de ensino focados na formação para a vida, deixando de lado o mundo do trabalho.
A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da autonomia, a tomada de decisão, o protagonismo e o engajamento dos alunos de forma mais significativa e profunda.
As especificidades dos projetos refletem-se nas inúmeras possibilidades de interações entre os envolvidos no processo, de forma que sejam reproduzidas as aulas expositivas.
Pode-se afirmar que a ABP veio para substituir todas as modalidades e estratégias ativas de ensino.

A integração das tecnologias e mídias digitais com as estratégias ativas de aprendizagem possibilita um ensino mais personalizado, colaborativo, de design de experiências diferentes de aprendizagem.
Essa integração somente é possível em ambientes:
on-line
presenciais, on-line e híbridos
híbridos e presenciais
presenciais
presenciais e on-line

Refletindo sobre o que são metodologias ativas e o uso de tecnologias da comunicação e informação (TICs) no processo de aprendizagem, assinale assertiva correta.
O processo de aprendizagem baseado em metodologias ativas exige a ação constante do aluno em sala e é totalmente dependente das mídias digitais para ser aplicada.
Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma alternativa para que haja tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas, dando protagonismo ao aluno.
As tecnologias da comunicação não estão relacionadas com a prática de métodos de ensino ativos nos ambientes formais de aprendizagem.
A utilização das mídias digitais é contraindicada nos processos de aprendizagem ativa, pois essas mídias desviam o foco do aluno quanto à resolução de problemas.
As metodologias ativas referem-se ao protagonismo docente e este deve utilizar todos os meios digitais disponíveis para trabalhar o conteúdo planejado.

"Aprendemos ativamente desde que nascemos e ao longo da vida, em processo de design aberto, enfrentando desafios complexos, combinando trilhas flexíveis e semiestruturadas, em todos os campos (pessoal, profissional, social) que ampliam nossa percepção, conhecimento e competências para escolhas mais libertadoras e realizadoras." De acordo com o que estudamos, assinale a alternativa que melhor complementa o texto acima, no que diz respeito à competência.
Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as atitudes do sujeito, ou seja, o saber, o saber fazer e o saber ser.
Temos por competência as atitudes inteligentes e articuladoras de sentido que compõem o cognitivo de uma pessoa.
Ser competente significa educacionalmente ter sucesso profissional.
Competência compreende as ações coletivas e individuais do sujeito.
O termo competência foi introduzido na era industrial e determina a qualificação de uma pessoa.

Qual a principal diferença entre um jogo educacional e uma ação educacional gamificada?
O jogo é completo, autocontido, ao passo que a gamificação implica usar um ou mais elementos de jogos sobre um contexto que não é um jogo.
O jogo se baseia na abordagem comportamentalista, enquanto a gamificação se fundamenta na teoria da autodeterminação.
O jogo é um produto comercial, enquanto a gamificação tem fins exclusivamente educacionais.
O jogo está relacionado às brincadeiras de infância, enquanto a gamificação é de interesse dos nativos digitais.
O jogo visa a diversão, o entretenimento, ao passo que a gamificação foca em resultados.

O aplicativo Duolingo utiliza elementos de jogos como pontos, barras de progresso e níveis para motivar os estudantes a aprenderem um novo idioma. Podemos dizer que se trata de um exemplo de:
Jogo imersivo
Gamificação estrutural
Gamificação de conteúdo
Jogo comercial
Modelo MDA

A gamificação é uma abordagem em grande evidência nos últimos por seu poder de despertar o interesse dos alunos nas atividades propostas para um curso ou programa de estudos.
A esse respeito, analise as afirmacoes a seguir.
I. A gamificação consiste em utilizar elementos de jogos na educação.
II. Para gamificar uma situação didática, é preciso criar um jogo educacional completo.
III. Gamificar é adaptar jogos comerciais ou de entretenimento aos objetivos de aprendizagem.
Apenas a afirmação II é verdadeira.
Nenhuma das afirmações é verdadeira.
Todas as afirmações são verdadeiras.
Apenas a afirmação I é verdadeira.
Apenas a afirmação III é verdadeira.

Um dos primeiros autores a refletir sobre a utilização de jogos em educação, Abt (Serious Gams, 1987) afirma que: "Jogos são dispositivos de ensino e treinamento efetivos para alunos de qualquer idade, e em muitas situações, porque são altamente motivadores e comunicam muito eficientemente conceitos e fatos em muitas áreas. Eles criam representações dramáticas do problema real sendo estudado. Os jogadores assumem papéis realistas, encaram problemas, formulam estratégias, tomam decisões e recebem feedback rápido da consequência de suas ações.".
Essa descrição corresponde mais propriamente ao conceito de:
Gamificação
Aprendizagem baseada em recompensas
Aprendizagem baseada em jogos
Fluxo
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Questões resolvidas

Todas as organizações estão revendo seus métodos tradicionais de ensinar e de aprender. Algumas estão ainda muito ancoradas em métodos convencionais, centrados na transmissão de informações pelo professor. Metodologias ativas com projetos são caminhos para iniciar um processo de mudança, desenvolvendo as atividades possíveis para sensibilizar os estudantes e engajá-los profundamente.
A partir da concepção apresentada pelo autor, é correto afirmar que:
Assim como os sinais da metodologia tradicional vão sendo deixados para trás, o crescimento exponencial das metodologias ativas tende a extinguir por completo as aulas expositivas.
As metodologias ativas com projetos é uma estratégia de ensino que recria ambientes de ensino focados na formação para a vida, deixando de lado o mundo do trabalho.
A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da autonomia, a tomada de decisão, o protagonismo e o engajamento dos alunos de forma mais significativa e profunda.
As especificidades dos projetos refletem-se nas inúmeras possibilidades de interações entre os envolvidos no processo, de forma que sejam reproduzidas as aulas expositivas.
Pode-se afirmar que a ABP veio para substituir todas as modalidades e estratégias ativas de ensino.

A integração das tecnologias e mídias digitais com as estratégias ativas de aprendizagem possibilita um ensino mais personalizado, colaborativo, de design de experiências diferentes de aprendizagem.
Essa integração somente é possível em ambientes:
on-line
presenciais, on-line e híbridos
híbridos e presenciais
presenciais
presenciais e on-line

Refletindo sobre o que são metodologias ativas e o uso de tecnologias da comunicação e informação (TICs) no processo de aprendizagem, assinale assertiva correta.
O processo de aprendizagem baseado em metodologias ativas exige a ação constante do aluno em sala e é totalmente dependente das mídias digitais para ser aplicada.
Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma alternativa para que haja tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas, dando protagonismo ao aluno.
As tecnologias da comunicação não estão relacionadas com a prática de métodos de ensino ativos nos ambientes formais de aprendizagem.
A utilização das mídias digitais é contraindicada nos processos de aprendizagem ativa, pois essas mídias desviam o foco do aluno quanto à resolução de problemas.
As metodologias ativas referem-se ao protagonismo docente e este deve utilizar todos os meios digitais disponíveis para trabalhar o conteúdo planejado.

"Aprendemos ativamente desde que nascemos e ao longo da vida, em processo de design aberto, enfrentando desafios complexos, combinando trilhas flexíveis e semiestruturadas, em todos os campos (pessoal, profissional, social) que ampliam nossa percepção, conhecimento e competências para escolhas mais libertadoras e realizadoras." De acordo com o que estudamos, assinale a alternativa que melhor complementa o texto acima, no que diz respeito à competência.
Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as atitudes do sujeito, ou seja, o saber, o saber fazer e o saber ser.
Temos por competência as atitudes inteligentes e articuladoras de sentido que compõem o cognitivo de uma pessoa.
Ser competente significa educacionalmente ter sucesso profissional.
Competência compreende as ações coletivas e individuais do sujeito.
O termo competência foi introduzido na era industrial e determina a qualificação de uma pessoa.

Qual a principal diferença entre um jogo educacional e uma ação educacional gamificada?
O jogo é completo, autocontido, ao passo que a gamificação implica usar um ou mais elementos de jogos sobre um contexto que não é um jogo.
O jogo se baseia na abordagem comportamentalista, enquanto a gamificação se fundamenta na teoria da autodeterminação.
O jogo é um produto comercial, enquanto a gamificação tem fins exclusivamente educacionais.
O jogo está relacionado às brincadeiras de infância, enquanto a gamificação é de interesse dos nativos digitais.
O jogo visa a diversão, o entretenimento, ao passo que a gamificação foca em resultados.

O aplicativo Duolingo utiliza elementos de jogos como pontos, barras de progresso e níveis para motivar os estudantes a aprenderem um novo idioma. Podemos dizer que se trata de um exemplo de:
Jogo imersivo
Gamificação estrutural
Gamificação de conteúdo
Jogo comercial
Modelo MDA

A gamificação é uma abordagem em grande evidência nos últimos por seu poder de despertar o interesse dos alunos nas atividades propostas para um curso ou programa de estudos.
A esse respeito, analise as afirmacoes a seguir.
I. A gamificação consiste em utilizar elementos de jogos na educação.
II. Para gamificar uma situação didática, é preciso criar um jogo educacional completo.
III. Gamificar é adaptar jogos comerciais ou de entretenimento aos objetivos de aprendizagem.
Apenas a afirmação II é verdadeira.
Nenhuma das afirmações é verdadeira.
Todas as afirmações são verdadeiras.
Apenas a afirmação I é verdadeira.
Apenas a afirmação III é verdadeira.

Um dos primeiros autores a refletir sobre a utilização de jogos em educação, Abt (Serious Gams, 1987) afirma que: "Jogos são dispositivos de ensino e treinamento efetivos para alunos de qualquer idade, e em muitas situações, porque são altamente motivadores e comunicam muito eficientemente conceitos e fatos em muitas áreas. Eles criam representações dramáticas do problema real sendo estudado. Os jogadores assumem papéis realistas, encaram problemas, formulam estratégias, tomam decisões e recebem feedback rápido da consequência de suas ações.".
Essa descrição corresponde mais propriamente ao conceito de:
Gamificação
Aprendizagem baseada em recompensas
Aprendizagem baseada em jogos
Fluxo
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21/04/2021 Estácio: Alunos
https://simulado.estacio.br/alunos/?p0=142162776&user_cod=2645834&matr_integracao=202002318368 1/5
 
Simulado AV
 
 
 avalie seus conhecimentos
Quest.: 1
Quest.: 2
 
Avaliação: EEL0100_SM_202002318368 V.1 
Disciplina: METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO
Aluno: DEYZE SOARES DE LIMA (202002318368 )
 
Autenticação da Avaliação Parcial
 
1. Veja abaixo, todas as suas respostas gravadas no nosso banco de dados.
2. Caso você queira voltar à prova clique no botão "Voltar".
3. Caso queira FINALIZAR a avaliação, digite o código de 4 carateres impresso abaixo.
 
ATENÇÃO: Caso finalize esta avaliação você não poderá mais modificar as suas respostas.
II32 Cód.: FINALIZAR
 
Obs.: Os caracteres da imagem ajudam a Instituição a evitar fraudes, que dificultam a gravação das respostas.
 
 
 
1. As possibilidades de uso das tecnologias digitais como suporte para as metodologias ativas
são potencialmente ricas devido:
Às características de mobilidade e conectividade que as tecnologias digitais possuem.
Ao advento das novas tecnologias que promovem práticas tradicionais de ensino. 
Ao uso dos equipamentos informáticos em todas as atividades educativas.
Às possibilidades de transformar os comportamentos dos indivíduos que interferem e
repercutem na sociedade digital, intermediados, ou não, pelas tecnologias. 
Às configurações de significado deste século que devem ser alteradas para que as
tecnologias se integrem de forma efetiva nas práticas educativas.
Respondido em 21/04/2021 21:19:57
 
2. "Todas as organizações estão revendo seus métodos tradicionais de ensinar e de aprender.
Algumas estão ainda muito ancoradas em métodos convencionais, centrados na
transmissão de informações pelo professor. Metodologias ativas com projetos são
caminhos para iniciar um processo de mudança, desenvolvendo as atividades possíveis
para sensibilizar os estudantes e engajá-los profundamente". 
javascript:voltar();
javascript:alert('Quest%C3%A3o com o c%C3%B3digo de refer%C3%AAncia .')
javascript:alert('Quest%C3%A3o com o c%C3%B3digo de refer%C3%AAncia .')
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992070\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992067\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
21/04/2021 Estácio: Alunos
https://simulado.estacio.br/alunos/?p0=142162776&user_cod=2645834&matr_integracao=202002318368 2/5
Quest.: 3
Quest.: 4
(MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M.
(org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre:
Penso, 2018, p.19). 
 
 A partir da concepção apresentada pelo autor, é correto afirmar que:
As metodologias ativas com projetos é uma estratégia de ensino que recria ambientes de
ensino focados na formação para a vida, deixando de lado o mundo do trabalho. 
Pode-se afirmar que a ABP veio para substituir todas as modalidades e estratégias ativas
de ensino. 
A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da autonomia, a tomada
de decisão, o protagonismo e o engajamento dos alunos de forma mais significativa e
profunda. 
As especificidades dos projetos refletem-se nas inúmeras possibilidades de interações
entre os envolvidos no processo, de forma que sejam reproduzidas as aulas expositivas. 
Assim como os sinais da metodologia tradicional vão sendo deixados para trás, o
crescimento exponencial das metodologias ativas tende a extinguir por completo as aulas
expositivas. 
Respondido em 21/04/2021 21:20:09
 
3. A integração das tecnologias e mídias digitais com as estratégias ativas de aprendizagem
possibilita um ensino mais personalizado, colaborativo, de design de experiências
diferentes de aprendizagem. Essa integração somente é possível em ambientes:
presenciais e on-line
presenciais 
híbridos e presenciais
presenciais, on-line e híbridos 
on-line
Respondido em 21/04/2021 21:20:19
 
4. Refletindo sobre o que são metodologias ativas e o uso de tecnologias da comunicação e
informação (TICs) no processo de aprendizagem, assinale assertiva correta. 
A utilização das mídias digitais é contraindicada nos processos de aprendizagem ativa,
pois essas mídias desviam o foco do aluno quanto à resolução de problemas. 
Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma alternativa para
que haja tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas, dando
protagonismo ao aluno. 
O processo de aprendizagem baseado em metodologias ativas exige a ação constante do
aluno em sala e é totalmente dependente das mídias digitais para ser aplicada. 
As metodologias ativas referem-se ao protagonismo docente e este deve utilizar todos os
meios digitais disponíveis para trabalhar o conteúdo planejado. 
As tecnologias da comunicação não estão relacionadas com a prática de métodos de
ensino ativos nos ambientes formais de aprendizagem. 
Respondido em 21/04/2021 21:20:31
javascript:alert('Quest%C3%A3o com o c%C3%B3digo de refer%C3%AAncia .')
javascript:alert('Quest%C3%A3o com o c%C3%B3digo de refer%C3%AAncia .')
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992068\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992065\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
21/04/2021 Estácio: Alunos
https://simulado.estacio.br/alunos/?p0=142162776&user_cod=2645834&matr_integracao=202002318368 3/5
Quest.: 5
Quest.: 6
Quest.: 7
 
5. "Aprendemos ativamente desde que nascemos e ao longo da vida, em processo
de design aberto, enfrentando desafios complexos, combinando trilhas flexíveis e
semiestruturadas, em todos os campos (pessoal, profissional, social) que ampliam nossa
percepção, conhecimento e competências para escolhas mais libertadoras e realizadoras." 
(MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M.
(org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto
Alegre: Penso, 2018, p. 2). 
De acordo com o que estudamos, assinale a alternativa que melhor complementa o texto
acima, no que diz respeito à competência. 
Temos por competência as atitudes inteligentes e articuladoras de sentido que
compõem o cognitivo de uma pessoa. 
Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as atitudes do sujeito, ou
seja, o saber, o saber fazer e o saber ser. 
O termo competência foi introduzido na era industrial e determina a qualificação de uma
pessoa. 
Ser competente significa educacionalmente ter sucesso profissional. 
Competência compreende as ações coletivas e individuais do sujeito. 
Respondido em 21/04/2021 21:20:48
 
6. Existem diferentes definições para o conceito "jogo", mas os autores concordam a respeito
de algumas características principais: 
Qual das alternativas a seguir NÃO corresponde a uma característica dos jogos? 
sistema de feedback 
conclusão 
obrigação externa 
participação voluntária 
regras claras 
Respondido em 21/04/2021 21:20:59
 
7. Qual a principal diferença entre um jogo educacional e uma ação educacional gamificada? 
O jogo visa a diversão, o entretenimento, ao passo que a gamificação foca em
resultados. 
O jogo se baseia na abordagem comportamentalista, enquanto a gamificação se
fundamenta na teoria da autodeterminação. 
O jogo é um produto comercial, enquanto a gamificação tem fins exclusivamente
educacionais. 
O jogo está relacionado às brincadeiras de infância, enquanto a gamificação é de
interesse dos nativos digitais. 
O jogo é completo, autocontido, ao passo que a gamificação implica usar um ou mais
elementos de jogos sobre um contexto que não é um jogo. 
javascript:alert('Quest%C3%A3o com o c%C3%B3digo de refer%C3%AAncia .')
javascript:alert('Quest%C3%A3o com o c%C3%B3digo de refer%C3%AAncia .')
javascript:alert('Quest%C3%A3o com o c%C3%B3digo de refer%C3%AAncia .')
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992062\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
javascript:alert('C%C3%B3digoda quest%C3%A3o: 3992194\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992192\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
21/04/2021 Estácio: Alunos
https://simulado.estacio.br/alunos/?p0=142162776&user_cod=2645834&matr_integracao=202002318368 4/5
Quest.: 8
Quest.: 9
Quest.: 10
Respondido em 21/04/2021 21:21:10
 
8. O aplicativo Duolingo utiliza elementos de jogos como pontos, barras de progresso e níveis
para motivar os estudantes a aprenderem um novo idioma. Podemos dizer que se trata de
um exemplo de:
Jogo comercial 
Gamificação estrutural
Modelo MDA
Jogo imersivo
Gamificação de conteúdo
Respondido em 21/04/2021 21:21:24
 
9. A gamificação é uma abordagem em grande evidência nos últimos por seu poder
de despertar o interesse dos alunos nas atividades propostas para um curso ou programa
de estudos. 
A esse respeito, analise as afirmações a seguir. 
I. A gamificação consiste em utilizar elementos de jogos na educação. 
II. Para gamificar uma situação didática, é preciso criar um jogo educacional
completo. 
III. Gamificar é adaptar jogos comerciais ou de entretenimento aos objetivos de
aprendizagem. 
Agora assinale a alternativa correta: 
Apenas a afirmação I é verdadeira. 
Apenas a afirmação III é verdadeira. 
Apenas a afirmação II é verdadeira. 
Nenhuma das afirmações é verdadeira. 
Todas as afirmações são verdadeiras. 
Respondido em 21/04/2021 21:21:30
 
10. Um dos primeiros autores a refletir sobre a utilização de jogos em
educação, Abt (Serious Gams, 1987) afirma que: 
"Jogos são dispositivos de ensino e treinamento efetivos para alunos de qualquer
idade, e em muitas situações, porque são altamente motivadores
e comunicam muito eficientemente conceitos e fatos em muitas áreas. Eles criam
representações dramáticas do problema real sendo estudado. Os jogadores
assumem papéis realistas, encaram problemas, formulam estratégias, tomam
decisões e recebem feedback rápido da consequência de suas ações.". 
Essa descrição corresponde mais propriamente ao conceito de: 
javascript:alert('Quest%C3%A3o com o c%C3%B3digo de refer%C3%AAncia .')
javascript:alert('Quest%C3%A3o com o c%C3%B3digo de refer%C3%AAncia .')
javascript:alert('Quest%C3%A3o com o c%C3%B3digo de refer%C3%AAncia .')
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992193\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992190\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992191\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
21/04/2021 Estácio: Alunos
https://simulado.estacio.br/alunos/?p0=142162776&user_cod=2645834&matr_integracao=202002318368 5/5
Gamificação 
Aprendizagem baseada em recompensas 
Fluxo
Modding
Aprendizagem baseada em jogos 
Respondido em 21/04/2021 21:21:36

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