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21/04/2021 Estácio: Alunos
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Simulado AV
avalie seus conhecimentos
Quest.: 1
Quest.: 2
Avaliação: EEL0100_SM_202002318368 V.1
Disciplina: METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO
Aluno: DEYZE SOARES DE LIMA (202002318368 )
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II32 Cód.: FINALIZAR
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1. As possibilidades de uso das tecnologias digitais como suporte para as metodologias ativas
são potencialmente ricas devido:
Às características de mobilidade e conectividade que as tecnologias digitais possuem.
Ao advento das novas tecnologias que promovem práticas tradicionais de ensino.
Ao uso dos equipamentos informáticos em todas as atividades educativas.
Às possibilidades de transformar os comportamentos dos indivíduos que interferem e
repercutem na sociedade digital, intermediados, ou não, pelas tecnologias.
Às configurações de significado deste século que devem ser alteradas para que as
tecnologias se integrem de forma efetiva nas práticas educativas.
Respondido em 21/04/2021 21:19:57
2. "Todas as organizações estão revendo seus métodos tradicionais de ensinar e de aprender.
Algumas estão ainda muito ancoradas em métodos convencionais, centrados na
transmissão de informações pelo professor. Metodologias ativas com projetos são
caminhos para iniciar um processo de mudança, desenvolvendo as atividades possíveis
para sensibilizar os estudantes e engajá-los profundamente".
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javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992070\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992067\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
21/04/2021 Estácio: Alunos
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Quest.: 3
Quest.: 4
(MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M.
(org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre:
Penso, 2018, p.19).
A partir da concepção apresentada pelo autor, é correto afirmar que:
As metodologias ativas com projetos é uma estratégia de ensino que recria ambientes de
ensino focados na formação para a vida, deixando de lado o mundo do trabalho.
Pode-se afirmar que a ABP veio para substituir todas as modalidades e estratégias ativas
de ensino.
A Aprendizagem Baseada em Projetos possibilita a construção da autonomia, a tomada
de decisão, o protagonismo e o engajamento dos alunos de forma mais significativa e
profunda.
As especificidades dos projetos refletem-se nas inúmeras possibilidades de interações
entre os envolvidos no processo, de forma que sejam reproduzidas as aulas expositivas.
Assim como os sinais da metodologia tradicional vão sendo deixados para trás, o
crescimento exponencial das metodologias ativas tende a extinguir por completo as aulas
expositivas.
Respondido em 21/04/2021 21:20:09
3. A integração das tecnologias e mídias digitais com as estratégias ativas de aprendizagem
possibilita um ensino mais personalizado, colaborativo, de design de experiências
diferentes de aprendizagem. Essa integração somente é possível em ambientes:
presenciais e on-line
presenciais
híbridos e presenciais
presenciais, on-line e híbridos
on-line
Respondido em 21/04/2021 21:20:19
4. Refletindo sobre o que são metodologias ativas e o uso de tecnologias da comunicação e
informação (TICs) no processo de aprendizagem, assinale assertiva correta.
A utilização das mídias digitais é contraindicada nos processos de aprendizagem ativa,
pois essas mídias desviam o foco do aluno quanto à resolução de problemas.
Um repositório de material digital ou plataforma virtual pode ser uma alternativa para
que haja tempo em classe para realizar projetos e resolver problemas, dando
protagonismo ao aluno.
O processo de aprendizagem baseado em metodologias ativas exige a ação constante do
aluno em sala e é totalmente dependente das mídias digitais para ser aplicada.
As metodologias ativas referem-se ao protagonismo docente e este deve utilizar todos os
meios digitais disponíveis para trabalhar o conteúdo planejado.
As tecnologias da comunicação não estão relacionadas com a prática de métodos de
ensino ativos nos ambientes formais de aprendizagem.
Respondido em 21/04/2021 21:20:31
javascript:alert('Quest%C3%A3o com o c%C3%B3digo de refer%C3%AAncia .')
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javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992068\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992065\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
21/04/2021 Estácio: Alunos
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Quest.: 5
Quest.: 6
Quest.: 7
5. "Aprendemos ativamente desde que nascemos e ao longo da vida, em processo
de design aberto, enfrentando desafios complexos, combinando trilhas flexíveis e
semiestruturadas, em todos os campos (pessoal, profissional, social) que ampliam nossa
percepção, conhecimento e competências para escolhas mais libertadoras e realizadoras."
(MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M.
(org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto
Alegre: Penso, 2018, p. 2).
De acordo com o que estudamos, assinale a alternativa que melhor complementa o texto
acima, no que diz respeito à competência.
Temos por competência as atitudes inteligentes e articuladoras de sentido que
compõem o cognitivo de uma pessoa.
Competência compreende os conhecimentos, as habilidades e as atitudes do sujeito, ou
seja, o saber, o saber fazer e o saber ser.
O termo competência foi introduzido na era industrial e determina a qualificação de uma
pessoa.
Ser competente significa educacionalmente ter sucesso profissional.
Competência compreende as ações coletivas e individuais do sujeito.
Respondido em 21/04/2021 21:20:48
6. Existem diferentes definições para o conceito "jogo", mas os autores concordam a respeito
de algumas características principais:
Qual das alternativas a seguir NÃO corresponde a uma característica dos jogos?
sistema de feedback
conclusão
obrigação externa
participação voluntária
regras claras
Respondido em 21/04/2021 21:20:59
7. Qual a principal diferença entre um jogo educacional e uma ação educacional gamificada?
O jogo visa a diversão, o entretenimento, ao passo que a gamificação foca em
resultados.
O jogo se baseia na abordagem comportamentalista, enquanto a gamificação se
fundamenta na teoria da autodeterminação.
O jogo é um produto comercial, enquanto a gamificação tem fins exclusivamente
educacionais.
O jogo está relacionado às brincadeiras de infância, enquanto a gamificação é de
interesse dos nativos digitais.
O jogo é completo, autocontido, ao passo que a gamificação implica usar um ou mais
elementos de jogos sobre um contexto que não é um jogo.
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javascript:alert('Quest%C3%A3o com o c%C3%B3digo de refer%C3%AAncia .')
javascript:alert('Quest%C3%A3o com o c%C3%B3digo de refer%C3%AAncia .')
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992062\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
javascript:alert('C%C3%B3digoda quest%C3%A3o: 3992194\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992192\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
21/04/2021 Estácio: Alunos
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Quest.: 8
Quest.: 9
Quest.: 10
Respondido em 21/04/2021 21:21:10
8. O aplicativo Duolingo utiliza elementos de jogos como pontos, barras de progresso e níveis
para motivar os estudantes a aprenderem um novo idioma. Podemos dizer que se trata de
um exemplo de:
Jogo comercial
Gamificação estrutural
Modelo MDA
Jogo imersivo
Gamificação de conteúdo
Respondido em 21/04/2021 21:21:24
9. A gamificação é uma abordagem em grande evidência nos últimos por seu poder
de despertar o interesse dos alunos nas atividades propostas para um curso ou programa
de estudos.
A esse respeito, analise as afirmações a seguir.
I. A gamificação consiste em utilizar elementos de jogos na educação.
II. Para gamificar uma situação didática, é preciso criar um jogo educacional
completo.
III. Gamificar é adaptar jogos comerciais ou de entretenimento aos objetivos de
aprendizagem.
Agora assinale a alternativa correta:
Apenas a afirmação I é verdadeira.
Apenas a afirmação III é verdadeira.
Apenas a afirmação II é verdadeira.
Nenhuma das afirmações é verdadeira.
Todas as afirmações são verdadeiras.
Respondido em 21/04/2021 21:21:30
10. Um dos primeiros autores a refletir sobre a utilização de jogos em
educação, Abt (Serious Gams, 1987) afirma que:
"Jogos são dispositivos de ensino e treinamento efetivos para alunos de qualquer
idade, e em muitas situações, porque são altamente motivadores
e comunicam muito eficientemente conceitos e fatos em muitas áreas. Eles criam
representações dramáticas do problema real sendo estudado. Os jogadores
assumem papéis realistas, encaram problemas, formulam estratégias, tomam
decisões e recebem feedback rápido da consequência de suas ações.".
Essa descrição corresponde mais propriamente ao conceito de:
javascript:alert('Quest%C3%A3o com o c%C3%B3digo de refer%C3%AAncia .')
javascript:alert('Quest%C3%A3o com o c%C3%B3digo de refer%C3%AAncia .')
javascript:alert('Quest%C3%A3o com o c%C3%B3digo de refer%C3%AAncia .')
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992193\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992190\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992191\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
21/04/2021 Estácio: Alunos
https://simulado.estacio.br/alunos/?p0=142162776&user_cod=2645834&matr_integracao=202002318368 5/5
Gamificação
Aprendizagem baseada em recompensas
Fluxo
Modding
Aprendizagem baseada em jogos
Respondido em 21/04/2021 21:21:36